METAL-SRD-2013-V1 - Cópia

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Mtal Document de Rfrence du Systme (DRS)Version 1.0Auteurs: ditions John Doe, Le Grmph, Rafael Colombeau, Franois Lalande, Pierrick May

Ce document est plac sous la licence Creative Commons CC-BY-NC-SA. 2.0 FR. http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.0/fr/Le systme doit tre attribu ses auteurs en citant leurs noms. Ces derniers autorisent lexploitation de luvre originale des fins non commerciales, ainsi que la cration duvres drives, condition quelles soient distribues sous une licence identique celle qui rgit luvre originale.Pour toute utilisation commerciale, nous contacter ([email protected]).

Note: Si une rgle vous demande de diviser un score (calcul du nombre daction, coopration, etc.), vous devez toujours arrondir au suprieur.Le personnageLes informations de la feuille de personnage sont rparties en cinq zones. Le descriptif contient toutes les infos littraires dun personnage : son nom, son mtier, son apparence gnrale, son caractre. Ses motivations sont aussi indiques ici.Les comptences sont une liste de domaines de connaissances et de savoir-faire partage par tous les habitants de lunivers de jeu. Cette liste est la mme pour tous. Il sagit du socle commun, de toutes ces choses que chacun sait plus ou moins bien faire. Les aspects sont des traits personnels, indiquant les particularits du personnage. Ce sont les talents, les dons, les petits plus ou les sales dfauts qui le rendent unique. Les compteurs dtat servent, durant le jeu, tenir le compte des dgts ou des chocs divers quencaisse le personnage. Ils indiquent les niveaux de fatigue, de faiblesse et de tension du personnage. Ce sont ces compteurs qui fixent le seuil de russite des actions que les personnages entreprennent.Les rappels servent simplement noter les caractristiques de certains quipements, ou garder traces de quelques scores dont vous aurez besoin rgulirement au fil du jeu.Enfin il y a une chelle numrote sur le bord de la feuille; cest l que le joueur indiquera laide dun trombone ltat de ses points deffort.Les comptencesLes comptences reprsentent un patrimoine technique et empirique commun tous les individus dune mme culture ou dun mme univers. Une comptence recouvre tout ce que doit savoir faire un individu pour pratiquer un mtier ou une occupation donne. Bien entendu, plusieurs comptences ont souvent des points communs ou des domaines qui se recoupent aussi, pour une mme action, vous pouvez souvent utiliser lune ou lautre des comptences selon votre approche de la situation.Chaque comptence a un score allant de 1 5. Tout le monde possde au minimum un d dans chaque comptence, pour avoir vu pratiquer un tuteur, un voisin, un ami cest lempreinte culturelle commune tous.ScorequivalentDescription1ApprentiPersonne nest totalement incomptent dans un domaine prcis. Tous les habitants de lunivers de jeu sont considrs comme tant au moins apprentis dans toutes les comptences et ont au moins un rang. Ils ont vu faire leurs parents, leurs voisins, cout des histoires, entendu des conseils. Au moins peuvent-ils savoir que la tche quils doivent accomplir est trop difficile pour eux et quils peuvent se blesser.2JournalierLes journaliers sont ceux qui nont pas une bien grande connaissance du domaine, mais qui peuvent sen sortir sur des tches simples sils sont guids, conseills et quon leur dit peu prs quoi faire. Cest typiquement le niveau des ouvriers en apprentissage ou non qualifis.3CompagnonLe compagnon est professionnel dans le domaine considr. Il peut travailler seul, prendre une petite quipe sous ses ordres, accomplir tous les gestes quon attend de lui, y compris pour des tches complexes. Il suffit alors quil prenne son temps pour y parvenir. On attend du compagnon quil aille au bout des travaux qui lui sont confis. Il y a peu de chance quil rate une action mais la diffrence se fera sur le temps quil met et sur la qualit finale.4MatreLe matre est un professionnel qui connat son mtier sur le bout des doigts. Non seulement il peut accomplir peu prs nimporte quelle tche, mais il y apporte un tour de main qui lui assure une qualit finale suprieure ou un temps de travail infrieur. Les matres sont encore assez nombreux mais, le plus souvent, en fin de carrire lorsque toute lexprience personnelle fait la diffrence. Ils sont souvent recherchs pour enseigner leurs techniques aux apprentis et journaliers ou pour conseiller les compagnons.5PatronLes patrons sont rares et souvent renomms. Ils matrisent parfaitement leur domaine et on vient les voir de loin pour suivre leur enseignement.

Quelques exemples de listes de comptencesLes listes suivantes sont indicatives de quelques univers de jeu. Prparez une liste qui convienne votre univers et choisissez sa nomenclature pour quelle participe de lambiance: + univers mdival: Administrateur, Artisan, Artiste, Athlte, Aubergiste, Bagarreur, Batelier, Bricoleur, Citadin, claireur, rudit, Ferrailleur, Gentilhomme, Intrigant, Larron, Marchand, Mdecin, Orateur, Paysan, Saltimbanque, Soldat, Tireur, Veneur, Voyageur. + univers fantasy: Alchimiste, Archer, Artisan, Artiste, Athlte, Barde, Citadin, rudit, Gentilhomme, Intrigant, Magicien, Magistrat, Matre darmes, Matre de guerre, Marchand, Mdecin, Moine, Orateur, Paysan, Prtre, Rdeur, Sorcier, Tabergiste, Voleur, Voyageur.+ univers contemporain: Artiste, Athlte, Bagarreur, Citadin, Criminel, Ferrailleur, Financier, Fonctionnaire, Gentilhomme, Informaticien, Ingnieur, Intrigant, Investigateur, Mdecin, Naturaliste, Noctambule, Occultiste, Orateur, Pilote, Saltimbanque, Scientifique, Soldat, Technicien, Tireur, Universitaire.Les aspectsLes aspects reprsentent des lments particuliers propres au personnage. Il nexiste pas de liste dfinitive des aspects chaque personnage constitue sa propre liste au moment de sa cration puis au cours de son existence. Nanmoins, vous pourrez vouloir proposer des aspects spcifiques en crant des listes dorigines, de cultures et de besognes propres lunivers.Il est possible de choisir:+ des adjectifs: beau, grand, solide, rapide, inventif, veill, mfiant, charismatique, pied sr, curieux, intimidant, air innocent, gros et gras, courageux, etc..+ des activits ou des spcialits: manier les lames lourdes, sens du combat, couture, faire la cuisine, soigner les maladies, grimper, sentir le mensonge, baratiner, orientation dans les plaines du centre, etc.+ des phrases exprimant des concepts complets ou des tranches de vie: six mois de prison, patrouilleur en rgion frontalire, route commerciale de Rome Constantinople, vtran des arnes de Padoue, chasse au phoque, bataille dAlsia, etc.+ certains aspects peuvent tre des handicaps ou des dfauts: petit, laid, bossu, troubl, myope, sourd, borgne, boiteux, doigts en moins, peur du feu, timide, colrique, etc.Comme les comptences, les aspects possdent un score de 1 5. Vous pouvez utiliser les aspects pour amliorer les tests de comptence on peut parler alors de rehaut. Lorsquun aspect devient un handicap pour laction que vous voulez entreprendre, il sagit alors dune faille .Les noms des aspectsUntel sera Fin, tel autre Dgingand ou Maigre. Untel aura une Forte volont, tel autre sera Ttu ou simplement Insensible aux pressions. Le choix des termes dun aspect doit permettre de dcrire le personnage de manire fine. Cest pour cela que nous conseillons de choisir des aspects prcis plutt que des aspects gnriques (Se fondre dans le noir ou Passer inaperu plutt que Furtif, Regard perant ou Attentif plutt que Perception). Nanmoins, si vous navez pas dides, des aspects gnriques font laffaire, au dtriment de la dfinition du personnage.Vrifiez toujours avec le meneur de jeu que les aspects que vous choisissez voquent bien la mme chose pour lui et pour vous.Que reprsente un aspect?La valeur dun aspect traduit bien plus que des ds en plus pour vos tests. Les aspects sont des talents, des caractres particuliers, des traits physiques ou des connaissances trs prcises (bien plus spcifique que les comptences). Sil est facile de se reprsenter ce que signifie un aspect de connaissance (de 1 point pour un amateur 5 points pour une vritable pointure) ou un artisanat (de 1 point pour petit talent 5 points pour un vritable gnie dans ce domaine), cest un peu plus nbuleux pour un aspect physique.Un aspect physique 1 point est une simple particularit. Un homme ayant laspect Grand (1) a une stature un peu au-dessus de la moyenne, et en tire quelques bnfices sans que cela le dfinisse pour autant.Un aspect 2 ou 3 points est une spcificit plus marque. Un homme Grand (2) est tout de suite remarquable, et dpasse au moins dune bonne tte ceux qui lentourent. Quand on le dcrit ou quon lvoque, grand vient facilement lesprit.Un aspect 4 points indique un caractre dominant du personnage. Cest un lment dfinissant, et la personne ne serait pas la mme sans ce trait. Un homme Grand (4) est une curiosit locale. Quil amuse, intrigue ou effraie, sa taille est presque toujours le premier critre que les gens retiennent ou citent son sujet.Un aspect 5 points est une raret. Un homme Grand (5) ne rencontrera probablement quune poigne de gens aussi grands que lui, mme sil cume le continent. Les gens ragissent toujours un tel aspect, et cest souvent une vritable maldiction, malgr les avantages vidents.Les ds passent, les aspects restentLes aspects ne servent pas uniquement amliorer ou modifier des tests. Ils ont aussi une haute valeur de jeu lorsquil sagit dinterprter et dincarner son personnage. Mme sils ne sont pas activs, les aspects existent en permanence pour votre personnage. Certains aspects donnent au personnage une connaissance, une spcialit ou une capacit particulire qui na rien voir avec un simple bonus de ds. Ainsi, un personnage disposant de laspect Potier (5) connat la poterie sur le bout des doigts et peut en parler des heures durant sans faire de jet de ds ni dpenser deffort.LeffortLeffort est un compteur particulier qui mesure lengagement dun personnage nimporte quel moment du jeu. Cest grce ses points deffort quil peut utiliser ses aspects pour amliorer ses tests de comptences .Au dbut de chaque scne, un personnage dispose de 10 points deffort. Sil est fatigu, il retire sa valeur de fatigue de ce score. Ainsi, plus il se fatigue, plus il rduit le nombre de points deffort disponible au dbut dune scne. nimporte quel moment, Un personnage peut encaisser un point de fatigue pour regagner immdiatement 6 points deffort, mme si cela lui fait dpasser son score de base pour la scne (ce nest quune base, pas un plafond).Les joueurs pourront utiliser un trombone coulissant le long de la feuille de personnage, sur lchelle en bord de page, pour indiquer leur rserve actuelle de points deffort. Ils pourront aussi, si cela leur convient mieux, utiliser des pions dans une petite rserve.On peut donc perdre des points deffort en activant des aspects (p.241), en subissant une attaque (p.248), ou cause de poisons ou de maladies. La gestion de ce score est une des finesses apprendre pour survivre lors dune partie de Mtal. Guider les joueursLe systme Mtal demande une bonne gymnastique mentale de la part du meneur de jeu et beaucoup de capacit dadaptation. Comme dans la vraie vie, les circonstances peuvent normment varier dune situation une autre et les savoir-faire mobiliser peuvent tre trs diffrents. Il ne faut pas hsiter refuser lutilisation dun aspect mal adapt ou encourager celle dun autre qui semble pourtant hors de propos. Est-ce que laspect Soccuper des enfants ne peut pas sappliquer pour essayer de rtablir le calme lors dune runion un peu chaude ou pour garder son calme face au chaos ou aux insultes ? Notre conseil est de garder toutes les opportunits ouvertes et disponibles pour les joueurs. Avec un peu dhabitude, les ides fuseront et les situations pourront tre rsolues par des moyens que personne naurait pu imaginer.Par ailleurs, le choix dune comptence ou dun aspect peut grandement changer la manire dont vous allez dcrire les consquences dune action. Laspect Soccuper des enfants a permis de garder le calme durant la runion, mais chacun maintenant vous regarde dun drle dair, ayant limpression davoir t infantilis et digrant mal cette subtile humiliation.Mtal brutCes quatre pages contiennent les rgles essentielles de Mtal pour grer les actions des personnages et des figurants. Vous trouverez des prcisions, des conseils et quelques rgles complmentaires en pages XXX XXX.Le test simplePour raliser une action, le joueur lance une poigne de ds six faces. Sur un jet basique, il lance autant de ds que le score de la comptence teste. Pour russir, le total des ds lancs doit tre au moins gal au seuil de russite. Ce seuil est indiqu par les compteurs dtat du personnage. Pour un personnage en pleine forme, le seuil de russite est de 6.Les qualitsSi le test est russi, le joueur peut compter les qualits de son action: chaque d prsentant une face paire (2, 4 ou 6) donne une qualit. Plus il y a de qualits, plus laction a t accompli avec aisance, rapidit ou efficacit. Mme sil ny a aucune qualit, laction est tout de mme russie. Elle est simplement russie de justesse ou sans brio. Dans le cas dune opposition entre plusieurs personnages, le nombre de qualit indique qui prend lavantage.La difficultSi laction accomplir est plus complexe, ou si les circonstances sont contre le personnage, le meneur peut fixer une difficult au test. Elle se traduit par un nombre de ds qui sont retirs de la poigne de ds du joueur. Si une poigne de ds est rduite 0 par la difficult, cest que laction est tout simplement impossible pour le personnage eut gard ses connaissances ou son tat.Par convention, on note les tests en indiquant la comptence suivi de la difficult. Ainsi, un test dAthlte (3) indique un test sur la comptence Athlte avec 3 ds de difficult. Difficultquivalence+1Trs simple0Simple-1 / -2Lgre complication-3 / -4Difficile-5 / -7Trs difficile

Les aspectsPour compenser une trop grande difficult ou pour obtenir plus de qualits, il est possible dutiliser les aspects du personnage.Pour activer un aspect, il doit tre adapt et expliquer comment le personnage souhaite accomplir son action. Un aspect activ ajoute autant de ds la poigne que son score.On ne peut pas activer plus de trois aspects sur un mme test et chaque aspect ne peut tre utilis quune seule fois sur ce test. Le premier aspect utilis est gratuit. Les deux autres activations cotent chacune 3 points deffort.Les risquesGrce aux aspects, il est possible dobtenir une poigne de ds confortable. En dpensant assez de points deffort, un joueur peut rassembler bien plus de ds quil nen faut pour battre le seuil de russite. Cest utile pour accomplir des actions complexes, mais cela permet aussi dobtenir bien plus de qualits.Un joueur nest jamais oblig de lancer tous les ds de sa poigne. Il peut prendre des risques en cartant de la poigne quelques ds aprs que le meneur lui ait indiqu la difficult.Chaque d qui nest pas lanc sera compt comme une qualit automatique si laction est russie. En revanche, les ds risqus sont perdus en cas dchec.Lchec critiqueSi un joueur rate son test et obtient une majorit nette de 1 sur ses ds lancs, cest un chec critique.Il se plante alors dans les grandes largeurs. Vraiment. Et a vas faire mal. Il nexiste pas de guide prcis, mais rappelez-vous la dernire fois que vous vous tes plant un couteau hutre dans la mainou que vous vous tes fracass le petit orteil dans la table basse du salon.Se rattraper aux branchesSi un joueur tente un test contre un seuil trop lev, une difficult trop ardue ou sil prend trop de risques, il peut facilement rater son test. Il existe alors deux moyens de rattraper le coup.Les facilitsSil y a un d pair dans un jet rat, la qualit indique par le d peut tre sacrifie pour obtenir un bonus de +2 sur ce test. Le joueur peut sacrifier autant de qualit quil le souhaite, chacune donnant un bonus au test. Si les bonus cumuls permettent datteindre le seuil de russite, laction est accomplie avec les qualits restantes. En revanche, utiliser une facilit fait perdre tous les risques pris pour ce test. Les ds mis de ct ne comptent plus. Utiliser la facilit permet dviter un chec, mais le rsultat ne sera jamais bien impressionnant.Les relancesIl est possible dactiver un nouvel aspect aprs un chec en payant ventuellement 3 points deffort pour relancer autant de ds que la valeur de laspect. Il faut bien entendu que laspect slectionn explique pourquoi et comment le personnage essaie de se rattraper.Cette solution est plus coteuse, mais elle permet de conserver le bnfice des risques pris sur ce test. Elle nest toutefois possible que sil reste des aspects adapts activer.Rappelez-vous tout de mme quon ne peut pas activer plus de trois aspects sur un mme test. Si un joueur a dj utilis les trois pour rassembler une grosse poigne de ds et quil se plante, cest irrattrapable. a lui apprendra prendre trop de risques...FaillesCertains aspects peuvent tre des dfauts ou des squelles de blessures qui handicapent le personnage. Dautres aspects, le plus souvent utiles et positifs, peuvent se rvler gnants dans une situation prcise. Ces aspects deviennent alors des failles et rendent le test plus difficile. Chaque point de faille activ par le meneur retire un d de la poigne du joueur.Attention! Quand une faille est active, elle compte dans la limite des trois aspects que lon peut associer un test de comptence. Une faille ne cote heureusement jamais de points deffort.Agir en cooprationPlusieurs personnages peuvent mettre leurs talents en commun pour accomplir une action coordonne, afin dobtenir plus de qualits.On choisit le joueur actif, qui fera le test. Il peut tre aid efficacement par un nombre de personnes gal son score dans la comptence utilise. Chaque participant calcule sa poigne de ds et peut activer des aspects en payant lEffort ncessaire. Chaque assistant fournit au joueur actif un nombre de ds gal la moiti de sa poigne. Comme toujours, on arrondira au suprieur.Sil y a plus dassistants que la valeur de la comptence du meneur, il gagne un d par assistant supplmentaire. La logique et le contexte limitent aussi le nombre maximum dassistants.Russite automatiqueDans des conditions normales, un personnage peut vouloir, tout simplement, russir une action quil est assez bon pour accomplir coup sr. Ce nest possible que si le personnage a le temps de se pencher sur la tache sans stress, ni distractions majeures.Le cot dune russite automatique dpend de ltat du personnage. Il est indiqu ct des seuils de russite sur la feuille de personnage.Le joueur compose sa poigne de ds normalement, en ramassant les ds de sa comptence et des aspects activs. Puis retire la difficult indique par le meneur. Sil peut alors sacrifier assez de ds pour couvrir la russite automatique, il russit laction sans jeter de ds. Les ds restants dans sa poigne indiquent le nombre de qualits de laction.Il nest pas possible de tenter une russite automatique lorsquun de vos compteurs est sur sa dernire ligne. Le stress et le malaise sont bien trop intenses pour cela.Mtal brossToutes les actions entreprises par un personnage sont mesures et jauges laune des circonstances qui lentourent: moment, milieu, personnes impliques, intentions du personnage, etc. Le systme a une porte raliste, naturaliste, mais il ne recherche pas une prcision objective et mathmatique des choses; bien au contraire, il prfre donner des guides souples permettant dinterprter chaque situation avec un peu de bon sens, un peu de bonne foi, et les connaissances du meneur de jeu et de ses joueurs.Le seuil de russiteUn test seffectue toujours contre le seuil de russite du personnage. Pour un personnage en bon tat gnral, ce seuil est de 6, mais il varie en fonction des tats (fatigue, tension, faiblesse) du personnage, indiqus par ses compteurs.Lorsque le personnage coche des cases dans ses compteurs (page XXX) il perd en efficacit, Le seuil de russite dun personnage est toujours gal au score le plus lev indiqu par un de ses compteurs. Ce seuil reprsente en fait ltat gnral du personnage, et sa facult actuelle accomplir une tache simple.Le meneur ne doit jamais modifier ce seuil. Les circonstances exceptionnelles se traduisent en ds de difficult, pas en bonus ou malus au seuil.Dfinir un testCest le meneur qui choisit les paramtres dun test. Il doit fixer la comptence teste et la difficult de laction. On ne peut tester quune comptence, jamais les aspects seuls. Le meneur de jeu peut aussi proposer lutilisation de comptences diffrentes avec une difficult diffrente. Par exemple, les personnages peuvent faire un test de Gentilhomme (-0) ou dAubergiste (-2) pour reprer certains dtails au cours dune soire mondaine.Les joueurs peuvent demander un test diffrent en expliquant comment ils veulent utiliser une autre comptence, ou quels aspect ils esprent activer, mais cest toujours le meneur qui a le dernier mot.Choisir la comptenceLes joueurs et le meneur peuvent, au dpart, tre drouts par le nom des comptences et leur amplitude les classiques Perception, Trouver Objet Cach ou Acrobatie sont absentes de la liste. Alors quelle comptence utiliser ?Prenons lexemple le plus simple : le test de perception. Ordinairement, une seule comptence couvre cette aptitude. Ici, en fonction de la situation, vous pourrez utiliser lune ou lautre des comptences. Examiner attentivement une scne de combat est un test de Soldat ; chercher dans la chambre dune noble dame les lettres de son amant est un test de Gentilhomme; scruter les ombres dune rue la recherche dun adversaire est un test de Larron ou de Citadin ; avancer doucement pour reprer une embuscade dans la fort est un test dclaireur.Il en va de mme pour de nombreuses actions dont la nature dpend fortement du moment, de lenvironnement, des conditions.Les qualits Les qualits reprsentent la manire dont le personnage accomplit son action. Plus il a de qualits, meilleures sont les consquences. Cest pour cela quil faut parfois activer des aspects dans lespoir dobtenir plus de qualits.Si le jet atteint le seuil de russite, laction est un succs, mme sans aucune qualit.Le meneur ne doit jamais demander un nombre minimal de qualits: les qualits ne sont prises en compte que si laction est russie. Si le jet atteint le seuil de russite, laction est un succs mme sans aucune qualit. Si les circonstances sont contre le personnage ou sil doit russir une action prcise ou complexe, cest la difficult qui doit augmenter. Qualits principales ou accessoiresLes qualits permettent, au dpart, de dfinir lefficacit brute dune action. Le joueur peut aussi assigner certaines qualits pour habiller laction principale ou effectuer plusieurs tches la fois: ce sont les qualits accessoires. Un seul test permet alors de couvrir lensemble dune action et de dcrire la manire dont elle est ralise.Une qualit accessoire permet dobtenir les effets suivants: + apporter un bonus une action ultrieure. Chaque paire de qualits accessoires donne un d de bonus au test concern;+ prciser ou amliorer laction principale pour agir plus vite, plus discrtement, plus prcisment, etc. Cette prcision nest pas forcment chiffre mais peut aider le meneur de jeu prendre quelques dcisions ultrieures; + donner des qualits dans une opposition accessoire.Penser aux autresQuand on est en groupe, il peut tre intressant de connatre les qualits de chacun avant de les distribuer entre principales et accessoires de manire cohrente.Dfinir lactionLe plus important est de ne jamais confondre laction principale et les lments accessoires celle-ci. Avant de faire le jet, joueurs et meneur doivent tre daccord sur laction qui sera prcisment accomplie si le test est russi. Par exemple, il y a une diffrence entre escalader un mur discrtement et rester discret tout en montant un mur. Dans le premier cas, le personnage escalade le mur en cas de russite, mais nest pas spcialement discret; dans le second cas, il reste discret mme sil na pas russi monter le mur. Ce sont alors les qualits accessoires qui permettent de dfinir si le personnage est rest discret ou sil a pass le mur, en plus daccomplir sa tche principale.Utiliser les faillesLes failles ne sont donc pas dun usage courant, mais lorsquelles rentrent en jeu, elles sont vraiment handicapantes, dautant quelles comptent dans les trois aspects maximum sappliquant sur un test. On ne peut plus mettre que deux aspects, au maximum, pour les contrer.Parfois, une faille peut sappliquer un test de manire partielle. Le meneur de jeu peut dcider dactiver tout ou partie du score dune faille, selon les circonstances.Il existe aussi des occasions o un aspect habituellement trs pratique peut devenir une faille pour une action prcise. Un aspect traduisant un caractre physique, mental ou mme comportemental du personnage peut en effet tre un handicap dans certaines circonstances. Imaginez par exemple un colosse essayant de se cacher dans une armoire ou une femme fatale voulant passer inaperue en public.Les conflitsLes rgles de conflit servent bien sr grer les combats. Vous les utiliserez pour viscrer, dmembrer ou dcapiter les divers fcheux qui peupleront vos scnarios. Ces mmes rgles peuvent aussi vous servir pour n'importe quelle opposition o une personne veut imposer ses vues une autre de manire physique mais aussi grce un argumentaire, une manipulation ou par lemploi dune pression psychologique quelconque. Lissue du conflit peut tre la mort, des blessures ou la reddition dune des deux parties avant que le mal ne soit caus.Le temps qui passeDans Mtal, vous trouverez la mention de deux intervalles de temps : la scne et la passe. Ce sont des valeurs tout fait relatives permettant dexprimer le temps en jeu.La scne possde toujours une unit de lieu ou daction. Gnralement, les personnages se consacrent une activit prcise (combat, enqute, diplomatie, repos, etc.) ou restent dans un mme lieu gographique vaquer leurs occupations. Les scnes sont souvent clairement identifies on peut les sparer par des phrases comme un peu plus tard , le lendemain matin , au bout dun mois , etc. Cest toujours le conteur qui dfinit le dbut dune nouvelle scne.Au dbut de chaque scne, le score deffort est rinitialis 10 la fatigue accumule.La passe est lunit de temps du conflit. Elle dure le temps ncessaire pour que chaque adversaire engag ait pu agir ou dfinir sa position. Selon les circonstances, une passe dure quelques secondes ou plusieurs minutes.La comptence de circonstanceAu dbut dun conflit, le meneur choisit et annonce aux joueurs une comptence particulire qui reprsente les circonstances du combat. Cette comptence nest gnralement pas une comptence de combat, mais plutt orient vers les lieux, le moment et les circonstances du conflit. Cest le plus souvent, celle avec laquelle vous feriez des tests de perception dans lenvironnement immdiat.La comptence de circonstance est trs importante: elle sert calculer le seuil de rupture, linitiative et le nombre dactions par passe du personnage. Tous les adversaires impliqus dans le combat utilisent au dpart la mme comptence de circonstance, mme sil peut arriver que le meneur de jeu laisse le choix entre deux ou trois possibilits.Ainsi, un combattant engag sur un terrain qui ne lui est pas familier ne sera pas aussi bon que sil choisit un environnement quil connat bien, et dont il matrise les avantages et les piges. Le seuil de ruptureLorsquun conflit dmarre, la premire chose faire est de calculer le seuil de rupture des adversaires en prsence:+ le seuil de rupture est gal 1 + le score de la comptence de circonstance. + lors des conflits physiques. On ajoute la valeur de larmure porte par le personnageLe seuil de rupture est calcul une seule fois au dbut de la confrontation.LinitiativeAu dbut du conflit, il faut dfinir lordre dans lequel les adversaires agissent. Cet ordre sera utilis pendant toute la rsolution du conflit.+ le score dinitiative de chaque protagoniste est gal la comptence de circonstance + un aspect adquat gratuit; + on agit dans lordre, de la plus haute initiative la plus basse;+ en cas dgalit, vous pouvez considrer que les actions sont simultanes: chaque adversaire dcide secrtement de ses actions (attaque, dfense, prparation, etc.) et on les rsout ensuite. Si deux adversaires attaquent en mme temps, aucun na de dfense et tant pis pour eux.Vous pourrez souvent traiter un champ de bataille sous la forme de multiples affrontements individuels simultans. Lordre de rsolution na alors pas vraiment dimportance. En revanche, il peut tre intressant de savoir qui agit avant lautre pour chaque nud de conflit. Linitiative est certainement importante, mais les circonstances peuvent tellement varier que le plus simple est souvent de faire appel au bon sens pour traiter chaque cas de manire unique.Nombre dactions par passeAu cours dune passe, vous pouvez effectuer un nombre dactions gal la moiti du score de la comptence de circonstance, arrondi au suprieur. Ce nombre dactions est valable pour tout le combat quelles que soient les comptences que vous utilisez rellement par ailleurs.SinvestirAu dbut de chaque passe, avant que le premier adversaire ne commence agir, vous pouvez dpenser 3 points deffort pour activer un aspect lis la rapidit, la matrise, etc. Ajoutez simplement son score celui de la comptence de circonstance avant de calculer le nombre dactions dont vous bnficiez pour cette passe (et cette passe uniquement).Les actionsUn personnage peut accomplir diffrents types dactions, pour attaquer, se dfendre, ou agir sur le conflit. chaque passe, un personnage peut, en utilisant ses actions disponibles :+ tenter une action cible (page XXX);+ tenter des actions non cibles (page XXX);+ tenter des ractions (page XXX).Il peut aussi: + se dfendre autant de fois que ncessaire; + accomplir des actes libres.Les actions cibles et actions non-cibles ne peuvent tre effectues que pendant votre tour de jeu. Les ractions et les dfenses peuvent tre effectues nimporte quand.Les actes libresSi une action ne demande aucun test, si vous pouvez la russir coup sr et quelle ne demande quune seconde, cest trs probablement un acte libre. Cette catgorie rassemble tout ce qui, dans un conflit, ne sert pas directement bouger, attaquer ou se dfendre, et ne fait pas franchement voluer la situation.ParlerSi un joueur hurle sur un adversaire pour lui faire lcher son arme, cest une action cible. Sil appelle juste pour avertir les autres joueurs quil a un souci, cest un acte libre. Parler entre joueurs est libre, tant que personne ne se met faire de longs discours.Les petits gestesPousser une chaise sous les pieds dun fuyard pour le faire tomber est une action cible. Mais il y a une foule de petits gestes rapides qui ne cote rien. Il peut sagir de geste de roleplay ou daction un peu plus utile, mais si facile quil serait idiot de faire un jet de ds. Attraper une lettre sur une table avant de dtaler ne cote pas daction au joueur. Il utilise simplement une action non cible pour se mettre courir.DgainerMme si cela ne vous demande pas de jet de ds, dgainer une arme est une action non cible qui cote donc une des ses actions au personnage.Grer ses effortsDpenser un point de fatigue pour regagner 6 points deffort est une action libre. Un joueur peut mme encaisser plusieurs points de fatigue dun seul coup sil le souhaite.Les actions ciblesUne action cible a pour objectif dagir sur ltat dun adversaire: porter un coup dpe, exposer des arguments pour convaincre quelquun, etc. Une action cible consomme lune des actions de la passe.+ le personnage dpense une action et effectue un test appropri, difficult (0). Une faille ou les circonstances peuvent modifier cette difficult;+ si le test est russi, lattaquant compte les qualits de son test, ce qui donne la valeur de dpart de son attaque. Les armes ont un score de Menace qui sajoute la valeur dattaque. La menace ne sajoute, bien sr, que si le test est russi.+ si la cible dune attaque ne se dfend pas, la valeur de lattaque est immdiatement enleve aux points deffort du personnage, ce qui peut le forcer encaisser de la fatigue pour compenser. Si la valeur dattaque est suprieure au seuil de rupture de la cible, celle-ci subit un dpassement.Se dfendreUne dfense est un test pour bloquer ou attnuer une action cible contre soi. Une dfense est gratuite et nimpose pas la perte dune action.+ une cible nest jamais oblige de se dfendre. Elle peut mme annoncer sa dfense aprs que ladversaire ait lanc les ds de son test dattaque;+ le dfenseur effectue un test de comptence approprie contre une difficult (0) toujours avec dventuels modificateurs;+ si le test est russi, le dfenseur compte les qualits de son test, ce qui lui donne la valeur de sa dfense. Les armes ont un score de Couverture qui est ajout ce score. La couverture ne sapplique, bien sr, que si le test de dfense est russi.+ la valeur de la dfense rduit la valeur de lattaque adverse. Si cette valeur est rduite 0 ou moins, le dfenseur a russi esquiver, bloquer ou dtourner lattaque. Sinon, il perd des points deffort et risque un dpassement.DpassementLorsque la valeur finale dune attaque dpasse le seuil de rupture de la cible, celle-ci subit un dpassement. + lorsquun personnage subit un dpassement, il encaisse aussitt autant de point de fatigue que la valeur du dpassement;+ si le dpassement est de 8 ou plus, oubliez les maths: le personnage est mort;+ si le dpassement est de 4 ou plus, Il est encore vivant, mais hors de combat:+ le joueur note une blessure sur la fiche du personnage, indiquant la nature de la blessure et la valeur du dpassement. Le chapitre sur la sant vous en dira plus sur les consquences long terme.La rgle du dpassement sapplique quil sagisse dune attaque arme, dune emprise psychologique ou dune manuvre sociale. On peut trs bien attendrir un pquin coup de masse sans obtenir de dpassement, puis lancer un guttural rends-toiou crve qui provoque un dpassement psychologique. Dans ce cas, le dpassement sapplique immdiatement (perte deffort, fatigue, etc.) et la cible note une blessure dun certain rang, de nature psychologique.Les bases rsumes ...+ lattaquant effectue un Test (0). Si le test est russi, il compte les qualits + la menace de larme. Cest la valeur de lattaque.+ le dfenseur effectue un Test (0). Si le test est russi, il compte les qualits + la couverture de larme. Cest la valeur de la dfense.+ la valeur finale de lattaque est gale a (Valeur dattaque) - (Valeur de dfense).+ si cette valeur est nulle ou ngative, le dfenseur esquive ou contre lattaque.+ sinon, le dfenseur perd aussitt (Valeur finale) points deffort. Sil nen a pas assez, il doit compenser en encaissant de la fatigue.+ si la valeur finale est suprieure au seuil de rupture du dfenseur, il subit de plus un dpassement de (Valeur finale - Rupture)Les actions non ciblesCe sont les actions qui peuvent ncessiter un test, mais qui ne sont pas directement diriges vers un adversaire. Une action non cible doit tre effectue son tour et cote une action.+ faire un mouvement, une acrobatie, courir+ soigner ou aider un alli+ faire fonctionner du matriel+ prparer une action suivanteUne action non cible peut avoir deux effets:+ dune part, permettre laccomplissement dune action au cours dun combat. Par exemple, ouvrir une serrure tandis que a se bat autour, soigner un alli tomb, faire remonter un treuil ou se lever une grille, mettre le feu des rideaux, etc.;+ obtenir un bonus grce une prparationIl est assez facile de faire la diffrence entre action cible et non cible. Si une action influe sur ltat dun adversaire, le gne ou lui inflige des malus, cest une action cible. Si laction donne des bonus au joueur, ou ne concerne que lenvironnement, cest une action non cible.La prparationIl est possible de faciliter une action ultrieure en rcuprant des ds de bonus. Les rgles sont trs semblables au principe de coopration (page XXX), mais il sagit ici de prparer une action venir, en soffrant soi-mme des ds de bonus. Le joueur explique comment il souhaite prparer son action, et assemble la poigne de ds comme sil allait faire un jet. Il peut donc activer des aspects, en dpensant au besoin des points deffort. La moiti de ces ds serviront de bonus laction concerne.Il nest pas possible dutiliser le mme aspect sur une prparation et sur le test proprement dit. Cela reviendrait utiliser deux fois les mmes avantages pour une seule action. De mme, vous ne pouvez pas faire la prparation avec la comptence qui servira pour le test. Faite preuve dimagination.Il est possible de rpartir les bonus obtenus sur plusieurs tests durant une ou plusieurs passes. Une fois les bonus utiliss en entier, ils ne sont simplement plus disponibles.Dans une situation particulirement stressante ou difficile, le meneur pourra fixer une difficult sur les prparations, rduisant donc les poignes de ds avant le calcul du bonus. Dans les cas les plus extrmes, il peut mme demander de vritables tests de prparation, histoire de donner des sueurs froides aux joueurs.Prparation? AttentionPour le meneur de jeu, les actions de prparation peuvent devenir un sujet sensible sil ne se fixe pas un cadre de rfrence. Quels jets autoriser ? Comment appliquer les bonus ? Sur quels tests ? Pendant combien de temps ? Malheureusement, il nexiste pas de rponse prcise, car, comme souvent, cela dpend de beaucoup de variables. Voici nanmoins quelques pistes de rflexion.Tout dabord, une action de prparation peut prendre de nombreuses formes. Dans une partie, un personnage un peu large et grand a saisi lun de ses adversaires pour taper sur les autres. Sa premire action a consist faire un test dattaque contre cet adversaire (face un test de dfense normal) mais les qualits quil a obtenues ne sont pas alles impacter les points dEffort et le seuil de rupture de celui-ci. Elles se sont transformes en bonus que le personnage a appliqu sur un test dattaque contre des adversaires multiples, au cours de sa deuxime action. Le principe de prparation des actions est donc trs souple et permet dinterprter peu prs nimporte quelle ide saugrenue.Ensuite, les bonus obtenus peuvent tre appliqus de nombreuses manires. La seule chose vritablement importante est que le meneur de jeu soit clair sur ce quil autorise. Tel bonus devra tre utilis en une seule fois sur une seule autre action, tel autre pourra tre rparti sur plusieurs tests ; tel bonus ne sappliquera que sur des tests dattaque, tel autre uniquement sur des tests de dfense, etc.Le plus simple est de sappuyer sur les descriptions que les joueurs font des actions de leurs personnages. Il suffit de dfinir des postures. Une posture ouvertement agressive ne peut pas autoriser lutilisation des bonus sur un test de dfense. Une posture dfensive ne peut pas, inversement, permettre les bonus sur les tests dattaque. Une prparation courte et focalise (une charge par exemple) ne sapplique que sur un seul test ; une prparation ouverte (comme un test dorientation durant le combat pour vrifier o sont les adversaires et allis) peut permettre de rpartir les bonus sur de nombreux tests ultrieurs, durant une bonne partie du combat en tout cas.RactionsLe principe de la raction est de bloquer ou de limiter laction non cible dun adversaire.Si un personnage possde encore des actions durant la passe soit quil nait pas encore agi, soit quil ait rserv des actions au cas o il est possible de tenter dempcher une autre personne daccomplir une action non-cible. Le test de raction est assez semblable un test de dfense le but est de limiter le nombre de qualits obtenues par ladversaire pour lui faire perdre son action mais cela cote une action.Il est possible de faire une raction en dehors de son tour de jeu et mme avant son initiative. Les seules conditions sont dtre en position dagir et davoir au moins une action disponible.La riposteUne application possible de la raction est la riposte mme si, normalement, une raction est dirige contre une action non cible. Pour faire simple, il sagit deffectuer une raction sur une attaque. Utilisez une action. la place dune dfense, vous effectuez une attaque. Cest ladversaire qui obtient le plus de qualits qui place son coup le nombre de points defforts perdus est simplement gal la diffrence de qualits. La riposte dfensive est chre parce quelle cote une action mais elle permet de dpenser moins de points deffort au final.Mtal Bross IIPlusieurs adversairesUn combattant peut parfois vouloir engager plusieurs adversaires en une seule action. Cela peut tre un coup large visant plusieurs ttes, une table quon lance sur un groupe, ou une botte complexe pourfendant plusieurs ennemis en un mouvement. Pour ce genre de prouesses, la difficult du test dattaque augmente de (1) par adversaire. Les qualits obtenues sont ensuite rparties entre les cibles, au choix de lattaquant.Dfense contre projectilesIl est toujours possible deffectuer un test de dfense contre les projectiles ce nest pas proprement parler une parade, mais plutt une certaine manire de baisser la tte ou dessayer de dresser un bouclier dans la bonne direction.Chaque dfense contre une attaque distance aprs la premire subit un malus cumulatif de (1). De plus, seuls les boucliers et assimils appliquent leur valeur de couverture. Vous verrez rapidement que les archers sont de vraies plaies en combat.SurpriseLa surprise, au dbut dun combat, concerne les groupes et non chaque individu moins quils ne soient spars les uns des autres.Sils sont en situation dtre surpris, les personnages doivent faire un test de comptence adquat, en coopration, impliquant de la vigilance, une connaissance du terrain ou autre. Le meneur de jeu peut choisir une valeur de surprise fixe (une difficult spcifique pour un vnement particulier et inattendu) ou demander un test de comptence impliquant de la tactique ou de la discrtion aux adversaires, toujours en coopration. Vous pouvez comparer les qualits obtenues. Nhsitez pas augmenter la difficult des tests si les groupes sont nombreux, bruyants, peu attentifs, etc.Si une quipe surprend lautre, tous ses membres ont une action jouer avant que lon ne dfinisse linitiative. Elle peut servir attaquer, prparer une action suivante, etc.Notez que le seuil de rupture dun personnage surpris est toujours gal 0 (plus ventuellement la protection de son armure). Une sentinelle endormie ne se rveille gnralement pas.Le terrainUn terrain peut possder un ou plusieurs aspects qui peuvent tre activs comme ceux du personnage: encombrement particulier, accessoires, lignes de vue, etc. Ces aspects peuvent aussi tre utiliss comme faille par le meneur de jeu: terrain glissant ou difficile, peu despace, pas de lumire, etc.Coups spciauxVous pouvez utiliser le principe des coups spciaux pour rgler la plupart des demandes un peu particulires des joueurs.Un coup spcial est une attaque cible avec un malus de (1) par rang de ladversaire dans une comptence approprie.Si un combattant parvient placer une attaque spciale et faire perdre des points deffort son adversaire, il peut appliquer lun des effets spciaux (ou en inventer dautres propres aux circonstances particulires du combat) : + il peut pousser, culbuter, dsarmer, distraire, gner un adversaire. Le rsultat dune telle manuvre est toujours de faire perdre une action ladversaire, sur cette passe ou sur la prochaine.+ il peut choisir de lui appliquer une faille temporaire la place des pertes deffort. La faille a une valeur de 1 et dure un nombre de passes gal au score dans la comptence utilise pour cette attaque. La faille peut tre psychologique (distrait, nerv, marqu) ou physique (tourdi, ralenti, press, douleur, etc.). Ladversaire subit les effets de la faille sur toutes les actions ou elles peuvent sappliquer.+ il peut percer, couper, trancher un adversaire pour laffaiblir et le faire saigner. Le rsultat dune telle manuvre est toujours de faire perdre un point de seuil de rupture ladversaire en plus des pertes de points deffort. + il peut gner ou entraver laction dun adversaire afin de lui faire perdre un point dinitiative. GrceTous les conflits arms ne dbouchent pas sur la mort. Un combattant peut, parfois, vouloir capturer ou simplement pargner un adversaire. Si une attaque provoque un dpassement, lagresseur peut choisir de retenir son coup. Son adversaire doit alors immdiatement choisir entre se rendre ou subir le dpassement.Sil se rend, il est considr comme hors de combat jusqu la fin du conflit, mais ne supporte aucune des consquences long terme dun vritable dpassement. videmment, lattaquant doit continuer le tenir en respect.Attention, ici, pas question de jouer au brave. Quand la lame se pose sur la gorge et vous pargne, nallez pas dire que soudainement, vous faites un bond pour vous dgager, faon ninja. Non. Le jet a dj t effectu et le dpassement enregistr. Votre adversaire ne doit pas faire un nouveau jet pour vous empcher de ragir. On applique immdiatement le dpassement, franco de port. Quand on vous disait quil ne fallait pas bouger! Heureusement, tout cela sapplique aussi au meneur qui devra trouver dautres astuces pour sauver ses figurants chris.MartelageSi un combattant utilise une arme avec laspect Lourd, il peut utiliser cette arme pour casser larmure dun adversaire. Cest une attaque spciale, avec la valeur de Protection de larmure en malus. Si lattaque passe, elle ninflige pas de perte de points deffort, mais abme larmure de ladversaire. Celle-ci gagne une faille Inconfortable (1) qui donne un malus toutes les actions du Porteur ncessitant un mouvement fluide ou prcis. Ce malus est cumulatif: casser larmure plusieurs fois augmente la faille et donc le malus.Lorsque la faille gale le score de solidit de larmure, cette dernire en plus dtre horriblement inconfortable ne protge plus le Porteur et ne rentre plus dans le calcul du seuil de rupture.Combat deux armesLa majorit des combattants utilisent une seul arme et gardent leur autre main libre pour aligner des gnons, pousser, ou agripper ladversaire.Certains originaux combattent avec deux armes pour choisir entre davantage daspects, et utiliser au gr des circonstances les deux valeurs de Menace et de Couverture. Cela ne vous rends ni meilleur ni plus rapide pas question de frapper deux fois dans une passe mais peut-tre un peu plus polyvalent. Un style de combat deux armes quon oublie souvent est le style au bouclier. En effet, un combattant utilisant une pe et une targe vous paratra navoir quune arme, jusqu ce que vous preniez son bouclier dans le museau.Ds spciauxSelon l'univers de jeu, les ds spciaux sont attachs des manifestations magiques, surnaturelles ou relevant de technologies avances. Un d spcial est en gnral fourni par un aspect provenant dun objet ou dune source externe au personnage. Un aspect peut tre partiellement compos de ds spciaux.Lorsque vous lancez un d spcial (dS en abrg), il fournit toujours une qualit, quelle que soit la face sur laquelle il tombe.Selon lunivers les ds spciaux peuvent porter un nom en rapport avec leur nature.Sant et blessuresAu fil dun conflit, les dpassements entranent des effets immdiats, mais ils laissent aussi des blessures. Une fois le conflit achev, il faut dterminer ltat rel des personnages.Chaque dpassement subi doit tre gr indpendamment. Le tableau ci-contre indique les effets immdiats (prise de faiblesse ou de tension) et les effets long terme des diffrents types de dpassement. Profitez des descriptions du combat pour enrichir ces douloureux moments.Les personnages blesssLes personnages blesss (physiquement, psychologiquement ou socialement) subissent des squelles de ces expriences traumatisantes, sils sen sortent.+ dans le cas dune blessure physique, il faut lintervention dun soignant pour stabiliser son tat: un test de Mdecin contre une difficult (0) avec un malus cumulatif de (-1) par point de dpassement au-dessus de 4; ce test permet de stabiliser le patient pendant une heure, plus une par qualit. Vous devez refaire un test plus tard si le premier ne parvient pas couvrir les besoins de stabilisation initiaux (voir tableau);+ dans le cas dune blessure sociale ou psychologique, le personnage rentre en crise crise dego, crise de folie. Il peut y laisser sa vie (par un suicide ou la dmence pure). Il vaut mieux quil ait des gens pour lassister et laider, des paules solides sur lesquelles sappuyer. Comme prcdemment, les gens peuvent stabiliser ltat du personnage avec des tests dOrateur ou dIntrigant contre une difficult (0) avec un malus cumulatif de (1) par point de dpassement au-dessus de 4.Dans tous les cas, vous devez adapter les solutions, les tests, les consquences la situation vcue. Ne faites les tests que lorsque le conflit est entirement rgl et que ladrnaline redescend soudain!

Blessures physiquesChocs psychologiquesDiscrdit social1gratignure 1 pt de faiblesseSecou 1 pt de tensionMouch 1 pt de tension2

Blessure lgre 2 pts de faiblessebranl 2 pts de tensionCass 2 pts de tension3Blessure srieuse 5 pts de faiblesseSquelleChoqu 5 pts de tensionSquelleMortifi 5 pts de tensionSquelle4Blessure grave 8 pts de faiblesseGurison longue SquelleCrise mineure 8 pts de tensionRcupration longue SquelleHumili 8 pts de tensionRcupration longue Squelle57Mourant 10 pts de faiblesseGurison longue SquelleCrise majeure 10 pts de tensionRcupration longue SquelleGrill 10 pts de tensionRcupration longue Squelle8Mort instantaneEffondrement totalBan

Le test de soinLa difficult du test est de (0) si toutes les conditions suivantes sont runies: + le bless est au repos+ ni trop chaud ni trop froid+ pas dhumidit excessive+ des conditions de propret acceptables+ un endroit calme+ le soigneur dispose du matriel ncessairePour chaque condition non satisfaite, la difficult augmente de (1). Un test permet de stabiliser une personne pendant une heure, plus une par qualit. Une blessure non stabilise saggrave dun point de dpassement aprs une heure et ainsi de suite jusqu la mort.Le tableau sur la page en vis--vis vous donne le temps durant lequel il faut maintenir une personne stabilise avant que la gurison normale ne commence.BlessureTemps de stabilisationLgre1 heureSrieuse6 heuresGrave24 heuresMourant48 heures

+ la fatigue, la faiblesse et la tension encaisse se rcuprent au rythme normal ;+ lorsque la rcupration ou la gurison sont indiques comme longue, il faut une semaine par point de dpassement partir de 4 pour commencer rcuprer les tats: une semaine pour un dpassement de 4, deux semaines pour un dpassement de 5, etc. Durant ces semaines, il est impossible de rcuprer des points encaisss et les malus sappliquent plein;Des drogues ou mdicaments peuvent aider le patient supporter les soins, aider le mdecin ou stabiliser sans peine une situation dsespre. Mais ce nest pas donn, et le risque de se rveiller avec une cicatrice toute propre et une jolie dpendance en bonus est toujours prsent.Les squellesChaque blessure srieuse ou plus peut entraner des squelles la premire dentre elles tant la mort rapide. Cest pour cela que les gurisseurs doivent ouvrir, couper, dbrider, farfouiller, remplacer et atteler. Pour limiter les risques de squelles, un soignant doit russir un test de mdecin avec une difficult gale au dpassement. Ce test doit obligatoirement tre effectu dans les 12 heures qui suivent la blessure.Un personnage bless srieusement ou plus gagne une faille approprie dont le score est gal 5 moins le nombre de qualits obtenues au test de Mdecin. Ainsi, une blessure non soigne entrane une squelle avec un score de 5. Un test russi avec 5 qualits ou mieux annule compltement la squelle. Les squelles peuvent aller du mal de dos rcurrent la balafre visible et choquante, en passant par diffrentes mutilations gnantes, y compris des amputations. Il est possible de rduire la gravit dune squelle en roprant, ou en rachetant les scores par lexprience. Cest au meneur de dcider si un tel rachat et possible, et quelle condition. Une cicatrice, par exemple, pourra tre attnue dun point par simple gurison (en payant les points dexprience ncessaires), mais il faudra des drogues ou le travail dun mdecin dou pour leffacer davantage. Une amputation pourra tre rduite dun ou deux points (le personnage apprenant faire sans) mais elle ne disparatra jamais tout fait. La mthode DarwinComme souvent, les rgles de gurison et de soins sont un peu complexes, avec des tas de circonstances et de malus prendre en compte histoire de bien insister sur la mortalit de lunivers et ajouter un aspect tactique intressant. Cest pour cela que vous ne devez vous en proccuper quune fois la fume dissipe. Vous pouvez aussi jouer plus vite et plus mchant en appliquant cette mthode simplifie.Demandez au reste du groupe sil souhaite soccuper des blesss ou non, en sacrifiant du temps, des moyens, des objectifs narratifs immdiats. Si le groupe accepte de revoir ses priorits, les blesss sen sortent ceux avec un dpassement de 4 ou moins nont pas de squelles, ceux au-dessus survivent avec une squelle (2 4). Si le groupe naccepte pas, les blesss souffrent ceux avec un dpassement de 4 ou moins ont une squelle (1 3), les autres meurent.MotivationsLes personnages sont mus par des motivations plus ou moins profondes qui affecteront leur comportement et leurs actions et ractions. Selon le cadre de jeu, les motivations proviennent dune liste fixe ou sont libres, comme pour les aspects. Il est galement possible de mixer les deux mthodes.Exemples de liste de motivationsListe pour un univers dheroic-fantasyUn personnage possde les 5 motivations suivantes:Connaissance: Curiosit, volont daccumuler le savoir, sous quelque forme que ce soit.Plaisir: Ensemble des pulsions hdonistes - sexe, nourriture, drogues, jeux Pouvoir: Dsir de se sentir suprieur, de pouvoir imposer sa volont, de contrler son environnement. Richesse: Dsir de possder, de se sentir labri du besoin ou besoin de dpenser afin dtaler sa richesse.Violence: Pulsions agressives et destructrices. Volont de se mettre en danger pour le plaisir ou dimposer la violence dautres.Liste pour un cadre de jeu denqute policireUn personnage possde 4 6 motivations dont 3, au minimum, proviennent de la liste suivante:Accro ladrnalineEtre admir et respectFaire carrireGot du travail bien faitIdal de justiceLa fin justifie les moyensLoyautProtger ses concitoyens Sens de lhonneurLa valeur dune motivationLes motivations ont un score allant gnralement de 1 5.0 Reprsente un rejet fort de cette motivation. Cest plus quun dsintrt ou un lger dgot. Cest dun rejet fort et actif quil sagit. Un personnage ne peut avoir quune seule motivation 0. On nutilise ce score que dans les contextes o la liste des motivations est fixe.1 2 La motivation est prsente, mais peu dveloppe. Le personnage sintresse cet aspect de la vie, peut en tirer du plaisir ou de la tension, mais ny accorde pas plus dintrt que cela. 3 4 La motivation est marque et a une influence notable sur lindividu. Sans tre son unique centre dintrt, il est un lment majeur de sa vie et guide nombre de ses actions, quil en soit conscient ou pas. 5 La motivation est extrme, et lessentiel de ce que fait, pense ou dit le personnage sy rapporte. On nautorise gnralement quun seul score 5 pour un personnage, celui-ci dfinissant en grande partie lindividu.Compteurs dtatsUn personnage est rarement en pleine sant: il se fatigue, connat les affres du stress, quand il nest pas carrment bless ou malade. Pour reprsenter tout cela, le personnage possde trois tats: la fatigue, la faiblesse et la tension.Chaque tat est reprsent sous la forme dun compteur de quatre lignes. Une ligne possde deux groupes de cases. Tous les personnages possdent le premier groupe et donc un minimum de trois cases pour chaque ligne. Le nombre de cases dans le deuxime groupe dpend de chacun. Un personnage possde un score li chaque compteur, fonctionnant comme un trait (avec un score et un niveau dexprience pouvant augmenter). La seconde partie de chaque ligne contient autant de cases que le score du compteur.Lorsque vous allez bien, tous les compteurs sont vides. Vous cochez des cases quand vous encaissez des points de fatigue, de faiblesse ou de tension. Si vous dpassez de la dernire ligne dun compteur, vous subissez aussitt une crise pouvant entraner la mort, le coma ou la folie. Vous effacez des points de compteur en vous reposant, en vous soignant ou en vous relaxant.Le chiffre au bout de chaque ligne (6, 9, 12 ou 15) indique le seuil de russite de vos tests. On utilise toujours le seuil le plus lev, quel que soit le compteur o il se trouve.Des mdicaments ou des drogues peuvent annuler temporairement un ou plusieurs malus dus aux tats dattrition par exemple des analgsiques contre la douleur (faiblesse), des antidpresseurs (tension) ou des amphtamines (fatigue). Gnralement, cela ne va pas sans quelques effets secondaires.Des tests pour rsister?Les gains dtat sont le plus souvent des valeurs fixes. Sur certaines situations, le meneur peut choisir de moduler ou annuler un encaissement dtat en fonction de la russite ou de lchec dun test de comptence approprie. Il est cependant recommand de navoir recours des tests que sur des situations qui en valent vraiment la peine. Dans ces cas-l, le meneur fixe le gain normal et fait effectuer au joueur un test appropri, contre une difficult de (1). Pour chaque qualit sur le test, le gain de tension est diminu dun point parfois avec un minimum.La fatigueLes moyens les plus courants de gagner de la fatigue sontles blessures ou la rcupration de points deffort (rappel : encaisser un point de fatigue permet de rcuprer six points deffort).Par ailleurs, chaque fois que le personnage se fatigue, nglige sa sant, ne se repose pas ou saute des repas rptition, le meneur lui fait gagner entre 1 et 10 points de fatigue. Ces points sinscrivent sur le moniteur de fatigue.ExemplesGain de fatigueUne nuit blanche en ville, boire et samuser5Une nuit de garde au campement, en sentinelle3Une nuit de patrouille sur le front6Une heure de fuite perdue, ou une poursuite3Une journe de voyage marche force2Une journe de marche dans la neige ou une jungle hostile3Plus de 18 heures dactivit en continu10... puis par heure dactivit supplmentaire, sans une nuit de repos1RcuprationLe personnage efface 4 points de fatigue de son moniteur par nuit de repos. Une nuit courte ou agit peu rduire ce score 2 ou 3. Il est aussi possible de rcuprer 1 point en faisant une vraie pause en cours de journe, pour le repas ou une sieste (cumulable). Une journe complte de repos permet de rcuprer 3 points de fatigue.Nanmoins, la fatigue ne peut jamais redescendre sous le score de tension ou de faiblesse.ConsquencesDs que la quatrime ligne de fatigue est entirement remplie, le personnage est dans un tat de fatigue extrme. Tout nouveau gain de fatigue se cumule et forme un score de dpassement.Le personnage seffondre aussitt. Au choix du meneur, il svanoui ou reste peu prs conscient. Il peut sexprimer, mais ne peut effectuer que des actions simples, lentes et non fatigantes. Le personnage peut ventuellement faire une action plus complique, mais il encaisse 1 point de fatigue tout de suite aprs la rsolution du test.Si le dpassement atteint 5 ou plus, lpuisement terrasse le personnage qui est alors mort ou mourant. Cest le meneur qui dtermine son tat exact. Si le personnage est mourant, il peut tre sauv, mais cela sera difficile et aura des consquences lourdes.La faiblesseLa faiblesse reprsente ltat physique du personnage, sa sant gnrale. Les moyens les plus courants de gagner de la faiblesse sont: + les blessures+ les poisons et les maladies+ la faim, la soif, les tempratures extrmesBeaucoup de gains de faiblesse se font cause deffet continus (page XXX). Pour rsumer, chaque source donne entre 1 et 10 points de faiblesse intervalle rgulier. Ces gains durent tant que le personnage na pas limin la source ou sarrte aprs un nombre de gains dfini. ExemplesGain de faiblesseFaim - Les effets se font sentir aprs une journe sans nourriture.Interruption : se nourrir.1 par jourSoif - Les effets se font sentir au bout dune journe sans boire.Interruption : boire.1 par 2 heuresChaleur extrme - Si le personnage est soumis une temprature suprieure 35 sans quipement adapt, ou une temprature de 50, mme quip.Interruption : se soustraire la chaleur (abri, quitter la zone chaude, etc.).1 par 2 heuresFroid extrme - Si le personnage est soumis une temprature infrieure -10 sans quipement adapt, ou une temprature de -25, mme quip.Interruption : se soustraire au froid (abri, quitter la zone froide, etc.).1 par 2 heuresExemple de maladie - Colique carabine aprs une mauvaise soupe de chouxInterruption : aprs 4 jours trs dsagrable 1 par jourRcuprationSeul le repos permet de rcuprer de la faiblesse naturellement. Tant quune cause de gain de faiblesse est prsente, il nest pas possible de se remettre. Une fois la cause traite (antidote, blessure stabilise, remde contre une maladie, etc.), un personnage regagne 4 points de faiblesse par nuit de repos. De nouveau, une nuit courte ou agit rduit ce score 2 ou 3.Rappelez-vous que la faiblesse dun personnage limite sa rcupration de fatigue.ConsquencesLorsque la quatrime ligne de faiblesse est remplie, le personnage tombe dans le coma. Il senfonce rapidement un point supplmentaire par heure jusqu la mort, cinq points au-dessus de la dernire case. Des tests de gurison sont possibles, chaque heure, pour rduire le dpassement dun point. Mais tant que les causes de la faiblesse ne sont pas soignes, le personnage reste en danger de mort.La tensionLa tension dtermine la manire dont les personnages, tiraills entre leurs motivations, leurs buts immdiats, les ncessits de la vie courante et la pression sociale, se retrouvent parfois grer des niveaux de stress sans quivalent.Les moyens de gagner de la tension sont: + tre soumis au stress+ rsister une motivation+ subir une peur ou une terreur intenseRcuprationLe personnage efface 2 points de tension de son moniteur par nuit de repos et 1 par jour dactivit calme (ce qui inclut la marche ou la chevauche).De surcrot, toute activit satisfaisant une motivation du personnage lui permet deffacer un nombre de points variant entre 1 et son score de motivation. Le meneur de jeu fixe la valeur de cette rcupration en fonction des circonstances et du contexte.Notez que le score de tension dun personnage limite sa rcupration de fatigue.ConsquencesChaque fois que le personnage dpasse la dernire case de sa dernire ligne de tension, il subit une squelle gale la valeur du dpassement cest--dire quil note un nouvel aspect qui sera le plus souvent une faille. Chaque nouveau gain de tension entrane une nouvelle squelle mentale.Ds que le personnage subit un dpassement de son moniteur de tension, il doit ragir en fonction de la situation : fuite face la peur, cder la tentation, etc. La crise peut tre dcrite par le joueur si le gain final a t minime. Sil a t trs important, cest le meneur de jeu qui dfinit comme le personnage se comporte.Si le dpassement atteint 5 ou plus, le personnage subit un choc tellement important quil sombre dans une folie permanente ou dans la catatonie. Des soins et des efforts importants pourraient russir len sortir, mais cela demanderait beaucoup de temps. Au meneur de dcider si cela sera possible.Le stressLe stress peut intervenir de mille manires au cours dun scnario. Du cambrioleur entendant du bruit dans la maison quil croyait dserte, au professeur rclamant le silence ses lves pour la trentime fois de la journe, les exemples ne manquent pas.Dans ces circonstances, si le meneur lestime cohrent, il peut faire gagner au personnage entre 1 et 3 points de tension. Rsister au dsirChaque fois que le personnage est confront une pulsion manant dune de ses motivations, il a deux possibilits:+ il cde la pulsion et le joueur doit jouer en consquence;+ il rsiste la pulsion et il gagne des points de tension comme indiqu ci-aprs.Pour dterminer le nombre de points de tension que gagne un personnage rsistant une motivation, le meneur doit prendre deux lments en compte:+ la valeur de la motivation concerne : cest ce score qui fixe le nombre de points de tension que le personnage encaisse sil ne cde pas au dsir.+ la situation du personnage face cette motivation : selon quelle est gnralement satisfaite, a t satisfaite il y a peu, ou au contraire, nest quun lointain souvenir pour le personnage, augmentez ou rduisez la prise de tension.tat du personnage et circonstancesModificateurLe personnage nest pas en manque, ou il dispose dautres moyens de satisfaire la motivation rapidement si besoin.- 2 pointsLe personnage a satisfait cette motivation rcemment, ou il sait pouvoir le satisfaire sans trop deffort ailleurs.- 1 pointLe personnage est un peu en manque, ou il a des raisons personnelles de juger la situation attirante.+1 pointLe personnage est franchement en manque, il a dj rsist cette situation en encaissant des points de tension ou il sait que cest sa dernire chance de satisfaire ce besoin avant longtemps.+2 pointsSituation courante, habituelle- 1 pointSituation rare, intressante, un peu tordue+ 2 pointLa Tension sur une motivation nulleSi un personnage ayant une motivation zro est confront une dmonstration trop ostentatoire correspondant cette motivation (luxe dmesur pour la Richesse, orgie pour le Plaisir, etc.) il peut encaisser de la Tension. Traitez le gain de Tension comme si le personnage avait une motivation inverse de 3. En revanche, face une situation courante lie un dsir zro, le personnage reste de glace et ne subit aucune Tension.La peurLa peur est un moyen courant dencaisser des points de tension. Il y a trois degrs de peurqui sont l pour donner une indication des gains de tension associs. Frousse 1 4 ptsScne angoissante, mais caractre comprhensible, naturel: une scne de meurtre particulirement sanglante, un charnier Frayeur 5 8 pts (1pt en cas de fuite)vnement effrayant : un adversaire redout, un fauve particulirement dangereux, un pouvoir magique rare et tordu, un mort-vivant ou deux Terreur 9 12 pts (3pts en cas de fuite)vnement surnaturel flippant : une bte monstrueuse ou trs imposante, une arme de morts vivants, des soldes au beau milieu de la Samaritaine Attention: il sagit vraiment l dvnements capables de faire craquer les personnages les plus endurcis. utiliser avec modration.Un personnage confront une situation de peur peut dcider de fuir (ou ne pas sen approcher). Si le personnage rsiste cette pulsion de fuite, il gagne le nombre de points de tension indiqu par le meneur de jeu.Si le personnage cde la pulsion de peur et choisi de fuir, il vite le gain de tension normal. Cependant, les situations de Frayeur et de Terreur sont telles que mme en fuyant le personnage gagne un peu de tension: 1 point pour une Frayeur et 3 pour une Terreur.Tension relativeToutes les rgles ci-dessus donnent un cadre technique gnral pour dterminer le nombre de points de Tension gagns par un personnage. Cependant, le meneur devra veiller moduler ces gains en fonction de ce quil sait de la personnalit et des expriences du personnage. Les dsirs sont des donnes trs larges qui englobent beaucoup de comportements diffrents.Deux personnages avec un mme score de dsir ne ragiront pas forcment de la mme manire une situation et, en poussant le raisonnement, on peut imaginer quune situation donne fera gagner des points de Tension un personnage tout en en faisant perdre un autre.VieillirUn personnage possde un ge rel et un seuil de vieillesse. Quand son ge rel dpasse ce seuil, il obtient une faille Vieux (1). Son nouveau seuil de vieillesse est fix son ge actuel + 10. Le seuil initial dun personnage dpend de lunivers dans lequel il volue. Dans un monde mdival-fantastique il peut tre aux alentours de 35 ans (34+1d6 si vous avez envie de lancer un d). Ainsi un personnage obtient une faille Vieux 35 ans, prend son deuxime rang 45 ans, son troisime 55, etc.Mais certains effets font varier le seuil :+ chaque anne de travail dur (par exemple dans une mine de sel ou comme esclave de force) baisse le seuil dun an ;+ une blessure grave baisse le seuil dun an ;+ une crise dtat baisse le seuil dun an ;+ un vnement rude comme une sance de torture intense fait baisser le seuil de 5 ;Laspect Vieux, peut facilement causer votre mort. Pour commencer, la faille sapplique sur tous vos tests de gurison. De plus, chaque nouvelle crise dtat, lancez un nombre de ds gal au score de la faille. Sur un rsultat de 12 ou plus, le personnage est mort embolie, crise cardiaque, peu importe : il passe larme gauche.Les effets continusIl sagit deffets nfastes qui rodent peu peu ltat dun personnage, jusqu ce que ce dernier seffondre ou que leffet sarrte.Selon le type deffet, celui-ci affecte la fatigue, la faiblesse, la tension ou mme leffort. Chaque effet continu peut tre interrompu par une ou plusieurs conditions dtermines. Les plus frquentes sont :+ russite dun test spcifique;+ coulement dun nombre dfini doccurrences de leffet;+ un vnement particulier li leffet.Rduire le temps deffetSi un effet peut tre interrompu au bout dun nombre dfini doccurrences, les rgles suivantes sappliquent :+ le nombre doccurrences peut tre rduit du score dun aspect appropri ds le dbut de leffet;+ les qualits obtenues sur un test spcifique peuvent galement rduire le nombre doccurrences. Effets secondairesUn effet continu peut avoir un ou plusieurs effets secondaires. Voici quelques exemples:+ le personnage subit une Faille pendant que leffet est en cours;+ le personnage ne pourra commencer rcuprer quaprs un temps de convalescence;+ le personnage est incapable dagir pendant que leffet est en cours;Quelques effetsFivre des maraisCette fivre violente et tenace sattrape essentiellement dans les marais si lon ne fait pas attention leau que lon boit. Elle a une priode dincubation dune journe. Heureusement, elle est simple traiter.Dgts : 2 points de faiblesse par jour pendant vingt joursInterruption : test de Mdecin (-0) pour rduire dune journe par qualit (un test tous les 5 jours)Effets secondaires : tant que la maladie est active, le personnage subit une faille Fivreux (3). la fin de la maladie, il se passe encore 5 jours avant que le personnage ne puisse rcuprer ses points de faiblesse.EmbrasementUn embrasement dispose dun score allant de 1 5 selon son importance (1 pour un avant-bras enflamm jusqu 5 pour un embrasement total).Dgts : (score) points de faiblesse par passe jusqu interruptionInterruption:+ Test dAthlte (-1 par point dembrasement)+ Immerger la zone enflamme (sauf si de la poix ou un acclrateur particulier a t utilis)Effets secondaire : le score de lembrasement augmente de 1 toutes les passes jusqu atteindre 5. Tant que la victime est en feu, elle subit une faille Douleur (score).Les figurantsVous pouvez crer et grer les figurants et les adversaires des personnages exactement comme ces derniers comptences, aspects, efforts, tats, etc. Vous vous rendrez compte que, si cest trs intressant pour les figurants les plus importants, cest rapidement la plaie pour la masse des silhouettes qui entourent les personnages. Voici la manire simple de caractriser et de grer tous ces gens (et les bestioles et les monstres aussi, tiens !)DescriptionVoici un exemple utilisant le format habituel de description dun figurant : Bert, colporteur 3 / 6Spcialits (9) As de lesquive, Faire la fte, Ngocier de bons prix, Se planquer, Extra (12) Baratineur, Connaissance de la route de la fourrure, Sentir venir les ennuisCompteur: 6 / 9 / 12 / 15Le nom, le descriptifCest une esquisse rapide de lindividu. On le complte avec son mtier, son occupation principale ou sa nature.La valeur Cette valeur (3 dans notre exemple) reprsente limportance et lefficacit basique du figurant. La valeur du personnage indique le nombre de ds quil lance pour nimporte quelle action, mme sans rapport vident avec son occupation ou sa nature. Vous utiliserez aussi cette valeur pour calculer le seuil de rupture et le nombre dactions par tour, toujours en essayant de prendre en compte ladquation de loccupation du figurant et du style de conflit.Le chiffre qui suit la valeur (6 dans notre exemple), indique le nombre de ds que vous jetez pour une action en rapport avec loccupation ou la nature du figurant. Cette valeur est celle des aspects standards du personnage. Pour ce personnage, le meneur jettera 6 ds sur tous les tests pour lequel il parait logique quun colporteur, un marchand ou un habitu de la route soit laise.Bien sr, le meneur reste seul matre des poignes de ds de ses figurants. Si vous pensez quune action ou une connaissance particulire est illogique pour un personnage, rduisez simplement sa poigne un d ou deux.Les spcialitsIl sagit des points forts du personnage. Ce peuvent tre des secteurs particuliers de son occupation ou des passions personnelles, des entranements ou des tours. Voyez-les un peu comme les aspects un peu pousss des figurants.Lorsque le figurant tente un test couvert par une de ses spcialits, il lance la valeur indique (ici 9 ds). On nadditionne aucune valeur, et on nutilise quune seule spcialit la fois. En revanche, les figurants peuvent utiliser leurs spcialits volont sans se proccuper dun quelconque score deffort.Les extrasIl sagit des points sur lesquels le personnage peut agir de manire exceptionnelle, accomplissant de vritables coups dclats. Ce sont toujours des talents majeurs, ou des aspects marquant du figurant. Les extras correspondent aux tests sur lesquels un personnage classique utiliserait plusieurs aspects forts, dpensant des points defforts par paquet de 6.Lorsquil affronte un test couvert par un de ses extras, le figurant lance la valeur indique (ici 12 ds). Comme pour les spcialits, on nadditionne aucune valeur, et on nutilise quun seul extra la fois. En revanche, ce nest pas gratuit. Lorsquil active un extra, le meneur doit cocher une case du moniteur du figurant, reprsentant les efforts investis.Si le figurant veut tenter une action qui correspond un de ses extras, mais quil est un peu bas sur son moniteur, vous pouvez lconomisez. Utilisez simplement cet extra comme une spcialit: vous obtiendrez moins de ds, mais vous viterez aussi la dpense dune case de moniteur. Aprs tout, qui peut le plus peut le moins.Le compteurLes figurants ont un compteur unique, dcrivant leur tat gnral. Chaque ligne de ce compteur contient 3 cases + autant de cases que la valeur du figurant. Au bout de chaque ligne se trouve le seuil de difficult, comme pour les personnages classiques.Les figurants humains utilisent un compteur classique 4 lignes, avec les mmes seuils de difficults que pour les personnages (6/9/12/15). Certaines cratures utiliseront des compteurs particuliers, avec plus ou moins de lignes, et des seuils de difficults adapts.Ainsi, les morts osseux, fragiles mais insensibles la douleur, utilisent le compteur (6/6/6). Ce compteur ne contient que trois lignes, mais mme sur la dernire ligne, les osseux utilisent un seuil de russite de 6.Une dernire prcision: Comme les compteurs classiques, les compteurs des figurants nont que trois cases sur leur dernire ligne. Cela vaut aussi bien pour les compteurs (6/9/12/15) que pour les compteurs plus exotiques.Le bonus dramatiqueIl reprsente limportance du figurant dans lhistoire. Il varie de +0 +5. Plus le figurant est important dans le scnario, plus ce bonus est important. Le simple planton a un bonus de +0. Si le figurant est important pour la scne, donnez-lui +0 ou +1. Sil est important pour le scnario, +1 ou +2. Sil compte dans la campagne, nhsitez pas monter encore ce score. Dans tous les cas, nen abusez pas. Le moindre garde na pas +3 en bonus dramatique!En combatLe seuil de rupture dun figurant est gal sa valeur + son armure. Vous pouvez y ajouter un bonus dramatique.Le score dinitiative dun figurant se calcule partir de sa valeur. Sil est entran au combat, on utilise sa valeur haute. Dans le cas contraire cest sa valeur basse qui servira. Dans le cas dun figurant particulirement incomptent en termes de baston, le meneur peut lui affecter une initiative de 1.+ quand un figurant subit des dgts, il barre directement des cases de son compteur (au lieu des points defforts). Lorsquil na plus de cases, il est hors de combat. Le chiffre en bout de ligne indique le seuil de russite quil utilise ds quune nouvelle ligne est entame.+ si un figurant subit un dpassement gal ou suprieur 4 points, il tombe immdiatement bless ou mort. Si le dpassement est infrieur 4, infligez normalement les qualits de lattaque en barrant des points de son compteur, puis rayez immdiatement le reste de sa ligne en cours, quel que soit le nombre de points qui lui reste. Nhsitez pas utiliser la rgle de coopration pour faire agir plusieurs figurants comme un seul. Cest encore le plus simple pour faire agir simplement un groupe improvis face un groupe de joueurs. Crer des figurantsVous pouvez crer des figurants pour des rles particuliers, des personnages utiles dans votre aventure, ou simplement pour meubler le dcor autour des personnages des joueurs. Dcrivez rapidement le personnage, en oubliant pas que cest cette dfinition qui vous servira choisir si une action lui correspond ou pas.Cela peut faire une diffrence du simple au double pour ses jets de ds, alors soyez prcis ou ajoutez un petit paragraphe descriptif pour mieux cerner le personnage.Attribuez-lui ensuite une valeur, en fonction de son efficacit et de son utilit dans le scnario. De cette valeur dpendront ses aspects standards, ses spcialits et ses extras. Voici un petit tableau indiquant les fourchettes cohrentes pour les diffrents aspects, en fonction de la valeur de dpart.

ValeurStandardSpcialitExtra1 couillon de base2-33-44-52 type motiv3-56-77-93 mec entran4-78-1010-134 gros balze6-810-1213-155 classe Nemesis7-1012-1415-20

Il ne vous reste plus qu donner quelques aspects votre figurant pour ses spcialits et ses extras. Choisissez-les comme vous choisiriez des aspects pour un personnage classique. Mme si leur utilisation est ici simplifie, ces traits suivent exactement la mme logique que les aspects des personnages. Ils peuvent dcrire des entranements aussi bien que des connaissances ou des talents personnels, et on doit mieux cerner le personnage rien quen les parcourant.Effort et tatsUn figurant na ni score deffort, ni moniteurs dtat. Toutes ces valeurs se combinent dans son compteur. Quand il est la cible dun effet qui affecterait normalement son effort ou un de ses tats, celui-ci sapplique son compteur.Quand un figurant est la cible dun effet qui affecterait normalement le score dEffort ou un de ses tats (Fatigue, Tension, Faiblesse), leffet sapplique son compteur.Il ny a pas de conversion ni dchelle de score. La valeur des effets reste la mme. Cest juste la cible qui change.Le matrielLe matriel (les armes, les outils, les vtements mme) possde souvent des aspects. Vous pouvez utiliser ces aspects comme les vtres, en dpensant de lEffort au besoin, et dans les limites habituelles, si vous maniez ces objets. Les aspects des objets suivent exactement les mmes rgles de fonctionnement que ceux de votre personnage.Les armes possdent deux valeurs supplmentaires: la menace et la couverture. Les armures possdent une valeur de protection. Ce ne sont pas des aspects et ils ne demandent aucun point dEffort. Vous trouverez de plus amples informations sur la manire dont ces valeurs sont utilises dans la section sur les conflits p.XXX.Armes+ la menace (Me) reprsente le potentiel offensif de larme, sa capacit brute de dgts ou sa dangerosit.+ la couverture (Co) reprsente le potentiel dfensif de larme, sa capacit couvrir lutilisateur ou parer les coups adverses. Ces caractristiques peuvent avoir des valeurs allant de 0 4 (les valeurs extrmes tant particulirement rares). La menace et la couverture dune arme ne peuvent pas tre augmentes, mme par un travail exceptionnel. Il sagit de caractristiques structurelles propres au type darme.Les armes distance nont pas de valeur de Couverture, mais disposent de deux caractristiques supplmentaires :+ le facteur de porte (FP) indique la porte optimum dune attaque. Il est possible de tirer jusqu quatre fois cette porte, avec un malus cumulatif dun d la difficult pour chaque facteur au-del du premier.+ le rechargement indique sil faut une action ou non pour recharger larme.Armures+ la protection est la capacit de larmure diminuer directement les dgts subis. Cette valeur varie entre 1 4 points.+ la solidit est la capacit de larmure rsister aux chocs.Les aspects darmementToutes les armes possdent des aspects quil est possible dactiver comme un aspect du personnage. Ces aspects peuvent tre augments de 1 3 points, au maximum, lorsquun matre-artisan se charge de la fabrication. Les aspects (0) indiquent des scores inexistants pour des armes de facture normale mais que lon peut amliorer par un travail de qualit.Une arme avec un aspect Long ou Lourd (3) ou plus doit tre manie deux mains.Anti-projectileCet aspect dsigne une arme particulirement adapte pour se dfendre contre les tirs de projectiles. Il peut tre activ pour tout jet de dfense effectu contre des tirs, et la valeur de couverture de larme sapplique face ces attaques.ArticulIl sagit dune arme dont une partie est souple et mobile. Cet aspect peut tre activ en tant que rehaut pour des attaques o cette mobilit peut permettre de prendre ladversaire dfaut : contre un bouclier ou un adversaire profitant du couvert dun angle par exemple. Cet aspect peut tre une faille si larme est manie par quelquun dincomptent (1 en Ferrailleur), ou dans un environnement o la souplesse de larme devient un handicap.DiscretCet aspect sapplique essentiellement des armes distance. Il peut tre activ pour toute attaque furtive o sa discrtion sera un avantage, pour une embuscade par exemple.LgreUne arme lgre est courte ou fine, voire les deux. Cet aspect pourra tre activ en rehaut sur toutes les actions ncessitant de la rapidit et de la prcision. Il pourra tre activ en faille pour les attaques o le faible poids de larme ou sa fragilit seront un handicap : pour dsarmer une arme lourde par exemple.LongueUne arme plus longue que la moyenne. Cet aspect peut tre activ en rehaut ds que lallonge peut reprsenter un avantage. Cet aspect peut servir de faille ds que la taille de larme devient un handicap : combat dans un environnement troit, adversaire se trouvant au contact, etc.LourdeUne arme massive, fabrique dans des matriaux lourds. Cet aspect peut tre activ en rehaut dans toutes les situations o le poids peut tre un avantage : attaque brutale, destruction dune armure, mise terre, etc. Cet aspect pourra servir de faille chaque fois que le poids et lencombrement de larme mettent le personnage en difficult : pour effectuer une acrobatie, pour tre discret, face un adversaire maniant une arme lgre, etc.ManiableIl sagit dune arme particulirement bien quilibre et efficace. Cet aspect nest possd que par des armes de qualits. Il peut tre activ sur peu prs nimporte quelle action de combat effectue avec cette arme.ParadeCet aspect est possd par des armes dfensives. Il peut tre activ sur tous les tests de dfenses effectus contre des attaques de corps--corps.PrcisUne telle arme est fine, droite et effile. Elle est pratique pour toute attaque rapide et cible : frapper en profitant des points faibles dune armure par exemple. Cet aspect peut tre activ en faille sur une action o une arme trop fine est dsavantageuse, pour parer une arme lourde par exemple.IntgraleIl sagit dune armure couvrant le corps du combattant dune manire la plus complte possible. Plus le score est lev et moins larmure a de points faibles. Cet aspect peut sactiver contre les armes prcises et lgres pour limiter leur efficacit.ArmesArbalteMe 3 Co 0 Arme projectile FP 20Rechargement : action Arbalte lourdeMe 4 Co 0 Lourde (1)Arme projectile FP 40Rechargement : action Arc de guerreMe 2 Co 0 Prcis (1)Arme projectile FP 20Rechargement : action libreArc de chasseMe 1 Co 0 Discret (1)Arme projectile FP 30Rechargement : actionArc de batailleMe 2 Co 0 Arme projectile FP 50Rechargement : actionBouclierMe 1 Co 3 Anti-projectile (2), Parade (2)CesteMe 1 Co 0 Ceste lourdMe 1 Co 1 Lourd (1)Chaine de combatMe 2 Co 2 Articul (2), Long (2), Lourd (2)CimeterreMe 2 Co 2 Maniabilit (0) Cimeterre deux mainsMe 3 Co 1 Lourde (3), Maniable (0) DagueMe 1 Co 1 Lgre (2), Maniable (0), Prcis (1)Arme de jet FP 5Rechargement : action librepe deux mainsMe 3 Co 2 Lourde (4) Longue (1)pe btardeMe 3 Co 2 Lourde (2)pe courteMe 1 Co 2 Lgre (1), Maniable (0)pe longueMe 2 Co 2 Maniable (0)pieuMe 2 Co 2 Longue (2)Arme de jet FP 10Rechargement : action libreFlau darmeMe 2 Co 1 Articul (1)FleuretMe 0 Co 1 Lgre (2), Maniable (1), Prcis (1)FouetMe 1 Co 0 Articul (3), Long (3)FrondeMe 1 Co 0- Lgre (2)Arme projectile FP 25Rechargement : action libreGlaiveMe 1 Co 2 Lourde (0)HacheMe 2 Co 1Hache deux mainsMe 3 Co 1 Lourde (4), Longue (1)Hache de combatMe 2 Co 2 Lourde (1)Hachette Me 1 Co 1 Arme de jet FP 5Rechargement : action libreHallebardeMe 3 Co 2 Longue (3), Lourde (3)Javelot Me 1 Co 0 Arme de jet FP 15Rechargement : action libreLanceMe 2 Co 1 Longue (3)Main gaucheMe 1 Co 2 Lgre (2), Maniable (0), Parade (2)Marteau de guerreMe 2 Co 1 Lourde (2), Longue (1)Masse darmeMe 2 Co 2 Lourde (1), Maniable (0)MassueMe 2 Co 1 Lourde (1)PavoisMe 1 Co 4 Anti-projectile (4), Lourde (2), Parade (2)RapireMe 1 Co 2 Lgre (1), Maniable (1)Stylet Me 1 Co 0 Lgre (3), Maniable (0), Prcis (2)TargeMe 1 Co 2 Parade (2)ArmuresCuir souple / tissus pais Partielle Pr 1, So 1 Exemples : tunique de cuir pais, manteau lourd, plastron matelass, etc. Complte Pr 1, So 2 Exemples : tenue de cuir complet, armure dentranement matelasse. Cuir rigide / renforc Partielle Pr 1, So 2 - Exemple : plastron de cuir bouilli, tenue de cuir complet lgrement renforce.Complte - Pr 1, So 3 Intgrale (1) Exemple :

cailles / lamelles Partielle Pr 2, So 3 Lourde (1) Exemple : Lorica porte sur une protection matelasse, broigne de pillard.Complte Pr 3, So 4 Intgrale (2), Lourde (2) Exemple : Brigandine complte, broigne renforce.

Cotte de mailles Partielle Pr 2, So 4 Lourde (1) Exemples : Chemise de maille, tenue de cuir renforce de sections de mailles. Complte Pr 3, So 5 Intgrale (2), Lourde (2) Exemple : Tenue de maille intgrale.

Plaques Partielle Pr 3, So 4 Lourde (2) Exemples : Plastron mtallique et protections de cuirs, tenue de cuir renforce avec des protections mtalliques intgrales sur les paules et bras, tenue de maille et plaques intgrale.Complte Pr 4, So 5 Intgrale (3), Lourde (3) Exemple : armure de chevalier. Les armes feuDans certains univers, les armes feu sont frquemment utilises. Elles ne diffrent pas vraiment des autres armes projectiles. Nanmoins, vous pouvez leur appliquer la rgle suivante: + chaque fois quune arme feu fait perdre des points defforts une cible, celle-ci perd automatiquement un point de seuil de rupture; + la cible peut rcuprer ce point de rupture en restant planque un tour complet; + si la cible subit un dpassement infrieur 4, elle perd un point de seuil de rupture mais ne peut le rcuprer en aucune manire.LexprienceAu cours de sa vie et de ses aventures, votre personnage apprend de ses preuves et de ses observations: il peut ainsi dvelopper ses comptences, ouvrir de nouveaux aspects ou affirmer ceux quil possde dj. Les points dexprience (Exp) reprsentent cette volution: vous en recevez la fin de chaque sance de jeu, que vous pouvez utiliser immdiatement et rpartir.Les scores des comptences et des aspects fonctionnent exactement de la mme manire. Le nombre de ds que vous possdez dans un de ces traits dpend des points dexprience que vous y avez mis, comme indiqu dans ce tableau. ScoreExprience001126311421541

Vous pouvez donc dpenser vos points:+ pour augmenter une comptence+ pour augmenter un aspect+ pour acheter un nouvel aspect+ pour amliorer un score de compteur (fatigue, faiblesse ou tension)+ pour rduire une failleGardez une trace prcise du nombre de points dexprience dans chaque trait. Il vous suffit dajouter les points que vous recevez en aventure et, chaque fois que vous passez un palier, vous gagnez un d supplmentaire.Gagner de lexprienceUne sance de jeu devrait rapporter entre 3 et 5 points dexprience chaque joueur. Accordez 1 ou 2 points de bonus lorsque la sance a vu la fin dun scnario marquant. Il est aussi de bon ton de rcompenser dun point bonus celui des joueurs qui a marqu la soire dun bon mot, provoqu un fou rire gnrale, ou amen une fort noire pour la pause.Crer un personnageIl existe plusieurs mthodes pour crer un personnage Mtal. Les personnages crs sont tous quivalent, aussi pouvez vous choisir la mthode avec laquelle vous tes le plus laise.Mthode des trognes (OCB)La mthode des trognes est destine crer des personnages la vole, tout en conservant un lien fort avec le cadre de jeu. Les points dexprience sont en partie pr-distribus et permettent de crer des Porteurs aussi vite quils dcdent. Un personnage est dfini par une Origine, une Culture et une Besogne plus quelques points libres pour le fignoler au got de chacun.Cest au crateur de chaque univers dtablir une liste des origines, des cultures et des besognes, sur le modle propos plus loin. O comme origineElle reprsente la base physique du personnage, souvent en rapport avec son origine ethnique. Elle donne les lments suivants : + 2 Exp dans 1 comptence+ 3 Exp dans 5 aspects slectionns dans la liste propose.C comme cultureIl sagit du milieu dans lequel le personnage a t lev. Il peut parfaitement tre diffrent du peuple de naissance. La culture donne les lments suivants :+ 5 Exp dans 8 comptences+ 3 Exp dans 5 aspects slectionns dans la liste propose.B comme besogneIl sagit du mtier, de loccupation professionnelle du personnage. Les besognes sont gnralement communes tous les peuples tous ont des soldats, des