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Material Curso Producciones Educativas con Prezi Unidad 1: Materiales Educativos Tema 1: Aspectos generales de los medios y materiales educativos Este tema aborda la conceptualización de uno de los elementos que conforman el proceso de enseñanza – aprendizaje, estos son los medios y materiales educativos, los cuales juegan un papel muy específico al interior de dicho proceso. Es importante señalar que cualquier medio, recurso, instrumento, objeto, presente en un entorno educativo sin importar el formato que lo contenga, si no cuenta con una intervención pedagógica por parte del maestro, pierde su valor educativo dentro del proceso de enseñanza, por ello al seleccionar o crear un recurso educativo, éste debe de contar con elementos que posibiliten un cierto aprendizaje especifico. A continuación se definen y caracterizan ambos términos para iniciar el estudio de este contenido, el cual servirá para dar a conocer o refrescar conocimientos sobre el mismo. Conceptos Son diversos los autores que han tratado de definir tanto lo que es un medio como materiales educativos, por tanto utilizaremos la siguiente definición. La literatura sobre comunicación y educación, según lo precisa Renato May, define a los medios como canales a través de los cuales se comunican mensajes. Estos pueden ser: 1. El medio visual (utilizado en transparencias, artículos periodísticos, papelógrafos, fichas de trabajo, u otros materiales impresos). 2. El medio auditivo sonoro (como el medio radial, la palabra hablada, etc.). 3. El medio audiovisual (ejemplo la televisión o la computadora). El Diccionario Educacional de Franklin V. Sovero Hinostroza define un material didáctico como todo objeto concreto (de existencia natural o elaborada) o representativo de carácter instrumental, que al entrar en contacto con el educando o aprendizaje le provoca un cúmulo de sensaciones visuales, auditivas, táctiles, gustativas y olfativas, de lo que se vale el docente para comunicar mensajes y hacer vivir experiencias de aprendizaje, permitiendo la construcción de conocimientos, desarrollo de capacidades, y la práctica de actitudes y valores. Es importante tener en cuenta que el material didáctico debe contar con los elementos que posibiliten un cierto aprendizaje específico. Por ejemplo, un libro no siempre es un material didáctico leer una novela sin realizar ningún tipo de análisis o trabajo al respecto, no supone que el libro actúe como material didáctico, aun cuando puede aportar datos de la cultura general y ampliar la cultura literaria del lector. En cambio, si esa misma novela es analizada con ayuda de un docente y estudiada de acuerdo a ciertas pautas, se convierte en un material didáctico que permite el aprendizaje. En síntesis materiales educativos son todos aquellos canales, medios y recursos a través de los cuales se comunican mensajes a los estudiantes con el propósito de facilitar el proceso de enseñanza y la construcción de los aprendizajes.

Materiales Educativos

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Material recopilado sobre materiales educativos

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Page 1: Materiales Educativos

Material Curso Producciones Educativas con Prezi

Unidad 1: Materiales Educativos

Tema 1: Aspectos generales de los medios y materiales educativos

Este tema aborda la conceptualización de uno de los elementos que conforman el proceso de enseñanza – aprendizaje, estos son los medios y materiales educativos, los cuales juegan un papel muy específico al interior de dicho proceso.

Es importante señalar que cualquier medio, recurso, instrumento, objeto, presente en un entorno educativo sin importar el formato que lo contenga, si no cuenta con una intervención pedagógica por parte del maestro, pierde su valor educativo dentro del proceso de enseñanza, por ello al seleccionar o crear un recurso educativo, éste debe de contar con elementos que posibiliten un cierto aprendizaje especifico.

A continuación se definen y caracterizan ambos términos para iniciar el estudio de este contenido, el cual servirá para dar a conocer o refrescar conocimientos sobre el mismo.

Conceptos

Son diversos los autores que han tratado de definir tanto lo que es un medio como materiales educativos, por tanto utilizaremos la siguiente definición.

La literatura sobre comunicación y educación, según lo precisa Renato May, define a los

medios como canales a través de los cuales se comunican mensajes. Estos pueden ser:

1. El medio visual (utilizado en transparencias, artículos periodísticos, papelógrafos,

fichas de trabajo, u otros materiales impresos).

2. El medio auditivo sonoro (como el medio radial, la palabra hablada, etc.).

3. El medio audiovisual (ejemplo la televisión o la computadora).

El Diccionario Educacional de Franklin V. Sovero Hinostroza define un material didáctico como todo objeto concreto (de existencia natural o elaborada) o representativo de carácter instrumental, que al entrar en contacto con el educando o aprendizaje le provoca un cúmulo de sensaciones visuales, auditivas, táctiles, gustativas y olfativas, de lo que se vale el docente para comunicar mensajes y hacer vivir experiencias de aprendizaje, permitiendo la construcción de conocimientos, desarrollo de capacidades, y la práctica de actitudes y valores. Es importante tener en cuenta que el material didáctico debe contar con los elementos que posibiliten un cierto aprendizaje específico. Por ejemplo, un libro no siempre es un material didáctico leer una novela sin realizar ningún tipo de análisis o trabajo al respecto, no supone que el libro actúe como material didáctico, aun cuando puede aportar datos de la cultura general y ampliar la cultura literaria del lector. En cambio, si esa misma novela es analizada con ayuda de un docente y estudiada de acuerdo a ciertas pautas, se convierte en un material didáctico que permite el aprendizaje. En síntesis materiales educativos son todos aquellos canales, medios y recursos a través de los cuales se comunican mensajes a los estudiantes con el propósito de facilitar el proceso de enseñanza y la construcción de los aprendizajes.

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Características

Cualquier material educativo, sea de autoría propia o no y que sea considerado valioso para emplearlo en el proceso de enseñanza – aprendizaje ha de poseer como mínimo las características siguientes: - El Contenido, debe ser producto de una excelente recaudación, selección, recopilación y

organización de datos. - Este material, debería contener objetivos previstos que tengan relación con los programas

de estudio que estén desarrollando. - Las Ideas, deben ser bien organizadas, bien planteadas, aclaradas, enfatizadas,

ejemplarizadas y bien explicadas. - Organización de los temas por capítulos, unidades y títulos según corresponda. - La Información sea veraz y actualizada. - Excelente Redacción y sin errores ortográficos. - Los párrafos no sean tan extensos o al contrario muy cortos. - Debe tener un vocabulario con términos adecuados. - El tema a tratarse debe ser relevante para los estudiantes. - Podría contener recursos visuales que faciliten la comprensión del tema. - Debe tener otras partes que son complementarias al desarrollo, tales como presentación,

objetivos, glosario, índice, bibliografía. - El trabajo en general, debe estar presentado de manera homogénea, como un todo

integrado. - Sería más útil, si pudiera contener tanto el enfoque teórico y como práctico. - Los términos más interesantes, debiesen ser recopilados en un sencillo Glosario de

términos, para que el alumno estudie los significados. - Estar en perfectas condiciones de funcionamiento.

Tema 2: Tipos de materiales educativos

Según Rosa Saco, considera tres tipos de materiales educativos los cuales los clasifica de la

manera siguiente: según el medio de comunicación, según la generación de medios para la

enseñanza y según la función que desempeñan.

Según el medio de comunicación

- Material impreso: Textos, manuales, láminas, folletos. - Material audiovisual: Presentan simultáneamente imagen y sonido: Videos, diapositivas,

programas, radio, casetes. - Objetos diversos: maquetas, modelos, animales disecados, módulos de laboratorios. - Materiales multimediales: Es la combinación de varios medios. Un programa de radio que

tenga como apoyo el material impreso, un programa desarrollado en la computadora y proyectado.

Según la generación de medios para la enseñanza

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o De primera generación: cuadros, mapas, gráficos, manuscritos, objetos de exposición, pizarra, etc.

o De segunda generación: manuales, textos escolares, folletos, guías, test impresos, etc. o De tercera generación: Fotografías, diapositivas, películas, grabaciones de sonido, etc. o De cuarta generación: enseñanza programada y laboratorios. o De quinta generación: Las computadoras aplicadas a la enseñanza.

- Se recomienda que en las clases actuales se combinen los medios, la utilización de un solo

material en muchos casos lleva al aburrimiento de los alumnos.

Según la función que desempeñan

Según Rosa Saco, plantea dos grandes grupos: o Los materiales que complementan la acción directa del profesor apoyándolo en diversas

tareas, tales como: dirigir y mantener la atención del estudiante, presentarle la información requerida, guiarle en la realización de prácticas, entre otras. Estos materiales pueden ser diapositivas, transparencias, guías de lectura o actividades, equipos de experimentación, programas en vídeo, entre otras.

o Los materiales que suplen la acción directa del profesor ya sea porque el docente lo prevé

en un momento determinado o porque se trata de un sistema de enseñanza aprendizaje diseñado bajo la modalidad de educación a distancia. Estos materiales son de carácter autoinstructivo, es decir, conducen en forma didáctica los contenidos y actividades de aprendizaje, de tal manera que el estudiante pueda progresar en forma autónoma en el logro de determinados objetivos / capacidades. Para ello utilizan uno o más medios ya sea visuales auditivos o audiovisuales.

Tipos de Materiales Educativos

PRIMERA SEGUNDA

GENERACIÓN

TERCERA

GENERACIÓN

CUARTA

GENERACIÓN

QUINTA

GENERACIÓN

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Medios Soporte

Visuales

a. Medios impreso

b. Máquinas de enseñar c. Computadoras d. Diapositivas e. Transparencias f. Franelógrafo g. Carteles, murales y rotafolio h. Pizarrón

Auditivos

a. Palabra hablada (Exposición Diálogo) b. Radio c. Cintas grabadas d. Discos e. Teléfono (Audio teleconferencia)

Audiovisuales

a. Video b. Televisión c. Sonoviso d. Presentaciones didácticas de proyecciones fijas o series e. Teleconferencia f. Video Conferencia g. Cine

h. Informáticos

i. Telemáticos

Medios informáticos Internet Intranet Correo electrónico Grupos de discusión Chat Internet relay chat Teleconferencia vía

Internet

Ambiente virtual de

Presentaciones didácticas en computador

Hipertexto Multimedia

Vídeo interactivo

Material Autoinstructivo

Textos Cuadernos Revistas, periódicos Material simbólico: Mapas,

planos, gráficos, gráficos estadísticos.

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Materiales digitales educativos

Surgen factores técnicos, pedagógicos y ergonómicos que determinan las características

fundamentales que deben tener los recursos educativos digitales, a esto se le suman la

experiencia de usuario en interacción con un soporte digital.

Estas características son:

1. Multimedia. Además del texto y la imagen, el audio, el vídeo y la animación son elementos

clave que añaden una dimensión multisensorial a la información aportada pero que

también permiten exponerla con una mayor riqueza de matices: descripción gráfica de

procesos mediante animaciones, simulación de situaciones experimentales manipulando

parámetros, etc.

2. Interactividad. El diseño de recursos interactivos proporcionan base para el desarrollo de

experiencias de aprendizaje más ricas. Se asegura una motivación intrínseca al contemplar

la posibilidad de tomar decisiones, realizar acciones y recibir un feedback más inmediato a

las mismas.

3. Accesibilidad. Los contenidos educativos digitales deben ser accesibles. Esta accesibilidad

debe garantizarse en sus tres niveles: Genérico: que resulte accesible al alumnado con

necesidades educativas especiales; Funcional: que la información se presente de forma

comprensible y usable por todo el alumnado a que va dirigido; y Tecnológico: que no sea

necesario disponer de unas condiciones tecnológicas extraordinarias de software, equipos,

dispositivos y periféricos, etc. y que sea accesible desde cualquier sistema operativo.

4. Flexibilidad. Se refiere a la posibilidad de utilizarlo en múltiples situaciones de

aprendizaje: clases ordinarias, apoyos a alumnos con necesidades educativas, en horario

lectivo, en el aula, la casa, etc. tanto individualmente como por parejas, tríos, etc. Esta

flexibilidad también debe aludir a la posibilidad de usarlo con independencia del enfoque

metodológico que ponga en práctica el docente.

5. Modularidad. El diseño modular de un recurso multimedia debe facilitar la separación de

sus objetos y su reutilización en distintas itinerarios de aprendizaje favoreciendo un mayor

grado de explotación didáctica. El diseño modular garantizaría un acceso directo a un

elemento concreto y ello aumenta sus posibilidades de uso.

6. Adaptabilidad y reusabilidad. El diseño de recursos fácilmente personalizables por parte

del profesorado permite la adaptación y reutilización en distintas situaciones. Así, por

ejemplo, un cuestionario de preguntas donde sea posible modificar fácilmente las

preguntas y respuestas es más reutilizable que un cuestionario cerrado.

7. Interoperabilidad. Los contenidos educativos digitales deben venir acompañados de una

ficha de metadatos que recoja todos los detalles de su uso didáctico. Esto facilitará su

catalogación en los repositorios colectivos y la posterior búsqueda por parte de terceros. 8. Portabilidad. Los recursos digitales educativos deben ser elaborados atendiendo a

estándares de desarrollo y empaquetado. De esta forma se incrementará considerablemente su difusión. Se pueden integrar con garantías y plena funcionalidad en distintos sistemas admitiendo también su uso en local

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El modelo de “Objeto Digital Educativo”

4.1 ¿Qué es un DLO?

En la actualidad la producción de contenidos educativos digitales toma como referencia el

modelo de “Objeto Digital Educativo” (DLO = Digital Learning Object). Un Objeto Digital

Educativo es un contenido sobre soporte digital que tiene 3 características básicas:

Su finalidad es facilitar un cierto aprendizaje del usuario.

Es independiente de los demás porque tiene significado propio por sí mismo.

Admite una integración modular de jerarquía creciente, es decir, se puede integrar con

otros objetos para dar lugar a otro más complejo.

Un ejemplo de DLO muy elemental podría ser una imagen que lleve asociados metadatos con

sugerencias sobre su utilización didáctica. Un ejemplo de DLO más complejo podría ser una

interacción de varias pantallas donde el usuario debe arrastrar y colocar los objetos del

escenario, elegir la opción correcta, introducir por teclado una palabra en un hueco, etc.

Tomando como criterio los niveles de agregación de un DLO dentro del modelo de

arquitectura modular de jerarquía creciente y siguiendo una complejidad creciente se pueden

distinguir estos tipos de DLO:

DLO Media (M). Es el átomo digital: más pequeño o indivisible. Puede ser una imagen con

metadatos, un audio, un video, un documento de texto, etc.

DLO Media Integrado (MI). Es el resultado de la combinación de varios medias de

diferente categoría: imagen fija, audio, texto, etc.

DLO Objeto de Aprendizaje (OA). Es un objeto digital resultante de la integración de uno o

varios medias que tiene una función didáctica explícita. Ejemplo: interacción de arrastrar y

soltar para ordenar una serie de imágenes o palabras.

DLO Secuencia Didáctica (SD). Se obtiene al desarrollar y aplicar un diseño de instrucción

completo a la combinación de varios Objetos de Aprendizaje creados previamente.

Ejemplo: Secuencia de páginas con una presentación inicial de información seguidas de

otras páginas con interacciones donde el usuario puede aplicar esa información.

DLO Programa de Formación (PF). Combina varias secuencias de aprendizaje (SD). Al igual

que la SD incluye planificación, objetivos, competencias, etc. resultado del diseño de

instrucción. El programa de formación se distingue de la SD en su cobertura curricular:

mientras que la SD se refiere a un contenido o competencia del currículo, el PF abarca la

asignatura completa de un nivel o ciclo formativo completo.

DLO Recurso Educativo (RE). Es el resultado de agrupar varios programas de formación

relacionados con un área curricular. El RE es el DLO más amplio de toda la jerarquía.

El proceso de elaboración de contenidos educativos digitales que nos ocupa se focaliza en la

elaboración de objetos de aprendizaje (OA) y su organización en secuencias didácticas (SD).

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Tanto unos como otras serán susceptibles de uso local o bien de integración posterior en

cualquier repositorio general de recursos didácticos o en una plataforma de elearning.

Tema 3: Evaluación y selección de materiales educativos

Los profesores en la actualidad deben tener conocimiento y sacar provecho de los recursos que tenemos disponibles tanto en el centro educativo como en la web. Es responsabilidad del profesor ayudar a sus estudiantes por medio de aquello que pueden ofrecer estos recursos. Sin embargo, esto no quiere decir que debamos apresurarnos a utilizar diversas aplicaciones, programas o cualquier tipo recurso. En lugar de esto, nosotros como profesores necesitamos aprender a examinar desde un punto de vista crítico estas nuevas herramientas. Teniendo en cuenta los recientes avances de la tecnología, parecería apropiado esperar un aumento similar en la actividad investigadora dentro de la eficiencia del aprendizaje asistido por materiales educativos multimedia y cuán efectivo sería la práctica pedagógica incorporada al diseño de los mismos.

Criterios para evaluar materiales educativos

Antes de la selección de cualquier material educativo o de su integración al aula, usted -el profesor- necesitarás evaluarlo y considerar si es adecuado o no para sus alumnos y las necesidades de ambos. Un aspecto que está claro es que ningún material educativo es una pastilla mágica, así como ningún libro de texto, para los estudiantes. La efectividad depende de un número de factores tales como:

Estar en relación con los contenidos curriculares de la asignatura. Tener el medio físico apropiado para lograr una mejor comunicación.

Emplear lenguajes que expresen adecuadamente los contenidos. motiven a los alumnos. Darse con instrucciones previas.

Señalar los diversos procedimientos didácticos con el objeto de conducir el proceso del aprendizaje.

Consignar bibliografía de consulta proporcionada con el objeto de ampliar el estudio del tema.

Debe haber correspondencia con las siguientes características del estudiante: o Ritmo de aprendizaje o Percepción verbal o Percepción auditiva y visual o Experiencia en el uso del medio o Motivación

El primer paso es hacer un análisis de las necesidades. A continuación encontrará una lista de factores propuestos por Healey y Johnson (1988) que deben ayudarte a escoger un software que trabaje efectivamente en su contexto.

1. ¿A qué usuarios se dirige? Por ejemplo, los niños en edad preescolar presentan necesidades diferentes a las que tienen los adultos maduros.

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2. ¿Cuáles son los objetivos de los alumnos a los que se dirige? todos tienen objetivos

y necesidades diferentes en el aprendizaje. Alguien que sólo quiera aprender un poco de inglés para salir un par de semanas y alguien que quiera traducir artículos académicos necesitarán software diferentes.

3. ¿En qué contexto se utilizará el recurso?: ¿estudio autónomo en un centro de auto

aprendizaje sin tutor, en el laboratorio asociado con la clase, una clase dirigida por un profesor con alguna computadora?

4. ¿Qué tipo de asistencia tiene en términos técnicos de hardware?

Teniendo en cuenta los aspectos anteriores, los profesores deben ser capaces de identificar las siguientes categorías para evaluar estos recursos: Destreza: ¿Qué destrezas se reforzarán usando el programa? Usuario: ¿Niños (4-12), adolescentes, adultos? Contexto: - Un contexto dirigido al aprendizaje autónomo; este puede ser un centro de tecnología

educativa, los programas que incorporan la pre-evaluación, la evaluación en proceso, y un currículo incorporado.

- El material educativo seleccionado será utilizado por los alumnos de modo independiente después de la introducción del profesor.

- En grupos de alumnos, usualmente a través de una red. - Recursos para utilizarse en clase, por lo general con un profesor organizando las

actividades. Funciones del profesor: - El material puede estar controlado o facilitado por el profesor. - El profesor es el que establecerá las tareas para que el material sea valioso para el

aprendizaje. - El programa requiere poca acción del profesor. Por su parte, Thorn (1995) tiene en cuenta otros aspectos para evaluar la efectividad de un programa a nivel educativo que nos parece interesante apuntar. Éstos son los siguientes: 1. Facilidad y uso de la navegación. Un programa necesita ser simple en su interfaz, de este modo los aprendices no tienen que competir entre el aprendizaje de la lengua y aprender cómo funciona el programa. 2. Carga cognitiva. Los usuarios necesitan saber manejarse con los contenidos de los programas, sus estructuras y las opciones de respuestas. El programa debe ser intuitivo, y de este modo funcionar de un modo esperado. 3. Espacio del conocimiento y presentación de la información. Es fundamental para el aprendizaje que la información y práctica de estrategias se presenten con una metodología acorde con las existentes, y que tengan una clara efectividad. 4. Integración de los medios. Los recursos multimedia necesitan ser combinados para producir un todo efectivo. 5. Estética. Es importante que la interfaz gráfica sea atractiva. Esto ayuda sin duda a crear un ambiente de enseñanza efectivo.

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6. Funcionalidad general. El programa necesita proveer el aprendizaje de modo que los usuarios esperan. Los alumnos necesitan salir de él habiendo aprendido algo. En definitiva, lo fundamental es tener claro la finalidad de su uso y qué aportación va hacer al aprendizaje de los alumnos. Casi de forma paralela, ya se está pensando en un determinado multimedia que es el que nos va a proporcionar los aprendizajes, por ello uno de los pasos fundamentales es la realización de una buena selección y evaluación de software, a la vez que realizar un minucioso y crítico estudio sobre los contenidos que en él se trabajan y cómo los presenta. Tema 4: Diseño de un material digital educativo

La elaboración de un material educativo lleva una serie de pasos a la cual llamaremos metodología para el diseño de materiales educativos. Esta metodología detalla tanto las etapas por las que debe pasar un material educativo como los recursos que se integraran en el mismo. Es importante realizar estos pasos para cuidar cada detalle al momento de su construcción, para así lograr el propósito por el cual se pensó en su creación.

Etapas para la producción de un material educativo:

1. Diseño del material. Esta etapa consta de dos pasos los cuales son:

a) Pasos previos en el diseño del material:

1. Se reúne toda la información básica necesaria sobre los usuarios y su contexto (conocimientos previos, nivel de comprensión, entre otros).

2. Se analiza los recursos con los cuales contamos para producir un material. 3. Se recopila la bibliografía y documentación necesaria para poder desarrollar contenidos.

b) Diseño Propiamente dicho

Se definen los objetivos específicos del material, contenidos y se precisa las características físicas y didácticas obteniendo así el “esqueleto del material”. Por ejemplo, si deseamos elaborar una ficha informativa, tenemos que determinar los objetivos, el tema y los contenidos, la secuencia, su formato o tamaño, tipo y tamaño de letras, etc.

2. Desarrollo del material

Se trata de "darle cuerpo al esqueleto" utilizan de información recopilada y estructurada en la etapa anterior.

Tomando el ejemplo anterior, en ésta etapa corresponde redactar las fichas y dibujar las ilustraciones, asegurando la distribución espacial del texto y las ilustraciones previstas en el diseño.

3. Revisión y corrección

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Se verifica si:

- El material corresponde al objetivo para el cual fue diseñado. - Los contenidos han sido desarrollados correctamente. - El lenguaje resulta comprensible. - Las ilustraciones o recursos sonoros son significativos y adecuados para el contexto del

alumno. - Los ejemplos permiten comprender los conceptos. - El tamaño del material es el adecuado.

Para ello se recurre a diferentes tipos de evaluación como son:

- Evaluación de expertos: conocida como revisión técnica, consiste en someter el borrador a la primera revisión del material preparado por unos especialistas para que examinen las características físicas y didácticas con el fin de proponer cambios necesarios que aseguren el logro de objetivos planteados.

- Evaluación uno a uno: el material es utilizado directamente con los alumnos en forma individual. Para recoger las dificultades, a ciertos e impresiones que el alumno ha experimentado en el uso del material.

- Evaluación en pequeños grupos. Se lleva a cabo con un grupo de alumnos, futuros usuarios del material. Los evaluadores pueden recurrir a cuestionarios, guías de observación y entrevistas para recoger las impresiones de los alumnos respecto al material.

4. Elaboración del prototipo y producción experimental

Se elabora el modelo original del material, luego se procede a la producción experimental, es decir, reproducir el prototipo en un número determinado de ejemplares para la experimentación.

5. Evaluación en función denominada “evaluación de campo”

Se trata de averiguar cómo funciona el material y si cumple con los objetivos para los cuales el prepago. Para ello, los alumnos en situación real de estudio trabajo utilizan el material educativo y los evaluadores del material aplican determinados instrumentos y registran cuidadosamente información sobre la eficiencia del material a la necesidad de una nueva revisión.

6. Reajuste producción final

En base a la etapa anterior se introducen los reajustes al prototipo y continuar con la producción final.

Guión multimedia

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Cuando se han concretado los elementos curriculares a trabajar, se han definido los principales criterios de diseño, y se ha seleccionado una herramienta de edición cuyas prestaciones se dominan, el siguiente paso es afrontar el diseño del guión multimedia del recurso. Es el documento o storyboard que contiene toda la información relativa al diseño del recurso. Recoge los detalles de estructura y funcionamiento de cada objeto educativo y de la secuencia didáctica en general. Como se indicaba con anterioridad cuando se utiliza una herramienta de autor el contenido de este documento está fuertemente condicionado. Y por este motivo en ocasiones se pueden omitir aquellos detalles que no es posible modificar en la edición.

En el guión multimedia con una herramienta de autor se pueden contemplar para cada objeto de aprendizaje los siguientes elementos:

- Título. Cada escena/página/objeto se identifica por un título y un número. - Descripción. Incluye una pequeña descripción literaria del mismo. - Bases didácticas: objetivos, contenidos, competencias y criterios de evaluación. - Tipo de actividad: puzzle, cuestionario, rellenar huecos, emparejar, etc. - Parámetros: configuración de textos que se mostrarán en preguntas, respuestas, feedback,

etc. - Activos: textos, imágenes, audios, vídeos y animaciones que integra.

Si utilizamos Adobe Flash en el diseño de recursos más complejos habría que especificar para cada objeto un mayor número de detalles: fondos, zonas sensibles, iconos, botones de navegación, eventos de usuario (rollover, clic, doble clic), objetos diana/distractores, flujo de la aplicación, etiquetas, mensajes de usuario, puntuación, etc.

Ejemplos de guiones multimedia

Organización

En un guión multimedia el contenido o tema debe estar muy bien organizada para que la

información sea fácilmente asimilable. Un material educativo de carácter multimedia nunca

puede abarcar todas las necesidades e intereses formativos de los destinatarios; su función es

introducir, reforzar o ampliar los conocimientos, pero no sustituye la necesaria relación

profesor-alumno.

Integración

No debemos olvidar que al hacer un guión multimedia estamos dando forma visual, sonora o

textual a las ideas de nuestro tema y que, por consiguiente, tanto la imagen como el sonido o

las palabras escritas poseen el mismo nivel de importancia en el desarrollo del discurso. Un

buen multimedia logra una integración de todos estos elementos, tomando cada uno de ellos

el protagonismo cuando es necesario. No debemos convertir el audiovisual en una conferencia

ilustrada con imágenes, ni viceversa.

Narración

Introducir el tema a través de una historia, un contexto o la descripción de una situación

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cotidiana capta mejor la atención porque produce empatía y complicidad, genera

sentimientos, mueve a la reflexión al provocar conflictos cognitivos o éticos e incrementa la

curiosidad por conocer el desenlace. Un buen guionista debe ser un buen narrador, capaz de

hacer creer al usuario del multimedia que lo que se le cuenta es real, creíble o verosímil.

Ritmo

El manejo del tiempo es un elemento esencial en el diseño y elaboración de un producto

audiovisual. Aquí unos pocos segundos pueden convertirse en una eternidad. Debemos ser

breves y concretos. Todos y cada uno de los elementos visuales, sonoros y textuales deben

contener la información precisa y nada más. Uno de los principales problemas del guionista,

junto con la organización, es la selección de lo que se desea que el usuario vea, oiga o lea.

Siempre es preferible la sugerencia a la evidencia.