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Maya Unlimited スタートアップ ガイド

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法律上の注意

Autodesk® Maya® 8.5

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すべてのユーザ ドキュメント(以下「ユーザ ドキュメント」)およびユーザ ドキュ メントが関連するソフトウェア製品(以下「本ソフトウェア」)はオートデスクおよび / またはそのライセンサーの機密情報を含みます。ユーザ ドキュメントおよ び本ソフトウェアは、国内および国際著作権法および国際条約によって保護されています。All rights reserved. ユーザ ドキュメントおよび本ソフトウェアは、ソフト ウェア使用許諾契約の条件に従って使用許諾されます。

この出版物のすべて、または本書の一部は、いかなる形式、方法、目的でも複製することはできないものとします。

オートデスクは、必要に応じて、自身の製品(ユーザ ドキュメントと本ソフトウェ アを含む)を改訂および改善する権利を有します。この出版物は、その出版時の本ソフトウェアの状態を記述するものであり、将来のいかなる時点における本ソフトウェアもこれを反映するものではありません。

オートデスクは、本ソフトウェアまたはこれらのマテリアルについて、所有権、非侵害性、商品性または特定目的適合性に関する黙示的保証を含む(ただしこれに限定されない)、一切の明示的または黙示的保証を行わず、これらの本ソフトウェアおよびマテリアルは唯一「現状有姿」で提供するものとします。オートデスクは本ソフトウェアの操作に中断またはエラーがないことを保証しません。

いかなる場合も、オートデスクは、いかなる人に対しても、本ソフトウェアまたはこれらのマテリアルの購入あるいは使用に起因する若しくは関連する特別的、付随的、偶発的あるいは結果的損失について一切の責任を負いません。訴訟方式に関わらず、オートデスクの唯一かつ排他的な責任は、必要に応じて、本書に記述される本ソフトウェアまたはマテリアルの購入金額を上限とします。

Autodesk 商標以下は米国および/またはその他の国におけるオートデスクの登録商標または商標です。3DEC(デザイン/ロゴ)、3December、3December.com、3ds Max、ActiveShapes、 Actrix、ADI、Alias、Alias(swirl デザイン / ロゴ)、AliasStudio、Alias|Wavefront(デ ザイン / ロゴ)、ATC、AUGI、AutoCAD、AutoCAD Learning Assistance、AutoCAD LT、 AutoCAD Simulator、AutoCAD SQL Extension、AutoCAD SQL Interface、Autodesk、 Autodesk Envision、Autodesk Insight、Autodesk Intent、Autodesk Inventor、Autodesk Map、Autodesk MapGuide、Autodesk Streamline、AutoLISP、AutoSnap、AutoSketch、 AutoTrack、Backdraft、Built with ObjectARX(ロゴ)、Burn、Buzzsaw、CAiCE、Can You Imagine、Character Studio、Cinestream、Civil 3D、Cleaner、Cleaner Central、 ClearScale、Colour Warper、Combustion、Communication Specification、 Constructware、Content Explorer、Create>what’s>Next>(デザイン / ロゴ)、Dancing Baby(イメージ)、DesignCenter、Design Doctor、Designer's Toolkit、DesignKids、 DesignProf、DesignServer、DesignStudio、Design|Studio(デザイン / ロゴ)、DesignYour World、Design Your World(デザイン / ロゴ)、DWF、DWG、DWG(ロゴ)、DWG TrueConvert、DWG TrueView、DXF、EditDV、Education by Design、Extending the Design Team、FBX、Filmbox、FMDesktop、GDX Driver、Gmax、Heads-up Design、Heidi、HOOPS、 HumanIK、i-drop、iMOUT、Incinerator、IntroDV、Kaydara、Kaydara(デザイン / ロゴ)、LocationLogic、Lustre、Maya、Mechanical Desktop、MotionBuilder、ObjectARX、 ObjectDBX、Open Reality、PolarSnap、PortfolioWall、Powered with Autodesk Technology、Productstream、ProjectPoint、Reactor、RealDWG、Real-time Roto、Render Queue、Revit、Showcase、SketchBook、StudioTools、Topobase、Toxik、Visual、VisualBridge、Visual Construction、Visual Drainage、Visual Hydro、Visual Landscape、Visual Roads、Visual Survey、Visual Syllabus、Visual Toolbox、Visual Tugboat、Visual LISP、 Voice Reality、Volo および Wiretap。

以下は米国およびその他の国における Autodesk Canada Co. の登録商標または商 標です。Backburner、Discreet、Fire、Flame、Flint、Frost、Inferno、Multi-Master Editing、 River、Smoke、Sparks、Stone および Wire。

サード パーティ商標mental ray は mental images GmbH の登録商標で、オートデスクはその使用許可を 受けています。Adobe、Illustrator および Photoshop は米国および / またはその他 の国における Adobe Systems Incorporated の登録商標または商標です。Ravix ロゴ は Electric Rain, Inc. の商標です。「Python」および Python ロゴは Python Software Foundation の商標または登録商標です。その他すべてのブランド名、製品名または 商標は、個別の所有者に帰属します。

サード パーティ著作権情報I. Graph Layout Toolkit © Copyright 1992-2003 Tom Sawyer Software、Berkeley、 California. All rights reserved.II. JPEG に関する部分 : © Copyright 1991-1998 Thomas G. Lane. All rights reserved. 本ソフトウェアは部分的に Independent JPEG Group の作業に基づいていますIII. TIFF に関する部分 : © Copyright 1997-1998 Sam Leffler. © Copyright 1991-1997 Silicon Graphics、Inc. All rights reserved.本ソフトウェアの TIFF 部分は著作権保持者および貢献者によって「現状有姿」で 提供され、商品性および特定目的適合性の黙示の保証を含む(ただしこれらに限定されない)いかなる明示または黙示の保証も放棄されます。TIFF 部分の著作権保持 者または貢献者は、本ソフトウェアの TIFF 部分の使用により生じる直接的、間接 的、偶発的、特別的、懲罰的、または結果的な損害(代替の商品もしくはサービスの調達、使用機会、データ、もしくは利益の損失、または業務の中断を含むただし

これらに限定されない)に対し、どのような原因によろうと、またいかなる責任の理論上であれ、契約、無過失責任、不法行為(過失またはその他を含む)を問わず、そのような損害の可能性について言及されていたとしても、一切の責任を負わないものとします。IV. Edge Detection and Image Segmentation(EDISON)システムの実装に関する部 分は「現状有姿」で提供されます。詳細は http://www.caip.rutgers.edu/riul/ research/code.html に掲載されています。V. サブディビジョン サーフェス実装テクノロジーの部分は、米国特許 6,037,949、 6,222,553、6,300,960 および 6,489,960 で保護されており、Pixar 社からのライ センス供与のもと使用されています。VI. OpenEXR に関する部分 Copyright © 2004 Lucasfilm Entertainment Company Ltd. の一部門である Industrial Light & Magic 社が保有します。一部は、記載の当該 者によって貢献され、著作権を保有されます。All rights reserved. ソースおよびバ イナリ形式での再配布および使用は、修正の有無に関わらず、以下の条件が満たされている場合にのみ許可されます。1. ソース コードの再配布は、上記の著作権情 報、本条件一覧、および以下の免責条項を保持して行う必要があります。2. バイ ナリ形式での再配布は、配布時に提供されるドキュメントおよび / またはその他マテリアル内に上記の著作権情報、本条件一覧、および以下の免責条項を再表示する必要があります。3. Industrial Light & Magic の社名またはその他のソフトウェアへ の貢献者の名前はいずれも、明確な事前の書面による許可なく本ソフトウェアから派生する製品を販売促進または推奨するために使用することはできません。LUCASFILM ENTERTAINMENT COMPANY LTD. の一部門である INDUSTRIAL LIGHT & MAGIC 本ソフトウェアは著作権保持者および貢献者によって「現状有姿」で提供 され、商品性および特定目的適合性の黙示の保証を含む(ただしこれらに限定されない)いかなる明示または黙示の保証も放棄されます。著作権保持者または貢献者は、本ソフトウェアの使用により生じる直接的、間接的、偶発的、特別的、懲罰的、または結果的な損害(代替の商品もしくはサービスの調達、使用機会、データ、もしくは利益の損失、または業務の中断を含むただしこれらに限定されない)に対し、どのような原因によろうと、いかなる責任の理論上であれ、契約、無過失責任、不法行為(過失またはその他を含む)を問わず、そのような損害の可能性について通知されていたとしても、一切の責任を負わないものとします。VII. SWIG: 本ソフトウェアには University of Chicago の貢献による部分が含まれま す。Copyright © 1998-2002 University of Chicago. All rights reserved. ソース コード の再配布は、上記の著作権情報、本条件一覧、および以下の免責条項を保持して行う必要があります。バイナリ形式での再配布は、配布時に提供されるドキュメントおよび / またはその他マテリアル内に上記の著作権情報、本条件一覧、および以下の免責条項を再表示する必要があります。University of Chicago の大学名またはそ の他のソフトウェアへの貢献者の名前はいずれも、明確な事前の書面による許可なく本ソフトウェアから派生する製品を販売促進または推奨するために使用することはできません。本ソフトウェアは University of Chicago および貢献者によって 「現状有姿」で提供され、商品性および特定目的適合性の黙示の保証を含む(ただしこれらに限定されない)いかなる明示または黙示の保証も放棄されます。University of Chicago または貢献者は、本ソフトウェアの使用により生じる直接的、 間接的、偶発的、特別的、懲罰的、または結果的な損害(代替の商品もしくはサービスの調達、使用機会、データ、もしくは利益の損失、または業務の中断を含むただしこれらに限定されない)に対し、どのような原因によろうと、いかなる責任の理論上であれ、契約、無過失責任、不法行為(過失またはその他を含む)を問わず、そのような損害の可能性について通知されていたとしても、一切の責任を負わないものとします。Portions Copyright © 1995-1998 The University of Utah and the Regents of the University of California. All Rights Reserved. いかなる場合も作者、the University of California、the University of Utah および本ソフトウェアの頒布者は、本ソフトウェ アおよびユーザ ドキュメントの使用により生じる直接的、間接的、特別的、偶発 的または結果的な損害については、作者または上記の当事者のいずれかがそのような損害の可能性について通知されていたとしても、いかなる人に対しても一切の責任を負わないものとします。作者、the University of California および the University of Utah は商品性および特定目的適合性の黙示の保証を含む(ただしこれらに限定 されない)、いかなる保証も明示的に放棄します。本ソフトウェアは「現状有姿」で提供され、作者および頒布者はメンテナンス、サポート、アップデート、機能拡張または改良を提供する責任を負いません。

政府使用米国政府による使用、複製、または開示は、FAR 12.212(民生用コンピュータ・ソ フトウェア - 制限付権利)および DFAR 227.7202(技術データおよびコンピュー タ・ソフトウェアの権利)に定められる規制に、規定どおりに従います。製造元 :Autodesk, Inc. 111 McInnis Parkway、San Rafael、California 94903、USA.

特許アメリカ合衆国特許 5,764,233、5,808,625、5,809,219、5,818,452、5,847,716、5,852,450、5,889,528、5,926,178、5,929,864、5,990,908、5,999,195、6,025,852、6,037,948、6,118,427、6,130,673、6,204,860、6,211,882、6,232,980、6,246,416、6,266,071、6,317,128、6,348,924、6,356,271、6,363,503、6,384,835、6,389,154、6,414,700、6,462,740、6,525,735、6,549,212、6,553,337、6,618,063、6,798,416、6,850,638、6,859,202、6,888,542、6,915,492、7,034,824、7,139,444 および出願中の特許によって保 護されています。

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目次 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3

1 概要 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9基礎知識. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9

『Maya Unlimited スタートアップ ガイド』について . . . . . . . 10

始める前に . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10

Maya Unlimited のインストール . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11

このレッスンで使用される規則 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11

レッスン ファイルを使用する . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12

デフォルトのユーザ設定を復元する. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13

2 ヘア . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15

ヘアのシミュレーションについて . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17

レッスンの準備. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17

レッスン 1 基本的なヘアスタイルを作成する . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19

基礎知識. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19

レッスンの設定. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20

サーフェス上にヘアを作成する . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20

ヘアをスタイリングする . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24

ヘア コリジョンをセットアップする . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29

ヘアをレンダーする . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33

ヘア アトリビュートを変更する . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34

ヘアのシャドウを設定する . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36

レッスンを終えて . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38

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レッスン 2 ヘア以外の ダイナミック シミュレーションを作成する 41

基礎知識. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41

レッスンのセットアップ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42

カーテンのシーンをセットアップする . . . . . . . . . . . . . . . . . 42

ヘアを別のオブジェクトと衝突させる . . . . . . . . . . . . . . . . . 46

ペイント エフェクト ブラシをヘアに割り当てる . . . . . . . . . 47

コンストレインを設定する . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48

カーテンのシーンをレンダーする . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51

レッスンを終えて . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52

3 流体エフェクト . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .55

基礎知識. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55

レッスンの準備. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56

レッスン 1 2D ダイナミック流体エフェクトを作成する. . . . . . . . . . 57

基礎知識. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57

2 次元の流体コンテナを作成する . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57

コンテナに流体エミッタを追加する. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58

流体の動作を変更する. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60

流体のカラーを統合する . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63

流体をオブジェクトに衝突させる . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65

レッスンを終えて . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66

レッスン 2 非ダイナミックの 3D 流体エフェクトを作成する . . . . . 68

基礎知識. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68

3D 流体コンテナを作成する . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68

コンテナに流体を追加する . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70

流体のシェーダ アトリビュートを定義する . . . . . . . . . . . . . 71

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流体コンテナのコンテンツにテクスチャリングを適用する . . 71

テクスチャ密度にセルフ シャドウを追加する . . . . . . . . . . . 76

レッスンを終えて . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77

レッスン 3 ダイナミックな 3D エフェクトを作成する . . . . . . . . . . . 79

基礎知識. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79

3D コンテナを作成する. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79

燃料値と密度値をコンテナ内にペイントする . . . . . . . . . . . . 80

温度値をコンテナ内にペイントする. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85

密度と温度にカラーを追加する . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86

レッスンを終えて . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88

レッスン 4 海洋エフェクトを作成する . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89

基礎知識. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89

海洋のプレーンとシェーダを作成する . . . . . . . . . . . . . . . . . 89

海洋にプレビュー プレーンを追加する . . . . . . . . . . . . . . . . 90

海洋アトリビュートを変更する . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92

オブジェクトを浮かべる . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95

レッスンを終えて . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97

4 ファー . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .99

基礎知識. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99

レッスンの準備. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100

レッスン 1 ファー ディスクリプションの割り当て . . . . . . . . . . . . . 101

基礎知識. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101

レッスンの設定. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101

対称軸を基準にしたオブジェクトの複製 . . . . . . . . . . . . . . 102

モデルでサーフェスの名前を変更 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103

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リファレンス レイヤへのオブジェクトの割り当て . . . . . . . 104

モデルへのファー ディスクリプション プリセットの割り当て . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107

サーフェス法線の反転. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109

ファー方向の修正 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111

ファーのアトリビュートのペイント. . . . . . . . . . . . . . . . . . 113

ファー ディスクリプションのカラーの変更 . . . . . . . . . . . . 121

新しいファー ディスクリプションの作成 . . . . . . . . . . . . . . 122

レッスンを終えて . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124

レッスン 2 ファーをレンダーする . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127

基礎知識. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127

レッスンの設定. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127

シーンへのライトの作成 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128

ライトへのファー シャドウ アトリビュートの追加. . . . . . . 130

シーンをレンダーする. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132

レッスンを終えて . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133

5 nCloth . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .135

基礎知識. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135

レッスンの準備. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136

レッスン 1 nCloth コリジョンを作成する . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137

基礎知識. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137

レッスンの設定. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138

nCloth オブジェクトを作成する . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138

nCloth を環境と衝突させる . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141

nCloth コリジョンの精度を調整する . . . . . . . . . . . . . . . . . 144

レッスンを終えて . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 156

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レッスン 2 nCloth コンストレインを作成する . . . . . . . . . . . . . . . . . 157

基礎知識. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 157

レッスンのセットアップ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 157

nCloth をパッシブ オブジェクトにコンストレインする. . . . 158

コンストレインする nCloth ポイントを変更する. . . . . . . . . 164

ダイナミックな風の中で nCloth をはためかせる. . . . . . . . . 172

レッスンを終えて . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 175

6 Live . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .177

基礎知識. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 177

Live について . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 177

レッスンの準備. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 179

レッスンの設定. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 181

レッスン 1 トラックおよびソルバ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183

基礎知識. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183

トラックの準備をする. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183

ショットのオブジェクトのポイントをトラックする . . . . . . 185

ポイントのトラックを評価する . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 189

ほかのポイントをさらにトラックする . . . . . . . . . . . . . . . . 190

トラック データを削除する . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 191

トラック データをインポートする . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 194

ソルバの準備を行う . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 194

ショットに対してソルバを実行する. . . . . . . . . . . . . . . . . . 195

ソルバの実行結果(ソリューション)を評価する. . . . . . . . 197

追加のトラック データをインポートする . . . . . . . . . . . . . . 199

レッスンを終えて . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 201

Maya Unlimited スタートアップ ガイド

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目次

レッスン 2 調査データを使用してソルバを実行する . . . . . . . . . . . 203

基礎知識. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 203

距離コンストレインを作成する . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 203

プレーン コンストレインを作成する . . . . . . . . . . . . . . . . . 204

ソリューションを登録する . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 205

追加のプレーン コンストレインを作成する . . . . . . . . . . . . 206

インポートしたジオメトリを使用してソリューションを評価す

る. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 208

レッスンを終えて . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 211

索引 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .213

Maya Unlimited スタートアップ ガイド

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1 概要

基礎知識Maya® UnlimitedTM とは、Autodesk® の提供する Maya ソフトウェア ツールの完全な機能セットのことです。Maya Unlimited には、Maya® CompleteTM 全機能のほか、追加のツールが含まれます。

Maya Unlimited に含まれる Maya® Fluid EffectsTM ツールを使って、粘性のある流体、大気、発火、および海洋のエフェクトのシミュレーションとレンダリングを行うことができます。Maya® nClothTM では、繊維や布地のシミュレーションを作成できます。Maya® FurTM では、

Maya® ArtisanTM ブラシ ツールを使用して、短い髪の毛や毛皮のエフェクトをスタイリングし、レンダーすることができます。Maya® LiveTM は、オリジナルの実写映像と Maya でレンダーした 3D エレメントを合成する機能を提供します。

本書の目標は、Maya Unlimited の機能を学ぶ手助けとなることです。

Maya® UnlimitedTM や Maya® CompleteTM を使用したことがない場合は、『Maya Unlimited スタートアップ ガイド』のレッスンに挑戦する前に『Maya スタートアップ ガイド』から始めることをお勧めします。

この章では、次の項目について説明します。

• 『Maya Unlimited スタートアップ ガイド』について : 『Maya Unlimited スタートアップ ガイ ド』レッスンに関する情報。どこから初めて、どのような順序でレッスンを進めるべきか

について説明します。

• 始める前に : 『Maya Unlimited スタートアップ ガイド』のレッスンを開始する前に知って

おかなければならない知識やスキルについて説明します。

• Maya Unlimited をインストールする : Maya Unlimited のインストールに関する情報を提供 します。

• このレッスンで使用される規則 :『Maya スタートアップ ガイド』のレッスン全体で使用さ れているさまざまな規則について説明します。

• レッスン ファイルの使い方 : DVD から『Maya Unlimited スタートアップ ガイド』レッスン のために用意されているファイルをコピーする方法を説明します。

• デフォルト ユーザ設定の復元 : Maya を、レッスンを開始する前のデフォルト設定に戻す方 法について説明します。

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1 | 概要

> 『Maya Unlimited スタートアップ ガイド』について

『Maya Unlimited スタートアップ ガイド』について『Maya Unlimited スタートアップ ガイド』では、一連の短いレッスンをとおして、Maya Unlimited のモジュールとなっている分野を紹介しています。このレッスンは、学習者がこれらのモジュールについて自分のペースで学習できるように工夫されています。

『Maya Unlimited スタートアップ ガイド』は、Maya ソフトウェア付属のマニュアルの代わりになるものではありません。本書で説明するのは、レッスンで使用されるコマンドとオプションだけです。Maya ヘルプには、レッスンを始めとしたさまざまなトピックへの手引きとなる

リファレンスが提供されています。

『Maya Unlimited スタートアップ ガイド』のレッスンの多くには 1 つまたは複数の独立したレッスンが含まれ、Maya で特定のタスクを作成または完了するための手順についてステップ バイ ステップで説明しています。本書のレッスンに従って最初から最後まで学習することも、関心のあるレッスンや必要なレッスンのみを完了することもできます。

『Maya Unlimited スタートアップ ガイド』は、Maya ヘルプ内でも使用可能です。このバージョンの『Maya Unlimited スタートアップ ガイド』には、レッスン用の MPEG ムービーが含

まれています。

Maya ヘルプからレッスンを使用するには

1 Maya でヘルプ > チュートリアル(Help > Tutorials)を選択します。

Maya ヘルプ(Maya Help)ウィンドウに、『Maya Unlimited スタートアップ ガイド』レッ スンが表示されます。

2 学習するチュートリアルをクリックします。

Maya ヘルプでは、それぞれのチュートリアルに関連するレッスンが表示されます。

始める前にMaya Unlimited を初めてお使いになる場合は、次のチュートリアルをお勧めします。

• Maya を最初に起動したときに使用可能な『学習ムービー』を見る。

• Maya のユーザ インタフェースに関連する多くの基本的なコンセプトとスキルを紹介して いる、『Maya スタートアップ ガイド』の「Maya の基本」のレッスン(第 2 章)を完了する。

• 『Maya Unlimited スタートアップ ガイド』内のレッスンを行う前に、『Maya スタートアッ プ ガイド』内のレッスンを完了する。

この後は、必要に応じた順序でレッスンを進めてください。

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1 | 概要

> Maya Unlimited のインストール

基本的なマウス操作、キーボード操作、および同様の操作テクニックについての概要または復習が必要な方は、お使いのコンピュータおよびオペレーティング システムに付属のマニュアルを参照することをお勧めします。

初めて 3D コンピュータ グラフィックスとアニメーションを扱う方は、『The Art of Maya 日本

語版』(http://www.autodesk.co.jp/adsk/servlet/item?siteID=1169823&id=8106670)に目を通されるといいでしょう。『The Art of Maya』では、Maya に則して、3D コンピュータ グラフィックスの分野に特有の多くのコンセプトとテクニックを説明しています。

Maya Unlimited のインストール本書のレッスンを支障なく完了するには、コンピュータ システム上に Maya Unlimited をイン

ストールしてライセンスを発効しておく必要があります。Maya Unlimited を使用するには、お使いのコンピュータが、推奨されるメモリおよびディスク領域の要件を満たした、動作保証されている Microsoft® Windows®、Linux®、または Apple® Mac OS® X オペレーティング システムを搭載していなければなりません。なお、Maya のメニュー、コマンド、および 3D ビューのフル機能を利用するためには、3 つボタン マウスが必要です。

動作保証されているハードウェアおよびオペレーティング システムについての詳細と、Maya ソフトウェアのインストールおよびライセンス発効の手順については、Maya ソフトウェアに

付属の『インストールとライセンス発行』マニュアル、または当社 Web サイト www.autodesk.co.jp のサポート セクションを参照してください。

このレッスンで使用される規則ここでは、『Maya Unlimited スタートアップ ガイド』全体を通して使用するいくつかの重要な表記規則について説明します。

Maya Unlimited は幅広いオペレーティング システムで使用できます。Maya を操作する際のオ

ペレーティング システム間の違いはすべて、次のように表記します。

(Windows)、(Mac OS X)、(Linux)

『Maya Unlimited スタートアップ ガイド』に出てくる画面の図や例は、Windows、Mac OS X、および Linux などオペレーティング システムによって異なります。Maya のインタフェースはシステムが異なってもおおむね同じです。

Maya 内のメニューを選択する場合の説明では、次の表記規則を使用します。

• メニュー > コマンド(Menu > Command)例 : ファイル > 新規シーン(File > New Scene)

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1 | 概要

> レッスン ファイルを使用する

Maya の特定のメニュー項目のオプション ボックスを選択する場合の説明では、次のような表記を使用します。

• メニュー > コマンド(Menu > Command) オプション 例 : 作成 > NURBS > プリミティブ > 球体(Create > NURBS Primitives > Sphere)

レッスン ファイルを使用する一部の『Maya Unlimited スタートアップ ガイド』のレッスンには、レッスンで使用するために

作成された付属の Maya ファイルがあります。これらのファイルは、Maya Unlimited ソフトウェア パッケージに同梱されている Maya DVD に内蔵されています。レッスン ファイルを使用するには、次のいずれかの方法を実行します。

• Maya DVD から直接、『Maya Unlimited スタートアップ ガイド』のレッスン ファイルを開く

• お使いのコンピュータのハード ディスクに『Maya Unlimited スタートアップ ガイド』の

レッスン ファイルをコピーし、ハード ディスクから開く

Maya DVD からレッスン ファイルを開くには

1 ドライブに Maya DVD を挿入します。

2 Maya のメニューからファイル > シーンを開く(File > Open Scene)を選択します。

3 DVD ドライブに移動し、Tutorials_and_Extras/UnlimitedLessonData フォルダを見

つけて選択します。

4 『Maya Unlimited スタートアップ ガイド』のレッスン フォルダをダブル クリックして、中

身を表示します。

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1 | 概要

> デフォルトのユーザ設定を復元する

5 目的のフォルダ、必要なレッスン ファイルをダブル クリックして、Maya Unlimited で開き

ます。

Maya DVD からレッスン ファイルをコピーするには

1 ドライブに Maya DVD を挿入します。

2 Maya DVD から Tutorials_and_Extras/UnlimitedLessonData フォルダを、PC の次の

ディレクトリにコピーします。

(Windows) ドライブ:\Documents and Settings\<ユーザ名>\

My Documents\maya\projects

(Mac OS X)ユーザ/<ユーザ名>/ライブラリ/Preferences/Autodesk/maya/projects

(Linux)~<ユーザ名>/maya/projects

開くファイルを指定するよう求められたら、projects ディレクトリにコピーした『Maya Unlimited スタートアップ ガイド』のレッスンを開きます。

デフォルトのユーザ設定を復元するMaya をすでにお使いの場合、または Maya の旧バージョンがインストールされている場合は、

レッスンを開始する前に Maya をデフォルト設定に戻すことを強くお勧めします。これにより、確実に説明どおりに、Maya の表示およびレッスンでの操作を行うことができます。

Maya をすでにお使いの場合は、デフォルトのユーザ設定に戻す前に、あとで使用できるよう

に既存のプリファレンスを保存しておくことをお勧めします。

既存のカスタム ユーザ プリファレンスを保存するには

1 Maya が実行されていないことを確認します。

Maya を終了するたびに、ユーザ インタフェースのほとんどのコンポーネントの設定が保 存されるため、Maya を次に開いたとき同じように表示されます。プリファレンスは、prefs というディレクトリに保存されます。prefs ディレクトリの名前を変更すると、元のプリ

ファレンスが維持されたまま、Maya を次回起動したときに新しい prefs ディレクトリが作 成されます。

2 既存のユーザ プリファレンスの名前を変更して、myprefs などとします。prefs ディレク

トリのパスは次のとおりです。

(Windows) ドライブ:\Documents and Settings\<ユーザ名>\

My Documents\maya\8.5\prefs(Mac OS X)ユーザ/<ユーザ名>/ライブラリ/

Preferences/Autodesk/maya/8.5/prefs(Linux)~<ユーザ名>/maya/8.5/prefs

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1 | 概要

> デフォルトのユーザ設定を復元する

Maya の旧バージョンがインストールされている場合、prefs ディレクトリを myprefs など の新しい名前に変更します。旧バージョンの古いプリファレンスが存在する場合、Maya で はその古いプリファレンスがロードされます。

3 Maya を起動して、『Maya スタートアップ ガイド』のレッスンを始めてください。

レッスン終了後、カスタム設定を復元するには

1 Maya が実行されていないことを確認します。

2 前に名前を変更したプリファレンスの名前を prefs に戻します。

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2 ヘア

Maya® HairTM では、リアルなヘア スタイルや髪の動作をモデリングできるダイナミックなヘ

ア システムを作成できます。

ヘアは一般的なダイナミック カーブのシミュレーションなので、ダイナミック カーブを使用したロープ、チェーン、つり橋、海の生き物、カーブから描画されたロフト サーフェスなど、

髪以外の効果も作成できます。

ヘアを使うと、以下のシミュレーションが可能です。

• 長い髪の自然な動きと衝突

• 風やドライヤーでなびく髪

• 泳いでいるときの髪

• ポニーテール、三つ編み、アップなどのさまざまなヘアスタイル

• ロープ、チェーン、ケーブル、ワイヤなどその他のダイナミック カーブ効果

ヘア システムは、毛根の集まりです。

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2 | ヘア

>

人間の髪の毛根は毛髪 1 本の元であるのに対し、Maya の各毛根はヘア カーブの元になります。毛根は、特定のひとまとまりのヘアに関連付けられたアトリビュートとカーブ、および NURBS やポリゴン サーフェスにヘアをアタッチする方法を制御します。各毛根への入力は、開始位置 NURBS カーブ、サーフェス、そしてアタッチされる UV 位置です。

ヘアの作成時のヘア システムの出力は、NURBS カーブ、Maya Paint EffectsTM ストローク、またはその両方です。ヘア作成時の出力に NURBS カーブが指定された場合、各毛根はその毛根内のヘアの位置を示す 1 つの NURBS カーブを含んでいます。ペイント エフェクト(Paint Effects)が指定された場合、各毛根はペイント エフェクト ストローク(Paint Effects Strokes)で構成されるひとまとまりのヘアを持ちます。

ヘア システムには、ヘア全体の外観と動作を変更するためのさまざまなアトリビュートがあり

ます。また、ヘア システム アトリビュートをオーバーライドする毛根レベルのアトリビュートもあります。可視結果は、毛根とヘア システム アトリビュートの両方のシャドウ響を受けます。

複数のヘア システムを同じサーフェスに作成できます。

ヘア ペイント ツール(Paint Hair Tool)を使用すると、新しいヘア システムの作成、毛根の追加と削除、ヘア グループの幅スケール(Clump Width Scale)、固さ(Stiffness)、三つ編み(Braid)などのヘア アトリビュートのペイントを行うことができます。

Maya ソフトウェア レンダラを使用すると、ペイント エフェクトのヘアをレンダーできます。また、ペイント エフェクトのヘアをポリゴンに変換したり、mental ray® for Maya® など別のレンダラでレンダーしたりすることもできます。ダイナミック NURBS カーブだけを Renderman のような外部レンダラに出力することも可能です。

以下のような場合には、ペイント エフェクトへの出力を検討してください。

• Maya ソフトウェア レンダラでレンダーする

• ペイント エフェクトのヘアをポリゴンに変換して任意のレンダラでレンダーする

以下のような場合には、NURBS カーブへの出力を検討してください。

• 羽毛やつる草など標準的なペイント エフェクト ブラシのパスやコントロール カーブとし

てカーブを使用する。この場合のカーブは、ヘアではなくペイント エフェクトを補間して シャドウ響を与える制御要素なので、ブラシはペイント エフェクトで作成されるデフォル トとは異なる動作をします。このシナリオは更新に時間がかかり、設定にもある程度の時

間が必要です。

• 現行位置(Current Position)カーブをいくつか選択してコンストラクション ヒストリのあ るカーブを使用してサーフェスをロフトする

• カーブに沿って円を押し出すことによってチューブを作成する

• レンダリングを直接サポートする別のレンダラへの出力用にカーブを使用する

以下のような場合は、NURBS カーブとペイント エフェクト両方への出力を検討してください。

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2 | ヘア

> ヘアのシミュレーションについて

• 両方のカーブを使用して(たとえば、濡れた髪から飛び散る水滴をシミュレートするパーティクル エミッタ)直接またはポリゴンに変換して統合されたペイント エフェクトを使用 してレンダーする

ヘアのシミュレーションについてヘアを作成してアニメートする場合の一般的なワークフローは次のようになります。

• モデル上でヘアを作成

• ヘア カーブをスタイリング

• ヘアのアトリビュートを変更

• ヘアのシェーディング/シャドウィングをセットアップ

• シーンをレンダー

この章では、次のレッスンを学習します。

• レッスン 1 基本のヘアスタイルを作成する : 「基礎知識」(19ページ)

• レッスン 2 ヘア以外のダイナミック シミュレーションを作成する: 「基礎知識」(41ページ)

レッスンの準備説明どおりにレッスンを進めるために、レッスンを開始する前に次の手順を実行します。

1 NURBS カーブのモデリング、アニメーション、およびダイナミクスの基本概念を必ず、理

解しておいてください。詳細については、Maya ヘルプを参照してください。

2 ダイナミクス(Dynamics)メニュー セットを選択します(F4 キーを押す)。

特に明記されていないかぎり、これらのレッスンの手順はダイナミクス メニュー セットが

選択されていることを前提としています。

3 それぞれのレッスンを始める前に、ファイル > 新規シーン(File > New Scene)を選択し

て新しいシーンを作成します。ファイルを開く必要があるシーンの場合、ヘア シーン ファ

イルは Maya DVD の UnlimitedLessonData/Hair/scenes、または『Maya スタートアッ

プ ガイド』のデータ ファイルをコピーしたドライブにあります。

4 ウィンドウ > 設定/プリファレンス > プリファレンス(Window > Settings/Preferences > Preferences)を選択します。カテゴリ(Categories)にあるタイム スライダ(Timeline) をクリックして、再生スピード(Playback Speed)がすべてのフレームを再生(Play every frame)に設定されていることを確認します。ダイナミック アニメーションをより正確に

再生するには、この設定を使用します。

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2 | ヘア

> レッスンの準備

再生とアニメーション終了時間を 10000 に設定します。これにより、ヘア シミュレーショ ンの再生を長時間インタラクティブに操作できます。

5 この章の各レッスンには、完成シーンが用意されています。レッスンの正しい結果を確認

したい場合は、Maya DVD の UnlimitedLessonData/Hair/scenes、または『Maya ス

タートアップ ガイド』のデータ ファイルをコピーしたドライブからシーンを開きます。

シーンのファイル名は Final.mb で終わります(たとえば、hairFinal.mb )。

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2 | ヘア

レッスン 1 > 基礎知識

レッスン 1 基本的なヘアスタイルを作成する

基礎知識ヘアは、NURBS サーフェスやポリゴン サーフェス上に作成できます。ポリゴンの場合は、UV がオーバーラップしないようにし、0 と 1 の間でフィットするようにします。自動マッピング

を使用すると、すぐにこの状態にすることができます(Maya ヘルプの『ポリゴン モデリング』マニュアルの「UV をポリゴンに、自動的にマップする」を参照)。このレッスンでは、頭部モデル上にヘアを作成します。

ヘア システムには 3 つのカーブの集合があります。

開始カーブ/開始位置(Start Curves/Position)

シミュレーションの開始フレームでのヘアの位置です。最

初に作成したときには、開始カーブはサーフェスからまっすぐ突き出た状態になっています。

レスト カーブ/レスト位置

(Rest Curves/Position)これは、重力などのフォースがまったく作用していない状

態のヘアの位置です。これらのカーブを使用して、ヘアのシェイプにインフルエンスを加えることができます。

レスト カーブよる操作は、ヘアをヘアスプレーでスタイリングするようなものです。レスト カーブは、カールや

ハネにスタイリングされます。このシミュレーションが再生されると、レスト カーブの位置に付着した状態をできるだけ保ちます。どれだけその状態を保てるかは、ダイナ

ミック フォースおよびヘア システムや毛根のアトリビュート設定によって異なります。たとえば、ヘアがあまり硬くなく、風の強い日をシミュレーションしている場

合、ヘアスプレー(レスト カーブの位置)は、ヘアを指定位置に保つことがあまりできません。

現行位置(Current Position) ダイナミクスを含むシミュレーションを再生した場合のヘ

アの動きです。現行位置では編集しないでください。確認のみを行ってください。

ヘア システムのダイナミクス セクションの固さと反復(Iterations)アトリビュートが、現行位置の許容値を制御してレスト位置を作り出します。

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2 | ヘア

レッスン 1 > レッスンの設定

このレッスンでは、単純なロング ヘアスタイルを作成しながら、ヘアの基本概念についていくつか説明します。このレッスンでは、以下について学習します。

• サーフェス上でのヘアの作成

• 再生の際のヘア シミュレーションとインタラクティブな操作

• ヘア カーブの操作によるヘアスタイルの作成

• コリジョン コンストレインを使用した、ヘアのモデルの頭部、首、肩への衝突

• ヘアのアトリビュートの変更

• ヘア セルフ シャドウの設定

• ヘアのレンダー

レッスンの設定このレッスンでは、あらかじめ作成されているシーンを使って作業します。

1 レッスンを開始する前に、「レッスンの準備」(17ページ)の手順を実行します。

2 Maya DVD、または『Maya Unlimited スタートアップ ガイド』のデータ ファイルをコピー

したドライブから、hairStart.mb という名前のシーンを開きます。ファイルは

UnlimitedLesssonData/Hair/scenes にあります。

このシーンには Marion という名前の NURBS 頭部モデルと、ヘアを作成するための頭皮の サーフェスが含まれています。頭皮の選択を容易にするために、モデルの一部はテンプレート化されています。

サーフェス上にヘアを作成する初めてヘアを作成する場合、ヘアはサーフェスから垂直に突き出ているように見えます。ヘア シミュレーションを再生し、ヘアが重力に反応することを確認すると、よりリアルなヘアの開始位置(Start Position)を設定し、より自然な外観を作ることができます。以下の手順では、ヘアを NURBS モデル上に作成し、シミュレーション後に開始位置を設定します。インタラクティブ再生(Interactive Playback)を使用してダイナミック ヘア システムのアトリビュートを調整しながらシミュレーションを再生し、変更がシミュレーションにどのようなシャドウ響を与えるか確認しましょう。

モデル上にヘアを作成するには

1 下のイメージのように Marion の頭皮を選択します。

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2 | ヘア

レッスン 1 > サーフェス上にヘアを作成する

2 ヘア > ヘアの作成(Hair > Create Hair) を選択し、ヘアの作成オプション(Create Hair Options)ウィンドウで以下を指定します。

• 出力(Output)をペイント エフェクトに設定します。

• U の数(U Count)を 26 に、V の数(V Count)を 22 に設定します。各 UV 範囲内の

ヘア カーブの数は、この設定によって決まります。

• パッシブ フィル(Passive Fill)を 0 に設定します。このレッスンでは、パッシブ カー ブは使用しません。パッシブ カーブの動作は、隣り合うアクティブ カーブ間で補間

されます。詳細については、『ヘア』オンライン マニュアルの「パッシブ カーブ」を 参照してください。

• ランダム化(Randomization)を 0.5 に設定します。値が 1 の場合、サーフェス上の ヘア カーブの配置は完全にランダムで、値が 0 の場合は、ランダム化はまったく行わ れません。

• ヘア単位のポイント(Points Per Hair)を 10 に設定します。1 本のヘアのセグメント 数が設定されます。ロング ヘアを自然に見せたり、複雑なショート ヘアを作成する

には、これ以上のセグメントが必要です。セグメント数を増やすと、シミュレーションのパフォーマンス(スピード)は低くなります。

• 長さ(Length)を 10 に設定します。この値は、ワールド空間単位に比例します。

• レスト カーブの作成(Create Rest Curves)と有界エッジ(Edge Bounded)オプショ ンは、ともにオフにします。

• 均一化(Equalize)オプションをオンにします。これにより、ヘア カーブはサーフェ ス上に均等に分散されます。

Marion の頭皮を選択

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2 | ヘア

レッスン 1 > サーフェス上にヘアを作成する

• ヘアの作成をクリックします。

ヘアは頭皮にアタッチされ、サーフェスに対して直交する角度で突き出ます。この時点の位置は、ヘアの現行位置で、「ダイナミックな」位置とも呼ばれます。このビューではヘア

カーブの編集を行わないでください。編集は、開始位置またはレスト位置のみで行ってください。

ヘア シミュレーションを再生するには

1 再生 ボタンをクリックし、シミュレーションを再生します。

重力などの、ヘア システム アトリビュート内のデフォルトのダイナミック フォースによ り、ヘアが落下します。ただし、表示の滑らかさ(Display Quality)設定が高く設定されて いるので、ヘアの落下には時間がかかります。

2 以下のイメージのようにヘアが落ち着いたところで、停止 ボタンをクリックしてシ

ミュレーションを停止します。

注 レンジ スライダ(Range Slider)の終了時間(End Time) と再生終了時間(Playback End Time)が両方 10000 に設定されていることを確認します。

最初に作成した時点では Marion のヘアは、頭皮に直交しています(垂直です)。赤い円が毛根です。

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2 | ヘア

レッスン 1 > サーフェス上にヘアを作成する

ヘアはかなり硬く、頭皮の近くで自然に落ちるのではなく、頭皮から突き出していることに注意してください。ヘアを柔らかく見せるには、ヘア単位のポイント(セグメント)の数を増やす(シミュレーションとレンダーの時間も増えます)、またはヘア システムのダ イナミック(Dynamic)アトリビュートの固さ値を減らすことができます。

レッスンの次のパートでは、固さや重力(Gravity)などのヘア システムのダイナミック設 定を調整し、自然に動くヘアを完成させます。

再生パフォーマンスを改善し、ダイナミック設定を変更するには

1 アトリビュート エディタ(Attribute Editor)(Ctrl + a)で hairSystemShape タブを選択し、

表示の滑らかさを 2 に変更します。この設定は、シーン ビューでのヘアの表示回数にシャ

ドウ響を与えますが、ソフトウェア レンダーでのヘアの表示量には効果がありません。表

示の滑らかさを減らすことで、ヘア シミュレーションの再生が高速になります。

2 ダイナミクス(Dynamics)セクションの固さ(Stiffness)のデフォルト値は 0.15 です。ヘ

アはかなり硬いので、固さ値を 0.07 に減らします。

3 ソルバ > インタラクティブ再生(Solvers > Interactive Playback)を選択し、シミュレー

ションを再生します。ヘアがより落ち着き始めるのを観察します。

4 シミュレーションが再生されている時点で、hairSystemShape タブのダイナミクス セク

ションに移動し、重力値を 2.5 に変更します。ヘアがさらに落ち着き、髪の自然な動きと

同じように頭皮近くに落ち着くのを観察します。

シミュレーションをしばらく再生すると、Marion のヘアは落ち着き始めますが、まだかなり硬く、髪が自然に頭皮近くに落ち着くような感じにはなりません。

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2 | ヘア

レッスン 1 > ヘアをスタイリングする

5 以下のイメージのようにヘアが落ち着いたところで、停止 ボタンをクリックします。

開始フレームのヘアの位置を設定するには

1 ヘア シミュレーションの再生時、デフォルトでは現行位置カーブが表示されます。すべて

の現行位置カーブを選択するには任意のヘア カーブをクリックし、ヘア > 選択項目の変換

> 現在位置(Hair > Convert Selection > to Current Positions)を選択します。

2 現在のヘアの様子をヘア シミュレーションの開始フレームに設定するには、ヘア > 開始位

置の設定 > 現在位置(Hair > Set Start Position > From Current)を選択します。

3 ヘア > ディスプレイ > 開始位置(Hair > Display > Start Position)を選択して、開始カー

ブが現行位置にあることを確認します。

4 ボタンをクリックして、開始フレームまで巻き戻します。

開始フレームでのヘアの位置が落ち着きました。

ヘアをスタイリングするヘアをスタイリングするには、開始カーブまたはレスト カーブを操作し、目的となる見た目を完成させます。以下の手順では、まず開始カーブを編集し、基本的なヘアのシェイプを作成し

ます。次にヘアの最初のレスト位置を設定し、レスト カーブを編集してヘアをスタイリングします。

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2 | ヘア

レッスン 1 > ヘアをスタイリングする

開始カーブを編集して、基本的なヘアのシェイプを作成するには

1 開始カーブを表示します(ヘア > ディスプレイ > 開始位置(Hair > Display > Start Position))。

2 Marion の側頭部を確認できるように、カメラをタンブルします。

3 Marion の顔の前半分にある開始カーブを選択するには、次の手順を実行します。

• ステータス ラインでオブジェクト セレクション マスク(Object Selection Mask)

ボタンをクリックし、表示されるプルダウン メニューからすべてのオブジェクトをオ

フに(All Objects Off)を選択します。

• ステータス ラインで アイコンをクリックしてハイライトさせ、選択範囲をカー

ブに限定します。

• Marion の頭部の前半分をドラッグし、次のイメージのように開始カーブを選択します。

4 今度は、Marion が正面を向くようにカメラをタンブルします。

5 正面の開始カーブをトリムするには、次の手順を行います。

• ヘア > カーブの修正 > 長さのロック(Hair > Modify Curves > Lock Length)を選択し ます。これにより、カーブのハルの長さを維持しながら、カーブを操作できます。

• ステータス ラインで をクリックして、カーブのCVを表示します。

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2 | ヘア

レッスン 1 > ヘアをスタイリングする

• 以下のイメージのように、投げ縄ツール(Lasso Tool) を使って、Marion の顔の

前部分に沿った反転 U 字型部分の CV を選択します。

• 削除(Delete)を押して、選択した CV を削除します。

6 すべての開始カーブの終端をカールするには、次の手順を行います。

• ボタンをクリックしてカーブを表示した後、Marion の頭部の周りをドラッグし

て、すべての開始カーブを選択します。

• ボタンをクリックしてCVを表示した後、選択ツール(Select Tool)を使用して

すべてのカーブの下半分にある CV を選択します。

• ヘア > カーブの修正 > ベンド(Hair > Modify Curves > Bend)❒ を選択します。

• カーブのベンド オプション(Bend Curves Options)ウィンドウで、ベンドの量(Bend Amount)を 0.5 に、ツイスト(Twist)を 1.0 に設定した後、カーブのベンド(Bend Curves)をクリックします。

選択された UV が削除され、 ヘアがトリムされます。

反転 U 字型部分の開始カーブの CV が選択されています。

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2 | ヘア

レッスン 1 > ヘアをスタイリングする

選択した CV は、Marion の首に向かって下方向に曲げられます。乱れたヘアを修正するに はそのヘアを選択し、ヘア > カーブの修正 > スムース(Hair > Modify Curves > Smooth) を選択します。

7 ボタンをクリックして、カーブを表示します。

8 表示を変更して、開始カーブと現行位置が含まれるようにします(ヘア > ディスプレイ > 現在位置と開始位置(Hair > Display > Current and Start))。

9 再生 ボタンをクリックし、ヘア シミュレーションを再生します。

開始カーブをスタイリングしても、まっすぐ下がって、終端でまっすぐになっていること

が分かります。開始カーブは、シミュレーションの開始フレームでのヘアの位置だけを定義します。シミュレーションがいったん開始されると、開始カーブはヘア システムにかか るダイナミック フォースのシャドウ響を受けます。ヘアスタイルを「ヘアスプレーで固め

る」には、レスト カーブをスタイリングして、ダイナミック ヘア システム設定を調整す る必要があります。次の手順ではレスト カーブを開始カーブから作成します。

10 停止 ボタンをクリックし、シミュレーションを停止します。

レスト カーブを作成、変更して、ヘアスタイルを完成させるには

1 シェイプを整えた開始カーブからレスト カーブを作成するには、次の手順を行います。

• ヘア > ディスプレイ > 開始位置(Hair > Display > Start Position)を選択します。

選択した CV が ベンドによってカールされます。

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2 | ヘア

レッスン 1 > ヘアをスタイリングする

• 選択ツールでドラッグしてすべての開始カーブを選択し、次にヘア > レスト位

置の設定 > 開始位置(Hair > Set Rest Position > From Start)を選択します。

2 新しいレスト カーブを表示するには、ヘア > ディスプレイ > 現在位置と開始位置(Hair > Display > Current and Rest)を選択します。

3 すべてのヘア カーブを選択し、再生 ボタンをクリックして、シミュレーションを再

生します。重力値がかなり高い(2.5)ため、現行位置のヘアはストンと落ちます。

4 無重力の状態でのヘアの外観を確認するには、hairSystemShape タブのダイナミクス

(Dynamics)セクションに移動し、重力値を 0 に変更します。

ヘアはレスト位置を目指します。

5 ヘアがレスト位置になったら、重力値を 1.0 に戻します。

6 ヘアが重力によって落ち始めたら、固さ値を 0.2 に増やします。

一部のレスト カーブが落ち着かない場合は、hairSystemShape タブの チューブの伸長度 (Length Flex)と反復を増やします。

7 ヘアが安定したら、停止 ボタンをクリックしてシミュレーションを停止します。

8 固さのスケール(Stiffness Scale)アトリビュートを使用して、レスト カーブのカールし

た終端をさらに「ヘアスプレーで固める」ことができます。固さのスケール グラフのカー

ブは、根元(グラフの左側)から先(グラフの右側)まで、ヘア カーブに沿って適用され

る剛性の量を示しています。以下のイメージのように、hairSystemShape タブのダイナミ

クス セクションに移動し、固さのスケール アトリビュートを変更します。この変更によ

り、ヘアの終端の固さが増し、ベンドがよりしっかり保たれます。

9 固さのスケールの変更による効果を確認するには、シミュレーションを再生します。

デフォルトの固さのスケール 変更後の固さのスケール :1. グラフの中央をクリックして新規エントリを追加

し、選択した値(Selected Value)を 0.4 に設定し ます。

2. グラフの右側にあるエントリをクリックし、選択した値を 0.6 に変更します。

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2 | ヘア

レッスン 1 > ヘア コリジョンをセットアップする

10 以下のイメージのようにヘアが落ち着いたら、シミュレーションを停止します。

11 シミュレーションから開始カーブをリセットするには、ヘア > 開始位置の設定 > 現在位置

(Hair > Set Start Position > From Current)を選択します。

12 ボタンをクリックして、シミュレーションの先頭に巻き戻します。

ヘア コリジョンをセットアップするMarion のヘアをトリミングする前に、ヘアの一部がフェースに交差していることに気付いた方

もいると思います。現在は、ヘアが首の下半分と交差しています。これを修正するには、ヘア コリジョンをセットアップします。ヘアは、それ自体、他のオブジェクト、または地面(グリッド)と衝突するように設定できます。次の手順では、コリジョン コンストレインを使用し

て、ヘアが Marion の頭や首と交差するのを防ぎます。

すべてのヘア カーブが選択されます。

緑のカーブは現行位置を表します。白のカーブはレスト位置を表します。

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2 | ヘア

レッスン 1 > ヘア コリジョンをセットアップする

Marion のヘアを頭と首に衝突させるには

1 パネルで表示 > ロケータ(Show > Locators)を選択し、作成時にロケータであるコリジョ

ン コンストレインを確認できるようにします。

2 Marion の頭のコリジョン コンストレインを作成するには、次の手順を行います。

• ヘア > ディスプレイ > 開始位置(Hair > Display > Start Position)を選択します。

• 選択ツールですべてのヘア カーブをドラッグして囲み、ヘア > 選択項目の変換 > 開 始カーブ(Hair > Convert Selection > to Start Curves)を選択します。

• ヘア > コンストレインの作成 > 衝突球体(Hair > Create Constraint > Collide Sphere)を選択します。

• スケール ツール(Scale Tool)を使って球体のサイズを変更し、Marion の頭より下へ、 確認できるまで拡大します。

• 移動ツール(Move Tool)で、球体を Y 軸に沿って上へ、球体の頂点と Marion の頭頂 部の位置がアラインするように移動します。

• 再度スケール ツールを使って球体のサイズを変更し、Marion の頭のシェイプに合わ せます。まず球体の幅を X 方向にスケーリングし、耳から耳までの長さに合わせます。 次にカメラをタンブルし、Marion の側頭部を表示して Z 方向にスケールし、球体の幅

を Marion の後頭部から鼻の長さに調整します。以下のイメージのように、球体を移 動してサイズと位置をツィークする必要がある場合もあります。

下部分のヘアが、Marion の上半身と交差しているのが分かります。

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2 | ヘア

レッスン 1 > ヘア コリジョンをセットアップする

3 Marion の上半身のコリジョン コンストレインを作成するには、次の手順を行います。

• 選択ツールですべてのヘア カーブをドラッグして囲み、ヘア > 選択項目の変換 > 開 始カーブ(Hair > Convert Selection > to Start Curves)を選択します。

• ヘア > コンストレインの作成 > 衝突球体(Hair > Create Constraint > Collide Sphere)を選択します。

• スケール ツールを使って球体のサイズを変更し、Marion の首より下に延長し、Marion の首を確認できるようにします。

• 移動ツールを使って、球体を Y 軸の下方向に動かし、球体の上部と Marion の上半身 の位置が揃うようにします。

• スケール ツールで球体のサイズを再変更し、Marion の上半身の寸法に合うようにし ます。まず X 方向にスケーリングを行い、球体の幅を肩から肩までに調整します。次 にカメラをタンブルし、Marion の側頭部を表示して Z 方向にスケールし、球体の幅を

Marion の背中から胸の幅に調整します。以下のイメージのように、球体を移動してサ イズと位置を微調整する必要がある場合もあります。

球体の幅は耳から耳、高さは Marion の頭頂部から顎の下までになっています。

球体の幅は Marion の後頭部から鼻 までになっています。

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2 | ヘア

レッスン 1 > ヘア コリジョンをセットアップする

4 ヘア > ディスプレイ > 現行位置(Hair > Display > Current Position )を選択します。

5 ボタンをクリックして、開始フレームまで巻き戻し、シミュレーションを再生します。

作成したコリジョン コンストレインによって、ヘアがどのように衝突するかを観察しま す。衝突の設定前には交差していた前部分のヘアは胴体に落ち着き、後ろ部分のヘアは胴体の下でカールしています。

6 ヘアが落ち着いたら、シミュレーションを停止します。ヘアが乱れて落ち着かない場合は、アトリビュート エディタの hairSystemShape タブにあるダイナミクス(Dynamics)セク

ションの固さまたは反復を増やす必要がある場合があります。

球体の幅は肩から肩、高さは Marion の上半身 の上から下までになっています。

球体の幅は Marion の背中から胸までに なっています。

シミュレーションでヘアが落ち着いたら、コリジョン コンスト レインによってヘアがどのように落ち着いているかを確認します。

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2 | ヘア

レッスン 1 > ヘアをレンダーする

7 ヘアを選択し、ヘア > 開始位置の設定 > 現行位置(Hair > Set Start Position > From Current) を選択して、シミュレーションの開始フレームでヘアが衝突を守るようにします。

8 表示 > ロケータ(Show > Locators)を選択してオフにします。これによりコリジョン コ

ンストレインは非表示になります。

ヘアをレンダーするヘア アトリビュートを変更しても、これらの変更の多くはシーン ビューで可視とはなりませ

ん。Maya ソフトウェア レンダラで、ペイント エフェクトのヘアをレンダーする必要があります。次の手順では、現在の状態で Marion のヘアをレンダーします。これにより、見た目をよりリアルにするために、ヘアのどの部分に作業が必要かを確認できます。レンダリングの前

に、必ず適切なレンダー設定(Render Settings)を設定してください。

Maya ソフトウェア レンダラによってペイント エフェクト ヘアをレンダーするには

1 ペイント エフェクトのレンダー設定を変更します。

• ステータス ラインでレンダー設定 ボタンをクリックします。レンダー設定ウィ ンドウが表示されます。

• 使用するレンダラ(Render Using)プルダウン リストから Maya ソフトウェア(Maya Software)を選択します。

• Maya ソフトウェア タブのペイント エフェクト レンダリング オプション(Paint Effects Rendering Options)セクションに移動し、オーバー サンプル(Oversample) とポスト フィルタのオーバー サンプル(Oversample Post Filter)をオンにします。こ れらのオプションを使用すると、完成したペイント エフェクト レンダリングの見た

目が良くなります。このストローク レンダリングの有効化(Enable Stroke Rendering) オプションは、デフォルトですでにオンになっています。

• レンダー設定ウィンドウを閉じるには、閉じる(Close)をクリックします。

2 レンダリング前に必ず、ヘア > ディスプレイ > 現行位置(Hair > Display > Current Position)でヘア システムの現行位置を表示します。

3 ステータス ラインでカレント フレームのレンダー(Render Current Frame) ボタンを

クリックします。

ヘア モデルがレンダーされ、以下のイメージのようになるはずです。

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2 | ヘア

レッスン 1 > ヘア アトリビュートを変更する

ヘア アトリビュートを変更するヘア システム アトリビュートを変更することで、ヘア全体を変更できます。毛根アトリ

ビュートを編集すると、個々のヘアやヘアのまとまりの外観を変更できます。次の手順では、さまざまなヘア システム アトリビュートを変更して、Marion のヘアをより豊かでリアルにします。次に Marion のヘアにカールを追加します。

ヘア全体の厚みを変更するには

1 ヘア システムを選択するには、ヘア カーブ付近をドラッグし、ヘア > 選択項目の変換 > ヘア システム(Hair > Convert Selection > to Hair Systems)を選択します。

2 アトリビュート エディタの hairSystemShape タブのヘア グループと全体のシェイプ

(Clump and Hair Shape)セクションに移動し、以下を調整します。

• カーブ(ヘア グループ)ごとのヘアの数を制御するヘア グループごとのヘア(Hairs Per Clump)を 30 に調整します。ヘア グループごとのヘアの数を増やすと、レンダ リング時間も増えます。

• サブセグメント(SubSegments)を 2 に設定し、セグメントとポイントを間に 2 つ のポイントを追加します。

• 根元から先端までヘアをどれだけ間引くかを制御する細線化(Thinning)を 0.5 に調 整します。

• 根元から先端までのヘアのまとまりの幅を制御するヘア グループの幅を 0.3 に調整 します。ヘアのまとまりの幅をさらに変更するために、ヘア グループの幅スケール ア トリビュートを調整することができます。これにより根元から先端までのヘアの幅を

変化させることができます。

ヘア アトリビュートの変更前、Maya ソフトウェア レンダーではヘアはこのように見えます。頭頂部のヘアはまばらですが、ヘア グループの幅値を増やすことで修正できます。

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2 | ヘア

レッスン 1 > ヘア アトリビュートを変更する

• 各ヘアの幅を制御するヘアの幅(Hair Width)を 0.02 に調整します。

3 カレント フレームのレンダー ボタンをクリックしてヘアをレンダーし、ヘアに加え

た変更を確認します。

ヘアをカールするには

1 ヘア システムを選択したままの状態で、アトリビュート エディタの hairSystemShape タ

ブのディスプレイスメント(Displacements)セクションに移動し、以下を設定します。

• 各ヘアに適用されるカールのディスプレイスメント量であるカール(Curl)を 0.1 に 設定します。ディスプレイスメントの量は、ヘアの幅に比例します。

• カールの割合であるカールの頻度(Curl Frequency)を 15 に設定します。値を大きく するほど、カールの量が多くなります。

2 カレント フレームのレンダー ボタンをクリックしてヘアをレンダーし、ヘアに加え

た変更を確認します。

ヘアとヘア グループのアトリ ビュートを変更すると、ヘアの見た目はより豊かでリアルになります。

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2 | ヘア

レッスン 1 > ヘアのシャドウを設定する

ヘアのシャドウを設定するヘアはデフォルトでは半透明なので、セルフ シャドウを設定する必要があります。セルフ シャドウが設定されていない場合、ヘアはナイロンのように輝いて見えます。ヘア カラーが暗ければ暗いほど、反射ハイライトのカラーとハイライトが重要になります。

このシーンには 3 つのディレクショナル ライトがあります。前の手順で行ったソフトウェア レンダーでは、シーン ビューのようにデフォルトのヘア カラーがこげ茶の場合も、Marion のヘアはブロンドで輝いているように見えます。この明らかなヘア カラーの不一致が発生する理

由は、以下のとおりです。

• ヘアはデフォルトでは(ガラスのチューブのように)半透明であること

• ヘアは 3 つのライトすべてから照明を当てられており、ライトの強さが 3 倍になっている こと

• シャドウがないので、すべてのヘアが照らされていること

次の手順では、3 つのライトすべてにシャドウを設定します。

ヘアにシャドウとセルフ シャドウを設定するには

1 ウィンドウ > アウトライナ(Window > Outliner)を選択します。

2 アウトライナ メニューで、表示 > オブジェクト > ライト(Show > Objects > Lights)を

選択します。

3 3 つのディレクショナル ライトのいずれかを選択します。

カール アトリビュートの適用後のレンダーした ヘア

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2 | ヘア

レッスン 1 > ヘアのシャドウを設定する

4 ライトのアトリビュート エディタでシャドウ(Shadows)セクションに移動し、デプス

マップ シャドウ アトリビュート(Depth Map Shadow Attributes)サブセクションでデプ

ス マップ シャドウの使用(Use Depth Map Shadows)をオンにします。

通常は、リアルに見せるために、デプス マップのフィルタ サイズ(Dmap Filter Size)を 増やしてヘアのライトをぼやかし、ライトがヘアをどのくらい通るかを設定するデプスマップのバイアス(Dmap Bias)を増やします。これらのアトリビュートはシーン内に設 定されています。

5 他の 2 つのディレクショナル ライトに対して、手順 3 と 4 を繰り返します。

6 ヘアをレンダーして変更を確認します。

ヘアのシャドウは強く、反射はほんのわずかしかありません。次の手順でこれを修正します。

ヘア上で反射ハイライトを作成するには

1 ヘア システムを選択するには、ヘア カーブ付近をドラッグし、ヘア > 選択項目の変換 > ヘア システム(Hair > Convert Selection > to Hair Systems)を選択します。

2 アトリビュート エディタの hairSystemShape タブのシェーディング(Shading)セクショ

ンに移動し、以下を設定します。

• スペキュラ カラー(Specular Color)ボックスをクリックして、下のイメージのよう に値を設定します。

• スペキュラ パワー(Specular Power)を 15 に増やします。

3 ヘアをレンダーして変更を確認します。ヘアはより自然に見えるようになりました。

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2 | ヘア

レッスン 1 > レッスンを終えて

レッスンを終えてこのレッスンでは、以下について学習しました。

• サーフェス上でダイナミック ヘアを作成する

ヘアを作成またはペイントすることによって、NURBS またはポリゴン サーフェスにヘア

を追加できます。ポリゴンの場合は、UV がオーバーラップしないようにし、0 と 1 の間で フィットするようにします。自動マッピングを使用すると、すぐにこの状態にすることができます(「UV をポリゴンに、自動的にマップする」を参照)。詳細については、『ヘア』 オンライン マニュアルの「ヘアを作成する」を参照してください。

使用するレンダラによって、選択するヘアの出力タイプ(NURBS カーブまたはペイント エ フェクト、もしくはこの両方)が決まるため、ヘアを作成する前に定義しておく必要があ

ります。

• ダイナミックな再生でインタラクティブに操作する

インタラクティブな再生によって、ヘアを変更し、ダイナミック フォースに対するヘアの 反応を確認できます。詳細については、『ヘア』 オンライン マニュアルの「ヘア シミュレー

ションを再生する」を参照してください。

• ヘア カーブをモデリングする

ヘア カーブをトランスフォームし、長さのロック(Lock Length)でカーブ上のCV間の長 さを維持して、ヘアをスタイリングします。フィールド(Fields)を使って、ヘアをスタイリングした後、ヘアをその位置に保つコンストレインを追加することもできます。詳細に

ついては、『ヘア』オンライン マニュアルの「ヘアをスタイル調整する」を参照してくだ さい。

• ヘア システムと毛根アトリビュートを変更する

反射ハイライト カラーと強度を変更した最終的なレンダーは、次のようになるはずです。Marion のヘアは茶色ですが、暖かい金色の反射ハイライトが付けられています。

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レッスン 1 > レッスンを終えて

hairSystemShape ノードでアトリビュートを変更することによって、ヘア全体の見かけ(カ ラー、カールなど)を変更できます。これに対して、個々の毛根アトリビュートをfollicleShape ノードで変更すると、ヘア システム アトリビュートをオーバーライドした り、ブレンドすることができます。詳細については、オンライン ヘルプの次の項目を参照

してください : ヘア システム アトリビュート(hairSystemShape ノード)、毛根アトリ ビュート(follicleShape ノード)、およびヘアにシャドウを設定する

• ヘアをレンダーする

Maya ソフトウェア レンダラを使用すると、ペイント エフェクトのヘアをレンダーできま

す。また、ペイント エフェクトのヘアをポリゴンに変換したり、mental ray など別のレン ダラでレンダーしたりすることもできます。ダイナミック カーブだけを Renderman のよ うな外部レンダラに出力することも可能です。詳細については、『ヘア』オンライン マニュ

アルの「ヘアを含むシーンをレンダーする」を参照してください。

ヘアを使用して、ヘア以外のモデルやエフェクトを作成することも可能です。どの NURBS カーブもダイナミックなヘア カーブにすることができます。ヘア カーブを使用して、長いヘアやヘアスタイルの他にも以下のものを作成できます。

• ロープとチェーン(ダイナミック カーブ)

• 魚(ワイヤ デフォーマ)

• 釣り糸(式が設定された 1 本のヘア)

• たこ(ヘア カーブを選択してロフト サーフェスを作成)

• キャンバスにペイントするペイント ブラシ、サーフェスと衝突する毛ブラシ(ヘアは、式

によって制御されるキャンバス上で、毛のペイント ブラシ、流体エミッタをシミュレー ションします)。

さらに、下のイメージのようにペイント エフェクト ブラシをヘア システムに割り当てることができます。

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2 | ヘア

レッスン 1 > レッスンを終えて

イメージ作成 : Duncan Brinsmead

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レッスン 2 > 基礎知識

レッスン 2 ヘア以外の ダイナミック シミュレーションを作成する

基礎知識Maya Hair を使用すると、ダイナミックなヘア以外のモデルやエフェクトを作成できます。NURBS カーブをダイナミックにしたり、ヘア システムを使って、チェーンやロープなどのヘ

ア以外のシミュレーションを作成することができます。このレッスンでは、ヘア システムを作成して、ビーズ付きカーテンをシミュレーションします。ヘアをビーズのように見せるために、ペイント エフェクト ブラシをヘアに割り当てます。次に、ヘア アトリビュートを変更

し、ヘアがカーテン レールから釣り下がっているビーズ付きカーテンのように動くようにコンストレインを設定します。

このレッスンでは、以下について学習します。

• ヘアのオブジェクトとの衝突

• ペイント エフェクト ブラシのヘアへの割り当て

• ヘア コンストレインのセットアップ

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2 | ヘア

レッスン 2 > レッスンのセットアップ

レッスンのセットアップ

このレッスンでは、新しいシーンを使って、再生範囲を変更します。

1 ファイル > 新規シーン(File > New Scene)を選択します。

2 タイム スライダで、終了時間の値と再生終了時間の値を 300 に変更します。

カーテンのシーンをセットアップする以下の手順では、2D のカーテン レールをプレーンからモデリングし、ヘアをアタッチします。次に後でコリジョン オブジェクトとして使用される球体をシーン内に追加して、キーフレームを設定します。

ヘアを使ってカーテンを作成するには

1 NURBS プレーンを作成するには、作成 > NURBS プリミティブ > プレーン(Create > NURBS Primitives > Plane)を選択し、シーンでクリック&ドラッグして、プレーンを作

成します

(インタラクティブ プリミティブ作成オプションを事前にオフにした場合は、シーンを 1 回ク

リックするだけで、原点にプリミティブを作成できます)。

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レッスン 2 > カーテンのシーンをセットアップする

2 以下のイメージのように、スケール ツール を使って、X 方向のプレーンのサイズを

変更します。

3 プレーンが選択された状態で ヘア > ヘアの作成(Hair > Create Hair)❒ を選択し、次の

オプションを設定してから、ヘアの作成をクリックします。

• 出力を NURBS カーブ(NURBS Curves)に設定します。

• U の数(U Count)を 20 に、V の数(V Count)を 1 に設定します。

• パッシブ フィル(Passive Fill)を 0 に設定します。

• ランダム化(Randomization)を 0 に設定します。

• ヘア単位のポイント(Points per Hair)を 12 に設定します。

• 長さ(Length)を 10 に設定します。

• レスト カーブの作成(Create Rest Curves)、有界エッジ(Edge Bounded)、均一化 (Equalize)の各オプションをオフにします。

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レッスン 2 > カーテンのシーンをセットアップする

4 プレーンを選択し、回転ツール(Rotate Tool) でプレーンを回転してヘアがプレーン

の下側に表示されるようにします。その後、以下のイメージのように移動ツール(Move

Tool) でプレーンを Y 軸に沿って上に移動してヘアの一番下が地表プレーンにちょ

うど接触するようにします(プレーンを選択するときに、ヘアを選択しないようにしてください)。

5 ディレクショナル ライトを作成し(作成 > ライト > ディレクショナル ライト(Create > Lights > Directional Light))、次の手順を実行します。

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レッスン 2 > カーテンのシーンをセットアップする

• ライトをカーテンの上と左に動す

• カーテンの方を向くようにライトを回転する

• ライトの アトリビュート エディタ(Ctrl + a)でディレクショナル ライト アトリ ビュート(Directional Light Attributes)セクションに移動し、強度(Intensity)の値 を 1.5 に変更します。

6 NURBS 球体を作成し(作成 > NURBS プリミティブ > 球体(Create > NURBS Primitives > Sphere))、カーテンの前に来るように Z 軸に沿って動かします。

7 球体の開始キーフレームを設定するには、次の手順を行います。

• タイム スライダでフレーム 1 に移動します。

• チャンネル ボックス(Channel Box)では、X、Y および Z チャンネルをドラッグによ

り選択します。

• チャンネルを右クリックして、選択項目のキー設定(Key Selected)を選択します。

8 下のイメージにあるように、球体にキーフレームを設定し、カーテンを通して移動するには、次の手順を行います。

• タイム スライダでフレーム 100 に移動します。

• 下のイメージのように、Z 方向に球体を移動します。

• チャンネル ボックスで、移動 Z(Translate Z)チャンネルを選択します。

• チャンネルを右クリックして、選択項目のキー設定を選択します。

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レッスン 2 > ヘアを別のオブジェクトと衝突させる

9 タイム スライダを 0 に巻き戻し、アニメーションを再生します。

球体はカーテンがないかのようにカーテンを通り過ぎます。次の手順では、球体をヘアのコリジョン オブジェクトとして設定します。

ヘアを別のオブジェクトと衝突させるヘアとサーフェスが相互にシャドウ響を与えるようにするには、サーフェスと衝突するヘアを設定する必要があります。コリジョン オブジェクトに設定できるのは、NURBS サーフェスまたはポリゴン サーフェスです。レッスンの次の部分では、球体と衝突するカーテンを設定後、

シミュレーションを再生します。

カーテンを衝突させるために延長するには

1 ヘア システムを選択するには、ヘア カーブ付近をドラッグし、ヘア > 選択項目の変換 > ヘア システム(Hair > Convert Selection > to Hair Systems)を選択します。

2 アトリビュート エディタの hairSystemShape タブで、以下のようにヘア システム アトリ

ビュートを設定します。

• ヘア グループと全体のシェイプ(Clump and Hair Shape)セクションでヘア グループ の幅(Clump Width)を 0 に設定します。

• ダイナミクス(Dynamics)セクションで固さ(Stiffness)を 0 に設定します。

ヘアを球体と衝突させるには

1 ヘア システムと球体を選択(ヘア カーブと球体付近をドラッグ)します。

2 ヘア > コリジョンの作成(Hair > Make Collide)を選択します。

3 シミュレーションを再生します。

球体は、通過時に 1 房のヘアを押しながら、カーテンに衝突するようになります。

タイム スライダ = 100

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2 | ヘア

レッスン 2 > ペイント エフェクト ブラシをヘアに割り当てる

ペイント エフェクト ブラシをヘアに割り当てるペイント エフェクト ブラシをヘア システムに割り当てて、各種のエフェクトを完成することができます。次の手順では、赤のビーズ ブラシをヘア システムに適用し、ビーズ付きカーテンを作成します。次にブラシとヘア システム設定を変更し、目的の外観を完成させます。

ヘア カーテンをビーズ付きカーテンにするには

1 ヘア システムを選択するには、ヘア カーブ付近をドラッグし、ヘア > 選択項目の変換 > ヘア システム(Hair > Convert Selection > to Hair Systems)を選択します。

2 ウィンドウ > 一般エディタ > バイザー(Window > General Editors > Visor)を選択してバ

イザーを開きます。

3 glass フォルダに移動し、beadsRed.mel ブラシを選択します。

4 ヘア > ヘアにペイント エフェクト ブラシを割り当て(Hair > Assign Paint Effects Brush to Hair)を選択します。

ビーズはシーン ビューでは表示されませんが、後で Maya ソフトウェア レンダラでレン ダーを行うと表示されます。レンダー時にビーズ付きカーテンに見えるように、ブラシを少し調整する必要があります。

5 アトリビュート エディタの hairSystemShape タブで、次のように設定します。

• ビーズが 1 房になるようにヘア グループごとのヘア(Hairs Per Clump)を 1 に設定 します。

• ヘアの幅(Hair Width)を 0.03 に設定します。

• シェーディング(Shading)セクションでヘア カラー(Hair Color)を白に設定し、ブ

ラシのビーズのカラーが表示されるようにします。

• シェーディング セクションでスペキュラ カラー(Specular Color)を赤に設定します。

• ディスプレイスメント(Displacements)セクションでノイズ(Noise)を 0.5 にし、 ビーズの外観と動作にいくらかのバラエティーを持たせます。

6 アトリビュート エディタの beadsRed タブで、テクスチャリング(Texturing)セクション

に移動し、ビーズがリアルなビーズの大きさに見えるように、繰り返し U(Repeat U)を

10 に変更します(beadsRed タブがアトリビュート エディタに表示されない場合は、ヘア

カーブを再度選択します。これで beadsRed タブが表示されるようになるはずです)。

7 カーテンの近くにドリー インし(Alt + 右マウス ボタン)、 ボタンをクリックして、カ

レント フレームをレンダーします。

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2 | ヘア

レッスン 2 > コンストレインを設定する

コンストレインを設定する次の手順では、まず開始カーブをバインドした位置にモデリングして、再生の際その位置にカーブを保持するコンストレインを作成し、ビーズ付きカーテンの中央部分を縛ります。ヘア to ヘア(Hair to Hair)コンストレインでは、ヘア カーブはコンストレイン ロケータでくっつきますが、フォースや衝突が発生するとダイナミックに根元から先端に移動します。

縛ってまとめた位置にカーテンをモデリングするには

1 カーテンが直接ユーザの正面に向くまで、シーン内でドリー インとタンブルを行います。

2 すべてのヘア カーブをドラッグして選択し、ヘア > 選択項目の変換 > 開始カーブ(Hair > Convert Selection > to Start Curves)を選択します。

3 カーテンの中央で開始カーブのブロックを選択します。

4 ヘア > カーブの修正 > 長さのロック(Hair > Modify Curves > Lock Length)を選択しま

す。これにより、次の手順でCVをトランスフォームするとカーブ全体が変更されます。

5 ステータス ラインで ボタンをクリックして、カーブの CV を表示します。

6 選択したヘア カーブの中央の 3 行の CV を選択した後、スケール ツールを使って、ヘアが

まとまるように CV を内側にスケールします。

レンダーされたビーズ付きカーテンは、次のように なるはずです。

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2 | ヘア

レッスン 2 > コンストレインを設定する

縛ってまとめた位置にカーテンをコンストレインするには

1 ステータス ラインで ボタンをクリックして、開始カーブ(CVではなく)を表示します。

2 バインドされたヘア カーブを選択したままの状態で、ヘア > コンストレインの作成 > ヘア

to ヘア(Hair > Create Constraint > Hair to Hair)を選択します。

コンストレイン ロケータが作成され、選択されたカーブに接続されます。

中央の行のCV が選択されています。 中央の行の CV が内側にスケールされたので、 ヘア カーブが留められているようにみえます。

効果を受けるカーブの位置に対するロケータの接続をそれぞれ表わすコンストレイン ロケータと点線を確認します。

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2 | ヘア

レッスン 2 > コンストレインを設定する

3 アトリビュート エディタの hairConstraintShape タブで、以下のようにコンストレイン ア

トリビュートを設定します。

• 固さ(Stiffness)を 0.5(デフォルト)に設定します。

• 粘着の強さ(Glue Strength)を 1.0(デフォルト)に設定します。

• ポイント方法(Point Method)をニアレスト(Nearest)(デフォルト)に設定します

(コンストレイン ロケータがバインドされたヘアの中央に作成されるので、ロケータがコンストレイン対象のバインド領域に「ニアレスト」なります)。

4 ヘア > ディスプレイ > 現行位置(Hair > Display > Current Position)を選択してヘア ディ

スプレイを現行位置に変更します

5 開始フレームまで巻き戻し、シミュレーションを再生します。

球体はバインドされたカーテンを通り過ぎるときに、バインドされたヘアすべてと衝突し

ます。

カーテンのバインドされた部分は初めの方のフレーム内で落ち着きますが、次の手順で、

シミュレーションの最初でもより自然に見えるようにこれらの開始カーブの位置をリセットします。

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2 | ヘア

レッスン 2 > カーテンのシーンをレンダーする

開始位置をリセットするには

1 ヘア > ディスプレイ > 現在位置と開始位置(Hair > Display > Current and Start)を選択し

て開始カーブと現行位置を表示します。

2 開始フレームまで巻き戻し、シミュレーションを再生します。

3 カーブがコンストレインに落ち着き、衝突が起こる前に、シミュレーションを停止します。

4 バインドされた開始カーブ(青色ではないバインドされたカーブ)を選択し、ヘア > 開始

位置の設定 > 現在位置(Hair > Set Start Position > From Current)を選択します。

シミュレーションの最初のバインドされたカーテンの見かけが満足いくものになるまで、手順 2 ~ 4 を繰り返す必要がある場合があります。

カーテンのシーンをレンダーする次の手順では、ペイント エフェクト ヘアであるカーテンを Maya ソフトウェア レンダラでレンダーします。

Maya ソフトウェア レンダラによってペイント エフェクト ヘアをレンダーするには

1 ペイント エフェクトのレンダー設定を修正するには、次の操作を実行します。

• ステータス ラインでレンダー設定 ボタンをクリックします。レンダー設定 (Render Settings)ウィンドウが表示されます。

• 使用するレンダラ(Render Using)プルダウン リストから Maya ソフトウェア(Maya Software)を選択します。

• Maya ソフトウェア(Maya Software)タブのペイント エフェクト レンダリング オプ ション(Paint Effects Rendering Options)セクションに移動し、オーバー サンプル (Oversample)とポスト フィルタのオーバー サンプル(Oversample Post Filter)をオ ンにします。これらのオプションを使用すると、完成したペイント エフェクト レン ダリングの見た目が良くなります。

• レンダー設定ウィンドウを閉じるには、閉じる(Close)ボタンをクリックします。

2 レンダリング前に必ず、ヘア > ディスプレイ > 現行位置(Hair > Display > Current Position)でヘア システムの現行位置を表示します。

3 シミュレーションを再生し、レンダーするフレームで停止します。

4 ステータス ラインでカレント フレームのレンダー ボタンをクリックします。

カーテンのシーンがレンダーされ、以下のイメージのように見えるはずです。

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2 | ヘア

レッスン 2 > レッスンを終えて

ビーズが見づらい場合は、ライトをカーテンの近くに移動するか、チャンネル ボックスで ライトの強度を上げてください。

レッスンを終えてこのレッスンでは、以下について学習しました。

• ヘアと衝突させるオブジェクトを設定する

ヘアは、それ自体、地表プレーン、または他のオブジェクトと衝突するように設定できます。コリジョン球体(Collision Sphere)とコリジョン立方体(Collision Cube)コンストレ インを使って、暗黙的な衝突を確立することさえ可能です。詳細については、『ヘア』オン

ライン マニュアルの「ヘアを衝突させる」を参照してください。

• ペイント エフェクト ブラシをヘア システムに割り当てる

これは、ヘアにつる草やつたを巻きつけるような各種のエフェクトを作成するのに便利です。ヘアの出力はペイント エフェクトまたは NURBS カーブです。詳細については、『ヘ ア』オンライン マニュアルの「ペイント エフェクト ブラシをヘアに割り当てる」を参照

してください。

• ヘア カーブ上にコンストレインを作成する

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2 | ヘア

レッスン 2 > レッスンを終えて

ヘア コンストレインを使って、ポニーテールや髪留めなどのヘアスタイルの位置にヘアを 保ちます。ヘアを頭部に保持するトランスフォーム コンストレインを使うなど、ヘアコン ストレインを使ってよりリアルな髪の動作を表現することもできます。詳細については、

『ヘア』オンライン マニュアルの「ヘア コンストレインをセット アップする」を参照して

ください。

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2 | ヘア

レッスン 2 > レッスンを終えて

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3 流体エフェクト

基礎知識

流体とは、フォースに反応して連続的にそのシェイプを変える(すなわち流動する)物質のことです。

Maya Fluid EffectsTM を使用すると、2 次元や 3 次元の大

気エフェクト(クラウドやフォグなど)、燃焼エフェクト(煙、爆発、炎など)、粘性のある流体エフェクト(溶岩流など)をリアルにシミュレートすることができます。

流体エフェクトの海洋シェーダ(Ocean Shader)を使用して、島や岩礁のない大海原をシミュレートすることもできます。

Maya の流体エフェクトには、次のような 3 つの基本的な種類があります。

• ダイナミック流体エフェクト : 流体ダイナミクスの自然法則に従って動作し、各タイム ス テップで流体ダイナミクスの方程式を解くことによりエフェクトをシミュレートします。

• 非ダイナミック流体エフェクト : テクスチャとアニメーションを使用して、流体および流体 の動きをシミュレートします。この種類のエフェクトは、流体ダイナミクスの方程式を使

用しません。

ダイナミック エフェクトおよび非ダイナミック エフェクトは 3 次元ボリュームとしてレ

ンダーされるので、ボリューム内を移動するオブジェクトと適切に作用し合います。

• 大海原の流体エフェクト : シェーダを使用して、巨大な水のかたまりの表面にリアルな波の

モーションを作成します。

この章には以下のレッスンが含まれており、流体エフェクトの基本概念について説明しています。

• レッスン 1 ダイナミック 2D 流体エフェクトの作成 : 「基礎知識」(57ページ)

• レッスン 2 非ダイナミック 3D 流体エフェクトの作成 : 「基礎知識」(68ページ)

• レッスン 3 ダイナミック 3D エフェクトの作成 : 「基礎知識」(79ページ)

• レッスン 4 海洋エフェクトの作成 : 「基礎知識」(89ページ)

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3 | 流体エフェクト

> レッスンの準備

レッスンの準備説明どおりにレッスンを進めるには、レッスンを開始する前にまず、次の手順を実行してください。

1 新規のシーンを作成します。

2 ダイナミクス(Dynamics)メニュー セットを選択します(F4 キーを押す)。

特に明記しない限り、この章に出てくるメニューの選択に関する説明は、ダイナミクス メ ニュー セットが選択されていることを前提としています。

3 パネル メニュー バーからシェーディング > すべてをスムース シェード(Shading > Smooth Shade All)を選択してシェーディング モードに切り替え、流体シミュレーション

をハードウェア レンダー表示します。

4 タイム スライダとレンジ スライダで、開始フレームを 1 に、終了フレームを 200 に設定

します。

5 この章のレッスンを実行する前に、プリミティブに対するインタラクティブ作成(Interactive Creation)オプションを必ずオフにしてください。つまり、作成 > ポリゴン

プリミティブ > インタラクティブ作成(Create > Polygon Primitives > Interactive Creation)と作成 > NURBS プリミティブ > インタラクティブ作成(Create > NURBS Primitives > Interactive Creation)の隣にチェック マークが表示されていないことを確認

します。

6 アニメーション再生コントロールの基本的な使用方法については必ず理解しておいてください。このコントロールについては、『Maya スタートアップ ガイド』の「アニメーション」

の章、または Maya ヘルプを参照してください。

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3 | 流体エフェクト

レッスン 1 > 基礎知識

レッスン 1 2D ダイナミック流体エフェクトを作成する

基礎知識

流体ダイナミクスは、数学方程式を使用して流体の流れを説明する、物理学の分野の 1 つです。

流体エフェクトのダイナミック流体エフェクトでは、各タイム ステップの流体ダイナミクスの方程式を解いて流体のモーションをシミュレートします。ダイナミック流体では、流体にテクスチャ

を適用したりジオメトリと衝突させてジオメトリを移動させたり、ソフト ボディのジオメトリに影響を与えたり、パーティクルと相互に作用させたりすることができます。

非ダイナミック流体エフェクトでは、流体の動作をシミュレートするのに流体ダイナミクスの方程式を使用しません。テクスチャを使用して流体の外観を作成し、テクスチャのアトリビュートをアニメート(キーフレーミング)することにより流体のモーションを作成します。方程式を解かないので、ダイナミック流

体をレンダーするよりも、非ダイナミック タイプの流体をレンダーするほうがはるかに高速に処理できます。

このレッスンでは、簡単な 2 次元のダイナミック流体を作成します。次の方法について学習し

ます。

• 流体エミッタを使用して流体を作成する方法

• 流体にフォースを適用したりコンテナの境界が流体に与える影響を変更したりすることによって、流体のダイナミックな動作を変更する方法

• 流体のカラーを変更する方法

• 流体をオブジェクトに衝突させる方法

次のレッスンでは、非ダイナミック流体エフェクトを作成します。

2 次元の流体コンテナを作成するまず、2 次元の流体コンテナを作成します。流体コンテナは、ダイナミック流体エフェクトお

よび非ダイナミック流体エフェクトの基本です。その名前が示すように、流体コンテナは流体エフェクトを収容します。流体は流体コンテナの外側では存在できません。

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3 | 流体エフェクト

レッスン 1 > コンテナに流体エミッタを追加する

2 次元の流体コンテナを作成するには

• 流体エフェクト > 2D コンテナの作成(Fluid Effects > Create 2D Container)を選択し ます。

XY プレーンの原点を中心とする空の 2 次元流体コンテナが作成されます。

次に、コンテナに流体を追加します。流体を追加するには、密度、カラー、速度、燃料および温度など流体の特定のプロパティの値をコンテナに追加します。これらのプロパティ

のいずれかまたはすべてを追加すると、流体エフェクトを作成することができます。コンテナにプロパティを追加する方法の 1 つとして、流体エミッタを使用してプロパティを作 成するという方法があります。

コンテナに流体エミッタを追加する流体エミッタは流体プロパティの値を作成し、シミュレーションの再生時にそれらをコンテナ

に放出します。流体プロパティの値の作成時には、エミッタによって位置、放出率、および流体プロパティに適用される乱気流のフォースが制御されます。流体プロパティの値が作成されたあとは、流体コンテナのアトリビュートによって流体の外観と動作が制御されます。

コンテナには複数の流体エミッタを追加することができます。流体エミッタは、ジオメトリを

移動するときと同じ方法で動かします(たとえば、キーを設定する)。

コンテナに流体エミッタを追加するには

1 コンテナを選択した状態で、流体エフェクト > コンテンツの追加/編集 > エミッタ(Fluid Effects > Add/Edit Contents > Emitter)を選択します。

fluidEmitter1 という名前の流体エミッタが作成され、流体コンテナの中心に配置されます。

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3 | 流体エフェクト

レッスン 1 > コンテナに流体エミッタを追加する

2 Maya ウィンドウの下部にある再生コントロールを使用して、シミュレーションを再生し

ます。

流体エミッタによって密度の値が作成され、コンテナに放出されます。

コンテナ内の白色が密度を表しています。密度は、流体の内容で、可視となっている流体プロパティです。密度値が最も高いところは、より不透明に見えます。

密度が、コンテナの上部に上がってコンテナの境界に沿って移動し、最終的に側面に衝突しながら下に流れる様子に注目してください。コンテナに組み込まれているフォースが密度値に作用し、値を変化させます。流体は、流体コンテナの境界を通り抜けるのではなく境界と衝突します。

ヒント 流体エフェクト > エミッタ付き 2D コンテナの作成(Fluid Effects > Create 2D Container with Emitter)を使用すると、流体エミッタを含む流体コンテナを 1 つ の手順で作成することができます。

流体エミッタ

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3 | 流体エフェクト

レッスン 1 > 流体の動作を変更する

3 再生を停止し、再生範囲の始めに移動します。

流体の動作を変更する流体の外観と動作に影響を与えるには、流体コンテナのアトリビュートを変更します。ただし、コンテナのアトリビュートをどのように変更しても、流体がコンテナの外側に出ることはありません。

次の手順では、ダイナミック流体エフェクトについて理解するために、流体コンテナのアトリビュートをいくつか見てみましょう。

流体のアトリビュートを変更するには

1 流体コンテナを選択します。

2 Maya ウィンドウの右側のパネルにアトリビュート エディタ(Attribute Editor)を表示し、

fluidShape タブをクリックします。

3 コンテンツの方法(Contents Method)セクションを見てみましょう。コンテンツの方法で

は、流体プロパティがある場合に、それをコンテナでどのように定義するかを設定します。

密度(Density)および速度(Velocity)がダイナミック グリッド(Dynamic Grid)に設定 されていることが分かります。

ダイナミック グリッドに設定した場合、コンテナはボクセル(ボリューム ピクセル)と呼 ばれるバーチャルな長方形の単位に分割されます。値を放出するか、ペイントするか、または定義済みの初期状態を追加することによりこのバーチャル グリッドに値を配置する

と、シミュレーションの各ステップで、流体ダイナミクス ソルバを使って各ボクセルの値 が再計算されます。流体ダイナミックのモーションは、このようにして作成されます。

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3 | 流体エフェクト

レッスン 1 > 流体の動作を変更する

ダイナミック流体のシミュレーションでは、密度をダイナミック グリッドに設定する必要

があります。また、グリッド内のプロパティ値は速度によって移動されるので、速度をオフにすることはできません。

プロパティをグラディエントおよびスタティック グリッドとして定義する方法について は次のレッスンで説明します。

4 密度を上昇させるのではなく、下降させるために、アトリビュート エディタのダイナミッ

ク シミュレーション(Dynamic Simulation)セクションを開き、次のように設定します。

• 重力(Gravity)値を -9.8 に変更します(実世界の重力加速度は -9.8 m/s2 です)。

負の値を設定すると密度は下に移動します。

5 Maya ウィンドウの下部にある再生コントロールを使用して、シミュレーションを再生し

ます。

ヒント 流体のアトリビュート エディタのディスプレイ(Display)セクションで数値表 示(Numeric Display)を密度に変更すると、バーチャル グリッドに密度値を表 示することができます。シェーディング モードをワイヤフレーム(Wireframe) に設定してください。

ボクセル

密度を設定した 2D バーチャル グリッド 表示された密度値

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3 | 流体エフェクト

レッスン 1 > 流体の動作を変更する

6 コンテナに乱気流を追加し、密度が渦巻状の円運動をするようにします。

• 流体コンテナが選択されていない場合は、選択します。

• アトリビュート エディタでコンテンツの詳細(Contents Details)セクションを開き、 次に乱気流(Turbulence)セクションを開きます。

• 強さ(Strength) 値を 1.0 に変更します。

7 Maya ウィンドウの下部にある再生コントロールを使用して、シミュレーションを再生し

ます。

8 再生を停止し、再生範囲の始めに移動します。

9 コンテナの境界が流体に与える影響を変更します。

• アトリビュート エディタの上部にあるコンテナのプロパティ(Container Properties) セクションで、次のオプションを設定します。

• 境界線 X: なし(Boundary X: None)

• 境界線 Y: なし(Boundary Y: None)

10 Maya ウィンドウの下部にある再生コントロールを使用して、シミュレーションを再生し

ます。

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3 | 流体エフェクト

レッスン 1 > 流体のカラーを統合する

流体がコンテナの側面と衝突しなくなり、側面を通り抜けているように見えます。流体は、コンテナの境界が存在しないかのように動作しています。ただし、流体がコンテナの境界を通り抜けているように見えてはいても、流体が境界の外側に存在しているわけではありません。流体が存在できるのはコンテナの内部だけです。

11 境界線 X と境界線 Y を両サイド(Both Sides)に変更して、コンテナの 4 つの側面の境界

を元の状態に戻します。

12 再生を停止し、再生範囲の始めに移動します。

流体のカラーを統合する次の手順では、コンテナに別のエミッタを追加し、各エミッタに異なるカラーの密度を作成さ

せましょう。カラーの異なる密度がコンテナ内でどのように作用し合うかを確認できます。

カラーを適用した流体をコンテナ内で統合するには

1 流体コンテナを選択し、流体エフェクト > コンテンツの追加 /編集 > エミッタ(Fluid Effects > Add/Edit Contents > Emitter)を選択します。

fluidEmitter2 という名前の 2 番目の流体エミッタが作成され、流体コンテナの中心(1 番

目のエミッタと同じ位置)に配置されます。

2 fluidEmitter2 を選択した状態で移動ツール(Move Tool)を選択し(ホットキー : w)、コン

テナの右側にそのエミッタをドラッグして、2 つのエミッタが重ならないようにします。

X と Y のマニピュレータだけをドラッグして、必ずエミッタがコンテナ内にあり、かつプ

レーン上にあるようにします。エミッタをコンテナの外側に移動すると、エミッタは値を放出しなくなります。

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3 | 流体エフェクト

レッスン 1 > 流体のカラーを統合する

3 Maya ウィンドウの右側のパネルにアトリビュート エディタを開き、fluidEmitter2 タブを

クリックします。

4 流体アトリビュート(Fluid Attributes)セクションで、放出流体カラー(Emit Fluid Color) をオンに設定します。

流体のカラー方法(Color Method)をダイナミック グリッドに設定するようにというメッ セージが表示されます。

カラー方法をダイナミック グリッドに設定すると、コンテナ グリッドに配置するカラー値 がシミュレーション時に流体ダイナミクス ソルバによって再計算、変更されます。これは、 各カラーがシミュレーション時に作用し合うことを意味します。

5 ダイナミックに設定(Set to Dynamic)をクリックします。

6 アトリビュート エディタの流体のカラー(Fluid Color)カラー サンプルをクリックします。

カラー チューザ(Color Chooser)が開きます。

7 カラー チューザから青を選択し、適用(Accept)をクリックします。

8 シーン ビューで、fluidEmitter1(コンテナの中心にあるエミッタ)を選択します。

9 アトリビュート エディタで、fluidEmitter1 の放出流体カラーをオンに設定します。

fluidEmitter2 を変更したときにコンテナをすでにダイナミック グリッドに設定したので、 コンテンツの方法(Contents Method)をダイナミック グリッドに設定するよう指示する プロンプトは表示されません。

10 流体のカラー(Fluid Color)カラー サンプルをクリックします。

カラー チューザが開きます。

11 カラー チューザから緑を選択し、適用をクリックします。

12 Maya ウィンドウの下部にある再生コントロールを使用して、シミュレーションを再生し

ます。

X と Y のマニピュレータだけをドラッグしてエミッタをコンテナ内に保ちます。

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3 | 流体エフェクト

レッスン 1 > 流体をオブジェクトに衝突させる

13 再生を停止し、再生範囲の始めに移動します。

流体をオブジェクトに衝突させる作成した 2D 流体はダイナミックなので、オブジェクトと相互に影響し合うことができます。次の手順で、流体コンテナ内にプレーンを作成し、流体を、プレーンを通過させるのではなくプレーンと衝突させてみましょう。

流体をプレーンと衝突させるには

1 ポリゴン プレーンを作成します。

• 作成 > ポリゴン プリミティブ > プレーン (Create > Polygon Primitives > Plane ) を選択します。ポリゴン プレーン オプション(Polygon Plane Options)ウィンド

ウが開きます。

• ウィンドウで、編集 > 設定のリセット(Edit > Reset Settings)を選択してプレーン

の設定をデフォルトにリセットし、作成(Create)をクリックします。

2 アトリビュート エディタで pPlane1 タブをクリックし、プレーンを次のように移動、回

転、スケールさせます。

• 移動(Translate): -2 2 0

• 回転軸(Rotate Axis): 0 0 40

• スケール(Scale): 10 1 1

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3 | 流体エフェクト

レッスン 1 > レッスンを終えて

3 プレーンと流体コンテナの両方を選択します。

4 流体エフェクト > コリジョンの作成(Fluid Effects > Make Collide)を選択します。これ

により、プレーンがコリジョン オブジェクトになります。

5 Maya ウィンドウの下部にある再生コントロールを使用して、シミュレーションを再生し

ます。

流体は、コンテナ内を移動するときにプレーンと衝突します。プレーンを通り抜けることはありません。

レッスンを終えてこのレッスンでは、ダイナミック流体の基本概念についていくつか説明しました。また、以下の方法について学習しました。

• 空の流体コンテナを作成する方法

• 流体プロパティをコンテナに放出してダイナミック流体エフェクトを作成する方法

• 流体コンテナに作用するフォース(重力と乱気流)を変えてコンテナのコンテンツの動作を変更する方法

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3 | 流体エフェクト

レッスン 1 > レッスンを終えて

• コンテナにカラーを放出することにより流体にカラーを追加する方法

• 流体をオブジェクトと衝突させる方法

シミュレーション結果をハードウェア レンダーすることにより、流体を高速でリアルに表現す

ることができます。そして最後の手順として、ソフトウェア レンダーを行います。

これまで 2D 流体を見てきましたが、3D 流体にも同じ概念が当てはまります。以降のレッスンでは、3D 流体の操作を行います。流体コンテナにコンテンツを追加する、流体エミッタ以

外の方法を検討し、組み込みシェーダによって実行されるテクスチャリング機能について考察します。また、温度と燃料の各流体プロパティと、それらをエフェクトで使用する方法について学習します。

これ以外に、次の操作も可能です。

• オブジェクトのサーフェスから流体を放出する。

• 流体にこのレッスンで学習したクラウドのような柔らかいサーフェスではなく固いサーフェスを生成して(サーフェス レンダー)、かたまり状のエフェクトや溶岩状のエフェク トを作成する。

• 流体シミュレーションをキャッシュして、再生をより高速にする。

• 流体のフォースを使用してオブジェクトを変形させる。

これらのトピックの詳細については、Maya ヘルプの「流体エフェクト」を参照してください。

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3 | 流体エフェクト

レッスン 2 > 基礎知識

レッスン 2 非ダイナミックの 3D 流体エフェクトを 作成する

基礎知識

最初のレッスンでは、簡単な 2D ダイナミック流体を作成しました。3D 流体は、定義するために 2D 流体より余分なデータを必要とするので、流体が非常に複雑になる場合があります。この特別なデータがあるために、シミュレーションの全ステップでよ

り多くの計算(解析)を実行しなければならなくなり、ダイナミック シミュレーションの速度がかなり遅くなる可能性があります。よりメモリ消費の少ないエフェクトを得るには、データ量が少ない 2D 流体を使うか、3D の非ダイナミック エフェクトを作成します。

非ダイナミック流体エフェクトでは、流体プロパティの値が Maya 内部で定義済みで、時間が

経過しても変化しません。つまり、プロパティ値を再計算する必要がありません。流体の外観は、割り当てられている特別な流体シェーダをテクスチャリングして作成します。このシェーダは流体に組み込まれているので、パフォーマンスを向上させることができます。流体エフェ

クトにモーションを追加したい場合は、テクスチャのアトリビュートをアニメート(キーフレーミング)することができます。流体ダイナミクスの方程式を解く必要がないため、ダイナミック流体をレンダーするよりも、このタイプの流体をレンダーするほうがはるかに高速です。

このレッスンでは、3D の非ダイナミック流体を使用してクラウドの層を作成することにより、

非ダイナミック流体の作成方法の基本を学習します。次の方法について学習します。

• 定義済みグラディエントのコンテンツを使用して 3D 流体を作成する方法

• 組み込み流体シェーダを使用して流体のコンテンツにテクスチャを適用する方法

レッスンを開始する前に、「レッスンの準備」(56ページ)の手順を実行します。

3D 流体コンテナを作成する非ダイナミック流体エフェクトを作成する最初の手順は、流体コンテナの作成です。

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3 | 流体エフェクト

レッスン 2 > 3D 流体コンテナを作成する

流体コンテナは X、Y、Z の各方向が均一である必要はありません。実際、流体が大きいとレンダーにかかる時間もそれだけかかるため、各方向をエフェクトの作成に必要なだけの大きさにする必要があります。クラウドの層は地上の上空に毛布のように浮かんでいるものなので、キュービックではなく長方形のコンテナで済みます。

3D 流体コンテナを作成するには

1 流体エフェクト > 3D コンテナの作成 (Fluid Effects > Create 3D Container )を選択

します。

3D コンテナの作成オプション(Create 3D Container Options)ウィンドウが開きます。

2 コンテナのオプションを次のように設定し、適用して閉じる(Apply and Close)をクリッ

クします。

• X 解像度(X Resolution): 50

• Y 解像度(Y Resolution): 5

• Z 解像度(Z Resolution): 60

• X サイズ(X Size): 50.0

• Y サイズ(Y Size): 5.0

• Z サイズ(Z Size): 60.0

解像度はボクセルで定義されます。解像度を高くするとディテールが細かくなりますが、レンダリング時間が長くなります。コンテナのサイズは Maya に設定されている作業単位 で定義されます。流体のサイズによって各ボクセルのサイズが決まります。

原点を中心とする空の 3 次元の流体コンテナが作成されます。

ヒント ボクセルが、各軸に沿って均質な四角にするには、コンテナの解像度とサイズ

を比例させるのがよい方法です。

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3 | 流体エフェクト

レッスン 2 > コンテナに流体を追加する

次に、コンテナに流体を追加します。

コンテナに流体を追加する流体を非ダイナミック流体にするには、時間が経過しても変化しない流体プロパティ値をコンテナに追加します。これを行うには、スタティック グリッドにこの値を追加する方法と、Maya に用意されている定義済みグラディエントのリストから値のセットを選択する方法の 2 つがあります。このレッスンでは、後者の方法を使用します。

クラウドの層の場合、定義する必要があるプロパティは密度だけです。その他のプロパティは通常、ダイナミック ソルバを実行するときに使用されます。

コンテナに流体を追加するには

1 シーン ビューをドリーして、コンテナ全体を表示します。

2 流体コンテナを選択した状態で、Maya の右側のパネルにアトリビュート エディタを表示

し、fluidShape1 タブをクリックします。

3 アトリビュート エディタのコンテンツの方法セクションで、次のように設定します。

• 密度 : グラディエント(Density: Gradient)

• 密度のグラディエント : 定数(Density Gradient: Constant)

速度(Velocity)、温度(Temperature)、燃料(Fuel)の各プロパティをオフにします(こ

れらのプロパティは、このエフェクトでは使用しません)。

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3 | 流体エフェクト

レッスン 2 > 流体のシェーダ アトリビュートを定義する

密度のグラディエント(Density Gradient)を定数(Constant)に設定することで、コンテ

ナ内のすべての密度値は同じ(1)になります。これらの値はスケールすることはできますが、それ以外の方法で変更することはできません。

流体のシェーダ アトリビュートを定義するfluidShape にはシェーダが組み込まれており、カラーやテクスチャなどのアトリビュートを変更して、流体に特定の外観を持たせることができます。次の手順では、コンテナ内の密度値にシェーダを適用しましょう。

流体のシェーダ アトリビュートを定義するには

1 アトリビュート エディタのシェーディング(Shading)セクションを開きます。

2 カラー(Color)サブセクションで、入力カラー(Color Input)を密度(Density)に変更します。

コンテナ内の密度値が、カラー サンプルで定義されたカラーになります。このカラーを白 のままにして、クラウドの外観を白にします。

3 不透明度(Opacity)サブセクションで、入力不透明度(Opacity Input)が密度に設定され

ていることを確認します。

不透明度は、密度が光を遮る程度を表します。不透明度については、このレッスンの後半に説明します。

流体コンテナのコンテンツにテクスチャリングを適用するここまでで、コンテナは白い無地の密度で塗りつぶされた状態になっています。クラウドのエフェクトを作成するには、一部の領域が透明で一部の領域が不透明になるように、密度にテク

スチャを適用します。

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3 | 流体エフェクト

レッスン 2 > 流体コンテナのコンテンツにテクスチャリングを適用する

流体の密度にテクスチャ マッピングするには

1 流体のテクスチャのエフェクトをレンダーせずに確認できるよう、シーン ビュー メニュー

でシェーディング > ハードウェア テクスチャリング(Shading > Hardware Texturing)を

選択して、ハードウェア テクスチャリングの表示をオンにします。

2 アトリビュート エディタのテクスチャ(Textures)セクションを開きます。

3 テクスチャ不透明度(Texture Opacity)をオンにして、不透明度値にカレントのテクスチャ

を適用します。カレントのテクスチャは Perlin ノイズ(Perlin Noise)で、テクスチャのタ

イプ(Texture Type)で定義されています。

密度が少しまだらな外観になり、不透明な領域と透明な領域ができています。このテクス

チャは、Maya に組み込まれている 3D ソリッド フラクタル テクスチャで使用される標準 の 3D ノイズ テクスチャです。

4 綿状のクラウドのようなエフェクトを出すには、テクスチャのタイプを Billow に変更し

ます。

Billow テクスチャはコンピュータの計算量が非常に大きいので、ほかのタイプのテクス チャよりも処理速度が遅くなります。

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3 | 流体エフェクト

レッスン 2 > 流体コンテナのコンテンツにテクスチャリングを適用する

5 次のテクスチャ アトリビュートを設定して、テクスチャの外観を変更します。

• 振幅(Amplitude): 0.5

• デプスの最大値(Depth Max): 4

振幅を小さくすると、密度が低い領域はさらに透明になり、密度が高い領域はさらに不透

明になります。

デプスの最大値を大きくすると、ディテールが追加されますが、レンダリング時間が長くなります。

6 テクスチャのスケール(Texture Scale)の X、Y、Z の各コンポーネントを 2、1、1 に変

更して、X 方向のテクスチャを伸長します。

7 Billow テクスチャの次のアトリビュートを変更して、「むくむくしたクラウド」を、もっと

まばらで大きさがばらばらの斑点状のクラウドにします。

• Billow 密度 : 0.6

• まだらさ(Spottyness): 2.0

• サイズのランダム偏差(Size Rand): 0.40

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3 | 流体エフェクト

レッスン 2 > 流体コンテナのコンテンツにテクスチャリングを適用する

8 コンテナ内の密度が非常に高い領域の不透明度が低くなり、密度が非常に低い領域が完全

に透明になり、さらに、完全に透明な領域と不透明な領域の間の変化がもっとはっきりするように、不透明を変更します。

アトリビュート エディタで、シェーディング セクションに移動します。不透明度サブセク ションの不透明度グラフを確認します。このグラフは、不透明度と密度の値(入力不透明度値)の間のリレーションシップを表します。

不透明度値の範囲は、一番下の 0(完全に透明で不透明度ゼロ)から一番上の 1(完全に 不透明)までです。

密度値の範囲は、左端の 0(密度ゼロ)から右端の 1(高密度)までです。

上記のリニア グラフが示すように、密度値 0、不透明度値 0 のところでは密度は完全に透

明に、密度値 0.5、不透明度値 0.5 のところでは密度は部分的に不透明に、密度値 1、不 透明度値 1 のところでは密度は完全に不透明になります。

• 不透明度グラフの 1 番目の点をクリックして、位置マーカを選択します。位置マーカは、

グラフ上の左右の位置(入力不透明度値)をマークします。位置が選択されているときは、ドットのアウトラインが白色になります。

不透明度値

0 1

入力不透明度値 (密度)

0

1

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3 | 流体エフェクト

レッスン 2 > 流体コンテナのコンテンツにテクスチャリングを適用する

• 選択した位置(Selected Position)を 0.10 に変更して、マーカの位置を変更します。

位置マーカが右に移動します。これで、密度値 0 から 0.10 の不透明度値が 0 になりまし

た。つまり、これまで半透明だった密度は完全に透明になるということです。

クラウドの透明度の高い領域は消えましたが、今度は、クラウドの厚みのある領域の不透明度が下がってしまいました。

• グラフ上をクリックして、新しい位置マーカを作成します。

この点をクリックして、位置マーカを選択します

グラフ上をクリックして、新しい位置マーカを作成します

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3 | 流体エフェクト

レッスン 2 > テクスチャ密度にセルフ シャドウを追加する

• マーカの位置と値を次のように変更します。

• 選択した位置(Selected Position): 0.15

• 選択した値(Selected Value): 0.30

0.15 より大きい密度値で不透明度が高くなり、完全に透明な領域(不透明度 0)と、密度 の可視性が上がった領域(密度 0.15)の間の変化がより明確になりました。

テクスチャ密度にセルフ シャドウを追加するセルフ シャドウを追加することにより、クラウドにデプスを与えます。セルフ シャドウを追加すると、単一の内部ディレクショナル ライト(-1, -1, -1)を使用して、流体が自身に影を投影するようになります。

テクスチャ密度にセルフ シャドウを追加するには

1 アトリビュート エディタの fluidShape1 タブでライティング(Lighting)セクションを開き

ます。

2 セルフ シャドウ(Self Shadow)をオンに設定します。

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3 | 流体エフェクト

レッスン 2 > レッスンを終えて

これで、クラウドの一部の領域が暗くなり、デプスが出てきました。

3 ディスプレイ(Display)セクションで境界の描画(Boundary Draw)をなし(None)に変

更して、コンテナを非表示にします。これにより、レンダー前に流体の外観がどんな風に

なるか見当をつけやすくなります。

レッスンを終えてこのレッスンでは、非ダイナミック流体を作成する基本テクニックを説明しました。エフェクトを作成する過程で、以下の方法について学習しました。

• 特定の解像度とサイズの 3D 流体コンテナを作成する方法

• 定義済みグラディエントのコンテンツをコンテナに追加して非ダイナミック流体を作成する方法

• fluidShape の組み込みテクスチャリング機能を使用して流体のコンテンツにテクスチャを 適用する方法(同じテクニックを使用して、ダイナミック流体にテクスチャを適用することも可能)

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3 | 流体エフェクト

レッスン 2 > レッスンを終えて

テクスチャを動かすには、アトリビュート エディタのテクスチャ(Texture)セクションで、テクスチャの時間(Texture Time)アトリビュートにキーフレームを設定します。アトリビュートのキーフレーミングの詳細については、Maya ヘルプを参照してください。

このレッスンではいくつかのテクスチャ アトリビュートを変更しましたが、テクスチャをカス

タマイズするためのアトリビュートはほかにもたくさんあります。また、テクスチャリングを使用して作成できる非ダイナミック エフェクトは、クラウド以外にもあります。たとえば次のようなものを作成できます。

テクスチャリングとその他の流体アトリビュートの使用についてさらに学習するには、Maya に組み込まれている流体エフェクトのサンプル(流体エフェクト > 流体サンプルの取得(Fluid Effects > Get Fluid Example))を調べ、流体例については、アトリビュート エディタの下部にある注(Notes)セクションを参照してください。ここには選択したエフェクトについ

ての情報が記載されており、エフェクト構築の重要なポイントが示されています。これらのサンプルのほかに、Autodesk コミュニティの Web サイトからもさらに多くのサンプルを入手できます。定期的にアクセスして、新しいサンプルを入手してください。流体エフェクトの詳細については、Maya ヘルプを参照してください。

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レッスン 3 > 基礎知識

レッスン 3 ダイナミックな 3D エフェクトを作成する

基礎知識

実世界では、ガソリンは一定の温度で酸素と化学反応を起こし、炎(光、熱)とガス状の燃焼生成物を生成します。そして、時間

の経過に伴ってガソリンが完全に燃焼するまで燃えます。この状況を、燃料、密度、温度の 3 つのプロパティを使用して流体エフェクトでシミュレートすることができます。

このレッスンでは、コンテナの下部を燃料と密度で埋めてダイナミックな爆発エフェクトを作成し、それを温度で「燃焼」させます。次の方法について学習します。

• プロパティ値をペイントすることによりコンテナに値を追加する方法

• 3D コンテナでペイントする方法

• 燃料、密度、および温度を使用して爆発エフェクトを作成する方法

レッスンを開始する前に、「レッスンの準備」(56ページ)の手順を実行します。

3D コンテナを作成する1 流体エフェクト > 3D コンテナの作成 (Fluid Effects > Create 3D Container )を選択

します。

3D コンテナの作成オプション ウィンドウが開きます。

2 ウィンドウで編集 > 設定のリセット(Edit > Reset Settings)を選択して、解像度とサイ

ズの設定をそれぞれデフォルトの 10 10 10 および 10 10 10 に戻します。

このレッスンの学習目標である概念を説明するには、デフォルトのコンテナ サイズと解像 度が適当です。

3 適用して閉じる(Apply and Close)をクリックします。

原点を中心とする空の 3 次元の流体コンテナが作成されます。

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3 | 流体エフェクト

レッスン 3 > 燃料値と密度値をコンテナ内にペイントする

次に、コンテナに流体を追加します。最初のレッスンでは、流体をダイナミック グリッド

に放出することによりコンテナに流体を追加しました。2 番目のレッスンでは、定義済み のグラディエントを選択することによりコンテナに流体を追加しました。このレッスンでは、コンテナ内でプロパティ値をペイントすることによりコンテナに流体を追加します。

燃料値と密度値をコンテナ内にペイントする流体エフェクトでは、燃料は反応の状態(反応なし、完全に反応、中間)を定義します。密度は反応する物質を表し、温度は反応を発生させます。密度と燃料を組み合わせると、反応を確

認できる状況が定義されます。この状況に温度を追加して反応を開始します。反応が発生すると、密度値と燃料値が小さくなり、あとどれだけの反応が発生するかが示されます。また、反応によってさらに多くの温度が作成され、今度はそれによって光が作成されます。

以下の手順では、コンテナに燃料と密度の値をペイントします。3D コンテナにペイントする場合、実際には、コンテナの「スライス」上に、2 次元のペイントを行います。スライスは、ペイントする場所を表す X、Y、Z 方向のプレーンです(つまり、2 次元のキャンバスと考える

ことができます)。それぞれのスライスを個々にペイントしますが、隣り合うスライスを積み重ねた結果が 3D 流体になります。

燃料値と密度値をコンテナ内にペイントするには

1 コンテナを選択した状態で、流体エフェクト > コンテンツの追加 /編集 > 流体ペイント

ツール (Fluid Effects > Add/Edit Contents > Paint Fluids Tool )を選択します。

ツール設定(Tool Settings)ウィンドウが開き、流体コンテナの原点にスライスが表示されま

す。このスライスは、エッジが点線で表示され、コーナーの 1 つに流体のサブボリューム マニピュレータがあるプレーンによって表されます。スライス上にマウス ポインタを移動すると、ポインタがペイントを行えることを示すブラシの形に変わります。

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3 | 流体エフェクト

レッスン 3 > 燃料値と密度値をコンテナ内にペイントする

2 ツール設定ウィンドウの上部にあるツールのリセット(Reset Tool)ボタンをクリックし

て、流体ペイント ツールの設定をデフォルト値に設定します。

3 ペイントしたい流体プロパティを選択します。ツール設定ウィンドウのペイント アトリ

ビュート(Paint Attributes)セクションで、ペイント アトリビュートを密度と燃料

(Density and Fuel)に設定します。この両方のプロパティを一度にペイントします。

各プロパティを別々にペイントすることもできますが、この例ではペイントする値はどちらも同じなので、一度にペイントしたほうが効率的です。

流体の燃料方法(Fuel Method)をダイナミック グリッドに設定するようにというメッセー

ジが表示されます。燃料方法をダイナミック グリッドに設定すると、(この場合はペイン トすることにより)コンテナ グリッドに配置する燃料値がシミュレーション時に流体ダイ ナミクス ソルバによって再計算、変更されます。密度方法(Density Method)はデフォル

トでダイナミック グリッドに定義されます。

4 ダイナミックに設定をクリックします。

5 シーンをタンブルし、スライスとマニピュレータを確認します。

スライスの向きは、見る位置との関係で変わります。スライスは、マニピュレータが表示

されている軸に対して垂直です。マニピュレータのカラーは、ビュー軸や原点軸の軸のカラーと一致しています。

ブラシサブボリューム マニピュレータ

スライス

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3 | 流体エフェクト

レッスン 3 > 燃料値と密度値をコンテナ内にペイントする

流体を別の角度から表示したときにスライス間に隙間ができないよう、それぞれの軸を基準にしてプロパティをペイントするのが望ましい方法です。

6 スライスが Y 軸に対して垂直になるようにタンブルし、開いたロック アイコンをクリック

してスライスの軸をロックします。

ロックが閉じます。これで、タンブルしてもスライスは Y 軸と垂直のままになります。ほ かの軸には切り替わりません。これにより、ビューをどのように変更しても同じスライス上でペイントできるようになります。

7 上の移動矢印を、コンテナの最下部にある 1 番目のスライスまで軸に沿って下にドラッグ

します。各軸に沿って存在するスライスの数は、流体コンテナの解像度と一致します。番号は 0(各軸が交差する位置)から始まります。このコンテナの場合、解像度は 10 10 10 なので、スライスには 0 から 9 までの番号が付けられています。

ヘルプ ラインに、選択しているスライスの位置が表示されます。

流体スライス位置(Fluid Slice Location): 0.000

8 ツール設定ウィンドウのペイント アトリビュート(Paint Attributes)セクションで、値が

1 に設定してあることを確認します。燃料値 1 はまったく反応していない状態を表し、燃

料値 0 は完全に反応した状態を表します。密度値 1 は完全に不透明で、密度値 0 は完全に

透明です。

クリックして軸をロック ...

スライスを下に ドラッグして ...

流体スライス位置 :0.000 に移動

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3 | 流体エフェクト

レッスン 3 > 燃料値と密度値をコンテナ内にペイントする

9 スライス上でブラシをドラッグして、値をペイントします。スライス全体が値で埋められるまでペイントします。

2 つのプロパティを一度にペイントしているので、値は黄色で表示されます。密度値は シェーディング値の不透明度で表され、燃料値はカラーで表されます。燃料値の範囲は、青色(値 0)から黄色(値 1)までのカラーのランプと一致します。

流体を深くする場合、スライスを流体スライス位置 1 に移動してペイントし、次にスライ スを流体スライス位置 2 に移動してペイントし、さらに同様の操作を繰り返して行います。 ただし、もっと速いのは、スライスのサイズを変更してスライスを厚くしてからスライス

全体を値で塗りつぶす方法です。

10 ペイント スライスのサイズを変更し、スライスを厚くします。

• ターゲット アイコンを 1 回クリックして、サブボリューム スケーリング モードに切

り替えます。

スライスが厚くなり、マニピュレータの移動矢印の両端にスケーリング ボックスが表示さ れます。

ターゲット アイコンをクリック ...

スケーリング ボックス

厚くなったスライス

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3 | 流体エフェクト

レッスン 3 > 燃料値と密度値をコンテナ内にペイントする

• 上のスケーリング ボックスをクリックし、ヘルプ ラインを見ながら流体スライスの 厚み(Fluid Slice Thickness)を 3.00 に決定します。スケーリング ボックスをドラッ グしてスライスの厚みを変更することはできますが、このレッスンにはこの厚さで十分です。

11 ツール設定ウィンドウで、塗りつぶし(Flood)ボタンをクリックします。

塗りつぶされて、サブボリュームの各ボクセルが値 1 の燃料および密度で埋められました。

値がソリッドなかたまりではなくシェーディング プレーンとして表示されていることに 注意してください。これは、シェーディング表示モードのインタラクティブな表示機能です。さらに多くのシェーディング プレーン(スライス)を表示すると細かいディテールが 得られますが、描画スピードは遅くなります。この表示機能(ボクセル単位のスライス(Slices Per Voxel))やその他の機能は、アトリビュート エディタのディスプレイ(Display) セクションで変更できます。

コンテナに密度と燃料がペイントされたので、温度を追加してその相互作用を開始する準

備ができました。これは、ガソリンの容器に火がついたマッチを入れることと同じと考えることができます。

シェーディング プレーン (スライス)

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3 | 流体エフェクト

レッスン 3 > 温度値をコンテナ内にペイントする

温度値をコンテナ内にペイントするデフォルトでは、燃料と密度はコンテナ内に温度がないときでも反応しますが、高い燃料値を追加すると反応がさらに速くなります。

温度値をコンテナ内にペイントするには

1 ツール設定ウィンドウで、ペイント アトリビュート(Paint Attributes)セクションのペイ

ント可能なアトリビュート(Paintable Attributes)を温度(Temperature)に設定します。

流体の温度方法(Temperature Method)をダイナミック グリッドまたはスタティック グ

リッド(Static Grid)に設定するよう、メッセージが表示されます。

温度方法をダイナミック グリッドに設定すると、コンテナ グリッドに配置する温度値が、

シミュレーション時に流体ダイナミックス ソルバによって再計算、変更されます。

温度方法をスタティック グリッドに設定すると、コンテナ グリッドに配置する燃料値はシ

ミュレーション時に流体ダイナミクス ソルバで使用されますが、変更はされません。スタ ティック グリッドはコンテナの特定の領域に特定の値を定義して、かつ時間が経過しても これらの値を変化させたくない場合に便利です。

2 ダイナミックに設定をクリックします。密度と燃料値が消えます。値はまだ存在しますが、表示されるのは温度値だけです。現在、コンテナ内に温度値はありません。

3 スライスの厚み全体を単一のストロークでペイントできるように、ブラシを変更します。ツール設定ウィンドウのストローク(Stroke)セクションで、スタンプ デプス(3D)(Stamp Depth(3D))を 2 に設定します。ブラシが変更され、ブラシ ストロークがどのくらいの

深さまでペイントするかが表示されます。

ブラシのデプスをスライスの深さより厚くした場合でも、ペイントされるのはスライス内

の空間だけです。

4 スライスの中央に温度を少しペイントします。

ブラシのデプス

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3 | 流体エフェクト

レッスン 3 > 密度と温度にカラーを追加する

ストロークによって、スライスの厚み全体に温度値が追加されます。

次の手順では、すべてのプロパティ値を一緒に表示し、それらを区別するためにプロパティにカラーを適用しましょう。

密度と温度にカラーを追加する組み込みシェーダを使用して、コンテナ内の密度と温度のカラーを変更します。

密度と温度にカラーを追加するには

1 選択ツールを選択して(ホットキー : q)、流体ペイント ツールを終了します。マニピュレー

タが消え、レンダーされたときの流体が表示されます。

2 流体コンテナを選択した状態で、アトリビュート エディタを開きます。

3 流体のカラーを次のように変更します。

• アトリビュート エディタのシェーディング(Shading)セクションで入力カラー(Color Input)セクションを展開し、入力カラー(Color Input)を密度(Density)に変更します。

• コンテナ内の密度値が、カラー サンプルで定義されたカラーになります。

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3 | 流体エフェクト

レッスン 3 > 密度と温度にカラーを追加する

• 選択したカラー ボックスをクリックします。カラー チューザ(Color Chooser)が開 きます。

• カラー チューザから黒を選択し、適用(Accept)をクリックします。

密度が黒に変わります。

流体の中央をよく見てください。温度をペイントした領域が赤みを帯びたオレンジ色になっています。アトリビュート エディタの白熱光(Incandescence)サブセクションで、 入力白熱光(Incandescence Input)が温度(Temperature)に設定されています。温度は

光を放出し、白熱光は密度の領域から自己照明によって放出される光の量を制御します。ランプでこの光のカラーを定義します。

4 Maya ウィンドウの下部にある再生コントロールを使用して、シミュレーションを再生し

ます。

フレーム 160 までに、密度値のほとんどが完全に反応します。

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3 | 流体エフェクト

レッスン 3 > レッスンを終えて

レッスンを終えてこのレッスンでは、燃料および温度の各流体プロパティについて説明しました。また、以下の

方法について学習しました。

• 燃料、密度、および温度を組み合わせてダイナミックな爆発エフェクトを作成する方法

• プロパティ値をペイントすることによりコンテナに値を追加する方法

• 3D コンテナでペイントする方法

fluidShape アトリビュート エディタのコンテンツの詳細(Contents Details)の中にある燃料(Fuel)サブセクションのアトリビュートを使用して、シミュレーション時に反応を発生させる速さ、反応を開始するのに必要な温度、時間の経過に伴って反応から放出される熱と光の

量、反応のその他の要素を制御することができます。

外観をよりリアルにするために、テクスチャ(Textures)セクションに用意されているテクスチャリング アトリビュートを使用して、流体にテクスチャを適用することもできます。

燃料およびテクスチャリング アトリビュートの詳細については、Maya ヘルプの「流体エフェ

クト」を参照してください。

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3 | 流体エフェクト

レッスン 4 > 基礎知識

レッスン 4 海洋エフェクトを作成する

基礎知識

海洋エフェクトは、海洋シェーダが割り当てられたプレーンによって定義します。海洋エフェクトは、

最初の 3 つのレッスンで作成したダイナミック流体エフェクトや非ダイナミック流体エフェクトのように流体コンテナでは作成しません。

シェーダは、シェーダを割り当てるプレーンのカラーやその他のサーフェスの特性を定義するアトリビュートの集まりです。海洋シェーダの場合、これ

らのアトリビュートで巨大な水のかたまりの表面にリアルな波を定義します。

このレッスンでは、海洋を作成してその中に立方体を入れ、立方体が海洋に浮かぶ様子を確認します。

次の方法について学習します。

• 海洋プレーンと海洋シェーダを作成する方法

• プレビュー プレーンを作成して、レンダーせずに変形具合などのシェーダのエフェクトを 確認する方法

• 海洋シェーダ アトリビュートを変更して波を大きくする方法

• シーンにオブジェクト(ボート)を作成する方法

• 海洋の上のボートの浮力を制御するエクスプレッションのアトリビュートを変更する方法

レッスンを開始する前に、「レッスンの準備」(56ページ)の手順を実行します。

海洋のプレーンとシェーダを作成する流体エフェクトでは、最良の結果が得られるように最適化されたプレーンを作成する単一のコマンドと、そのプレーンに適切にコネクトされた海洋シェーダを提供することにより、海洋の

作成プロセスを簡単にしています。

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3 | 流体エフェクト

レッスン 4 > 海洋にプレビュー プレーンを追加する

海洋シェーダを持つ海洋のプレーンを作成するには

1 流体エフェクト > 海洋 > 海洋の作成(Fluid Effects > Ocean > Create Ocean)を選択しま

す。海洋のプレーンが作成され、海洋シェーダが割り当てられます。

2 ドリー アウトしてプレーンを表示します。

プレーンは、中心部にパッチが集中している NURBS プレーンです。これは、中心部でディテー

ルが細かく、海洋が水平線に向かって広がるに従ってディテールが粗くなるという状態です。

インタラクティブ シェーディングでは再生スピードが落ちるので、サーフェスのシェーディングはオフにします。

海洋にプレビュー プレーンを追加する海洋のプレーンはシェーディングがオフになっているので、ハードウェア レンダーで変形具合

とシェーディングを確認するにはプレビュー プレーンが必要です。設定を変更すると海洋のプレーン サーフェスが変化するので、さまざまな波の高さを確認することができます。

海洋にプレビュー プレーンを追加するには

1 プレーンの中心にもう一度ドリー インします。

2 流体エフェクト > 海洋 > プレビュー プレーンの追加(Fluid Effects > Ocean > Add Preview Plane)を選択します。

海洋のシェーディング パッチ上に海洋の変形具合をインタラクティブに表示する、プレ ビュー プレーンが作成されます。プレーンをスケールしたり変換して、海洋のさまざまな 部分をプレビューすることができます。このプレーンはレンダーでは表示されません。

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3 | 流体エフェクト

レッスン 4 > 海洋にプレビュー プレーンを追加する

3 プレビュー プレーンを選択した状態でスケール ツール(Scale Tool)を選択し(ホットキー

: r)、中央のスケール ボックスを右にドラッグしてパッチを大きくします。約 25 倍の大き

さにします(ヘルプ ラインでスケーリング数を確認してください)。

4 Maya ウィンドウの下部にある再生コントロールを使用して、シミュレーションを再生し

ます。

プレビュー プレーンにわずかに波紋が発生し、小さい波の変形具合が表示されます。

5 レッスンのあとの部分でレンダーするのに備えて、シーンにライトを設定しておきます。

• 作成 > ライト > ディレクショナル ライト(Create > Lights > Directional Light)を選

択します。グリッドの中央に directionalLight1 という名前のディレクショナル ライト が作成されます。

• アトリビュート エディタを開き、directionalLightShape1 タブのディレクショナル ラ イト アトリビュート(Directional Light Attributes)セクションで強度(Intensity)を 2 に変更して、ライトを明るくします。

• directionalLight1 タブをクリックし、ライトを次のように回転して、光線を海洋の方 向に向けます。

回転(Rotate): -100 42 20

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3 | 流体エフェクト

レッスン 4 > 海洋アトリビュートを変更する

海洋アトリビュートを変更する次の手順で、海洋シェーダの設定を変更して波を大きくしましょう。

海洋シェーダのアトリビュートを変更するには

1 海洋シェーダ アトリビュートを変更する前に、カレント フレームをレンダーして、海洋が

どのように見えるかを確認します。ステータス ライン上の、カレント フレームのレンダー

(Render Current Frame)アイコン をクリックします。

2 プレビュー プレーンまたは海洋のプレーンを選択し(どちらでも構いません)、アトリ

ビュート エディタで oceanShader1 タブをクリックします。

3 海洋アトリビュート(Ocean Attributes)セクションを開き、次の値を変更します。

• 周波数の値(Num Frequencies): 12

• 波長の最大(Wave Length Max): 40

周波数の値は、最小の波長と最大の波長の間の振動数を制御します。この値を大きくする

と、水の表面により多くの波があるような外観になります。

波長の最大は、最大の波長をメートル単位で制御します。波長を長くすると、波は大きくなります。

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3 | 流体エフェクト

レッスン 4 > 海洋アトリビュートを変更する

4 シミュレーションを再生して、海洋の波の変形具合を変更した結果を確認します。

5 再生を停止し、再生範囲の始めに移動します。

6 カレント フレームをレンダーします。

7 アトリビュート エディタの波のピーキング(Wave Peaking)グラフを調整して、波の表面

に波の山を作成します。

波のピーキングは、波の振動数の範囲における波の山の部分の量を制御します。波の上下のモーションではなく、左右の振動をシミュレートします。波のピーキングは、荒い波(波の乱気流(Wave Turbulence)が 0 ではない場所)のみに適用されます。

グラフ上でクリックして、位置マーカを作成します(下図を参照)。

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3 | 流体エフェクト

レッスン 4 > 海洋アトリビュートを変更する

波の周波数が低いところのほうが、波の山は高くなります。

8 カレント フレームをレンダーします。

波の表面がわずかに盛り上がりました。

海洋の上に白いハイライトがあります。これは、水に当たったライトによって発生するス

ぺキュラ ハイライトです。

9 ハイライトをあまり目立たない程度に暗くし、大きさを大きくします。スペキュラ シェー

ディング(Specular Shading)セクションを開き、次の設定を変更します。

• 鏡面反射性(Specularity): 0.45

• 偏心(Eccentricity): 0.1

クリックして...

...位置マーカを作成

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3 | 流体エフェクト

レッスン 4 > オブジェクトを浮かべる

鏡面反射性は、スぺキュラ ハイライトの輝度を制御します。この値を大きくすると、より 明るいハイライトが作成されます。

偏心は、スぺキュラ ハイライトのサイズを制御します。この値を大きくすると、より大き

いハイライトが作成されます。

10 カレント フレームをレンダーします。

オブジェクトを浮かべるジオメトリ(たとえばボート)を海洋に浮かべ、波のモーションによって適当に移動させるこ

とができます。以下の手順では、簡単なポリゴン立方体を使用する方法を示します。

海洋に立方体を浮かべるには

1 ポリゴン立方体を作成します(作成 > ポリゴン プリミディブ > 立方体(Create > Polygon Primitives > Cube)を選択します)。

2 アトリビュート エディタで pCube1 タブをクリックし、立方体を次のようにスケールし

ます。

• スケール(Scale): 10 10 10

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3 | 流体エフェクト

レッスン 4 > オブジェクトを浮かべる

3 立方体と海洋プレーン(プレビュー プレーンではなく)を一度に選択し、流体エフェクト

> 海洋 > ボートの作成(Fluid Effects > Ocean > Make Boats)を選択します。

立方体の中心にボートのロケータが作成され、空間内の立方体の位置がマークされます。ロケータは、浮力のエフェクトをシミュレートする定義済みのエクスプレッションにコネ

クトされます。このエクスプレッションは、海洋の波の高さ(変形具合)にコネクトされます。

エクスプレッションについてさらに学習するには、『Maya スタートアップ ガイド』の「エ クスプレッション」のレッスンを参照してください。

4 Maya ウィンドウの下部にある再生コントロールを使用して、シミュレーションを再生し

ます。

立方体が海洋の中で上下に揺れたり、前後左右に揺れたりします。

5 アトリビュート エディタで locatorShape タブをクリックし、追加のアトリビュート(Extra Attributes)セクションの次のオプションを変更します。これらはエクスプレッションへの

入力として機能します。

• 浮力(Buoyancy): 0.75

• ロール(Roll): 0.1

Maya Unlimited スタートアップ ガイド

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3 | 流体エフェクト

レッスン 4 > レッスンを終えて

• ピッチ(Pitch): 0.2

浮力値を大きくすると、箱の浮力が大きくなって海洋に沈みにくくなります。ロール値とピッチ値を小さくすると、波のモーションによる前後左右の揺れが小さくなります。

レッスンを終えてこのレッスンでは、海洋のエフェクトが、ダイナミック ボリューム流体および非ダイナミック ボリューム流体エフェクトとは異なることを学習しました。海洋のエフェクトは、コンテナと流体プロパティではなく、プレーンとシェーダを使用して作成します。海洋のエフェクトに関しては、以下について学習しました。

• 海洋のプレーンとシェーダを作成する方法

• プレビュー プレーンを作成して、レンダーせずにシェーダの変形具合を確認する方法

• 海洋シェーダのアトリビュートを変更して海洋の外観をカスタマイズする方法

• ジオメトリを海洋の中で揺らしたり移動させたりする方法

海洋シェーダのアトリビュートについてさらに学習するには、Maya に組み込まれている海洋シェーダのサンプルを参照してください(流体エフェクト > 海洋/池サンプルの取得(Fluid Effects > Get Ocean/Pond Example))。これらのサンプルの一部では、海洋上の大気が 3 次元

の非ダイナミック ボリューム流体を使用して作成されています。

モーター ボート

流体エフェクト > 海洋 > モーター ボートの作成(Fluid Effects > Ocean > Make Motor Boats)を使用すると、ゲーム風のボート シミュレーションを作成できます。ボートのかじと

スロットル用のホットキーを設定すれば、海洋でボートを「操縦」することができます。ボートは、前後左右に揺れたり、波の上を飛び越えたりします。

ボートの航跡

流体エフェクト > 海洋 > 波の作成(Fluid Effects > Ocean > Create Wakes)コマンドを使用すると、ボートの航跡を作成することができます。航跡の流体は通常の流体のようなナビエ ストークス ソルバを使用せず、スプリング メッシュ(Spring Mesh)ソルバを使用します。流体のモーションを駆動するのには、流体エミッタが使用されます。

もっと小さな水のかたまりをイメージしている場合は、流体エフェクト > 池 > 池の作成(Fluid Effects > Pond > Create Pond)を使用すると池を作成できます。池はスプリング メッシュ ソルバと高さ(Height)フィールドを使用する 2D 流体です。池に対して波の作成(Create Wake)オプションを使用することで、泡、波紋、および波を生成できます。

Maya Unlimited スタートアップ ガイド

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3 | 流体エフェクト

レッスン 4 > レッスンを終えて

これらのトピックなどの詳細については、Maya ヘルプの「流体エフェクト」を参照してください。

Maya Unlimited スタートアップ ガイド

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4 ファー

基礎知識

Maya® FurTM の機能を使用すると、Maya の全種類のサーフェス上にファーや短いヘアを作成することができます。Maya のファー ディスクリプションは、ファーのすべてのアトリビュート(ファーのカラー、太さ、長さ、生え具合、不透明度、カール、密度など)を定義します。

ファーを適用するときには、Maya Unlimited に含まれる定義済みファー ディスクリプションの 1 つを使用することもできますし、ユーザ自身がファーのアトリビュートを設定して、独自のカスタム ファー ディスクリプションを作成することもできます。

Maya Unlimited スタートアップ ガイド

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4 | ファー

> レッスンの準備

ファーの成長や色の移り変わりなどのキーフレーム エフェクトを使用して、ファーをアニメートできます。さらに自然な外観に近づけるには、風や重力などのダイナミクスを使用して、ファーに動きを加えることもできます。

この章では、次のレッスンを学習します。

• レッスン 1 ファー ディスクリプションの割り当て : 「基礎知識」(101ページ)

• レッスン 2 ファーのレンダリング : 「基礎知識」(127ページ)

レッスンの準備説明どおりにレッスンを進めるには、レッスンを開始する前にまず、次の手順を実行してくだ

さい。

1 レンダリング(Rendering)メニュー セットを選択します。特に明記しない限り、この章

で説明されているメニューの選択は、レンダリング メニュー セットが選択されていること

を前提としています。

2 ヘア(Hair)メニューの隣にファー(Fur)メニューが表示されていない場合は、さらに以

下の手順を実行します。

• ウィンドウ > 設定/プリファレンス > プラグイン マネージャ(Window > Settings/ Preferences > Plug-in Manager)を選択します。

• プラグイン マネージャでファー プラグイン(Fur.mll)を探し、ロード(loaded)チェッ

ク ボックスをオンにします。チェック ボックスにチェック マークが表示されたら、プ ラグイン マネージャを閉じます。ファー プラグインを自動ロード(auto load)に設定 すると、Maya アプリケーションを起動するたびにファー プラグインが自動的にロード

されるようになります。ヘア メニューの右側にファー メニューが表示されます。

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4 | ファー

レッスン 1 > 基礎知識

レッスン 1 ファー ディスクリプションの割り当て

基礎知識Maya Unlimited には、さまざまな定義済みファー ディスクリプションが用意されています。これらのファー ディスクリプションは、プリセットとも呼ばれ、モデルのファーを作成するた

めの始点として使用できます。ファー ディスクリプション プリセットはカスタマイズすることもできます。

このレッスンでは、次の項目について学習します。

• 対称軸を基準にモデルの部分を複製する方法

• サーフェスの名前を変更する方法

• サーフェスをディスプレイ レイヤに割り当てる方法

• モデルのサーフェスにファー ディスクリプション プリセットを適用する方法

• ファー ディスクリプションが正しい方向を向くように、サーフェス上のサーフェス法線を 反転する方法

• 一部のサーフェスでファー ディスクリプションの方向を変更する方法

• ファー アトリビュート マップをペイントして、サーフェスの領域でファーの長さを修正す る方法

• ファー ディスクリプションのファー カラー アトリビュートを修正する方法

• サーフェスに新しいファー ディスクリプションを作成し、そのアトリビュートを修正する

方法

レッスンの設定説明どおりにレッスンを進めるために、レッスンを開始する前に次の手順を実行します。

1 furStart.mb という名前のシーンを開きます。

2 シーン furStart.mb は、Maya DVD から開く、または『Maya Unlimited スタートアップ ガ

イド』のデータ ファイルをコピーしたドライブから開くことができます。目的のファイル

は Tutorials_and_Extras/UnlimitedLessonData/Fur/scenes にあります。

このシーンには、レッスン用にあらかじめ作成されたモデルが含まれています。

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4 | ファー

レッスン 1 > 対称軸を基準にしたオブジェクトの複製

対称軸を基準にしたオブジェクトの複製3D アーティストは必要データを軽くするために、左右対称モデルの半分だけを構築することがよくあります。このレッスン用に用意されたシーンは、このような状況を反映しています。

テディ ベアの胴体は半分しかありません。以下の手順では、中心軸の向こう側に、腕、脚、胴

体を構成するサーフェスを複製して、モデルを完成させます。

サーフェスを複製するには

1 シーン ビューで、複製する 5 つのサーフェス(腕、前足、脚、後足、胴体)を選択します。

サーフェスを 1 つクリックし、その後、5 つのサーフェスがすべてハイライトされるまで、

Shift キーを押しながら、残りのサーフェスをクリックします。

2 編集 > 特殊な複製(Edit > Duplicate Special) を選択します。特殊な複製オプション

(Duplicate Special Options)ウィンドウが表示されます。ここで、編集 > 設定のリセット

(Edit > Reset Settings)を選択し、次の操作を実行します。

• X スケール(X Scale)の値を -1 に変更します。

• 特殊な複製(Duplicate Special)ボタンをクリックします。

X スケールの値を -1 に設定すると、X 軸の負の側、対応する位置にサーフェスが複製され ます。

左右対称のサーフェスを持つモデルの半分が選択されている

Maya Unlimited スタートアップ ガイド

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4 | ファー

レッスン 1 > モデルでサーフェスの名前を変更

モデルでサーフェスの名前を変更サーフェスの複製後、複製したサーフェスの名前を変更します。これにより、複製したサー

フェスを簡単に特定したり、必要に応じて、名前を使って選択したりできるようになります。

もともと、複製したサーフェスには、命名規則を使用した名前(leftArm、leftArmpaw、leftLeg、leftLegpaw)が付いていました。オブジェクトを複製して作られた新しいオブジェクトには、Maya により自動的に名前がつけられます。このモデルで使用されている命名規則に

合わせて、複製後のサーフェスの名前を変更します。

オブジェクトの名前を変更するには

1 次の表にリスト表示されているサーフェスそれぞれについて、次の操作を実行します。

• シーン ビューで目的のオブジェクトをクリックします。

• チャンネル ボックス(Channel Box)で、このオブジェクト名をクリックして選択し ます。チャンネル ボックスを表示するには、ステータス ラインにあるチャンネル ボッ クス/レイヤ エディタの表示/非表示(Show/Hide Channel Box/Layer Editor)ボタ ンをクリックします。

• 下の表を見て、変更後の名前を入力し、Enter キーを押します。

完成したモデル

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4 | ファー

レッスン 1 > リファレンス レイヤへのオブジェクトの割り当て

リファレンス レイヤへのオブジェクトの割り当てこのセクションでは、ファーが割り当てられないオブジェクトをリファレンス ディスプレイ レイヤに割り当て、ファー ディスクリプションを追加、または変更するときに、これらのオブ

ジェクトを一時的に選択できないようにします。

レイヤは、オーバーラップしたシーン ビューで、レイヤにはオブジェクトを割り当てることができます。シーン内のオブジェクトはどれでもレイヤに割り当てられます。シーンを簡略化で

きるというのはレイヤの便利な特性の 1 つです。これにより、他のオブジェクトに干渉せずに、特定のオブジェクトで作業をすることができます。シーンからレイヤに割り当てるオブジェクトを選択し、必要に応じて、このオブジェクトを可視または非可視に設定できます。ま

た、特定のレイヤとコネクトされているオブジェクトすべてをテンプレート化、または参照することも可能です。

ディスプレイ レイヤにオブジェクトを割り当てるには

1 チャンネル ボックスが表示されていない場合は、ステータス ラインのチャンネル ボック

ス / レイヤ エディタの表示 /非表示 ボタンをクリックし、レイヤ エディタ(Layer

Editor)を表示します。

2 ディスプレイ(Display)ラジオ ボタンをクリックして、レイヤ エディタをディスプレイ

レイヤ(Display Layers)に設定します。

変更前の名前 変更後の名前

leftArm1 rightArm

leftArmpaw1 rightArmpaw

leftLeg1 rightLeg

leftLegpaw1 rightLegpaw

leftBody1 rightBody

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4 | ファー

レッスン 1 > リファレンス レイヤへのオブジェクトの割り当て

3 レイヤの作成(Create Layer) ボタンをクリックします。

4 レイヤ エディタで、新しいレイヤの名前をダブル クリックします。

レイヤの編集(Edit Layer)ウィンドウが表示されます。

5 レイヤの編集ウィンドウで次の設定を行い、保存(Save)をクリックします。

• 名前(Name): ExtraParts

• 表示タイプ(Display type): リファレンス(Reference)

レイヤ エディタで、レイヤの名前が更新され、ステータスが リファレンスに設定されま す。リファレンス というディスプレイ状態は、そのレイヤに含まれるオブジェクトはシー

ンには表示されるが、選択できないことを表しています。

6 シーン ビューで、次のサーフェスを選択します。

• nose

• mouth

ディスプレイ レイヤに設定されたレイヤ エディタ

新しいレイヤがレイヤ エディタに表示され、リファレンスに設定されます。

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4 | ファー

レッスン 1 > リファレンス レイヤへのオブジェクトの割り当て

• leftEye

• rightEye

• leftLid

• rightLid

• leftInEar

• rightInEar

• leftArmpaw

• rightArmpaw

• leftLegpaw

• rightLegpaw

• groundPlane

7 レイヤ エディタで ExtraParts レイヤを右クリックし、表示されるプルダウン リストから選

択したオブジェクトの追加(Add Selected Objects)を選択します。

選択したオブジェクトは ExtraParts ディスプレイ レイヤに割り当てられます。このレイヤ は現在、リファレンスに設定されています。これらのオブジェクトは表示されていますが、

このレイヤのディスプレイ設定を 通常(Normal) に設定するまで、選択することはできま せん。リファレンス レイヤをこのように使用すると、ファーを適用するときに関係のない サーフェスが誤って選択されることがなくなり、作業効率が上がります。

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レッスン 1 > モデルへのファー ディスクリプション プリセットの割り当て

モデルへのファー ディスクリプション プリセットの 割り当てファー ディスクリプションは、ファーのすべてのアトリビュート(ファーのカラー、太さ、長さ、生え具合、不透明度、カール、密度など)を定義します。Maya には、ファー ディスクリプション プリセットが用意されています。このプリセットをそのまま使うこともできますし、

ユーザ独自のファー ディスクリプションを作成するときのひな型として使うこともできます。

ファーを適用する必要のないサーフェスはすべて、既にリファレンス ディスプレイ レイヤに割り当てられています。これにより、ファー ディスクリプションの適用が簡単になります。

モデルにファー ディスクリプション プリセットを割り当てるには

1 シーン ビューで、モデル全体を囲むようにセレクション ボックスをドラッグします。

ExtraParts リファレンス ディスプレイ レイヤに割り当てたサーフェスを除き、熊のモデル

上にあるすべてのサーフェスが選択されます。

2 シェルフでファー(Fur)タブをクリックします。

3 サーフェスが選択された状態で、ファー シェルフのヒヨコ(Duckling)ファー プリセット

をクリックします。

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レッスン 1 > モデルへのファー ディスクリプション プリセットの割り当て

モデルで選択されているサーフェスに、ヒヨコ ファー プリセットが割り当てられます。

4 チャンネル ボックスで、ファー ディスクリプションの名前 Duckling を TeddyBear に変

更します。

モデルに表示されている黄色いスパイクを見てください。これはファー フィードバックと呼 ばれ、レンダーしたときにファーがどのように表示されるか、その概観を表したものです。

ファー フィードバックには、カラー、密度、長さ、方向、縮れ具合など、さまざまなファー のアトリビュートが表示されます。ファー フィードバックを見ることにより、シーンをレ ンダーしなくても、瞬時にファー アトリビュートに対する変更の効果を確認することがで

きます。

モデルの脚や腕、頭頂部のファー フィードバックは、胴体や鼻先のサーフェスに表れる ファー フィードバックと異なっていますが、このフィードバックは割り当てられたサー

フェスすべてで同じでなければなりません。これは、割り当てられたサーフェスによって、サーフェス法線の向きが違うことを示しています。

ヒヨコ ファー プリセット

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4 | ファー

レッスン 1 > サーフェス法線の反転

サーフェス法線の反転サーフェスにファー ディスクリプションを適用する場合、ファー ディスクリプションを構成するヘアの 1 本 1 本は、デフォルトで、サーフェスに対する法線(垂直)方向を向いています。この方向をサーフェス法線といいます。モデルでファーの表示が一貫していない場合、

サーフェス法線の方向が一貫していない可能性があります。

1 腕の内側が見えるようにカメラをドリーします。

ファー フィードバックは腕の内側を向いています。

このモデルでは、ファーは脚、腕、および頭サーフェスの内側に適用されました。これは、

これらのサーフェスのサーフェス法線が誤った方向を指しているからです。このような現象が起きた理由はいくつか考えられますが、その 1 つに、負のスケール値を使用してサー フェスを複製したというものがあります。

これを補正するには、モデルの脚、腕、および頭のサーフェスのサーフェス法線を反転させる必要があります。

腕の内側が見えるようにカメラをドリーすると、ファー フィードバックが内側を向いて いることが分かります

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4 | ファー

レッスン 1 > サーフェス法線の反転

サーフェス法線を反転させるには

1 脚、腕、および頭のサーフェスが選択された状態で、ポリゴン メニュー セットに切り替

え、法線 > 反転(Normals > Reverse) を選択します。

2 法線の反転(Reverse normals on) 設定を選択したフェース(Selected faces) に設定し、法

線の反転をクリックします。

選択したポリゴン サーフェスの法線が逆転され、ファー ディスクリプションが正しい方向 を向くようになります。

注 サーフェスの方向(モデルに対してサーフェスが内側を向いているか、外側を

向いているか)を変更する必要がある場合は、サーフェス法線を反転させると便利です(ポリゴン(Polygons)メニュー セットから法線 > 反転(Normals > Reverse)を選択します)。たとえば、対称軸を基準にサーフェスを複製すると、複製されたサーフェスではサーフェス法線が逆になります。これを補正するに

は、法線の反転(Reverse Normals)機能を使用します。

すでにアニメーション リギングやテクスチャリングを持つキャラクタに、

ファーを割り当てる必要があるときに、ファー フィードバックの方向反転する には、ファー法線を反転させるといいでしょう(ファー > ファー法線の反転 (Fur > Reverse Fur Normals)を選択します)。ファー法線を反転しても、サー

フェス方向は変更されません。

サーフェス法線の反転前 サーフェス法線の反転後

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4 | ファー

レッスン 1 > ファー方向の修正

次のセクションに進む前に、レンダリング メニュー セットに戻ります。

ファー方向の修正実際の毛はサーフェスからまっすぐ突き出てはおらず、特定の方向に角度をつけて生えている

ように見えます。このテディ ベアのファーは、サーフェスによって異なる方向を向いているようです。

このセクションでは、モデル上で一定の規則に従ってファーの向きが揃うように、ファーの方

向を変更します。また、ファーの方向を変更して、熊の額中央にそって、実際のぬいぐるみにあるような縫い目をシミュレートします。

ファーの方向を修正する方法は 3 種類あります。どの方法にも、特別な使用条件があります。

ファーの方向を変更する方法は次のとおりです。

• ファー ディスクリプションの傾斜(Inclination)、極性(Polar)およびロール(Roll)アト リビュートをグローバルに変更する

• ファー方向のオフセット(Fur Direction Offset)を設定して、選択したサーフェスでロー カルにファー フィードバックの方向を変更する

• Maya のファー ペイント アトリビュート ツール(Paint Fur Attribute Tool)を使用して、 サーフェスでローカルにファー フィードバックをコームする

割り当てられたファー ディスクリプションの傾斜、極性およびロール アトリビュートを修正

すると、ファー ディスクリプションの方向アトリビュートがグローバルに変更されます。これらのアトリビュートの設定には、チャンネル ボックスまたはアトリビュート エディタ

(Attribute Editor)を使用します。傾斜 には、サーフェスに対するファー ディスクリプション

の傾きを角度、またはスロープで設定します。極性 には、時計の長針と短針のように、サーフェス法線に対してファー ディスクリプションが指し示す方向を設定します。ロールは、毛根を中心にしたファー ディスクリプションの回転角度を設定します。これは、ファーにカール アトリビュートが適用されている場合に主に使用されます。つまり、カールが上を向くか、下

を向くか、または横向きに寝るかをコントロールできます。

リアルなファー ディスクリプションを作成するスタート ポイントとしては、これらのアトリビュートを修正するのがいいでしょう。オリジナルのヒヨコ ファー ディスクリプション プリ

セットでは、傾斜、極性およびロール アトリビュートは、順に 0.6、0.5、0.5 に設定されています。このレッスンでは、これらの値を変更する必要はありません。

しかし、モデルが多数のサーフェスから構成されている場合、最初にサーフェスがどのように構成されたかによって、個々のサーフェスにあるファーが異なる方向を向いていることがよく

あります。

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4 | ファー

レッスン 1 > ファー方向の修正

これを補正するには、ファーの方向のオフセットを使用して、ファーの方向を変更します。ファーの方向のオフセットを使用して、サーフェスごとにファー ディスクリプションの方向を変更するには、選択したサーフェスに対するファー ディスクリプションに相対的な回転値を適用します。

ファーの方向のオフセットを使用してファーの方向を修正するには

1 熊の鼻先のファー ディスクリプションの方向がよく見えるように、熊の頭近くにカメラを

ドリーします。

ファーは、熊の鼻先を中心に時計回りの方向を向いているように見えます。熊の鼻先のファーの方向のオフセット値を変更して、ファー ポイントの方向を変更することができます。

2 鼻先のサーフェスを選択します。

3 ファー > ファーの方向のオフセット(Fur > Offset Fur Direction)を選択して、表示される

メニューの一番上にある二重線をクリックし、ファーの方向のオフセット メニューをティ

アオフします。

ファーの方向のオフセット メニューでは、方向プリセットを使用して、選択したサーフェ

ス上でファーの方向を回転させることができます。

4 鼻先ポイントのファー フィードバックが熊の顔の方を向くまで、一度に 1 つずつ、0、90、 180、および 270 度のプリセットをクリックします。

5 ファーが割り当てられている残りのサーフェスを 1 つずつ選択し、前述の手順に従って、

ファー フィードバックの方向を次のように変更します。

• 腕と脚のファー フィードバックは前足、後ろ足の方を向くようにします。

• 胴体サーフェスのファー フィードバックは、下方向を向くようにします。

• 頭サーフェスのファー フィードバックは、センターのラインから外側を向くように

し、縫い目をシミュレートします。

• 耳の後ろ側のサーフェスは、熊の頭とは反対の方向を向くようにします。

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4 | ファー

レッスン 1 > ファーのアトリビュートのペイント

6 ファーが割り当てられたサーフェスすべてのファー フィードバックの方向付けが終わっ

たら、ファーの方向のオフセット メニューを閉じます。

ファーのアトリビュートのペイント熊の鼻先で口や鼻の周りにあるファー フィードバックは長すぎます。鼻先のこの周囲にあるファーを短くしなければ、最終レンダリング イメージでファーが鼻を通り抜けて突き出し、口を隠してしまうでしょう。サーフェスの局部にあるファーの長さを短くするには、ファー アトリビュート ペイント ツールを使用します。

ヒント ファー フィードバックが正しい方向を向くようにするには、作業中にカメラをド

リーし、タンブルします。オフセット方向を 1 つずつ試してみて、各サーフェス でのファー フィードバックの効果を確認してください。思ったような効果が得ら れない場合は、簡単に、方向のオフセットを前の設定に戻すことができます。

ファーの方向のオフセットを設定して、頭部のセンター ラインに沿ってファーが分かれるようにする

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4 | ファー

レッスン 1 > ファーのアトリビュートのペイント

ファー アトリビュート ペイント ツールを使用すると、事実上、どのようなファー アトリビュートでもペイントできます。このレッスンでは、ファー アトリビュート ペイント ツールを使用して次の作業を行います。

• サーフェスの局部にあるファーの長さを短くする。サーフェスのある領域にあるファーを長く、または短くするには、これが便利です。

• サーフェスにファーのない領域を作成する。これにより、キャラクタの口髭やあごひげ、動物の髭など、局部的なファー エフェクトを簡単に作成することができます。

ファー アトリビュート ペイント ツールは、サーフェス上に直接ペイントすることにより作成されるアトリビュート マップを通して、上記の操作をすべて行います。アトリビュート マッ

プは、ユーザがマップにペイントした黒、白、またはグレーの領域に基づいて、修正の対象として選択された、コネクトされたファーのアトリビュートを修正します。

アトリビュート マップのペイントを開始する前に、鼻と口のサーフェスを非表示にしましょ

う。このレッスンの最初で、鼻と口のサーフェスを ExtraParts リファレンス レイヤに割り当て、シーン ビューで誤って選択されないようにしてあります。これらのオブジェクトを非表示にするには、リファレンス ディスプレイ レイヤを非可視に設定します。

リファレンス ディスプレイ レイヤを非表示にするには

1 ディスプレイ レイヤ エディタ(Display Layer Editor)で、レイヤが可視であることを表す

V をクリックして、ExtraParts を非表示にします。

ファー アトリビュート ペイント ツールを使って、熊の鼻先の局部に あるファーを短くする

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4 | ファー

レッスン 1 > ファーのアトリビュートのペイント

ファー アトリビュート ペイント ツールを使用してファーを短くするには

1 シーン ビューで、鼻先のサーフェスを選択します。

2 ファー > ファー アトリビュート ペイント ツール(Fur > Paint Fur Attributes Tool) を

選択します。

カーソルが更新され、ファー アトリビュート ペイント ツールがアクティブであることを

表すペイント ブラシとして表示されます。ファー アトリビュート ペイント ツール設定 (Paint Fur Attributes Tool Settings)ウィンドウとペイント ツール設定(Paint Tool Settings)エディタが表示されます。これらのウィンドウで、アトリビュート マップでペ

イントされるアトリビュートを設定し、コントロールすることができます。

3 ファー アトリビュート ペイント ツール設定ウィンドウで、次のオプションが設定されて

いることを確認します。

• ファー アトリビュート(Fur Attribute): 長さ(Length)

• ファー ディスクリプション(Fur Description): TeddyBear

ファー アトリビュート ペイント ツールを選択する前に鼻先のサーフェスを選択します。

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4 | ファー

レッスン 1 > ファーのアトリビュートのペイント

4 ペイント ツール設定エディタでは、次のように設定します。

• ブラシ(Brush) - 半径(U)(Radius (U)): 0.2

• ブラシ - 半径(L)(Radius (L)): 0.2

• ブラシ - プロファイル(Profile): ソフト(Soft)

• ペイント アトリビュート(Paint Attributes) - ペイント操作(Paint Operation): 置き 換え(Replace)

• ペイント アトリビュート - 値(Value): 0.2

これにより、比較的小さく、ソフト エッジを持つ領域をペイントするためのブラシが設定 されます。このツールを使ってストロークすると、既存のファーがより短いファーで置き換えられます。

5 熊の鼻先の真ん中にブラシ カーソルを配置し、ここを中心として小さな円を描きながら、

ストロークを開始します。

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4 | ファー

レッスン 1 > ファーのアトリビュートのペイント

どこをペイントしても、ファー フィードバックが更新され、長さが短くなります。

6 ペイント ツール設定エディタのディスプレイ(Display)セクションで、カラー フィード

バック(Color Feedback)オプションをオンにします。

鼻先のサーフェスが更新され、現在ペイント中のファーの長さ(Fur Length)アトリビュー ト マップが表示されます。鼻先の末端にある黒い領域は、そこが今ペイントされたばかり

であることを示します。アトリビュート マップのこの領域は、レンダーの結果、ファーが 短くなる部分を表しています。ライト グレーの領域は、まだペイントされておらず、ファー の長さは変わらない部分を示します。

熊の口元にあるファーも短くします。

7 次のように、鼻先で鼻の下にあたる領域、つまり口サーフェスのある場所にオーバーラッ

プ ストロークを 2 ~ 3 回ペイントします。

カラー フィードバックを表示すると、ファー アトリビュート ペイント ツールを使用してペイントしているアトリビュート マップが表示される

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4 | ファー

レッスン 1 > ファーのアトリビュートのペイント

アトリビュート マップで、カラーが徐々に減衰しているところがあります。これは、オリ ジナルのアトリビュート値とマップの間のファー トランジションが急激に行われないこ とを表しています。スムース操作を適用して、さらに、アトリビュート マップをスムース

にすることができます。

8 ペイント ツール設定エディタで、ペイント操作をスムース(Smooth)に設定してから、塗り

つぶし(Flood)をクリックし、ファーの長さアトリビュート マップ全体にスムースを適用し

ます。塗りつぶしを数回クリックして、スムース操作を複数回適用することができます。

ファー アトリビュート ペイント ツールを使用して髭を作成するには

1 鼻先サーフェスがアクティブのままであることを確認してから、ファー シェルフのヤマア

ラシ(Porcupine)ファー プリセットをクリックします。

熊の鼻先に、2 番目のファー ディスクリプションが割り当てられます。この時点では、鼻

先は雑然としていますが、次の手順を実行して、修正することができます。

2 鼻先のサーフェスがアクティブのままであることを確認してから、ファー > ファー アトリ

ビュート ペイント ツール(Fur > Paint Fur Attributes Tool) を選択します。

ヒント ペイントした領域が大きすぎた場合、Ctrl + z キーを繰り返し押して、ペイント

ストロークを元に戻すことができます。

アトリビュート マップのペイントをもう一度開始する場合は、値を 1 に設定して から 塗りつぶしをクリックし、サーフェスを白色で塗りつぶすことができます。

鼻の下あたりをストロークでペイントすると、ファーが短くなり、口サーフェスが 見えるようになる

ヤマアラシ ファー プリセット

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4 | ファー

レッスン 1 > ファーのアトリビュートのペイント

3 ファー ペイント アトリビュート設定ウィンドウで、次のオプションを設定します。

• ファー アトリビュート(Fur Attribute): 生え具合(Baldness)

• ファー ディスクリプション : Porcupine

4 ペイント ツール設定エディタで、ペイント アトリビュート - ペイント操作を置き換えに、

値を 0 に設定して、塗りつぶしをクリックします。

これにより、ヤマアラシ ファー ディスクリプションに対する生え具合アトリビュート マップが作成されます。このマップは黒色なので、アマアラシ ファー フィードバックは一 時的に見えなくなります。

5 ペイント ツール設定エディタで、次のように設定します。

• ブラシ - 半径(U): 0.2

• ブラシ - 半径(L): 0.2

• ブラシ - プロファイル : ソフト

• ペイント アトリビュート - ペイント操作 : 置き換え

• ペイント アトリビュート - 値 : 0.2

• ストローク(Stroke) - 対称(Reflection): オン

生え具合アトリビュートマップにより、ここではアマアラシ フィードバック が表示されなくなります

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4 | ファー

レッスン 1 > ファーのアトリビュートのペイント

この設定により、比較的小さく、ソフト エッジを持つストロークをペイントするようにブ ラシが設定されます。このストロークは、生え具合マップでは灰色で表示され、数本のヤマアラシ ファー(つまり、髭)になります。対称がオンの場合、サーフェスの半分で行っ たストロークは、もう半分のサーフェスにミラーされます。これにより、鼻先の両側にまっ

たく同じ髭を作成することができます。

6 熊の鼻先の左側にブラシ カーソルを配置し、下の図にあるように、鼻先の中間あたりから

後方に向かって、短いストロークを 1 つ描きます。

ストロークを描くと同時に、ファー フィードバックが更新され、鼻先の両側に髭が表示さ れます。すぐに表示されない場合は、シーン ビューをタンブルしてください。

これらの髭の角度は正しくなく、外側をむいていません。これを修正するには、ヤマアラシ ファー ディスクリプションで極性アトリビュートを変更する必要があります。

ファー ディスクリプションを変更するには

1 ファー > ファー ディスクリプションの編集 > ヤマアラシ(Fur > Edit Fur Description > Porcupine)を選択します。

アトリビュート エディタが表示され、ヤマアラシ ファー ディスクリプションのアトリ ビュートが表示されます。

ファー ディスクリプションの名前を変更するには

1 アトリビュート エディタで、ファー ディスクリプションの名前を Whiskers に変更します。

髭を変更するには

1 アトリビュート エディタで、鼻先サーフェスの髭を変更するために、次のアトリビュート

を設定します。

• 長さ : 1.5

鼻先で短いストロークを1 つ描画し、髭を作成する

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4 | ファー

レッスン 1 > ファー ディスクリプションのカラーの変更

• 極性 : 1.0

髭が更新されます。この結果、髭は鼻先の両側で外側を向くようになり、短くなります。

2 チャンネル ボックス/ディスプレイ レイヤ エディタを表示し、可視性(Visibility)ボック

スをクリックして、ExtraParts レイヤを再表示します。

ファー ディスクリプションのカラーの変更次に、本物のテディ ベアらしくなるように、ファー ディスクリプションのカラーを変更しま

す。このためには、ファー ディスクリプションを編集し、アトリビュート エディタを使用して、ベース カラー(Base Color)と毛先のカラー(Tip Color)アトリビュートを設定します。

ファー ディスクリプションを変更するには

1 ファー > ファー ディスクリプションの編集 > TeddyBear(Fur > Edit Fur Description > TeddyBear)を選択します。

アトリビュート エディタが表示され、指定された TeddyBear ファー ディスクリプション のアトリビュートが表示されます。

2 アトリビュート エディタで、各アトリビュートのカラー サンプルをクリックし、RGB 範

囲を 0 から 255 に設定してから、RGB 値を次のように入力して、TeddyBear ファー ディ

スクリプションのベース カラーと毛先のカラー アトリビュートを変更します。

• ベース カラー R: 62

• ベース カラー G: 30

• ベース カラー B: 8

• 毛先のカラー R: 106

• 毛先のカラー G: 52

熊の鼻先 : 髭と短くなったファー

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4 | ファー

レッスン 1 > 新しいファー ディスクリプションの作成

• 毛先のカラー B: 14

これらの値により、ファーのベース カラーが濃い茶色に、ファーの毛先がより明るい茶色 に変更されます。ファー フィードバックが、この熊のモデルで更新されます。

新しいファー ディスクリプションの作成熊の見た目をさらに興味深いものにするために、耳の内側に新しいファー ディスクリプション

を割り当て、密度、縮れ、傾斜などのファー アトリビュートを変更します。

耳の内側のサーフェスにファー ディスクリプションを割り当てる前に、まず、リファレンス ディスプレイ レイヤをオフにして、これらのサーフェスを選択する必要があります。

リファレンス ディスプレイ レイヤをオフにするには

1 チャンネル ボックス/ディスプレイ レイヤ エディタを表示します。

2 ディスプレイ レイヤ エディタで、R という文字が表示されいてるボックスをクリックし

て、このボックスを空にします。

ディスプレイ レイヤのディスプレイ状態を変更するには、レイヤ名の隣に表示されている 中央のボックスを繰り返しクリックします。ディスプレイ状態がリファレンス(R)、テンプレート(Template、T)、通常(空)の順に変わります。このボックスが空の場合、ディスプレイ レイヤはリファレンス状態ではなくなるので、モデル上のサーフェスすべてを選

択できるようになります。

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4 | ファー

レッスン 1 > 新しいファー ディスクリプションの作成

新しいファー ディスクリプションを作成するには

1 シーン ビューで、モデルから次のサーフェスを選択します。

• leftInnerEar

• rightInnerEar

2 ファー > ファー ディスクリプションのアタッチ > 新規(Fur > Attach Fur Description > New)を選択します。

選択したサーフェスに、新しいデフォルト ファー ディスクリプションが割り当てられます。

ファー ディスクリプションの名前を変更するには

1 ファー > ファー ディスクリプションの編集 > ファー ディスクリプション 1(Fur > Edit Fur Description > Fur Description1)

アトリビュート エディタが表示され、新しいファー ディスクリプションのアトリビュート が表示されます。

2 アトリビュート エディタで、ファー ディスクリプションの名前を InnerEar に変更します。

ファー ディスクリプションのカラーを変更するには

1 アトリビュート エディタで、各アトリビュートのカラー サンプルをクリックし、RGB 範

囲を 0 から 255 に設定してから、RGB 値を次のように入力して、InnerEar ファー ディス

クリプションのベース カラーと毛先のカラーアトリビュートを変更します。

• ベース カラー(Base Color)R: 106

• ベース カラー(Base Color)G: 52

• ベース カラー(Base Color)B: 14

leftInnerEarrightInnerEar

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4 | ファー

レッスン 1 > レッスンを終えて

• 毛先のカラー(Tip Color)R: 164

• 毛先のカラー(Tip Color)G: 119

• 毛先のカラー(Tip Color)B: 91

2 追加した InnerEar アトリビュートを変更するために、次の値を入力します。

• 密度(Density): 50,000

• 長さ(Length): 0.25

• 傾斜(Inclination): 0.8

• ベースの幅(Base Width): 0.2

• 毛先の幅(Tip Width): 0

• 縮れ(Scraggle): 0.1

密度 は、サーフェス上のヘアの数を表します。値が大きければ大きいほど、ファーが濃く

なります。密度値を変更しても、シーン ビューのファー フィードバックは影響を受けない ことに注意してください。ファー密度への変更は、レンダリング イメージにのみ表れます。

長さはファーの長さをグリッド単位で設定します。

傾斜はファーの傾き具合を設定します。値が 0 の場合は完全に直立(サーフェスに対して 垂直)しており、1 の場合は水平(サーフェスに対して完全な接線方向)になっています。

ベースの幅と毛先の幅は、ヘアの根元と毛先の幅を表します。

縮れはファーの縮れ具合を設定します。値が 0 の場合は縮れが作成されず、値が 1 の場合 は最大の縮れが作成されます。

InnerEar サーフェスのファー ディスクリプションが更新されます。

レッスンを終えてテディ ベアのファーは茶色になり、髭も追加されました。熊の耳の内側には明るい茶色のファーが生えています。

このレッスンでは、以下について学習しました。

• 対称軸をはさんだサーフェスの複製 — 腕および胴体サーフェスを複製し、これらのサー フェスのミラー コピーを作成しました。

注 ファー ディスクリプションのアトリビュートの中には、ファーのイメージをレ

ンダーしたときにのみ見えるようになるものがあります。次のレッスンでは、テディ ベアのファーのイメージをレンダーします。

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レッスン 1 > レッスンを終えて

• サーフェス名の変更 — 作成したオブジェクトに名前をつけることにより、これらのオブ ジェクトを後で簡単に識別し、選択できるようになります。

• モデルの一部をディスプレイ レイヤに割り当て — ファーを適用する必要のないサーフェ

スすべてをリファレンス ディスプレイ レイヤに割り当て、これらが誤って選択されないよ うにしました。

• 既存のファー ディスクリプション プリセットをモデルに割り当て — さまざまなファー タイプを作成するには、ファー プリセットから始めると便利です。Maya に含まれるファー プリセットはすべてカスタマイズ可能です。また、耳の内側のサーフェス用に新しいファー

ディスクリプションを作成し、アトリビュートをカスタマイズしました。

複数のディスクリプションを 1 つのサーフェスに割り当てることができます。このレッス

ンでは、髭を作成するために、熊の鼻先に 2 番目のファー ディスクリプションを追加しま した。

• ファーが正しい方向を向くようにサーフェス法線を反転した — 法線を修正する方法には、

サーフェス法線を反転させる方法と、ファー法線を反転させる方法の 2 通りがあります。

• ファー ディスクリプションのオフセットを使用して、個々のサーフェス上にあるファー

ディスクリプションの方向を修正する — モデルが複数のサーフェスから構成されている 場合、ファー ディスクリプションがさまざまな方向を向いている可能性があります。 ファーの方向を修正するには、状況に応じて、いろいろな方法が使用できます。

• 熊の鼻先にあるファー ディスクリプションの長さを変更し、ファー ペイント アトリ ビュート ツールを使用して髭を作成しました。このツールを使ってアトリビュート マップ

をペイントし、サーフェス領域にある特定のファー アトリビュートを変更することができ ます。

ファーの方向をペイントするにはファー ペイント アトリビュート ツールを使用します。

この技法は、実際の髪や毛皮を櫛(コーム)でとかすときに行うアクションに似ているので、コームと呼ばれます。2 つのサーフェスの間にある継ぎ目が目立つ場合にこれを隠す には、ファー フィードバックをコームするといいでしょう。

• ファー アトリビュートの修正 — アトリビュート エディタを使用して、ファー ディスクリ プションのアトリビュートを修正する方法について学習しました。

このレッスンでは説明されていませんが、ファーのアトリビュートの変化にキーフレームを設定して、ファーが伸びる様子やカラーが変化する様子をアニメートすることができま

す。アトラクタやダイナミクスを使用すると、ファーに動きを追加できます。アトラクタを使用してファーの動きに手動でキーフレームを設定し、ダイナミクスを使用してファーをフォース(たとえば風や重力)に反応させます。ダイナミクスを使用すると、たとえば犬が震えるときのように、アタッチされたサーフェスの動きにファーを反応させることも

できます。

• UV テクスチャの座標 — サーフェスにファーを適用する場合、UV はオーバーラップせず、

UV テクスチャ スペースの 0 から 1 の間に入るようにレイアウトする必要があります。こ のレッスンで使用したモデルの UV は前もってこのモデルに合わせて準備されていました が、独自のモデルにファーを割り当てるときにはこの規則に従ってください。

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4 | ファー

レッスン 1 > レッスンを終えて

ファーについての詳細および関連テクニックについては、Maya ヘルプを参照してください。

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4 | ファー

レッスン 2 > 基礎知識

レッスン 2 ファーをレンダーする

基礎知識

モデルにファー ディスクリプションのファー アトリビュートがどのように表れるかを確認するには、イメージをレンダーする必要があります。

このレッスンでは、以下について学習します。

• シーンにライトをセットアップする方法

• ライトにファーのシャドウとシェーディング アトリビュートを割り当てる方法

• 熊のイメージをレンダーする方法

• ファー ディスクリプションを変更し、もう一度、シーンをレンダーする方法

レッスンの設定ここで説明されているとおりにレッスンが確実に進むようにするため、レッスン 1 のステップをすべて実行するか、次の作業を行ってから、始めてください。

1 furRender.mb という名前のシーンを開きます。

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4 | ファー

レッスン 2 > シーンへのライトの作成

シーン furRender.mb は、Maya DVD から開く、または『Maya Unlimited スタートアップ ガイド』のデータ ファイルのコピー先ドライブから開くことができます。このファイルは UnlimitedLessonData/Fur/scenes にあります。

このシーンには、レッスン用にあらかじめ作成されたモデルが含まれています。このモデルには、3 つのファー ディスクリプションが割り当てられています。ここでは、シーンに ライトを追加し、イメージをレンダーしてから、最終的な調整を行い、もう一度レンダー

します。

シーンへのライトの作成モデルを照らすには、レンダーする前に、シーンにライトを追加する必要があります。熊モデルのファー プロパティをハイライトするために、3 つのスポットライトを作成し、配置します(下記の計画ビューを参照)。このレッスンでスポット ライトを使用するのは、これにより、シャドウが投影されるからです。

1 番目のスポット ライトは、モデルの右側に配置します。2 番目のスポット ライトは、モデルの左側に配置します。3 番目のスポット ライトは、上部から下向きにモデルを照らす場所に配置します。

シーンにライトを追加するには

1 作成 > ライト > スポット ライト(Create > Lights > Spot Light) をクリックします。

スポット ライトの作成オプション(Create Spot Light Options)ウィンドウが表示されます。

2 編集 > 設定のリセット(Edit > Reset Settings)をクリックし、次のアトリビュートを設

定してから、作成(Create)をクリックします。

spotLight1

spotLight3

spotLight2

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4 | ファー

レッスン 2 > シーンへのライトの作成

• 強度(Intensity): 1.5

原点の位置に、新しいスポット ライト spotLight1 が作成されます。デフォルトでは、シー ン ビューでこのライトが選択されます。チャンネル ボックスまたはアトリビュート エ

ディタを見て、このスポット ライトが選択されていることを確認します。

3 チャンネル ボックスに、次の値を入力して、スポット ライトを再配置します。

• 移動 X(Translate X): -39

• 移動 Y(Translate Y): 12

• 移動 Z(Translate Z): 34

• 回転 X(Rotate X): -5

• 回転 Y(Rotate Y): -49

4 作成 > ライト > スポット ライト(Create > Lights > Spot Light)をクリックし、原点の位

置に 2 番目のスポット ライトを作成します。

この新しいスポット ライトの名前は spotLight2 になります。強度の設定は 1 番目のス ポット ライトと同じです。

5 チャンネル ボックスに、次の値を入力して、2 番目のスポットライトを再配置します。

• 移動 X: 25

• 移動 Y: 15

• 移動 Z: 35

• 回転 X: -10

• 回転 Y: 35

6 作成 > ライト > スポット ライト(Create > Lights > Spot Light) をクリックして、次の

アトリビュートを設定し、作成をクリックします。

• 強度(Intensity): 0.5

原点の位置に、3 番目のスポットライト spotLight3 が作成されます。

7 チャンネル ボックスに、次の値を入力して、3 番目のスポット ライトを再配置します。

• 移動 Y: 85

• 移動 Z: 7

• 回転 X: -88

これら 3 つの光源は均等にモデルを照らします。この結果、スポット ライトにファー シャドウ アトリビュートが設定されると、影が作成されます。

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4 | ファー

レッスン 2 > ライトへのファー シャドウ アトリビュートの追加

ライトへのファー シャドウ アトリビュートの追加この時点でシーンをレンダーすると、ファーは本物のようには見えません。これはファーにシャドウが含まれないからです。これを補正するには、スポット ライトのファー シャドウ アトリビュートをオンにする必要があります。

スポット ライトにファーのシャドウ アトリビュートを追加するには

1 編集 > 種類ごとにすべてを選択 > ライト(Edit > Select All by Type > Lights)を選択して、

シーンにある 3 つのスポット ライトをすべて選択します。

シーンのスポット ライトがすべて選択されます。

2 ファー > ファー シャドーイング アトリビュート > 選択したライトに追加(Fur > Fur Shadowing Attributes > Add to Selected Light)を選択します。

注 ファーのシャドウに関する次の手順は、Maya ソフトウェア レンダラを使って ファーをレンダーするにように設定されたライトにのみ該当します。

ヒント シーン ビューで複数の項目が選択されている場合、チャンネル ボックスでは、 セレクション リストの最後にある項目の名前に続けて 3 つのドットが表示さ れます。これは、複数の項目が選択されていることを表しています。

ファーのシャドウ アトリビュートを定義せずにレンダーしたシーン

ファーにシャドウがないと、ファーの表示はフラットになり、現実味がありません。

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4 | ファー

レッスン 2 > ライトへのファー シャドウ アトリビュートの追加

これにより、シーンにある 3 つのスポット ライトすべてに、調節可能なファー シャドウ アトリビュートが追加されます。これらのアトリビュートはデフォルトのスポット ライト には含まれていません。これらの追加アトリビュートを使用して、ライトがレンダー時にモデル上のファーに与える作用を調整することができます。

3 ウィンドウ > アウトライナ(WIndow > Outliner)を選択して、アウトライナを表示します。

シーンが複雑になるにつれて、シーン内の特定のオブジェクトを選択するには アウトライ ナが便利になります。特に、別のオブジェクトに隠されているオブジェクトや、カメラの

視野外にあるオブジェクトを選択する場合には有効です。シーン内のオブジェクトやライトに名前をつけておくと、アウトライナでの項目選択がさらに簡単になります。

4 アウトライナで、このシーンの spotLight1 をクリックして、選択します。

5 ステータス ラインの アトリビュート エディタの表示 / 非表示(Show/Hide Attribute Editor)アイコンをクリックして、アトリビュート エディタを開きます。

6 spotLightShape タブを選択し、ファー シェーディング/シャドーイング(Fur Shading/Shadowing)で ファー シェーディング タイプ(Fur Shading Type)をシャドウ マップ

(Shadow Maps)に設定します。

7 アトリビュート エディタのシャドウ > デプス マップ シャドウ アトリビュート(Shadows > Depth Map Shadow Attributes)で、次のオプションを設定します。

• デプス マップ シャドウの使用(Use Depth Map Shadows): オン

• 自動焦点の使用(Use Auto Focus): オフ

• 焦点(Focus): 40

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4 | ファー

レッスン 2 > シーンをレンダーする

デプス マップ シャドウ(Depth Map Shadows)は、シャドウを投影するライトのパスを さえぎるオブジェクトはどれかを判断することにより、シーンにシャドウを生成する技法の 1 つです。

ファーのシャドウは、デプス マップの自動焦点(Dmap Auto Focus)がオンの場合は正し く配置されません。これを回避するには、ファー シャドウ マップ(Fur Shadow Maps)が オンになっているすべてのスポット ライトのデプス マップの自動焦点をオフにし、代わり

にデプス マップの焦点(Dmap Focus)の値をコーン アングル +(周縁部 × 2)に設定し ます。

8 アウトライナを使用して、Shift キーを押しながら、spotlight2 と spotlight3 を選択します。

9 アトリビュート エディタのファー シェーディング / シャドーイング(Fur Shadowing/ Shadowing)で、ファー シェーディング タイプを自動シェーディング(Auto Shading)に

設定します。

自動シェーディング アトリビュートにより、シャドウ マップをより複雑にすることなく、 ファーの束のルートおよび後面で発生するシェーディングをすばやくシミュレーションすることができます。

シーンをレンダーするファーを完全なディテールで確認するには、シーンのイメージをレンダーする必要があります。

シーンをレンダーするには

1 ウィンドウ > レンダリング エディタ > レンダー設定(Window > Rendering Editors > Render Settings)を選択し、レンダー設定(Render Settings)ウィンドウを表示します。

2 プルダウン リストで、使用するレンダラ(Render Using)が Maya ソフトウェア(Maya Software)に設定されていることを確認します。

3 レンダー設定ウィンドウのメニューから、プリセット > プリセットのロード > デフォルト

設定(Presets > Load Preset > Default Settings)を選択します。

これにより、イメージを 640 × 480 ピクセルでレンダーするようにレンダラが設定され ます。これはファーの詳細を見るには十分な大きさです。

4 レンダー設定ウィンドウを閉じます。

5 ファーをレンダーするには、次の操作のいずれかを行います。

• レンダー > カレント フレームのレンダー(Render > Render Current Frame)を選択 します。

• ステータス ラインでカレント フレームのレンダー(Render Current Frame)ボタンを クリックします。

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4 | ファー

レッスン 2 > レッスンを終えて

レンダー ビュー(Render View)ウィンドウが表示され、シーンのイメージがレンダーさ れます。

この時点で、必要に応じて、ライト アトリビュートやファー アトリビュートを修正し、シー

ンをもう一度レンダーすることができます。

レッスンを終えてこのレッスンでは、以下について学習しました。

• シーンにスポット ライトを追加する — 多数のレンダリングを行うには、まずはライトを 3 つセットアップしてみるといいでしょう。

• ライトにスポット ライトのファー シャドウ アトリビュートを追加する — ファーに影を つけるには、ライトのファー シャドウ アトリビュートをオンにする必要があります。

• シーンをレンダーして、ファーのイメージを生成する — 必要なアニメーションの最終的な イメージやフレームを生成するには、通常、イメージを複数回繰り返して生成する必要があります。

ファー、ライティング、またはレンダリングの詳細と関連する技法については、Maya ヘルプを参照してください。

カレント フレームのレンダー ボタン

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4 | ファー

レッスン 2 > レッスンを終えて

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5 nCloth

基礎知識

Maya® nClothTM 機能を使用すると、Maya でダイナミックなクロス エフェクトを作成できます。nCloth は高速で安定したダイナミック クロス ソリューションで、リンクされたパーティ

クルのシステムを使用して、繊維でできた衣服、膨らむ風船、砕け散るサーフェス、変形可能オブジェクトなど、さまざまな種類のダイナミックなポリゴン サーフェスをシミュレートします。nCloth はモデリングされたポリゴン メッシュから生成されます。どのようなタイプのポリゴン メッシュでもモデリングして nCloth オブジェクトにすることができるため、特定の

ポーズを作り、意のままの演出を実現するのに理想的です。

nCloth は Maya® NucleusTM と呼ばれるダイナミック シミュレーションの枠組みをもとに開発されました。Maya Nucleus システムは、一連の nCloth オブジェクト、パッシブ コリジョン オブジェクト、ダイナミック コンストレイン、および Maya Nucleus ソルバから構成されます。Maya Nucleus システムの一部である Maya Nucleus ソルバは、nCloth シミュレーション、コリジョン、およびコンストレインを反復計算し、反復の度にシミュレーションは改善され、

正確なクロス動作が再現されます。

Maya Unlimited にはさまざまな定義済み nCloths が用意されています。プリセットとも呼ばれるこれらのサンプル nCloth オブジェクトは、独自のクロス エフェクトを作成するときのひな形として使用することができます。

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5 | nCloth

> レッスンの準備

この章では、次のレッスンを学習します。

• 「レッスン 1:nCloth コリジョンを作成する」(137ページ)

• 「レッスン 2:nCloth コンストレインを作成する」(157ページ)

レッスンの準備説明どおりにレッスンを進めるには、レッスンを開始する前にまず、次の手順を実行してくだ

さい。

1 ポリゴン モデリング、アニメーションおよびダイナミクスの基本概念を習熟してください。

2 nCloth メニュー セットを選択します。特に明記しない限り、この章に出てくるメニューの

選択に関する説明は、nCloth メニュー セットが選択されていることを前提としています。

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5 | nCloth

レッスン 1 > 基礎知識

レッスン 1 nCloth コリジョンを作成する

基礎知識

nCloth オブジェクトを本物の衣服のように動作させるには、環境と相互作用させる、または衝突させる必要があります。衣服のように動作させたいメッシュを nCloth オブジェクトに変換し、それらが影響を受ける環境にあるすべてのオブジェクトをパッシブ コリジョン オブジェ

クトに変換します。

このレッスンでは、次の項目について学習します。

• ポリゴン オブジェクトを nCloth に変換する方法

• nCloth が相互作用するパッシブ コリジョン オブジェクトを作成する方法

• nCloth コリジョンの精度を改善する方法

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5 | nCloth

レッスン 1 > レッスンの設定

レッスンの設定説明どおりにレッスンを進めるために、レッスンを開始する前に次の手順を実行します。

1 TableCloth.mb という名前のシーンを開きます。

2 シーン TableCloth.mb は、Maya DVD から開く、または『Maya Unlimited スタートアッ

プ ガイド』のデータ ファイルをコピーしたドライブから開くこともできます。このファ

イルは UnlimitedLessonData/nCloth にあります。

このシーンには、作成済みのテクスチャ マッピングされたモデルが含まれています。ここ に用意されているテーブル クロス、テーブル、テーブルのベース、フロア、壁のモデルは すべてポリゴン メッシュです。

nCloth オブジェクトを作成する

nCloth 作成のプロセスではまず、布のように動作させたいポリゴン オブジェクトを nCloth オブジェクトに変換します。

ポリゴン メッシュを nCloth にするには

1 チェックのテーブル クロスを選択します。

2 nCloth > nCloth の作成(nCloth > Create nCloth) を選択します。

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5 | nCloth

レッスン 1 > nCloth オブジェクトを作成する

クロスの作成オプション(Create Cloth Options)ウィンドウが表示されます。

3 ソルバ(Solver)プルダウン リストから nucleus1 を選択します。

ソルバを選択することにより、この nCloth が所属する Maya Nucleus システムが定義され ます。

4 ローカル空間出力(Local Space Output)をオンにします。

空間出力を定義することでテーブル クロスの入力 nCloth メッシュと出力 nCloth メッシュ が両方とも選択した Maya Nucleus ソルバにアタッチされるか(ローカル空間出力)、また は出力 nCloth メッシュのみがアタッチされるか(ワールド空間(World Space))が定義さ

れます。

5 クロスの作成(Create Cloth)をクリックします。

スタティック四角ポリゴンのテーブル クロスが自動的にテッセレーションされ、ダイナ

ミック nCloth オブジェクトに変換されます。さらにシーン ビューのテーブル クロスには nCloth ハンドルが表示されます。nCloth ハンドルは小さなワイヤフレーム球体に似たもの で、テーブル クロスの中心に配置されます。テーブル クロスの nCloth ハンドルを使用し て、ハイパーグラフ(Hypergraph)から nClothShape ノードを選択する、またはアトリ ビュート エディタ(Attribute Editor)のタブを選択することができます。

シーンにある Maya Nucleus ソルバをすべてリスト表示する、または作成する nCloth 用の新しいソルバを作成できします。

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5 | nCloth

レッスン 1 > nCloth オブジェクトを作成する

6 ウィンドウ > ハイパーグラフ : コネクション(Window > Hypergraph: Connections)を選

択して、ディペンデンシー グラフ(Dependency Graph)にテーブル クロスの新しいノー

ド コネクションを表示します。

ハイパーグラフと、その中に新しい Maya Nucleus ノードのネットワークが表示されます。 テーブル クロスが nucleus1 Maya Nucleus システムのメンバーになったことにが分かり ます。

nClothShape1 は nCloth プロパティのノードで、テーブル クロスのすべての nCloth アトリ ビュートが含まれます。

nCloth ハンドルは小さな ワイヤフレーム球体に似たもので、テーブル クロ スの中心に配置されます。

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5 | nCloth

レッスン 1 > nCloth を環境と衝突させる

nucleus1 は Maya Nucleus ソルバのノードで、内部フォースを含め、nucleus1 ソルバ シス テムに作用するすべてのアトリビュートが含まれます。

TableClothShape は、テーブル クロスの入力メッシュと開始オブジェクトです。

outputCloth1 は出力メッシュまたはカレント メッシュで、結果としてシーン ビューに表示 される nCloth テーブル クロスです。

polyPlane2 は、テーブル クロスのヒストリ ノードです。

7 ハイパーグラフを閉じて、テーブル クロスのシミュレーションを再生します。

テーブル クロスはテーブルやベース、フロアを通り抜けます。これは nCloth がシーンの他 のオブジェクトをまったく認識していないためです。nCloth テーブル クロスをテーブルや そのベース、フロアと相互作用させるには、これらをテーブル クロスと同じ Maya Nucleus ソルバ システムのメンバーにする必要があります。

8 再生範囲の先頭に進みます。

nCloth を環境と衝突させるリアルなクロス エフェクトを作成するための次の手順では nCloth オブジェクトをその環境と

相互に作用させ、シーンにあるオブジェクトやサーフェスに nCloth を変形させて、その動きをドライブさせます。このためには、シミュレーション中に nCloth が接触する各サーフェスをパッシブ コリジョン オブジェクトにします。

テーブル クロスのシミュレーション : 衝突のない場合

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5 | nCloth

レッスン 1 > nCloth を環境と衝突させる

nCloth のためにパッシブ コリジョン オブジェクトを作成するには

1 テーブルを選択します。

2 nCloth > パッシブの作成(nCloth > Create Passive) を選択します。

コリジョンの作成オプション(Make Collide Options)ウィンドウが表示されます。

3 ソルバ プルダウン リストから nucleus1 を選択し、コリジョンの作成をクリックします。

テーブル ポリゴン メッシュがパッシブ コリジョン オブジェクトに変換され、シーン ビューではテーブル メッシュの中心に nRigid ハンドルが表示されます。テーブルの nRigid ハンドルを使用して、ハイパーグラフから nRigidShape ノードを選択する、またはアトリ

ビュート エディタのタブを選択することができます。

テーブルも nucleus1 Maya Nucleus システムのメンバーになりました。

4 ウィンドウ > ハイパーグラフ : コネクション(Window > Hypergraph: Connections)を選

択して、ディペンデンシー グラフにテーブルの新しいノード コネクションを表示します。

X 線シェーディング(X-Ray Shading)モードで表示したテーブル

nCloth ハンドルと同様、nRigid ハンドルは小さなワイヤフレーム球体に似たもので、テーブル クロスの中心に配置されます。

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5 | nCloth

レッスン 1 > nCloth を環境と衝突させる

nRigidShape1 はパッシブ オブジェクトのプロパティ ノードで、テーブルのすべてのパッ シブ オブジェクト アトリビュートをが含まれます。

5 ハイパーグラフを閉じて、テーブル クロスのシミュレーションを再生します。

テーブル クロスがテーブルと衝突するようになります。テーブル クロスはテーブルと相互 に作用するようになります。これは、テーブルがテーブル クロスの nucleus1 ソルバ シス テムのメンバーだからです。

パッシブ オブジェクト コリジョンを使ったテーブル クロスのシミュレーション

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レッスン 1 > nCloth コリジョンの精度を調整する

nCloth コリジョンの精度を調整する本物のようなクロス エフェクトを作成する 3 番目の手順では、nCloth オブジェクトをできるだけ正確に衝突させます。実世界では、落ちる布は物体の上に覆いかぶさるとともに、その物体の形状を反映して形を変えます。現在、テーブル クロスはこのような動作を見せていません。

nCloth とパッシブ オブジェクトの厚みを設定するには

1 テーブル クロスを選択します。

2 アトリビュート エディタを開き、nClothShape タブを選択します。

3 サーフェス プロパティ(Surface Properties)セクションで、ソルバ表示(Solver Display) プルダウン リストからコリジョンの厚み(Collision Thickness)を選択します。

シーン ビューにテーブル クロスのコリジョンの厚みが表示されます。

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レッスン 1 > nCloth コリジョンの精度を調整する

nCloth の厚み(Thickness)アトリビュートにより、テーブル クロスのコリジョン ボリュー ムの半径またはデプスが決まります。コリジョン ボリュームは、テーブル クロスのサー フェスにあるレンダリング不可のサーフェス オフセットで、nucleus1 ソルバがテーブル クロスのパッシブ オブジェクト コリジョンを計算するときに使用します。コリジョンは、

テーブル クロスのサーフェスではなく、そのコリジョン ボリュームで発生します。

テーブル クロスの ソルバ表示: コリジョンの厚み

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レッスン 1 > nCloth コリジョンの精度を調整する

4 再生範囲の先頭に進みます。

5 サーフェス プロパティ(Surface Properties)セクションで、テーブル クロスの厚み

(Thickness)アトリビュート値を 0.066 に変更します。

X 線シェーディング モードでのテーブル クロスとテーブル

テーブル クロスの厚み値が高すぎるため、実際のサーフェスはテーブルに近づけません。テーブル クロスのコリジョン ボリュームのみがテーブルに近づけています。

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レッスン 1 > nCloth コリジョンの精度を調整する

テーブル クロスのコリジョン ボリュームは著しく削減され、厚いサーフェスではなく、薄 い布地のように動作するようになります。この変更後の厚みにより、テーブル クロスが

テーブルに落ちたときのコリジョン精度も向上します。

6 ソルバ表示(Solver Display)プルダウン リストからオフ(Off)を選択します。

テーブル クロスのコリジョンの厚みは、シーン ビューに表示されなくなります。

7 テーブル クロスのシミュレーションを再生します。

テーブル クロスのソルバ表示 : コリジョンの厚みを下げる

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レッスン 1 > nCloth コリジョンの精度を調整する

テーブル クロスのソルバ表示 : コリジョンの厚み

X 線シェーディング モードで表示したときのテーブル クロスとテーブル

改良後のテーブル クロスのコリジョン

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レッスン 1 > nCloth コリジョンの精度を調整する

テーブル クロスの厚みを調整しても、テーブル クロスはテーブルのサーフェスと接触して いるようには見えません。これは、テーブルのようなパッシブ コリジョン オブジェクトも コリジョン ボリュームを持っているからです。

テーブル クロスのコリジョン精度をさらに向上させるには、テーブルの厚みを調整する必 要があります。

8 再生範囲の先頭に進みます。

9 シーン ビューでテーブルを選択し、アトリビュート エディタにあるテーブルの nRigidShape1 タブを選択します。

10 サーフェス プロパティ セクションで、ソルバ表示(Solver Display)プルダウン リストか

らコリジョンの厚みを選択します。

シーン ビューにテーブルのコリジョンの厚みが表示されます。

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レッスン 1 > nCloth コリジョンの精度を調整する

11 テーブルの厚みアトリビュート値を 0.066 に設定します。

テーブルのソルバ表示 : コリジョンの厚み

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レッスン 1 > nCloth コリジョンの精度を調整する

テーブルのコリジョン ボリュームが著しく削減され、シミュレーションを再生すると、 テーブル クロスがテーブルの実際の形状に従って変形します。

12 サーフェス プロパティ セクションで、ソルバ表示プルダウン リストからオフを選択しま

す。

テーブルのコリジョンの厚みは、シーン ビューに表示されなくなります。

13 テーブル クロスのシミュレーションを再生します。

テーブルのソルバ表示 : コリジョンの厚みを減らす

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レッスン 1 > nCloth コリジョンの精度を調整する

改良後のテーブル クロスのコリジョン

X 線シェーディング モードで表示したときのテーブル クロスとテーブル

nCloth テーブル クロスとテーブルのパッシブ オブジェクトによりコリジョンが改善されました

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レッスン 1 > nCloth コリジョンの精度を調整する

テーブル クロス nCloth とテーブル パッシブ オブジェクトの厚みを調整することでテー ブル クロスのコリジョン精度が大幅に改善されました。

14 再生範囲の先頭に進みます。

コリジョンに関係する nCloth コンポーネントを設定するには

コリジョンの厚み(Collision Thickness)のシーン ビュー内での表示方法は、nCloth のカレン

トのコリジョン フラグ(Collision Flag)選択項目によって決まります。コリジョン フラグ プルダウン リストでは、コリジョンに関係するテーブル クロスのコンポーネントと、テーブル クロスが使用するコリジョン ボリュームのタイプを指定することができます。コリジョン フラグを使用して nCloth コリジョンの速度を調整することができますが、コリジョン精度が損なわれます。

1 テーブル クロスを選択します。

2 アトリビュート エディタで、nClothShape タブを選択します。

3 サーフェス プロパティ(Surface Properties)セクションで、ソルバ表示(Solver Display)プルダウン リストからコリジョンの厚み(Collision Thickness)を選択します。

4 nClothShape タブの精度設定(Quality Settings)セクションにスクロールし、展開します。

デフォルトでは、コリジョン フラグはフェース(Face)に設定されています。フェースを 指定すると、最も正確なコリジョンが得られますが、コリジョンの計算速度は最も遅くなります。

5 コリジョン フラグを頂点(Vertex)に変更します。頂点を指定すると、コリジョン精度は

最も低くなりますが、コリジョンの計算速度は最も速くなります。

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レッスン 1 > nCloth コリジョンの精度を調整する

テーブル クロスのコリジョン ボリュームは、サーフェスから複数のコリジョン球体に変わ ります。

6 テーブル クロスのシミュレーションを再生します。

テーブル クロスは、テーブルとフロア コリジョン オブジェクトがまるでパッシブ オブ ジェクトではないかのように、これらを通り抜けます。これは、コンポーネント タイプと

して頂点を選択した場合、フェースのようにサーフェス全体ではなく、テーブル クロスの 頂点を取り囲む小さなコリジョン球体のみがテーブル クロスのコリジョンに関与するか らです。

頂点コリジョン球体

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レッスン 1 > nCloth コリジョンの精度を調整する

コリジョンの計算回数を減らしてシミュレーション時間を短縮したい場合や、最高レベルのコリジョン精度が必要ないクロスのシミュレーション(たとえば、衝突する nCloth オブ ジェクトを遠くから撮る)の場合には、頂点とフェースが便利です。

7 コリジョン フラグをデフォルトのフェースにリセットし、ソルバ表示(Solver Display)プ

ルダウン リストからオフを選択します。

8 再生範囲の先頭に進みます。

9 テーブル クロスのシミュレーションを再生します。

今回もテーブル クロスは正確にテーブルと衝突します。

コリジョン フラグで頂点を選択したときのテーブル クロスのシミュレーション

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レッスン 1 > レッスンを終えて

レッスンを終えてテーブル クロスは、シーン内のテーブルやフロア、壁と衝突するときに本物の布のように動作する、ダイナミック nCloth オブジェクトになりました。

このレッスンでは、以下について学習しました。

• 通常のポリゴン メッシュをダイナミック nCloth オブジェクトに変換する方法

• nCloth シミュレーションを実行する方法

• nCloth のシーン内のオブジェクトをパッシブ コリジョン オブジェクトに変換する方法

• シーン内の nCloth およびパッシブ オブジェクトの厚みとコリジョン フラグを調節して、 nCloth コリジョンをさらに洗練させる方法

nCloth についての詳細および関連テクニックについては、Maya ヘルプを参照してください。

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レッスン 2 > 基礎知識

レッスン 2 nCloth コンストレインを作成する

基礎知識

多くの場合、特定のクロス エフェクトを作成するには、nCloth を別の nCloths やパッシブ コリジョン オブジェクトにアタッチする、または他の Maya Nucleus オブジェクトに nCloth の動きを制約またはドライブさせる必要があります。たとえば、nCloth コンストレインを使用して、nCloth ガーメントにボタンを作成する、コリジョンを置き換える、トポロジが異なる nCloth オブジェクトをバインドする、nCloth やパッシブ オブジェクト コリジョンを除外また

は制限することなどができます。

このレッスンでは、次の項目について学習します。

• nCloth オブジェクトをコンストレインする方法

• nCloth コンストレインのメンバーシップを管理する方法

• nCloth コンストレイン動作を調整する方法

• nCloth の旗を風にはためかせる方法

レッスンのセットアップ説明どおりにレッスンを進めるために、レッスンを開始する前に次の手順を実行します。

Maya Unlimited スタートアップ ガイド

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レッスン 2 > nCloth をパッシブ オブジェクトにコンストレインする

1 Flag.mb という名前のシーンを開きます。

2 シーン Flag.mb は、Maya DVD から開く、または『Maya Unlimited スタートアップ ガイ

ド』のデータ ファイルをコピーしたドライブから開くこともできます。このファイルは

UnlimitedLessonData/nCloth にあります。

このシーンには、作成済みのダイナミック メッシュが含まれています。提供される海賊の

旗は nCloth オブジェクト、旗ざおはパッシブ コリジョン オブジェクトです。

nCloth をパッシブ オブジェクトにコンストレインするnCloth をコンストレインするには、CV と他の nCloths やパッシブ コリジョン オブジェクトの

コンポーネントの間にダイナミック リンクを作成します。これらのコリジョン リンクの伸張性や圧縮性は、リンクが属するコンストレインのタイプによって決まります。

nCloth をコンストレインするには

1 フラグのシミュレーションを再生します。

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レッスン 2 > nCloth をパッシブ オブジェクトにコンストレインする

旗が落ちていきます。この旗が旗ざおの隣の位置を XYZ 空間で保持するためには、旗をス タティックなパッシブ オブジェクトである旗ざおにコンストレインする必要があります。

2 再生範囲の先頭に進みます。

3 旗を選択します。

4 フラグを右クリックします。状況に応じたメニューが表示されるので、ここから頂点(Vertex)を選択します。

旗が頂点表示モードに切り替わります。

5 カメラをドリー インし、旗の左境界線に沿って頂点を確認します。

6 左境界線の頂点を選択します。

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レッスン 2 > nCloth をパッシブ オブジェクトにコンストレインする

インするされた

7 Shift キーを押しながらパッシブ オブジェクトの旗ざおを選択し、選択項目に含めます。

コンストレために選択ポイント。

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レッスン 2 > nCloth をパッシブ オブジェクトにコンストレインする

8 nConstraint > ポイント - サーフェス(nConstraint > Point to Surface)を選択します。

コンストレインされるフラグ ポイントとして選択されたオブジェクト。

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レッスン 2 > nCloth をパッシブ オブジェクトにコンストレインする

ポイント - サーフェス(Point to Surface)コンストレインが作成され、nCloth の旗から選 択した頂点と、旗ざおパッシブ オブジェクトのサーフェスとの間にコンストレイン リンク

が表示されます。

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レッスン 2 > nCloth をパッシブ オブジェクトにコンストレインする

9 旗のシミュレーションを再生します。

旗はゆっくりと垂れ下がって波打ちますが、ビューの外へと落ちていくことはありません。これは、旗の CV を旗ざおにアタッチしているポイント - サーフェス nCloth コンストレイ

ンにより、旗全体の位置が XYZ 空間でコンストレインされたからです。

旗の CV と旗ざおの間 のポイント - サーフェ ス コンストレイン。

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レッスン 2 > コンストレインする nCloth ポイントを変更する

10 再生範囲の先頭に進みます。

コンストレインする nCloth ポイントを変更するダイナミック nCloth コンストレインを作成した後、コンストレインに関与する nCloth コンポーネントとパッシブ オブジェクト コンポーネントを編集する必要がある場合があります。Maya Nucleus システムのコンポーネントをコンストレインすると、これらのコンポーネントはそれぞれのコンストレインのメンバーになります。nCloth コンストレインのメンバーシップ

を変更するには、コンストレインに nCloth コンポーネントやパッシブ オブジェクト コンポーネントを追加、または削除します。

nCloth コンストレインのメンバーシップを編集するには

1 旗と旗ざおの間に表示されているポイント - サーフェス(Point to Surface)コンストレイ

ン リンクがよく見えるよう、カメラをドリー インします。

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レッスン 2 > コンストレインする nCloth ポイントを変更する

2 ポイント - サーフェス コンストレインのリンクをクリックして、このコンストレインを選

択します。

3 nConstraint > メンバーの選択(nConstraint > Select Members)を選択します。

選択されたポイント - サーフェス コンストレイン リンク。

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レッスン 2 > コンストレインする nCloth ポイントを変更する

選択したポイント - サーフェス コンストレインのメンバーである旗のポイントと旗ざおの サーフェスがシーン ビューでハイライトされます。

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レッスン 2 > コンストレインする nCloth ポイントを変更する

4 旗を右クリックすると状況に応じたメニューが表示されるので、ここから頂点(Vertex)を

選択します。

フラグは、頂点表示モードに切り替わります。

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レッスン 2 > コンストレインする nCloth ポイントを変更する

5 旗の最上部と最下部のポイントを除くすべてのポイントを選択します。

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レッスン 2 > コンストレインする nCloth ポイントを変更する

6 nConstraint > メンバーの削除(nConstraint > Remove Members)を選択します。

選択したポイント - サーフェス コンストレイン メンバーのポイント。

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レッスン 2 > コンストレインする nCloth ポイントを変更する

選択した旗のポイントがコンストレインから削除され、対応するコンストレイン リンクが シーン ビューから消えます。

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レッスン 2 > コンストレインする nCloth ポイントを変更する

7 海賊旗のシミュレーションを再生します。

フラグはゆっくりと垂れ下がって波打ちますが、ビューの外に落ちていくことはありませ

ん。これは、旗が残り 2 つのポイント - サーフェス コンストレイン リンクによって旗ざお にアタッチされているからです。

選択した旗のポイントがポイント - サーフェス コンストレインのメンバーシップから削除されます。

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レッスン 2 > ダイナミックな風の中で nCloth をはためかせる

8 再生範囲の先頭に進みます。

ダイナミックな風の中で nCloth をはためかせるnCloth の旗を作成した後に、特定の nCloth のサーフェス プロパティ(Surface Properties)や Maya Nucleus ソルバの重力と風(Gravity and Wind)プロパティを増やすことで、旗が風の中ではためくようにダイナミックにアニメートすることができます。

風の中で nCloth が波打ち、はためくようにするには

1 フラグを選択します。

2 アトリビュート エディタを開き、nClothShape タブを選択します。

3 サーフェス プロパティ(Surface Properties)セクションで、揚力(Lift)とドラッグ(Drag) の値を増やします。

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レッスン 2 > ダイナミックな風の中で nCloth をはためかせる

揚力は旗に適用される揚力の量を、ドラッグ(Drag)は旗に適用されるドラッグの量を表し、Maya Nucleus ソルバのダイナミックな風に対する抵抗をひき起こします。

• 揚力(Lift)アトリビュートの値を 1.0 に変更します。

• ドラッグ(Drag)アトリビュートの値を 0.6 に変更します。

4 旗のシミュレーションを再生します。

フラグはふわりと持ち上がり、Maya Nucleus ソルバのダイナミック風の中で波打ち、はた めき始めます。

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レッスン 2 > ダイナミックな風の中で nCloth をはためかせる

5 再生範囲の先頭に進みます。

6 nucleus タブを選択します。

7 重力と風(Gravity and Wind)セクションで、風速(Wind Speed)の値を増やします。

Maya Nucleus ソルバの 風速の値を増やすと、旗がはためく速度だけでなく、そのサーフェ

スを通る波紋の量も増加します。

8 風速(Wind Speed)アトリビュートの値を 0.4 に変更します。

以下の値での nCloth の旗のシミュレーション :揚力 = 1.0ドラッグ = 0.6

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レッスン 2 > レッスンを終えて

9 海賊旗のシミュレーションを再生します。

海賊旗はすばやく空中に浮き上がり、強くなったダイナミックな気流に引っ張られているように見えます。旗はより強く波打ち、はためきます。同時に、旗のサーフェスに現れる

波紋の数はますます増えます。

レッスンを終えてこのレッスンでは、以下について学習しました。

• nCloth をコンストレインする方法

• nCloth コンストレイン メンバーシップを編集する方法

• nCloth が風に吹かれているように見せる方法

nCloth についての詳細および関連テクニックについては、Maya ヘルプを参照してください。

以下の値を使用した nCloth の旗のシミュレーション :揚力 = 1.0ドラッグ = 0.6風速 = 0.4

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レッスン 2 > レッスンを終えて

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6 Live

基礎知識Maya® LiveTM は、マッチムービングのプロセスを簡略化します。マッチムービングとは、実写映像のカメラやオブジェクトの動きを Maya のカメラと一致させるプロセスで、3D オブジェクトを実写映像の中に配置することが可能になります。

マッチムービングは、トラックとソルバのプロセスを使用して Maya カメラの動きを計算する再帰的なプロセスです。

オブジェクトが実写のアクション シーン内でトラックされた後、指定されたイメージのカメラ

位置がソルバによって計算されます。次のレッスンを行います。

• レッスン 1 トラックとソルバ : 「基礎知識」(183ページ)

• レッスン 2 調査データを使ったソルバ : 「基礎知識」(203ページ)

Live について実写したフェンスを Maya でモデリングしたフェンスと置き換えると想定します。実写映像で

は、カメラがフェンスを見回しています。Live を使用すると、モデリングしたフェンスを実写映像のカメラと同じように見回す Maya カメラをアニメートすることができます。Maya で作成したフェンスをこのカメラからレンダーすると、カメラのパース ビューは実写したフェンス

と同じになります。したがって、フェンスとカメラを正確に合成することができます。

フェンスの実写映像

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6 | Live

> Live について

Live では、実写映像のオブジェクトの動きを一致させることもできます。実写映像上で動いている人の帽子を Maya で作成した帽子で置き換えるとします。Live を使用すると、実写した帽子の特定のポイントの動きに追従する 3D ロケータを作成できます。そして、Maya で作成し

た帽子をロケータの移動ポイントにアタッチすると、レンダーした Maya の帽子が実写した人の動きに追従するようになります。オブジェクトの動きを一致させる手順は、カメラを一致させる手順とほぼ同じです。

Live を使用するには、次の主な作業を順番に実行します。

設定

最初に、実写映像のデジタル イメージを読み込みます。このレッスンでは、フィルム素材からスキャンしたイメージを使用します。

イメージは、イメージ プレーン上に表示されます。このプレーンは Maya カメラの一部であ

り、イメージをバックグラウンドの一部として表示します。

Track(トラック)

このタスクでは、花の中心やフェンス上の印など、イメージ内のさまざまなポイントにマークを付け、フレーム間でポイントの位置がどのように変化するかを Maya にトラックさせます。

Maya のカメラ ビューおよびモデリングしたフェンスをマッチングする

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> レッスンの準備

Solve(ソルバ)

このタスクでは、トラック ポイントの動きに基づいて、アニメートされたカメラを計算するソ

ルバ プログラムを実行します。

Fine-Tune(微調整)

これは、フレームごとにカメラの位置を調整することができるオプションのタスクです(このタスクを使用することはほとんどないので、このレッスンでは説明しません)。

レッスンの準備以下のレッスンでは、裏庭とフェンスを見回すショットのライブ アクション シーンにマッチムービングを作成します。2 番目のレッスンでは、Maya で作成したフェンスを読み込んで、Maya カメラの動きが実写したカメラとどれだけ正確に一致しているかを評価します。

説明どおりにレッスンを進めるために、レッスンを開始する前に次の手順を実行します。

1 アニメーション再生コントロールの基本的な使用方法については必ず理解しておいてください。このコントロールについては、『Maya スタートアップ ガイド』の「アニメーション」

の章を参照してください。

Maya Unlimited スタートアップ ガイド

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> レッスンの準備

2 ウィンドウ > 設定/プリファレンス(Window > Settings/Preferences > Preferences)を

選択します。タイム スライダ(Timeline)カテゴリをクリックして、再生スピード(Playback Speed)がすべてのフレームを再生(Play every frame)に設定されていることを確認しま

す。この設定にすると、アニメーションがより正確に再生されます。

3 Maya DVD からライブのレッスン データを見つけます。データは、DVD の次の場所に収録

されています。

Tutorials_and_Extras/UnlimitedLessonData/Live

DVD から直接作業しても、このディレクトリをローカル ディスクにコピーしても構いませ ん。ディレクトリをコピーする場合は、ディスク上に約 300 MB の空き領域が必要です。

4 メニュー セットの選択メニューにライブ(Live)が表示されない場合は、ウィンドウ > 設

定/プリファレンス > プラグイン マネージャ(Window > Settings/Preferences > Plug-in Manager)を選択します。プラグイン マネージャで mayaLive.mll(Windows の場合)を指

定し、ロード(loaded)のチェック ボックスをクリックします。操作が終了するまでには

約 20 秒かかります。終了したらプラグイン マネージャを閉じます。

5 ライブ メニュー セットを選択します。このレッスンで説明するすべての手順は、ライブ メ

ニュー セットが選択されていることを前提としています。

6 Scene > New MatchMove を選択します。

新しいマッチムーブ シーンを作成すると、Maya の標準ウィンドウの一番下に Setup コン

トロール パネルが配置されます。セットアップ)、トラック(Track)、ソルバ(Solve)、微 調整(Fine-Tune)の主要なタスクごとに別々のコントロール パネルが用意されています。 Live のほとんどの操作は、このコントロール パネルで行うことができます。

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> レッスンの設定

シーン内にカメラとイメージ プレーンが作成されることにも注意してください。これが Live でアニメートするカメラです。イメージ プレーンは、カメラを通して見たときのバッ クグラウンド プレートとして機能します。実写映像を読み込むと、ここにイメージが表示

されます。

レッスンの設定最初に、実写シーケンスのデジタル イメージを読み込みます。ここでは、あらかじめ用意されているイメージを使って作業を行います。

レッスンのイメージを読み込んでセットアップするには

1 セットアップ コントロール パネルで、Full Res Image フィールドの隣の参照(Browse)ボ

タンをクリックします。

2 UnlimitedLessonData/Live/sourceimages ディレクトリに移動し、

shot1BG.rgb.0001 など、任意のイメージ ファイルをリストから選択します。

3 開く(Open)ボタンをクリックします。shot1BG.rgb.0001 から shot1BG.rgb.0240 ま

でのイメージ シーケンス全体が読み込まれます。

4 Predefined Filmbacks リスト(セットアップ コントロール パネル)から、35mm Full Aperture を選択します。

Setup コントロール パネル

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> レッスンの設定

フィルムバックは、撮影時に使用された、露光フィルム ネガのアスペクト比(幅 /高さ) です。Live を使用する前に、撮影時にどのフィルムバックが使用されたかを確認する必要 があります。これを行わないと、Live では正しいビュー アングル(カメラ レンズの口径) と焦点距離を判別できません。

注 イメージ プレーンにイメージが表示されない場合、必要に応じてイメージ キャッシュの設定を調整してください。左端にある Cache オプションをクリッ クすると、キャッシュの設定が表示されます。Texture Method を Image に設

定してください。それでもイメージが表示されない場合は、None を選択してみ てください。

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レッスン 1 > 基礎知識

レッスン 1 トラックおよびソルバ

基礎知識このレッスンでは、Live の主要なタスクであるトラックとソルバについて説明します。このレッスンでは、次の項目について学習します。

• 映像を見直してトラック ポイントの位置を決定する方法

• 実写映像用のトラック ポイントを配置する方法

• シーン内でポイントをトラックする方法

• Track Summary パネルを使用してポイントがトラックされる距離を評価する方法

• シーンのトラック ポイントの位置を修正する方法

• トラック ポイントを Maya にインポートする方法

• カメラの動きに対してソルバを実行する方法

• ソルバが作成したソリューションを評価して変更する方法

トラックは、ショット内のオブジェクトがどのように移動しているように見えるかについて

Live に情報を提供します。オブジェクトのそばを歩くと自分の視野の中でオブジェクトが移動するのとちょうど同じように、カメラ ビューを移動するオブジェクトの動きから、Live は撮影時にカメラがどのように移動したかについての情報を得ます。

ポイントのトラックは、フェンス上のマークなどさまざまな場所に対して行います。ポイントをトラックするには、イメージ内のそれぞれの場所にマークを付け、フレーム間のポイントの動きを自動的に追従するトラッカを Live で実行します。その結果生成されるポイントは、トラック ポイントと呼ばれます。

後で説明するソルバのタスクにおいて、Live はトラック ポイントの動きに基づいて Maya カメラをアニメートします。

トラックの準備をするどのスポットをトラックすればよいでしょう? トラックする場所を判断するには、次の手順を実行します。

ショットを確認してトラックのプランを立てるには

1 コントロール パネルの左端にあるメニューをクリックし、Track を選択して Track コント

ロール パネルを開きます。

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レッスン 1 > トラックの準備をする

あらかじめ設定されたビュー パネルが Track コントロール パネル上に表示されます。これ

らのビュー パネルにはトラックで必要な内容が表示されます。次の図は、各パネルの名前 と、レッスンの最後の時点でパネルがどのように表示されるかの見本を示したものです。

2 ショットを再生し、shotCamera ビュー パネルで確認します。カメラの動きを大まかに見て

いるだけなので、再生がぎくしゃくしているように見えても心配はいりません。実際、タイム スライダをドラッグすることによりフレームを簡単にスキップすることができます。

プルダウン メニュー

Track コントロール パネル

Track Summary

pointCentered ビュー

shotCamera ビュー

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レッスン 1 > ショットのオブジェクトのポイントをトラックする

次の図は、トラックの対象として推奨されるポイントを示します(トラック ポイントは最 終的に合計 15 個になります)。これらのポイントのうち 2 つをトラックし、その他のポイ

ントは用意されているファイルからインポートします。

ショットのオブジェクトのポイントをトラックする次の手順では、花のモーションをトラックします。地面のポイントをトラックするというのは一般的な作業で、花はその場合のターゲットとしてトラックしやすいエレメントです。

注 イメージは多くのメモリを必要とするので、ショットの再生スピードが遅くな

ることがあります。再生スピードを上げるために、Live にはイメージ キャッ シュを作成するときの設定が用意されています(Setup Cache コントロール パ ネル)。イメージ キャッシュはイメージの保存と検索専用にシステム メモリを 割り当てるもので、再生を高速にします。このレッスンでは、通常、デフォル

トのイメージ キャッシュ設定で十分です。イメージのキャッシュが非常に遅い 場合は、Pixel Type をデフォルトの RGB 設定から Luminance に変更すること ができます。これにより白黒バージョンのイメージがキャッシュされるので、

キャッシュされるデータの量が減り、Live でポイントをトラックするときのパ フォーマンスが向上します。

カメラから遠く離れたポイント

カメラに近いポイントで、フィルム セットの中でずっとフレーム インしている

代わりのフェンスが配置される領域のポイントで、長時間フレーム インしている

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レッスン 1 > ショットのオブジェクトのポイントをトラックする

ショットのポイントをトラックするには

1 フレーム 1 に移動します。

2 Track コントロール パネルの Create ボタンをクリックします。shotCamera ビューの中央

にトラック ボックスが配置されます。トラック ボックスはいつでも配置を変えることがで

きます。

ビューにシーンのフルカラー イメージが表示されない場合は、タイム スライダを 1 フ

レーム先に進め、開始時間に戻ってビューをリフレッシュします。

3 トラック ボックスを再配置する前に、Track コントロール パネルの Name フィールドに

flower1 と入力します。今後の参照用に、トラック ポイントに名前を付けておくことをお

勧めします。

4 Track コントロール パネルのトラック ボックス ツールをクリックして、トラック ボック

スを再配置できるようにします。

回転ツール(Rotate Tool)などの別のツールに切り替えた場合、切り替えたあとでトラッ

ク ボックスを移動するときは、トラック ボックス ツールをもう一度選択することを忘れ ないでください。

5 shotCamera1 ビューで、右から 4 つめの花にトラック ボックスをドラッグします。

トラック ボックス ツール

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レッスン 1 > ショットのオブジェクトのポイントをトラックする

この花は全フレームで可視となるので、トラックの対象として適しています。多くのフレームで共通して可視となるポイントをトラックするようにしてください。

6 pointCenteredCamera ビューで、トラック ボックスの十字線がフェンスに近い方の花の中

心に合うまでイメージをドラッグします。実際にはトラック ボックスを移動しているので

はなくカメラをパンしているので、このパネルでマウスをドラッグしたときの効果は、shotCamera ビューでマウスをドラッグするときとは逆になります。

エッジをドラッグするとトラック ボックスのサイズが変わることに注意してください。こ のトラック ポイントのトラック ボックスのサイズはデフォルトのままにしておきます。ト

ラック ボックスのサイズを間違って変更した場合は、編集 > 元に戻す(Edit > Undo)を 選択します。トラック ボックスのオリジナルの設定に戻るには、Undo コマンドを何回も 実行しなければならないことがあります。

トラックするポイントは、トラック ボックスの十字線の中心にあるポイントです。このポ イントをトラックするのに、Live は内側のボックスで定義されたピクセル パターンを使用 します。外側のボックスは Live がターゲット パターンを検索する範囲です。

右から 4 つめの花

フェンス

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6 | Live

レッスン 1 > ショットのオブジェクトのポイントをトラックする

7 Tracking Direction が Forward に設定されていることを確認します。

トラック ポイントの作成過程では、この設定を頻繁に変更する必要があります。状況に応 じて、順方向(Forward)、逆方向(Backward)、または双方向(Bidirectional)にトラックします。

8 Start Track ボタンをクリックします。

最初に進行状況を表すダイアログ ボックスが表示され、次にトラック ポイントのムービー が表示されます。トラック ポイントを中心としたこれらのムービーは、トラック ポイント

がターゲット上でどれだけ正確な位置配置されているかを評価するための重要なツールです(次の手順を参照してください)。

十字線はターゲットポイントを定義

内側のボックスはマッチングするピクセル パターンを定義

外側のボックスは ターゲット パターンを検索する範囲を定義

進行状況を表すウィンドウ Movieplayer

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6 | Live

レッスン 1 > ポイントのトラックを評価する

ポイントのトラックを評価するトラック ポイントがターゲット上にあることを確認しておくと、あとでソルバを実行するときに便利です。今の段階では、トラックとソルバの関係をまだ完全に理解していなくても心配はありません。ここでは、次の手順を実行してトラックの主なエラーの判別だけを行います。

flower1 トラックを評価するには

1 トラック後に Live で作成したムービー ファイルを見直します。

十字線が花の上のオリジナル位置から大きくずれている領域を判別します。この作業には

多少の判断が必要です。花のシェイプは時間の経過に伴って変化するので、カメラのパース ビューが変化するのに従ってオリジナルのポイントがどこに移動したかを出す必要が あります。

十字線がオリジナルのターゲット ポイントの 2 ピクセル以内に留まっているように見え る場合、花のトラックは成功です。十字線が花から完全に離れてしまっているか、最後の

フレームに到達する前にトラックが停止するような場合は、もう一度トラックを行う必要があります。トラックポイントを削除し(Track コントロール パネルの Delete をクリッ ク)、フレーム 1 に戻ってフェンスに近い方の花の中心にトラック ボックスの十字線を ぴったり合わせ、Start Track ボタンをクリックします。

2 Movieplayer ウィンドウを閉じます。

3 Track Summary パネルに表示されるグラフを確認します。

このグラフは、トラック ボックスのピクセル パターンが各フレームでどの程度一致してい

るかを示します。具体的には、Live では各フレームとその前のフレームを比較して、どれ だけ正確に一致しているかを確認します。緑色はうまく一致している状態、黄色は注意、赤色は警告を表します。

図に示すように、緑色の領域は時間の経過に伴って小さくなり、グラフの最後に近づくにつれてほとんどが黄色になっています。これは、トラックしたポイントのピクセル パター ンが変化することが原因で普通に起こる現象です。主要な評価ツール(ムービー ファイル)

はトラック ボックスがターゲット上にあることを示しているので、この場合の黄色は無視 して構いません。

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レッスン 1 > ほかのポイントをさらにトラックする

ほかのポイントをさらにトラックする 1 つめのポイントをうまくトラックできたので、今度はイメージ シーケンス内の別の場所をトラックします。一般的に、ソルバを実行するのに十分な数になるまでポイントのトラックを続けます (トラックするポイント数を決定する方法は、このレッスンの後の部分で学習します)。

これからトラックするポイントで、トラックする場所がショットの途中でフレーム アウトした場合の対処方法を示します。

フェンスのコーナーをトラックするには

1 フレーム 1 に移動します。

2 Create ボタンをクリックし、右奥にあるフェンスの柱の底部のコーナー上にトラック ボッ

クスをドラッグします。トラック ボックスをうまくドラッグできない場合、トラック ボッ

クス ツール をもう一度クリックします。

注 トラック ポイントの隣の青色(または赤色)のカーブは、トラック ボックスの

動きを表すラインです。これはオプションのトラック機能で、このレッスンでは使用しません。

フェンスのコーナー

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レッスン 1 > トラック データを削除する

3 PointCenteredCamera ビューで、次の図のようにトラック ボックスを配置します。

トラック ボックスをどこに配置するかについては、2 つの重要な要素が関係します。1 つ は内側のトラック ボックスで囲まれたパターンです。このパターンには少なくともある程 度のコントラストが必要で、外側のボックスで囲まれた周囲の領域と区別されていなけれ

ばなりません。内側のターゲット内に明確なパターンを定義することにより、トラッカがターゲットから大きく外れ、似たようなパターンにジャンプするのを回避できます。

もう 1 つの重要な要素は、十字線を配置する位置の選択です。フレームが進んでパターン

が変化したとわかる場所に十字線を配置します。十字の縦方向の線を柱のエッジに、横方向の線を柱の底部にアラインすると、後のフレームでこの同じ場所を識別することができます。

4 Name フィールドに fenceCorner と入力します。

5 Start Track ボタンをクリックします。

コーナーがフレーム アウトするため、トラッカがフレーム 60 またはフレーム 80 のあた りで停止します。最後に近づくにつれて、トラック ボックスもターゲットから外れます。

次の手順では、こうしたトラックの問題を修正します。

トラック データを削除するフェンスのコーナーがショットの途中でフレーム アウトするので、数フレーム分スキップし、コーナーが再びフレーム インするところからトラックする必要があります。まず、トラック ボックスがターゲットから外れてしまう不都合なトラック データを削除する必要があります。

端の部分の不都合なトラックを削除するには、Track Summary パネル(pointCenteredCamera ビューの下のパネル)を使用します。

不都合なトラック データを削除するには

1 fenceCorner のトラック グラフを見やすくするために、Track Summary パネルをクリック

し、スペース バーを押します。

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レッスン 1 > トラック データを削除する

2 フレーム 52(トラックされている最後のフレーム)より後のトラック データを選択し、削

除する必要があります。グラフのこのフレームを識別するには、タイム スライダでフレー

ム 52 に移動します。Track Summary パネルでは、黒いバーがフレーム 52 の位置を示し

ています。

3 Track Summary パネルで、fenceCorner のグラフの端を囲んで右から左にセレクション

ボックスを描きます。フレーム 52 を示す黒いバー以前は選択しないでください。また、

fenceCorner のフレームのみを選択し、flower1 のフレームは選択しないように注意してく

ださい。

4 Track Summary パネルで、Edit > Delete Region を選択します。fenceCorner から不都合な

トラック データが削除されます。

トラック ボックスがターゲットから外れている領域を削除しておくことは、ショットのソ ルバの実行を成功させるためにきわめて重要です。フレームの特定のセグメントでポイン

トをトラックするのが困難なときは必ず、トラック データを削除することを検討してくだ さい。

5 スペース バーを押して、Track Summary パネルを元のサイズに戻します。

ショット上のデータのトラックを続けるには

1 フェンスのコーナーが再びフレーム インされるフレーム 143 に移動します。以下の手順で

は、このフレームからショットの最後までのトラックを続けます。

fenceCorner ポイントの大部分のフレーム(グラフの中央部分のフレーム)はトラックをス

キップします。これはトラック ポイントを作成するときによく使われる方法です。一般的 に、各ポイントについてできるだけ多くのフレームをトラックしますが、トラッカがターゲット上にないフレームはスキップ、再トラック、または削除します。

2 フェンスのコーナー上にトラック ボックスを再配置します。pointCenteredCamera ビュー

で、十字の縦方向の線をフェンスの柱のエッジに、横方向の線を柱の底部にアラインします。

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レッスン 1 > トラック データを削除する

3 次の図に示すように、トラック ボックスの内側のターゲット ボックスの下部エッジをク

リックし、上方向にドラッグして内側のターゲット ボックスを狭くします。ターゲット領

域がイメージより大きすぎると、トラッカは機能しません。

4 Track コントロール パネルの Start Track ボタンをクリックします。トラッカによって最

後のフレームまでうまくトラックされた場合、次の図のようなグラフになります(TrackSummary の 2 番目のトラック領域がほとんど緑色、またはすべて緑色になります)。

トラッカによって上の図のようなグラフが作成されなかった場合は、次の 3 つの問題が発 生している可能性があります。

• トラッカが同じフレームに留まっており、アニメーション フレームが変化しない

• トラッカが最終フレームの前で停止する

• トラッカがターゲットから外れる

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レッスン 1 > トラック データをインポートする

これらのいずれかが発生した場合は、トラック ボックスの内側のターゲット ボックスを狭 くする操作を除いて前記の手順を繰り返します。

トラック データをインポートするこのレッスンでは、さらに多くのポイントを繰り返しトラッキングする手間を省くために、レッスン用に用意されたファイルからシーンの追加のトラック ポイントをインポートします。

トラック データをインポートするには

1 ライブ メニュー セットから、Track > Import Track Points を選択します。

2 UnlimitedLessonData/Live/points ディレクトリに移動し、fence_1.txt を開きます。

これにより、さらに 7 つのポイントのトラック ポイント データがインポートされます(ト ラック データは、Track > Export Track Points 操作を使用して作成されたものです)。通常 は、エクスポートおよびインポート操作を行う必要はありません。エクスポートやインポー

トは、新しいシーンで作業を始めるがトラッキング情報は続けて使用したいという場合のためのものです。

ソルバの準備を行うカメラの動きに対してソルバを実行するのに十分な数のトラック ポイントがあるかどうかを判断するには、次の指示に従ってください。

カメラの動きに対してソルバを実行する準備ができているか判断するには

1 Track Summary パネルで、View > Frame All を選択します。

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レッスン 1 > ショットに対してソルバを実行する

2 各フレームに、トラックしてグラフ化されたポイントが少なくとも 4 つあることを確認し

ます。これまでのデータから、ショットに対してソルバを実行するには平均で最低 4 つの

ポイントが必要です。

中央部分のフレーム(フレーム 135 など)では、トラック データの量が少なくなっていま す。しかし、このフレームを含む中央部分のすべてのフレームには、最低 4 つのトラック データがあります。

3 各トラック ポイントのグラフで、大きな赤色の領域を探します。

赤色の小さい領域があっても問題ありません。ソルバを実行するのに、トラック ポイント のグラフが完全に緑色になっている必要はありません。一般的に、あるポイントに大きな

赤色の領域がある場合は、その領域を再トラックするか、または Track Summary グラフで その領域を選択して Edit > Delete Region を選択します。

4 問題の発生を避けるために、flower1 および fenceCorner(自分で作成したトラック ポイン

ト)のグラフで青いラインを探します。

青色のチェック マークは、そのフレームのトラック ボックスを移動したことを示します。 たとえばトラック ボックスをクリックして選択した場合など、トラック ボックスを誤って

移動した可能性があります。青色のチェック マークをクリックしてそのフレームに移動し ます。次に、pointCenteredCamera ビューで、このフレームの次のフレームと比較します。 1 ピクセルでもずれがあると、ソルバを実行するときに問題が発生する可能性があります。

フレーム間で急激なずれが生じている場合は、Track Summary グラフのその領域に移動 し、2 つまたは 3 つのフレーム(簡単に評価が可能)を選択し、Edit > Delete Region を選 択します。

5 Track Summary パネルの下部の Ready To Solve バーを確認します。

大部分が緑色と黄色で、赤色の部分が多少あります。中央のフレームでトラック データが 少なくなっているため、赤色の領域はほとんどが中央部分にあります。ただし、最小数の

ポイントでもソルバを実行してみる価値はあります。トラック ポイントは後からいつでも 追加できます。

ショットに対してソルバを実行するソルバは、Maya カメラをアニメートする Live によって実行されます。ソルバを初めて実行して、正確なソリューションが得られることは稀です。いったんソルバが実行されると、正確なソリューションが作成されるまで、ソリューションを評価し、トラック データを改善する必要

があります。

ショットに対してソルバを実行するには

1 コントロール パネルの左端にあるメニューをクリックし、Solve を選択して、Solve コント

ロール パネルを開きます。

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レッスン 1 > ショットに対してソルバを実行する

Solve コントロール パネルの上に表示されるビュー パネルは、トラックで使用したものと は異なります。新しいパネルについては、レッスンを進めながら学習していきます。

2 Solve コントロール パネルで、Solve ボタンをクリックしてソルバ処理を開始します。この

処理には数分かかります (ソルバを実行するときにフレーム 1 に移動する必要はありませ

ん。Live はデフォルトで全フレームのソルバを実行します)。

Solve ボタンの横にボタンの列(Start から Register までのボタン)があります。これらの ボタンは、Solve ボタンをクリックしたときに実行されるのと同じ手順を段階的に実行しま す。段階的にソルバを実行するのは高度な用法です。ここではこれらのボタンは無視して

いただいて構いません。

ソルバの実行が終了すると、Solve コントロール パネルのソリューション リストに

solution_rf という名前のソリューションが表示されます。ソルバは数回実行するので、ソ ルバを実行するごとにリストが保存されます。

ソリューションは、アニメートされたカメラと、パース ビューに十字線として表示される

ロケータで構成されます。ロケータはワールド空間内のマークで、モデリング時にリファレンス ポイントとして使用することができます。各ロケータは 1 つのトラック ポイント と対応していて、トラック ポイントの名前に「_3D」を追加した名前が付けられています

(fenceCorner_3D など)。

次の図は、ソリューションの例を示します(各構成要素の名前を示してあります)。パース

ビューはワイヤフレーム モードで表示されるので、パース ビューのイメージ プレーン上 にはイメージが表示されないことに注意してください。

Solve コントロー ル パネル

shotCamera ビューパース ビュー

Locator Summary パネル Graph Editor

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レッスン 1 > ソルバの実行結果(ソリューション)を評価する

ソルバの実行結果(ソリューション)を評価する 今度は、ソリューションがカメラの動きに正確に一致しているかどうかを判断する必要があります。ソリューションが正確な場合、ソリューションのロケータは実際のフィルム セットから取得したポイントと同じように配置されます。たとえば、フェンスに沿ったポイントはプレー

ンに沿ってアラインされているはずです。また、Maya のカメラは実際のカメラの動きと同じようにロケータの周囲を移動します。

ソルバの実行結果(ソリューション)を評価するには

1 Solve コントロール パネルで Overall Pixel Slip を確認します。

Overall Pixel Slip は、ソリューションの精度を大まかに示したものです。Overall は、全フ レームのすべてのポイントの平均であることを意味します。Pixel slip は、ソルバが実行さ れたカメラから見て各 3D ロケータがバックグラウンドのトラック ポイントにどれだけ正

確に一致しているかを計測したものです。たとえば、flower1 と flower1_3D が全フレーム で 1 ピクセルずつ離れて表示される場合、ピクセルのずれは 1.0 です。ピクセルのずれが 小さいほど、ソリューションの精度は高くなります。

Overall Pixel Slip は 2 未満が理想的です。ただし、ずれが 2 未満であっても、ソリュー ションがライブ アクション シーンのカメラの動きとそっくり同じになるというわけでは

ありません。カメラの動きは、次の手順で確認します。

Overall Pixel Slip に「poor」または 2 より大きい数値が表示される場合、トラック ポイン

トの問題点を解決する必要があります。Track コントロール パネルをもう一度表示し、「ソ ルバの準備を行う」(194ページ)で説明した手順を繰り返します。

それでも 2 以下のソリューションに達しない場合は、あらかじめ用意されているシーンを

使用してレッスンを続けることをお勧めします。ファイル > シーンを開く(File > Open Scene)を選択し、UnlimitedLessonData/Live/scenes ディレクトリに移動して、

ロケータソルバが実行されたカメラ イメージ プレーン

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レッスン 1 > ソルバの実行結果(ソリューション)を評価する

goodPoints.mb をダブル クリックします。問題が発生しないよう細心を払って作成された同じトラック ポイントを含むシーンが読み込まれます。goodPoints シーンで Solve をクリックすると、Overall Pixel Slip には 1.0 前後の数値が表示されます。

2 アニメーションを再生します。カメラの動きを確認できるように、アニメーションを再生しながらパース ビューをタンブルします。

カメラが予想どおりに移動しているかどうか評価する必要があります。カメラはセットの上方から開始して下方に移動するので、同じようにロケータの上方から下方に移動してい

なければなりません。次の図のフレームを比較してください。

この場合、カメラはロケータの下方から開始して、下方ではなく上方に移動しています。また、一連の急激に変化する動きも発生しています。このソリューションは正しくありま

せん。

3 アニメーションの再生を停止します。

4 ソリューションをさらに細かく評価するため、左下のパネルのグラフを調べます。これが

Locator Summary パネルです。

Locator Summary パネルは、各ポイントのピクセルのずれを時間の経過に沿ってグラ フィック表示したものです。Overall Pixel Slip はすでに確認しましたが、Locator Summary パネルを使えば、どのポイントでピクセルのずれが最も大きいか、およびそれがどのフレー

ムで発生しているかを見つけることができます。

フレーム 100フレーム 1

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レッスン 1 > 追加のトラック データをインポートする

グラフに赤色と黄色の領域が非常に多いポイントがあれば、このポイントが問題のソリューションの原因であると確定できます。この場合、多くのポイントに赤色と黄色の領域がありますが、これらの領域は主に最初の 100 フレームに見られます。

赤色と黄色の領域がすべて最初の 100 フレームで発生していることから、これらのフレー ムについてソルバに十分な情報がないと判断できます。情報を改善するには、これらのフ

レームに 1 つまたは複数のトラック ポイントを追加する必要があります。

ポイントの数は、この問題を解決するのに重要ではありません。むしろ、正しいポイント

を選択することのほうがソルバの実行に役立ちます。以下の手順では、別のポイント セッ トをシーンに読み込みます。これらのポイントは、どのタイプのポイントを選択すればよいかを示しています。

追加のトラック データをインポートするソリューションを簡単に改善するために、別のトラック ポイントのセットが用意されているの

で、そのトラック ポイントをインポートします。

追加のトラック データをインポートするには

1 Track > Import Track Points を選択します。

注 レイアウトのその他のパネルはグラフ エディタ(Graph Editor)と shotCamera です。グラフ エディタは上級ユーザ向けです。このパネルは、カメラのアニ メーション カーブを調べて問題のある領域を特定するのに役立ちます。 shotCamera パネルはあとの段階(正確なソリューションを得た後の段階)で役

に立ちます。この 2 つのパネルはここでは無視していただいて構いません。

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レッスン 1 > 追加のトラック データをインポートする

2 UnlimitedLessonData/Live/points ディレクトリに移動し、fence_2.txt をダブル

クリックします。さらに 5 つのトラック ポイントが読み込まれます。

3 Solve ボタンをクリックします。

ソルバを実行している間に、次の図を見て今読み込んだポイントを確認し、ソリューショ

ンを改善するためになぜこれらのポイントが選択されたのかを考えてみてください。

一般的に、ソルバの実行を容易にするには、カメラから遠く離れたポイントと近くのポイントなど、さまざまな位置のポイントを使用することが重要です。

4 ソルバの実行が終了すると、ソリューション リストに solution_rf1 が追加されます。Solve コントロール パネルで Overall Pixel Slip を確認します。0.322 前後の値が表示されます。

つまり、新しいポイントは改善されました。

Overall Pixel Slip がこれより大きくなる場合は、ソルバを再度実行したときに initial1 が選 択されていたことが原因の可能性があります。solution_rf を選択し、もう一度 Solve をク リックしてみてください。Solve をクリックするときに選択されていたソリューションが、 ソルバの結果に影響を与えることがあります。

5 アニメーションを再生し、パース ビューで確認します。

このソリューションではカメラとロケータがグリッドの下にあるので、グリッドの下方か

ら眺めると最も見やすくなります。カメラおよびロケータとパース ビュー グリッドとの位 置関係は無視してください。

ロケータの配置とカメラの動きだけに注目してください。ショットに表示されるポイント

の配置およびカメラのモーションに近くなるはずです。たとえば、フェンスに沿ったポイントは、ショット内と同じようにプレーンに沿ってアラインされます。

フレーム 80 とフレーム 180 を比較すると、今度はカメラがロケータと相対的に下方に移 動していることが分かります。これが、このショットで期待されるカメラの動きです。

カメラから遠く離れたポイント

フィルム セットの中でずっとフレーム インしているポイント

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レッスン 1 > レッスンを終えて

この時点では、マッチムービングが完了していて、正確であるとみなすことができます。

ただし、これをはっきりと確かめるには、カメラの前に配置されたモデルを使用してアニメーションを再生する必要があります。バックグラウンドに対してモデルがずれて見えないようであれば、マッチムービングは正確です。このタイプのテストについて学習するには、次のレッスンを続けてください。

6 次のレッスンを続ける場合は、まずカレントの scenes ディレクトリにシーンを保存するこ

とをお勧めします。

レッスンを終えてこのレッスンでは、Live のワークフローの基本について学びました。

また、以下の方法について学習しました。

• 実写映像用のトラック ポイントを配置する方法

• シーン内でポイントをトラックする方法

• Track Summary パネルを使用してポイントがトラックされる距離を評価する方法

• シーンのトラック ポイントの位置を修正する方法

• トラック ポイントを Maya にインポートする方法

このレッスンでは、トラックするポイントやソリューションの改善については、あらかじめ解決方法が用意されていました。さらに練習を重ねて自分で解決する方法を習得してください。また、Maya ヘルプの「ショットの戦略」のセクションを確認することをお勧めし ます。

• カメラの動きに対してソルバを実行する方法

• ソルバが作成したソリューションを評価して変更する方法

フレーム 180フレーム 80

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レッスン 1 > レッスンを終えて

一般的に、正確なソリューションを見つけるためにはソルバを数回実行する必要があります。ソルバを実行する前に、さまざまな位置にトラック ポイントを追加したり、トラック データが正確でない場合はそのトラック データから問題の領域を削除したりすることに よって、ソリューションを改善します。1 つのフレームで 1 つのトラック ポイントの位置

が揃っていないだけでも、ソリューションが不正確になる可能性があります。

このレッスンのソリューションでは正しいカメラの動きになりましたが、カメラとロケー

タがなぜパース ビュー グリッドの下に配置されているか不思議に思われたことでしょう。 シーン内に配置するソリューションの位置を制御したい場合は、ソルバにもっと多くの情報(調査コンストレインと呼ばれます)を提供する必要があります。さらに学習を深める

には、次のレッスンを続けてください。

ソリューションをエクスポートしてレンダーする

カメラの動きに対してソルバを実行したら、そのカメラを使用してアニメーションを作成し、アニメーションがフレーム アウトしないかどうかを確認できます。アニメータが Maya Complete や別のソフトウェア製品を使用する場合は、Live でカメラのソリューションをエク

スポートする必要があります(Scene > Export Scene As)。その他のサード パーティ製 3D アプリケーションや合成アプリケーションにもエクスポートできます。

アニメーションをレンダーするときは、イメージ プレーンのバックグラウンドなしでレンダー

することをお勧めします。Maya で別途作成したアニメーションをレンダーしてから、合成ソフトウェア アプリケーションを使用してそのアニメーションをライブ アクション シーンのバックグラウンドと統合するのが、よりすぐれたワークフローです。

ただし、イメージ プレーンをレンダーする場合は、Setup コントロール パネルの Use Cache オプションをオフにする必要があります。Use Cache オプションはレンダーされない Roto ノードを使用します。Use Cache をオフにすれば、Live は標準の Maya イメージ プレーンに切り替わります。これはレンダー可能です。

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レッスン 2 > 基礎知識

レッスン 2 調査データを使用してソルバを実行する

基礎知識このレッスンは、前のレッスンに続くオプションのレッスンです。

このショットの目的は、撮影したフェンスを Maya でモデリングしたフェンスと置き換えるこ

とです。フィルム セットからフェンスの大きさを計測し、その計測値を使用して Maya でフェンスをモデリングしたと想定します。Live で作成したロケータは、モデルに使用したスケールとは一致しません。また、Live で作成したロケータとカメラは、パース ビューのグリッドの近

くにはありません。このグリッドは、モデリングおよびアニメートするためのリファレンスとして使用すると便利です。

これらの問題を解決するために、セットから計測した値を Live ソルバに組み込むことができま

す。これには、調査コンストレイン機能を使用します。

このレッスンでは、Maya シーン内のカメラとロケータの位置を変更する方法について学習します。実写映像と一致させたいオブジェクトをより簡単にモデリングしてアニメートするには、一般的にこの操作を行う必要があります。以下について学習します。

• さまざまな調査コンストレインを作成する方法

• ソリューションに調査コンストレインを適用する方法

• インポートしたジオメトリを使用してソリューションを評価する方法

計測値がない場合でも、推定値を使用して、ロケータ間の間隔と Maya シーン内のロケータの

方向を変更することができます。

距離コンストレインを作成するLive にはさまざまな調査コンストレインがあります。最初の例として、距離の調査コンストレ

インを作成します。距離コンストレインは、トラックした 2 つのポイント間の距離を定義します。その 1 つの距離に基づいて、ソルバはすべてのロケータ間の距離を決定することができます。

距離コンストレインを作成するには

1 前のレッスンで作成した Live シーンを開きます。

2 Solve コントロール パネルで、Survey オプションをクリックして調査コンストレインの設

定を開きます。

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レッスン 2 > プレーン コンストレインを作成する

3 Constraint Type メニューから Distance を選択します。

ここで、距離によってコンストレインする 2 つのポイントを指定する必要があります。

4 ポイントを簡単に選択できるように、ウィンドウ > アウトライナ(Window > Outliner)で

アウトライナを開きます。

5 アウトライナで clip1TrackedPointVisibilityGroup > clip1TrackedPointGroup を開いて、次

のトラック ポイントを選択します。

• fenceCorner

• tileInFront

6 Solve Survey コントロールパネルで、Create ボタンをクリックします。

7 Distance に 2 を入力します。

距離コンストレインを使用すると、Live は fenceCorner と tileInFront のロケータを強制的 に 2 単位離します。このコンストレインが組み込まれるのは、再度ソルバを実行して新し

いソリューションを作成したときです。この方法については、このレッスンの後半で説明します。

このコンストレインはフィルム セットの計測値に基づくものではなく、単なる推定値にす ぎません。推定値を使用してロケータ間の空間を制御すると便利なこともありますが、推定値はあまり使いすぎないように注意してください。推定値を使いすぎると、ソルバがソリューションを見つけにくくなる可能性があります。

プレーン コンストレインを作成するロケータ間の空間を制御するだけでなく、ロケータをシーン内に再配置したい場合もありま

す。たとえば、ショットの花が地面に咲いているのと同じように、ソリューションの花のロケータをパース ビュー グリッド上に置く場合です。カレントのソリューションでは、花のロケータはグリッドの下に置かれています。

ロケータをプレーン上にアラインするプレーン コンストレインを使用すると、ポイントをグリッド上に簡単に配置することができます。

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レッスン 2 > ソリューションを登録する

地面のプレーン コンストレインを作成するには

1 Constraint Type メニューから Plane を選択します。

2 アウトライナで clip1TrackedPointVisibilityGroup > clip1TrackedPointGroup を開いて、次

のトラック ポイントを選択します。

• flower1

• fenceCorner

• flower2

• tileInFront

ショットでは、これらのポイントは地面上のポイントに対応します。

3 Create ボタンをクリックします。デフォルトで、パース ビューのグリッドにプレーン コ

ンストレインが配置されます。

4 Solve Survey コントロール パネルで、Name フィールドを ground に変更します。あとで

プレーン コンストレインをもう 1 つ作成するので、このコンストレインに一意の名前を付

けておく必要があります。

ソリューションを登録する調査コンストレインを組み込む場合、ソルバを最初から実行することもできます(Solve ボタンをクリック)。ただし、これは必須事項ではありません。すでに正確なソリューションを得ているので、調査コンストレインを組み込むだけです。

そこで、Live を使用してソルバの最後の手順である Register を実行します。この手順でソルバは、ロケータとカメラの相対的な位置を変更することなく、ソリューションに調査コンスト

レインを一固まりとして適用します。

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レッスン 2 > 追加のプレーン コンストレインを作成する

ソリューションを登録するには

1 Solve オプションをクリックして、Solve 設定に切り替えます。

2 ソリューション リストから solution_rf1 が選択されていることを確認します。

現時点でこれが最も正確なソリューションなので、このソリューションに調査コンストレ

インを適用します。

3 Register ボタンをクリックします。

ソルバの実行が終了すると、ソリューション リストに registered が追加されます。パース

ビューには、flower、fenceCorner、および tileInFront のロケータがグリッドにアラインさ れた状態で表示されます。

ビューをドリー インすると、距離によってコンストレインしたポイント(fenceCorner お

よび tileInFront)のロケータが約 2 グリッド単位離れていることも分かります。

追加のプレーン コンストレインを作成する上面ビューを見ると、フェンスのロケータがきちんと配置されていません。ロケータは傾いており、XY プレーンにアラインされていません。この問題を解決するには、フェンスを表すもう 1 つのプレーン コンストレインが必要です。

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レッスン 2 > 追加のプレーン コンストレインを作成する

フェンスのロケータを使用してプレーン コンストレインを作成するには

1 Survey オプションをクリックして、Survey 設定に切り替えます。

2 Constraint Type が Plane に設定されていることを確認します。

3 アウトライナで clip1TrackedPointVisibilityGroup > clip1TrackedPointGroup を開いて、次

のトラック ポイントを選択します。

• fenceCorner

• fenceX4

• fenceX1

• fenceRailSpot

• fencePostEdge

• fenceleft1

• fenceleft2

これらのトラック ポイントは、フェンス前面のポイントです。

4 Create ボタンをクリックします。

5 Name フィールドを fence に変更します。

6 チャンネル ボックス(Channel Box)で回転 X(Rotate X)アトリビュートに 90 を入力し

て、フェンスのプレーンを回転させます。実際のフェンスは裏庭の地面に対して 90 度の

角度をなしているので、フェンスのコンストレインを Maya で同じように回転させる必要

があります。

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レッスン 2 > インポートしたジオメトリを使用してソリューションを評価する

この場合、重要なのはプレーンを移動する場所ではなくプレーンの回転だけです。ソルバは作成された地面のコンストレインに追随して動作しなければならないので、フェンスのプレーン コンストレインをどこに移動しても、フェンスのポイントはグリッド上に留まっ

ています。

また、ソルバはプレーン コンストレインのスケールを無限大として扱うので、プレーン コ

ンストレインのスケールはまったく関係ありません。

7 Solve コントロール パネルに切り替え、ソリューション リストから registered を選択し

て、Register ボタンをクリックします。ソルバは、フェンスのポイントが XY プレーンに

アラインされた registered1 を作成します。

インポートしたジオメトリを使用してソリューションを評価するソリューションを評価する最も良い方法は、ソルバが実行されたカメラの前にオブジェクトを設定し、アニメーションの再生時にそのオブジェクトがバックグラウンドに一致するかどうか

を確認することです。ここでは、Maya でモデリングされたフェンスをインポートします。

Maya Unlimited スタートアップ ガイド

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レッスン 2 > インポートしたジオメトリを使用してソリューションを評価する

モデリングされたフェンスを読み込む前に、次の手順を実行して調査コンストレインをもう 1 つ追加します。ポイント コンストレインを追加して、fenceCorner が原点に配置されるようにソリューションを移動します。fenceCorner を原点に配置するのは、フェンス モデルのコーナーが原点上にあり、フェンスのコーナーと fenceCorner を正確に一致させる必要があるから

です。

fenceCorner が原点に配置されるようにソリューションを移動するには

1 Survey 設定に切り替えます。

2 Constraint Type メニューから Points を選択します。

3 アウトライナで clip1TrackedPointVisibilityGroup > clip1TrackedPointGroup を開いて、次

のトラック ポイントを選択します。

• fenceCorner

4 Create ボタンをクリックします。シーン内にポイント コンストレインが作成され、デフォ

ルトで原点(0,0,0)に配置されます。

5 Solve コントロール パネルに切り替え、ソリューション リストから registered1 を選択し

て、Register ボタンをクリックします。ソルバは、fenceCorner が原点に配置された

registered2 を作成します。

今度は、モデリングされたフェンスをインポートして、撮影されたフェンスと正確に一致させ

ます。

モデリングされたフェンスをインポートするには

1 ファイル > インポート(File > Import)を選択します。

2 インポート ウィンドウで UnlimitedLessonData/Live/scenes ディレクトリに移動し

ます。

3 fenceModel.mb をダブル クリックしてインポートします。

ソリューションを評価するには

プレーン コンストレインの ground と fence を選択し、ディスプレイ > 非表示 > 選択項目 の非表示(Display > Hide > Hide Selection) を選択して、プレーン コンストレインを非表 示にします。プレーン コンストレインを非表示にすると、フェンスが見やすくなります。

1 Solve パネル レイアウトの右上の shotCamera ビュー パネルを広げます。このパネルに

は、ソルバが実行された Maya カメラからのビューが表示されます。

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レッスン 2 > インポートしたジオメトリを使用してソリューションを評価する

フレーム 1 で、モデリングされたフェンスは撮影されたフェンスと正確に一致しています。

ほかのフレームでもうまく一致しているかどうかを簡単に確認するには、タイム スライダ でショットをスクラブ(カレント タイム インジケータをドラッグする)します。

2 ショットをスクラブするには、タイム スライダをゆっくりと左から右にドラッグします。

バックグラウンドに対してフェンス モデルがずれているようには見えないので、ソリュー ションが正確であることが確認できます。モデリングされたフェンスの周囲を移動するカメラのシーケンスをレンダーすれば、そのシーケンスとオリジナルのバックグラウンドを合成することができ、モデリングされたフェンスとバックグラウンドは正確に一致するは

ずです。

タイム スライダをスクラブするとフレームがスキップすることがよくありますが、これに

よって、フェンス モデルとバックグラウンドが全フレームで一致していることが事前に確 認できます。

3 さらに正確に再生してソリューションを評価するには、ウィンドウ > プレイブラスト

(Window > Playblast)を選択します。

プレイブラスト ムービーは、レンダーしたシーケンスがどのように表示されるかを大まか

に描写したものです。このムービーで、瞬間的に発生するジッタなど、モデルとバックグラウンドの間の微妙な不一致を探すことができます。

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レッスン 2 > レッスンを終えて

レッスンを終えてこのレッスンでは、調査コンストレインを適用して全体的なソリューションを改良する方法に

ついて学びました。調査コンストレインは、ソリューションの位置を制御するためだけでなく、ソリューションを最初から作成する場合にも役に立ちます。上記のレッスンでは、トラック データのみを使用してソルバを実行しました。ショットが複雑になると、ソルバが使用でき

る情報量を調査コンストレインを使って増やさなければ、ソルバの実行に失敗する可能性があります。

ショットに対してソルバを実行するためにどの調査コンストレインが必要とされるか、事前に判断することはできません。したがって、トラックを開始する前に、いくつかの調査コンストレインに対してプランを立てておくとよいでしょう。ほとんどのショットに同一平面上またはほぼ同一平面上にあるポイントがあることから、よく使われるのはプレーン コンストレインです。

推定値を使用する調査コンストレインを追加しすぎないでください。コンストレインが相互に

衝突する可能性があります。同一平面上にあるポイントのプレーン コンストレインを作成するときは、Solve Survey コントロール パネルの Registration only をオンにすることをお勧めします。このオプションをオンにすると、ポイントが強制的に完全な同一平面上に配置されるこ

とがなくなります。

Maya Live には、ソルバの実行に役立つその他のコンストレイン(カメラ コンストレイン、インフィニット ポイントなど)も組み込まれています。カメラ コンストレインを使用すると、

ソルバが実行されたカメラの焦点距離、移動、および回転を制御しやすくなります。カメラ コンストレインは Solve コントロール パネルの Camera 設定で設定します。

インフィニット ポイントは、クラウドや山岳、バックグラウンドを構成するその他のエレメントなど、カメラから無限の遠方にあるものとしてトラックされたポイントです。無限遠点にあ

るポイントを、ソルバはカメラの動きの計算だけに使用します。インフィニット ポイントは、カメラがスタティックな場合にショットをズームするのに役に立ちます。

Maya Live についての詳細および関連テクニックについては、Maya ヘルプを参照してください。

注 Setup Cache コントロール パネルで十分なメモリを割り当てれば、プレイブラ

スト ムービーの代わりに Maya でアニメーションを再生することもできます。 全 240 フレーム分のメモリが割り当てられている場合、プレイブラスト ムー ビーと同じくらい高速で正確な再生になります。プレイブラストを使用する場合は、コンピュータのテンポラリ ディレクトリに約 20 MB の空き容量が必要

です。

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レッスン 2 > レッスンを終えて

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索引

数字2D コンテナの作成(Create

2D Container) 58

2D 流体コンテナ

作成 57

3D コンテナの作成(Create 3D Container) 69, 79

3D 流体コンテナ

作成 68, 79

BBillow 72

Billow 密度 73

DDelete Region 192

FFull Res Image 181

HhairConstraintShape 50hairSystemShape 23

IImport Track Points 194,

199

LLive 177–211

コントロール パネル 180ソルバ 196

Live のソルバ 196

Live のイメージ キャッシュ 185, 211

Live のフィルムバック 181

Locator Summary パネル 198

MMaya Unlimited

インストール 11概要 9ユーザ プリファレンス

の復元 14ユーザ プリファレンス

の保存 13

Maya Unlimited スタート

アップ ガイド

DVD からのレッスン ファイルのコピー 13概要 10前提条件 10レッスン ファイルのイ

ンストール 12レッスン ファイルの使

用 12レッスンの表記規則 11

mayaLive.mll 180mayalive.so 180

NNew MatchMove 180

NURBS カーブ

ヘア 16

OOverall Pixel Slip 197

PPerlin ノイズ(Perlin Noise)

72Predefined Filmbacks 181

Maya Unlimited スタートアップ ガイド 213

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索引

RRegister 手順 205

SSetup Cache コントロール

パネル 185, 211

shotCamera ビュー パネル 184

Solve コントロール パネル 195

Start Track ボタン 188

Survey オプション 203

TTrack Summary パネル 189

Track コントロール パネル 183

Tracking Direction 188

UU の数(U Count)

ヘア 21

Use Cache オプション 202

VV の数(V Count)

ヘア 21

XX、Y、Z 解像度(X, Y, Z

Resolution) 69

X、Y、Z サイズ(X, Y, Z Size) 69

アアウトライナ(Outliner)

131

アトリビュート エディタ

(Attribute Editor)ファー 120

イ池 97

作成 97

イメージ プレーンとレンダ

リング 202

イメージ プレーンのレン

ダー 202

エエクスプレッション 96

エミッタ付き 2D コンテナ

の作成(Create 2D Container with Emitter) 59

オオーバー サンプル

(Oversample Post Filter) 33

オーバー サンプル

(Oversample) 33

温度(Temperature)流体プロパティ 58ペイント 85

カカーブの修正 (Modify

Curves)ヘア 25

カーブのベンド オプション

(Bend Curves Options) 26

カーブ、ダイナミック 15

カーブ、ヘア 19

カールの頻度(Curl Frequency)ヘア 35

カール(Curl)ヘア 35

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索引

開始位置(Start Position) 22設定 24

開始位置の設定(Set Start Position) 24, 29

開始位置の表示(Display Start Position)ヘア 24

解像度、流体 69

海洋

アトリビュート、変更 92作成 89シェーダ 89プレーン 89

海洋の作成(Create Ocean) 90

固さ(Stiffness)ヘア 23, 28

固さのスケール(Stiffness Scale)ヘア 28

カメラ コンストレイン 211

カラー フィードバック

(Color Feedback)ファー アトリビュート ペイント ツール(Paint Fur Attributes Tool) 117

カラー(Color)ファー 121放出 63流体シェーダ 86流体プロパティ 58

カラー方法(Color Method) 64

キキャッシュ

Live のイメージ用 185, 211

境界線 X、Y(Boundary X, Y) 62

境界の描画(Boundary Draw) 77

鏡面反射性(Specularity) 94

極性(Polar) 111

距離の調査コンストレイン 203

均一化(Equalize)ヘア 21

ケ傾斜(Inclination) 111, 124

毛先の幅(Tip Width) 124

現行位置(Current Position) 22

コ航跡

作成 97

コリジョン オブジェクト

流体 65

コリジョンの作成(Make Collide) 66ヘア 46

コンストレインの作成

(Create Constraint)ヘア 30, 49

コンテナ

解像度 69境界 62サイズ 69作成 57, 68, 79

コンテンツの追加 / 編集

(Add/Edit Contents) 58, 63, 80

コンテンツの方法

(Contents Method)グラディエント

(Gradient) 70ダイナミック グリッド

(Dynamic Grid) 60, 64, 81, 85ダイナミック流体 61

ササーフェス レンダー 67

サーフェス法線 109

サーフェス名の変更 103

サイズのランダム偏差

(Size Rand) 73

サイズ、コンテナ 69

Maya Unlimited スタートアップ ガイド 215

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索引

細線化(Thinning)ヘア 34

サブセグメント(Sub Segments)ヘア 34

サブボリューム マニピュ

レータ 80

シシーンのレンダー 132

シェーダ

流体 71

シェーディング(Shading)ヘア 37

ジオメトリを浮かべる 95

シャドウ

スポット ライトのアト

リビュート 130デプス マップの焦点

(Dmap Focus) 132デプス マップ(Depth Map) 132

周波数の値(Num Frequencies) 92

重力(Gravity) 61ヘア 23, 28

出力

ヘア 16

衝突球体(Collide Sphere) 30

振幅(Amplitude) 73

ス水

広範囲に広がる 89

数値表示(Numeric Display) 61

スタティック グリッド

(Static Grid) 85

スタンプ デプス(3D)(Stamp Depth(3D)) 85

スペキュラ パワー

(Specular Power)ヘア 37

スペキュラ(Specular)ヘア 37

スポット ライト 128

スムース(Smooth)ファー アトリビュート ペイント ツール(Paint Fur Attributes Tool) 118ヘア 27

スライス 80

セセルフ シャドウ(Self

Shadow)流体 76

76

選択項目の変換(Convert Selection)ヘア 30

選択した位置(Selected Position) 75

ソ速度(Velocity)、流体プロ

パティ 58

タ対称

ファー アトリビュート ペイント ツール(Paint Fur Attributes Tool) 120

ダイナミックに設定(Set to Dynamic) 64, 81, 85

ダイナミック流体

コンテンツの方法

(Contents Method) 61作成(3D) 79説明 57動作、変更 60

ダイナミック カーブ 41ヘア 15

ダイナミック グリッド

(Dynamic Grid) 60, 64, 81, 85

チ縮れ(Scraggle)

ファーの設定 124

Maya Unlimited スタートアップ ガイド

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索引

チューブの伸長度(Length Flex)ヘア 28

調査コンストレイン 203, 211

ツツイスト (Twist)

ヘア 26

密度(Density)流体プロパティ 58説明 59ファーの設定 124ペイント 80放出 58

テディスプレイスメント

(Displacements)ヘア 35

テクスチャの時間(Texture Time) 78

テクスチャのスケール

(Texture Scale) 73

テクスチャのタイプ

(Texture Type) 72

テクスチャ不透明度

(Texture Opacity) 72

テクスチャリング、流体 71

デプス マップ シャドウ

(Depth Map Shadows) 37, 132

デプス マップの焦点

(Dmap Focus) 132

デプスの最大値(Depth Max) 73

テンプレート レイヤ 122

トトラック ポイント 183

トラック ボックス ツール 186

トラック ボックスの十字線 187

ナ長さ(Length)

ヘア 21

長さのロック(Lock Length)ヘア 25, 48

波のピーキング(Wave Peaking) 93

ニ入力カラー(Color Input)

71, 86

入力不透明度(Opacity Input) 71

ヌ塗りつぶし(Flood) 84,

119

ネ粘着の強さ(Glue Strength)

50

燃料(Fuel)ペイント 80

ノノイズ(Noise)

ヘア 47

ハ白熱光(Incandescence) 87

波長の最大(Wave Length Max) 92

パッシブ フィル(Passive Fill)ヘア 21

反復(Iterations)ヘア 28

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索引

ヒ非ダイナミック流体 57

作成 68説明 57

ピッチ(Pitch) 97

表示 / 非表示アトリビュー

ト エディタ(Show/Hide Attribute Editor)アイコン 131

表示の滑らかさ(Display Quality)ヘア 22, 23

フファー

アトリビュート 108アトリビュート エディ

タ(Attribute Editor) 120カラーの修正 121極性(Polar) 111傾斜(Inclination) 124毛先の幅(Tip Width) 124縮れ(Scraggle) 124密度(Density) 124ディスクリプション 107長さ(Length) 124長さを短くする 114フィードバック 108プリセット 101ペイント アトリビュー

ト ツール(Paint Attributes Tool) 113ベースの幅(Base Width) 124方向 111方向のオフセット 112ロール(Roll) 111

ファー アトリビュート ペイ

ント ツール(Paint Fur Attributes Tool) 113スムース(Smooth)操

作 118カラー フィードバック

(Color Feedback) 117対称(Reflection) 120塗りつぶし(Flood) 119

ファーのない領域 114

ファーの長さを短くする 114

フィードバック

ファー 108

フォース

コンテナの境界 59重力 61

複製

左右対称 102

不透明(Opacity) 74

プラグイン マネージャ

(Plug-in Manager) 180ファー(Fur) 100

浮力(Buoyancy) 96

プレーン コンストレイン 204

プレビュー プレーン 90

プレビュー プレーンの追加

(Add Preview Plane) 90

Maya Unlimited スタートアップ ガイド

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索引

ヘヘア 15–53

オブジェクトとの衝突 46コリジョンのセット

アップ 29コンストレイン 48再生パフォーマンスの

改善 23作成 20シャドウの設定 36スタイリング 24ヘア シミュレーション

の再生 22ヘア ペイント ツール

(Paint Hair Tool) 16ペイント エフェクト ブラシの割り当て 47変更 34レスト カーブの作成 27レンダリング 33, 51

ヘア to ヘア(Hair to Hair)コンストレイン 48, 49

ヘア カーブ 19

ヘア カラー(Hair Color) 47

ヘア グループごとのヘア

(Hairs Per Clump) 34

ヘア グループの幅

ヘア 34

ヘア システム 15アトリビュート 34

ヘア ペイント ツール

(Paint Hair Tool) 16

ヘア以外のシミュレーショ

ン 41

ヘア単位のポイント

(Points Per Hair) 21

ヘアにペイント エフェクト ブラシを割り当て

(Assign Paint Effects Brush to Hair) 47

ヘアの作成(Create Hair) 21, 43

ヘアの幅(Hair Width) 35

ペイント

温度(Temperature) 85燃料(Fuel) 80流体プロパティ 80

ペイント エフェクトのヘア 33

ペイント エフェクト(Paint Effects)のヘア 16

ベースの幅(Base Width) 124

変形具合

海洋 90

偏心(Eccentricity) 94

ベンドの量(Bend Amount) 26

ベンド(Bend)ヘア 26

ホポイント コンストレイン

209

ポイント方法(Point Method) 50

放出

カラー 63サーフェスからの流体 67密度(Density) 58流体 58

放出流体カラー(Emit Fluid Color) 64

法線

サーフェス 109反転 109

法線の反転 109

ボートの航跡 97

ボートの作成(Make Boats) 96

ボートのロケータ 96

ボクセル 60, 69

ボクセル単位のスライス

(Slices Per Voxel) 84

ボリューム ピクセル 60

マまだらさ(Spottyness) 73

マッチムービング 177

マッチムービングのための

プレイブラスト 210

マニピュレータ、サブボ

リューム 80

Maya Unlimited スタートアップ ガイド 219

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索引

モ毛根

アトリビュート 34ヘア 15

モーター ボートの作成

(Make Motor Boats) 97

ユ有界エッジ(Edge

Bounded)ヘア 21

ユーザ プリファレンス

復元 14保存 13

ラライト

シーンに追加 128スポット ライト 128

ライブ(Live)開始 180

乱気流 62

ランダム化

(Randomization)ヘア 21

リリファレンス レイヤ 105,

122

流体 55–98アトリビュート、変更 60解像度 69カラー 63サーフェスからの放出 67シェーダ アトリビュー

ト 71ジオメトリの変形 67セルフ シャドウ 76テクスチャリング 71フォース 59ペイント プロパティ 80放出 58

流体コンテナ

境界 59作成 57, 68, 79

流体サンプルの取得(Get Fluid Example) 78

流体スライス位置(Fluid Slice Location) 82

流体ダイナミクス 57

流体によるオブジェクトの

変形 67

流体のキャッシュ 67

流体プロパティ 58定数値の追加 70ペイント 80放出 58

流体ペイント ツール(Paint Fluids Tool) 80

レレイヤ

エディタ 104オブジェクトの割り当

て 106作成 105設定 122ディスクリプション 104テンプレート 122非表示にする 114リファレンス 105, 122

レイヤ エディタ(Layer Editor) 104

レイヤを非表示にする 114

レスト カーブの作成

(Create Rest Curves)ヘア 21

レスト位置(Rest Position) 22

レスト位置の設定(Set Rest Position) 28

レンダー設定(Render Settings) 132

ロロード

ライブ(Live) 180

Maya Unlimited スタートアップ ガイド

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ロール(Roll) 96, 111 ロケータ(Locators)ヘア 30, 33

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索引

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