58
MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA MATAHARI MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID Muhammad Syahreza Alfarisky Puji Sularsih UNIVERSITAS GUNADARMA 2020

MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA MATAHARI …

  • Upload
    others

  • View
    7

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA

MATAHARI MENGGUNAKAN AUGMENTED

REALITY BERBASIS ANDROID

Muhammad Syahreza Alfarisky

Puji Sularsih

UNIVERSITAS GUNADARMA

2020

ABSTRAK

Penulisan ini menjelaskan mengenai pembuatan Media Pembelajaran Tata

Surya Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android. Aplikasi ini

menggunakan Augmented Reality untuk menampilkan objek planet yang ada pada

sistem tata surya secara tiga dimensi agar dapat dilihat dari segala arah. Aplikasi

ini diharapkan dapat memberikan pemahaman dan juga informasi yang lebih baik

dan menarik kepada masyarakat luas yang ingin mengetahui lebih jauh tentang

sistem tata surya yang ada, terlebih pada kalangan pelajar aplikasi ini juga

diharapkan dapat meningkatkan minat para pelajar untuk mempelajari ilmu

tentang tata surya. Dalam pembuatannya aplikasi ini menggunakan perangkat

lunak Blender sebagai pembuatan objek dan juga Unity sebagai pembuatan

Augmented Reality.

Kata Kunci : Android, Augmented Reality, Media, Sistem Tata Surya

PENDAHULUAN

Pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana

belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan

potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri,

kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya

dan masyarakat. Informasi adalah pengetahuan yang didapatkan dari

pembelajaran, pengalaman, atau instruksi. Namun demikian, istilah ini memiliki

banyak arti bergantung pada konteksnya, dan secara umum berhubungan erat

dengan konsep seperti arti, pengetahuan, komunikasi, kebenaran, representasi, dan

rangsangan mental.

Augmented Reality sudah banyak diaplikasikan diberbagai bidang seperti

kesehatan, militer, industri, manufaktur, dan pendidikan. Namun dalam bidang

pendidikan masih jarang digunakan, dikarenakan metode pembelajaran seperti itu,

masih menggunakan buku yang hanya melihat teks dan gambar dua dimensi saja

sehingga membuat anak anak sekolah dasar menjadi cepat bosan dalam kegiatan

belajar mengajar yang cendurung pasif dan kurang interaktif. Padahal untuk

menunjang materi pelajaran seperti tata surya dibutuhkan media pembelajaran

yang lebih interaktif dan menarik bagi siswa. Dengan menggunakan teknologi

Augmented Reality sangat bermanfaat dalam meningkatkan proses belajar

mengajar karena dengan teknologi Augmented Reality siswa dapat memahami

secara kongkret materi yang disampaikan melalui visual tiga dimensi.

TUJUAN

Tujuan pembuatan media pembelajaran sistem tata surya dengan

menggunakan Augmented Reality diharapkan dapat mempermudah siswa sekolah

dasar dalam mempelajari sistem tata surya matahari.

METODE PENELITIAN

Penulisan ini melalui beberapa tahap :

1. Mengumpulkan materi-materi berdasarkan referensi seperti buku ilmu

komputer dan mencari materi dari berbagai artikel dari internet mengenai

system tata surya untuk menunjang pembuatan media pembelajaran tata

surya menggunakan Augmented Reality berbasis android.

2. Melakukan analisa terhadap software yang dibutuhkan dan analisa sistem

aplikasi yang akan dibuat.

3. Membuat obyek dasar menggunakan software Blender ver. 2.79b,

kemudian membuat augmented reality agar nantinya dapat di tampilkan

dalam bentuk tiga dimensi dengan cara Markerless dengan plugins Vuforia

menggunakan software Unity.

4. Mengimplementasikan rancangan aplikasi ke dalam bahasa pemrograman

yang telah dipilih dengan android. Dimana di dalamnya terdapat coding

yang nantinya akan membentuk sebuah aplikasi yang diinginkan.

TINJAUAN PUSTAKA

Sistem Tata Surya

Sistem tata surya adalah semua benda-benda yang ada dilangit seperti

planet, matahari, satelit, asteroid, satelit bumi dan lain sebagainya yang ada di

langit. Semua sistem tata surya tersebut akan terbentuk sebuah sistem secara

teratur serta semua objek yang ada dilangit akan terikat dengan gaya gravitasi.

Tata surya terletak di dalam salah satu galaksi dari sekian banyak galaksi

yang ada di ruang angkasa, yaitu galaksi Bimasakti (Milky Way). Kata Bimasakti

berasal dari tokoh pewayangan yang memiliki kulit berwarna hitam. Hal itu

dikarenakan orang jawa kuno menganggap bintang-bintang di langit membentuk

gambar Bima yang dililit ular naga.

Komponen Tata Surya Matahari

Tata surya matahari adalah pusat tata surya. terdiri atas matahari, 8 planet

dengan satelit-satelitnya masing-masing, komet (bintang berekor), dan meteor.

Tata surya tersusun menjadi beberapa bagian yaitu matahari, 4 planet luar, 4

planet dalam, sabuk asteroid (main asteroid belt), dan dibagian terluar terdapat

sabuk Kuiper. Hanya enam dari delapan planet itu yang memiliki satelit alami

sedangkan 2 lainnya yaitu Venus dan Merkurius tidak mempunyai satelit alami.

Planet

Planet adalah benda langit yang mempunyai orbit mengelilingi matahari.

Planet merupakan benda langit yang tidak memancarkan cahaya sendiri, tetapi

hanya merefleksikan cahaya matahari. Walau terkadang Planet terlihat berwarna

biru atau merah, sebenarnya hal itu akibat pantulan cahaya Matahari. Ada delapan

planet dalam system tata surya matahari. Selain matahari ada juga anggota benda-

benda langit lainnya yaitu merkurius, venus, bumi, mars, jupiter, saturnus, uranus,

dan neptunus yang memiliki variasi dengan bentuk ukuran tertentu pada setiap

planet.

1. Merkurius

Planet Merkurius adalah planet yang paling dekat dengan Matahari

dan merupakan planet terkecil dalam tata surya. Lapisan atmosfer planet

Merkurius sangat tipis sehingga suhu di permukaannya mencapai 430℃

pada siang hari. Suhu ini dapat melelehkan logam timah. Planet ini tidak

mempunyai udara dan air. Permukaan Merkurius pertama kali dipotret dari

pesawat ruang angkasa Mariner 10 pada tahun 1974. Berdasarkan hasil

pemotretan tersebut pada permukaan Merkurius banyak terdapat kawah,

sehingga permukaanya berlubang-lubang. Seperti Venus, planet Merkurius

juga kerap mendapatkan julukan bintang fajar atau bintang senja karena

kadang-kadang dapat terlihat di langit saat Matahari akan terbit dan akan

terbenam. Planet Merkurius memiliki diameter 4.900 kilometer. Jarak

planet Merkurius dari Matahari 58 juta kilometer. Kala rotasi pada planet

Merkurius 59 hari dan Kala Revolusi 88 hari.

2. Venus

Venus merupakan planet terdekat kedua dengan Matahari dengan

jarak 108 juta kilometer. Ukuran Venus hampir sama dengan ukuran Bumi

yaitu berdiameter 12.100 kilometer. Planet Venus tampak cermerlang di

antara bintang-bintangdi langit pada waktu fajar dan senja sehingga sering

di sebut sebagai bintang fajar, bintang kejora, bintang timur, dan

sebagainya. Akan tetapi, Venus bukanlah bintang. Venus merupakan

planet terpanas dalam tata surya dengan suhu permukaan 450℃-480℃

karena permukaannya tertutup awan (atmosfer) yang tebal. Atmosfer

Venus terdiri atas gas karbondioksida, sedikit hydrogen, nitrogen, dan uap

air. Atmosfer Venus dapat menahan cahaya Matahari sehingga seolah

terlihat paling cerah saat di pandang dari Bumi. Arah rotasi planet Venus

searah dengan jarum jam dengan kala rotasi 243 hari dan kala revolusi 225

hari, sehingga Matahari di planet Venus terbit dari sebelah barat dan

terbenam di sebelah timur. Gravitasi planet Venus sama dengan gravitasi

di Bumi, namun planet ini tidak memiliki satelit.

3. Bumi

Bumi adalah planet ke tiga dalam tata surya Matahari dengan jarak

150 juta kilometer dan satu-satunya planet yang di huni makhluk hidup.

Bumi memiliki atmosfer yang terdiri dari nitrogen, oksigen, karbon

dioksida, dan uap air. Atmosfer melindungi Bumi dari sinar ultraviolet

yang dapat mematikan kehidupan dan menjaga dari hantaman benda-

benda langit. Selain itu, atmosfer juga berperan menjaga suhu Bumi sesuai

dengan kebutuhan makhluk hidup. Bumi berdiameter 12.750 kilometer,

permukaan Bumi memiliki suhu -90℃ - 50℃, yang terdiri dari daratan

dan perairan. Perairan di Bumi lebih luas dari pada daratannya, sehingga

dapat menyediakan air sebagai sumber kehidupan. Jika dilihat dari

angkasa, Bumi terlihat berwarna biru dengan lapisan atmosfer putih

melingkar. Bumi mempunya kala rotasi 24 hari dan kala revolusi 365 hari

Bumi memiliki sebuah satelit, yaitu Bulan. Bulan mengelilingi Bumi

dalam peredarannya mengitari Matahari.

4. Mars

Mars merupakan palnet keempat dari Matahari dengan jarak 228

juta kilometer. Planet Mars sering disebut planet merah karena tampak

kemerahan. Warna merah tersebut berasal dari debu yang berterbangan

dihempas angin berkecepatan tinggi dengan permukaan suhu -120℃ - -

130℃. Pasa planet Mars kala rotasi 24,6 hari dan kala revolusi 687 hari.

Atmosfer yang menyelimuti Mars sangat tipis, sehingga permukaan Mars

dapat diamati dari Bumi dengan mengunakan teropong. Pesawat ruang

angkasa Viking I dan Viking II milik Amerika Serikat berhasil mengamati

permukaan Mars. Permukaan Mars berupa ribuan kawah, lembah-lembah

besar dan gunung berapi. Kawah Olympus Mars yang berdiameter kurang

lebih 700 km dan tinggi 25 km merupakan kawah terbesar di tata surya.

Keseluruhan permukaan Mars berupa padang pasir yang tertutup oleh

debu dan batuan padat yang berwarna merah oranye. Atmosfer di Mars

terdiri dari gas karbon dioksida dan nitrogen. Di planet tersebut tidak ada

air dan planet itu memiliki 2 satelit atau bulan, yaitu Phobos dan Deimos.

5. Jupiter

Jupiter memiliki jarak 778 Juta kilometer dari Matahari. Jupiter

merupakan planet terbesar dalam tata surya dengan diameter 142.700

kilometer. Ukuran Jupiter adalah sebelas kalinya Bumi sehingga sering di

sebut planet raksasa. Jupiter memiliki gravitasi yang sangat besar,

melebihi gaya tarik Bumi tiga kalinya gravitasi di Bumi. Jupiter memiliki

jarak 778 juta kilometer dari Matahari dengan suhu rata-rata -150℃

karena jauh dari Matahari. Planet Jupiter berputar dengan cepat pada

porosnya dibandingkan perputaran planet-planet lain. Kecepatan rotasi

tersebut menyebabkan lebar Jupiter lebih besar pada bagian ekuator.

Jupiter mempunyai kala rotasi 10 hari dan kala revolusi 11.86 hari.

Atmosfer Jupiter sebagian besar terdiri atas hydrogen dan sisanya helium.

Atmosfer tersebut sangat tebal sehingga tampak seperti bola-bola gas

raksasa. Nama lain dari Jupiter adalah Masturi atau Respati. Planet Jupiter

memiliki 16 satelit. Empat satelit tersebar secara berturut-turut adalah

Ganymede, Callisto, Europa, dan Io.

6. Saturnus

Saturnus merupakan planet terbesar kedua dalam tata surya.

Memiliki jarak 1.425 juta kilometer dari Matahari. Ukuran Saturnus

Sembilan kali ukuran bimu dengan diameter 120.100 kilometer saturnus

memiliki lapisan atmosfer yang sangat tebal yang tersusun atas gas

hydrogen dan helium serta sedikit metana dan amonia, suhu permukaan di

Saturnus rata-rata -190℃. Saturnus memiliki kala rotasi 10,7 hari dan kala

revolusi 29,5 hari. Saturnus memiliki tiga cincin pada bagian atmosfernya.

Cincin itu diperkirakan terdiri atas debu halus, kerikil kecil, berwarna

kekuningan, Planet saturnus memiliki 31 buah satelit dan yang paling

besar bernama Titan.

7. Uranus

Planet Uranus di temukan seorang astronom Inggris bernama Sir

William Herschel tahun 1781. Planet Uranus memiliki jarak 2.867 juta

kilometer dari Matahari dan memiliki diameter 50.800 kilometer. Uranus

diselimuti awan sangat tebal sehingga sangat sulit diamati dari bumi.

Planet Uranus tampak berwarna kebiruan. Atmosfer planet ini tersusun

dari hydrogen, helium, dan metana dengan suhu permukaan rata-rata -

180℃. Uranus berotasi dari timur ke barat seperti halnya Venus. Namun,

arah rotasinya tidak searah jarum jam dengan kala rotasi 17 hari dan kala

revolusi 84 hari, akibatnya bagian ekuator Uranus lebih tebal dari bagian-

bagian lain. Perputarannya yang cepat juga menimbulkan angin yang kuat

pada atmosfer Uranus. Planet Uranus memiliki cicin pada atmosfer. Cicin

Uranus tidak dapat diamati dari Bumi, sekalipun dengan bantuan teleskop.

Planet itu memiliki 27 satelit atau bulan.

8. Neptunus

Neptunus pertama kali ditemukan pada tahun 1846 di

observatorium Berlin oleh seorang astronom Jerman bernama J. G. Galle.

Planet Neptunus memiliki jarak 4.486 juta kilometer dari Matahari. Planet

ini tampak seperti kembaran Uranus karena ukuranya yang hamper sama

dengan diameter 48.600 kilometer. Planet Neptunus tampak berwarna

kehijaun. Neptunus juga di kelilingi oleh cicin debu. Selain itu, Neptunus

memiliki bitnik hitam. Bitnik itu diperkirakan adalah badai raksasa.

Seperti halnya Jupiter, Saturnus, dan Uranus, planet ini juga berbentuk

seperti bola gas raksasa dengan lapisan atmosfer yang tebal. Atmosfer itu

tersusun dari gas hydrogen dan helium. Planet Uranus memiliki suhu

permukaan rata-rata -220℃. Planet Neptunus memiliki 4 cincin dan 11

satelit atau bulan.

Augmented Reality

Augmented Reality atau dalam bahasa indonesia diterjemhkan menjadi

realitas tambahan adalah sebuah teknik yang menggabungkan benda maya dua

dimensi maupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkup nyata tiga dimensi lalu

memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata.

Augmented Reality atau yang sering disingkat AR ini berbeda dengan

Virtual Reality yang kerap disebut VR. Augmented Reality tidaklah seperti virtual

Reality yang sepenuhnya menggantikan kenyataan, Augmented Reality hanya

sekedar menambahkan atau melengkapi kenyataan.

Metode Augmented Reality

Metode yang dikembangkan pada Augmented Reality saat ini terbagi

menjadi dua metode, yaitu Marker Based Tracking dan Markless Augmented

Reality.

1) Marker Augmented Reality (Marker Based Tracking)

Marker biasanya merupakan ilustrasi hitam dan putih persegi

dengan batas hitam tebal dan latar belakang putih. Komputer akan

mengenali posisi dan orientasi marker dan menciptakan dunia virtual

3D yaitu titik (0,0,0) dan tiga sumbu yaitu X, Y, dan Z. Marker Based

Tracking ini sudah lama dikembangkan sejak 1980-an dan pada awal

1990-an mulai dikembangkan untuk penggunaan Augmented Reality.

2) Markerless Augmented Reality

Salah satu metode Augmented Reality yang saat ini sedang

berkembang adalah metode “Markerless Augmented Reality”, dengan

metode ini pengguna tidak perlu lagi menggunakan sebuah marker

untuk menampilkan elemen-elemen digital, dengan tool yang

disediakan Qualcomm untuk pengembangan Augmented Reality

berbasis mobile device, mempermudah pengembang untuk membuat

aplikasi yang markerless (Qualcomm, 2012).

Seperti yang saat ini dikembangkan oleh perusahaan Augmented

Reality terbesar di dunia Total Immersion dan Qualcomm, mereka

telah membuat berbagai macam teknik Markerless Tracking sebagai

teknologi andalan mereka, seperti Face Tracking, 3D Object

Tracking, dan Motion Tracking.

Face Tracking

Algoritma pada computer terus dikembangkan, hal ini

membuat komputer dapat mengenali wajah manusia secara

umum dengan cara mengenali posisi mata, hidung, dan mulut

manusia, kemudian akan mengabaikan objek-objek lain di

sekitarnya seperti pohon, rumah, dan lain – lain. Teknik ini

pernah digunakan di Indonesia pada Pekan Raya Jakarta 2010

dan Toy Story 3 Event.

3D Object Tracking

Berbeda dengan Face Tracking yang hanya

mengenali wajah manusia secara umum, teknik 3D Object

Tracking dapat mengenali semua bentuk benda yang ada

disekitar, seperti mobil, meja, televisi, dan lain-lain.

Motion Tracking

Komputer dapat menangkap gerakan, Motion

Tracking telah mulai digunakan secara ekstensif untuk

memproduksi film-film yang mencoba mensimulasikan

gerakan.

GPS Based Tracking

Teknik GPS Based Tracking saat ini mulai populer

dan banyak dikembangkan pada aplikasi smartphone (iPhone

dan Android), dengan memanfaatkan fitur GPS dan kompas

yang ada didalam smartphone, aplikasi akan mengambil data

dari GPS dan kompas kemudian menampilkannya dalam

bentuk arah yang kita inginkan secara realtime, bahkan ada

beberapa aplikasi menampikannya dalam bentuk 3D.

Android

Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile yang

berbasis Linux yang dikeluarkan oleh Google Inc pada bulan November 2007,

bersifat open source sehingga para pengembang dapat membuat aplikasi sendiri

untuk perangkat mobile sesuai dengan kebutuhan. Pemrograman perangkat ini

menggunakan bahasa pemrograman Extensible Markup Language(XML) dan

Java yang dikhususkan untuk platform ini, sehingga aplikasi yang dibuat tidak

dapat dijalankan pada perangkat mobile lain seperti: Symbian OS dan Blackberry

OS yang juga mendukung aplikasi berbasis java. Terdapat dua distributor sistem

operasi ini, yaitu: GMS(Google Mail Services) yang mendapat dukungan penuh

dari Google dan OHD(Open Handset Distribution) yang tidak mendapat

dukungan langsung dari Google dan melakukan pendistribusian sistem operasi ini

secara bebas.

Fitur-Fitur Android

Android memiliki beberapa fitur yang menarik bagi yang ingin

mengembangkan aplikasi, diantaranya sebagai berikut:

Application Framework yang memungkinkan penggunaan dan penghapusan

komponen yang tersedia.

Dalvik Virtual Machine, yaitu mesin virtual yang dioptimalkan untuk

perangkat mobile.

Graphic Library, yang mendukung grafik 2D dan 3D berdasarkan OpenGL

Library.

Media Supported, yang mendukung beberapa media seperti: audio, video, dan

berbagai format gambar(MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, PNG,

GIF).

Hardware Independent, mendukung GSM, Bluetooth, EDGE, 3G, Wifi,

kamera, Global Positioning System(GPS), kompas, dan accelerometer.

Keunggulan Android diantaranya :

1. Keterbukaan

Android menyediakan akses ke fungsi dasar perangkat mobile

menggunakan standar panggilan ke API.

2. Penghancuran perbatasan

Anda dapat menggabungkan informasi dari Internet ke dalam telepon,

seperti informasi kontak, atau data pada lokasi geografis untuk

mendapatkan kesempatan baru.

3. Kesamaan aplikasi

Untuk Android ada perbedaan antara telepon utama aplikasi dan perangkat

lunak lain, anda bahkan dapat mengubah program untuk memutar

nomor, atau screen saver.

4. Cepat dan mudah perkembangan

Dalam SDK memiliki semua yang anda butuhkan untuk membuat dan

menjalankan aplikasi Android, termasuk simulator ini instrumen, dan alat

debugging maju.

Arsitektur Android

Berikut ini merupakan komponen utama dari system operasi Android :

a. Linux Kernel

Android bukan Linux, akan tetapi android dibangun diatas Linux Kernel

yaitu versi 2.6 sehingga kehandalannya dapat dipercaya.

b. Libraries

Android menyertakan libraries C / C++ yang digunakan oleh berbagai

komponen dari system Android.

c. Setiap aplikasi menjalankan prosesnya sendiri dalam Android, dengan

masing – masing instan dari mesin virtual Dalvik.

d. Framework-Aplikasi

Pengembang memiliki akses penuh menuju API framework yang sama,

dengan yang digunakan oleh aplikasi inti.

e. Applications

Android telah meyertakan aplikasi inti seperti email client, SMS, kalender,

peta, browser, kotak, dan lainnya. Semua aplikasi tersebut ditulis dengan

menggunakan bahasa pemrograman Java.

Blender

Blender adalah program 3D dan animasi yang bersifat opensource, bebas

untuk dikembangkan oleh penggunanya dan dapat didistribusikan kembali dan

bersifat Legal. Blender memiliki video compositor dan intergrated game engine

Karya yang dihasilkan tidak ada sifat royalt kepada developer, dan dapat

dipublikasikan baik free maupun untuk dikomersilkan. Blender merupakan salah

satu program Modeling 3D dan Animation, tapi Blender mempunyai kelebihan

sendiri dibandingkan program modeling 3D lainnya. Kelebihan yang dimiliki

Blender adalah dapat membuat game tanpa menggunakan program tambahan

lainnya, Karena Blender sudah memiliki Game Engine sendiri dan menggunakan

Python sebagai bahasa pemograman yang lebih mudah ketimbang menggunakan

C++,C,dll. Blender menggunakan OpenGL sebagai render grafiknya yang dapat

digunakan pada berbagai macam sistem operasi seperti Windows, Linux dan Mac

OS X.

Menurut Lance Flavell (2010) Blender merupakan paket aplikasi

pemodelan dan animasi tiga dimensi yang memiliki berbagai fungsi yang tidak

dimiliki aplikasi tiga dimensi lainnya. Blender juga semacam program yang dapat

melakukan berbagai fungsi.

Blender adalah aplikasi pemodelan tiga dimensi yang dapat membuat

sebuah karakter untuk film.

Blender memiliki sebuah alat yang kuat untuk pewarnaan permukaan

model.

Blender memiliki sebuah fasilitas dalam rigging dan animasi yang sangat

kuat. Model tiga dimensi yang dibuat dapat dirancang untuk bergerak dan

beraksi sedemikian rupa.

Blender memiliki mesin rendering sendiri dan dapat dianggap layaknya

studio pencahayaan yang lengkap untuk sebuah film.

Tidak seperti paket aplikasi 3D lainnya, Blender memiliki compositing

module sendiri, sehingga hasil live shoot bisa langsung di masukkan dan

diintegrasikan dengan model tiga dimensi. Blender juga memiliki editor

pengurutan video yang unik, sehingga memungkinkan untuk memotong

dan mengedit video tanpa harus bergantung pada aplikasi pihak ketiga

tambahan untuk tahap editing akhir produksi.

Selain semua itu, Blender juga memiliki fasilitas Game Engine.

PEMBAHASAN MASALAH

Struktur Navigasi

Struktur navigasi merupakan tahapan perencanaan yang memuat tentang alur yang

digunakan dalam aplikasi, struktur tersebut digunakan untuk memudahkan dalam

pembuatan aplikasi media pembelajaran tata surya menggunakan Augmented

Reality berbasis android . Susunan dari sebuah aplikasi yang telah dibuat dapat

dilihat melalui struktur aplikasi. Gambar 3.1 menjelaskan tentang struktur

aplikasinya. Aplikasi Pengenalan sistem tata surya ini menggunakan struktur

navigasi Hierarchi dimana pada proses pembuatannya aplikasi ini mengandalkan

percabangan untuk menampilkan informasi. Informasi halaman utama disebut

parent dan informasi pada cabangnya yaitu matahari dan planet planet disebut

child. Berikut merupakan gambaran struktur navigasi yang digunakan pada

pembuatan aplikasi ini:

Gambar 1. Struktur Navigasi Hierarchi Aplikasi Media Pembelajaran Tata

Surya Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android.

Halaman Utama

Matahar

i

Merkuriu

s

Venus Bum

i

Mar

s

Jupite

r

Saturnu

s

Uranu

s

Neptunu

s/////////

/////

Cara

Menggunaka

n

Pembuatan Objek Dasar Planet Dan Augmented Reality

1. Membuat Objek Dasar Planet

Pembuatan objek objek planet yang terdapat dalam sistem tata surya ini

dibantu dengan menggunakan software Blender ver. 2.79b.

1. Buka aplikasi Blender, secara otomatis Blender akan membawa pengguna

kedalam halaman kerja.

Gambar 2. Tampilan awal Blender.

2. Dan pada (Gambar). Pada tampilan awalnya akan muncul secara default

yaitu:

a) Camera

b) Objek Kubus

c) Pencahayaan (lamp)

Gambar 3. Ruang kerja pengguna dan objek default

3. Hapus objek kubus dengan memilih kiri objek > tekan tombol DEL pada

keyboard. Tambah sebuah objek bola sebagai dasar dari pembuatan objek

planet dengan menggunakan shortcut tekan pada keyboard SHIFT + A >

memilih mesh > memilih UV Sphere. Perhatikan (Gambar 4)

Gambar 4. Menambahkan objek UV Sphere.

4. mengubah segments, rings, size dan shading objek dari flat menjadi

smooth dengan memilih tombol smooth pada bagian shading.

Gambar 5. mengubah segments, rings, size dan shading objek.

Table 3.1 Tabel pengaturan segments, rings, dan size.

Segments : 32

Menjadi

Segments : 64

Rings : 16 Rings : 32

Size : 1.000 Size : 5.000

Pada langkah ini membuat tampilan dari permukaan objek lebih mulus dan

bulat sempurna.

5. Pada panel properties memilih modifier > memilih add modifier >

subdivision surface lalu mengubah render menjadi 3.

Gambar 3.6 penambahan modifier Subdivision surface.

6. Lalu pada header > memilih menu > memilih export > memilih

FBX(.fbx)> memilih tempat penyimpanan yang di inginkan dan memilih

save. Perhatikan (Gambar 7)

Gambar 7. Mengexport objek menjadi .fbx.

2. Pembuatan Augmented Reality

Setelah memebuat objek dasar planet langkah selanjutnya ialah membuat

augmented reality agar nantinya dapat di tampilkan dalam bentuk tiga dimensi

dengan cara Markerless dengan plugins Vuforia menggunakan software Unity.

Adapun langkah langkah dalam pembuatanya sebagai berikut:

1. Buka aplikasi Unity. Pada tampilan Start Screen Unity, memilih New

Untuk memulai Projek baru dan mulai membuat objek dasar menjadi

augmented reality.

Gambar 8. StartScreen Unity 2.17f1.

Unity akan membawa para penggunanya pada tampilan halaman kerja dari

Unity.

Gambar 9. Halaman Kerja Unity.

2. Lalu mendownload plugins Vuforia pada Asset Store di Unity dengan cara

pada menu bar > memilih window > memilih General > memilih Asset

Store. Perhatikan (Gambar 10)

Gambar 10. Membuka Asset Store pada Unity.

Setelah itu pada kolom pencarian ketik Vuforia > memilih Vuforia Core

Samples > memilih download > memilih import. Perhatikan (Gambar 11)

Gambar 11. Menginport Plugins Vuforia Core Sample.

Bila proses importir plugins selesai kembali ke Tab scene dimana tempat

untuk memgedit objek.

3. Karena nanti program akan di jalankan di android jadi kita mengubah

terlebih dahulu setting build nya cara dengan memilih pada menu bar >

memilih file > memilih Build Setting > mengubah platform menjadi

Android > lalu memilih Switch Platform. Perhatikan (Gambar 12).

Gambar 12. Mengubah platform.

Jika sudah, aktifkan Vuforia Augmented Reality dengan cara memilih

Player Settings lalu pada tab Inspector memilih XR Settings.

Gambar 13. Mengaktifkan Vuforia augmented Reality.

4. Bila sudah mengubah setting build nya selanjutnya kembali ke Tab Scene

lalu pada Tab Project memilih Asset > memilih SamplesResources >

memilih Scenes > lalu memilih 2x pada scene 3-UserDefinedTargets

sampai muncul di Tab Scene.

Gambar 14. membuka scene 3-UserDefinedTargets.

5. Pada Menu Bar > memilih Save As Scene > simpan dalam folder Scene

dengan format nama planet yang di inginkan.

Gambar 15. Menyimpan scene.

6. Pada Tab Hierarchy atur Interfacenya dengan mngubah Objek pada

TargetBuilderUI lalu memilih TargetBuilderCanvas pada Tab Inspector

akan otomatis mumcul property objek dari TargetBuilderCanvas,

selanjutnya mengubah Reference Resolutionnya X menjadi 1280 dan Y

menjadi 720.

Gambar 16. mengubah Reference Resolution.

7. Pada tab Hierarchy memilih QualityMeter lalu mengubah posisinya

menjadi di atas dengan mengubahnya di Rect Tranform ganti variable

pada Pos X dan Pos Y menjadi 0, selanjutnya mengubah ukuran width nya

menjadi 1271.

Gambar 17. mengubah ukuran dan Posisi Qualitymeter.

8. Mengubah text User Defined Targets dengan memilih 4x pada text User

Defined Targets akan muncul property Title lalu pada Text(script) diubah

menjadi Planet yang di inginkan.

Gambar 18. Mengubah Text.

9. Atur posisi Button Camera menjadi di pojok kanan bawah dengan cara

pada Tab hierarchy memilih pada BuildPanel lalu property BuildPanel

akan muncul di Tap inspector, mengubah Pos Y menjadi 20.

Gambar 19. mengubah posisi BuildPanel.

Pada Tab Hierarchy memilih BuildButton dan Pada Property BuildButton

menguubah Anchor Presets menjadi Stretch Right dan mengubah Pos X

menjadi -75

Gambar 20. Mengubah posisi button kamera.

10. Setelah selesai merubah interface selanjutnya impor objek dasar planet

yang sebelumnya dibuat di Software Blender dan juga material Planet ke

dalam Unity dengan cara pada Menu Bar > memilih Assets > memilih

Import New Asset > memilih file .fbx > memilih Import.

Gambar 21. Mengimport file .fbx ke Unity.

Atau juga bisa dengan cara lain untuk mengimport file kedalam Unity

dengan cara mendrag dan tarik file yang akan digunakan ke dalam Unity.

Gambar 22. Mengimport file dengan cara drag dan tarik.

11. Bila proses importir sudah selesai objek dasar sudah di Tab Project yaitu

di Assets, selanjutnya untuk memberikan material mengubah setting pada

objek dengan memilih objek lalu akan muncul property objek di Tab

Inspector memilih Material pada Location diubah menjadi Use External

Material (Legacy) setelah itu memilih Apply.

Gambar 23. Mengubah setting material pada objek.

12. Selanjutnya memasukan material dengan cara pada Tab Project di Assets

buka folder Material > memilih pada file No Name property material akan

muncul di Tab Inspector, mengubah Shader menjadi Mobile/Bumped

Diffuse memilih select pada Box Texture dan masukan texture yang di

inginkan.

Gambar 24. Memberikan material.

13. Setelah berhasil memasukan material pada Tab Project > memilih Assets

lalu drag object planet kedalam Tab Hierarchy masukan kedalam file

UserDefinedTarget.

Gambar 25. Memasukan objek planet ke Tab Hierarchy.

14. Pada Tab Inspector mengubah ukuran dan posisi Objek planet dengan

mengubah scale X, Y, dan Z yang awalnya 100 menjadi 8 dan posisi

sumbu y menjadi 0,32.

Gambar 26. Mengubah ukuran dan posisi objek.

15. Pada Tab Animation memilih create untuk menambahkan animasi pada

objek lalu simpan dengan format nama rotasi dan save.

Gambar 27. Menambahkan animasi.

16. Pada keyframe scroll ke atas pada mouse untuk memperluas durasi waktu

lalu letakan keyframe pada waktu 5.00 selanjutnya memilih tombol record

dan keyframe akan berwarna merah dan mengubah Rotation sumbu Z

menjadi -344 jika sudah memilih kembali tombol record untuk mengakhiri

membuat animasi.

Gambar 28. Membuat animasi.

17. Selanjutnya menambahkan text info dengan cara memilih kanan pada Tab

Hierarchy > memilih UI > memilih Canvas dan pada Tab Inspector mengubah

Render Mode menjadi World Space selajutnya mengubah ukuran dan posisi

canvas menjadi Witdh 420 Height 328 dan posisi Pos X 872 dan Pos Y 453.

perhatikan (Gambar 29)

Gambar 29. menambahkan canvas.

18. Selajutnya menambahkan background untuk text info dengan cara pada

Tap Hierarchy memilih kanan pada canvas lalu memilih UI > memilih

Panel selanjutnya pada Tab Inspector memilih Source Image yang di

inginkan > memilih Image Type mengubah menjadi Simple. pada tahap ini

juga bisa mencari Source Image di Asset Store Unity Atau mendesain

sendiri. Perhatikan (Gambar 30)

Gambar 30. Menambahkan background dengan panel.

19. Selanjut dengan menambahkan text pada panel dengan cara pada Tab

Hierarchy memilih kanan pada Panel > memilih UI > memilih

TextMeshPro Text selanjutnya pada Tab Inspector mengubah posisi text

menjadi di tengah panel pada property Rect Tranform mengubah Width

dan Height menjadi 313 dan 189 selanjutnya mengubah ukuran font

menjadi 12 setelah itu isi teks dengan info planet yang di inginkan.

Gambar 31. Penambahan text pada panel.

20. Setelah penambahan text, menambah button info untuk menampilkan dan

menghilangkan text info dengan memilih kanan pada Tab Hierarchy >

memilih UI > memilih button. Pada property button mengubah posisi dan

ukuran button dan masukan gambar yang sesuai yang diinginkan.

Gambar 32. Gambar membuat button info.

21. Pembahan script pada pada button info, sebelumnya buatlah create empty

sebagai tempat scpript dengan memilih kanan pada Tab Hierarchy >

memilih create empty. Mengubahbah nama dari create empty dengan

Game controller pada property. Tambahkan script dengan memilih Add

Component > memilih New Script > beri nama controller > memilih

Create And Add, masukan script. Perhatikan (Gambar 33).

Gambar 33. Script controller

22. Jika script sudah, pada property GameController akan ada controller

(script). Masukan canvas teks info kedalam panel info. Perhatikan

(Gambar 34)

Gambar 34. Memberikan panel info.

23. Selanjutnya memberikan App license Key, License Key di dapat pada

Website Vuforia, jika sudah dapat License Key lalu pada Tab Hierarchy

memilih > pada AR Camera lalu > Property AR Camera muncul di Tab

Inspector memilih > Open Vuforia Engine Configuration lalu > copy paste

App license Key.

Gambar 35. Penambahan License Key.

3. Pembuatan Button Cara Menggunakan dan Scene Cara Menggunakan

Pembuatan Button Cara Menggunakan

Pada tahap ini akan membuat button cara menggunakan yang dimana nanti

button akan ke scene tata cara menggunakan aplikasi.

1. Memilih kanan pada Canvas > memilih UI > memilih Button. mengubah

lah nama Button dengan Cara Menggunkan. Mengubah ukaran dan posisi

Button pada Tab Inspector mengubah ukuran menjadi width 230 dan

height menjadi 45, mengubah posisi menjadi Pos Y menjadi -280.

Perhatikan (Gambar 36)

Gambar 36. Membuat Button Cara Menggunakan.

2. Selanjutnya menambahkan teks Pada button dengan memilih kanan >

memilik UI > memilih TextMeshPro – Text pada Tab Inspector masukan

tesk pada properties TEXT INPUT BOX. Perhatikan (Gambar 37)

Gambar 37. Menambahkan Teks Pada Button.

Pembuatan Scene Cara Menggunakan

Selanjutnya membuat scene baru yang dimana nanti berisi tata cara

menggukan aplikasi.

1. Buatlah scene dengan menggukan shortcut CTRL + N. Selanjutnya

menambahkan canvas dengan memilih kanan pada Tab Hierarchy >

memilih UI > memilih canvas, pada Tab Inspector mengubah UI scale

Mode dengan Scale With Screen Size dan pada Reference Resolution

mengubahnya menjadi X1280 dan Y720.

Gambar 38. Membuat Scene dan Penambahan Canvas.

2. Selanjutnya Memberikan background dengan memilih kanan pada canvas

> memilih UI > memilih Image, pada Tab Inspector mengubahlah Source

Image dengan gambar yang diinginkan.

Gambar 39. Menambahkan Backgroud.

3. Selanjutnya menambahkan teks cara menggunakan dengan cara memilih

kanan > memilih UI > memilih TextMeshPro – Text. Pada Tab Inspector

ketik cara-cara menggunakan aplikasi pada TEXT INPUT BOX.

Gambar 40. Menambahkan Text cara menggunakan Aplikasi.

4. Selanjutnya buat button untuk kembali ke Menu utama dengan memilih

kanan > memilih UI > memilih Button. Jika sudah terbuat selanjutnya

mengubah posisi dan ukuran button pada Tab Inspector mengubah posisi

dengan Pos X menjadi -581 dan pada Pos Y menjadi 238, untuk mengubah

ukuran dengan mengubah width dan height menjadi 100 dan pada Source

Image memilih gambar yang di inginkan.

Gambar 41. Menambahkan Button kembali ke Menu Utama.

5. Selanjutnya memberikan Script Button pada Button kembali dengan cara

pada Tab Inspector memilih Add Component > memilih New Script >

Masukan nama button > memilih Create and Add. Script akan otomatis

tersimpan pada Assets lalu memilih kanan pada script memilih Open C#

Project script akan terbuka masukan code script pada script Button

perhatikan (Gambar 42).

Gambar 42. Script Button kembali.

Pada Script ini variable Public Void Menu() {SceneManager.LoadScene(1);

untuk memanggil Scene yang ingin dituju yaitu dengan memasukan angka

urutan Scene bisa dilihat pada build setting dengan cara pada Menu Bar.

Gambar 43. Melihat urutan Scene.

6. Jika Script Button sudah diketik selanjutnya memilih Button pada Tab

Hierarchy memilih pada Button akan muncul Property Button pada Tab

Hierarchy pada On Click() memilih tanda +. Perhatikan (Gambar 44).

Gambar 44. Penambahan Function.

7. Masukan Script button yang tadi buat kedalam None (object) dan dan

mengubah Function dengan cara Memilih no function > memilih button >

memilih Menu. Perhatikan (Gambar 45)

Gambar 45. penambahan function pada Button Kembali.

Pembuatan Splash Screen dan Interface Menu Aplikasi

Pembuatan Splash Screen

Setelah selesai membuat Augmented Reality langkah selanjutnya membuat Splash

Screen yang nanti sebagai tampilan awal masuk ke dalam Aplikasi yang dimana

dibuat masih di dalam satu projek dengan Augmented Reality.

1. Buat Scene baru dengan cara memilih file pada Menu Bar > memilih New

Scene atau juga bisa dengan menggunakan shortcut pada keyboard dengan

menekan CTRL+N.

Gambar 46. Membuat Scene baru.

2. Menambahkan untuk Splash Screen dengan cara pada Tab Hierarchy

memilih kanan > memilih UI > memilih Canvas, jika sudah terbuat ke Tab

Inspector mengubah UI Scale Mode menjadi Scale With Screen Size dan

mengubah Reference Resolution menjadi X 1280 dan Y 720. Perhatikan

(Gambar 47)

Gambar 47. Menambah dan mengubah canvas.

3. Masukan Background dengan memilih kanan pada canvas > memilih UI >

memilih Image, pada Property Image masukan gambar yang di ingin ke

dalam Source Image, lalu ukuran Image di mengubah Width dan Height

menjadi Width 1280 dan Heigth 720.

Gambar 48. Menambahkan gambar untuk background.

4. Pada Tab Hierarchy buat canvas untuk logo dengan kembali seperti

langkah sebelumnya (Tahap 2), memilih kanan > memilih UI > memilih

Canvas, jika sudah terbuat ke Tab Inspector mengubah nama canvas

menjadi LOGO dan mengubah UI Scale Mode menjadi Scale With Screen

Size dan mengubah Reference Resolution menjadi X 1280 dan Y 720.

Gambar 49. Menambahkan Canvas untuk logo.

5. Pada Tab Hierarchy memilih kanan pada canvas Logo > memilih UI >

memilih Image, pada Property Image masukan gambar yang di ingin ke

dalam Source Image, lalu ukuran Image di mengubah Width Height

menjadi 250 dan Scale menjadi 1.5.

Gambar 50. Menambahkan Logo.

6. Selanjutnya membuat Script efek fade pada logo dengan cara di Tab

Hirarchy memilih Main Camera, pada Tap Inspector memilih Add

Component > memilih New Script > beri nama SplashFade > memilih

Create and Add, script baru berhasil dibuat lalu pada Tab Project >

memilih Asset > memilih dan memilih 2x pada Script Splash Fade atau

buka Script SplashFade di Notepad++. Ketik script, jika sudah simpan

script.

Gambar 51. Script pada SplashFade.

7. Pada Tab Hierarchy memilih Main Camera, Property Main Camera akan

muncul pada Tab Inspector dan pada Splash Fade (script) masukan

gambar Logo yang sebelumnya dibuat didalam canvas Logo dan Load

Level di input dengan nama scene sesuai kebutuhan.

Gambar 52. pemberian Script.

Pembuatan Interface Menu Aplikasi

Selanjutnya pembuatan Interface Menu yang dibuat pada Software Unity yang

dimana masih dibuat pada satu projek dengan pembuatan Augmented Reality dan

Splash Screen.

1. Buat Scene baru dengan cara memilih file pada Menu Bar > memilih New

Scene atau juga bisa dengan menggunakan shortcut pada keyboard dengan

menekan CTRL+N.

Gambar 53. Membuat Scene baru.

2. Tambah Canvas pada Tab Hierarchy dengan memilih kanan pada Tab

Hierarchy > memilih UI > memilih Canvas. Pada Tab Inspector

mengubah property Canvas UI Scale Mode menjadi Scale With Screen

Size dan mengubah Reference Resolution menjadi X 1280 dan Y 720.

Perhatikan (Gambar 54)

Gambar 54. penambahan Canvas pengaturan.

3. Menambahkan Background pada Canvas dengan cara memilih kanan pada

Canvas > memilih UI > memilih Image. Pada Tab Inspector mengubah

nama Image dengan dengan BG dan pada pada Source Image memilih

gambar yang telah di siapkan. Perhatikan (Gambar 55)

Gambar 55. Menambahkan Backgraound pada Canvas.

4. Masukan logo pada Canvas dengan cara memilih kanan pada Canvas >

memilih UI > memilih Raw Image. Mengubah Texture dengan memilih

gambar logo yang sudah disediakan dan pada Pos Y mengubah menjadi

175.

Gambar 56. Menambahkan Logo Pada Canvas.

5. Masukan Canvas dengan cara memilih kanan pada Canvas > memilih UI

> memilih Canvas. Mengubah nama Canvas dengan Button. Memilih

kanan pada Canvas > memilih UI > memilih Button. mengubah lah nama

Button sesuai Planet yang diinginkan dan pada Source Image masukan

Gambar yang di inginkan.

Gambar 57. Menambahkan Button.

6. Masukan Script Button pada Canvas Button dengan cara pada Tab Inspector

memilih Add Component > memilih New Script > Masukan nama button >

memilih Create and Add. Script akan otomatis tersimpan pada Assets lalu

memilih kanan pada script memilih Open C# Project script akan terbuka

masukan code script pada script Button perhatikan (Gambar 58).

Gambar 58. Script Button.

Pada Script ini variable Public Void bumi() {SceneManager.LoadScene(2);

untuk memanggil Scene yang ingin dituju yaitu dengan memasukan angka

urutan Scene bisa dilihat pada build setting dengan cara pada Menu Bar

memilih file > memilih Build setting dan pada Scene In Build masukan Scene

Spalsh Screen, Menu dan Scene Augmented reality yang sebelum nya sudah

dibuat dengan cara ditarik dan dimasukan kedalam Scene In Build. Perhatikan

(Gambar 59)

Gambar 59. Melihat urutan Scene.

7. Jika Script Button sudah diketik selanjutnya memilih Button pada Tab

Hierarchy memilih pada Button akan muncul Property Button pada Tab

Hierarchy pada On Click() memilih tanda +. Perhatikan (Gambar 60).

Gambar 60. Penambahan Function.

8. Masukan Script button yang tadi buat kedalam None (object) dan dan

mengubah Function dengan cara Memilih no function > memilih button >

memilih Planet yang di inginkan. Perhatikan (Gambar 61)

Gambar 61. penambahan function pada Button.

9. Selanjutnya Build untuk menyipan sebagai hasil akhir dari Aplikasi ini

dengan cara memilih Menu Bar > memilih Build settings > memilih build

> Atur nama projek dan memilih destinasi penyimpanan lokasi Build >

memilih Save. Tunggu hingga proses build selesai dan jika Build sudah

selesai akan otomatis muncul file explorer dimana tempat menyimpan

hasil Build Aplikasi.

Gambar 62. Hasil akhir dari Build.

Uji Coba Aplikasi

Uji coba memberikan informasi dari data pengamatan yang dilakukan.

Pengujian dilakukan dengan mengamati setiap objek dari augmented reality yang

di tampilkan apakah sesuai dengan rancangan. Untuk mengetahui hasil uji

pengamatan, uji coba dilakukan dengan menggunakan smartphone Xiomi Redmi

note 4.

Implementasi

Implementasi merupakan tahapan lanjut dari kegiatan perancangan

aplikasi yang telah dibuat dan telah lolos uji coba. Hasil dari implementasi ini

merupakan APK yang siap untuk digunakan. Berikut merupakan langkah –

langkah untuk mengimplementasikan aplikasi kepada perangkat android yang

akan di gunakan :

1. Memilih APK pindahkan dari directory laptop ke directory perangkat

android, memilih pasang untuk proses instalasi pada perangkat android.

Gambar 63. Tampilan konfirmasi pemasangan aplikasi.

Gambar 64. Tampilan proses pemasangan aplikasi.

Gambar 65. Tampilan aplikasi telah terpasang.

2. Buka aplikasi dan pada awal akan muncul Splash Screen merupakan awal

saat pengguna membuka aplikasi. Pada halaman ini terdapat Matahari di

kelilingi oleh planet planet dan gambar dianimasikan agar pengguna dapat

lebih terkesan saat membuka aplikasi.

Gambar 66 Tampilan Splash Screen

3. Setelah splash screen selesai halaman menu akan tampil yang berisikan

pilihan-pilihan. Pada halaman ini terdapat menu untuk melanjutkan

melihat augmented reality yang dinginkan.

Gambar 67. Tampilan Halaman Menu

4. Pada menu cara menggunakan berisikan tata cara mengunakan aplikasi

yang dimana mempermudah pengguna untuk menjalankan aplikasi.

Gambar 68. Tampilan Cara Menggunakan

5. Pada halaman augmented reality perlunya tingkat pencahayaan yang tinggi

dan surface yang memiliki warna yang cerah bisa dilihat dari indicator

image jika sudah hijau memilih tombol kamera dan objek tiga dimensi

akan muncul.

Gambar 69. Tampilan pada augmented reality

Pada tampilan ini jika menginginkan menyembunyikan tampilan text

informasi mengenai planet dengan memilih button info.

Gambar 70. Tampilan pada augmented reality tanpa text

KESIMPULAN

Aplikasi media pembelajaran system tata surya menggunakan augmented reality

berhasil memberikan kemudahan bagi siswa dalam mempelajari objek objek

planet yang terdapat dalam struktur tata surya matahari yaitu merkurius, venus,

bumi, mars, Jupiter, saturnus, uranus, dan neptunus. Tampilannya yang lebih

menarik juga mendorong siswa lebih antusias untuk mengetahui lebih dalam

tentang materi system tata surya.

Aplikasi ini telah diuji coba kepada 10 siswa kelas 6. Dari data kuisioner

dapat disimpulkan bahwa 100% menjawab bahwa aplikasi ini memiliki tampilan

yang menarik, 70% mengatakan aplikasinya mudah dioperasikan, 100%

menjawab mudah dipelajari, 100% menjawab aplikasinya sangat membantu

dalam mempelajari system tata surya dan 80% merespon bahwa aplikasi ini dapat

menambah minat untuk belajar tentang tata surya. Penggunaan augmented reality

ini dirasakan mampu memberikan pemahaman informasi yang lebih baik kepada

para siswa dalam mempelajari sistem tata surya matahari dan menumbuhkan

minat para pengguna untuk mempelajari sistem tata surya matahari dan pengguna

lebih interaktif dalam mempelajari sistem tata surya matahari.

DAFTAR PUSTAKA

[1] Andre Kurniawan, dkk. Mudah Membuat Game Augmented Reality (AR)

dan Virtual Reality (VR) dengan Unity 3D. PT. Elex Media Komputindo.

Jakarta. 2017.

[2] Arief S. Sadiman, dkk. 2009. Media Pendidikan, Pengertian,

Pengembangan, dan Pemanfaatannya. Jakarta: Rajawali Press.

[3] Hendi Hendratman. The Magic of Blender 3D Modelling. INFORMATIKA.

Bandung. 2015.

[4] Jogiyanto HM. 2010. Sistem Teknologi Informasi - Edisi III. Yogyakarta:

Andi Publisher.

[5] Jonathan Lampel. THE BEGINNERS GUIDE TO BLENDER. blenderhd.

United States of America. 2015.

[6] Lingkar Kata. Buku Pintar Ruang Angkasa. PT Elex Media Komputindo,

Jakarta. 2019.

[7] Sobur, Alex. 2006. Semiotika Komunikasi. Bandung: Remaja Rosdakarya.

[8] Acommerce. 2018. “Sejarah Android dan Perkembangan OS Android

Hingga 2018”. Diakses pada: https://mobilepulsa.com/blog/sejarah-

android-dan-perkembangan-os-android-hingga-2018/ [Tanggal 25 April].

[9] Adhitya Wibawa Putra. 2014. "Unity – Game Engine Tangguh Untuk

Berbagai Platform" Diakses pada: https://teknojurnal.com/unity/ [Tanggal 7

Juli].

[10] Flysh Geost. 2017. “Sistem Tata Surya dan Penjelasannya” Diakses pada:

https://www.geologinesia.com/2017/10/sistem-tata-surya-dan

penjelasannya.html [Tanggal 23 April].

[11] Ilham efendi. 2018. “Pengertian Augmented Reality(AR)”. Diakses pada:

https://www.it-jurnal.com/pengertian-augmented-realityar/ [Tanggal 25

April].

[12] Imedia9. 2019. " Inilah 3 Elemen Fundamental Game Engine Unity"

Diakses pada https://www.imedia9.net/2019/01/inilah-3-elemen-

fundamental-game-engine-unity.html [Tanggal 7 Juli].