27
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Belajar adalah suatu hasil proses yang dilakukan seseorang untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan sebagai hasil pengalamannya sendiri dalam interaksi dengan lingkungan (Slamet, 1995).Untuk memdapatkan hasil belajar yang maksimal maka dalam proses belajar harus disertai dengan minat . pengertian minat menurut tyler, 1999 adalah keingintahuan seseorang tentang suatu objek. Sedangkan pengertian mengajar adalah suatu proses bimbingan kepada siswa dalam proses belajar mengajar. (Slamt, 1995 : 30) Berdasarkan pendapat di atas pengertian belajar mengajar adalah suatu proses yang berlangsung terus menerus untuk membimbing siswa sehingga memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan. Proses belajar yang ideal adalah belajar secara menyenangkan, model belajar mandiri membawa siswa ke dunia sendiri, dunia bermain, tanpa tekanan, anak-anak belajar dengan afektif.(Gerbang 2003; 26). Pengajaran mata pelajaran ilmu sosial khususnya Pendidikan Kewarganegaraan secara umum lebih didominasi melalui pendekatan ceramah, sehingga terkesan yang pintar adalah guru, dan anak apabila terkesima dalam 1

Melalui metode simulasi dapat meningkatkan sd n 07 lahat

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: Melalui metode simulasi dapat meningkatkan sd n 07 lahat

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Belajar adalah suatu hasil proses yang dilakukan seseorang untuk

memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan sebagai

hasil pengalamannya sendiri dalam interaksi dengan lingkungan (Slamet,

1995).Untuk memdapatkan hasil belajar yang maksimal maka dalam proses

belajar harus disertai dengan minat . pengertian minat menurut tyler, 1999 adalah

keingintahuan seseorang tentang suatu objek. Sedangkan pengertian mengajar

adalah suatu proses bimbingan kepada siswa dalam proses belajar mengajar.

(Slamt, 1995 : 30)

Berdasarkan pendapat di atas pengertian belajar mengajar adalah suatu

proses yang berlangsung terus menerus untuk membimbing siswa sehingga

memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan.

Proses belajar yang ideal adalah belajar secara menyenangkan, model

belajar mandiri membawa siswa ke dunia sendiri, dunia bermain, tanpa tekanan,

anak-anak belajar dengan afektif.(Gerbang 2003; 26).

Pengajaran mata pelajaran ilmu sosial khususnya Pendidikan

Kewarganegaraan secara umum lebih didominasi melalui pendekatan ceramah,

sehingga terkesan yang pintar adalah guru, dan anak apabila terkesima dalam

mendengarkan penjelasan seorang guru maka proses belajar mengajar dianggap

berhasil.

Dalam dunia pendidikan paradigma lama mengenai proses belajar

mengajar bersumber pada teori tabularasa Jhon Lokce ”pendidikan seorang adalah

seperti kertas kosong yang paling bersih dan siap menunggu coretan-coretan

gurunya dengan kata lain otak seorang ibarat botol kosong yang siap diisi dengan

segala macam ilmu pengetahuan dan kebijakan dengan media guru, (Kurnisar

2006:1)

Berdasarkan asumsi diatas maka sebagian guru melaksanakan proses

belajar mengajar dengan:

1

Page 2: Melalui metode simulasi dapat meningkatkan sd n 07 lahat

a. Memindahkan pengetahuan dari guru ke siswa, tugas guru adalah memberi,

dan tugas siswa adalah menerima. Guru memberikan informasi dan

mengharapkan siswa menghapalkan dan mengingatnya

b. Mengisi botol kosong dengan pengetahuan, Siswa adalah penerima

pengetahuan yang pasif, Guru memiliki pengetahuan yang nantinya akan di

hapal siswa.

c. Mengkotak-kotakkan siswa, guru mengelompokkan dan memasukkan siswa

dalam kategori berdasarkan nilai.

d. Memacu siswa dalam kompetisi bagaikan ayam aduan. Siswa bekerja keras

untuk mengalahkan teman sekelasnya , siapa yang kuat dia yang menang.

Oleh karena itulah, maka pendidik perlu menyusun dan melaksanakan

kegiatan belajar mengajar berdasarkan pola pemikiran sebagai berikut:

a. pengetahuan ditemukan, dibentuk, dan dikembangkan oleh siswa.

b. Siswa membangun pengetahuan secara aktif.

c. Pengajar perlu berusaha mengembangkan potensi dan kemampuan siswa.

d. Pendidikan adalah interaksi pribadi diantara para siswa dan interaksi antara

guru dan siswa.

Berdasarkan hasil belajar siswa di kelas V.A SD Negeri 07 Lahat

Kabupaten Lahat ternyata tingkat ketuntasan siswa masih rendah yaitu 16% (6

orang) yang tuntas (KKM=65).

Menurut pendapat dari teman sejawat kemungkinan ada bebarapa faktor

yang menyebabkan banyak anak yang tidak tuntas diantaranya pengajaran

Pendidkan Kewarganegaraan hanya menggunakan metode ceramah sehingga

potensi yang ada pada akan tidak maksimal.

Berdasarkan permasalahan di atas penulis mencoba uuntuk melakukan

penelitian dengan tema Upaya meningkatkan prestasi belajar siswa pada materi

berorganisasi mata pelajaran Pendidikan Kewarganegaraan melalui permainan

simulasi di SD Negeri 07 Lahat Kabupaten Lahat.

2

Page 3: Melalui metode simulasi dapat meningkatkan sd n 07 lahat

B, Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang tersebut maka masalah dalam makalah ini

adalah apakah dengan metode permainan simulasi dapat meningkatkan prestasi

belajar peserta didik terhadap materi berorganisasi mata pelajaran Pendidikan

Kewarganegaraan di kelas V.A SD Negeri 07 Lahat Kabupaten Lahat.

C. Tujuan

Berdasarkan rumusan masalah di atas tujuan makalah ini untuk

mengetahui apakah permainan simulasi dapat meningkatkan prestasi peserta didik

siswa kelas V.A SD Negeri 07 Lahat Kabupaten Lahat terhadap materi

berorganisasi pada mata pelajaran pendidikan kewarganegaraan..

D. Manfaat

Pembuatan makalah ini memberikan manfaat yang berarti bagi perorangan

institusi di bawah ini:

1. Bagi siswa

a. Memberikan motivasi dan mengubah sikap/perilaku siswa dalam

kegiatan belajar mengajar.

b. memberi motivasi belajar siswa untuk belajar Pendidikan

Kewarganegaraan

c. Permainan simulasi diharapkan dapat membuat siswa tidak jenuh,

sehingga prestasi belajar meningkat.

d. Siswa dapat terlibat langsung dalam proses pembelajaran.

2. Bagi Guru

a. Memudahkan mengadakan evaluasi secara langsung.

b. Efisiensi waktu dan tenaga

3. Bagi sekolah.a. Meningkatkan prestasi sekolah melalui peningkatan prestasi sekolah

belajar siswa dan kinerja guru.

b. Menambah bahan pustaka bagi sekolah.

3

Page 4: Melalui metode simulasi dapat meningkatkan sd n 07 lahat

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

A. Sejarah Perkembangan Teori Bermain.

Bermain pada awalnya belum mendapat perhatian khusus dari para ahli

ilmu jiwa, karena terbatasnya pengetahuan tentang psikologi perkembangan anak

dan kurangnya perhatian mereka terhadap perkembangan anak. Salah satu toko

yang dianggap berjasa untuk meletakkan dasar tentang bermain adalah Plato.

Menurut Plato anak-anak lebih muda mempelajari aritmatika dengan cara

membagikan apel kepada anak-anak. Aristoteles berpendapat bahwa anak-anak

perlu didorong untuk bermain dengan apa yang akan mereka tekuni di amasa

dewasa nanti. Frobel lebih menekankan pentingnya bermain dalam belajar karena

berdasarkan pengalamannya sebagai guru, dia menyadari bahwa kegiatan bermain

maupun mainan yang dinikmati anak dapat digunakan untuk menarik parehatian

serta mengembangkan pengetahuan mereka.

B. Batasan Mengenai Bermain

Menurut James Sully dalam bukunya Rubin, Fein dan Vandenberg (Mayke

S. Tejasaputra 2001;15) mengemukakan bahwa ada beberapa ciri kegiatan

bermain dalah:

1. Dilakukan berdasarkan motivasi intrinsik, maksudnya muncul keinginan

pribadi serta untuk kepentingan pribadi

2. Perasaan dari orang-orang yang terlibat dalam kegiatan bermain diwarnai

oleh emosi-emosi yang positif. Kalaupun emosi positif tidak tampil,

setidaknya kegiatan bermain mempunyai nilai bagi anak.

3. Fleksibel yang ditandai mudahnya kegiatan beralih dari satu aktivitas ke

aktivitas lainnya.

4. Lebih menekankan pada proses dari pada hasil akhir. Saat bermain,

perhatian anak lebih terpusat pada kegiatan berlangsung dibandingkan

dengan tujuan yang hendak dicapai.

Anak pada usia Sekolah Menengah Pertama anak berusia antara 13 – 15

tahun. Pada masa ini anak masih suka menikmati suatu permainan walaupun

4

Page 5: Melalui metode simulasi dapat meningkatkan sd n 07 lahat

permainannya sudah mengara play games with ruler, kegitan anak banyak

diwarnai oleh nilai-nilai logika yang bersifat objektif, kegiatan anak lebih banyak

dikendalikan oleh aturan permainan.

Proses belajar mengajar yang dilakukan dengan permainan tentu tidak

membosankan bagi anak didik karena telah diikuti dengan kompetisi kelompok,

sehingga permainan dapat dijadikan media atau alat untuk mencapai tujuan yang

telah ditetapkan oleh seorang guru.

Permaian yang dilakukan dalam penulisan ini adalah dinamakan

permainan kartu berjalan.

C. Manfaat Bermain

Setelah anak melakukan permainan maka manfaat yang dapat dirasakan

oleh anak adalah:

1. Manfaat perkembangan untuk aspek sosial, Dengan berkomunikasi sesama

teman baik hal menmgemukakan isi pikiran dan perasaannya maupun

memahami apa yang diucapkan oleh teman tersebut, sehingga hubungan dapat

terbina dan dapat saling tukar informasi (pengetahuan)

2. Manfaat perkembangan untuk aspek kepribadian. Dengan bermain seorang

anak dapat melepas ketegangan yang dialaminya karena banyaknya larangan

yang dialaminya dalam hidup sehari-hari.Dengan kegiatan bermain yang

dilakukan bersama sekelompok teman, anak akan mempunyai penilaian

terhadap dirinya tentang kelebihan-kelebihan ia miliki sehingga dapat

membantu pembentukan konsep diri yang positif, mempunyai rasa percaya

diri dan harga diri . Anak belajar bagaimana harus bersikap dan bertingkah

laku agar dapat bekerja sama dengan teman-teman, bersikap jujur, kestria dan

sebaginya.

D.. Simulasi

Kegiatan bermain masih menyenangkan dan dinikmati anak-anak

meskipun mempunyai aturan-aturan . Anak senang melakukannya berulang-ulang

dan berpacu untuk mencapai prestasi yang sebaik-baiknya(Peaget, 2001:22)

Selain permainan simulasi menyenangkan ada beberapa alasan pemilihan

metode simulasi yaitu:

5

Page 6: Melalui metode simulasi dapat meningkatkan sd n 07 lahat

1. Dengan permainan simulasi melatih anak untuk berlatih berbicara.

2. Bermain sebagai kegiatan yang mempunyai nilai praktis, artinya

bermain digunakan sebagai media untuk meningkan keterampilan.

3. Social Playing Games with rulers adalah permainan tahap tertinggi

yang menggunakan menggunakan simbol dan lebih banyak diterima

logika yang bersifat objektif

4. Dengan adanya perubahan metode mengajar dari ceramah menjadi

menjadi permainan simulasi, dapat meningkatkan prestasi peserta

didik terhadap materi globalisasi pada mata pelajaran pendidikan

Kewarganegaraan pada siswa kelas V SD Negeri 07 Laha Kabupaten

Lahat.

6

Page 7: Melalui metode simulasi dapat meningkatkan sd n 07 lahat

BAB III

PELAKSANAAN PERBAIKAN

A. Setting Penelitian

Pada peneltian ini penulis mengambil kelas V.A SD Negeri 07 Lahat

Kabupaten Lahat yang terletak di Jalan Vetran Bandar Agung Lahat dengan

siswa sebanyak 35 orang terdiri dari 23 orang perempuan dan 12 orang laki-laki.

B. Faktor yang diselidiki

Faktor yang diselidi dalam penelitian ini adalah penggunaan metode

Simulasi dalam mengajar mata pelajaran Pendidikan Kewraganegaraan kelas V.A

SD Negeri 07 Lahat Kabupaten Lahat

C. Prosedur Penelitian

Penelitian dilakukan dengan beberapa tindakan antara lain sebagai berikut:

- Perencanaan tindakan

- Implementasi tindakan

- Observasi tindakan

- Analisis dan Redleksi

D. Pelaksanaan Tindakan

Setelah masalah didapat yaitu bagaimana menggunakan metode simulasi

dalam pengajaran Pendidikan Kewrganegaraan dan alasan pemecahan masalah

selanjutnya bagaimana strategi yang digunakan dalam pemecahan masalah.

Strategi yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan dua siklus

yaitu:

1. Siklus I

Pada siklus pertama ini penulis melaksankan pembelajaran dengan metode

ceramah . Urutan kerjanya sebagai berikut:

a. Persiapan

1) Membuat Rencana Program Pengajaran

2) Merumuskan tujuan pembelajaran

3) Membuat soal dan pensekoran

7

Page 8: Melalui metode simulasi dapat meningkatkan sd n 07 lahat

b. Pelaksanaan

1) Apersepsi dengan melihat kesiapan siswa dalam menerima materi

2) Menjelaskan materi dengan slide yang telah dibuat diselingi

dengan tanya jawab

3) Menanyakan kepada siswa terhadap materi yang belum dipahami

siswa.

4). Guru dan siswa bersama-sama menyimpulkan materi

pembelajaran.

c. Penutup

1) Siswa menjawab pertanyan dalam kertas satu lembar.

2) Memeriksa hasil pekerjaan anak didik

3) Menganalisis hasil ulangan

2. Siklus kedua

Pada siklus kedua proses pembelajaran menggunakan metode permainan

simulasi, adapun urutan kerjanya sebagai berikut:

a. Persiapan

1) Sebelum pelaksanaan guru membagi siswa kedalam delapan

kelompok, setiap kelompok maksimal 5 orang.

2) Mempersiapkan kartu dari potongan kertas karton dengan ukuran

10 x 6 cm sebanyak 30 buah yang berisi pertanyaan

3) Meyiapkan peralatan simuliasi berpa meja simulasi, dan buah

dadu

4) Menyiapkan lembar jawaban bagi masing-masing kelompok

5) Menetukan kompetisi dasar dan standar kompetisi yang akan

dibahas

6) Menyiapakan sumber belajar yaitu buku pelajaran

b. Pelaksanaan

1) Setiap kelompok diwakili satu orang siswa untuk mengucang dadu

sehingga dia tahu yang akan dilakukan sesuai dengan perintah di

kartu soal.

8

Page 9: Melalui metode simulasi dapat meningkatkan sd n 07 lahat

2) Tentukan materi yang akan di pelajari.

3) Tentukan aturan permainan

4) Berikan waktu menjawab soal sebnyak 10 menit.

5) Soal dijawab dalam kertas selembar

6) Setelah soal dijawab berikan penilaian di depan kelas

c. Penilaian

Penilain dapat dilakukan secara kelompok dan secara individu

1) Penilaian individu dilaksanakan dengan pengamatan terhadap

keaktivan anggota kelompok dalam membuat dan menjawab

pertanyaan. (lembar observasi terlampir). Penilaian ini juga dapat

digunakan dalam aspek penerapan pada siswa.

2) Penilain secara kelompok dilakukan dengan melihat hasil

pekerjaan siswa dengan cara

a) Kelompok penjawab soal dipersilakan untuk membacakan

hasil diskusinya terhadap kelompok pembuat soal

b) Kelompok yang mempunyai soal mendengarkan soal yang

dijawabnya dan memberikan sekor penilaian terhadap

kelompok penjawab dengan sekor 10 s.d. 100.

c) Jawaban dibacakan secara bergilir.

d) Kalkulasikan nilai hasil jawaban dan berikan peringkat

keberhasilan.

e) Lembar sekor jawaban terlampir

d. Penutup

Setelah pelaksanaan permainan peserta harus:

1) Menyerahkan soal dan jawaban ke guru satu rangkap

2) Soal dan jawaban dibagikan kepada anggota kelompok

3) Siswa mempelajari lagi soal-soal yang dibuat

4). Guru dapat mengujikan kembali soal yang dibuat pada kesempatan

yang datang baik ulangan harian maupun ulangan tengah semester.

9

Page 10: Melalui metode simulasi dapat meningkatkan sd n 07 lahat

E. Observasi

Observasi dilakukan dalam rangkah pemantauan. Menurut

pedoman pelaksanaan PTK oleh Soemarno(1986:41) Pemantauan

memiliki dua fungsi yantu: a) untuk mengetahui kesesuaian pelaksanaan

tindakan dengan rencana tindakan, dan b) Untuk mengetahui seberapa

pelaksanaan tindakan yang sedang berlangsung diharapkan dapat

menghasilkan perubahan yang diinginkan.

Observasi yang digunakan adalah observasi sistematis, yaitu

faktor-faktor yang diamati sudah terdaftar secara sistematis dengan

indikator sebagai berikut:

1. Siswa memberi tanggapan selama proses belajar dalam bentuk

a. menjawab pertanyaan guru

b. menjawab pertanyaan teman

c. mengemukakan pendapat

2. Terjadi hubungan sosial antara siswa dengan kegiatan pembelajaran

a. kerja sama yang baik

b. membantu teman meberi penjelasan

c. menerima pendapat teman

3. Menaruh minat yang besar terhadap isi pelajaran yang berupa

a. mengikuti permainan dengan seksama

b. mentaati aturan permainan

c. memperhatikan gambar dalam tanyangan

4. Keseriusan siswa dalam mengerjakan tugas

a. pekerjaan rapi

b. menyelesaikan semua soal dengan benar

c. menyelesaikan soal dengan benar dan tepat waktu

10

Page 11: Melalui metode simulasi dapat meningkatkan sd n 07 lahat

F. Analisis dan Refleksi

1 Anbalisis Data Refleksi

Tabel 1 Sekor aktifitas

No Kriteria Sekor

1

2

3

4

Tapmak 3 diskriptor

Tampak 2 Deskriptor

Tapmak 1 diskriptor

Tidak satu pun tampak Deskriptor

4

3

2

1

Tabel 2 Kategori Keaktifan Siswa

No Kriteria

10 – 12

7 – 9

4 – 6

1 – 3

Sangat Tinggi

Tinggi

Sedanmg

Rendah

2 Analisis Hasil Belajar

Kemampuan menyelesaikan soal ulangan harian yang telah

dikoreksi dan diberikan skor masing-masing. Nilai hasil ulangan

dianalisis sehingga dapat menentukan tingkat ketuntasan siswa dalam

proses belajar mengajar.

3 Refleksi

Dengan membandingkan hasil sebelum tindakan dan hasil setelah

tindakan akan diketahui tingkat keberhasilan siswa dan dapat disusun

rencana-rencana baru.

11

Page 12: Melalui metode simulasi dapat meningkatkan sd n 07 lahat

BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A Hasil Siklus Pertama

Setelah dilakukan tindakan kelas dengan menggunakan metode simulasi

pada pengajaran Pendidikan Kewarganegaraan Di SD Negeri 07 Lahat Kabupaten

Lahat maka didapatkan hasil sebagai berikut.

1. Keaktifan siswa Pada Pembelajaran Pendidikan Kewarganegaraan Siklus

Pertama

Pada siklus pertama peneliti membuat perencanaan dengan menggunakan

kartu berjalan dengan batasan-batasan materi yang diajarkan pada pokok bahasan

yang diajarkan.

Setelah siklus pertama dilaksanakan ternyata minat belajar siswa terhadap

pengajaran dengan menggunakan menggunakan metode simulasi pada

pengajaran Pendidikan Kewarganegaraan Di SD Negeri 07 Lahat Kabupaten

Lahat, untuk jelasnya diutarakan pada tabel berikut ini.

Tabel 3

Tingkat keaktifan belajar siswa dengan menggunakan simulasi

pada siklus pertama

Tingkat keaktifan Intervasl Señor Frekuensi Presentase

Sangat Tinggi 10 – 12 1 3

Tinggi 7 – 9 9 26

Sedang 4 – 6 18 51

Rendah 1 – 3 7 20

Jumlah 35 100

Dari tabel 3 di atas dapat dilihat bahwa tingkat keaktivitas dengan

menggunakan simulasi dalam pengajaran Pendidikan Kewarganegaraan

mengalami peningkatan yaitu 29% (10 orang) mempunyai minat terhadap

pengajaran Pendidikan Kewarganegaraan.

12

Page 13: Melalui metode simulasi dapat meningkatkan sd n 07 lahat

2 Tes Hasil Belajar Pendidikan Kewarganegaraan

Untuk mengetahui data ini menggunakan ulangan harian yang

diperiksa oleh peneliti. Nilai pada siklus pertama ini tingkat ketuntasan prestasi

siswa masih rendah 49 % (18 orang). Untuk lebih jelas dapat dilihat pada tabel

berikut ini.

Tabel 4

Hasil Tes siswa dengan menggnakan metode simulasi

Nilai Siswa Prosentase

85- 100

75 – 84

65-74

45-64

00-44

2 orang

7 orang

9 orang

13 orang

4 orang

6

20

23

37

11

Jumlah 35 100

3. Refleksi Silklus Pertama

Karena pada siklus pertama nilai yang didapat belum memuaskan hal

ini disebabkan penggunaan simulasi belum maksimal, pada siklus kedua diadakan

perbaikan secara terinci persiapannya sebagai berikut.

a. Persiapan

1) Merumuskan tujuan dengan memanfaatkan media.

2) Menyusun Rencana Program Pembelajaran (terlampir)

3) Membuat skema simulasi

b) Pelaksanaan

1) Apersepsi dengan melihat kesiapan siswa dalam menerima materi

2) Pengaturan jadwal yang mendetail

3) Siswa memulai permainan simulasi secara bergantian sesuia

dengan aturan permainan simulasi.

13

Page 14: Melalui metode simulasi dapat meningkatkan sd n 07 lahat

B. Hasil Siklus kedua

1 Keaktifan siswa Pada Pembelajaran Pendidikan Kewarganegaraan

Setelah siklus kedua dilaksanakan ternyata minat belajar siswa terhadap

pengajaran dengan menggunakan metode simulasi meningkat, untuk jelasnya

diutarakan pada tabel berikut ini.

Tabel 5

Tingkat keaktifan belajar siswa dengan menggunakan metode simulasi

pada siklus kedua

Tingkat keaktifan Intervasl Señor Frekuensi Presentase

Sangat Tinggi 10 – 12 8 23

Tinggi 7 – 9 14 40

Sedang 4 – 6 11 31

Rendah 1 – 3 2 6

Jumlah 35 100

Dari tabel 5 di atas dapat dilihat bahwa tingkat keaktivitas dengan metode

simulasi dalam pengajaran Pendidikan Kewarganegaraan mengalami peningkatan

yaitu dari 29 % menjadi 63% (12 orang) mempunyai minat terhadap pengajarn

Pendidikan Kewarganegaraan.

2 Tes Hasil Belajar Pendidikan Kewarganegaraan

Untuk mengetahui data ini menggunakan ulangan harian yang diperiksa

oleh peneliti. Nilai pada siklus kedua ini tingkat ketuntasan prestasi siswa

mencapai 91 % (33 orang). Untuk lebih jelas dapat dilihat pada tabel berikut ini.

Tabel 6

Hasil Tes siswa dengan menggnakan permainan simulasi

Nilai Siswa Prosentase

85- 100

75 – 84

65-74

45-64

00-44

8 orang

18 orang

6 orang

3 orang

0 orang

23

51

17

9

0

Jumlah 35 100

14

Page 15: Melalui metode simulasi dapat meningkatkan sd n 07 lahat

C. Dampak Setelah Strategi Dipilih

Setelah melaksanakan proses pembelajaran dengan metode simulasi dalam

pembelajaran Pendidikan Kewarganegaraan pada kelas metode simulasi pada

pengajaran Pendidikan Kewarganegaraan Di SD Negeri 07 Pendopo Kabupaten

Empat Lawang, maka hasil yang didapat adalah terjadinya penigkatan prestasi

peserta didik yaitu pada siklus pertama mendapat mendapat nilai rata-rata 61,82

15

Page 16: Melalui metode simulasi dapat meningkatkan sd n 07 lahat

dan siswa yan mendapat nilai tuntas adalah 12 orang atau 35%. Setelah siklus

kedua maka hasil yang di dapat adalah:

1. Bagi Siswa

a.Proses belajar mengajar lebih menarik dan menyenangkan

b.Meningkatkan prestasi belajar siswa, hal ini di buktikan dengan tingkat

ketercapaian siswa (nilai).

c.Pemahaman siswa terhadap materi simulasi bertambah

d.Sikap positif siswa terhadap materi pembelajaran serta proses

pembelajaran dapat di tingkatkan.

2. Bagi Guru

a. Penyampaian pesan pembelajaran dapat lebih baik.

b. Pembelajaran dapat lebih menarik.

c. Pembelajaran menjadi lebih interaktif dengan menerapkan teori

belajar.

f. Kualitas pembelajaran dapat ditingkatkan .

g. Peran guru berubah kearah yang positif.

3. Bagi Sekolah

a. Dapat mengoptimalisasikan penggunaaan media yang telah disiapkan.

b. Dapat menjadi nilai tambah bagi sekolah

c. Ketercapaian program sekolah.

4.4. Kendala Yang Dihadapi Dalam Penerapan Strategi

Seperti halnya dengan penggunaaan metode pembelajaran lainnya sudah

tentu banyak menimbulkan hambatan atau kendala di lapangan , kendala tersebut

adalah:

1. Suasana kelas menjadi ribut

2. dapat menggangu kelas lain

3. terkadang jangkauan materi terlalu luas

4. Untuk pertama kali penggunaan waktu tidak efektif karena metode ini baru

bagi siswa, tetapi apabila sering dilakukan maka masalah ini akan teratasi

dengan sendirinya.

16

Page 17: Melalui metode simulasi dapat meningkatkan sd n 07 lahat

D. Faktor Pendukung

Metode permainan simulasi adalah metode mengajar yang menyenangkan

bagi siswa, sehingga akan memudahkan guru untuk menyampaikan materi

pembelajaran terhadap siswa, faktor pendukung lainnya sebagai berikut:

1. Tidak memerlukan biaya yang besar karena media yang digunakan berupa

alat yang sederhana.

2. Guru dapat menilai sesama interaksinya dalam kelompok.

3. Menyalurkan aspirasi siswa dalam bentuk permainan.

E. Pengembangan

Pada masa yang akan datang diharapkan penerapan metode permainan

simulasi bukan hanya diajarkan oleh guru mata pelajaran Pendidikan

Kewarganegaraan melainkan seluruh guru mata pelajaran.

17

Page 18: Melalui metode simulasi dapat meningkatkan sd n 07 lahat

BAB V

PENUTUP

A. Kesimpulan

Proses belajar mengajar dengan metode ceramah apabila dilakukan secara

terus menerus dapat membosankan dan membuat jenuh bagi siswa dan guru

khususnya mata pelajaran ilmu sosial, maka dengan metode simulasi pada mata

pelajaran Pendidikan Kewarganegaraan dapat menjadi salah satu alternatif metode

pembelajaran yang menyenangkan.

B. Saran

Diharapkan kepada guru supaya dapat mencari atau menggunakan metode-

metode pemebelajaran yang menyenangkan dan tidak mematikan kreativitas siswa

dalam berpikir dan berperilaku. Sehingga kesan bahwa guru adalah orang yang

serba bisa dan siswa orang yang kurang mampu dapat dihilang berangsur-angsur.

18