30
60 Barras ortogonales Quizás el nombre no sea muy adecuado pero bueno. Aplicar F D' A I F' I' F A' D A I' A' I F' 8 Si giráis el cubo podréis observar que aparece un gran 8. Aplicar B' I2 T2 F2 A2 I' A2 F D2 A' I2 F2 A2 D A2 T' A2 Intercambio de vértices y centros adyacentes Aplicar F I' B' T' I F A F' B' F I2 T' D' A I2 B' F Giro de vértices y centros adyacentes Aplicar B F2 A' T F' I D' B I2 A' T D2 T' A I2 A' www.rubikaz.com M Mé é t t o o d d o o F F r r i i d d r r i i c c h h P P a a r r a a C C u ub b o o R R u u b b i i k k www.rubikaz.com

MÉTODO FRIDRICH

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Método fridrich para cubo de Rubik. Portátil

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Page 1: MÉTODO FRIDRICH

60

Barras ortogonalesQuizás el nombre no sea muy adecuado pero bueno.

AplicarF D' A I F' I' F A' D A I' A' I F'

8Si giráis el cubo podréis observar que aparece un gran 8.

AplicarB' I2 T2 F2 A2 I' A2 F D2 A' I2 F2 A2 D A2 T' A2

Intercambio de vértices y centros adyacentesAplicar

F I' B' T' I F A F' B' F I2 T' D' A I2 B' F

Giro de vértices y centros adyacentesAplicar

B F2 A' T F' I D' B I2 A' T D2 T' A I2 A'

www.rubikaz.com

MMMééétttooodddooo FFFrrriiidddrrriiiccchhhPPPaaarrraaa

CCCuuubbbooo RRRuuubbbiiikkk

www.rubikaz.com

Page 2: MÉTODO FRIDRICH

2

TABLA DE CONTENIDOS PRINCIPAL

RESOLUCIÓN PARA EXPERTOS ................................................. 3F2L: DOS PRIMERAS CAPAS ....................................................... 4

Piezas separadas en la última capa ......................................... 4Piezas unidas en la última capa ............................................. 6Insertar una arista y mantener la esquina ............................... 8Insertar una arista torciendo una esquina ............................... 9Insertar una esquina manteniendo la arista ............................10Insertar una esquina torciendo una arista ..............................11Piezas colocadas mal orientadas ...........................................12

F2L: CASOS EXTRAS, UNA PIEZA EN CAPA SUPERIOR ........13OLL: ORIENTACIÓN DE LA ÚLTIMA CAPA .............................16PLL: PERMUTACIÓN DE LA ÚLTIMA CAPA ............................32

TABLA DE CONTENIDOS ANEXOS

NOTACIÓN ....................................................................................38RESOLUCIÓN PARA NOVATOS .................................................40

PASO 1: Colocación de las aristas superiores .......................42PASO 2: Colocación de los vértices en la capa superior .......43PASO 3: Capa central ..........................................................44PASO 4: Cruz en la cara inferior ..........................................45PASO 5: Colocación de las aristas en la cara inferior ...........46PASO 6: Colocación de las esquinas en la capa inferior .......47PASO 7: Orientación de las esquinas en la capa inferior .......48

Forma 1 ....................................................................48Forma 2 ....................................................................49

PATRONES ....................................................................................51Patrones 1 ............................................................................52Patrones 2 ............................................................................55Patrones 3 ............................................................................58

59

Cubo en un cuboMirad que original que es este. Aplicar

F I F A' D A F2 I2 A' I' T B' T' I2 A

Cubo en un cubo 2Como el anterior pero con un cubo más pequeño.

AplicarB F2 B' D T2 D' B F2 B' D T2 D'

Cubo en un cubo en un cuboNo tartamudeo, es así. Aplicar

F' A T' D' A F2 A2 F' A' F A2 B T' B' D2 T2 A'

Otro cubo en un cuboAplicar

T2 I2 A2 I2 A' I2 T2 B2 F2 A F2 D2 A2 D2 A'

Cambio de anillosMirad que bien que queda este. AplicarF A B' I' T2 I A' B F A D2 I2 A' I2 F2

Giro de anillosGuarda cierto parecido con el anterior. Aplicar

F B F' B2 I' T' A I B D A I' F' A I A2

Page 3: MÉTODO FRIDRICH

58

-Patrones 3-Por último aquí tenéis los patrones que para mí son los más vistosos.Recordad que las imágenes de la derecha os van a mostrar los patronesTambién os recuerdo que si no entendéis la notación os debéis pasar pornotación.

Giro de dos picos con aristas adyacentesHace justo lo dicho. Aplicar

A I2 B F B' T' A I' T2 A2 F A' F' A2 T' A'

Cambio de seis picos con aristas adyacentesAplicar

A' B T D' F D T' I' F' T I F D' T' D F' A' B

Intercambio de dos picos con aristas adyacentesAplicar en este caso

F2 D2 B D2 A B F2 B' D' B' F I2 F' B D A'

Otras rotaciones 1Aplicar

A T' B' A I D F' I2 F A' T' A2 F D'

Otras rotaciones 2Aplicar

B I2 A' F' B' I T I T B' D' A' T2 B

3

RREESSOOLLUUCCIIÓÓNN PPAARRAA EEXXPPEERRTTOOSS

El método que se incluye aquí es uno de los más rápidos para resolver elcubo de Rubik. Este método es debido entre otros a Jessica Fridrich(véase página de Jessica Fridrich) y consiste en resolver el cubo en 3pasos. La pega que tiene este método es que hay que aprender unmontón de algoritmos por lo que cuesta memorizarlo. El primer pasoconsiste en resolver las 2 primeras capas del cubo simultáneamente. Elsegundo paso consiste en orientar las piezas de la última capa y porúltimo en el tercer paso permutando las piezas de la última capaterminamos con la resolución del cubo. Primero deberías pasarte por lasección de notación para entender los movimientos aunque también heincluido imágenes que te permiten visualizar los movimientos.

Paso 1: F2L, dos primeras capasEste paso consiste en resolver la capa superior y media del cubo de Rubik. Enun principio este paso no requiere algoritmos, aunque vamos a incluir aquíalgunos. Primero se hace la cruz de la capa superior tal comose hace en el Paso 1 para principiantes y después se vancolocando las otras piezas. Aconsejo practicar esto porvuestra propia cuenta, y ya, cuando se medio controle,meterse aquí y ver si se puede mejorar algo con losalgoritmos de aquí o no.Casos extras: Extra1 F2L: Una pieza en capa superior.

Paso 2: OLL, orientación de la última capaAhora vamos a empezar con la cara de abajo. Para poder hacerlo mejor, lológico es que giremos todo el cubo y la cara de abajo quedearriba. Ahora lo que debemos hacer es que en esta cara quedela capa de un único color por lo que tenemos que hacer esorientar cada pieza. Sin contar simetrías, nos pueden aparecer41 casos distintos (incluyendo el caso en el que todas esténbien orientadas).

Paso 3: PLL, permutación de la última capaLa última etapa. Ahora sólo hace falta permutar las piezas dela última capa sin girarlas y ya tendremos el cubo terminado.Sin contar simetrías, tras girar la cara superior se nos puedenpresentar 14 casos distintos (incluyendo e caso en el queestén resueltos).

Page 4: MÉTODO FRIDRICH

4

F2L: DOS PRIMERAS CAPASNota: Algunos casos tienen algoritmos extras. Además, he incluidocasos extras: Extra1 F2L: Una pieza en capa superiorEsta etapa es la más intuitiva y se puede resolver sin usar algoritmos ycon mucha práctica. Una forma de hacerla es colocando primero la cruzde la capa superior tal como se hace en el primer paso de resoluciónpara principiantes. Después quedarán 4 columnas para resolver, quepodemos hacer colocando las piezas correspondientes de 2 en 2. Acontinuación se describen varios algoritmos para resolver esto, pero hayque tener claro que esto tampoco describen todos los casos, ya que sólodescribimos los casos en los que las piezas a insertar están en su sitio sinorientar o en la última capa. Nótese que hemos colocado la primera capaen la parte inferior porque así tendremos una perspectiva mejor dedonde quedan el resto de piezas a colocar después. Al final de estasección aparecen algunos ejemplos de que hacer cuando no se presentanestos casos. En mi opinión, la mayoría de estos movimientos sonsencillos y salen con la práctica. Los casos Piezas separadas en laúltima capa son sencillos. Los casos Piezas unidas en la última capason fáciles de aprender siendo el movimiento menos intuitivo el delCaso 4. Del resto de movimientos, los que creo que son menosintuitivos son los casos de Piezas colocadas mal orientadas y el Caso 2de Insertar una esquina manteniendo la arista.Nota: En las imágenes también aparecen descritos los movimientospero en notación inglesa (F=front, B=back, L=left, R=right, U=up,D=down).

Piezas separadas en la última capaCaso 1 Caso 1 simétrico

A F' A2 F A2 F' A F A' D A2 D' A2 D A' D'

57

Culebra 2Como el anterior pero la culebra se ha desplazado.

AplicarF I T A I F2 T2 D' F2 T2 A' T' I' F'

4 nAplicar

D I A2 D' I' T F A2 T3 F'

S pequeñasAplicar

F2 A2 D2 A F2 B2 F2 D2 B' F2 D2 B2 F2 D2 A'

Cuatro TEn cuatro caras aparecerá el símbolo T. Aplicar

T2 I2 D2 F2 B' I2 T2 F2 D2 A'

Seis TEn cada cara obtenemos el símbolo T. Aplicar

F2 D2 A2 F' T B2 I2 F T

6-2-1En cada cara aparecen rectángulos formados por 6, 2 y 1

cuadradito. AplicarA T2 B2 I T' I' A' I' T B2 T2

Page 5: MÉTODO FRIDRICH

56

Serpiente de cascabel machoComo era de esperar no se podía separar de su hembra.

AplicarD' F' A F' A2 D I2 T A' T' B' I2 A2 B

Boa hembraA esta ni acercarse. Aplicar

D A' D2 A2 F B2 D2 A' B' D B' F'

Boa machoViene buscando a la de arriba. Aplicar

F B D' A B D2 B2 F' A2 D2 A D'

Anaconda y dos picos cambiadosEs parecido a Anaconda pero también hay dos picos

cambiados, lo que hace aparecer nuevos dibujos en loslaterales. Aplicar

A F D2 F' B' D A T2 A2 F' D2 F B T2 D T'

Anaconda y dos picos giradosEs igual a Anaconda pero también hay dos picos girados,

lo que hace aparecer nuevos dibujos en los laterales.Aplicar

F D' T D A F' I' F' A2 I' A' B2 T B' F T' A2

Culebra 1Aplicar

A T2 A' F' A' B I' B2 I A B' F B' I2 T2 B'

5

Caso 2 Caso 2 simétrico

A F' A F A' D A D' A' D A' D' A F' A' F

Caso 3 Caso 3 simétrico

D A D' F' A' F

Caso 4 Caso 4 simétrico

A2 D A D2 F D F' A2 F' A' F2 D' F' D

Page 6: MÉTODO FRIDRICH

6

Caso 5 Caso 5 simétrico

A F' A' F A2 F' A F A' D A D' A2 D A' D'

Caso 6 Caso 6 simétrico

A' F' A2 F2 D' F' D A D A2 D2 F D F'

Piezas unidas en la última capaCaso 1 Caso 1 simétrico

A' F' A F A D A' D'

55

-Patrones 2-En esta sección, entre otros patrones podréis ver los que imitan aserpientes ya que en cierto modo parece que el cubo está rodeado poruna serpiente que va cambiando de color. No dudéis en ver también enPatrones 3 donde aparecen unos patrones muy vistosos.Si no te has pasado ya, recuerda que deberías pasarte por la secciónnotación para enterarte de cuales son los movimientos.

AnacondaObservad como la anaconda va serpenteando alrededordel cubo. Girad el cubo para observarlo mejor. Aplicar

I A T' A' D I' T D' F T' B D B' F'

PitónTampoco está mal esta serpiente. Aplicar

F2 D' T' A D' I F' I F' T B' D T I2

Mamba blancaTambién hay que llevarse cuidado con esta. Aplicar en

este casoD B I F' D I' B D' A B' T A' D' B'

Mamba verdeLa prima de la anterior. AplicarD B D F D' F' T B D' A' T' A B2

Serpiente de cascabel hembraNo os dejéis engañar por su cascabel. Aplicar

A2 B' I2 B T A T' D' I2 A2 F A' F D

Page 7: MÉTODO FRIDRICH

54

Cruces 1Obtendremos una cruz en cuatro caras combinando los

colores entre las caras opuestas. AplicarB F2 D2 F2 B' A D2 F2 D2 A'

Cruces 2En este caso conseguimos las cruces en todas las caras.

AplicarA F T' I2 A2 I2 F' T A2 I2 A

Cruces 3Como el anterior pero con otra combinación de colores.

AplicarD2 I' B F2 D' B' D' I A' B D B T2 D' A B2

4 HEn cuatro caras obtendremos el dibujo de una H. Aplicar

B T2 I2 T2 B A' D2 F2 D2 A'

7

Caso 2 Caso 2 simétrico

D A' D' A2 F' A' F F' A F A2 D A D'

Caso 3 Caso 3 simétrico

A F' A2 F A' D A D' A' D A2 D' A F' A' F

Caso 4 Caso 4 simétrico

A2 D2 A2 D' A' D A' D2 A2 F2 A2 F A F' A F2

Page 8: MÉTODO FRIDRICH

8

Caso 5 Caso 5 simétrico

A' D A' D' A D A D' A F' A F A' F' A' F

Caso 6 Caso 6 simétrico

F' A2 F A F' A' F D A2 D' A' D A D'

Insertar una arista y mantener la esquina.Caso 1 Caso 1 simétrico

F' A F A D A' D' D A' D' A' F' A F

53

DiagonalesAplicar

I D F T I D F T I D F T

EsesEn cuatro caras queda una especie de "s". Aplicar

B' I2 T2 A2 F2 D2 A2 I2 B' A D2 A'

Eses tumbadasAplicar

B' D2 F2 B2 F2 D2 B2 D2 B A' D2 A'

Paralelos 1Aplicar

I2 F2 I2 D2 F2 D2

Paralelos 2Aplicar

F A F D I2 T B' D B2 I B' T D2 I F A F

Paralelos 3Aplicar

D2 A2 I2 D2 A2 D2

Paralelos 4Aplicar

I A F2 D I' A2 T' A B T2 I F T' D' I F' D

Page 9: MÉTODO FRIDRICH

52

-Patrones 1-A continuación tenéis los patrones clásicos. Las imágenes de laizquierda os muestran como son los patrones.

X 1Se trata de realizar en cada cara del cubo una X, teniendo

en dicha cara su color y el opuesto. AplicarF2 T2 I2 D2 A2 B2

X 2Es como el anterior, pero ahora el intercambio de colores

se hace con caras adyacentes. AplicarF T2 D' B2 T D A B' D I' B' F' D2 B F2 T'

X 3Otra versión del anterior, con una nueva forma de

combinar los colores. Aplicar en este casoD' B' F' B I F A2 T' I A B' D' B' I F I2 A F'

Dos XEn esta ocasión sólo tenemos dos X en caras opuestas.

Aplicar en este casoB2 F2 A2 T2 F2 A2 F2 A2

Seis lunaresEl centro de cada cara cambia de color. Aplicar

I D' B A' T F' I D'

Cuatro lunaresEl centro de cuatro caras cambia de color. Aplicar

B2 A2 T F' I2 D2 F' T

9

Insertar una arista torciendo una esquina

Caso 1 Caso 1 simétrico

F' A F2 D' F' D D A' D2 F D F'

Caso 2 Caso 2 simétrico

D A D' A' D A D' F' A' F A F' A' F

Page 10: MÉTODO FRIDRICH

10

Insertar una esquina manteniendo la arista

Caso 1 Caso 1 simétrico

A' D A' D' A2 D A' D' A F' A F A2 F' A F

Caso 2

D2 A D2 A D2 A2 D2

51

PPAATTRROONNEESS

En esta sección mostramos algunos patrones que se pueden realizar conel Cubo de Rubik, es decir, si partimos de un Cubo de Rubik bienhecho, aplicamos algunos movimientos para obtener dibujos vistosos.En total hay tres secciones con patrones en este documento, La primerasección se llama Patrones 1, las otras dos son Patrones 2 y Patrones 3.En Patrones 2 y Patrones 3 podréis encontrar patrones menos conocidospero más vistosos (al menos según mi opinión). En especial, hay unacolección de patrones imitando serpientes en Patrones 2. A continuaciónaparecen unos cuantos patrones "clásicos", es decir, los más conocidos ypequeñas variantes. Lo primero que deberías de hacer es pasarte por lasección de notación para poder enterarte de los movimientos. Se hatomado como posición inicial AFD (vértice superior derecho de la carafrontal) los colores Azul-Rojo-Blanco, siendo A el azul, F el rojo y D elblanco. Los colores de los patrones pueden variar dependiendo de ladisposición de los mismos en el cubo y de la posición inicial que sedecida tomar. Para resolver el cubo luego de aplicar un patróncualquiera, se debe proceder a realizar el mismo patrón una o dos vecesmas, partiendo de la posición inicial que se tomo para el mismo laprimera vez. Los patrones que se resuelven aplicando el mismo patrónuna vez más los llamaré Simétricos y los que necesitan resolverseaplicando dos o mas veces el mismo patrón los llamare Asimétricos.Estos últimos patrones pueden resolverse (volver al cubo armado) sinaplicar muchas veces el mismo patrón. Simplemente se debe cambiar laposición inicial por la opuesta a la que tenia el cubo al realizarse elprimer patrón. Entonces si AFD eran Blanco-Rojo-Azul, la opuesta BITserán Amarillo- Verde-Anaranjado. Rotaremos el cubo para lograr queBIT sea AFD y conseguiremos AFD Amarillo-Verde-Anaranjado. Enesta instancia podremos aplicar una vez mas elpatrón inicial resolviendo el cubo sin aplicar tresveces o mas el mismo patrón. Recuerda que loscentros son los indicadores del color de cada caradel cubo.

Page 11: MÉTODO FRIDRICH

50

Girar 3 esquinas caso1 Girar 3 esquinas caso2

F A' T A2 F2 B' I2 B A T' A' F A' D' A I B' A' F2 B D2 A2 I' A D' A

Girar 4 esquinas caso1 Girar 4 esquinas caso2

D' A2 D A2 D2 T' B' D' F D2 F' B T A' D'A'

I' D B I2 A2 I B' I2 A2 D' A D2 T2 D2A'

11

Insertar una esquina torciendo una arista

Caso 1 Caso 1 simétrico

A' D A D' A F' A' F A F' A' F A' D A D'

Caso 2

D A' D' F' A2 F

Page 12: MÉTODO FRIDRICH

12

Piezas colocadas mal orientadasCaso 1 Caso 1 simétrico

D2 A2 D' A' D A' D' A2 D' F2 A2 F A F' A F A2 F

Caso 2

D2 A2 F D2 F' A2 D' A D'

Caso 3 Caso 3 simétrico

D A' D A T A' T' D2 F' A F' A' I' A I F2

49

A continuación podéis ver un par de ejemplos de esto aplicándoselo avarios picos y así podréis ver que al final el cubo queda bien:

Orientación de 2 picos Orientación de 3 picos Orientación de 4 picos

Observad que en estos tres ejemplos podemos realizar menosmovimientos ya que si os fijáis, en ocasiones se gira la cara B de formainnecesaria, porque luego tras girar la cara A volvemos a girar la cara Ben el sentido contrario, pero estos dos giros de esta cara nos lospodríamos haber ahorrado. Así, nos podemos ahorrar 2 giros en elprimer ejemplo y 4 en el segundo.

Forma 2:Esta forma consiste en girar varios picos a la vez, no voy a entrar endetalles, para estos casos simplemente voy a poner los movimientos conlas imágenes. Realmente con tan sólo el primero de los movimientos sepodría resolver este paso, pero el que quiera puede aprenderse el restode casos. Lo normal sería aprenderse los casos de orientar 2 y 3esquinas, ya que el orientar 4 se hace fácilmente orientando 2 esquinasdos veces.

Girar dos esquinas caso1 Girar dos esquinas caso2 Girar dos esquinas caso3

D2 A T2 A' D F2 D' A T2 A'D F2 D

F2 B' F2 A F' I2 A I2 A' F2B F' A'

F I' B2 I F' A2 F I' B2 IF' A2

Page 13: MÉTODO FRIDRICH

48

PASO 7:Orientación de las esquinas en la capa inferior

Por fin llegamos al último paso. Sería una lástima equivocarse aquí yechar a perder todo el trabajo realizado hasta ahora por lo que hay quetener mucho cuidado. En este paso debemos de orientar las esquinas.Vamos a ver esto de dos formas, la primera orienta los vértices de unoen uno, es más fácil de aprender porque sólo requiere aprenderse unmovimiento y su inverso pero sin embargo, la forma de hacer esto lía aalgunas personas. La segunda orienta varios vértices de golpe, requiereaprender más movimientos pero no da lugar a confusiones. Una vezterminemos este paso ¡HABREMOS FINALIZADO EL CUBO!

Forma 1:Puede ocurrir que necesitemos orientar dos, tres o las cuatro y en cadacaso lo haremos de una en una. A continuación se describe las dosformas de girar las esquinas. Lo primero que hay que hacer es girar elcubo hasta que la primera esquina que queramos girar sea la AFD.Aplicamos a continuación el giro, entonces podremos observar que lacapa central e inferior del cubo se deshacen momentáneamente pero nohay que preocuparse. A continuación giramos la cara A hasta que elsiguiente pico que queramos girar esté en la posición AFD y entoncesaplicamos el giro que sea necesario. Repetimos el proceso con todos lospicos y entonces podremos observar que basta girar la cara A para quemilagrosamente el cubo está ¡¡¡¡HECHO!!!! Los giros se realizan de lasiguiente manera:

1. Si el pico a girar necesita un giro en el sentido de las agujas delreloj aplicar D' B D B' D' B D B'.

2. Si el pico a girar necesita un giro en el sentido opuesto a lasagujas del reloj aplicar B D' B' D B D' B' D.

IMPORTANTE: leed bien la explicación de este caso, es muyimportante girar la cara A entre giro de pico y pico, y no preocuparsepor como está el cubo hasta que se termine el giro de todos los picos.

Caso 1 Caso 2

13

Adaptando estos movimientos descritos anteriormente, podemosresolver otros casos, como por ejemplo que tengamos una esquina en laúltima capa, y la arista correspondiente en una columna incorrecta.Además, también podemos aprovechar que tenemos otras columnas sinresolver y aprovechar esos huecos. He añadido los casos de que unapieza esté en la última capa y su par correspondiente esté en la columnaincorrecta:

F2L: CASOS EXTRAS, UNA PIEZA EN CAPASUPERIOR

Hemos visto varios algoritmos para el F2L, concretamente hemos vistolos casos en los que las piezas a colocar estén en la capa superior o en sulugar (quizá mal orientada). Con algunas variaciones sencillas podremosobtener todos los casos en los que una pieza está en la capa superior y laotra no (puede estar en su lugar o no). ¿Cómo hacer esto? Pues muysencillo, hay que observar que la mayoría de los algoritmos que hemosdescrito, antes de colocar las dos piezas en su lugar (a mitad delalgoritmo) obtienen alguno de los siguientes casos:

Page 14: MÉTODO FRIDRICH

14

Así que lo que tenemos que hacer es aplicar estos algoritmos hastaconseguir alguno de esos casos y ya luego buscamos el hueco dondemeter las dos piezas y aplicamos los algoritmos anteriores. Pongo ahoratodos los casos que nos pueden aparecer. Las piezas de las dos primerascapas las dejo todas blancas porque esta primera parte es independientede donde esté el hueco en el que hay que meter las piezas:

Caso 1 Caso 1 simétrico

Caso 2 Caso 2 simétrico

Caso 3 Caso 3 simétrico

47

PASO 6:Colocación de las esquinas en la capa inferior

Ahora, lo que tenemos que hacer es colocar cada esquina en su sitioaunque quizás girada. Tenemos las siguientes posibilidades:

1. En un caso entre doce todos los vértices están en su sitio. Nohacemos nada y pasamos a la última etapa.

2. En ocho casos entre doce tendremos solamente un vértice(posiblemente girado) y los otros tres precisarán una rotación.Giraremos el cubo hasta que el vértice correctamente situadoquede en ADF. Entonces:

a. Si los tres vértices necesitan una rotación en el sentido delas agujas del reloj aplicamos I' A D A' I A D' A'

b. si los tres vértices necesitan una rotación en el sentidocontrario a las agujas del reloj aplicamos A D A' I' A D'A' I

3. En dos de cada doce casos ningún vértice estará en su sitio yhabrá que intercambiarlos de forma paralela, es decir, tendremosque (quizás tras girar el cubo) los dos vértices que están en lacara F necesiten intercambiarse y que ocurra lo mismo con lacara T. En tal caso aplicamos T' A' D' A D A' D' A D A' D' A DT

4. Por último, en un caso de cada doce ningún vértice estará en susitio y habrá que intercambiarlos diagonalmente, es decir, elvértice AFD deberá intercambiarse con el ATI y el vértice AFIdeberá intercambiarse con el ATD. En tal caso aplicar I D A2 I'D' F' T' A2 F T A2

Tras terminar este paso tendremos el cubo ya casi hecho.

Caso 2 a Caso 2 b Caso 3 Caso 4

Page 15: MÉTODO FRIDRICH

46

PASO 5:Colocación de las aristas en la cara inferior

En este caso lo que debemos hacer es hacer que la cruz creada en elapartado anterior esté bien correcta, es decir, que los colores de las caraslaterales coincidan con la correspondiente arista. Lo primero que hayque hacer es ir girando la cara superior hasta que quede 1 arista, 2aristas opuestas ó 4 aristas bien colocadas. Entonces:

1. En un caso entre seis quedarán todas las aristas correctamentecolocadas. Como es lógico no debe de hacer nada.

2. En cuatro casos entre seis quedará solamente colocadacorrectamente una arista y las otras tres necesitarán un giro.Girar el cubo sobre el eje vertical hasta que la pieza que estabacorrectamente colocada quede en la posición AI

a. Si las tres aristas precisan una rotación en el sentido delas manecillas del reloj aplicamos F A2 F' A' F A' F'

b. Si las tres aristas precisan una rotación en el sentidocontrario a las manecillas del reloj aplicaremos F A F' AF A2 F'

3. Por último, en un caso entre seis dos aristas estarán biencolocadas. En este caso aplicar por ejemplo F A F' A F A2 F' A'F A F' A F A2 F' y girar luego la cara A hasta que las aristasqueden correctamente colocadas. Otra forma de hacer este pasopodría ser aplicar D' F D F' T' D F T' D F' D' T2 y girar luego lacara A hasta que queden correctamente colocadas. En la segundaforma realizamos menos movimientos, pero realmente laprimera forma no es más que aplicar dos veces los casosanteriores.

Si no te has enterado debe ser porque todavía no te has metido en lasección notación. Terminaremos este paso una vez que coloquemos lascuatro aristas con la cara A mirando hacia arriba. Aquí tenéis de nuevounas imágenes que os muestran lo que hay que hacer en cada paso.

Caso 2 a Caso 2 b Caso 3 forma1 Caso 3 forma2

15

Caso 4 Caso 4 simétrico

Caso 5 Caso 5 simétrico

Caso 6

Obsérvese que el Caso 6 no se ha obtenido del correspondiente queaparece en F2L sino que se ha obtenido de la lista extra de algoritmospara ese caso.

Page 16: MÉTODO FRIDRICH

16

OLL: ORIENTACIÓN DE LA ÚLTIMA CAPAVamos a mostrar todos los casos que se nos pueden presentar a la horade orientar la última capa. Para intentar facilitar el aprendizaje de losdistintos casos los hemos intentado ordenar por similitud. Debajo decada caso ponemos las posibilidades que hay de que salga (1/54significa que la frecuencia con la que sale es de una vez de cada 54cubos que resolvamos).A mi me gusta aprenderme los movimientos simples, sin embargo amucha gente le gusta aprenderlos con dobles giros, giros de cubo,etcétera. Personalmente veo más sencillo lo primero, que lo segundo tesale solo.Nota: En las imágenes también aparecen descritos los movimientospero en notación inglesa (F=front, B=back, L=left, R=right, U=up,D=down).

Caso Algoritmo Comentarios

1.- Orientar todascaso 1

1/108DA2 - D2FDF'A2 - D'FDF'

Es un caso de los másinusuales.

2.- Orientar todascaso 2

1/54

FDAD'A'F' - TAIA'I'T'

Este caso consisterealmente en

combinar 2 veces elcaso 29.

Se podría realizar conel algoritmo inverso

al caso 1.

45

PASO 4:Cruz en la cara inferior

En este paso como ya hemos comentado antes queremos que en la carainferior (ahora superior por haber girado el cubo) aparezca una cruzaunque las aristas no queden correctamente colocadas en su sitio. Eneste caso, no vamos a hacerlo poniendo una arista primero y despuésotra (de hecho es imposible hacerlos así) sino que lo que vamos a haceres ponerlas de 2 en 2. El movimiento a realizar dependerá de la posiciónde las aristas que tengan su cara A en la cara A, si no te enteras de loque te estoy diciendo pásate por la sección notación. Siempre habrá unnúmero de aristas par bien orientadas. Girando el cubo tendremos unode los siguientes casos (además de que ya estuviese hecho y notuviésemos que hacer nada):

1. Si AD y AI son las únicas aristas con la cara A mirando haciaarriba aplicamos T' D' A' D A T

2. Si AI y AT son las únicas aristas con la cara A mirando haciaarriba aplicamos F A D A' D' F'

3. Por último, si resulta que no tenemos ninguna cara A de ningunaarista mirando hacia arriba aplicamos un movimiento cualquierade los dos anteriores y el cubo quedará como en el caso 1 o 2.Podemos por ejemplo aplicar 1, girar el cubo en sentidocontrario de las agujas del reloj y aplicar 2. También podemosaplicar directamente I D' A F A' F' A' F' A' F A I' D

Terminaremos este paso una vez que coloquemos las cuatro aristas conla cara A mirando hacia arriba. Aquí tenéis de nuevo unas imágenes queos muestran lo que hay que hacer en cada paso.

Caso 1 Caso 2 Caso 3

Page 17: MÉTODO FRIDRICH

44

PASO 3:Capa central

Para que nuestra perspectiva sea mejor, lo primero queharemos es darle la vuelta al cubo dejando la cara deabajo arriba. Ahora lo que queremos es colocar la piezaFD en su sitio (si no entiendes a que pieza me refieropásate por la sección notación). Lo primero que debemosde hacer es localizar la pieza en cuestión. Después tendremos que tratarde ponerla en su sitio sin estropear nuestro trabajo anterior. En el casode que la arista ya se encuentre en la capa central pero sin embargo noesté en su sitio tendremos que quitarla de allí. Para ello giremos el cuboentero sobre el eje vertical hasta que tal pieza quede en la posición FD.Después aplicamos F' A F A D A' D' y después volvemos a dejar elcubo como estaba. A la derecha tenemos una imagen que nos da unejemplo de esto.

1. Si el lado F de FD está en la cara de arriba, entonces debemos degirar A hasta que FD esté en la posición AT. Aplicamosentonces F' A F A D A' D', es decir, justo el movimiento descritoarriba.

2. Si el lado D de FD está en la cara de arriba, entonces debemosde girar A hasta que FD esté en la posición IA. Aplicamosentonces D A' D' A' F' A F.

Tras repetir esto con todas las aristas tendremos ya dos capas completasdel cubo. Parece que esto funciona. A continuación aparecen dosimágenes que muestran ambos movimientos:

Caso 1 Caso 2

17

3.- Salvo 1 vértice,caso 1

1/54DI'T'IA2 - I'T'DT'DT'D2I

En un principioparece un OLL feo,ya que si intentasadaptarlo, ves que

vas moviendo muchoel cubo, no obstante

se puede realizar muyrápido si se enlazan

bien losmovimientos.

3s.- Salvo 1 vértice,caso 1 sim

1/54

I'D2TD'TI - A2I'TID'

Inverso al casoanterior. Tambiénpodríamos hacer el

simétrico.

4.- Salvo 2 vérticesopuestos

1/54DAD'AD'FDF' - A2 - D'FDF'

Page 18: MÉTODO FRIDRICH

18

5.- Salvo 2 vérticescontiguos 1

1/54IFD'FDF2 - I'2T'DT'D' - T2I

Este algoritmo es enrealidad hacer el caso15 desde dos ángulos

distintos.

6.- Salvo 2 vérticescontiguos 2

1/54DI'T - DTD'TI - D2FDF'

Obtenido de la páginade Macky que loatribuye a Gungz.Recuerdo que el

applet es unaaproximación, por

ejemplo tras hacer R2inclinaría el cubo

para dejar la frontalarriba, quizá

sustituyendo R2 porR'l':

Rr'URUR'U'rR'l'URU'x', en realidad sería

algo intermedio.

7.- 4 aristas

1/216I'DT - DTD'T'I2 - D2'F - DF'I'

El caso más extraño.Algoritmo obtenido

de la página deMacky que lo

atribuye a Gungz.Recuerdo que el

applet es unaaproximación, por

ejemplo tras hacer R2inclinaría el cubo

para dejar la frontalarriba, quizá

sustituyendo R2 porR'l'

Rr'URUR'U'rR'l'URU'x', en realidad sería

algo intermedio.

43

PASO 2:Colocación de los vértices en la capa superior

¿No te has atrevido con este paso tú sólo? Si hasta la nena sabehacerlo!! Venga vale, aquí tienes una solución. Supongamos quequeremos colocar el vértice ADF en su sitio (si no entiendes la notaciónpásate por la sección notación). Lo primero que hay que hacer eslocalizar dicho vértice. Nuestro objetivo es colocar este vértice en susitio sin estropear el trabajo realizado en el paso 1, es decir, sin moverlas aristas de la cara A. Si el vértice ya estuviese en la cara A y noestuviese correctamente situado, lo que tenemos que hacer es alejar lapieza de allí. Para esto basta girar una cara lateral 90 grados de formaque la esquina en cuestión baje, giramos entonces la cara B y volvemosa girar la cara lateral para dejarla como estaba. Estando entonces elvértice en la cara B giramos dicha cara hasta que nuestra pieza quede enFDB.

1. Si ADF está en FDB entonces aplicamos B' D' B D2. Si ADF está en DBF entonces aplicamos B F B' F'3. Si ADF está en BFD entonces aplicamos B D B' D2 B D

Una vez hecho esto con los cuatro vértices habremos completado la carasuperior. Por si ha quedado alguna duda a continuación aparecen los trescasos en imágenes.

Caso 1 Caso 2 Caso 3

Page 19: MÉTODO FRIDRICH

42

PASO 1:Colocación de las aristas superiores

Ya te vale, ver este paso, pero bueno, es más difícil explicarlo queresolverlo. Lo primero es recordarte que debes pasarte por la secciónnotación si no lo has hecho ya. Veamos como se hace la cruz.Imaginemos que queremos colocar la arista AF en su sitio, como eslógico lo primero que tenemos que hacer es localizar la pieza AF. Si decasualidad dicha arista estuviese en la cara A, pero no en su sitio, ladeberíamos alejar de aquí. Para esto basta girar la cara del lado que lacontiene. Supongamos entonces que tenemos la cara AF fuera de la caraA (para cualquier duda ver los ejemplos de más abajo):

1. Imaginemos que AF está en la cara B con el lado A hacia abajo.Giramos entonces la cara B hasta que AF esté en la cara F,entonces aplicamos F2

2. Si AF está en la cara B pero con el lado F hacia abajo, giramosla cara B hasta que AF esté en la cara F y aplicamos entonces F'A' D A

3. Por último, si AF está en la cara central, entonces se le puedetrasladar a la cara A con cualquiera de los dos giros laterales.Uno de los dos giros harán que el lado A de AF quede haciaarriba. Tendemos entonces que girar la cara A hasta que laposición AF quede sobre la cara que al girarla dejaba haciaarriba el lado A de AF, entonces giramos dicha cara, y volvemosa girar la cara A hasta que AF quede de nuevo en su sitio.

Tras repetir esto con los cuatro laterales habremos obtenido la cruz. Paraver este paso claramente aquí tenéis un ejemplo de cada caso.

Caso 1 Caso 2 Caso 3

19

8.- I caso

1/108I'T'IA' - D'ADA'D'AD - I'TI

Fácil de adaptarcomo mostramos a la

derecha. Otroalgoritmo interesantees el que viene en lapágina de Macky:

FDAD'A'DF'dAD'A'd'

9.- I caso 2

1/108DA2'- D2'A'DA'D'A2'- FDF'

Quizá podemos girarel cubo dejando la

frontal arriba en los 3últimos movimientos.

10.- I caso 3

1/54F - ADA'D'ADA'D'-F'

Uno de los casos mássencillos, sincomentarios.

11.- I caso 4

1/54D'A'F'AF' - IFI'FD

Es rápido. Considerartambién el algoritmoR'U'RU'R'-d-R'URB,posiblemente mejor.

Page 20: MÉTODO FRIDRICH

20

12.- Mini LCaso 1

1/54IFD' - FDF'D'FD - F2I'

Un OLL sencillo.

12s.- Mini LCaso 1 sim

1/54

I'T'D - T'D'TDT'D' - T2I

El algoritmo queusamos es el

simétrico al caso 12.

13.- Mini LCaso 2

1/54

I'TI2F'I2T'I2FI'

Algoritmo fácil dememorizar, usando

giros doblesconstantemente.

41

Paso 4Ahora vamos a empezar con la cara de abajo. Para poder hacerlo mejor, lológico es que giremos todo el cubo y la cara de abajo quedearriba. Ahora lo que debemos hacer es que en esta cara quededibujada una cruz. No lo confundas con el paso 1, ahora noqueremos que cada arista esté colocada en su sitio, sóloqueremos que en la cara de arriba se vea la cruz. Estos pasosson más peligrosos porque debes de intentar no desarmar elresto del cubo. Puedes probar hacer esto por tu cuenta, con práctica al finalsale (quizás tras varios días). Si no quieres arriesgarte y quieres ver la solucióndescrita mas delante, hazlo.

Paso 5El objetivo ahora es conseguir que la cruz esté bien colocada, es decir, que lasaristas se coloquen en su sitio. Este paso, para el nivel al queestamos del cubo es fácil, si crees que tienes soltura puedesintentar hacer este paso tu sólo (puede que consigas resolverloen unos minutos o puede que no). Puedes adelantarte comosiempre para acceder a la solución.

Paso 6Este paso consiste en colocar las esquinas de la última capa en su sitio aunqueposiblemente queden giradas (ver dibujo). En nuestro dibujose ve que cada esquina está en su sitio aunque tres de ellasnecesitan un giro para que estén correctamente situadas. Hastaaquí es hasta donde suele llegar la gente que intenta hacer elcubo durante mucho tiempo. Para saber como llegar hasta estopuedes ir mas adelante.

Paso 7¡Por fin!, ¡la última etapa!. No cantéis victoria, sólo queda un paso pero este esel realmente complicado. Tenemos que girar las esquinas paracompletar el cubo. Mucho cuidado con este paso y leedse bienlas instrucciones. Un fallo os puede fastidiar todo el cubo yentonces tendríais que empezar de nuevo (vaya gracia ¿no?).Así que cuidado. Una vez que terminéis el cubo podréis gritar¡HURRA!Nota: Debido a que algunas personas se liaban en este paso he puesto unmétodo alternativo de resolver este último paso.

Page 21: MÉTODO FRIDRICH

40

RREESSOOLLUUCCIIÓÓNN PPAARRAA NNOOVVAATTOOSSEste método es sencillo, se trata de formar la cara de arriba, luego la deen medio y por último la de abajo. Quizás hayan otros métodos másrápidos pero siempre más complicados y más difíciles de aprender porlo que para principiantes es mucho más recomendado este. Con un pocode práctica el cubo se puede realizar en menos de 2 minutos, yo sin irmás lejos puedo hacerlo a veces en menos de 1 (no es para tanto, elrecord está en menos de 20 segundos). Primero deberías pasarte por lasección de notación para entender los movimientos aunque también heincluido imágenes que te permiten visualizar los movimientos.

Paso 1Antes de nada debes observar que los cuadros centrales de cada cara son fijosy por lo tanto no se van a mover. Esto se va a tener en cuentaen todo el proceso ya que esto fija la posición de cada pieza.El primer paso es muy sencillo, consiste en crear una cruz enuna cara. Para esto basta llevar los cuatro lados laterales dedicha cara a su posición. Obsérvese que aparte de formar lacruz debemos de tener en cuenta que los lados tienen doscolores, un color es el de la cara que estamos haciendo y el otro color debecoincidir con el color de la cara en común (véase la imagen de la derecha). Osrecomiendo que intentéis por vuestra cuenta superar esta etapa (es muysencilla e incluso tu primo pequeño sabe hacerlo). Si no te crees capaz dehacerlo puedes ver la solución mas adelante (es más difícil explicarlo quehacerlo).

Paso 2Esta etapa tampoco es muy difícil, consiste en terminar la primera cara. Paraesto basta con colocar los cuatro vértices de esta cara en susitio. También os recomiendo que lo intentéis por vuestracuenta. Si no os sale seguid insistiendo (así cogeréis prácticacon el cubo) y si no os sale pues adelántate y podréis ver comose hace.

Paso 3Esta consiste en colocar las aristas en las capas centrales del cubo. Este paso esun poco más difícil y cuesta hacerlo. Puedes intentarlo por tucuenta, seguro que alguna arista consigues colocar peroposiblemente no lo consigas con la última. De todas formas site esfuerzas seguro que lo consigues aunque quizás te tiresvarios días para conseguirlo. Adelántate para ver el método deresolución de este paso.

21

13s.- Mini LCaso 2 sim

1/54

IF'I2TI2FI2T'I

Caso simétrico (y a lavez inverso) del

anterior.

14.- Mini LCaso 3

1/54

F-DAD'A'DAD'A'-F'

OLL sencillo, sincomentarios.

14s.- Mini LCaso 3 sim

1/54D'-F'A'FAF'A'FA-D

Es el simétrico alcaso anterior pero

desde otraperspectiva.

Page 22: MÉTODO FRIDRICH

22

15.- Z Caso 1

1/54IF - D'F - DF2I'

Otro OLL muysencillo, inverso al

caso 18s.

15s.- Z Caso 1 sim

1/54I'T' - DT' - D'T2I

Simétrico al casoanterior e inverso al

18.

16.- Z Caso 2

1/54ID2 - F'DF'D'F2D - F'DI'

No parece un OLLbueno, pero una vezlo adaptemos será

muy rápido.

16s.- Z Caso 2 sim

1/54I'D2 - TD'TDT2D' - TD'I

Simétrico al casoanterior.

39

Para denotar el giro de 90 grados (Pi/2 radianes) en elsentido de las agujas del reloj indicaremos el nombre de lacara a girar en algunas ocasiones seguido de un 1, porejemplo, en la figura de la izquierda se realiza primero F (oF1) y después T (o T1). Además como os habréis dadocuenta, las partes del cubo las estamos denotando con letrasen rojo y los movimientos en verde. Para denotar un giro enel sentido contrario a las agujas del reloj lo denotaremos porel nombre de la cara seguido de un 3 (ya que es lo mismoque girar la cara tres veces 90 grados en el sentido de lasagujas del reloj) o bien seguido del símbolo '. Por último,para giros de 180 grados (que son iguales tanto a favorcomo en contra del sentido de las agujas del reloj) como ospodréis imaginar se va a usar la letra que denota a la caraseguida de un 2. A continuación aparecen algunos ejemplos:

A' o A3 B2 I o I1 T2

D o D1 D2 D' o D3 T' o T3

Page 23: MÉTODO FRIDRICH

38

NNOOTTAACCIIÓÓNN

En esta sección os vamos a explicar la notación. Paraempezar, como todos los Cubos de Rubik no estáncoloreados de la misma manera, no podremos llamar acada cara por su color. Así que suponiendo que tenemosun cubo de rubik fijo delante de nosotros vamos adiferenciar entre las caras de Arriba, aBajo, Derecha, Izquierda, Frontaly Trasera, denotando a cada una por la letra correspondiente que hemospuesto en mayúscula.

Así por ejemplo, en el cubo de la izquierda en la posición inicial en laque está, la cara roja será denotada por A, la naranja (queestá en el lado opuesto a la roja) será denotada por B, laazul por F (de frontal), la blanca por D (de derecha), laamarilla que es la opuesta a la blanca será denotada por I

(de izquierda) y por último, la cara verde que es la opuesta a la azul serádenotada por T (de trasera).

Una vez que le hemos dado nombre a las caras es hora dedarle nombre a las distintas piezas. En un cubo de rubik hayesencialmente tres tipos de piezas: centros, aristas y vértices.Un centro es una pieza como la pieza verde de la derecha.En un principio no es fácil darse cuenta de que estas piezas se puedenconsiderar fijas y por lo tanto el color de una cara viene determinado porestas piezas. Una arista o lado es una pieza como la azul y un vértice esuna pieza del estilo de la roja (es decir, los centros están formados porun cuadrado, las aristas por dos y los vértices por tres). Para denotar unaarista en particular la denotaremos por el nombre de las dos caras delcubo en las que la arista debería estar si el cubo estuviese bien hecho.Así por ejemplo, la arista que debería estar en el lugar marcado con azulestá a la vez en la cara D y F por lo que esta arista se puede denotar porDF o por FD. El orden en el que lo escribamos en un principio no esimportante pero cuando describimos un movimiento si es importante.Por ejemplo, si observamos la imagen de la derecha veremosque la arista FD va a parar a AD y no a DA ya que el lado dela arista que está en la cara F acaba en la cara A y no en la D.De forma análoga el vértice en rojo será en AFD y va a parara TAD.

23

17.- Y

1/54F'A'F - IF'I' - A - IFI'

Inverso al caso 17.Fácil de ejecutar.

Aconsejo que cadauno lo adapte a sus

manos por su cuenta.

17s.- Y sim

1/54 FAF' - D'FD - A' - D'F'D

Inverso al caso 17s.Fácil de ejecutar.

Aconsejo que cadauno lo adapte a sus

manos por su cuenta.

18.- Cuadrado

1/54I'T2 - DT - D'TI

Inverso al caso 15s.

18s.- Cuadrado

1/54 IF2 - D'F' - DF'I'

Inverso al caso 15 ysimétrico al caso

anterior.

Page 24: MÉTODO FRIDRICH

24

19.- L caso 1

1/54IF'I' - A'IFI - 'F'AF

Inverso al caso 17.Fácil de ejecutar.

Aconsejo que cadauno lo adapte a sus

manos por su cuenta.

19s.- L caso 1 sim

1/54D'FD - A - D'F'D - FA'F'

Inverso al caso 17s ysimétrico al caso 19.

20.- L caso 2

1/54IFI' - DAD'A' - IF'I'

Bastante rápido.

20s.- L caso 2 sim

1/54 D'F'D - I'A'IAD'FD

Simétrico al anterior.Se podría adaptar

igualmente haciendor'F'rL'U'LUR'FR pero

considero que esmejor hacer el

simétrico en el otrosentido.

37

3 y 3 , caso 2

(A2)I'AD'A2IA'DFTA2T'F'

Simétrico al caso 1.

3 y 3 , caso 3

(A2)F'T'A2TFDA'IA2D'AI'

Inverso al caso 1.

3 y 3 , caso 4

(A2)FTA2T'F'I'AD'A2IA'D

Simétrico al caso 3.

Page 25: MÉTODO FRIDRICH

36

La Y

(A')T'DTD'A'D'AD2AD'A'D'FDF'

De cosecha propia y muyrápido. Está compuestopor dos casos del OLLmuy sencillos (una T y

su inverso aunquehaciendo algún

simétrico).

2 y 2 opuestoscaso 1

(A)I'AD' - A2IA'D - I'AD' -A2IA'D

Uno de los casos máslentos. Se le puede haceruna ligera modificaciónintercambiando el ordende los movimientos DI'

que aparecen por elcentro, pudiéndose dejar

como(A)I'AD' - A2IA'I' -

DAD' - A2IA'D lo que aalgunos le resultará más

cómodo.

2 y 2 opuestoscaso 2

(A')DA'I - A2D'AI' - DA'I -A2D'AI'

Simétrico al anterior. Siintercambiamos los

movimientos I'D nosquedará

(A')DA'I - A2D'AD -I'A'I - A2D'AI'.

3 y 3 , caso 1

(A2)DA'IA2D'AI'F'T'A2TF

El caso que menos megusta a mí, y

posiblemente a todos losexpertos. Hay un par demomentos en los que te

frenas.

25

21.- 4 caso 1

1/54DA'D'A2DA - TA'T'A'D'

21s.- 4 caso 1 sim

1/54I'AIA2I'A' - T'ATAI

Simétrico al anterior.

22.- 4 caso 2

1/54TIT' - DTI2T - IT2D'

Es fácil de aprender.Creo que la forma

más cómoda dehacerlo es la

siguiente: la cara deabajo se debería demover con el anular

de la mano izquierda.A algunos quizá le

resulte más cómodoaplicarlo de forma

simétrica a como sehace en el caso 22s.

22s.- 4 caso 2 sim

1/54T'D'T - I'T'D2T' - D'T2I

Simétrico al caso 22.

Page 26: MÉTODO FRIDRICH

26

23.- W

1/54 DAD'A - DA'D'A' - D'FDF'

Un caso bastanterápido.

23s.- W sim

1/54D'A'DA' - D'ADA - DT'D'T

Simétrico al anterior.

24.- d caso 1

1/54IAF'A'I'AIFI'

Caso sencillo.Recomiendo que

cada uno lo adapte asu gusto.

24s.- d caso 1 sim

1/54D'A'FADA'D'F'D

Simétrico al anterior.

35

La R, caso 1

(A') D'A2DA2 - D'FD - AD'A' -D'F'D2

El algoritmo empieza unpoco lento por culpa delas dos A2 pero luego esmucho más rápido. En

blindfold uso mi antiguoalgoritmo en el que nohay que girar la cara

inicial (una ventaja parablindfold).

La R, caso 2

(A') DA2D'A2 - DT'D' - A'DA -DTD2

Simétrico al casoanterior.

La L, caso 1

D'A2D - AD' - A2I - A'DAI'

Algoritmo muy rápido yque no es necesario

adaptar, se realiza talcomo se ve.

La L, caso 2

DA2D' - A'D - A2I' - AD'A'I

Caso simétrico alanterior.

Page 27: MÉTODO FRIDRICH

34

2 pares de vérticesadyacentes

FD'F'IFDF' - I2 T'DTIT'D'T

Detenedse antes del I2 yhaced sólo I. Esta partees realmente el OLL degirar 2 aristas opuestas.El resto del algoritmo estambién el mismo OLL(bueno, simétrico). De

nuevo debemos deadaptar el algoritmo a

nuestras manos.

La T

DAD'A' - D'F - D2A' - D'A'D -AD'F'

Uno de los PLL másrápidos, el favorito demuchos especialistas.

La anti-T

(A')D'ADA'D2 - F'A'FA -DFD'F'D2

De los últimos PLL quehe cambiado. Cuando

descubres cómoadaptarlo a tus manos es

rapidísimo.

2 de cada en paralelo

DA'DA - FB'FBF2 - DFD'F'D'

Personalmente es de losque menos me gustanpero es el que se suele

usar.

27

25.- d caso 2

1/54TAIA'I'T'

Uno de los casos máscortos junto al caso25s (simétrico de

este) y el 29 (inversode este).

25s.- d caso 2 sim

1/54T'A'D'ADT

Simétrico al anterior.

26.- Z grande

1/54IF'I'A'IAFA'I'

Inverso al caso 24.Recomiendo que

cada uno lo adapte asu gusto.

26s.- Z grande sim

1/54D'FDAD'A'F'AD

Simétrico al anteriore inverso al caso 24s.

Page 28: MÉTODO FRIDRICH

28

27.- Pescado caso 1

1/54T'DTD' - A'D'AD

De mis favoritos,muy rápido y sencillode aprender, inverso

del caso 30.

28.- Pescado caso 2

1/54DA2' - D2FDF' - DA2'D'

No es muycomplicado, se puedeadaptar, al hacer D2

se inclina el cubopara dejar la cara

frontal arriba y luegovolvemos a colocarlo

en la posiciónoriginal.

29.- T caso 1

1/54TIAI'A'T'

Uno de los casos máscortos junto al caso

25 (inverso de este) yel 25s.

30.- T caso 2

1/54D'A'DADT'D'T

De mis favoritos,muy rápido y sencillode aprender, inverso

del caso 27.

33

3 vértices caso1

D'FD' - T2 - DF'D' - T2D2

De nuevo un caso rápidoy es el que usa todo el

mundo (salvo simetrías,inversos y cosas

similares). Al realizardicho algoritmo se tiendequizá a inclinar un pocoel cubo hacia atrás, es

decir, colocando la carafrontal arriba (se inclina90º, yo personalmente

inclinaré 45º, no ospreocupéis por ello).

3 vértices caso2

D2T2 - DFD'- T2 - DF'D

Inverso al caso anterior.De nuevo se tiende unpoco a inclinar el cubohacia atrás. Se puede

hacer también usando unsimétrico al caso anterior

(habría que poner elcubo en otra posición):

IF'I - T2 - I'F - IT2I2.

2 pares de aristasadyacentes

(A) DT'D'T - FD'F - T'D'TD - F2

Obviamente estealgoritmo hay que

adaptarlo a nuestrasmanos.

2 pares de aristasopuestas

M2AM2A2M2AM2

Algoritmo muy sencillo.Los M2 al ser incómodosse suelen realizar con unD2d'2 como se muestra acontinuación. Además deeste algoritmo, hay otromuy usado: DIA2D'I' -F'B'A2FB (de hecho es

el que yo uso).

Page 29: MÉTODO FRIDRICH

32

PLL: PERMUTACIÓN DE LA ÚLTIMA CAPAGirando la cara superior de nuestro cubo de rubik (y quizá también elcubo) se nos presentará alguna de las siguientes permutaciones.La mejor forma de reconocer cada caso no es viendo donde va cadapieza tras girar la cara superior, sino que lo mejor es olvidarse de las doscapas ya resueltas y fijarse sólo en la última fijándose en cómo estánasociados los colores de los laterales de esta capa. Hay que fijarse encómo están asociados los colores en cada caso y tras aplicar el algoritmooportuno, girando esta capa quedará el cubo resuelto.A mi me gusta aprenderme los movimientos simples, sin embargo amucha gente le gusta aprenderlos con dobles giros, giros de cubo,etcétera. Personalmente veo más sencillo lo primero, que lo segundo tesale sólo.Nota: En las imágenes también aparecen descritos los movimientospero en notación inglesa (F=front, B=back, L=left, R=right, U=up,D=down).

Caso Algoritmo Comentarios

3 aristas caso 1

D'AD'A' - D'A' - D'ADAD2

Caso de los más rápidos.En realidad este

algoritmo que muestro esalgo más lento quizá,pero apenas un par de

décimas. Además, el quepongo a continuación

puede ser muy útil parablindfold.

D2AFT'D2TF'AD2

3 aristas caso 2

D2A'D'A'D - AD - ADA'D

Caso inverso al casoanterior así que rápido.

Igualmente aquí uso otroalgoritmo, el inverso del

que uso también en elcaso anterior que

también resulta muy útilpara blindfold.

D2A'FT'D2TF'A'D2

29

31.- C caso 1

1/54DAD - T'D'TA'D'

Otro caso rápido.

32.- C caso 2

1/54D'A'DA - FDT'D'F'T

Es rápido si loadaptamos bien.

33.- 4 esquinasCaso 1

1/108

DA2D'A' - DAD'A' - DA'D'

Un caso rápido ysencillo.

34.- 4 esquinasCaso 2

1/54

DA2D2 - A'D2 - A'D2A2D

Tampoco muchacomplicación aquí.

Page 30: MÉTODO FRIDRICH

30

35.- 2 esquinascontiguas caso 1

1/54

D2BD'A2 - DB'D'A2D'

Los movimientos B yB' se realizan con el

dedo anular de lamano izquierda.

36.- 2 esquinascontiguas caso 2

1/54D'F'IF - DF' - I'F

Algoritmo fácil.

37.- 2 esquinas opuestas

1/54D'F'I'F - DF'- IF

Análogo al anterior.De hecho también se

podría haceraplicando el inverso

de 36 que en el fondoes muy similar a este.

38.- 3 esquinas

1/54 I'ADA'IAD'

Este algoritmo es dehecho el que usamos

en el método denovatos, Paso 6, caso

2a. Tambiénpodemos resolvereste caso con un

algoritmo del Paso 5(caso 2a) de novatos.

DA2D'A'DA'D'

31

38s.- 3 esquinas sim

1/54DA'I'AD'A'I

Simétrico y a la vezinverso del caso

anterior. De nuevo elalgoritmo es el delPaso 6, caso 2b.

También podemosresolver este caso conun algoritmo del Paso

5 (caso 2b) denovatos.

DAD'ADA2D'

39.- 2 aristas contiguas

1/54I'T'DT - D'IA'D'AD

Otro caso rápido,inverso al caso 40.

40.- 2 aristas opuestascaso 1

1/108D'A'DA - I'DT'D'TI

Inverso al 39.