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MASTER DE EDUCACIÓN SECUNDARIA ALMANJÁYAR: UNA REALIDAD DIFERENTE Directora: Zoraida Callejas Carrión Alumna: Ana Isabel Galilea López

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MASTER  DE  EDUCACIÓN  SECUNDARIA  

ALMANJÁYAR:  UNA  REALIDAD  DIFERENTE    

Directora:  Zoraida  Callejas  Carrión  

Alumna:  Ana  Isabel  Galilea  López  

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Almanjáyar:  una  realidad  diferente    

Directora:  Zoraida  Callejas  Carrión.  Alumna:  Ana  Isabel  Galilea  López   Página  2    

ÍNDI C E

1.

5  

2.

7  

3.

8 15  

3.1.

8  

3.2. Aspectos demográficos y

9  

3.3.

10  

3.4.

10  

3.5. 11  

3.6. 13  

4. Realidad aumentada 16--24  

4.1. 16  

4.2. 19  

5. 25 34  

5.1. Ap 25  

5.2. Experiencias previas en el uso de realidad aumentada en educación.. 27  

5.2.1. Carácter motivador del uso de los códigos QR en la educación. 27  

5.2.2. 30  

6.

34 75  

6.1.

35  

6.1.1. 35  

6.1.2. 36  

6.1.3. 39  

6.1.4. 41  

6.1.5. Estructura del proyecto y 43  

6.1.6. 44  

6.1.7. 50  

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Directora:  Zoraida  Callejas  Carrión.  Alumna:  Ana  Isabel  Galilea  López   Página  3    

6.1.8. 59  

7. 77  

8. 78-79  

8.1. 78  

8.2. 78

8.3. 78

8.4. Conecta- 79

8.5. Alternativa en 79

9. 80-98

9.1. 80

9.2. 84

9.3. 85

9.4. Anexo4: 86

9.5. 89

9.6. 90

9.7. 91

9.8. 93

9.9. 94

9.10. 95

9.11. 97

10. 98

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Directora:  Zoraida  Callejas  Carrión.  Alumna:  Ana  Isabel  Galilea  López   Página  4    

PRÓLOGO

D É C A L O G O D E L A BU E N A M A EST R A Para SER una buena MAESTRA hay que:

Solventar las dudas siempre que se planteen y de todos los alumnos.

Empatizar con los fuertes y con los débiles.

Respetar que cada alumno es diferente y amarlo por ello.

Motivar al que no cree en el sistema.

Aplaudir al que con mucho esfuerzo dio medio pasito.

Enseñar a pensar al que no sabe.

Sonreír cada mañana al presentar su clase.

T rabajar al par que el alumno

Repetir tantas veces una idea como el alumno lo necesite

A lentar al que cree que no puede conseguirlo.

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Directora:  Zoraida  Callejas  Carrión.  Alumna:  Ana  Isabel  Galilea  López   Página  5    

1. Motivación A veces se habla del alumnado en términos generales diciéndose que no quiere pensar, que no tienen aspiraciones en la vida, que buscan lo fácil , que se encuentran desmotivados ante el estudio, que no prestan atención y que lo que persiguen no es el aprendizaje sino el resultado. En este momento es donde me planteo, ¿Pero alguien les ha enseñado a pensar?, ¿Alguien ha desarrollado su sentido crítico?, ¿Desde que nacieron interesaba que pensasen o que por el contrario actuasen? Los alumnos son meros reproductores de lo que se les lleva inculcando de manera directa o indirecta desde que nacieron, por todos aquellos que participamos e influimos en sus vidas: la familia, la escuela y la sociedad en la que habitan. No consiste en bombardear a los alumnos de conceptos (aburridos en muchos casos), hacerles creer que son buenos para ellos y que no cuestionen nada más. Es una postura fácil cuanto menos, para nosotros, sus educadores. Un joven que no cuestione nada, que aprenda lo que se le dice, y que sea autodidacta sin apenas recurrir al profesor , es una tarea fácil, pero también debería de ser para nosotros desmotivadora, puesto que no hay reto que afrontar, no hay nada que transmitir, probablemente dicho alumno sólo sin nuestra ayuda también aprendería. Es nuestro deber y debería de ser nuestro placer, enseñar a aprender. Nuestros alumnos son seres humanos, y por tanto seres sociales, y eso quiere decir que tendrán que desenvolverse en una sociedad en la que no será siempre fácil tomar una decisión, pero deberán hacerlo. De nada sirve darle los conocimientos, las reglas para aplicarlos y obligarlos a tener nuestras propias líneas de pensamiento. Sería mucho más productivo enseñarlos a pensar, exponerlos ante situaciones de difícil toma de decisiones y darles las herramientas para decidir y aprender. No debemos de enseñar sólo conceptos sino también debemos de enseñarles a ser capaces de sobrevivir en la sociedad actual. Es así como el alumno puede sentirse motivado, puede comprobar la aplicabilidad de lo que aprende, puede entender el por qué y huir del que tantas veces hemos escuchado. El alumno puede decidir en su vida que es lo que necesita aprender, ante las necesidades surgidas, y no sentir miedo a cómo encontrar la respuesta, puesto que habrá sido enseñado para deducir, pensar, buscar recursos y por tanto aprender. La desmotivación en cualquier persona, aparece cuando ha perdido el interés por algo, porque cree que no puede aspirar a conseguirlo, cuando ve mermadas sus

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Directora:  Zoraida  Callejas  Carrión.  Alumna:  Ana  Isabel  Galilea  López   Página  6    

posibilidades de alcanzar una meta, y la aptitud que suele adoptar es la de evasión, huir de lo que produce miedo y buscar una alternativa en la que el fracaso no sea posible. No enseñemos a nuestros alumnos a sentirse fracasados, a rendirse antes de intentarlo, a huir por miedo a no conseguirlo. Enseñemos por el contrario, que el fracaso no existe, que lo que existen son intentos con errores de los que aprender, superarse y conseguir los éxitos. Enseñemos a, que para decir que no se puede conseguir algo, primero hay que intentarlo y si no se puede, buscar una solución para conseguirlo. Enseñemos a no huir, sino a construir, a mirar de cara al miedo y reducirlo a cenizas, pues cuentan con los métodos para afrontar las situaciones de la vida cotidiana y el aprendizaje es posible con los medios adecuados. Enseñemos a nuestros alumnos que no hay más listos ni más tontos, que no existen aventajados y torpes, que lo que existen son alumnos con los medios adecuados y otros empleando los que no lo son.

Querer es poder y la inteligencia es sólo una anécdota. A través del proyecto que proponemos, trataremos de motivar al alumnado, para que adquiera la confianza en sí mismo que le permita alcanzar las competencias necesarias, así como desarrollar las habilidades y destrezas que le permitan cambiar el mundo que les rodea. Queremos transmitirle una actitud crítica y constructiva hacia la vida, un pensamiento resolutivo, que ante una dificultad y un problema automáticamente piensen en posibilidades de cambio. Transmitir que la rigidez de las cosas sólo depende del empeño mostrado para modificarlas, que querer es poder, que el cambio sólo es posible si actuamos de manera distinta a lo que venimos haciendo y que la pasividad no consigue cambiar nada, tan sólo mantenerlo en el tiempo.

   

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2. Introducción.  

Dada la marginación social que existe en la zona de Almanjáyar, los alumnos se siente desmotivados ante el entorno, no creen que un cambio en su sociedad sea posible, puesto que la realidad que observan se les hace intransformable, es la misma realidad que observaron desde que eran pequeños y la que piensan que observarán

. Al mismo tiempo los alumnos a los que se dirige el proyecto, alumnos de 1º de un P.C.P.I, han acabado en esta opción tras habar agotado otras modalidades de estudio, en las que se han sentido fracasados, han visto que no han sido capaces de superar los objetivos, en muchos casos por el desfase curricular que presentan, motivado por años de ausentismo a la escuela. Por ello no creen en el sistema, no creen que sea posible alcanzar los objetivos de su etapa y con ello sacarse el título de su graduado en eso, habiendo alcanzado la competencias propias de este nivel, así como habiendo cumplido con las competencias propias de los alumnos de un 1º del PCPI según el catálogo nacional de cualificaciones profesionales de nivel 1.

Por este motivo para tratar de cambiar la visión a cerca del entorno y hacerles alcanzar las competencias propias de un PCPI en auxiliar de informática se presenta el proyecto que voy a describir a continuación. Proponemos motivar a los alumnos a crear un nuevo Almanjáyar, una realidad superpuesta sobre la ya existente, para ello diseñarán códigos QR con imágenes, sonidos, textos y vídeos asociados que nos permitan modificar la realidad. Los alumnos colocarán dichos códigos por diferentes zonas de Almanjáyar. A continuación daremos un paseo reconociendo los elementos virtuales que han colocado en los distintos puntos, a través de la lectura de los QR. De una manera artificial los alumnos observarán los monumentos, entornos naturales,

De este modo consiguen una realidad mejor, más motivadora, y de una manera indirecta a lo largo del proyecto desarrollar las competencias propias de la titulación.

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3. Contextualización.   El contexto en el que se va a desarrollar el proyecto delimita las pautas de acción a considerarse, puesto que el entorno es el que marca la forma de llegar a implantarlo. Por ello vamos a realizar un análisis de los diversos elementos que puedan repercutir en la situación del alumnado, para elaborar un proyecto adaptado a las necesidades que se presentan.  

3.1. Aspectos urbanísticos.

El barrio de Almanjáyar se halla situado en la zona norte de Granada, colindante con el barrio de Cartuja. Tiene una extensión aproximada de 2km cuadrados y la distancia que lo separa del centro de la ciudad es aproximadamente 3Km. El barrio es de clase trabajadora, y el 15% de los habitantes son de etnia gitana.

El núcleo de viviendas separadas y con grandes descampados lo transforma en un conjunto desestructurado, pese a que fue construido sobre un buen trazado de calles, aceras y alcantarillado. Sus bloques se distinguen del resto de barrios por ser blancos y rojos. Abundan los cobertizos de uralita y chapas, construcciones más pequeñas (cartones) para pequeñas tiendas y cocheras y cuadras para animales, con escasez de jardines.

Podemos observar la ubicación y dimensión del barrio de Almanjáyar en la figura 1.

F igura 1. Mapa de Barrios de la ciudad de Granada . (Wikipedia, 2007a).

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El origen del barrio ha sido determinante en su posterior evolución. El Barrio de Cartuja surge en febrero de 1965 y más adelante, a mediados de 1970 se amplió y prolongó hacia el noroeste, debido a las graves inundaciones que sufrió por aquellos momentos la ciudad de Granada. Las zonas donde vivían las personas más humildes quedaron totalmente destruidas y 2770 familias quedaron sin hogar. En Almanjáyar se reacomodan por esa causa familias que antes vivían en . Para dar respuesta a esta situación, y de paso erradicar el chabolismo y actuar ante la ascendente demanda de viviendas baratas, el Ayuntamiento hace construir viviendas temporales para acogerlos. Estas viviendas se convierten en permanentes para esta gente, por no disponer de recursos para trasladarlos a lugares más dignos. En un principio, este espacio ocupó 500 hectáreas.

La Caja General de Ahorros realizó una promoción social en el barrio para paliar la situación pero el proyecto fracasó por las malas condiciones del mercado en aquel tiempo. La única inmobiliaria que construyó en aquel tiempo fue OSUNA, sin embargo las viviendas que fueron adjudicadas por compra o arrendamiento se entregaron sin luz, agua ni servicios básicos para la vida. Por tanto, Almanjáyar fue víctima de un mal comprendido desarrollismo pues las dotaciones no llegaron a realizarse, como reflejan los materiales con que fueron construidas muchas casas tales como gravilla y uralita. .

3.2. Aspectos demográficos y económicos.

Se encuentran empadronadas a fecha de 1 Enero del 2011 9.515 personas en Almanjáyar según las estadísticas del INE. Lo cual supone un 3,5% de la población total de Granada. Estos datos oficiales no se corresponden con la realidad del barrio, pues sólo refleja a la población normalizada y muchos de los habitantes de Almanjáyar están en condiciones ilegales. El status social de las familias de Almanjáyar varía entre la extrema pobreza y las clases sociales medias y bajas.

Existe una elevada tasa de paro en el barrio debido a que las crisis económicas como la actual afectan especialmente a los barrios desestructurados y las clases sociales más bajas y que ya en épocas abundantes contaban con menos recursos. Así, de los 13.391 parados registrados en Granada, 4.150 pertenecen al Distrito Norte, un 31% del total. Esto afecta sobre todo a las edades intermedias (20 39 años) que suman un 67% del total de parados.

En la zona del Almanjáyar la tasa de paro es de 37,3%. La gran mayoría se dedica a la mendicidad, comercio ambulante, delincuencia, tráfico de drogas, recogida de diferentes materiales como cartón, chatarra, ropa, etc., y venta de productos del campo. Por otra parte, la población activa se dedica mayoritariamente al sector servicios, la construcción, la industria y la agricultura existiendo además numerosos negocios familiares.

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Los colectivos con más dificultades para acceder al mercado laboral son los jóvenes y las mujeres. Los primeros debido a su falta de preparación y a la discriminación por su lugar de procedencia. Las segundas, por estar al cargo de la casa, en especial cuando el cabeza de familia está en paro. Esto hace que la madre pase horas fuera del hogar y sean las hijas mayores las que ocupen su puesto cuidando de los hermanos pequeños. En la mayoría de los casos deben abandonar los estudios, lo que les imposibilita acceder a puestos de trabajo que demanden una mayor cualificación. A todo esto hay que añadir la extendida creencia de que debe ser el hombre quien adquiera una mayor formación académica, de forma que las mujeres sean mantenidas económicamente por sus maridos.

3.3. Aspectos sociales.

La zona de Almanjáyar es la zona más marginal de Andalucía según datos de la Consejería de Asuntos sociales de la Junta de Andalucía, siendo al mismo tiempo el polígono de Europa en el que se ha invertido más fondos en cuestiones de Acción Social.

Esta marginación se agudiza en el caso de jóvenes y de la población gitana. En el caso de los jóvenes, esta marginación se da en la carencia de ciertos privilegios socio-económicos, en la precariedad de la mayoría de trabajos remunerados a los que pueden acceder, o la falta de espacios de ocio en esta zona. Estos jóvenes se encuentran en una situación de rechazo en otros ambientes sociales fuera de sus barrios. Respecto a la población gitana, hay un evidente aislamiento con el resto de familias de la zona. Esto origina la formación de submundos y guetos que desembocan en drogas, prostitución, delincuencia y mendicidad infantil.

de la ciudad de Granada, con un alto índice de violencia, delincuencia y la existencia de mafia organizada. Los vecinos del barrio se suelen referir a ella como la

(Wikipedia, 2007a)

3.4. Situación educativa.

La situación socio-económica del barrio descrita en las secciones anteriores ha marcado profundamente su nivel educativo. Almanjáyar fue desde sus inicios un barrio con altas tasas de analfabetismo y sin embargo, con un gran número de niños en edad escolar. A pesar de que el barrio surge en 1970, hasta 1989 no se construyen las primeras escuelas. El Padre Manjón, muy conocido en Granada, fue una figura importante en el barrio pues trató que sus condiciones fuesen lo mejor posible para permitir que los niños creciesen en un ambiente saludable y sobre todo que les permitiese acceder a la escuela. Intentó erradicar el chabolismo y dar respuesta también a las demandas educativas, religiosas, culturales, médicas y laborales que abrumaban a

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la población. Alentó la convivencia entre la población heterogénea y desagregada, fomentando la colaboración y defendió que el trabajo digno es imprescindible para que estas familias salgan del estado tan precario en el que se encuentran.

Sin embargo, aunque los datos han mejorado a lo largo de la historia aún en la actualidad sigue existiendo el analfabetismo en el barrio, lago contra lo que se debe luchar, aunando fuerzas sociales, pedagógicas y todos los recursos disponibles en Granada. La situación actual de los jóvenes censados en Granada es la que se muestra en la figura 2.

Analfabetos

No acaban la escolaridad obligatoria

Finalizan estudios medios

Realizan estudios superiores

44,78% 60,38% 6,8% 1,2% Tabla 1. Titulación o estudios con los que cuentan las personas que habitan en Almanjáyar.

Los datos fueron extraídos de Distribución de la población de Granada por barrios y distritos. Padrón 2009.

La situación educativa en la que se encuentra el barrio de Almanjáyar es complicada por varias razones. Un factor importante es el abandono del profesorado, que pide el traslado a otro centro poco después de llegar, por lo que no se posibilita la continuidad del profesor con los alumnos, aspecto necesario para una adecuada educación, no sólo académica, sino en cuanto a la relación alumnos-profesor en el ámbito socio-afectivo. A esto hay que sumarle una ratio superior a 25 alumnos por tutor, que dificulta las tareas docentes.

Así mismo, existe un ausentismo muy elevado, pues los propios padres instan a sus hijos a no asistir y los mantienen trabajando con ellos, o simplemente los niños se reúnen en la calle en grupos. Además, estos carecen de material escolar, como libros de texto por los bajos recursos económicos de que dispone la familia.

Por otra parte, hay una clara insuficiencia de instalaciones escolares para cubrir las necesidades educativas (comedores escolares, bibliotecas, etc.). Pocos recursos, que las propias asociaciones de vecinos y padres han de crear mediante donaciones,

etc. dado la falta de subvenciones.

Por poner un ejemplo, a comienzos del curso escolar 2011/2012 las ayudas sociales destinadas a Almanjáyar han sido recortadas en un 50% afectando por tanto a la enseñanza.

Ante la problemática actual es una realidad que la situación educativa de Almanjáyar no es la deseable para ningún colectivo de la población: se cuenta con

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recursos económicos y humanos escasos y la población tiene un déficit añadido que es la tradición asentista familiar, y por tanto es difícil criar nuevas generaciones, con nuevos valores, en los que la enseñanza sea un pilar fundamental, apoyado por la familia. Para conseguir acercar la cultura, la formación a este barrio es necesario motivar al alumnado es por ello que nos planteamos este proyecto innovador.

3.5. Caracter ísticas del alumnado al que va dir igido el proyecto.

La cuestión educativa es un pilar fundamental en Almanjáyar, es la fuerza que puede hacer factible el cambio, y desguetizar el barrio. Por ello la mayoría de los alumnos matriculados en estudios voluntarios, entienden y comprenden que los estudios es lo que puede hacer cambiar su barrio, puede hacer que crezcan como personas y que se integren en una sociedad actualmente en cambio y al acecho de las personas más preparadas y dispuestas a evolucionar.

La población en la que se centra este estudio, es el Primer curso de PCPI en auxiliar de informática de la obra social Hijas de La Caridad, el centro se denomina Inser joven y los alumnos presentes en él cuentan con características comunes:

Los alumnos tienen edades comprendidas entre 16 y 21 años. Muchos de ellos han tenido problemas con la Justicia. Otros desde muy pequeños han visto la escuela como algo secundario, para pasar el tiempo, por ello no es raro encontrar a jóvenes que lean y escriban con dificultad, la mayoría abandonaron la escuela antes de acabar la secundaria y al intentar incorporarse de nuevo presentaban un amplio desfase curricular, al que no se ponía solución, por lo que se sienten marginados y rechazados por el sistema, sin posibilidad de obtener el título de graduado en E.S.O. por vías naturales.

También falla otro pilar necesario en su formación, la familia. La mayoría de las familias se encuentran en paro o trabajando en el sector comercio, en muchos casos ambulante, dado que los ingresos son escasos, se hace necesario la colaboración de todos los miembros de la familia por lo que no es raro encontrar que los propios padres llevan a trabajar a sus hijos en lugar de dejarlos en la escuela. Así mismo tanto familias como el propio alumnado perciben su barrio como una zona alejada de Granada, como un pueblo más que un barrio, con identidad propia, pero al mismo tiempo una zona olvidada de la localidad Granadina, en la que las cosas se hacen de una determinada forma y no cabe pensar en la posibilidad de cambio, ni en nuevas alternativas, porque culturalmente es difícil asumir la necesidad de una forma nueva de pensamiento y socialmente también sienten la marginación, muchos de ellos afirman: aquí no tenemos cultura, hay crisis, la esperanza de que la situación mejore es

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pregunta a cerca de un cambio en la sociedad, o a donde les gustaría llegar, que cambios pretenderían llevar a cabo si estuviese en sus manos. La situación actual de la sociedad, hace mella en ellos de una manera especial, puesto si siempre han percibido sus posibilidades como prácticamente nulas, ahora mucho más, por lo que la delincuencia empieza a ser una forma cada vez más preconcebida de dónde acabarán sus vidas, así como una solución fácil a sus problemas.

A pesar de éste desanimo generalizado, cuando comienzas a trabajar con ellos, se percibe una motivación por trabajar, por sentirse autónomos, aunque les cueste iniciarse.

En las aulas existen alumnos de etnias/razas diferentes, gitana, árabe y cristiana, por lo que los valores y la cultura de cada uno de ellos es muy distinta, esto nos lleva a un proyecto conjunto muy enriquecedor, porque la realidad que cada uno de ellos experimenta es totalmente diferente a la de otro, aunque se hallen en un mismo contexto. Cada uno percibe los déficits y las oportunidades de distinta manera.

3.6. Caracter ísticas del centro educativo.

El centro de estudios es llevado por las Hijas de la Caridad, forma parte de un proyecto denominado Inserjoven y que cuentan con planes todos ellos orientas a la consecución de integrar a los jóvenes en la sociedad, consiguiendo su independencia.

El centro de estudios no sólo lleva a cabo labores con los jóvenes de la zona para fomentar su educación, sino que también trata de paliar la situación de crisis económica entre la población de la zona norte. Para ello presta servicios de información así como de ayudas a los ciudadanos, para aquellos que lo soliciten. Así mismo se trata de orientar e insertar en el mercado laboral en la medida de lo posible a las personas del barrio de Almanjáyar que en su mayoría se ven afectadas por la exclusión social. Las actividades que se llevan a cabo son las siguientes:

La escolaridad de jóvenes matriculados en 3º y 4º E.S.O, así como aquellos que se matriculan en el Programa de Cualificación Profesional Inicial en auxiliar de informática. Los alumnos matriculados en 3º y 4º de la E.S.O. en su mayoría son alumnos de diversificación curricular, así como los matriculados en el PCPI provienen en su mayoría de los centros de la zona en donde sus expectativas se han visto frustradas. Durante el desarrollo de las clases dado el carácter social del centro, procuramos incorporar colaboraciones externas, como son ONG´s, empresas colaboradoras, visitas de profesorado y alumnado de la universidad de Granada, alumnos en prácticas del ciclo formativo de animación socio-cultural. Todo ello con la finalidad de dar dinamismo a las clases, enseñar valores, implicar al alumnado y profesorado y mejorar las relaciones dentro del centro para así conseguir una convivencia sana y positiva.

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Dado el carácter del alumnado de la zona (altas tasas de ausentismo y problemas familiares) se hace necesario incorporar en plantilla a trabajadoras sociales para que colaboren en el proceso formativo de los alumnos mediante las mediaciones familiares.

Con el plan de mediación familiar lo que se pretende es la capacitación de los padres para la atención adecuada de sus hijos/as, así como prevenir situaciones de alto riesgo y potenciar la autonomía en las familias. En muchos casos las familias no conocen de qué forma pueden participar en el proceso formativo de sus hijos por lo que se le proporciona información y asesoramiento en temas relacionados con el desarrollo de sus hijos. Es sabido por todos que la familia juega un papel fundamental en el crecimiento personal del alumnado por lo que desde este plan se trata de favorecer la integración de todos los miembros de la unidad familiar en su entorno social. Como previamente hemos comentado en el barrio de Almanjáyar existe la tasa de ausentismo escolar más alta de todos los barrios de la provincia, por lo que una de las líneas de acción que se promueven por parte de las trabajadoras sociales del centro es procurar la asistencia regular a clase. Así mismo se trata de coordinar todas las actuaciones entre profesionales del centro e instituciones, siempre que tengan vinculación con la vida familiar de nuestro alumnado. Todas estas líneas de acción se desarrollan mediante visitas a las familias, reuniones programadas, entrevistas y tutorías con los padres, así como a través de informes escritos y visitas a las instituciones.

en prestar servicios sociales orientados a los inmigrantes con la finalidad de promover la promoción y la integración social, laboral y educativa de los inmigrantes. Se pretende Informar y orientar a los inmigrantes sobre sus derechos y prestaciones sociales básicas facilitando su integración, luchar contra los actos discriminatorios de xenofobia y racismo, tutelar en la normalización e inserción socio-laboral y educativa de los inmigrantes, integrándolos en los espacios en los que se desenvuelven y hacer de los usuarios un grupo participativo y comprometido con su propia integración mediante la constitución de asociaciones y grupos de interés e incorporándolos al programa como mediadores. Para la consecución de estos objetivos se desarrollan una serie de actividades que serán expuestas a continuación.

Atención a las necesidades básicas de alimentación y vestido, entre otras. Orientación e información respecto a los trámites administrativos o cuestiones jurídicas planteadas informando de las últimas novedades y modificaciones legislativas, tramitando aquellos documentos que no exigen la personificación del usuario. Mediante la tramitación de formularios, solicitudes, contratos, nóminas y en los casos requeridos acompañamiento a los organismos públicos. Se ofrece un seguimiento individualizado que se desarrolla mediante entrevistas vía telemática o telefónica, de acuerdo con el medio que mejor se adapte a cada sujeto, actuaciones que son reflejadas en una dicha de seguimiento personalizada. Así como la realización de una campaña de difusión y fomento de las relaciones con los Servicios Sociales del Ayuntamiento de Granada y con otros centros que directa e indirectamente se ven afectados por esta materia: centros

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sanitarios, colegios públicos, ong´s ,centro culturales, centros de asuntos sociales, asociaciones de vecinos, etc.

Parte importante es también la información de los derechos que les asisten en el territorio español así como la lucha contra la eliminación de barreras y actuaciones discriminatorias, así como el desarrollo de actividades y encuentros de formación y orientación laboral: Cursos de alfabetización informática, cursos de Animación Sociocultural, cursos de español.

Otra actividad que se lleva a caso es a través del Centro de Acceso Público a Internet C.A.P.I. se trata de un aula en la que se cuenta con 20 equipos informáticos para la conexión libre y gratuita a Internet de cualquier usuario que lo solicitase, así como en colaboración con el ayuntamiento de Granada, se imparten cursos relacionados con las nuevas tecnologías.

Otra línea de integración social que mantiene el centro es la inserción en el mercado mediante un Plan de Apoyo al Empleo que trata de ayudar a la pequeña-mediana empresa para promover la contratación de personas empadronadas en la zona Norte y en colaboración con una red previamente establecida de empresas solidarias, de esta manera se intenta crear nuevos puestos de empleo para personas en situación de discriminación social. El objetivo fundamental que se persigue es atender las necesidades de orientación e inserción socio-laboral de los alumnos de Inserjoven (jóvenes mayores de 16 años con alto riesgo de abandono y de fracaso escolar) y de usuarios/as de la Zona que lo demanden. Para ello es fundamental que los padres/madres del alumnado de Inserjoven se involucren en el proceso formativo y de inserción de sus hijos y sensibilizar al empresariado granadino sobre el problema del desempleo de nuestros chicos/as.

consiste en entretener a los jóvenes de la zona durante las tardes, mediante actividades de ocio que evite que pasen el tiempo en la tarde tirados en las calles, apáticos sin nada que hacer o buscando alternativas poco saludables para rellenar su tiempo.

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4. Realidad Aumentada.

El proyecto que planteamos se encuadra dentro del campo informático de la realidad aumentada, por lo que vamos a hablar acerca de en qué consiste la realidad aumentada y en qué campos han sido aplicadas.

4.1. Qué es y en qué áreas se aplica la Realidad Aumentada.

La realidad aumentada (RA) es el término que se usa para definir una visión directa o indirecta de un entorno físico del mundo real, cuyos elementos se combinan con elementos virtuales para la creación de una realidad mixta en tiempo real. A veces dicho término se confunde con la realidad virtual, sin embargo son dos conceptos distintos, la principal diferencia entre ambas esa justamente que la realidad aumentada sobrepone sobre el mundo real, elementos virtuales generados mediante procedimientos informáticos, mientras que la realidad virtual se corresponde con un mundo en el que todos los elementos han sido generados a través de computador y no se entremezcla con la realidad. La realidad aumentada ha sido aplicada a diversos campos, como son los que veremos a continuación.

A rquitectura

La realidad aumentada resulta muy útil en proyectos de reconstrucción de edificios antiguos, o en proyectos de nuevas obras, puesto que nos permiten observar cómo van a quedar las obras sin haber llegado a finalizarlas, así como ofrecer al público la visión

que en la actualidad se encuentran destruidos o en ruinas.

Servicios de emergencia y militares

En casos de emergencia la realidad aumentada puede servir para mostrar en tiempo real medidas de evacuación. En el campo militar, puede ser usada para mostrar información de mapas, o geolocalizar al enemigo.

Simulación

Puede aplicarse para simular vuelos y trayectos terrestres, para la práctica de los pilotos antes de emprender vuelo en una situación real.

C irugía

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La aplicación de realidad aumentada en operaciones permite al cirujano superponer datos visuales como por ejemplo termografías o la delimitación de los bordes limpios de un tumor, invisibles a simple vista, minimizando el impacto de la cirugía.

Aplicaciones Industriales

Para comparar en tiempo real las maquetas físicas con su referente real para encontrar discrepancias entre las dos fuentes. Además, se pueden emplear para salvaguardar los datos digitales en combinación con prototipos reales existentes, y así ahorrar o reducir al mínimo la construcción de prototipos reales y mejorar la calidad del producto final.

Los dispositivos de navegación

Se ha conseguido mejorar la eficacia de los mecanismos de navegación para ciertas aplicaciones, por ejemplo, las lunas delanteras de los automóviles pueden ser usadas como pantallas de proyección para indicaciones de navegación y/o tráfico.

Prospección

En los campos de la hidrología, la ecología, la geología para mostrar un análisis interactivo de las características del terreno a través del uso de mapas interactivos bidimensionales.

Publicidad

Existen distintas campañas que se han usado para llamar la atención del usuario, como son las dos que se muestran a continuación.

La casa de coches F iat creó un anuncio de televisión tomando como protagonista al Fiat 500, a través de su página web, el único requisito es que el usuario posea una webcam.

Y también el uso de los códigos QR para ofrecernos información extra sobre el producto, incluso en algunos casos se han realizado campañas en las que a través de QR se sobreponía información del producto junto con las imágenes captadas en tiempo real por la webcam, como es el caso de la publicación de Diciembre del 2009 de la revista Esquire.

Turismo

Para la promoción del turismo se han realizado aplicaciones de exposiciones de turismo, yincanasque permiten crearlas sin apenas conocimientos técnicos.

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Información

Existen aplicaciones de realidad aumentada que nos permiten obtener información en tiempo real de edificios, como es el caso de Wikitude, al apuntar con la cámara del teléfono móvil sobre el edificio, se obtiene información de la Wikipedia relativa al mismo. Otra aplicación Japonesa llamada sekai camera añade al mundo real

aplicación desarrollada para ciertas ciudades en la que identifica en la imagen la estación de metro más cercana (disponible para Madrid y Barcelona).

Entretenimiento

La realidad aumentada también ha sido utilizada en el desarrollo de videojuegos, algunos ejemplos son: " Can You See Me Now? " , es un juego on-line de persecución por las calles donde los jugadores empiezan en localizaciones aleatorias de una ciudad, llevan un ordenador portátil y están conectados a un receptor de GPS. El objetivo del juego es procurar que otro corredor no llegue a menos de 5 metros de ellos, puesto que en este caso se les hace una foto y pierden el juego. Otro de los proyectos con más éxito es el ARQuake Project, donde se puede jugar al videojuego Quake en exteriores, disparando contra monstruos virtuales.

Proyectos educativos

La mayoría de los proyectos educativos que existen en la actualidad, se ubican

aplicaciones destacadas, una que nos permite interactuar en 3D con elementos del cuerpo humano y otra para aprender a soldar sin riesgos.

Aplicaciones Futuras:

La realidad aumentada está en auge, pero aún no ha sido explotado al máximo las oportunidades que nos ofrece, uno de los principales retos que se presentan en el desarrollo de la realidad aumentada es la perfecta coordinación entre los objetos reales y virtuales. Como reto a largo plazo es posible sugerir el diseño de aplicaciones en los que la realidad aumentada fuera un poco más allá, lo que podemos llamar " realidad aumentada retroalimentada " , esto es, que la "descoordinación" resultante del uso de sensores de posición/orientación, fuera corregida midiendo las desviaciones entre las medidas de los sensores y las del mundo real. Imagina un sistema de realidad aumentada que partiendo de pares de imágenes estéreo obtenidas de dos cámaras solidarias al usuario y de la posición del mismo, fuera capaz de determinar la posición y orientación exacta del que mira. En el futuro podríamos encontrar aplicaciones de este estilo:

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Aplicaciones de multimedia mejoradas, como pseudo pantallas holográficas virtuales, sonido envolvente virtual de cine, "holodecks" virtuales (que permiten imágenes generadas por ordenador para interactuar con artistas en vivo y la audiencia).

Conferencias virtuales en estilo "holodeck".

Sustitución de teléfonos celulares y pantallas de navegador de coche: inserción de la información directamente en el medio ambiente. Por ejemplo, las líneas de guía directamente en la carretera.

Plantas virtuales, fondos de escritorio, vistas panorámicas, obras de arte, decoración, iluminación, etc.

Con los sistemas de RA se puede entrar en el mercado de masas, viendo los letreros virtualmente, carteles, señales de tráfico, las decoraciones de Navidad, las torres de publicidad y mucho más. Éstos pueden ser totalmente interactivos, incluso a distancia.

Cualquier dispositivo físico que actualmente se produce para ayudar en tareas orientadas a datos (como el reloj, la radio, PC, fecha de llegada / salida de un vuelo, una cotización, PDA, carteles informativos / folletos, los sistemas de navegación para automóviles, etc.) podrían ser sustituidos por dispositivos virtuales.

Uno de los campos de la realidad aumentada que está en auge en la actualidad es la utilización de los códigos QR.

4.2. Los códigos Q R .

Un código Q R (quick response barcode, «código de barras de respuesta rápida») es un sistema para almacenar información en una matriz de puntos o un código de barras bidimensional creado por la compañía japonesa Denso Wave, subsidiaria de Toyota, en 1994. Se caracteriza por los tres cuadrados que se encuentran en las esquinas y que permiten detectar la posición del código al lector. La sigla «QR» se deriva de la frase inglesa Quick Response (Respuesta Rápida en español), pues los creadores «Euge Damm y Joaco Retes» aspiran a que el código permita que su contenido se lea a alta velocidad. , mostramos una imagen a modo de ejemplo a continuación. (Huidobro,2009)

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F igura 2. Código QR. (Código-QR, 2007)

Un detalle muy importante sobre el código QR es que su código es abierto y que sus derechos de patente (propiedad de Denso Wave) no son ejercidos.

Bueno cómo todos sabéis un código de barras una representación gráfica mediante elementos claros y oscuros de caracteres alfanuméricos, surgió en la década de

información, mediante un lector de códigos de barras la información es transmitida a una computadora que es la encargada de procesar los datos.

El código QR (Quick Response Barcode) es distinto a los códigos de barras (ver Figura 3) se trata de un código bidimensional con una matriz de propósito general diseñada para un escaneo rápido de información, creado en 1994 por Denso Wave empresa de origen Japones (cómo no), QR es eficiente para codificar caracteres Kanji (Kanji es el nombre de los caracteres chinos utilizados en la escritura de la lengua japonesa), es una simbología muy popular en Japón. (Wikipedia, 2007b)

F igura 3. Comparación Códigos QR y Códigos de Barras. (Código-QR, 2007).

Los QR deben tener un tamaño simétrico e iniciar con por lo menos un número ya determinado de casillas como las filas y columnas de una matriz, además deben estar separados por 4 casillas horizontales y 4 verticales en cada uno de sus bordes para aislar el código del ambiente.

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Un código QR se distingue por ser un cuadrado con tres pequeños cuadros en tres esquinas y gráficamente se puede identificar 5 regiones adicionales como se muestra en la Figura 4.

F igura 4. Componentes de un Código QR. (Merca, 2012)

(Huidobro, J. M. 2009)

Sdiseñó para ser decodificado a alta velocidad, otros datos que podríamos destacar es que es capaz de codificar todos los caracteres ASCII además de información binaria, es omnidireccional y se lee con la ayuda de un lector de imagen.

  Figura  5.  Lectura  de  código  QR  .  (Quick Response Barcode, 2007).

La capacidad de representar hasta 4296 caracteres hace que podamos incluir en el móvil información que hay que recordar sin necesidad de apuntarla, ya que a través del código QR podrá ser luego copiada y pegada en alguna aplicación de texto del móvil para su consulta posterior.

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Los códigos QR son utilizados para almacenar información de distinto tipo,

virtuales (vCard) o incluso SMS. (Eduarea, 2011).

Para poder leer los códigos QR se necesita tan sólo un móvil con cámara y una pequeña aplicación para el teléfono móvil, por lo que lo hace una tecnología barata, el uso de los códigos QR se está extendiendo rápidamente dado que con los móviles de última generación su uso está al alcance de la mayoría de la población. Además es independiente del sistema operativo utilizado en el teléfono móvil puesto que existen aplicaciones para decodificar códigos QR para los distintos sistemas operativos móviles existentes en el mercado tal y como podemos observar en la tabla 2.

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Tabla 2. Lectores de QR según los sistemas operativos.

La información contenida en un código QR puede necesitar o no de internet para tener acceso a la misma.

En la actualidad los códigos QR han sido utilizados en diversos ámbitos de los cuales podemos destacar:

El primer uso que se les dio fue para registrar repuestos en el área de fabricación de vehículos. Se utiliza para la realización de inventarios en una gran variedad de industrias, en los juegos de ajedrez a partir de los códigos QR se tiene acceso a todos los movimientos de una partida, en aplicaciones comerciales para comprar a partir de

Este recurso es especialmente útil por su simplicidad, al tratarse de una imagen no es necesario teclear ninguna URL para acceder a la información por lo que se simplifica el acceso y se reducen los errores.

Los códigos QR aplicados en el campo de la educación pueden solventarnos problemas como apuntar direcciones de Internet sin necesidad de recurrir al lápiz y papel en el caso de que los asistentes no tengan acceso directo al ordenador en ese momento (conferencias, charlas, encuentros, etc.), Apuntar directamente en el móvil material (o cualquier tarea o recordatorio similar) que deben traer los alumnos a clase (o a cualquier otro sitio donde sea necesario), apuntar listas de objetos o textos de interés (normativa, frases, listado de títulos de libros, etc.), tarjetas de visita, dirección postal, teléfono, etc. Esto es especialmente práctico para que los interesados en un centro educativo puedan apuntar los datos del mismo en su teléfono, a partir de su página web, sin necesidad de teclear los datos a mano. Así mismo se pueden clasificar objetos mediante códigos QR en caso de material técnico como ordenadores, proyectores, pueden usarse como forma de introducir textos ocultos o respuestas a algún tipo de pregunta o juego, así mismo como complemento a otros materiales didácticos del aula por ejemplo junto con un texto puede aparecer una imagen QR que nos lleve a una página con información adicional, también podemos acceder a baterías de preguntas

A NDR O ID : QR Droid, Quickmark Barcode Scanner, QR Barcode Scanner, Barcode Scanner IPH O N E : i-nigma, iRobin QR Code Reader, Scan Lector QR. B L A C K B E RR Y : QR Code Scanner Pro Free, QR CodeFX, QR Code Now, QR Scan. SY M BI A N : BeeTagg QR Reader, qrReader V1.0, UpCode, Scanlife 2D, Barcode Reader

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sobre un determinado tema, acceso a foros de discusión , demostraciones prácticas de determinados procesos, mapas y coordenadas. (Gamboa,2011)

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5. La Realidad Aumentada en la educación.

Uno de los usos que puede dársele a la Realidad Aumentada, es en la educación, contamos con una serie de aplicaciones de uso gratuito a la que docentes y estudiantes pueden tener acceso para adquirir las competencias de la etapa pertinente sin olvidarnos del uso de las tecnologías que la era en la que vivimos pone a nuestra disposición.

5.1. Aplicaciones existentes con fines educativos. La aplicación de la Realidad Aumentada en la educación lleva sólo algunos años en auge, pero poco a poco son más los docentes que van sumándose al uso de este recurso para el desarrollo de las unidades didácticas, por este motivo cada vez aparecen más aplicaciones con fines pedagógicos, algunas son las que se muestran a continuación. Google Sky Map Esta aplicación para Android es gratuita y nos permite identificar todas las constelaciones y estrellas utilizando la cámara del smartphone. Simplemente tendremos que colocar el teléfono orientado hacia el cielo y podremos visualizar la identificación de las estructuras celestes que tenemos delante de nosotros y que la lente de la cámara detecta, tanto si se trata de satélites, estrellas o planetas. Con ello podemos acercar a la realidad de cualquiera dispuesto a aprender conceptos de astrofísica de una forma fácil, sencilla y al alcance de cualquiera, véase la figura

F igura 6. Constelaciones a través de Google Sky Map. (Polo, 2012)

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F E T C H! Lunch Rush Aplicación lanzada por PBS Kids, FETCH! Lunch Rush permite que los estudiantes de escuela elemental mejoren sus habilidades matemáticas a través de la realidad aumentada, utilizando el smartphone como cámara para colocar gráficos en entornos reales mientras la aplicación fuerza al usuario a resolver problemas matemáticos jugando con escenarios del mundo real. GeoGoogle       Nos permitirá adquirir buenos conocimientos sobre geografía, sistemas de medida, latitudes, longitudes, y todo lo que tenga que ver con distancias en el mundo real y el entorno. La aplicación nos permite calcular la distancia entre dos puntos utilizando gráficos insertados en entornos reales, como la mayoría de herramientas de realidad aumentada, véase la figura

F igura 7. Vista a través de GeoGoogle. (Polo, 2012) ZooBurst Esta aplicación permite a los estudiantes de escuela elemental diseñar sus propias historias incluyendo en ellas personajes 3D. Podrán crear libros digitales en los que la realidad será el escenario añadiendo, además, animaciones Flash, narraciones y globos de conversación en su historieta, y cada escenario puede visualizarse desde cualquier ángulo al ser un entorno 3D. Podemos ver un ejemplo de uso de esta herramienta en la figura 8. Ideal también para estudiantes que quieran crear presentaciones e ideas de un modo diferente.

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F igura 8. Resultado de experiencia realizada con ZooBurst.  (Polo, 2012)

5.2. Exper iencias previas en el uso de realidad aumentada en educación. La aplicación de la realidad aumentada en educación es una actividad innovadora y poco frecuente, por lo que las experiencias previas desarrolladas son cercanas en el tiempo y escasas, aquí presento algunas que se han desarrollado tanto en España como en el continente latino-americano.

5.2.1. Carácter motivador del uso de los códigos Q R en la educación

Desde el punto de vista pedagógico la utilización de este tipo de nuevas herramientas como apoyo a la educación es una realidad que ha permitido optimizar el proceso enseñanza-aprendizaje, permitiendo una construcción colaborativa del conocimiento, en la que el alumno pasa de ser un observador a ser el que dirige el proceso, elaborando su propio material. La construcción de objetos informativos, objetos virtuales de aprendizaje o cursos que incorporan elementos tecnológicos innovadores, permiten llamar la atención del estudiante garantizando una mejor transferencia de conceptos y por tanto de competencias a adquirir. Los alumnos de Almanjáyar y en concretamente los de Inserjoven se encuentran desmotivados, han estado muchos años sin asistir a la escuela y no conciben el proceso formativo como algo estático en el que se sienten en sus pupitres y sean meros oyentes de un profesorado, ellos mismos piden ser partícipes del proceso y por supuesto aprender cosas diferentes y que llamen su atención.

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No podemos olvidar que nos encontramos en la era de los , los alumnos a los que nos enfrentamos nacieron en la era digital y son usuarios permanentes de las tecnologías. Su característica principal es sin duda su tecnofilia. (Prensky, 2001). Sienten atracción por todo lo relacionado con las nuevas tecnologías. Con las TIC satisfacen sus necesidades de entretenimiento, diversión, comunicación, información y, tal vez, también de formación. Especialmente los alumnos del P.C.P.I pasan la mayor parte de su tiempo libre usando las redes sociales, bien a través de puestos informáticos o bien a través de teléfonos móviles, convirtiendo estos dispositivos en el centro de su actividad diaria.

Estos nuevos usuarios enfocan su trabajo, el aprendizaje y los juegos de nuevas formas: absorben rápidamente la información multimedia de imágenes y videos, igual o mejor que si fuera texto; consumen datos simultáneamente de múltiples fuentes; esperan respuestas instantáneas; permanecen comunicados permanentemente y crean también sus propios contenidos (García, Portillo, Romo, & Benito, 2009). Son generaciones jóvenes de alumnos, están acostumbrados a navegar por internet y buscar información acerca de los temas que les resultan interesantes, sin embargo es un común denominador entre ellos, que prefieren la información captada de imágenes, sonidos y vídeos. No se encuentran acostumbrados a leer por lo que evitan este tipo de formación y recurren a los contenidos multimedia con especial facilidad.

Forman parte de una generación que ha crecido inmersa en las Nuevas Tecnologías, desarrollándose entre equipos informáticos, videoconsolas y todo tipo de artilugios digitales, convirtiéndose los teléfonos móviles, los videojuegos, Internet, el email y la mensajería instantánea en parte integral de sus vidas y en su realidad tecnológica.

Es difícil mantenerlos atentos en una clase tradicional de exposición de contenidos por parte del profesor, porque tienen la percepción de que ese contenido lo pueden consultar en Internet, lo pueden intercambian entre ellos, localizar otras fuentes, elaborar mapas o visualizaciones. En definitiva, tienden a participar activamente en la construcción de su propio conocimiento. Mantener la atención de un adulto ya es difícil, la de un joven acostumbrado a recibir continuamente estímulos mucho más. Y si ya nos centramos en alumnos que acostumbran a pasar las tardes en un ambiente abierto, en el que se relacionan socialmente y se mueven libremente, el intentar mantenerles sentados sometiéndolos a un discurso continuo de información se les hace prácticamente imposible. Con los alumnos de Inserjoven no funciona una clase tradicional, se hace necesario elaborar materiales dinámicos y ponerlos en situaciones reales para que el conocimiento transmitido sea de provecho.

Se afirma que el Mobile Learning es eLearning a través de dispositivos computacionales móviles: Dispositivos Asistentes Personales (Personal Digital Assistant, PDA), Máquinas Windows (Entre ellos los computadores de mano, los computadores portátiles o móviles. El mobile learning es la intersección de la computación móvil y el eLearning, la cual se caracteriza

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por la capacidad de acceder a recursos de aprendizaje desde cualquier lugar, en cualquier momento, con altas capacidades de búsqueda, alta interacción, alto soporte para un aprendizaje efectivo y una constante valoración basada en el desempeño (S.Coop, 2009).

En la actualidad la inclusión de la tecnología móvil en los diferentes modelos y contextos académicos ha generado desarrollos interesantes adecuados a las características propias del entorno y específicamente en el apoyo de objetos virtuales de aprendizaje.

La idea de esta tecnología no es sustituir a los modelos de aprendizaje tradicionales si no convertirse en un valor agregado que maximice las variables de tiempo, intensidad y transferencia de conocimiento, aprovechando la conveniencia del usuario para el cual el dispositivo móvil es uno más de los elementos personales que se llevan a diario. Las características de los servicios móviles así como los servicios que ofrecen, aparecen detallados en la figura 9.

F igura 9. Características y servicios del Mobile Learning.

El uso de la tecnología móvil o mobile learning, se convierte en una alternativa de integración curricular para la enseñanza práctica que sirve de apoyo tanto a los cursos presenciales como a los cursos virtuales y a distancia. El hecho de aplicar los teléfonos móviles en el transcurso de las clases tienen un doble objetivo con los alumnos de Inserjoven, por una parte se les presenta la asignatura desde un punto de vista más atractivo y cercano a su realidad, puesto que utiliza instrumentos presentes en su vida cotidiana a los que se encuentran familiarizados, y por otra parte dejan a un lado centran su atención en una nueva utilidad de los móviles que no es la de satisfacer su necesidad de mantenerse comunicado con sus iguales, ofreciéndoles nuevas posibilidades y por supuesto motivaciones.

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Los códigos QR son una herramienta en uso en diferentes ambientes, en la educación se utiliza como parte de prácticas y acceso a la información, para el caso de este proyecto se busca que los códigos QR sirvan para que los estudiantes utilicen de mejor forma los dispositivos móviles que tienen en su poder y de esta manera puedan integrar y adaptar el conocimiento que el docente desea transmitir. Hasta ahora los alumnos de mi centro sólo perciben el móvil como un instrumento para realizar llamadas, escribir mensajes, acceder a juegos y realizar consultas simples por internet, con los códigos QR se abre un nuevo frente de posibilidades para ellos que evita el lápiz y papel del que tanto huyen y ofrece una nueva forma de representación de la información muy visual.

5.2.2. E jemplos de uso de los Q R en educación.

A continuación relatamos algunas experiencias previas en las que se ha aplicado los códigos QR en contexto educativos.

Taller de fomento de lectura a través de códigos Q R .

Un ejemplo de propuesta didáctica basada en la utilización de esta herramienta tecnológica es la llevada a cabo por el profesor José H ernández O rtega del Colegio El Valle-Valdebernardo (Madrid). En su blog Apuntes de Lengua, Hernández Ortega da cuenta de varias experiencias de fomento de la lectura entre los alumnos de primer ciclo de ESO. A través de esta propuesta, y mediante la utilización de códigos QR, el alumno recomienda un fragmento de su libro favorito a través de sus dispositivos móviles. Así, según explica Hernández Ortega, el alumno puede tener no sólo un texto, sino una recomendación de un libro en concreto. Cada alumno realiza una selección de un fragmento literario. Así mismo propone a los alumnos la realización de posters temáticos sobre las obras y autores en códigos QR con enlaces a archivos sonoros, dichos archivos son grabados por los propios alumnos y contienen, tanto opiniones de alumnos que han leído un libro como las obras de un autor concreto. (Hernández, 2011). Actividad docente con códigos Q R en el área de música. Se trata de una experiencia didáctica basada en el desarrollo de una unidad didáctica de Música con el apoyo de los códigos QR. Las diferentes posibilidades que este recurso puede aportar para actividades fuera del aula: informar a los alumnos del recorrido que se va a realizar, revisar el trabajo a través de cuestionarios virtuales y pedir a los alumnos la recogida de materiales como

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vídeos o grabaciones de audio. Los objetivos que persigue esta actividad con los alumnos son las que se detallan a continuación. Diseñar una tarea competencial desde el área de música, que tenga presentes los contenidos curriculares correspondientes, el uso de dispositivos móviles para el aprendizaje y la inserción de códigos QR, como medio de comunicación entre el alumnado, las tareas y una contextualización real para su desarrollo. Ofrecer al profesorado, herramientas y recursos tecnológicos que le sirvan para desarrollar en el alumnado, según los niveles educativos, las distintas competencias básicas, a través de tareas. Hacer partícipes del proyecto a un grupo heterogéneo de alumnos y alumnas (6º de primaria y 2º de ESO), desde la perspectiva del área de música y su aportación a la adquisición de competencias básicas. Comprobar la validez y presencia del currículo formal, no formal e informal, como parte fundamental en un aprendizaje competencial. El desarrollo de la actividad consiste en realizar una visita al museo, la ubicación y el desarrollo de la actividad se muestra a los alumnos a través de códigos QR, así mismo los alumnos deberán rellenar unos cuestionarios concretos con preguntas acerca de las obras presentes en el museo. Así mismo finalizada la visita por el museo, se siguió un recorrido por la ciudad, a modo de yincana en la que la peculiaridad es que las pistas son mostradas a través de códigos QR.

(Monje, 2012)

Un museo arqueológico convertido en libro aumentado

En la escuela Jesús Nazareno, de la región de Ancash, Provincia de Huaraz, Shancayán en Perú, bajo la conducción del profesor Juan Raúl Cadillo León, los alumnos realizaron un libro con Realidad Aumentada en 2011.

Los contenidos del Libro fueron elaborados sobre la base de una visita al Museo Arqueológico de Ancash, donde los niños pudieron identificar las salas temáticas del Museo y recolectar información en general.

La información que se muestra en el Libro parte de definir que es un museo, y descripción breve del Poblamiento de América, los Primeros Pobladores del Perú, la Cultura Chavín, la Cultura Recuay y el Parque Lítico de la Cultura Recuay.

El proyecto presentado busca la creación de un libro que cuente el desarrollo del proceso histórico regional de Huaraz y Ancash teniendo como base contenidos creados

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a partir de la experiencia de visitar el Museo Arqueológico de Ancash con los niños y niñas del cuarto grado. La experiencia integra muchos aspectos técnicos involucrados con la Tecnología de la Realidad Aumentada con el afán de poder usar esta tecnología de manera creativa y participativa. Se busca que la realidad aumentada no sea impuesta por algún generador de contenido (medio de comunicación, editorial u otro) sino una creación colectiva que permita vivir aspectos de su realización, posibilitando en los niños y niñas aprendizaje significativo.

Se prepara a los niños y niñas para poder generar contenidos e información que luego se colocarán dentro del libro de Realidad Aumentada. Esta preparación está enmarcada en la necesidad que los educandos sean generadores de información en una primera etapa y luego de conocimiento; que les de derecho de participar en la sociedad del conocimiento.

Se busca una estrategia de aprendizaje que se apoye el desarrollo de las capacidades para procesar información, atendiendo los principales procesos cognitivos de procesamiento que son la adquisición, codificación, y recuperación, en tanto que las estrategias, son secuencias integradas de procedimientos o actividades mentales que se activan con el propósito de facilitar la adquisición, almacenamiento y/o utilización de información.

Los alumnos con la información recogida elaboran un libro, en el que aparecen varios códigos que leídos por una webcam, son decodificados por el ordenador y aparecen imágenes bien en 3d o videos que complementan la información redactada en el libro, como podemos ver en la figura 10.

F igura 10. Experiencia del libro aumentado sobre el museo arqueológico. (Cadillo, 2012).

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Calle jero Jotero

Se trata de un proyecto desarrollado por el CEIP La Jota que se encuentra en el barrio de La Jota de Zaragoza. El proyecto tiene por objetivo investigar a cerca de los nombres de las calles que se encuentran relacionadas con el folclore aragonés, elaborando un cartel digital interactivo así como un callejero que las recoja como un mapa interactivo, tal y como muestra la figura, sobre un callejero de la ciudad se colocan códigos QR que al ser leídos mediante una webcam y el software apropiado para reconocer dicho código nos permite observar imágenes y texto acerca del origen de dicha calle, tal y como se observa en la figura 11.

F igura 11. Experiencia del callejero Jotero. Fuente (CEIP La Jota, 2012)     Todas estas experiencias previas tienen en común el uso de la realidad aumentada en un entorno educativo, previo al desarrollo de la parte tecnológica del proyecto ha habido trabajo de investigación colaborativa por parte del alumnado, recolectando información para dotar de contenido la experiencia. Los alumnos han sido el punto central del proyecto en todo momento, han recogido y clasificado la información, para la posterior edición a través de los soportes informáticos adecuados. Con todos estos experimentos se ha conseguido motivar al alumnado, conseguir las competencias básicas e incluir la tecnología en el proceso de aprendizaje.

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6. Propuesta

El contexto en el que se va a realizar esta actividad parte de una cierta desmotivación hacia los estudios, y un cierto miedo al uso de las nuevas tecnologías en el campo de la educación por encontrarse asociadas en mayor medida a un uso de ocio, para chateo, mensajería instantánea y consulta web de páginas de compra-este motivo aplicar esta parte de tecnología Mobile Learning puede beneficiar a motivar al alumnado en tres aspectos, que son los que comentamos a continuación.

Asumir que las tecnologías móviles u ordenadores son parte del proceso de enseñanza que facilitan y automatizan los procesos de de aprendizaje-enseñanza y permiten tener una mayor accesibilidad a la información.

Motivarlos a ser independientes en el proceso de aprendizaje, solventando el miedo a no ser capaces de desarrollar un trabajo de forma independiente.

Crear una realidad diferente superpuesta a su realidad actual en la que perciban su entorno como agradable, den rienda suelta a la imaginación y con ello piensen en cómo les gustaría modificar su entorno, haciendo de él un lugar más agradable donde vivir, así como conseguir un pensamiento crítico que quizás los inspire a poco a poco llevar a la realidad ciertas decisiones que le hagan partícipes del cambio en un barrio donde los avances llegan con retraso y en medidas infinitesimales. En definitiva la actividad en sí resultará motivadora para el alumnado el cual se verá con la capacidad y las herramientas apropiadas para manifestar externamente la realidad interna que han soñado para su barrio, su mundo. Enmarcado siempre dentro de los contenidos académicos que han de aprender y superar, consiguiendo con esta actividad alcanzar los objetivos y competencias que se espera que desarrolle el alumnado.

Teniendo en cuenta todos los aspectos anteriormente mencionados y tomando como objetivo motivar a nuestros alumnos utilizando una propuesta curricular innovadora y que los acerque al mundo de las nuevas tecnologías y en concreto a la realidad aumentada nuestra propuesta es la que a continuación describo.

Transformar el entorno de Almanjáyar mediante la realidad aumentada, para ello usarán sus móviles, aprovechando la tecnología integrada en los Smartphone, permitiendo crear en tiempo y lugar un entorno diferente.

Nuestra propuesta consiste en un recorrido por el barrio en donde los alumnos transformarán la realidad en otra distinta, para ello en cada zona del barrio deseada colocarán un código QR que permita a través de los móviles visualizar un entorno diferente, creando una ciudad virtual superpuesta sobre el barrio de Almanjáyar.

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La propuesta que aquí presento es innovadora frente a las propuestas previamente diseñadas puesto que difiere en las cuestiones que paso a detallar.

El contexto en el que se desarrolla es potencialmente distinto, nos encontramos en una zona de Granada en donde los recursos económicos son limitados y también los recursos sociales, así mismo son jóvenes con un alto índice de ausentismo escolar, por lo que presentan necesidades educativas especiales, son poco autónomos.

Las propuestas previamente estudiadas tienen como principal objetivo investigar en algún campo ya sea histórico, cultural o científico. Con este proyecto se pretende otro objetivo radicalmente distinto, nos instamos a subsanar una carencia a otro nivel, se pretende motivar el alumnado, se pretende que den rienda suelta a la imaginación, que cambien su concepto de su entorno como una realidad fría, dura e inmodificable, ayudarles a implicarse en la construcción de un barrio mejor, que le permita desarrollar una postura crítica y coherente ante la realidad y al mismo tiempo abran su mente a otros usos diferentes de las tecnologías de la información, por supuesto sin dar la espalda a las competencias propias de la etapa que deben alcanzar y los objetivos que han de superar.

6.1. Planificación del proyecto A continuación detallaré cómo se aplican los principios, objetivos y resultados del PCPI y del PCPI en auxiliar de informática en nuestro proyecto. 6.1.1. Principios

Según el artículo 3 O.M./MEC los principios en los que debe basarse un P.C.P.I son:

Equidad, calidad, suficiencia y estabilidad de la oferta: Una oferta de calidad, se constituye si todos y cada uno de los programas que la componen cuentan con los requisitos mínimos que hacen aprovechable el conjunto, desde la asignatura de

se encuadra este proyecto, queremos hacer una asignatura de calidad en cuanto a contenidos prácticos y abordables por parte de los alumnos, equidad en cuanto a que todos los contenidos serán tratados con equidad, y una oferta lo más amplia posible dentro de los márgenes formativos necesarios en la titulación.

Personalización de la enseñanza: En el proyecto los alumnos serán supervisados en todo momento por el profesor, las actividades serán adaptadas a las necesidades concretas del alumnado, ofreciendo alternativas distintas ante casos concretos diferentes.

Integración de los aprendizajes: No tiene sentido formar a los alumnos con contenidos disciplinares de forma aislada, los problemas no se presentan en las

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situaciones de la vida cotidiana de forma aislada, por lo que a través del proyecto se pretende no sólo formar al alumnado con contenidos de diversas áreas sino establecer la interrelación entre las mismas.

Responsabilidad educativa compartida: El aprendizaje del alumno no sólo depende de la escuela, en la que se aportarán los conocimientos, sino que se trata de una labor conjunta en la que deben de colaborar tanto la escuela, como la familia y la sociedad o el entorno en el que el alumno se encuentra. Para que esto sea llevado a término se necesitará de la colaboración de las trabajadoras sociales, para que podamos poner en marcha un proyecto conjunto, con reuniones pautadas con los padres, en donde se les informe y muestre cómo su hijo trabaja en la dinámica propuesta. Se trata de implicar a los padres en caso de que puedan colaborar con sus hijos, desde proporcionarle material, como pueden ser fotos antiguas del barrio, cómo ofreciéndose a pasear por el barrio para localizar nuevos lugares a transformar. La sociedad o lo que es lo mismo el resto de figuras cercanas al alumnado y que habitan en el barrio constituyen una parte importante de su proceso de aprendizaje. Nosotros desde la escuela no podemos cambiar la sociedad en la que habitan pero si podemos tratar de desarrollar un pensamiento crítico y comunicativo, para que reflexionen a cerca del mundo que les rodea, y recojan en su trabajo esta experiencia.

Multiculturalidad: Los alumnos presentes en el área tienen procedencias distintas y por tanto sus culturas también lo son. En este proyecto deberán de trabajar de forma conjunta, siendo tratados todos de la misma manera, y aceptando y fomentando los matices culturales en el desarrollo del proyecto, creando un clima de convivencia positivo e integrado, y facilitando con el material necesario la tarea a aquellos alumnos que por su cultura presentase algún problema de compresión, verbal o escrita.

6.1.2. Objetivos

Los P.C.P.I tienen objetivos comunes a cubrir independientemente de la especialidad del mismo, de acuerdo con el art 4 O.M/MEC dichos objetivos son los siguientes:

Proporcionar y reforzar competencias que permitan el desar rollo de un proyecto de vida satisfactorio: Se trata de formar al alumnado para ser competente en la vida cotidiana, por lo que la capacitación en distintas áreas es imprescindible, por ello a través del proyecto se pretende transmitir valores como la constancia, el esfuerzo y conocimientos básicos de las distintos conocimientos que pondrán en práctica a través de las nuevas tecnologías, como son la formación histórica, lingüística y laboral.

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Proporcionar competencias profesionales propias de una cualificación de Nivel-1 de la estructura actual del C N CP: Las competencias propias del catálogo nacional de las cualificaciones profesionales de nivel 1 se alcanzarán cumpliendo con los objetivos y resultados de aprendizaje de un P.C.P.I en auxiliar de informática, tal y como se detalla a continuación.

Facilitar el desar rollo de las competencias básicas de la ESO , la obtención del título y proseguir estudios en las diferentes E E : Uno de los objetivos fundamentales del P.C.P.I es adquirir las competencias de la E.S.O que no han podido ser adquiridas por otras vías es por esto que nuestro proyecto tratará de alcanzarlas, dichas competencias se muestran a continuación y se indica de forma las trabajaremos en el proyecto.

Competencia en la comunicación lingüística:

Descripción de cada uno de los edificios, monumentos, etc. que deseen ubicar en el barrio así como la argumentación de la decisión tomada, elegida por consenso tras un debate entre los miembros del grupo.

Así mismo la mayoría de las sesiones recibirán un título sacado del refranero español, de cuya interpretación se extrae la idea de lo que hay que hacer en la sesión, es una forma de hacerles pensar y reflexionar en la riqueza del léxico y del refranero castellano.

Se realizarán puestas en común en la que los alumnos deben de participar y expresar sus conocimientos u opiniones.

Así pues en la evaluación de la experiencia los alumnos harán de reporteros expresándose y contando con sus propias palabras la experiencia.

Competencia matemática:

Ubicación espacial en los mapas, para la correcta ubicación de los elementos que modificarán la realidad del entorno de Almanjáyar.

Los alumnos deberán interpretar la información gráfica y estadística aportada por los profesores tras las evaluaciones realizadas en cada una de las iteraciones del proyecto.

Se desarrollará también a través de la creación de una ruta óptima para la realización de la visita final por las calles del barrio, en dónde se colocarán los códigos QR.

Competencia en el conocimiento y la interacción con el mundo físico:

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Elaboración de una lista de elementos detectados en el barrio y que no encajan en su realidad, y estudio de una lista de posibles objetos con los que sustituirlos, estudiando sus características, y la motivación a ubicarlos en una zona concreta, lista de pros y contras.

Competencia social y ciudadana:

Los alumnos trabajarán por grupos desarrollando una actitud crítica ante la situación presente del barrio y la situación futura que se pretende conseguir.

Competencia cultural y artística:

Conocimiento de los monumentos históricos existentes, selección y edición de imágenes.

Visitas culturales en distintos puntos de la ciudad que puedan aportar influencias culturales o artísticas para los alumnos.

Competencia para aprender a aprender:

El alumnado se encontrará inmerso en un proyecto de investigación, a través de las cuestiones que vayan surgiendo tendrán que ir buscando alternativas y decidiendo cuales en cada caso convienen más ante el problema planteado. No se les enseña conceptos sino a buscar y generar su propia información, proporcionándose tan sólo las herramientas de búsqueda correctas.

Competencia digital tratamiento de la información:

Claramente el proyecto pretende desarrollar esta competencia, puesto que el trabajo de investigación utilizará como principal recurso internet, así como se utilizarán los ordenadores para editar texto, imágenes, sonido, vídeoslos códigos QR relacionados con estos objetos.

Autonomía e iniciativa personal: Las decisiones aunque supervisadas por el profesorado, serán en todo momento tomadas por parte de los alumnos, siempre siendo argumentadas y tras un acuerdo entre los compañeros.

Prestar apoyo tutorial y orientación socio-laboral personalizadas: La principal finalidad de un P.C.P.I es adquirir las competencias necesarias para la inserción laboral del alumnado, es por tanto alta la necesidad que el alumnado presenta de orientación y tutorización bien para su consiguiente inserción laboral o la continuación de sus estudios, a través de ciclos formativos de grado medio. En el

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proyecto se pretende trabajar de forma conjunta con la orientadora del centro, para elaborar perfiles profesionales del alumnado, recogidos en códigos QR, de esta forma los alumnos de forma virtual situarán negocios en el barrio y desarrollarán perfiles virtuales ficticios, y así durante la elaboración de los mismos, podrán explorar las distintas opciones que el mercado laboral les ofrece.

Facilitar experiencias positivas de aprendizaje, convivencia y de trabajo: El proyecto trata de exponer a los alumnos antes situaciones que implique un trabajo colaborativo de investigación con sus compañeros, por lo que en todo momento se favorecerá una buena convivencia, con ambiente de trabajo y en la que surjan siempre cuestiones que resolver y de las que aprender.

Desar rollar la capacidad de seguir aprendiendo: Tal y como apuntan los estudios pedagógicos, la enseñanza debe de dar un giro, no basta con proveer al alumno de conocimientos, sino que debe de proporcionársele las herramientas necesarias, que lo preparen que ante una situación de desconocimiento sea capaz de buscar información y aprender, puesto que la vida es dinámica y las situaciones y problemáticas que puede presentársele serán de índole diversa y los conocimientos aportados durante los dos cursos del P.C.P.I. serán escasos y algunos de ellos perecederos con el tiempo. A través del proyecto trataremos de autonomizar el proceso formativo de aprendizaje del alumno, ante una situación de desconocimiento, enseñarles la forma de resolver la duda, en lugar de disiparla directamente por parte del profesorado.

Conectar las necesidades y finalidades del sistema educativo y del sistema productivo: Todo sistema educativo pretende formar personas adaptadas al mercado laboral de la sociedad, es por tanto que las necesidades y finalidades que se pretendan conseguir con las enseñanzas aportadas al alumnado deben de estar en concordancia con las ofertas que el mercado presenta a corto y medio plazo, formando alumnos competitivos. El proyecto en este sentido tiene como pretensión hacer al alumnado

realidades que son posibles, que puedan ser buena para una parte concreta de la sociedad, tratar de darle a la sociedad aquello que consume, y transformar la zona norte de granada en una sociedad más emprendedora y activa.

6.1.3. Competencias profesionales, personales y sociales.

Desde este proyecto también se pretende abordar algunas de las competencias profesionales, personales y sociales asociadas al Programa de Cualificación Profesional Inicial de Auxiliar Informático que son las que se detallan a continuación. a) Acopiar los recursos y medios necesarios para acometer el montaje, instalación y configuración de equipos informáticos: A través de la instalación y configuración de los programas de edición de texto, imágenes, lecturas de códigos QR, para el desarrollo del proyecto.

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d) Configurar y diagnosticar equipos informáticos a través de los procedimientos POST y los métodos de partición y réplica de los discos duros: Los alumnos configurarán los ordenadores, para realizar duplicados de los discos duros, de manera que no pierdan la información recopilada durante el proceso en caso de fallo del sistema.

i) Describir y mane jar el sistema operativo instalado en el equipo informático, además de las aplicaciones de propósito general y los paquetes ofimáticos: Los alumnos durante el desarrollo del proceso utilizarán los equipos informáticos existentes en el laboratorio de informática con Windows vista instalado y el paquete office 2007, el cual manejarán e instalarán ellos mismos.

l) Cumplir con las normas de seguridad y salud laboral en el trabajo, detectando y previniendo los r iesgos asociados al mismo: en todo caso los alumnos utilizarán los ordenadores con cuidado, y en caso de manipular cables, mantendrán especial cuidado manteniendo las normas de seguridad pertinentes en cuanto a electricidad.

m) Participar activamente en el grupo de trabajo, contribuyendo al buen desar rollo de las relaciones personales y profesionales, para fomentar el trabajo en equipo: Los alumnos trabajarán en grupo y se tratará que todas las decisiones sean tomadas en consenso entre ellos y fomentando la cooperación y ayuda entre ellos, siendo el alumnado el que se encargue bajo la supervisión del tutor de resolver a sus propios compañeros como medida colaborativa y de aprendizaje.

n) Mantener hábitos de orden, puntualidad, responsabilidad, respeto y curiosidad técnica en su actividad laboral: En el desarrollo del proyecto se evaluará que el alumnado acuda puntualmente a la clase, especialmente las salidas programadas en el barrio, que entre los compañeros y con el profesorado exista una actitud de respeto, sean rigurosos en el trabajo realizado, así como en el buen uso de los componentes informáticos tanto dentro del laboratorio como de los dispositivos móviles.

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6.1.4. Resultados de Aprendizaje. Así mismo el Programa de Cualificación Profesional Inicial de auxiliar en informática pretende conseguir unos resultados de aprendizaje establecidos en la Resolución del 19/05/2008 de la Dirección General de Formación Profesional (análogos a las capacidades terminales en ciclos formativos LOGSE) que tiene que alcanzar el alumno y que abordaremos con el proyecto planteado: 2) Describe y mane ja las utilidades básicas del sistema operativo para el uso del equipo informático, siguiendo el procedimiento establecido: Los alumnos al terminar el proyecto deben de mostrar soltura con el manejo del sistema operativo Vista así como con las aplicaciones del paquete office y las de software libre, instaladas en el equipo para la manipulación y edición de los objetos usados en el proyecto. 3) Identifica los dispositivos multimedia y obtiene información de ellos utilizando aplicaciones multimedia, siguiendo unas instrucciones recibidas: Los dispositivos multimedia a utilizar serán los dispositivos móviles, deberán de hacer un

instalar las aplicaciones adecuadas para lectura de códigos QR, así como edición. Así mismo los grabadores de DVD para al finalizar la experiencia, quede graba en un disco. 4) Describe y utiliza las funciones principales de un procesador de textos y realiza documentos simples y elementales, de acuerdo a las instrucciones recibidas: Durante el trabajo de investigación los alumnos desarrollarán en un editor de textos, las tareas propuestas, como son la elaboración de las listas de elementos a modificar, pros,

5) Describe la funcionalidad de otras aplicaciones ofimáticas y las utiliza para el tratamiento y presentación de información, utilizando diseños ya definidos y siguiendo instrucciones recibidas: Durante el proyecto no sólo se utilizará la información textual sino también multimedia (sonidos e imágenes) por lo que los alumnos deberán de manejar aplicaciones de edición de dichos tipos de información. 6) Describe y mane ja las utilidades que proporciona Internet para realizar búsquedas en la red interna y externa, siguiendo instrucciones recibidas: El proyecto se apoyará como fundamental recurso en internet, tanto para recopilar información y cubrir la parte investigativa del mismo, como para elaborar y leer los códigos QR, por ello necesitaremos tanto de internet en los puestos informáticos del laboratorio cómo en los dispositivos móviles.

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corporativa para el intercambio de información entre usuarios: El intercambio interno de información lo realizarán a través de la herramienta Netsupport School instalada en el laboratorio, gracias a la red interna de ordenadores previamente montada. La tabla relacional de resultados de aprendizaje del módulo y las competencias profesionales, personales y sociales asociadas al Programa de Cualificación Profesional Inicial de Auxiliar Informático trabajadas en el módulo profesional se muestra a continuación en la Tabla 3. Resultados Competencias  

RA2   RA3   RA4   RA5   RA6   RA7  

C  a)      

       

C  d)    

         

C  i)    

         

C  l)              

C  m)              

C  n)              

Tabla 3. Relación entre las competencias profesionales y los resultados de aprendizaje. Objetivo General Conseguir los fines para los que se proponen los P.C.P.I, que el alumnado potencie su autoestima a través del ejercicio satisfactorio de su autonomía, favoreciendo el aprendizaje autónomo y colaborativo con sus compañeros, al mismo tiempo que conocer el mercado laboral, a través de una estrategia mixta, visita al barrio detectando problemas y elementos a modificar, elaboración de una ruta en realidad aumentada superpuesta sobre el barrio. Objetivos específicos Realizar una visita al barrio detectando aquellos elementos que bien a su parecer están de más en el barrio y aquellos por los que podrían ser sustituidos.

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Desarrollar un barrio virtual a través de códigos QR que situarán en las distintas partes del barrio, según las necesidades detectadas. Motivar a los alumnos a que desarrollen una actitud crítica ante la realidad y se sientan partícipes del cambio. Manipular las herramientas de edición de información propuestas para editar la información requerida para transformar el barrio. Aprender operaciones auxiliares con las nuevas tecnologías, y alcanzar los objetivos y competencias propias de la titulación y de las unidades didácticas en las que se enmarca. 6.1.5. Estructura del proyecto y organización.

La asignatura operaciones auxiliares con tecnologías de la información y de la comunicación cuenta con 120 horas lectivas, en las que enmarcaremos las 10 unidades didácticas. Dado que nos encontramos ante un proyecto multidisciplinar, que toca varias áreas de conocimiento, y que además se trata de un proyecto que trata de poner en práctica todos los conocimientos aprendidos durante el año, no nos limitaremos a hacerlo dentro de las horas destinadas a una determinada unidad didáctica, sino que el proyecto se irá abordando desde comienzo de curso, hasta el final, destinado una hora semanal al trabajo sobre el mismo, y se incrementarán cuando se toquen las unidades didácticas de multimedia y Así como la parte destinada a mobile 2.0 dentro

tal y cómo se muestra en el calendario a continuación.

Como previamente hemos indicado, se tocarán en cuanto a la asignatura

varias temáticas, no podemos ceñir el proyecto a una sola unidad didáctica, puesto que necesita para ponerse en marcha del conocimiento adquirido en varias de las unidades, pero sí que podemos indicar que aspectos de las unidades didácticas de nuestra programación irá tocando.

De esta unidad tan sólo necesitamos aplicar aprendizajes básicos como el correcto encendido y apagado del ordenador.

.

Los contenidos de esta unidad que serán aplicados en el proyecto es el manejo de carpetas e interfaces.

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Unidad 5 Entornos multimedia .

La primera fase del proyecto trabaja sobre todo los contenidos de esta unidad, puestos que trabajaremos con dispositivos de sonido, imágenes, vídeo y por supuesto combinados con texto.

Unidad 6:

Esta unidad será trabajada especialmente en la primera fase del proyecto, donde los alumnos deberán de manejar el procesador de textos para editar la información del proyecto.

Unidad 8

Los alumnos deberán mostrar las habilidades adquiridas en la búsqueda en internet, en el manejo del correo electrónico, los navegadores, la mensajería

Unidad 9 Servicios de la web 2.0 y las plataformas virtuales

Los alumnos deberán de plasmar en el proyecto los conocimientos adquiridos sobre todo relativos a Mobile 2.0.

6.1.6. Dinámica de las sesiones

La dinámica que seguiremos para el desarrollo de las actividades es la que se propone a continuación.

La clase de 1º de P.C.P.I. cuenta con 20 alumnos/as, la idea es que se subdividan en 5 grupos de 4 personas, aunque habrá que contar con que las tasas de ausentismo son elevadas, los alumnos no asisten con regularidad a clase, por lo que es impredecible saber los que van a asistir a diario.

Los alumnos irán rotando en las actividades encargadas, para que todos adquieran las competencias a desarrollar con el proyecto, y alcancen los resultados esperados.

Roles del alumnado:

Dado que cada grupo en el mejor de los casos estará formado por 4 alumnos, los roles que adoptarán los alumnos serán:

Portavoz: Es el encargado de hacer de intermediario entre el profesor y los alumnos, en sentido bidireccional, el alumno propondrá las actividades a realizar al portavoz y este se las comunicará a su grupo.

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Experto internauta: será el encargado de buscar información en la red, a cerca de la temática adjudicada, deberá de informarse de los detalles acerca de cada elemento, realizando una investigación de campo, que le permita elaborar el contenido teórico.

Experto multimedia: Será el encargado de buscar las imágenes asociadas a la temática, los videos, y descartar aquella información (visual, textual, auditiva..) que no sea relevante así como manipular videos e imágenes retocándolos o diseñándolos para que tengan la apariencia deseada

Experto colaborador: buscar la información necesaria y filtrarla como en la manipulación gráfica del material, esta figura se hace necesaria puesto que adjudicar una figura para cada uno de los 4 alumnos de forma exclusiva, no tiene sentido, puesto que previo al desarrollo del mismo, sabemos que faltarán , por tanto el proyecto podría quedar colgado, con esta figura, se hace menos probable que falten manos de obra en un grupo con asiduidad para llevarlo a cabo.

A cada grupo se le encargará una temática diferente, para asegurar que se trabajen sobre los distintos campos previstos en el proyecto, la forma de asignar la temática será en primera instancia a decisión del propio alumnado, en caso de disconformidad se hará por sorteo.

T emáticas de los grupos

Las temáticas que se asignarán a los grupos para el trabajo en clase son las que describimos a continuación.

Entorno natural: Se tratará de inventar una realidad paradisiaca distinta de Almanjáyar, los alumnos podrán ubicar montañas, ríos, lagos, mares, volcanes y otros elementos naturales de otras partes del planeta geolocalizándolos en su entorno, dándole ubicaciones concretas.

Patrimonio Cultural: El grupo encargado de llevar adelante esta temática, tendrá que investigar de monumentos importantes situados en distintas partes del planeta y decidir una ubicación para ellos, dentro de su barrio. Puede tratarse de esculturas, pin

Negocios: Dado el perfil profesionalizador del PCPI trataremos que el alumnado sea consciente de la inserción laboral, para ello le pediremos a estos alumnos que piensen pequeños negocios relacionados con la demanda laboral que más se asemeje a sus preferencias y que creen un negocio virtual, que podrán ubicar en cualquier parte de Almanjáyar, para ello contarán con un perfil inventado, tratando de que sea una actividad en la que se relacionen los contenidos aprendidos durante el curso, pediremos

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que elaboren un currículo virtual falso asociado a dicha identidad ficticia, así también quedarán cubiertos aspectos de la asignatura orientación laboral.

O cio: La realidad en la que vivimos consta de muchas áreas, la laboral, el medio

los alumnos también creen conciencia con formas sanas de divertirse pediremos que se informen y creen en este mundo virtual superpuesto sobre su barrio, lugares destinados al ocio, como pueden ser parques de atracciones, parques acuáticos, zoológicos, acuarios

Como se puede observar a pesar de existir 5 grupos, existen tan sólo 4 temáticas diferentes, queremos dar la oportunidad a los alumnos de que algunos de ellos elijan la misma temática y la enfoquen de un modo diferente, o sean ellos mismos los que propongan un nuevo tema. Los profesores queremos tratar de asumir un rol de orientadores pero no marcar una línea fija e inamovible con decisiones prefijadas que no les den margen a tomar decisiones ni desarrollar la imaginación.

T ranscurso de las sesiones

Se ha desarrollado una planificación para el transcurso de las sesiones, que se muestra en el calendario que se propone en la figura 12.

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SEPTIEMBRE   OCTUBRE  

 

  Lunes   Martes   Miércoles   Jueves   Viernes  

Semana  1            

Semana  2            

Semana  3           Sesión  

1  Semana  

4           Sesión  2  

 

  Lunes   Martes   Miércoles   Jueves   Viernes  

Semana  1  

        Sesión  3  

Semana  2  

      Sesión  4    

Semana  3  

        Sesión  5  

Semana  4  

        Sesión  6  

NOVIEMBRE   DICIEMBRE  

 

  Lunes   Martes   Miércoles   Jueves   Viernes  

Semana  1  

         

Semana  2  

      Sesión  7  

Sesión  8  

Semana  3  

        Sesión  9  

Semana  4  

        Sesión  10  

 

  Lunes   Martes   Miércoles   Jueves   Viernes  

Semana  1  

    Sesión  11      

Semana  2  

        Sesión  12  

Semana  3  

  Sesión  13  

     

Semana  4  

         

ENERO   FEBRERO  

 

  Lunes   Martes   Miércoles   Jueves   Viernes  

Semana  1  

         

Semana  2  

        Sesión  14  

Semana  3  

        Sesión  15  

Semana  4  

        Sesión  16  

 

  Lunes   Martes   Miércoles   Jueves   Viernes  

Semana  1  

        Sesión  17  

Semana  2  

        Sesión  18  

Semana  3  

        Sesión  19  

Semana  4  

    Sesión  20      

MARZO   ABRIL  

 

  Lunes   Martes   Miércoles   Jueves   Viernes  

Semana  1  

      Sesión  21  

 

Semana  2  

        Sesión  22  

Semana  3  

        Sesión  23  

Semana  4  

         

 

  Lunes   Martes   Miércoles   Jueves   Viernes  

Semana  1  

        Sesión  24  

Semana  2  

        Sesión  25  

Semana  3  

        Sesión  26  

Semana  4  

        Sesión  27  

MAYO   JUNIO  

 

  Lunes   Martes   Miércoles   Jueves   Viernes  

Semana  1  

         

Semana  2  

    Sesión  24  

Sesión  25  

Sesión  26  

Semana  3  

Sesión  27  

Sesión  28  

Sesión  29  

Sesión  30  

Sesión  31  

Semana  4  

Sesión  32  

Sesión  33  

Sesión  34   Sesión  35  

Sesión  36  

 

  Lunes   Martes   Miércoles   Jueves   Viernes  

Semana  1  

         

Semana  2  

         

Semana  3  

         

Semana  4  

         

F igura 12. Calendario de sesiones para la realización del proyecto.

Todas las sesiones comenzarán con una breve descripción del profesor del objetivo que se espera conseguir con las actividades propuestas, el resto de la sesión transcurrirá de distinto modo dependiendo de si se trata de sesiones de trabajo en grupo, sesiones colectivas o visitas.

Sesiones de trabajo en grupo:

Al comienzo de cada sesión el profesor se reunirá con los alumnos portavoces de cada grupo, para explicar la tarea a realizar, y en caso de dudas recogerlas, y ofrecer un

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turno de visita a cada grupo, para que las dudas con la presencia de todos los miembros puedan ser resueltas.

Durante el desarrollo de la clase, cada alumno llevará a cabo su tarea, en caso de duda solicitará respuestas a sus compañeros o bien al profesor, el cual durante el desarrollo de la actividad irá supervisando a cada uno de los grupos.

Al final de la sesión el profesor volverá a reunirse con los portavoces de cada grupo para anotar por donde queda cada grupo, si las dudas han quedado resueltas o en caso contrario asignarles un horario de tutorías para atender personalmente al alumno o grupo que haya quedado con dudas. Así como ofrecerles la posibilidad del uso del C.A.P.I. a aquellos grupos cuyo trabajo se vea demorado por diversas causas.

Sesiones colectivas:

En las sesiones colectivas el alumnado participará de la actividad de forma conjunta, por lo tanto no adoptarán los roles asignados para cada iteración del proceso.

Los alumnos se guiarán por las instrucciones aportadas por el profesor para realizar la tarea en cuestión, que puede ser:

De introducción y asignación de tareas, de evaluación, reflexiva, de búsqueda de

Salidas y visitas:

Las salidas y visitas que se realicen tanto al barrio como a zonas culturales deberán de seguir las pautas que paso a describir.

Los alumnos deberán aportar la autorización pertinente por parte de sus tutores legales en caso de que sean menores de edad, tengan medidas judiciales o así previamente el centro y sus tutores lo hayan acordado. Para ello se ha elaborado el documento que se ve en la siguiente figura 13 y a la que cualquier miembro de la comunidad educativa tendrá acceso desde el apartado de anexos, por si necesitase alguna copia.

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F igura 13. Autorización de asistencia a visita fuera del centro de estudios.

Además los tutores deberán firmar una cláusula adicional en caso de que los menores vayan a ser filmados y si sus contenidos pueden ser usados y visualizados en un lugar público como puede ser una página web en internet. Para ello se les entregará también la documentación que se muestra en la figura 14. Las visitas no se realizarán con más de 10 alumnos a cargo de un mismo profesor.

En todo momento el profesor responsable se reserva el derecho de suspender una visita para un alumno o para la clase en general en caso de motivos relacionados con el comportamiento del o de los sujetos, así mismo las visitas que necesiten ser abonadas correrán a cargo del centro.

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F igura 14. Autorización para filmar a los alumnos.

6.1.7. Evaluación

En la evaluación del proyecto se tendrán en cuenta los siguientes 3 aspectos que vamos a comentar.

Por un lado la evaluación de la experiencia, de la que podrán extraerse conclusiones acerca de si la experiencia ha sido positiva, si se han alcanzado los objetivos para los que ha sido diseñada.

Por otra parte la evaluación del alumnado, dado que forma parte de una asignatura y se trabajan los contenidos de varias áreas de conocimiento, así como se enmarca dentro de 2 unidades didácticas, debe de calificarse como parte del trabajo que se desarrolla en clase.

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La evaluación del profesorado también es importante, es bueno que el profesorado critique constructivamente su actuación para en un futuro poder rectificar sus errores así como continuar con las líneas de trabajo que han funcionado correctamente.

Evaluación de la experiencia

La experiencia se evaluará a través de una serie de formularios previamente diseñados por el profesorado para a través de los resultados obtenidos así como de las experiencias de los alumnos se puedan extraer conclusiones del mismo y comprobar, si se han alcanzado los objetivos. Dichos formularios serán completados al finalizar cada una de las iteraciones planteadas, y también al terminar la experiencia completa. Los anexos que deben ser rellenos por los alumnos son los siguientes, y podemos encontrarlos en el apartado destinado a los anexos.

El primer cuestionario sería el cuestionario individual a rellenar por cada uno de los alumnos, el cual contiene los siguientes ítems, tal y como muestra las figuras 15 y 16.

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F igura 15. Evaluación de la iteración por parte del alumnado. (1erfolio).

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F igura 16. Evaluación de la iteración por parte del alumnado. (2º folio).

Los alumnos a su vez realizarán una encuesta a cerca de las competencias alcanzadas en el trabajo en grupo, que es la que se muestra en la figura 17.

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F igura 17. Evaluación del grupo.

La encuesta que se usarán para la evaluación de la experiencia al final, tal y como muestra la figura 18.

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F igura 18. Evaluación de la experiencia.

Evaluación del alumnado:

El profesor a lo largo de las sesiones irá evaluando por medio de un diario de clase, las actuaciones de los alumnos (tal y como se muestra en la siguiente figura). Irá comprobando los objetivos que van alcanzando y cómo van evolucionando. Para ello además se ayudará de unos formularios diseñados para la experiencia, que les permitirá extraer la información relevante para su posterior evaluación, tal y como podemos ver en la figura 19.

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Así pues a los alumnos se les dará los siguientes criterios de evaluación, acorde con la programación de la asignatura.

Evaluación inicial : o En forma de debate o Objetivos:

Observar el nivel de conocimiento de los alumnos. Introducir los conceptos de la unidad Repasar conocimientos previos.

Procedimientos para evaluar el proceso de aprendizaje del alumnado: Utilizando la observación y el análisis de los trabajos desarrollados, se utilizarán los siguientes instrumentos de evaluación:

o El trabajo en equipo o La investigación de los contenidos o La asistencia regular a clase o La puntualidad o La correcta utilización del material y equipos o Participación en clase o Realización y presentación de los trabajos obligatorios

solicitados por el profesor. o La elaboración de los trabajos optativos

La calificación del proyecto si divide según los porcentajes indicados en los siguientes puntos.

Asistencia y participación en clase, buen comportamiento. (10%) Corrección en tiempo y forma de la elaboración de los elementos del

proyecto, utilizando las herramientas adecuadas y siguiendo los pasos establecidos. (50%)

Valoración del profesor de la evolución del alumno (10%). Investiga de forma autónoma, ayuda a los compañeros y realiza las

actividades opcionales (30%).

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F igura 19. Diario de clase del profesor. Evaluación del profesorado

La evaluación del profesorado y su actitud ante el proceso consistirá en dos procesos, uno por parte de los alumnos, los cuales rellenarán un anexo haciendo referencia a los puntos fuertes y débiles hallados en el trabajo del profesorado, así como por parte de los propios profesores, que deberán evaluarse a sí mismo, su trabajo encontrando aquellos detalles llevados a cabo con corrección y en los que se ha alcanzado el éxito y aquellos que se deben pulir.

El formulario a rellenar por parte de los alumnos calificando al profesorado es el que se muestra en la figura 20.

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F igura 20. Modelo de evaluación del profesorado por parte de los alumnos.

Los profesores también han de realizar una reflexión acerca de su propio trabajo que se recogerá en el cuestionario que podemos ver en la figura 21.

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F igura 21. Autoevaluación del profesorado.

6.1.8. D ESA RR O L L O D E L AS SESI O N ES:

La planificación del proyecto se ha desarrollado del siguiente modo, el proyecto cuenta con 2 iteraciones, en la primera iteración se realizarán las operaciones de edición de los materiales necesarios para la elaboración del proyecto: edición de imágenes,

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sonido, vídeos y texto. Además esta primera iteración contará con 4 iteraciones, en cada una de los cuales los alumnos deberán de cambiar de rol, para que todos realicen las distintas actividades propuestas. Y una segunda fase en la que se generarán los códigos QR para los elementos editados. Entre la primera y la segunda fase se cuenta con 36 sesiones, que serán detalladas a continuación.

F ASE1: E DI T A ND O L OS M A T E RI A L ES.

En el desarrollo de la primera fase, los alumnos que hayan escogido la temática relativa a los negocios, tendrán disponible a la orientadora del centro durante las sesiones de trabajo en grupo, de esta manera no sólo el profesor de informática colaborará en la realización de las tareas aportando una mayor riqueza al proyecto.

Las herramientas de edición que se van a utilizar son:

Word del paquete office 2007, para la edición de texto. Gimp para la edición de imágenes Windows Movie Maker, para la edición de vídeos Winamp para la edición de sonidos.

Para comunicarse entre ellos y con el profesor, se utilizará la herramienta Netsupport School y para el almacenamiento en internet de los elementos editados se usará Google Drive. Pueden usarse otras herramientas en caso de ser propuesta por el alumnado por encontrarse más familiarizado con ella, en caso de que presente las mismas prestaciones. Así mismo en caso de acudir al aula CAPI, las herramientas utilizadas serán las homologas para el sistema operativo Linux. Previo al comienzo de las sesiones los alumnos habrán preparado los ordenadores para que periódicamente los discos duros realicen copias de seguridad, de esta manera asegurarnos de que no se pierde la información que se encuentra en los ordenadores.

Sesión 1: ¿Quién di jo que los sueños, sueños son?

Objetivo: Presentar la propuesta innovadora al alumnado.

La primera sesión la destinaremos a explicar en qué consiste el proyecto, cómo se desarrollará, los objetivos que se pretenden conseguir, los resultados que deben de alcanzar y lo que más les interesa, la forma en las que se les va a evaluar.

Dado que la dinámica de trabajo sobre todo se realizará en grupo, en principio se permitirá que se formen los grupos de acuerdo a las preferencias del alumnado, en caso de que queden personas aisladas o grupos demasiado extensos, el profesor intervendrá decidiendo de qué forma se adaptarán.

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Se le expondrán las temáticas existentes para asignar a grupos, así como en qué consiste el trabajo a realizar para cada temática en concreto, así como se les dejará unos minutos de reflexión para que elijan el tema que prefieran, y como anteriormente hemos comentado, en caso de que exista disconformidad entre el alumnados se realizará un sorteo.

Se les aportará un pequeño cuadro informativo a cerca de las sesiones, a qué se dedicarán, cuales deben de ser las tareas a desarrollar en cada una de las mismas, de forma abreviada puesto que al principio de cada sesión se les informará del trabajo a realizar y del tiempo que disponen para ello. Este cuadro informativo lo podemos encontrar en la sesión 1.

Sesión 2: Conociendo mi barrio .

Objetivo: Detectar las necesidades del barrio para hacerlo más confortable.

En primer lugar para poder realizar el proyecto ha de realizarse un estudio exhaustivo de la zona en la que se va a desarrollar, del barrio de Almanjáyar, para ello los alumnos a cargo de un profesor recorrerán las zonas colindantes al colegio detectado infraestructuras que se encuentre en mal estado o que bien no resulten atractivas para el alumnado.

Cada grupo con previo conocimiento de la tarea a desarrollar, tendrá que detectar los elementos dentro de su temática que desean modificar, o las zonas en donde les gustaría añadir algún elemento, elaborando una lista en la constará la ubicación concreta, el elemento a quitar en caso de que exista, el elemento nuevo a ubicar, y los motivos por los que se desean añadir o quitar dichos elementos.

Todo esto será recogido en una plantilla previamente elaborada por el profesorado tal y como se muestra en la figura 22, y cuya plantilla podemos encontrar en el apartado de anexos, como anexo10.

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F igura 22. Registro de los elementos a incorporar durante la salida en Almanjáyar.

Para ello se propone realizar una lluvia de ideas, en la que cada alumno de rienda suelta a su imaginación y piense qué elementos podrían estar incluidos en su proyecto, así mismo pueden preguntar a las familias, pedir información de elementos antiguos que

práctica innovadora. Los alumnos pueden también buscar vídeos en plataformas como Youtube para buscar elementos de otras ciudades, que les guste y que puedan aprovechar.

Sesión 3: Me pongo de pie, me vuelvo a sentar porque a los oficios, vamos a jugar . (1ª iteración).

Objetivo: Elegir los roles dentro de cada grupo, y comenzar a desempeñar la tarea.

Los alumnos se reunirán por grupos y trabajarán sobre las plantillas rellenadas, se asignará un rol para cada alumno dentro del grupo que irá variándose en cada iteración.

Rellenarán una plantilla con el nombre del grupo y los roles adoptados por cada uno de ellos, así como el sentido de la rotación tal y como se muestra en la figura 23 y a la cual podemos tener acceso en el apartado de anexos, como anexo9.

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Nombre  elegido  para  el  grupo:  

             

Logotipo  del  grupo:  

Nombres  de  los  alumnos  que  adoptan  los  roles  en  cada  iteración  

Iteración  1   Iteración  2   Iteración  3   Iteración  4  

Portavoz:      

     

Experto  

Internauta:  

   

     

Experto  

multimedia:  

       

Experto  

colaborador:  

       

F igura 23. Datos del grupo.

El alumno de cada grupo con el rol de experto internauta, deberá de buscar información acerca de los elementos que han decidido insertar en la zona, éste junto con el experto colaborador, se informarán de las referencias históricas, y elaborarán el contenido teórico relacionado con dichos elementos.

El experto multimedia en esta primera iteración, se encargará de buscar imágenes asociadas al elemento a ubicar, realizará una selección sobre las mismas, y una reflexión de cómo puede realizar composiciones con ellas, retoques, o creaciones propias. Así mismo si la temática lo permite pueden realizar búsquedas de vídeos y contenidos relacionados con los mismos.

El portavoz del grupo, será el encargado de reunirse con el profesor al comienzo y final de la clase. Al comenzar la sesión el profesor le indicará los objetivos a conseguir en dicha sesión para que lo transmita a sus compañeros, y al final de dicha sesión deberá de realizar el trabajo inverso es decir, informar al profesor del desarrollo de la sesión, los objetivos alcanzados y la línea de trabajo seguida. Así mismo durante la sesión el portavoz deberá de ir desarrollando el contenido teórico del trabajo, en forma de dosier, deberán elaborar una portada, un índice e ir indicando paso a paso los elementos del barrio que han decidido eliminar, añadir o modificar los motivos, los elementos multimedia elegidos, así como la motivación a modificarlos, los problemas encontrados y las soluciones propuestas.

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El experto colaborador en esta primera iteración ayudará especialmente a experto internauta, puesto que para poder iniciar el trabajo es necesario contar con elementos que añadir al entorno.

El profesor por su parte llevará un diario de la experiencia, en esta sesión recogerá los aspectos evaluables de cada alumno y grupo, así como por dónde cada grupo deja la tarea al finalizar la sesión, los problemas que han podido surgir, que soluciones se han adoptado y que objetivos han sido cumplidos por la clase en esta sesión, con ello conseguiremos analizar si se cumple el ritmo previsto para el proyecto o por el contrario hay que revisar los requerimientos y alargar las etapas.

Sesión 4: (1ª iteración).

Objetivo: Uso de las herramientas informáticas para trabajar sobre texto y contenido multimedia.

Los alumnos continuarán con el trabajo iniciado en la sesión anterior, para ello los roles se mantendrán.

El alumno portavoz, tal y como se ha establecido en las dinámicas de clase se reunirá al comienzo de la sesión con el profesor, el cual dará las indicaciones pertinentes a cerca del transcurso de la misma, así como el alumno transmitirá al profesor en qué punto se encuentra su grupo, si existen tareas en las que tengan dudas y cuáles son las líneas de trabajo que pretenden seguir en la sesión actual. El profesor anotará las dudas planteadas por el alumno y le asignará un turno de visita, en el cual el profesor se reunirá con el grupo para orientarle en caso de duda.

El alumno experto internauta tendrá por cometido continuar con la recopilación de información de la temática escogida y del elemento a tratar por todos los alumnos del grupo.

El alumno experto multimedia, comenzará a llevar a cabo la edición de imágenes, para ello usaremos la aplicación Gimp, de forma que en clases previas habrá sido explicada por el profesor y el mismo habrá suministrado manuales a los alumnos, así como realizado pruebas previas.

El experto colaborador llegado a esta iteración del proyecto ayudará con la edición multimedia, apoyando al experto multimedia, el cual si se encuentra en iteración de edición de imágenes, podrá ser apoyado con vídeos o sonidos por parte del experto colaborador, que se encargará de realizar su búsqueda y/o edición, por ejemplo en caso de tratarse de una fuente buscará o grabará el sonido del agua, si se trata de un monumento, podremos buscar un texto grabado a cerca del mismo, si se trata de un comercio podemos grabar algún vídeo en el que se muestre su actividad en el día a día.

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Al final de la sesión los portavoces de nuevo se reunirán con el profesor para transmitir el transcurso de la sesión, el cual anotará y comprobará por donde queda cada alumno así cómo el grupo, completando su diario de clase.

En caso de que algún alumno al finalizar la sesión haya quedado con dudas, el profesor asignará un horario, fuera de la hora de trabajo programada durante las sesiones, para citarlo personalmente, resolver sus dudas y establecer las recomendaciones pertinentes.

Así mismo si el ritmo de la clase avanza según lo previsto y algunos grupos quedan retrasados, el profesor se reservará el derecho de mandar ciertas tareas para casa. Teniendo en cuenta la zona en la que se encuentra situado el centro, podemos presuponer que no todos los alumnos contarán con los medios tecnológicos adecuados para llevar a cabo la labor, por este motivo se les ofrecerá el uso de la sala C.A.P.I. para uso libre y gratuito de los ordenadores con acceso a internet.

Sesión 5 y 6: Como Fuente Ove juna, todos a una

Objetivo: Uso de las herramientas informáticas para trabajar sobre texto y contenido multimedia, colaboración entre los compañeros del grupo.

Los alumnos dedicarán la quinta y sexta sesión para terminar de editar los elementos que desean colocar en el entorno virtual, cada uno en su rol adoptado.

El profesor se acercará grupo por grupo comprobando las herramientas utilizadas, el método desarrollado, y verificando que el proceso de transformación sea el adecuado.

A través de este proyecto trataremos que los alumnos se familiaricen con diversas herramientas, que no sólo puedan ser útiles en su vida académica, sino también en su vida diaria y profesional, una de ellas es Google Drive, la usaremos para el almacenamiento de los productos elaborados por los alumnos, subiremos la información creada por los mismos, ya sea en formato texto o multimedia, se trata de una herramienta gratuita, que nos va a permitir editar los ficheros sin tener que descargarlos, sino en línea, con control de cambios automático, la ventaja es que evita que los alumnos sean olvidadizos no guarden los cambios realizados o los sobrescriban sobre

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Sesión 7: . I iteración.

Objetivo: Ser capaces de elaborar una crítica constructiva acerca del propio trabajo y el de los demás.

Una vez que todos los elementos se encuentre en Google Drive y que los grupos hayan alcanzado el término de los mismos, podemos dar por finalizada la primera iteración de las 4 con las que cuenta el proyecto. Para dicho término se realizará una evaluación, para ello el profesor a elaborado los siguiente documentos: el anexo4 y el anexo5 para que valoren el trabajo individual y el del grupo, se propongan mejoras y nuevas formas de realizar de abordar el resto del proyecto, así mismo se evaluará al profesor por parte del alumnado en un anexo6 y el profesorado realizará una valoración de su propio trabajo en un anexo7. A posteriori será puesto en conocimiento de los alumnos, para que tengan una orientación de cómo está yendo su trabajo, qué líneas son las que deben de mantener y qué actuaciones las que deberían modificar para conseguir mayor éxito. Trataremos que esta evaluación sea expuesta al alumnado desde un punto de vista positivo, para tratar de motivar al alumnado y con ello conseguir mantener o incrementar la implicación del mismo, y no por el contrario desmotivarlo y cambiar la percepción del proyecto como una tarea ardua e inútil en la que su aprendizaje se ve coartado.

Dado que ya llevamos 7 sesiones el profesorado deberá de estar atento ante los trabajos de sus alumnos, en ellos suelen plasmar la mayor parte de su mundo interior, de ésta manera puede que manifiesten peculiaridades a la hora de trabajar que puedan ser aprovechables en el desarrollo del proyecto, por ejemplo puede haber alumnos que demuestren que le encante la fotografía que sean capaces de expresarse a través de ella, en dicho caso en este punto del proyecto y de cara a la siguiente iteración pueden proponerse modificaciones en el mismo para aprovechar la capacidad de este o estos alumnos, como podría ser que este alumno se encargase en las visitas de la fotografía.

Sesión 8:

Objetivo: Desarrollar una aptitud reflexiva que nos permita aprender de los errores cometidos.

Será la última sesión de la primera iteración, por ello el alumnado se reunirá analizará y reflexionará sobre la evaluación de la primera iteración, para ser consciente de qué aspectos mejorar a nivel personal y de grupo y tenerlos en cuenta para continuar hacia adelante, obteniendo un mayor rendimiento.

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Sesión 9:

Objetivo: Reconocer elementos a modificar en el barrio.

Cambiarán los roles según la asignación propuesta en la plantilla de roles, y se realizará una visita al barrio para en una segunda pasada, ver si se ocurren nuevos elementos a colocar en el barrio, que difieran con los ya existentes, y que se correspondan con la temática asignada al grupo.

Para ello previamente el profesor habrá rellenado y entregado a los alumnos el anexo2 para que sea firmado por sus tutores legales, en los que se autoricen a los alumnos menores de edad a realizar las visita. Y dichas autorizaciones han debido ser presentadas por los mismos debidamente cumplimentadas y firmadas. Así mismo se deberá de modificar el documento del anexo10 en caso de encontrar nuevos elementos que añadir al entorno.

Los expertos gráficos y expertos colaboradores, pueden llevar cámaras de fotos o de vídeo, o los propios teléfonos móviles para grabar in situ los lugares en donde se desarrollarán los cambios y poder tener una visión del antes y del después.

Sesión 10: Zapatero a tus zapatos . I I iteración.

Objetivo: Trabajar en la edición de los materiales textuales o multimedia, por medio de las herramientas informáticas disponibles.

Los alumnos al igual que en la sesión 3 comenzarán a trabajar con el material recopilado durante la visita al barrio en la sesión anterior así como con el que puedan obtener de internet. Cada alumno llevará a cabo la labor propia de su rol.

Sesión 11 y 12: Como Fuente Ove juna, todos a una

Objetivo: Trabajar editando el material en formato texto o multimedia, así como la colaboración entre los alumnos que conforman el grupo.

Los grupos trabajarán en la edición de los elementos deseados, ahora cuentan con la experiencia previa de la iteración anterior, por lo tanto se espera que el avance de los mismos sea más rápida puesto que se encontrarán más familiarizados con las herramientas, y en caso de duda como previamente otros compañeros las habrán utilizado podrán solventarse las dudas entre ellos.

Sesión 13:

Objetivo: Adquirir una capacidad crítica con uno mismo y con el trabajo de los demás.

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Fin y evaluación de la segunda iteración, al igual que en la primera iteración habrá que rellenar los documentos de evaluación de la iteración a través de los anexos del 4 al 7.

Así mismo el profesor realizará una análisis gráfico y estadístico de la mejora de los alumnos, comprobaremos en qué medida los errores han sido repetidos por los alumnos, o en caso contrario han aprendido, en qué desarrollos del proyecto ha habido una mejora, en cuales ha habido un empeoramiento y en cuales se ha producido un estancamiento. Con esta información el alumnado puede comprobar cómo ha ido mejorando y lo que aún puede puntualizar más.

Sesión 14:

Objetivo: Desarrollar una aptitud reflexiva que nos permita aprender de los errores cometidos.

Además de una evaluación se hace necesaria de una jornada de reflexión, no es sólo importante evaluar los aspectos del proyecto, sino que otras personas y nosotros mismos pensar y reflexionar y cotejar con las opiniones de otros, que nos aporten información acerca de cómo ha ido el proceso, lo que se puede mejorar, lo que se ha mejorado, y si existen cuestiones que se deban suprimir. Es mucho más enriquecedor cuando las reflexiones se hacen en común, puesto que puntos de vista distintos nos hacen reflexionar en diferentes direcciones, y abrir nuestra mente ante posibilidades que quizás siguiendo nuestra línea de pensamiento no llegaríamos.

Sesión 15: Los E instein de A lmanjáyar . I I I iteración

Objetivo: Extraer información del contexto, desarrollar una postura de curiosidad e investigativa ante los estímulos.

Dado que el proyecto ha llevado a término dos iteraciones es bastante probable que comience a producirse una situación rutinaria y la desmotivación dentro del mismo, por lo que es el momento de incorporar actividades motivadoras, que les haga olvidarse de que se trata de un trabajo de clase y les haga pensar más en que es un caso experimental de la vida real. Que sientan que el proyecto les da la oportunidad de tener un micro mundo dentro de la clase, donde se sientan protegidos y sus decisiones sean escuchadas y llevadas a cabo.

Para ello podemos proponer salidas que no sean por el propio barrio sino que les abran la mente y puedan tener nuevas ideas de elementos que incluir o a los que hacer referencia.

Como no hay que olvidar la peculiaridad del alumnado, las visitas se realizarán en grupos reducidos no más de 10 personas acompañadas por un monitor, estas visitas serán otorgadas a los alumnos como premio al buen trabajo realizado, de esta manera se

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le motivará a que sigan trabajando en dicha línea y continúen aprovechando los recursos que se les han dado.

Al igual que hemos indicado anteriormente los alumnos necesitarán aportar una autorización firmada por parte de los tutores legales en caso de que la edad del alumno sea inferior a 18 años, o disponga de medidas judiciales.

La primera visita cultural se realizará al parque de las ciencias, en donde tendrán la oportunidad de conocer el mundo científico así como exposiciones a cerca de tiempos pasados, y zonas naturales como el mariposario.

Para esta visita se propondrá material relativo a las exposiciones en el que los alumnos por una parte deberán rellenar preguntas propuestas, para obligarlos a caer en la cuenta de ciertos aspectos del parque, así como para conseguir que aprovechen el tiempo y que no se descentren del proyecto puesto que ante tal bombardeo de información y tantas curiosidades como observarán les serán fácil perderse es por ello con la plantilla propuesta se pretende captar la atención del estudiante en el proyecto de una forma guiada.

Sesión 16: Aprende enseñando . I I I iteración.

Objetivo: Aprender a transmitir lo aprendido y asentar los conocimientos adquiridos a través de visitas culturales.

Para esta sesión se propone hacer una puesta en común con los compañeros de la visita al parque de las ciencias.

Para ello se les pedirá que cuenten la experiencia haciendo especial hincapié en aquellos elementos especialmente interesantes para el desarrollo del proyecto.

Les enseñarán el material en formato textual o en imagen que hayan recopilado durante la visita y que consideren que puede ser necesario para la elaboración de la visita virtual en su barrio.

Los alumnos se reunirán por grupos, analizarán los datos recopilados, seleccionando aquellos elementos que les puedan ser útiles e innovadores respecto a los que ya hayan previamente incorporado al proyecto. Por lo tanto iremos añadiendo filas a la tabla del anexo10.

Sesión 17:

Objetivo: Trabajar en la edición de los materiales textuales o multimedia, por medio de las herramientas informáticas disponibles.

Al comienzo de la sesión los portavoces del grupo se reunirán con el profesor indicándoles los elementos nuevos a incluir en el recorrido, el profesor conversará con

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cada uno de ellos, tras ver la factibilidad de la propuesta del grupo le indicará si pueden colocarlo tal y como plantea el equipo, o en caso contrario si deben de realizar alguna modificación.

Los portavoces de cada grupo indicarán al resto de los componentes del grupo, las directrices dadas por el profesor, así pues los alumnos según los roles que tienen asignados para la tercera iteración, deberán de realizar las labores pertinentes, de búsqueda en internet de edición.

Sesión 18 y 19: Como Fuente Ove juna, todos a una

Objetivo: Trabajar editando el material en formato texto o multimedia, así como la colaboración entre los alumnos que conforman el grupo.

La sesión 16 y 17 se destinarán a continuar trabajando sobre la edición del material de la sesión anterior, el profesor realizará visitas por los grupos de forma aleatoria o por petición de los mismos, para comprobar el estado del proyecto y resolver dudas en caso de que las hubiere.

Sesión 20: Evalúate y evalúanos I I I iteración.

Objetivo: Adquirir una capacidad crítica con uno mismo y con el trabajo de los demás.

Los alumnos deberán de realizar la evaluación de la 3ª iteración, así como el profesor, cumplimentando los anexos correspondientes.

. I I I iteración.

Objetivo: Desarrollar una aptitud reflexiva que nos permita aprender de los errores cometidos.

Con los datos obtenidos de la evaluación de la sesión anterior de los alumnos, todas las partes implicadas en el desarrollo del proyecto podrán reflexionar sobre cómo continuar con el mismo, cada cual puede ver qué objetivos ha alcanzado y cuales aún deben de ser trabajados con más tesón.

Así pues y como conclusión del proceso de evaluación realizado, los alumnos de cada grupo que hayan presentado una mayor mejora en su trabajo serán los que realicen la última visita cultural, que se desarrollará durante la próxima sesión.

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Sesión 22: Andalucía, la tier ra que me vio crecer . I V iteración.

Objetivo: Hacer florecer el sentimiento de pertenencia social a un grupo, así como aprender a valorar el patrimonio y la cultura que nos rodea.

El barrio de Almanjáyar, es parte de Granada y por tanto parte de Andalucía, es oportuno que el alumnado desarrolle un pensamiento crítico y un sentimiento social basado en el compromiso como ciudadanos. Y eso sólo puede conseguirse sintiéndose implicado y partícipe del entorno, por ello a través de la visita al museo no sólo trataremos que surjan nuevas ideas para su proyecto, sino que se acrecenté el sentimiento de pertenencia a Andalucía como una comunidad que los acoge y de la que ellos forman parte. Debemos instarlos a que plasmen su esencia mediante sus actos, mediante sus pequeñas transformaciones. Por ello se realizará una visita al museo de la memoria histórica de Andalucía.

Para esta visita se exigirán los mismos requisitos que en la anterior, grupo reducido de alumnos acompañados de monitor, y previa aportación de las autorizaciones en caso de que el alumno sea menor de edad, o bien tenga medidas judiciales.

Sesión 23:

Objetivo: Aprender a transmitir lo aprendido y asentar los conocimientos adquiridos a través de visitas culturales.

Tras la visita al museo queremos conocer la opinión de nuestros alumnos, hacer una puesta en común puede ser una experiencia gratificante, porque no sólo comunicarán a sus compañeros el material recogido para continuar con la elaboración del proyecto, sino que además los alumnos contarán como han vivido la experiencia lo que han sentido, las cosas que les ha resultado interesantes, curiosas y cautivadoras y las que han provocado en ellos sentimientos de angustia, malestar o que simplemente no entendían o no les eran agradables. Podrán transmitir así mismo lo que esta visita les ha sugerido, si en ellos han surgido nuevas ideas, nuevas formas de pensar, posibilidades y alternativas en las que antes no podrían pensar ni por asomo que pudiese habido pasar o en un futuro pudiese suceder. Así mismo las teorías propias que han creado con el nuevo conocimiento que han incorporado y los sentimientos y las sensaciones que han experimentado.

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Sesión 24 Zapatero a tus zapatos . I V iteración.

Objetivo: Trabajar en la edición de los materiales textuales o multimedia, por medio de las herramientas informáticas disponibles.

Iniciamos la última de las iteraciones, que posibilitan que todos los alumnos tengan las mismas oportunidades, desempeñando todos y cada uno de los roles. Aprendiendo las diversas técnicas y así por otro lado no caer en la monotonía.

El profesor al igual que en las sesiones análogas se reunirá con los alumnos comentando las partes importantes de los aspectos evaluados, que deben de tener en cuenta, así como si hubiera alguna modificación en la dinámica o la estructura del proyecto será comentada.

Al igual que el resto de las sesiones de inicio los alumnos comenzarán reflexionando sobre evaluación de la iteración anterior, y teniendo en cuenta las recomendaciones del profesor/a los alumnos deberán de estar atentos para tratar de cometer los mínimos errores en las cuestiones puntualizadas, así cómo desarrollar el trabajo de investigación y edición de una manera más brillante.

Sesión 25 y 26: Como Fuente Ove juna, todos a una

Objetivo: Trabajar editando el material en formato texto o multimedia, así como la colaboración entre los alumnos que conforman el grupo.

Los alumnos los cuales son conocedores de sus cometidos, comenzarán a desarrollar sus tareas individualmente, manteniendo una colaboración con sus compañeros a través de Google Drive, en donde pueden compartir la información manipulada.

Cada uno trabajará en las tareas propias de su rol, y entre ellos tratarán de solventarse las dudas.

Sesión 27: úate y evalúanos I V iteración.

Objetivo: Adquirir una capacidad crítica con uno mismo y con el trabajo de los demás.

Al igual que en las anteriores sesiones de evaluación, los alumnos deberán evaluar a través de los anexos proporcionados cual ha sido su percepción en la actual iteración tanto de sí mismos, cómo del grupo, como del profesorado.

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Sesión 28: Rectificar es de sabios . I V iteración.

Objetivo: Desarrollar una aptitud reflexiva que nos permita aprender de los errores cometidos.

En esta sesión se pretende reflexionar sobre el periodo de trabajo que ha finalizado, se han hecho 4 iteraciones en la que los alumnos han modificado sus roles, han aprendido de los fallos cometidos, y han ido avanzando no sólo en conocimientos sino en sentido crítico y en toma de decisiones. En este sentido con la sesión de reflexión pretendemos hacerles conocedores de los resultados de la última evaluación, así como del proceso, para hacerles reflexionar y caer en la cuenta del mismo, no basta con que se hayan producido cambios, sino que los alumnos deben de ser conscientes de los mismos, para sentir que han aprovechado el tiempo, así como el avance que han logrado. Cuando una persona siente que se ha superado y que ha alcanzado las metas propuestas, se siente motivada a iniciar nuevos procesos similares, nuevos retos de los que aprender. Por el contrario si su aprendizaje pasa desapercibido por el propio individuo, la sensación es de haber hecho lo que había que hacer, pero no se produce enriquecimiento a nivel emocional y por tanto el individuo puede caer en el peligro de la rutina.

Sesión 29 -

Objetivo: Potencial el aprendizaje natural del ser humano a través de la observación y la reflexión.

Durante la sesión 26, se les hablará a los alumnos de lo que son los códigos QR, se les hará reflexionar preguntando a cerca de en qué lugares creen haber visto un código QR, de esta manera se hará una lluvia de ideas, tratando que sean los propios alumnos los que construyan con sus palabras una definición aceptable para código QR. Una vez que estén situados se les mostrará ejemplos a través de vídeos y de páginas web, sobre situaciones en los que los códigos QR han sido aplicados tanto dentro como fuera del ámbito docente. Se les hará pensar acerca de qué ventajas y qué desventajas pueden derivarse de su uso, haciendo una puesta en común con sus compañeros y elaborando una lista de pros y contras en la pizarra.

Sesión 30 Dime qué sistema operativo tienes y te diré que lector de Q R necesitas

Objetivo: Investigar a cerca los sistemas operativos, extraer diferencias y similitudes, ser capaces de discernir entre sistemas de mejor y peor calidad.

En esta sesión el principal objetivo es que los alumnos instalen en sus teléfonos móviles (en caso de no tener el centro tratará de proveer alguno, para que existan al menos 1 por grupo) los programas adecuados para sus teléfonos móviles, para ello el

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alumno según su modelo de móvil consultará sus características (sistema operativo, memoria de almacenamiento interno, memoria RAM, procesador) y buscarán cual es la herramienta adecuada para su sistema operativo.

Una vez realizado el estudio y seleccionada la herramienta, deberán comprobar que la memoria del teléfono móvil es suficiente para su instalación, y entonces tras comprobar dichos requerimientos, comenzar con la instalación.

Cuando los alumnos tengan instalada la aplicación entonces se comenzará a hacer pruebas de lectura de códigos QR existentes. De esta manera los alumnos asentarán en su

Y podrán observar, cómo con distintas aplicaciones todos los teléfonos móviles leen códigos QR, por lo que podrán extraer como conclusión de aprendizaje, que son independientes de la tecnología usada, pueden leerse igualmente en un teléfono Android, que en uno que use Blackberry o en un i-phone.

Sesión 31: Para gustos los Q R- I parte

Objetivo: Familiarizarse con los distintos generadores de código QR.

Los alumnos deberán situarse en un plano de Granada, concretamente en las zonas del barrio de Almanjáyar en donde desean ubicar sus elementos, por ello la primera parte de la sesión se dedicará al uso de Google Maps, en donde se practicará con las diversas opciones que presenta.

La siguiente parte de la sesión consistirá en generar los códigos QR asociados a cada elemento para posteriormente ubicarlos en el entorno y poder visualizarlos.

Para desarrollar la competencia relativa al manejo de internet, en lugar de aportar las direcciones web que contienen los generadores de código QR para los distintos elementos editados, se les indicará a los alumnos que es lo que tienen que hacer con la información recopilada y editada y se instará a buscar los generadores de código QR asociados a cada tipo de información. Para ello se les dejará 15 minutos.

Tras el transcurso de los mismos, se hará una puesta en común elaborando una lista en la pizarra.

Las alternativas propuestas por el profesorado, y que serán indicadas a posteriori a los alumnos, después de haberlos hecho investigar son las siguientes:

Desde la web http://keremerkan.net/qr-code-and-2d-code-generator/ se pueden generar códigos QR de distintos tipos, podemos generar ubicaciones en Google Maps, seleccionando dicha opción en la plataforma, vCard, o lo que es lo mismo un perfil profesional tanto para la empresa como para el empleado seleccionando esta opción en

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Select a Code Action. . Si la opción seleccionada es Me Card estaremos entonces ante tu código QR de tarjeta de visita. (Vélez, 2012).

Los códigos QR podemos generarlos con diferentes códigos, así podemos asignar a cada grupo un color, y así diferenciar los códigos QR de cada grupo.

Existen otras páginas en las que los códigos QR se pueden personalizar como son las que vamos a detallar a continuación. Página web que nos permite crear códigos QR en los que en el centro aparezca una imagen, es de uso gratuito, aunque si se compra la versión de pago, tiene algunas opciones más, sin embargo nosotros usaremos la versión free. Así como podemos elegir el color del código QR y la forma de los elementos interiores, podemos seleccionar si cuadrada, circular o elíptica.

http://app.beqrious.com/tag/create

Los posibles tipos de QR que nos permite crear esta página son muy similares que los anteriores: páginas, web, e-mail, número de teléfono, texto, vCard, sms, Youtube, Facebook, Twitter, Google Maps, Gráficos.

Sesión 32: -I I parte

Objetivo: Manejar de forma correcta la herramientas de generación de códigos QR.

Dado que la sesión anterior fue corta, puesto que parte del tiempo se empleo en la búsqueda de páginas de internet para realizar códigos QR, esta segunda parte de la sesión consistirá en desarrollar los códigos QR para todos y cada uno de los elementos editados, con el generador de códigos QR que en cada caso resulte más útil.

Cada grupo generará y almacenará sus propios códigos QR, en una carpeta dentro de Google Drive.

Sesión 33: Q R

Objetivo: Desarrollar la localización espacial, búsqueda de alternativas de forma improvisada.

Se localizarán los QR sobre un callejero del barrio de Almanjáyar, de forma que podamos comprobar que los recursos más o menos s encuentran distribuidos y no existen calles con más recursos que otras.

Los alumnos colocarán los QR y se situarán en el plano. Organizaremos una ruta lo más optima posible en la que visitar todas y cada una de las calles, colocar los QR y

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realizar un vídeo en el que los alumnos pasean y filman los nuevos elementos que existen en su barrio, dándoles acceso a través de sus teléfonos móviles.

ir variando en diferentes momentos, para ello aceptaremos propuestas por parte de los alumnos y se seleccionarán de entre los candidatos, estableciéndose las zonas en las que cada uno de los alumnos propuestos actuarán como cámara y reportero, y en qué lugares se realizarán los cambios.

Sesión 34 Aumentando la realidad de A lmanjáyar .

Objetivo: Motivar al alumnado probando el producto elaborado.

En esta sesión se pretende comprobar el resultado final del proyecto, los alumnos según la ruta preestablecida en la sesión anterior, realizarán una visita al barrio, acompañados de un profesor. Situarán los códigos QR en los sitios previamente acordados y algunos alumnos se encargarán de grabar y retransmitir el transcurso de la visita, para ello se contará con la cámara de vídeo disponible en el centro.

Los alumnos colocarán los códigos QR y por medio de sus móviles observarán los cambios de su barrio integrados en el entorno.

Sesión 35 De los er rores se aprende

Objetivo: Desarrollar una aptitud reflexiva a cerca del proyecto llevado a cabo.

En esta sesión se realizará la evaluación de todo el proyecto, para ello en primer lugar junto con todos los alumnos y los profesores que han participado en el proyecto se proyectará el vídeo para disfrute de todos. Se hará una evaluación sobre el mismo calificando los aspectos que han resultado exitosos en el mismo, y aquellos que podrían haberse mejorado o que no han sido productivos, con miras a en un futuro poder hacerlo mejor , y desarrollar un sentido crítico hacia el propio trabajo así como el de los demás. Para la evaluación se repartirán los anexos del 4 al 7. Que deberán ser rellenos por el alumnado, así como el profesor realizará una evaluación del proceso y comentará los aspectos fuertes y débiles del mismo.

Sesión 36: Guardar para la

Objetivo: Ser capaces de manipular herramientas de edición de contenido multimedia, así como de grabación.

Para terminar de desarrollar las competencias propias de la asignatura, los alumnos editarán el vídeo y posteriormente será grabado en C.D, el material será suministrado por cortesía del colegio, para que todos y cada uno de los alumnos tenga

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un recuerdo de esta experiencia, así como guardar una en el centro, junto con la memoria de la actividad realizada.

7. Conclusiones

La realidad que existe en Almanjáyar es cuanto menos en algunos casos desoladora. Los habitantes de dicho barrio a menudo conviven con un entorno en el que la droga, la marginación social, la prostitución, el tráfico de todo tipo y los robos están a la orden del día. Podríamos decir que es un mundo paralelo o al margen del que la mayoría de nosotros conoce. No estamos acostumbrados a tratar con estas problemáticas, las cuales desvalorizan el entorno y producen una sensación de rechazo.

Las tasas de Analfabetismo y ausentismo escolar son las más altas de Granada, en esta zona, por lo que no es raro encontrar personas que apenas leen o escriben, y que por supuesto su nivel de expresión es muy básico e incluso inadecuado.

Los medios económicos de la zona dependen mucho del comercio mayoritariamente comercio negro, puesto que es lo que tradicionalmente vienen haciendo desde años.

Por todos estos motivos una posibilidad de cambio parece imposible cuanto menos para unos alumnos, que vienen rebotados del sistema, que no creen en sus posibilidades de superación y por lo tanto menos de transformación de la realidad que les rodea. A través de este proyecto nos proponemos dar un giro a su forma de pesar, hacerles creer que un cambio es posible, que podemos conseguir una realidad mejor, que podemos conseguir aprender estando motivados y por tanto así también reducir las tasas de ausentismo escolar. Para ello proponemos la utilización de códigos QR para modificar la sociedad de Almanjáyar. Los alumnos elaborarán y colocarán códigos QR que tendrán asociado contenido multimedia o en formato texto, por diferentes zonas de Almanjáyar, de manera que al ser leídos por los programas lectores de códigos QR, podremos obtener otra realidad superpuesta a la actual, una realidad virtual pero diseñada a gusto del alumnado.

De esta forma se pretende conseguir cambiar la postura que tienen ante la sociedad, la desmotivación ante la escuela y conseguir la adquisición de las competencias y resultados de aprendizaje propios del catálogo nacional de cualificaciones profesionales de nivel 1.

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8. L íneas de trabajo futuras.

A partir de este proyecto se podría continuar en esta línea incorporando la realidad aumentada en el desarrollo de las clases en el aula, con doble finalidad, motivar al alumnado y por otra parte usar las nuevas tecnologías facilitando los procesos de enseñanza-aprendizaje. En esta línea, algunos de los posibles trabajos a realizar son los que describo a continuación.

8.1. Implementación de esta exper iencia.

El proyecto de innovación que he diseñado por no encontrarnos durante el curso escolar ha sido imposible de implementar, es por ello, que la primera propuesta sería probarlo en el entorno para el cual ha sido diseñado, verificando de forma real, si los objetivos que se desean alcanzar con el proyecto pueden ser conseguidos, y establecer conclusiones reales en función de los datos obtenidos.

8.2. Montaje de un ordenador

Montaje de sistemas y componentes informáticospuede realizar e siguiente proyecto.

En primer lugar fotografiar cada una de las piezas aisladas para el montaje de un ordenador, así como de las herramientas utilizadas para ello. A continuación se pueden grabar vídeos cortos de cómo se ensamblan unas piezas con otras, así como del proceso al completo. Finalmente generar un código QR para cada una de las imágenes, de los videos cortos, y del proceso al completo, que permita tenerlos accesibles en la clase o bien cada uno en casa para recordar y practicar como se monta un ordenador. Así mismo pueden ser subidos a la web del colegio, para uso y disfrute de quien quiera a través de internet acceder a este recurso.

8.3. Cuadernillo Matemático

Este proyecto se desarrollaría dentro del área de formación básica del primer curso del P.C.P.I, concretamente para la formación matemática.

Para el desarrollo de aquellos algoritmos explicados en clase que resultan tediosos, podemos realizar una grabación de los mismos, y generar para ellos un código QR, entre los apuntes de clase podemos pegar al lado del procedimiento el código QR y en caso de duda a través del programa de lectura de códigos QR instalado en nuestro teléfono móvil recordar dicho procedimiento.

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8.4. Conecta- N

Una nueva forma de poner en práctica los recursos enseñados por el profesor puede ser un conecta N.

Por ejemplo para aprender las características de la memoria RAM y por contraposición las de la memoria ROM, podemos generar un código QR cuya interpretación nos permita leer las características de dicho tipo de memoria.

Luego podemos fragmentar el código QR en tantas partes como características anotadas para tal dispositivo, anotarlas en el anverso del código QR y dejar que los alumnos seleccionen los pedazos que corresponden por un lado a la memoria R.A.M. y por otro lado a la memoria R.O.M. en caso de que las características escogidas sean correctas, y estén bien unidas, la cámara del teléfono móvil nos llevará al espacio web para el texto editado y aparecerá como correcto. En caso contrario dará error y habrá que seguir combinando posibilidades de otra manera.

8.5. Alternativa en revisión de exámenes

Habitualmente en la revisión de exámenes los profesores no dejan que los alumnos lleven a casa el examen, puesto que al tratarse de la copia original podrían producirse modificaciones en el mismo, realizar copias de los exámenes puede ser lento y caro si se repite en numerosas ocasiones y por todos y cada uno de los alumnos, así mismo puede producirse la pérdida del mismo . Una alternativa podría ser almacenarlo en forma de código QR en el servidor del colegio, de manera que un alumno desde su teléfono móvil con el código QR generado a partir del examen, pueda acceder desde cualquier lugar a si examen para una correcta preparación del mismo en situaciones futuras.

8.6. Datos académicos del alumno

Una situación similar podría ser el control de asistencia a clase, las faltas, los ía mantenerse de forma dinámica, asignando

inicialmente con la matrícula un código QR a un alumno, con la información académica que se desee transmitir a los tutores legales, y que a través de dicho código QR pudiesen mantenerse informados.

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9. Anexos. 9.1. Anexos1: Calendario.

SEPTIEMBRE   OCTUBRE     Lunes   Martes   Miércoles   Jueves   Viernes  

Semana  1            

Semana  2            

Semana  3           Sesión  

1  Semana  

4           Sesión  2  

 

  Lunes   Martes   Miércoles   Jueves   Viernes  

Semana  1  

        Sesión  3  

Semana  2  

      Sesión  4    

Semana  3  

        Sesión  5  

Semana  4  

        Sesión  6  

 

NOVIEMBRE   DICIEMBRE     Lunes   Martes   Miércoles   Jueves   Viernes  

Semana  1  

         

Semana  2  

      Sesión  7  

Sesión  8  

Semana  3  

        Sesión  9  

Semana  4  

        Sesión  10  

 

  Lunes   Martes   Miércoles   Jueves   Viernes  

Semana  1  

    Sesión  11      

Semana  2  

        Sesión  12  

Semana  3  

  Sesión  13  

     

Semana  4  

         

 

ENERO   FEBRERO     Lunes   Martes   Miércoles   Jueves   Viernes  

Semana  1  

         

Semana  2  

        Sesión  14  

Semana  3  

        Sesión  15  

Semana  4  

        Sesión  16  

 

  Lunes   Martes   Miércoles   Jueves   Viernes  

Semana  1  

        Sesión  17  

Semana  2  

        Sesión  18  

Semana  3  

        Sesión  19  

Semana  4  

    Sesión  20      

 

MARZO   ABRIL     Lunes   Martes   Miércoles   Jueves   Viernes  

Semana  1  

      Sesión  21  

 

Semana  2  

        Sesión  22  

Semana  3  

        Sesión  23  

Semana  4  

         

 

  Lunes   Martes   Miércoles   Jueves   Viernes  

Semana  1  

        Sesión  24  

Semana  2  

        Sesión  25  

Semana  3  

        Sesión  26  

Semana  4  

        Sesión  27  

 

MAYO   JUNIO     Lunes   Martes   Miércoles   Jueves   Viernes  

Semana  1  

         

Semana  2  

    Sesión  24  

Sesión  25  

Sesión  26  

Semana  3  

Sesión  27  

Sesión  28  

Sesión  29  

Sesión  30  

Sesión  31  

Semana  4  

Sesión  32  

Sesión  33  

Sesión  34   Sesión  35  

Sesión  36  

 

  Lunes   Martes   Miércoles   Jueves   Viernes  

Semana  1  

         

Semana  2  

         

Semana  3  

         

Semana  4  

         

                       

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Directora:  Zoraida  Callejas  Carrión.  Alumna:  Ana  Isabel  Galilea  López   Página  81    

Descripción de las sesiones.

Se explicará brevemente en qué consiste el proyecto y la dinámica que se llevará a cabo para su desarrollo.

Visita al barrio de Almanjáyar para extraer información.

Se elegirá los papeles a desempeñar por los componentes del grupo.

Cada miembro del equipo comenzará a llevar a cabo su tarea.

Como Fuente Ove juna, todos a una Todos los miembros trabajarán colaborativamente en equipo.

Realizamos la evaluación de la primera iteración.

Jornada de reflexión sobre la primera iteración.

Visita al barrio de Almanjáyar

Inicio de la tarea por cada componente del grupo, tras un cambio de roles.

Como Fuente Ove juna, todos a una Todos los miembros trabajarán colaborativamente en equipo. Sesión

Realizamos la evaluación de la segunda iteración.

     

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Directora:  Zoraida  Callejas  Carrión.  Alumna:  Ana  Isabel  Galilea  López   Página  82    

Jornada de reflexión sobre la segunda iteración.

Visita al Parque de las Ciencias.

Puesta en común de la visita al Parque de las Ciencias.

Inicio de la tarea por cada componente del grupo, tras un cambio de roles.

Como Fuente Ove juna, todos a una

Todos los miembros trabajarán colaborativamente en equipo.

Realizamos la evaluación de la tercera iteración.

Jornada de reflexión sobre la tercera iteración.

Sesión 22: . (4ª iteración).

Visita al museo de la memoria histórica de Andalucía.

Puesta en común de la visita al Parque de las Ciencias.

Inicio de la tarea por cada componente del grupo, tras un cambio de roles.

Como Fuente Ove juna, todos a una

Todos los miembros trabajarán colaborativamente en equipo.

Realizamos la evaluación de la cuarta iteración.

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Directora:  Zoraida  Callejas  Carrión.  Alumna:  Ana  Isabel  Galilea  López   Página  83    

Jornada de reflexión sobre la cuarta iteración. Sesión 29: -

Qué son y para qué sirven los códigos QR.

Instalación de los programas de lectura de los códigos QR.

-

Investigación de los programas existentes para crear códigos QR. Sesión 32: -

Creación de los códigos QR propios del grupo.

Elaboración de una ruta, para la salida final.

Salida al barrio de Almanjáyar y colocación de los códigos QR, reportaje del proceso.

Proyección y reflexión acerca del vídeo grabado durante la última salida.

Grabación y edición del material elaborado.

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Directora:  Zoraida  Callejas  Carrión.  Alumna:  Ana  Isabel  Galilea  López   Página  84    

9.2. Anexo2: Autorización salida.

_ _/_ _ / _ _ _ _

               

Yo  _____________________________________________________  tutor/a  legal  del  alumno/a  

________________________________________________________  doy  mi  consentimiento  

para  que  realice  la  visita  guiada  con  el  centro  Inserjoven,  el  día  _  _  /  _  _  /  _  _  _  _    acompañado  

por  un  responsable.  

 

 Fdo:    

 ___________________________________  

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9.3. Anexo3: Autorización captura de imágenes

  _  _  /_    _    /_  _  _  _    

AUTORIZACIÓN  PARA  LA  RECOGIDA  DE  IMÁGENES  FIJAS  O  EN  MOVIMIENTO  POR  PARTE  DEL  CENTRO  

EDUCATIVO  

Las imágenes tomadas por el centro educativo podrán ser utilizadas para:

a) Subirlas a nuestra página web, blogs y canales de video de cada asignatura o cualquier otro soporte online oficial del centro para que las familias y cualquier persona interesada en lo que se hace en el colegio puedan verlas y/o descargárselas si lo desean.

b) Publicarlas y presentarlas en trabajos de investigación educativa por el centro y/o los profesores

del colegio que son los responsables de la actividad.

c) Publicarlas en diferentes medios de comunicación (revistas, web, etc) por parte de los distintos organismos oficiales que realizan una actividad concreta para dar constancia de lo que se ha hecho en nuestro colegio.

Todo esto se realizará indicando la procedencia de las imágenes publicadas. Cualquier otro supuesto se

les solicitará su autorización puntual.

D/Dña _________________________________________________ con DNI ______________, como

padre/madre/tutor/tutora de ______________________________, autorizo al centro Inserjoven a la

grabación y toma de fotografías, y su posterior utilización en los términos arriba indicados de la imagen

de mi hijo/a, como alumno/a de este centro educativo.

Y para que así conste, En Granada, a _ _ de ______________ de 20_ _

Fdo:

___________________________________

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9.4. Anexo4: Evaluación individual Nº iteración: __ _ _/_ _/_ _ _ _  

Nombre:  _____________________________________________________________________  

Rol  adoptado:  _________________________________________________________________  

 

¿Qué  tarea  ha  sido  la  que  más  te  ha  gustado?:  _______________________________________  

_____________________________________________________________________________

_____________________________________________________________________________  

¿Qué  tarea  ha  sido  la  que  menos  te  ha  gustado?:_____________________________________  

_____________________________________________________________________________

_____________________________________________________________________________  

¿Qué  dificultades  has  encontrado?:  ________________________________________________  

_____________________________________________________________________________

_____________________________________________________________________________  

¿Cómo  las  has  solucionado?:  _____________________________________________________  

_____________________________________________________________________________

_____________________________________________________________________________  

¿Qué  has  aprendido  nuevo?:_____________________________________________________  

_____________________________________________________________________________

_____________________________________________________________________________  

¿Qué  has  echado  de  menos  en  el  proyecto?:  ________________________________________  

_____________________________________________________________________________

_____________________________________________________________________________  

¿Qué  pasos  crees  irrelevantes  para  el  desarrollo  de  la  actividad?:________________________  

_____________________________________________________________________________

_____________________________________________________________________________  

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Contesta  a  las  siguientes  preguntas,  marcando  la  casilla  correspondiente,  donde  el  1  significa  

poco  y  el  10  mucho:  

¿Cómo  valoras  el  esfuerzo  que  has  realizado?  :        

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

¿Cómo  valoras  tu  nivel  de  interés  en  el  proyecto?  :    

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

¿Cómo  valoras  tu  implicación  en  el  proyecto?  :      

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

¿En  qué  grado  tu  familia  se  ha  implicado  en  el  proyecto?:      

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

¿Cómo  ha  sido  tu  grado  de  implicación  en  el  grupo?    

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

¿Cómo  te  has  sentido  de  apoyado  por  el  grupo?  

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

¿Cómo  has  sido  de  puntual?    

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

¿Cómo  has  sido  de  cuidadoso/a  con  el  material?    

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

¿Cómo  valorarías  la  dificultad  de  la  actividad?    

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

¿Cuántas  cosas  nuevas  has  aprendido?  

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

¿Cómo  te  has  ceñido  al  tiempo  establecido?  

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

¿En  qué  nivel  has  seguido  las  pautas  del  profesor?  

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

¿Con  qué  frecuencia  has  acudido  a  tus  compañeros  a  solventar  dudas?  

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

¿Cómo  consideras  de  útiles  las  visitas  propuestas?  

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

¿Ha  cambiado  tu  visión  sobre  Almanjáyar?  

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

¿Consideras  está  en  tus  manos  hacer  algo  por  mejorar  tu  barrio?  

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

¿Crees  que  las  nuevas  tecnologías  pueden  ayudarte  a  cambiar  el  entorno?  

 

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Qué  cambiarías:  _______________________________________________________________  

_____________________________________________________________________________

_____________________________________________________________________________  

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Qué  mantendrías  igual:  _________________________________________________________  

_____________________________________________________________________________

_____________________________________________________________________________  

Qué  propones:  ________________________________________________________________  

_____________________________________________________________________________

_____________________________________________________________________________  

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9.5. Anexo5: Evaluación de grupo. Nº iteración: _ _ _ _/_ _/_ _ _ _  

Nombre:______________________________________________________________________  

 

¿Cómo  ha  sido  la  integración  del  grupo?    

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

¿Se  ha  llegado  fácilmente  a  consenso  entre  los  miembros?    

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

¿Han  colaborado  de  igual  forma  todos  los  miembros  del  grupo?  

 

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

¿Ha  existido  cooperación  y  ayuda  entre  los  miembros?    

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

¿Se  han  producido  problemas  entre  los  integrantes?    

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

¿Se  han  solventado  los  problemas  sin  intervención  externa?  

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

¿La  forma  de  trabajo  ha  sido  coordinada  entre  los  miembros?  

 

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

¿En  grupo  puede  modificarse  mejor  el  entorno  que  de  forma  individual?  

 

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

 

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9.6. Anexo6: Evaluación de los alumnos al profesor . Nº iteración: _ _ _ _/_ _/_ _ _ _ Contesta a las siguientes preguntas, marcando la casilla correspondiente, donde el 1

significa poco y el 10 mucho:

 

 

¿Plantea la actividad a desarrollar en la sesión de

forma clara? 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

 

¿Expresa los objetivos a conseguir en la realización

del proyecto? 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

 

¿Expresa los objetivos que se desean alcanzar en cada

sesión? 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

 

¿Está pendiente de los alumnos y resuelve las dudas

cuando aparecen? 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

 

¿Es participativo y coopera en el buen funcionamiento

de la clase? 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

 

¿Busca soluciones ante los conflictos planteados en

los grupos? 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

¿Buscar recursos para explicar aquello que no se

entiende? 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

 

¿Realiza un control exhaustivo del desarrollo de la

clase? 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

 

¿Estimula a los alumnos a desarrollar su trabajo en la

asignatura? 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

 

¿Se preocupa de saber si los alumnos han entendido lo

que ha explicado? 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

¿Tiene un método de evaluación justo y pre-

establecido? 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

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9.7. Anexo7: Autoevaluación de los docentes Nº iteración: _ _ _ _/_ _/_ _ _ _ Contesta a las siguientes preguntas, marcando la casilla correspondiente, donde el 1 significa poco y el 10 mucho:

¿Llego puntual a clase?  

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

¿Tengo las ideas claras en cuanto a forma y contenido

antes de empezar la sesión?  

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

¿He afrontado con rigurosidad los problemas

planteados?

 

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

¿He facilitado material a los alumnos que lo han

necesitado?

 

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

¿Mi horario ha sido flexible y he mostrado

disponibilidad para los alumnos?

 

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

¿He tratado de motivar al alumnado en el desempeño

de sus tareas?

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

¿He buscado recursos para conseguir solventar las

dudas?

 

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

¿He procurado cerciorarme de que los alumnos han

 

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

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aprendido aquello que debían?

¿He tratado por igual a todos los alumnos de la clase?

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

   

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9.8. Anexo8: Evaluación de la exper iencia.

EVALUACIÓN  DE  LA  EXPERIENCIA  

Nombre:_____________________________________________________________________  

Contesta a las siguientes preguntas, marcando la casilla correspondiente, donde el 1

significa poco y el 10 mucho:

¿Has  disfrutado  en  el  desarrollo  de  la  actividad?          

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

¿Te  has  sentido  motivado  a  cambiar  tu  entorno?      

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

¿Has  desarrollado  una  aptitud  crítica  ante  la  realidad  que  

te  rodea?    

 

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

¿Has  aprendido  herramientas  informáticas  que  pueden  

hacer  tu  vida  más  sencilla  en  el  día  a  día?    

 

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

¿Crees  en  la  utilidad  de  los  códigos  QR  y  la  realidad  aumentada  para  transformar  la  realidad?  

 

 

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

¿Crees  que  un  buen  uso  de  las  herramientas  informáticas  nos  permitirá  avanzar  y  mejorar  el  entorno?  

 

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

¿Has  sentido  que  has  integrado  conocimientos  de  distintas  asignaturas  en  el  proyecto?  

 

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

 

Qué    novedades    propones:  ______________________________________________________  __________________________________________________________________________________________________________________________________________________________  

Qué  es  lo  que  menos  te  ha  gustado:  _______________________________________________  __________________________________________________________________________________________________________________________________________________________  

Qué  es  lo  que  más  te  ha  gustado:  _________________________________________________  __________________________________________________________________________________________________________________________________________________________  

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9.9. Anexo9: Datos de los grupos.

Nombre  elegido  para  el  grupo:  

  Logotipo  del  grupo:  

         

Nombres  de  los  alumnos  que  adoptan  los  roles  en  cada  fase  

Iteración  1   Iteración  2   Iteración  3   Iteración  4  

Portavoz:          Experto  Internauta:  

       

Experto  multimedia:  

       

Experto  colaborador:  

       

 

 

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9.10. Anexo10: Caracter ísticas del Bar rio. _ _/_ _/_ _ _ _

Nombre del grupo: _______________________________________ Nombre del profesor: _____________________________________

NOMBRE  DE  LA  

CALLE  ELEMENTO  A  SER  

SUSTITUIDO  RAZÓN   ELEMENTO  A  

AÑADIR  RAZÓN  

 

 

 

       

 

 

 

       

 

 

 

       

 

 

 

       

 

 

 

       

 

 

 

       

 

 

 

       

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Nombre  y  firma  Experto  Portavoz  

Nombre  y  firma  experto  

internauta  

Nombre  y  firma  experto  

multimedia  

Nombre  y  firma  del  experto  colaborador  

Nombre  y  firma  del  profesor  

 

 

 

 

       

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9.11. Anexo11: Diario de clase

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10. Referencias bibliográficas.

Ayuntamiento de Granada (2009).Padrón municipal de habitantes 2009.

Consultado el 15 de mayo de 2009.

Cadillo, J. R. (2011) .Un museo arqueológico convertido en libro aumentado.

Extraído el 20 de Junio de 2012, desde http://www.educacontic.es/blog/realidad-

aumentada-en-la-escuela-tecnologias-experiencias-e-ideas

CEIP La Jota (2012). Callejero Jotero. Extraído el 2 de Septiembre de 2012,

desde http://dclajota.wix.com/callejero-jotero#!our_story/c173r

Código-QR. (2007). Código QR (Quick Response Barcode). Extraído el 17 de

Junio del 2012, desde http://www.tufuncion.com/codigo-qr.

Eduarea. (2011).100 Ideas acerca de cómo usar los códigos QR. Extraído el 12 de

Junio de 2012, desde http://eduarea.wordpress.com/2011/08/22/100-ideas-acerca-de-

como-utilizar-los-codigos-qr/

Gamboa, J.L. (2011).Aplicaciones didácticas de los códigos QR. Extraído el 2 de

Julio de 2012, desde http://recursostic.educacion.es.

García, F., Portillo, J., Romo, J., & Benito, M. (2009). spdece07. Extraído el 15

de Junio de 2012, desde http://spdece07.ehu.es/actas/Garcia.pdf

Hernández, J. (2011).Animación a la lectura. Extraído el 15 de Julio de 2012,

desde http://www.apuntesdelengua.com.

Huidobro, J. M. (2009). Fundación Dialnet. (F. Dialnet, Ed.) Extraído el 1 de

Julio de 2012, desde http://www.coit.es/publicaciones/bit/bit172/47-49.pdf

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Monje, A. (2012). Experiencia didáctica usando códigos QR. Extraído el 10 de

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