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METODOLOGÍA PROYECTUAL EN ESTUDIANTES DE SEXTO A NOVENO SEMESTRE DE DISEÑO VISUAL DE LA FUNDACIÓN UNIVERSITARIA UNIPANAMERICANA EDNA GIZELLA CAICEDO ORTIZ DIEGO ALEXIS OLIVEROS CHILATRA CHRISTIAN LEONARDO RAMÍREZ RAMÍREZ FUNDACIÓN UNIVERSITARIA UNIPANAMERICANA FACULTAD DE COMUNICACIÓN DISEÑO VISUAL BOGOTÁ MAYO DE 2014

METODOLOGÍA PROYECTUAL EN ESTUDIANTES DE SEXTO A …

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METODOLOGÍA PROYECTUAL EN ESTUDIANTES DE SEXTO A NOVENO

SEMESTRE DE DISEÑO VISUAL DE LA FUNDACIÓN UNIVERSITARIA

UNIPANAMERICANA

EDNA GIZELLA CAICEDO ORTIZ

DIEGO ALEXIS OLIVEROS CHILATRA

CHRISTIAN LEONARDO RAMÍREZ RAMÍREZ

FUNDACIÓN UNIVERSITARIA UNIPANAMERICANA

FACULTAD DE COMUNICACIÓN

DISEÑO VISUAL

BOGOTÁ

MAYO DE 2014

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METODOLOGÍA PROYECTUAL EN ESTUDIANTES DE SEXTO A NOVENO

SEMESTRE DE DISEÑO VISUAL DE LA FUNDACIÓN UNIVERSITARIA

UNIPANAMERICANA

EDNA GIZELLA CAICEDO ORTIZ

DIEGO ALEXIS OLIVEROS CHILATRA

CHRISTIAN LEONARDO RAMÍREZ RAMÍREZ

Proyecto de trabajo de grado presentado como requisito para optar al título de:

Profesional en Diseño Visual

DIRECTORA: BIBIANA PAOLA RÍOS CORTES

FUNDACIÓN UNIVERSITARIA UNIPANAMERICANA

FACULTAD DE COMUNICACIÓN

DISEÑO VISUAL

BOGOTÁ

MAYO DE 2014

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3

DEDICATORIA

A nuestros padres, amigos y

compañeros del grupo de

investigación, a las personas que

siempre nos brindaron su apoyo en

cada momento de la carrera.

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4

AGRADECIMIENTOS

Los autores de este proyecto agradecemos a:

A la profesora Bibiana Ríos, docente investigadora y asesora de este proyecto, quien

nos brindó guías y consejos útiles que permitieron finalizar el proyecto. A los

docentes de Diseño Visual de la Fundación Universitaria Unipanamericana, por su

apoyo en la realización de pruebas a estudiantes.

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5

DECLARACIÓN

Los autores certifican que el presente trabajo es de su autoría, para su elaboración se

han respetado las normas de citación tipo APA, de fuentes textuales y de parafraseo

de la misma forma que las cita de citas y se declara que ninguna copia textual supera

las 400 palabras. Por tanto, no se ha incurrido en ninguna forma de plagio, ni por

similitud ni por identidad. Los autores son responsables del contenido y de los juicios

y opiniones emitidas.

Se autoriza a los interesados a consultar y reproducir parcialmente el

contenido del trabajo de investigación titulado Metodología proyectual en estudiantes

de sexto a noveno semestre de Diseño Visual de la Fundación Universitaria

Unipanamericana, siempre que se haga la respectiva cita bibliográfica que dé crédito

al trabajo, sus autores y otros.

Investigadores:

Edna Gizella Caicedo Ortiz

Diego Alexis Oliveros Chilatra

Christian Leonardo Ramírez Ramírez

Page 6: METODOLOGÍA PROYECTUAL EN ESTUDIANTES DE SEXTO A …

6

RESUMEN

Este documento corresponde a un trabajo de investigación exploratorio, donde se

identifican los procesos metodológicos utilizados por los estudiantes de sexto a

noveno semestre de Diseño Visual de formación presencial, de la Fundación

Universitaria Unipanamericana, con el objetivo de aportar un estudio de observación,

que pueda ser utilizado en el futuro para analizar la efectividad de aprendizaje de los

estudiantes de la carrera.

Para ello se construyó una base teórica sólida que aportó los conceptos necesarios

para realizar una fase de observación correcta. En esta fase se utilizaron distintos

medios de recolección de datos como encuestas y grupos focales a los estudiantes,

aplicando un enfoque de investigación mixto en el cual se recogieron datos

cuantitativos y cualitativos. Luego del proceso de observación se concluyó que los

estudiantes encuestados en su mayoría utilizan una metodología proyectual muy

similar a modelos reconocidos en el Diseño como los propuestos por Bruno Munari.

El lector de este documento podrá obtener definiciones y aproximaciones a los

conceptos de Metodologías en Diseño, además de datos estadísticos, propuestas de

instrumentos de medición y opiniones más precisas acerca de los temas consignados

por parte del equipo de investigación.

PALABRAS CLAVES

Diseño Gráfico, Diseño Visual, Metodología proyectual.

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7

ABSTRACT

This document correspond to an exploratory research where were identified the

methodological processes used by students in six through nine semester of Visual

Design in the Fundación Universitaria Unipanamericana, with the goal of providing

an observational study that can be used in the future to analyze the effectiveness of

students’ learning career.

To do this, a solid theoretical base was built, and it provided the necessary concepts

to make a correct observation phase. At this stage, various media data collection were

used as surveys and focus groups to the students, applying a mixed research focus in

which quantitative and qualitative data were collected. After the observation process,

it was found that the surveyed students mostly use a very similar project methodology

recognized in Design like Bruno Munari’s models.

The reader may have definitions and approaches to the concepts of Design

Methodologies in addition to statistical data, proposal for measuring instruments and

more precise conclusions by the research team.

KEYWORDS

Graphic Design, Visual Design, Design Methodology.

Page 8: METODOLOGÍA PROYECTUAL EN ESTUDIANTES DE SEXTO A …

8

TABLA DE CONTENIDO

RESUMEN .................................................................................................................... 6

ABSTRACT .................................................................................................................. 7

TABLA DE CONTENIDO ........................................................................................... 8

TABLA DE GRÁFICOS ............................................................................................ 11

INTRODUCCIÓN ...................................................................................................... 12

JUSTIFICACIÓN ....................................................................................................... 14

PREGUNTA PROBLEMA ......................................................................................... 16

HIPÓTESIS ................................................................................................................. 17

OBJETIVO GENERAL .............................................................................................. 18

OBJETIVOS ESPECÍFICOS ...................................................................................... 18

2. METODOLOGÍA Y MATERIALES ............................................................. 19

2.1.2. Tamaño de muestra ................................................................................... 20

2.2. INSTRUMENTOS DE MEDICIÓN ............................................................... 20

2.2.1. Encuestas ............................................................................................. 21

2.2.1.2. Test de aplicación y grupo focal ......................................................... 26

2.2.1.3. Rúbrica ................................................................................................ 28

2.2.1.4. Parámetros De La Rubrica .................................................................. 30

3. MARCO REFERENCIAL .............................................................................. 37

3.1. APROXIMACIONES AL CONCEPTO DE DISEÑO GRÁFICO Y DISEÑO

VISUAL .................................................................................................................. 37

3.1.1. Diseño Gráfico .................................................................................... 38

3.1.2. Diseño Visual ...................................................................................... 38

3.2. EVOLUCIÓN DEL DISEÑO GRÁFICO EN EL MUNDO ........................... 39

3.3. EL DISEÑO VISUAL EN EL MUNDO ......................................................... 43

3.4. EL DISEÑO VISUAL EN COLOMBIA ......................................................... 44

Page 9: METODOLOGÍA PROYECTUAL EN ESTUDIANTES DE SEXTO A …

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3.5. LA IMPORTANCIA DE LAS METODOLOGÍAS EN EL DISEÑO ............ 46

3.5.1. Definición de metodología proyectual ................................................ 46

3.5.2. Metodología de la Bauhaus ................................................................. 47

3.5.3. Tipos De Metodologías En Diseño ..................................................... 48

3.5.3.1. Metodología Proyectual de Bruno Munari .......................................... 48

3.5.3.1.1. Definir el problema ......................................................................... 50

3.5.3.1.2. Definir el tipo de solución ............................................................... 50

3.5.3.1.3. Elementos del problema .................................................................. 51

3.5.3.1.4. Recopilación de datos ..................................................................... 51

3.5.3.1.5. Análisis de datos recopilados .......................................................... 51

3.5.3.1.6. Creatividad ...................................................................................... 52

3.5.3.1.7. Materiales y tecnologías .................................................................. 52

3.5.3.1.8. Modelos ........................................................................................... 53

3.5.3.1.9. Verificación ..................................................................................... 53

3.5.4. Dibujos constructivos .......................................................................... 53

3.5.4.1. Método de diseño en 3 etapas de Christopher Jones ........................... 54

3.5.4.1.1. Divergencia ..................................................................................... 55

3.5.4.1.2. Transformación ............................................................................... 55

3.5.4.1.3. Convergencia................................................................................... 55

3.6. LA IMPORTANCIA DE LA BOCETACIÓN EN EL DISEÑO ..................... 56

3.7. METODOLOGÍA EN EL DISEÑO DE IDENTIDAD CORPORATIVA..... 61

3.7.2. Importancia de la metodología en el diseño de imagen corporativa ... 64

3.7.3. Proceso metodológico para desarrollar una marca.............................. 66

3.7.3.1. Indagación ........................................................................................... 67

3.7.3.2. Tratamiento de datos ........................................................................... 68

3.7.3.3. Interpretación ...................................................................................... 68

3.7.3.4. Verificación ......................................................................................... 68

3.7.3.5. Formalización ...................................................................................... 69

4. RESULTADOS ............................................................................................... 69

Page 10: METODOLOGÍA PROYECTUAL EN ESTUDIANTES DE SEXTO A …

10

4.1. ANÁLISIS DE ENCUESTAS APLICADAS A LOS ESTUDIANTES ......... 69

4.1.1. Pregunta cuantitativa 01 ...................................................................... 70

4.1.2. Pregunta cualitativa 01 ........................................................................ 71

4.1.3. Pregunta cualitativa 02 ........................................................................ 72

4.1.4. Pregunta cuantitativa 02 ...................................................................... 73

4.1.5. Pregunta cualitativa 03 ........................................................................ 74

4.1.6. Pregunta cualitativa 04 ........................................................................ 74

4.1.7. Pregunta cuantitativa 05 ...................................................................... 75

4.1.8. Pregunta cualitativa 05 ........................................................................ 76

4.1.9. Pregunta cuantitativa 04 ...................................................................... 77

4.1.10. Pregunta cualitativa 06 ........................................................................ 78

4.2. ANÁLISIS CUALITATIVO DE GRUPOS FOCALES ................................. 79

4.3 SESIONES ............................................................................................................ 79

4.4 CRITERIOS .......................................................................................................... 80

4.5 ETAPAS ................................................................................................................ 80

5. VERIFICACIÓN DE HIPÓTESIS .......................................................................... 95

6. CONCLUSIONES .................................................................................................. 96

7. RECOMENDACIONES ......................................................................................... 99

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS ...................................................................... 100

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TABLA DE GRÁFICOS

Gráfico 1. Visualización de encuesta a estudiantes- Página 1/2 ................................. 21

Gráfico 2. Visualización de encuesta online a estudiantes-Página 2/2 ....................... 22

Gráfico 3.Visualización de la rúbrica aplicada en el grupo focal- Página 1/3 ............ 33

Gráfico 4. Visualización de la rúbrica aplicada en el grupo focal- Página 2/3 ........... 34

Gráfico 5. Visualización de la rúbrica aplicada en el grupo focal- Página 3/3. .......... 36

Gráfico 6 -Esquema Metodológico - Proyecto: Diseño de Marca .............................. 65

Gráfico 7. Para realizar un diseño ¿Tiene usted pasos a seguir definidos con

anterioridad? ................................................................................................................ 70

Gráfico 8. ¿Aplica usted los pasos mencionados en todos los diseños que realiza? ... 73

Gráfico 9. ¿Considera usted necesario tener unos pasos determinados para realizar un

buen diseño? ................................................................................................................ 75

Gráfico 10. Al momento de trabajar en equipo con otra(s) persona(s) ¿Sus pasos para

diseñar se modifican o se suprimen algunos? ............................................................. 77

Gráfico 11. Resultados del primer criterio del grupo focal. ........................................ 82

Gráfico 12. Resultados del segundo criterio del grupo focal. ..................................... 85

Gráfico 13. Resultados del tercer criterio del grupo focal. ......................................... 86

Gráfico 14. Resultados del cuarto criterio del grupo focal ......................................... 88

Gráfico 15. Resultados del quinto criterio del grupo focal. ........................................ 90

Gráfico 16. Resultados del sexto criterio del grupo focal. .......................................... 91

Gráfico 17. Resultados del séptimo criterio del grupo focal. ..................................... 94

Gráfico 18. Comparación entre metodologías de estudiantes encuestados y

metodologías propuestas por Diseñadores reconocidos. ............................................. 98

Page 12: METODOLOGÍA PROYECTUAL EN ESTUDIANTES DE SEXTO A …

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INTRODUCCIÓN

Desde una perspectiva investigativa y científica, la metodología es aquella

rama de la ciencia que tiene como objetivo estudiar los diferentes procedimientos que

de manera general o individual, se utilizan al momento de trabajar en una

investigación, o al momento de abordar un proyecto de la vida cotidiana, sea en el

entorno personal, o laboral.

La utilización de metodologías proyectuales en la planeación de un trabajo,

permite a los ejecutores poder controlar todo el proceso de desarrollo de dichos

encargos, así como también, entender las diferentes etapas que deberá atravesar el

proyecto, con el ánimo de desarrollarse completamente. También es posible analizar

el proceso en diferentes etapas de desarrollo, y corregir posibles errores de manera

temprana.

La metodología proyectual, al ser un proceso construido a partir de diferentes

etapas de desarrollo y planeación, tiene la cualidad de permitir que el investigador o

ejecutor, pueda controlar diferentes pasos de su modelo metodológico de trabajo de

manera simultánea, gracias a la organización de los pasos, y al control general del

proyecto, desde una mirada superior.

El proyecto de investigación presentado a continuación, tiene como objetivo

identificar mediante un análisis los procesos metodológicos usados por estudiantes de

Diseño Visual, utilizando un enfoque mixto, en el cual se obtendrán datos de índole

cualitativa, contrastados con otros de naturaleza cuantitativa, de esta manera podrán

Page 13: METODOLOGÍA PROYECTUAL EN ESTUDIANTES DE SEXTO A …

13

cruzarse los resultados y obtener conclusiones que determinen el uso de metodologías

en los estudiantes basándose en estas dos estructuras.

Como estructura base del proyecto, la investigación y observación se realizará

en los grupos de estudiantes de Diseño Visual que se encuentren cursando de sexto a

noveno semestre de la formación presencial del programa en la sede de Bogotá, esto

con el fin de obtener los resultados más cercanos a la realidad laboral. Principalmente

este acercamiento consta de dos pruebas a dichos estudiantes que son.

Una encuesta que permitirá identificar algunas de las metodologías de trabajo

de los estudiantes a la hora de afrontar un encargo de diseño. Y una segunda prueba,

con un test de desarrollo, en el cual se desarrollar de manera individual un logotipo

para una empresa de venta de juguetería, cuyo desarrollo se llevara a cabo en un

ambiente controlado visualmente.

La importancia del desarrollo de este proyecto, se ve reflejada en la necesidad

de conocer cómo trabajan realmente los estudiantes y futuros egresados de la

universidad, y comprender mejor que aspectos pueden mejorarse, y obtener un

diagnóstico propicio para la evolución y desarrollo del programa de Diseño Visual en

la Unipanamericana.

Con un diagnostico lo más cercano a la realidad, es posible aplicar mejoras en

la actualidad del contenido de materias del programa, y promover posibles refuerzos

en áreas que lo necesiten.

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14

JUSTIFICACIÓN

Este proyecto busca reconocer las metodologías proyectuales, empleadas por los

Diseñadores Visuales de la formación presencial de la Unipanamericana sede

principal en Bogotá, durante el primer semestre del año 2014, e identificar los

aciertos y desaciertos de estas prácticas, implementando mejoras dentro de la

estructura del programa de Diseño Visual de la universidad.

A corto plazo, el impacto de este proyecto se verá reflejado en los datos que

hasta el momento son desconocidos, en cuanto al uso de metodologías proyectuales

por parte de estudiantes del programa de Diseño Visual; posteriormente estos datos

podrán utilizarse, de ser necesario, como base para el mejoramiento o

implementación de nuevos elementos dentro del programa de Diseño Visual, y la

consolidación de la metodología como un elemento importante en la formación de los

estudiantes.

Este proyecto no solamente otorga ventajas para la universidad, como poder

conocer más a fondo la forma en que los estudiantes están trabajando y aplicando los

conceptos aprendidos en sus clases, así como identificar las fortalezas y las

debilidades de las mecánicas de enseñanza. Además, para los ejecutores de esta

investigación arrojará información de gran interés e importancia para un futuro

profesional, en el cual el diseñador debe aprender a adaptarse al contexto real,

haciendo uso eficiente de las metodologías ya existentes.

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15

Otro factor de peso para la realización de esta investigación, es la falta de un

estudio similar hasta el momento, en el cual se puedan consignar observaciones,

datos, opiniones y otros factores que puedan permitir ver más allá de las aulas de

clase, y distinguir las diferentes metodologías al momento de desarrollar proyectos

por parte de los diseñadores de la Unipanamericana.

Si el diseño es un proceso por definición, esto debe reflejarse en la forma en

como los estudiantes de Diseño Visual, afrontan sus proyectos. Este proyecto de

investigación permitirá dilucidar la metodología, que se ha venido consolidando en

relación a los estudiantes de últimos semestres de Diseño Visual y su comparación

con las metodologías ya definidas desde concepciones teóricas ya aplicadas.

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PREGUNTA PROBLEMA

¿Cuál es el proceso metodológico utilizado por los estudiantes de sexto a noveno

semestre de Diseño Visual de la Unipanamericana?

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17

HIPÓTESIS

● La metodología proyectual de los Diseñadores Visuales depende de la

importancia y complejidad del proyecto a realizar y el tiempo destinado para

este mismo. Con proyectos sencillos y rápidos se saltan procesos como

bocetación o elección de retículas.

● La metodología proyectual del Diseñador Visual de la

Unipanamericana es construida a partir de las enseñanzas y recomendaciones

obtenidas a partir de la experiencia de los docentes de la universidad.

● Cada Diseñador Visual de la Unipanamericana apropia métodos y

enseñanzas del programa, y construye su propia metodología de acuerdo con

sus hábitos personales de trabajo.

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18

OBJETIVO GENERAL

Analizar las metodologías proyectuales utilizadas por los estudiantes de sexto

a noveno semestre de Diseño Visual de la Unipanamericana.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS

● Establecer un paralelo entre las metodologías de los Diseñadores visuales

de la Unipanamericana y las metodologías planteadas desde la teoría del

Diseño.

● Analizar la metodología proyectual de grupos de Diseñadores Visuales

recién graduados ó que se encuentren en últimos semestres de su programa.

● Aplicar una encuesta que refuerce la base de datos del proyecto, acerca de

los pasos que siguen los estudiantes a la hora de trabajar en un encargo de

diseño.

● Observar un grupo focal de estudiantes de Diseño Visual de sexto a noveno

semestre, con el propósito de obtener datos relevantes en cuanto a la

metodología proyectual utilizada.

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19

2. METODOLOGÍA Y MATERIALES

2.1. MÉTODO

Para obtener datos que evidencien el uso de metodologías proyectuales en

Diseño Visual, es necesario analizar directamente los procesos usados por los

estudiantes de la universidad, por medio de enfoques cuantitativos y cualitativos, que

arrojen datos estadísticos suficientes para obtener conclusiones precisas.

Este proceso usará una metodología exploratoria, mixta de dos etapas; el

primer método será cuantitativo, en el cual por medio de un cuestionario se analizarán

los conocimientos generales de los estudiantes respecto a las metodologías

proyectuales. Cabe aclarar que en este cuestionario se tendrán algunas preguntas de

tipo cualitativo, en las que se conocerán las distintas opiniones de los estudiantes.

La segunda fase es una actividad de grupo focal de tipo mixto (cuantitativa y

cualitativa), en la cual se obtendrán datos concretos de las metodologías utilizadas por

los estudiantes en tiempo real.

Page 20: METODOLOGÍA PROYECTUAL EN ESTUDIANTES DE SEXTO A …

20

2.1.2. Tamaño de muestra

Para este proyecto de investigación se debe tener en cuenta que la población

total de estudiantes de últimos semestres de Diseño Visual en la Unipanamericana

(sexto a noveno semestre) no es muy numerosa, en el primer periodo de 2014 se

encuentran 95 estudiantes matriculados en la carrera en ambas jornadas. Debido a

esto, y teniendo en cuenta las diferencias entre los horarios de cada grupo de

estudiantes, se propone realizar la primera fase de investigación utilizando el método

de encuesta a 40 estudiantes aleatoriamente, obteniendo datos de grupos de cada uno

de los de sexto a noveno respectivamente, en la segunda fase que corresponde al

desarrollo del test, la actividad tendrá una duración prolongada, y se realizará en una

sala de computo de la universidad, esto hace que la muestra tenga que ser menor, por

tal motivo, se realizarán varios grupos focales en clases aleatorias hasta llegar a un

total de 20 estudiantes de los semestres analizados.

2.2.INSTRUMENTOS DE MEDICIÓN

Teniendo en cuenta que esta de investigación es de tipo exploratorio, el cual se basa

en recoger conceptos generales y datos concretos de la población escogida, el equipo

de investigación desarrolló dos instrumentos de medición de enfoque mixto, es decir,

cuantitativos y cualitativos. Estos instrumentos constan de una encuesta con

preguntas relacionadas al tema y a los objetivos que persigue el proyecto. Y el

Page 21: METODOLOGÍA PROYECTUAL EN ESTUDIANTES DE SEXTO A …

21

desarrollo de un test para reforzar estos resultados por medio de un ejercicio práctico

de observación.

2.2.1. Encuestas

Gráfico 1. Visualización de encuesta a estudiantes- Página 1/2

25/5/2014 encuesta online - Procesos de Diseño - Grupo de Investigación de Diseño Visual - Compensar Unipanamericana Fundación Universitaria

http://www.encuestafacil.com/RespWeb/Cuestionarios.aspx?EID=1749294&MSJ=NO#Inicio 1/2

Procesos  de  Diseño  -­  Grupo  de  I nvestigación  de  Diseño  Visual  -­  Com pensar

Unipanam ericana  Fundación  Universitar ia

Abandonar-‐‑>   Cont inuaré más tarde

Agradecemos  su  colaboración  en  esta  encuesta,  y  le  rogamos  responder  con  la  mayor  sinceridad  posible.

* 1 .  Para  realiz ar  un  diseño  ¿Tiene  usted  pasos  a  seguir  def inidos  con  anterioridad  ?

Si

No

* 2 .  A  la  hora  de  realizar  un  diseño  ¿Qué  pasos  considera  necesarios  para  desarrollarlo  ?

3 .  ¿Cuál  es  el  orden  en  que  realiza  estos  pasos?

1

2

3

4

5

6

* 4 .  ¿Aplica  usted  los  pasos  m encionados  en  todos  los  diseños  que  realiza?

Si

No

* 5 .  ¿A  cual  de  los  pasos  le  dedica  m ás  t iem po?

* 6 .  Suponiendo  que  en  algunas  ocasiones  usted  m odif ique  o  elim ine  algunos  de  los  pasos

m encionados.  ¿Que  t ipo  de  proyectos  de  diseño,  o  qué  factores  considera  usted  que  m odif ican  su

m etodolog ía  de  t rabajo  ?

7 .  ¿Considera  usted  necesario  tener  unos  pasos  determ inados  para  realiz ar  un  buen  diseño?

Si

No

* 8 .  ¿Por  qué?

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22

Gráfico 2. Visualización de encuesta online a estudiantes-Página 2/2

25/5/2014 encuesta online - Procesos de Diseño - Grupo de Investigación de Diseño Visual - Compensar Unipanamericana Fundación Universitaria

http://www.encuestafacil.com/RespWeb/Cuestionarios.aspx?EID=1749294&MSJ=NO#Inicio 2/2

* 9 . Al m om ento de t rabajar en equipo con ot ra( s) persona( s) ¿Sus pasos para diseñar se m odif ican

o se suprim en algunos?

Si

No

* 1 0 . Mencione estas m odif icaciones

Fin- >

100%

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Page 23: METODOLOGÍA PROYECTUAL EN ESTUDIANTES DE SEXTO A …

23

Para el fin de este proyecto y sus objetivos, la encuesta diseñada por el grupo de

investigación, es de carácter exploratorio, de contenido referido a actitudes y

motivaciones de los encuestados. La finalidad de la encuesta es de tipo específico,

pues sus resultados solamente servirán al desarrollo de esta investigación. Y en sus

dos modalidades tanto la virtual como la personal, se incluirán las mismas preguntas.

Las encuestas son el medio cuantitativo elegido para analizar los procesos

metodológicos de los estudiantes de los últimos semestres de la Unipanamericana,

por medio de una serie de preguntas cerradas y un par de preguntas abiertas, los

estudiantes brindarán datos reales respecto a las características de su flujo de trabajo,

estas encuestas se aplicaran por medio del sitios web que permitan realizarlas online

de manera rápida y efectiva, permitiendo hacer las llegar las encuestas a estudiantes

que estén en distintos lugares, por medio de correo electrónico o redes sociales según

la preferencia de los usuarios, además estos sitios brindan facilidades como la

posibilidad de ver en tiempo real los resultados y la posibilidad de editar las encuestas

una vez abiertas al público.

El cuestionario se compone de cuatro preguntas de opción múltiple y seis

preguntas abiertas que permiten conocer opiniones generales respecto a las

metodologías de los estudiantes.

Page 24: METODOLOGÍA PROYECTUAL EN ESTUDIANTES DE SEXTO A …

24

2.2.1.1.Cuestionario de aplicación a estudiantes

Con cada pregunta se obtienen datos fundamentales para

1. Para realizar un diseño ¿Tiene usted pasos a seguir definidos con

anterioridad?

o Posibles respuestas:

a) Si

b) No

2. A la hora de realizar un diseño ¿Qué pasos considera necesarios para

desarrollarlo?

o Pregunta abierta que da a los estudiantes la libertad de escribir

los pasos del proceso metodológico utilizado comúnmente por

ellos.

3. ¿Cuál es el orden en que realiza estos pasos?

o Pregunta abierta dará a conocer el orden en que son realizados

estos pasos, este orden es de vital importancia ya que permite

desarrollar el proyecto adecuadamente.

4. ¿Aplica usted los pasos mencionados en todos los diseños que realiza?

o Posibles respuestas:

a) Si

b) No

Page 25: METODOLOGÍA PROYECTUAL EN ESTUDIANTES DE SEXTO A …

25

o Con las respuestas obtenidas en esta pregunta se procederá a

analizar bajo qué circunstancias son modificadas las

metodologías proyectuales de los estudiantes.

5. ¿A cuál de los pasos le dedica más tiempo?

o Pregunta abierta que dará a conocer cuál de los procesos

elegidos por los estudiantes merece el mayor tiempo de

ejecución.

6. ¿Por qué?

o Esta pregunta define los motivos de la respuesta anterior.

7. Suponiendo que en algunas ocasiones usted modifique o elimine algunos

de los pasos mencionados. ¿Qué tipo de proyectos de diseño, o qué

factores considera usted que modifican su metodología de trabajo ?

o Pregunta abierta que permite conocer a los investigadores los

tipos de proyectos en los que los estudiantes encuestados

modifican su metodología proyectual, teniendo en cuenta que

cada proyecto tiene una duración y exigencia únicas.

8. ¿Considera usted necesario tener unos pasos determinados para realizar

un buen diseño?

o Pregunta abierta que resaltará la importancia de la

metodología proyectual para los estudiantes encuestados.

9. Al momento de trabajar en equipo con otra(s) persona(s) ¿Sus pasos para

diseñar se modifican o se suprimen algunos?

Page 26: METODOLOGÍA PROYECTUAL EN ESTUDIANTES DE SEXTO A …

26

o En este punto se identificará la metodología proyectual

cuando se trabaja en equipo, suprimiendo o añadiendo

procesos claves que identificarán en la siguiente pregunta

2.2.1.2.Test de aplicación y grupo focal

Para poder analizar las diferentes metodologías de los estudiantes, y de su

manera de afrontar los diferentes encargos de diseño, el equipo de investigación

construyo una segunda herramienta de exploración, para poder conocer más a fondo

la manera en que se desenvuelven los estudiantes y futuros Diseñadores Visuales de

la universidad, indagando directamente en la forma en que encaran, analizan y

desarrollan un encargo de diseño. Para lograr esto, fue planeado y construido un test

de desarrollo, en cual se puedan controlar el mayor número de variables posible, con

el fin de obtener datos específicos que puedan contribuir al desarrollo de la

investigación.

El test reúne a un grupo de estudiantes del programa de Diseño Visual estén

cursando los últimos semestres (sexto, séptimo, octavo y noveno, semestre del

programa) con el ánimo de lograr el mayor acercamiento a la realidad laboral, y el

mayor desarrollo de habilidades y conocimientos por parte del participante.

El test le pide al participante, que desarrollo un logo para una empresa

vendedora de juguetes en un tiempo determinado, y utilizando todas las herramientas

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que se ponen a disposición que son: un computador, un brief de información sobre la

empresa y otros datos relacionados, acceso a internet, y una hoja de bocetación.

El brief que le es entregado al participante, contiene algunas sugerencias y

deseos de la empresa, así como datos específicos como por ejemplo el nombre de la

empresa, su campo de acción, su misión, su visión etc. También contiene información

relacionada con el campo de la juguetería, algunas leyes y normas de la venta de

juguetes, información sobre algunos aspectos relevantes en niños, y ejemplos de

marcas famosas productoras y distribuidoras de juguetes. Esta información sirve

como base para que el participante pueda darse una idea sobre la empresa, así como

también del entorno en el cual realiza sus negocios. Además, el brief puede ser

complementado por la posibilidad de investigar aún más, utilizando Internet si el

participante lo desea, para esto a cada una de las personas, le es facilitado un

computador con acceso a la red, y si es su deseo indagar por más datos, puede hacerlo

sin problema.

En las páginas del brief es utilizada una marca referencial en forma de

cuadrado en la que el lector puede escribir para identificar el grado de lectura e

investigación del material, esta marcase encuentra al final de algunos de los párrafos

informativas del brief, y le pide al lector que escriba el número de párrafos que leyó

hasta el momento. El objetivo de esta iniciativa, es la de cuantificar el número de

párrafos que leyó el participante en la totalidad de la prueba, y poder analizar la

cantidad de esfuerzos dirigidos en la fase de investigación en la realización de su

diseño.

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La investigación a través de internet, es registrada gracias al material

audiovisual obtenido de la grabación de las sesiones de prueba. Así como también a

los registros consignados en una rúbrica diseñada para esta fase de la investigación, y

coordinada en su realización por el equipo de investigación en el momento de la

prueba.

Para poder identificar el proceso de realizado por los participantes, también es

entregada una hoja de bocetación junto con el resto del material para el test, de

manera que cada uno de los participantes pueda realizar sus dibujos, esquemas, y

anotaciones preliminares para la construcción de su propuesta de logo.

2.2.1.3.Rúbrica

Para poder reforzar el poder de análisis y la efectividad del test, fue

desarrollada una rúbrica específica que contiene ciertos parámetros a observar en el

grupo participante. Estos parámetros están divididos en siete etapas separados por una

porción de tiempo que surge de la división de la totalidad de la duración de la prueba.

Estas etapas que comprenden el seguimiento de instrucciones, abordaje del

ejercicio, investigación y lectura, ideación, bocetación, aplicaciones de modelos,

implementación y entrega, las cuales serán definidas posteriormente.

La rúbrica registra todos los datos relevantes que se observan y están

disponibles al momento de realizar el test. Como parte inicial, registra el número de

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personas del grupo participante, y el tiempo que se otorgara a las personas para el

desarrollo del test. La rúbrica también contiene un formato que se desarrolla en la

parte inicial, y que permite esbozar un plano general del espacio físico en donde se va

a realizar la prueba, la ubicación de los estudiantes, la disposición de los

computadores y demás, y también contiene un espacio para poder registrar

anotaciones especiales que deban tenerse en cuenta a la hora de hacer el análisis de

resultados.

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2.2.1.4.Parámetros De La Rubrica

Como fue mencionado anteriormente, la rúbrica se apoya en siete parámetros

enfocados hacia la obtención de resultados específicos en el momento de realizar la

prueba. Estos parámetros son evaluados en diferentes etapas de tiempo, de manera

que pueda hacerse el ejercicio de observación de acuerdo con un proceso

metodológico teóricamente posible o viable. Es decir, que pueda analizarse cuales son

los pasos o la metodología utilizada por cada uno de los diseñadores participantes.

El primer parámetro de registro es “Seguimiento de Instrucciones”. En esta

fase de la prueba se analiza a partir del ejercicio de observación, la disposición de

cada uno de los integrantes del grupo focal con respecto a la mención de las

instrucciones de la prueba. Uno de los Investigadores procede a contarle al grupo en

que consiste la prueba y que deben hacer, mientras que los demás investigadores

registran las reacciones de los participantes, y su nivel de atención para con el

investigador exponente. Se registran ciertos factores como el contacto visual, la

interacción con otros elementos distractores, la conversación en medio del ejercicio

entre dos o más de los participantes, y cualquier otro gesto que pueda considerarse de

distracción.

El segundo es denominado como “Abordaje del Ejercicio” que consiste en

registrar de qué manera los participantes comienzan a trabajar en el proyecto,

registrando si estos comienzan por revisar enteramente el material que se les dio, si

hacen el salto inicial al computador para empezar a trabajar desde el, o si inclusive

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existe algún tipo de anotación preliminar. Con estos datos, se pretende dar un primer

paso hacia el conocimiento de la metodología en la que los Diseñadores de la

Unipanamericana inician sus proyectos de trabajo.

El tercer parámetro consiste en la observación del proceso de investigación

realizado por los participantes. En este numeral se consignan datos acerca del proceso

de investigación y su desarrollo, recolectando datos como por ejemplo si la

investigación está centrada en la lectura minuciosa del brief entregado, o si en cambio

los Diseñadores enfocaron sus esfuerzos investigativos en internet. También existe la

posibilidad de que la investigación se efectué en los dos frentes (el brief informativo,

y la utilización de internet simultáneamente) por esta razón, la rúbrica también

contiene una opción específica para registrar esta opción. Y por último, también se

puede marcar la opción de un comienzo pobre de la etapa de investigación, con la

poca o ninguna utilización de las herramientas.

Como cuarto parámetro se encuentra el de “Ideación” Este numeral pretende

recolectar información acerca del comienzo de la bocetación. Acá se consignan

observaciones con respecto a la realización de dibujos preliminares por parte de los

Diseñadores, así como también anotaciones, o cualquier otro tipo de esquema

desarrollado como forma de construcción de ideas en el papel. Un punto importante

que este numeral pretende registrar, es si los Diseñadores utilizan el lápiz y el papel

principalmente para la bocetación, o si en cambio la utilización del computador se da

de manera inmediata. También la rúbrica en este punto ofrece la opción de marcar si

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alguno de los Diseñadores se encuentra aún en la etapa de investigación,

profundizando datos que le puedan ser útiles para su propuesta.

El quinto numeral se enfoca totalmente en lo que es la etapa de bocetación. La

intención con la creación de este parámetro observacional, es la de recoger la mayor

cantidad de datos posibles acerca de esta etapa tan importante en el proceso de

diseño. En esta etapa se incluyen registros del uso de lápiz y papel para bocetar, de

anotaciones especiales, de la construcción de esquemas, de la utilización de

computador o de computador y lápiz de manera simultánea.

Es de gran importancia para la investigación el obtener la mayor cantidad de

información posible sobre esta parte de la metodología de los Diseñadores, pues es en

la bocetación en donde la mayor parte de los diseños y su materia creativa deberían

saltar a la vista, y en la actualidad, este proceso está sufriendo cambios a causa de la

aparición del computador en los entornos de trabajo normales. Por estas razones, las

anotaciones en este numeral deben realizarse cerca del final de la prueba, para poder

registrar un mayor número de elementos que puedan considerarse inmersos dentro de

este punto del análisis.

La aplicación de modelos es el sexto numeral de la rúbrica, que consiste en

determinar si aparte de la bocetación, o de manera complementaria, los diseñadores

construyen algún tipo de modelo o esquema que ayude a una mejor reproducción del

producto final antes de su desarrollo final en el computador. Los parámetros

registrados en esta etapa de la prueba consisten en desarrollos en lápiz, papel u

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ordenador. Cabe resaltar que hasta cierto punto este punto del análisis es opcional,

pues no todos los proyectos requerirán el desarrollo de alguna especie de prototipo,

sin embargo es incluido para ampliar la cantidad de información que pueda obtenerse

del test.

El séptimo y último numeral es “Implementación y Entrega” que busca

registrar las condiciones en las cuales se efectuó la entrega de cada uno de los

Diseñadores. Es decir bajo qué condiciones entregaron los participantes sus

resultados, si estos tuvieron algún tipo de contratiempo, o si por el contrario la

entrega fue realizada con tiempo de sobra.

Todos los numerales de la rúbrica cuentan con un espacio en el cual pueden

hacerse anotaciones especiales, que cubran datos y conceptos que puede no

estuvieran previstos dentro de los puntos opcionales de registro, con el ánimo de

ejercer un procedimiento de observación más amplio por parte del grupo de

investigación.

Dependiendo del número total de participantes en cada grupo focal, se definirá

un tiempo de aplicación de la prueba, que estará entre los treinta y cincuenta minutos,

y cada una de las etapas de observación de la rúbrica se ajustará a estos tiempos

totales, haciendo una distribución equitativa basada en la complejidad de cada etapa.

A continuación es presentado el esquema de rubrica utilizado en el test que

consta de 3 páginas.

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Gráfico 3.Visualización de la rúbrica aplicada en el grupo focal- Página 1/3

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35

.

Gráfico 4. Visualización de la rúbrica aplicada en el grupo focal- Página 2/3

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36

Gráfico 5. Visualización de la rúbrica aplicada en el grupo focal- Página 3/3.

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3. MARCO REFERENCIAL

3.1. APROXIMACIONES AL CONCEPTO DE DISEÑO GRÁFICO Y DISEÑO

VISUAL

“No puedes sostener un diseño en tu mano. No es una cosa. Es un proceso. Un

sistema. Un modo de pensar.” (Harris & Ambrose, 2004, P. 6)

El Diseño es un proceso iterativo y la planificación está presente en cada fase

del viaje, desde la presentación al cliente hasta el trabajo terminado. Se pueden

producir diversas soluciones para cualquier encargo y estas pueden diferir mucho en

cuanto a creatividad, practicidad, y presupuesto.

Según Frascara (2000), el diseño es una actividad, que no solo está

relacionada con el ejercicio mismo del diseño; al ser una actividad, el diseño es

abstracto e implica funciones, tales como: crear, proyectar, incluir valores materiales

y humanos, y debe hacer visible lo invisible. El diseño es una actividad en sí mismo

innovadora, y debe permitir que todos los elementos que giran alrededor del

producto, “cualquiera que sea”, se incluyan y generen un resultado que haga parte del

vínculo social con los individuos.

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3.1.1. Diseño Gráfico

El Diseño Gráfico ha evolucionado durante más de cien años y a lo largo de

tres siglos, desde su primer reconocimiento como arte comercial a finales del siglo

XIX, pasando por la acuñación del término por W.A. Dwiggins en 1922, hasta su

posición actual como disciplina de comunicación visual que incluye gran número de

especialidades. Con el paso de las décadas, la profesión ha experimentado cambios

académicos, prácticos y tecnológicos que han establecido progresivamente una serie

de principios mediante los cuales el Diseño Gráfico se puede enseñar, comprender,

categorizar y practicar. Entender la amplitud de términos, definiciones, técnicas y

procesos es fundamental para comprender el Diseño Gráfico.(Vit, primera edicion

2009 - 2011)

3.1.2. Diseño Visual

Durante más de 150 años, el Diseño ha respondido a las necesidades de la era

de la Revolución Industrial. Las comunicaciones y los productos han estado al

servicio de las macroeconomías y el modernismo, especialmente con la Bauhaus, era

una respuesta a las economías de escala y a la normalización en las nuevas sociedades

de masas (Valencia, 2006).

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El Diseño Visual como disciplina profesional, tiene su génesis en esto, que

Richard Buchanan llama la tercera era del Diseño. Es decir, una disciplina que toma

el diseño como centro de acción el cual se ve afectado, por igual, de los procesos de

manufactura, de los asuntos estéticos, de la comunidad de uso, pero sobre todo, toma

como centro al ser humano y su relación adecuada con el entorno.

Valencia (2006) así mismo afirma, que el Diseño Visual se concibe como una

disciplina profesional que tiene como fin coordinar, generar y administrar sistemas de

información visual mediante estructuras basadas en procesos de percepción y

pensamiento, utilizando la imagen como medio y soporte para solucionar necesidades

comunicativas.

3.2. EVOLUCIÓN DEL DISEÑO GRÁFICO EN EL MUNDO

El ser humano siempre ha sentido la necesidad de comunicarse con sus pares,

expresar sus emociones, pensamientos o acontecimientos importantes y preservarlos

para los demás, esto se hace evidente en los primeros hallazgos de pinturas rupestres

en cuevas como Lascaux en el sur de Francia o Altamira en España, donde se

plasmaban en las paredes representaciones de animales y otras acciones que

realizaban, estas pinturas eran utilizadas en rituales y otros eventos, siendo el primer

registro que se conoce de comunicación visual en todo el mundo.

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Con el paso del tiempo, el uso de petroglifos (figuras o representaciones

talladas en roca que podían marcar una superficie con el uso de distintos pigmentos)

fue evolucionando a la misma velocidad de las civilizaciones antiguas que a pesar de

estar alejadas entre si, desarrollaron distintos sistemas de comunicación pasando por

las tablillas llenas de pictogramas en Mesopotamia, los jeroglíficos encontrados en

pirámides y tumbas egipcias, hasta los pictogramas encontrados en la antigua Grecia

más concretamente en la isla de Creta aproximadamente en el 2.800 A.C.(Meggs,

1991)

El comercio y las guerras entre civilizaciones sirvieron como medio de

difusión de todos estos sistemas comunicativos, los cuales se fueron adaptando y

evolucionando por separado en cada región, los primeros alfabetos se empezaban a

desarrollar en Fenicia, y un tiempo después en Grecia antigua y Mesopotamia, los

griegos adaptaron el sistema fenicio y desarrollaron un estilo de escritura más

elaborado utilizando letras llamadas unciales, que al ser más redondeadas se podían

escribir con mayor facilidad y rapidez. Este fue el primer antepasado de los alfabetos

que se utilizan actualmente en el mundo, con la conquista del imperio romano a

Grecia en el siglo II antes de cristo, todo el desarrollo griego en lenguaje, arte y

cultura fue apoderado y adaptado a la sociedad romana, y con la grandeza del Imperio

Romano se difundió rápidamente por toda Europa.

Posteriores desarrollos chinos muy importantes como el descubrimiento de la

imprenta en utilizando la técnica de la Xilografía, el tallado de imágenes y caracteres

en una superficie plana para después entintar esa superficie con pigmentos y

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plasmarla sobre distintas superficies, la invención de los tipos móviles ( Caracteres

tallados o grabados individuales que podían ser ordenados en filas para entintarlos e

imprimirlos al mismo tiempo) cerca al año 1045, e incluso la producción de papel en

Asia, fueron expandiéndose hasta llegar a Europa varios siglos después, donde el

proceso de fabricación de libros era un proceso costoso, lento y privilegiado para

algunos personajes de las altas esferas de la sociedad occidental, todos estos

elementos fueron los que impulsaron una carrera tecnológica entre Johann Gutenberg

y muchos competidores e incluso socios, amigos para mejorar la producción en masa

de libros y escritos. Luego de un largo proceso de diseño y producción, Gutenberg

logró crear un sistema de impresión utilizando tipos móviles grabados con las letras

del alfabeto, alineados correctamente por medio de bases y escuadras, formando así

todos los caracteres que necesitaba de una página, y gracias a esto podía reproducir

cientos de ejemplares con muy poco esfuerzo. (Meggs, 1991, pág. 70).

Este fue el principio de la impresión en masa, y fue tan importante que

permitió la distribución del conocimiento a todas las partes del mundo, ahora no eran

únicamente los reyes o sabios sacerdotes cristianos los que podían acceder a

conocimientos provenientes de Europa o América, y gracias a posteriores desarrollos

y el renacimiento cultural italiano propiciado por artistas de Venecia y Florencia, el

diseño gráfico de libros se convertía en una actividad fundamental para la sociedad.

El Diseño surge como disciplina y profesión a mediados del siglo XX, gracias

a la creación e importancia de dos escuelas alemana fundamentales en Diseño, la

Bauhaus (Escuela Alemana de Arquitectura, Diseño y Arte) en las décadas de 1920 y

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1930 y su denominada heredera, la Escuela Superior de Proyectación de la

Universidad de Ulm en los años 50 (Flórez, 2010).

La Bauhaus trasmitió una unidad artística y técnica enfocada en lo funcional y

lo estético, otorgándole una importancia fundamental a la tipografía, fotografía y la

diagramación, sentando las bases para la llegada del Diseño Industrial y el Diseño

Gráfico incorporando su estética en todos los aspectos de la vida cotidiana. La

Universidad de Ulm y su Escuela Superior de Proyectación se basaron en la

separación de las artes aplicadas y acercar el Diseño a la tecnología, generando el

Modelo de Ulm, que incorporaba el proceso de Diseño en las fases de producción y

recalcaba la importancia de una Metodología Proyectual en el Diseño.

Hoy en día, cuando la tecnología avanza a pasos agigantados y la impresión se

realiza por medio de planchas metálicas grabadas por computador, los dispositivos

móviles están cambiando la manera en que las personas acceden a la información, los

libros impresos lentamente empiezan a perder terreno frente a copias digitales más

fáciles de transportar, compartir y almacenar, pero el Diseño no ha perdido terreno y

sigue siendo una disciplina fundamental para solucionar temas de comunicación en la

sociedad.

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3.3. EL DISEÑO VISUAL EN EL MUNDO

Según Ríos (2012), docente investigadora del programa de Diseño Visual de

Unipanamericana, en su documento sobre el estado del arte en Diseño Visual;

Colombia en relación al resto del mundo, tiene un largo camino por recorrer, si se

compara con Europa, que disfruta de una posición única para exportar al resto del

mundo una amplia gama de actividades relacionadas con el diseño, Colombia debe

consolidar sus procesos y construir un marco solido de investigación que sustente la

necesidad hacer del diseño un proceso riguroso.

El diseño europeo se enfoca en la primacía de la imagen sobre el texto, ya que

es un continente pluricultural y por tanto tiene diversidad de. Es por esto, que el

diseño proveniente de este continente tiene escasa o nula información textual. Es un

diseño pensado en impactar visualmente en una primera lectura al público.

En el continente asiático está empezando a desarrollar centros de diseño e

innovación, para incrementar la competitividad, ya que consideran el diseño como

una potente herramienta comercial para el impulso de productos nuevos e

innovadores. El diseño en la actualidad forma parte de los programas educativos de

las facultades empresariales. Los países que más sobresalen son: Corea, Japón,

Singapur, Taiwán, y algunas ciudades como Hong Kong (Ríos, 2012).

La conjunción de todas las disciplinas y características comunicativas que

contiene el Diseño Visual en su estructura, hacen de este programa una de las

opciones más completas y más dinámicas en la actualidad en cuanto a los programas

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educativos enfocados en comunicación. El término preciso de Diseño Visual es

utilizado en Colombia, de manera específica en la Universidad de Caldas, la

Fundación Universitaria de Bellas Artes de Medellín y en la Fundación Universitaria

Unipanamericana, y es abordado por otras universidades utilizando nombres

similares, como Diseño de la Comunicación Visual en la Pontificia Universidad

Javeriana de Cali. (Alarcón et al). Sin embargo el programa reúne todas las

características necesarias para una carrera dirigida hacia la comunicación, utilizando

todas las herramientas que ofrecen las diferentes disciplinas relacionadas, tomando lo

mejor y más relevante de cada una de ellas para formar profesionales diestros en los

nuevos medios de comunicación y sus avances tecnológicos, y con bases teóricas

solidas en diseño.

El diseño ha generado en el mundo una buena aceptación hacia la

comunicación visual, convirtiéndola en un lenguaje universal y necesario hoy en día,

ya que comprender y aceptar los significados se hace mucho más fácil por medio de

una imagen.

3.4. EL DISEÑO VISUAL EN COLOMBIA

El Diseño en Colombia se ha evidenciado desde las primeras publicaciones

impresas a finales del siglo XIX y principios del siglo XX como la aparición del

Papel Periódico Ilustrado en el año 1881 o la fundación de la editorial de Félix de

Bedout en Medellín en 1889, la creación de Carvajal y Cía., la editorial más

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tradicional e importante que hoy está más vigente que nunca. Otro evento

fundamental para el Diseño en el país fue la creación de los periódicos El Gráfico y el

Tiempo en 1910 y 1920 respectivamente y manteniéndose vigentes por un par de

décadas, aún hoy El Tiempo es el periódico más reconocido y difundido en todo el

país, y ha sido un referente en publicaciones diarias impresas.

La economía mundial que a pesar de estar en decadencia por las guerras

mundiales y la crisis de los años 30, generaba un interés de los empresarios de

generar una marca característica para sus empresas, con la necesidad de diferenciar y

generar mayor atracción a los clientes. (Flórez, 2010, p. 47). El primer referente del

país en este aspecto es la creación del tradicional símbolo de los cigarrillos Piel Roja

en 1925.

Estos acontecimientos junto con la influencia de la Bauhaus y la Universidad

de Ulm en Alemania, y la llegada al país de los primeros Diseñadores con estudios en

el exterior como David Consuegra (1939-2004), colombiano con estudios en Diseño

de la Universidad de Yale y uno de los precursores del Diseño Gráfico colombiano

junto a Dicken Castro, propiciaron la creación de los primeros programas

universitarios de Diseño Gráfico. En1967 se fundó el programa de Diseño Gráfico de

la Universidad Jorge Tadeo Lozano, el primero en el país, unos años más tarde se

funda el programa de Diseño Gráfico en la Universidad Nacional, que desde 1886 se

encontraba la Facultad de Bellas Artes, llevando el programa a personas de cualquier

nivel socioeconómico. (Alarcón, et al, 2012)

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A finales del siglo XX las innovaciones tecnológicas y técnicas como el

diseño asistido por computador o el uso masivo de nuevos medios como la televisión

o el internet generaron un cambio en las necesidades de comunicación, que

lentamente se empezaba a alejar de los tradicionales medios impresos llegando a la

imagen móvil, digital y ambiental. En Mayo de 1990 se crea el programa de Diseño

Visual en la Universidad de Caldas en Manizales, fundamentándose en los procesos

de percepción como sistemas de información para fines comunicativos. En 1998 se

crea el programa tecnológico de Diseño Visual en la Fundación Universitaria

Unipanamericana, que en el 2010 pasó a ser formación profesional por ciclos, dando

la posibilidad de entregar titulación técnica profesional y tecnológica a los

estudiantes.

3.5. LA IMPORTANCIA DE LAS METODOLOGÍAS EN EL DISEÑO

3.5.1. Definición de metodología proyectual

Para poder afrontar de la mejor manera un nuevo proyecto o encargo, es

necesario saber cómo poder mirarlo desde una perspectiva proyectual, y poder de esta

manera dividir su desarrollo en diferentes pasos que puedan estructurar un proceso

adecuado y efectivo para su terminación.

Cada proyecto es distinto, sin embargo la metodología proyectual posee una

gran adaptabilidad para poder ajustarse a los diferentes encargos que puedan existir,

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sin embargo es de vital importancia contener estos nuevos proyectos al interior de

medidas realistas, o más bien realizables para la persona que estará a cargo del

desarrollo, pues de nada sirve tener en las manos una planeación inmensa, que de

antemano se sabe, no podrá realizarse por diferentes factores, y es aquí donde algunos

de los pasos de la metodología proyectual, ayudaran a determinar la plausibilidad de

un proyecto.

3.5.2. Metodología de la Bauhaus

Con todo el proceso evolutivo y novedoso que trajo la Bauhaus consigo para

todo el diseño en general, también se produjo una evolución en la metodología

constructiva de nuevas ideas y elementos que aunque tenían la premisa de la

simpleza, también se evidenciaban el surgimiento de todo un movimiento creativo a

partir de la metodología.

Desde el punto inicial, gran parte del diseño producido en la época de la

Bauhaus, refleja que el proceso metodológico convirtió ideas nacidas en la mente de

grandes representantes del movimiento y traspasadas al papel. Finalmente se

convirtieron en productos y piezas de la más alta calidad gracias a la efectividad de

los pasos concebidos para llegar al resultado en cada uno de los casos.

Sin duda la Bauhaus fue una de las bases más importante para la

conformación de toda la estructura general e histórica en cuanto a metodologías en el

diseño se refiere, llegando hasta el punto de proyectar estos pasos evolutivos, incluso

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en las nuevos procesos de producción, con réplicas de grandeza y funcionalidad que

perduran incluso en la actualidad.

3.5.3. Tipos De Metodologías En Diseño

Existen varios ejemplos de metodologías proyectuales de trabajo argumentadas

por expertos que las han utilizado, y que han puesto en práctica la sintonización de

procedimientos a la hora de afrontar un trabajo, estas sintetizaciones trabajan de

acuerdo a ciertos parámetros concebidos por su autor, y en este sentido, es posible

que una metodología proyectual se adapte mejor a un proyecto específico, en cambio

de otra que pudiera realizar el trabajo, pero a costo de más pasos requeridos.

A continuación son presentadas dos de las metodologías proyectuales más

reconocidas, las de Bruno Munari y Christopher Jones.

3.5.3.1.Metodología Proyectual de Bruno Munari

Bruno Munari expone su Metodología como una serie de pasos operacionales

que son dispuestos en un orden lógico y necesario, para argumentar sus propuestas,

determina la experiencia como la base de este sistema. También define como objetivo

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primordial el conseguir el mejor resultado posible, realizando el mínimo esfuerzo, sin

perder tiempo.(Munari,1983.)

Aclara también que su modelo de metodología proyectual no es definitivo en

todos los casos en los que se utiliza, y que este puede variar su orden de procesos, si

se encuentran mejores formas de trabajo que puedan mejorar el proceso en general

del modelo.

Su modelo es el siguiente:

1- Definir el problema

2- Definir el tipo de solución

3- Elementos del problema

4- Recopilación de datos

5- Análisis de los datos recopilados

6- Creatividad

7- Materiales y Tecnologías

8- Modelos

9- Verificación

10- Dibujo constructivo

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3.5.3.1.1. Definir el problema

En el ámbito del diseño, pueden presentarse diferentes tipos de problemas, o más bien

de encargos, pues es la necesidad del cliente la que puede verse como el problema en

cuestión a solucionar. Sin embargo, el diseñador no debe apresurarse en conseguir

una solución efectiva tan pronto como recibe el encargo del cliente, porque según

Munari, esta sería una manera artístico-romántica de buscar una solución, y por el

contrario lo que debe hacerse es definir el problema en su totalidad, con todas las

variantes incluidas, esto también con el ánimo de identificar los limites en los cuales

puede moverse el diseñador y su metodología.

3.5.3.1.2. Definir el tipo de solución

Posteriormente a la definición del problema en toda su extensión, debe

procederse a encontrar o definir el tipo de solución que más se ajuste a todas las

variables del problema inicial. Esto se refiere a que características debería tener la

posible solución del problema, como por ejemplo, ser una solución provisional, una

solución definitiva, una solución comercial, una solución longeva, una solución

económica entre otras. Esto quiere decir, que según los resultados obtenidos de las

variables y toda la extensión del problema incluyendo la necesidad inicial, el

proyectista puede definir qué tipo de solución es la más recomendable, y la que mejor

satisfaga la necesidad.

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3.5.3.1.3. Elementos del problema

Cualquier tipo de problema puede ser descompuesto en factores más

pequeños, lo cual facilita la metodología, porque este paso ayuda al proyectista a

identificar problemas más pequeños que se encuentran inmersos en el problema

general. Y desde este punto empieza a manifestarse la creatividad.

Descomponer el problema, en otros más pequeños, es una manera más fácil de

resolver una problemática más compleja, pues de esta manera, al resolver todos los

sub-problemas, la solución general llegara por sí misma.

3.5.3.1.4. Recopilación de datos

A partir de los elementos del problema, se procede a recopilar todos los datos

relevantes acerca de estas subdivisiones de la problemática general, la recopilación

empezara a reunir los datos necesarios para obtener información acerca del problema

general de una manera más ordenada, y cubriendo la mayor cantidad de datos

posibles, enfocados a resolver factores específicos.

3.5.3.1.5. Análisis de datos recopilados

Después de la recopilación de datos, es necesario analizarlos, para empezar a

comprender aún mejor el problema, junto con todas sus variables. Sin embargo aún

no es el momento en el que el proyectista empiece a buscar posibles soluciones o

ideas al respecto, pues esta sería una manera intuitiva de tratar con el encargo. En

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cambio, la creatividad comienza a dar sus primeros pasos, y ocupa el lugar de la idea,

y se mantiene dentro de los límites establecidos previamente por la metodología, a

diferencia de la idea intuitiva que podría operar en campos de soluciones irrealizables

o poco probables.

3.5.3.1.6. Creatividad

La creatividad en la metodología proyectual, funciona como un segundo

análisis de todos los datos recopilados hasta el momento desde una perspectiva más

realista, y siempre con el parámetro de trabajar al interior de los límites asignados.

De esta manera, se comienza un análisis preliminar de las posibilidades en cuanto a

materiales y tecnologías que estén verdaderamente a la disposición del proyectista, y

así comienza un proceso de desarrollo racional, y realizable.

3.5.3.1.7. Materiales y tecnologías

Son todas aquellas posibilidades tecnológicas y materiales a las cuales el

proyectista pueda acceder de manera realista. Estos van de la mano con la creatividad,

pues al ser conscientes de las posibilidades en cuanto a estas herramientas, la

creatividad puede vislumbrar posibles procesos que optimicen todo el trabajo, e

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inclusive todo este análisis desemboque en una innovación de producción, gracias a la

creatividad equipada con herramientas adecuadas.

3.5.3.1.8. Modelos

La construcción de los modelos parte desde la experimentación con los datos

obtenidos durante toda la metodología hasta este punto, y a partir de la disponibilidad

de recursos, materiales y tecnologías. La experimentación hace posible la

construcción de modelos que incluyan la solución de la mayor cantidad posible de los

sub-problemas y así mismo del problema general.

3.5.3.1.9. Verificación

La verificación es la parte del proceso que evalúa todas las conclusiones hasta

el momento, se encarga de asegurar que todo es plausible hasta este punto,

incluyendo todos los factores de producción, costos, rentabilidad, efectividad etc.

3.5.4. Dibujos constructivos

Son aquellos dibujos o esquemas que explican de manera clara y legible la

información útil para la configuración de la solución. Estos dibujos deben poder ser

Page 54: METODOLOGÍA PROYECTUAL EN ESTUDIANTES DE SEXTO A …

54

entendidos por otras personas para ayudar en el proceso de construcción de la

solución ya definida.

3.5.4.1.Método de diseño en 3 etapas de Christopher Jones

Según Jones, los diseñadores deben ser capaces de vislumbrar los efectos

producidos por sus propuestas, para que de esta manera sepan la manera y los pasos a

seguir para llevar a cabo estas ideas. También argumenta que el oficio del diseño es

complejo, y que una manera de entenderlo, es que el diseñador debe utilizar la

información que se le pone a disposición, junto con datos de su propia investigación

con el objetivo de realizar una predicción, así mismo poder ver en el futuro una

situación concreta, en la cual su solución no será efectiva, a menos que sus

predicciones sean ciertas.

También dice que el diseño es una actividad de carácter hibrido, que debe

combinar en su ejecución diferentes disciplinas artísticas y científicas con el ánimo de

arrojar una solución, pero que esta misma enfocada en una sola de las disciplinas

utilizadas tiene una improbabilidad importante de éxito.

Jones plantea dentro de su modelo que la resolución de cualquier problema

que enfrenta el diseño, implícitamente significa una combinación de intuición y

racionalidad, pero que la forma exacta de mezclar estos dos factores no está

establecida, y dependerá directamente del problema en sí, y del diseñador asignado.

Page 55: METODOLOGÍA PROYECTUAL EN ESTUDIANTES DE SEXTO A …

55

El proceso de 3 etapas o categorías opera a nivel de sistema y debe ser de carácter

integrador. Estas etapas son:

3.5.4.1.1. Divergencia

Es una etapa de pre-diseño, en la cual se acumulan todos los límites de la

situación, y se tiene en cuenta la mayor cantidad posible de factores ya sean

cambiantes, fijos, estables o inestables. Así mismo se eliminan las soluciones

preconcebidas.

3.5.4.1.2. Transformación

Comienzan a fijarse objetivos dentro del esquema de trabajo, se define el

problema en profundidad y se identifican todas las variables, así mismo se determinan

los sub-problemas para un mejor análisis.

3.5.4.1.3. Convergencia

Se reducen todos los factores a una gama de opciones más concreta, y de esta

se obtiene un único diseño o solución que debería ser la más sencilla y barata.

Page 56: METODOLOGÍA PROYECTUAL EN ESTUDIANTES DE SEXTO A …

56

3.6. LA IMPORTANCIA DE LA BOCETACIÓN EN EL DISEÑO

“Podemos utilizarla simplicidad y la inmediatez de los dibujos para descubrir y

afianzar nuestras propias ideas, para utilizar esos mismos dibujos para aclararle

nuestras ideas a otras personas y para ayudarles a descubrir cosas nuevas, por si

mismos, durante la marcha” (Roam,2009, Pag.22).

“El pensamiento visual consiste en aprender a pensar con nuestros ojos, y no

requiere absolutamente de ningún tipo de tecnología avanzada. Solo se necesitan tres

herramientas para adquirir gran destreza en la resolución de problemas mediante

dibujos: Los ojos, el ojo de la mente, y algo de coordinación entre el ojo y la mano.”

(Roam, 2009, pág. 30).

Cuanto más podamos apoyarnos en esas tres herramientas “intrínsecas”

mencionadas por Roam, mas descubriremos sobre nuestras capacidades innatas para

pensar visualmente, y habrá aún más beneficios al momento de compartir estos

dibujos con las demás personas tales como:

1. A las personas les gusta ver los dibujos de los demás

2. Las imágenes esbozadas a mano se pueden corregir con rapidez y cambiar

con facilidad

3. Los computadores hacen que sea demasiado fácil dibujar lo que no

es.(Roam,2009, pág. 35)

Page 57: METODOLOGÍA PROYECTUAL EN ESTUDIANTES DE SEXTO A …

57

Plasmar la idea de un proyecto en papel y lápiz antes de afrontar el trabajo,

significa controlar gran parte de las variables que pueden presentarse, mucho antes de

lo esperado, y bajo un entorno controlado, sin sacrificar material ni tiempo de trabajo.

El proceso de bocetación permite a la persona poder plasmar las visiones de

su mente, así como también los cálculos preliminares sobre los cuales se realizan los

diagramas o dibujos que la persona considera necesarios.

La posibilidad de poder realizar dibujos que proyecten ideas ofrece una gran

ventaja, para determinar la viabilidad del proyecto en cuestión, así como también la

ofrece la opción de realizar pasos en la marcha, sin que se hayan sacrificado ya

elementos como materiales o presupuesto

La concepción de un proyecto, o diseño en este caso, también ayuda al flujo

de la creatividad del diseñador, ya que el papel no presenta ninguna barrera para las

ideas sean cuales sean estas, en el papel pueden plasmarse incluso las más

descabelladas fantasías, y esta gran virtud de la bocetación, la hace indispensable en

una buena metodología de trabajo para cualquier diseñador.

El proceso de bocetación en el Diseño, independientemente del área de

trabajo, ha sido objeto de estudio y de análisis debido a la importancia de esta fase en

el nacimiento de cualquier buena idea o producto. También existe la intención de

poder construir algún tipo de sistematización de este proceso, para poder generar un

modelo de concepción de ideas que permita siempre llegar al mejor resultado, con la

menor inversión de tiempo, trabajo y dinero posible.

Page 58: METODOLOGÍA PROYECTUAL EN ESTUDIANTES DE SEXTO A …

58

A pesar que existen varios modelos metodológicos, que exponen diferentes

puntos para abordar, desarrollar, y resolver problemas de diseño, todos coinciden en

que la fase creativa, y en la que surgen las verdaderas ideas o soluciones

independientemente al problema en sí, se encuentra primordialmente en la etapa de

bocetación o ideación, y es aquí, en donde comienza la concepción de las primeras

soluciones, y la abstracción necesaria para el mejor resultado posible a través de todo

el proceso hasta su resultado final.

El boceto principalmente es concebido como el dibujo preliminar de algún

proceso o planeación pendiente, que es plasmado en papel y lápiz a mano alzada,

pues son estos dos elementos herramientas a las cuales se puede tener acceso muy

fácilmente, y también su utilización es de por si intuitiva. Sin embargo, un boceto no

debería ser relacionado siempre con un dibujo como tal, sino también con la

elaboración de esquemas, anotaciones, palabras, y todo aquello que pueda

representarse con lápiz y papel, y que sirva para el proceso de planeación en la

búsqueda de una solución o construcción de un diseño.

Dentro del proceso de bocetación o ideación de un diseño o producto, cabe

mencionar también el área conocida como Diseño Conceptual, en donde se puede

observar el camino que toma un producto de cualquier índole, comenzando su

construcción desde las mismas bases teóricas del producto, pasando por la toma de

decisiones de diseño y construcción para definir bastantes aspectos funcionales y

morfológicos, hasta la etapa final de desarrollo y construcción en donde se vuelven

Page 59: METODOLOGÍA PROYECTUAL EN ESTUDIANTES DE SEXTO A …

59

realidad todas las concepciones y decisiones que nacieron a partir del primer boceto

realizado en la conceptualización del producto.

3.6.1. Bocetación Digital

El proceso de bocetación en el mundo actual no solamente se da utilizando el papel y

el lápiz como herramientas, sino que también puede realizarse a través de

ordenadores y otros dispositivos digitales, que ofrecen a los diseñadores un sin fin de

posibilidades de ejecución. También presentan la ventaja del poco uso de materiales

como hojas, y lápices que terminaran por acabarse. En contraste, los medios digitales

para la bocetación, no dependen de un número limitado de hojas, lápices, borradores

etc.

La idea general o el boceto primordial, es generada en la mente del Diseñador,

que recopila toda la información posible desde el primer momento en el cual le es

presentado el problema o encargo de diseño, en esta primera etapa, el diseñador

comienza a esbozar posibles soluciones dentro de su mente, reuniendo ideas que

surgen desde la propia matriz de los conocimientos que ha adquirido hasta el

momento, y también desde la base de sus experiencias recogidos de proyectos

anteriores. Pero todas estas ideas y material creativo no pueden surgir con facilidad

meramente desde la mente del diseñador, y no pueden alcanzar su potencial, si estas

no son transmitidas a un sustrato en el cual puedan ser visualizadas en el mundo real,

y operadas con nuevos elementos creativos a los ojos del propio diseñador, o de otras

Page 60: METODOLOGÍA PROYECTUAL EN ESTUDIANTES DE SEXTO A …

60

personas inmersas en dicho encargo de diseño. La materialización de las ideas y la

traducción de todo el material creativo que el diseñador tiene para ofrecer, deben ser

consignadas de manera real y visible para cualquier persona.

En algunos casos, este proceso de ideación enfrenta diferentes condiciones,

que dificultan todo el proceso, uno de los casos que pueden ser mencionados para

clarificar esta afirmación, es la del desarrollo de piezas que requieren su expresión en

tres dimensiones, pues en estos casos la concepción mental definitivamente no basta,

y su bocetación debería ser aún más específica, que en aquellos casos en donde el

diseño de la solución se efectúa solamente en dos dimensiones. En estos casos el

apoyo en otro tipo de herramientas es bastante útil. Hablando con mayor claridad, la

utilización de herramientas digitales en este tipo de casos, facilita enormemente este

tipo de abordaje a proyectos con ejecución en 3 dimensiones, pues le permite al

diseñador controlar estos aspectos de manera virtual, sin tener que invertir aun n

materiales físicos, para observar el desarrollo del diseño desde cualquier ángulo.

Las herramientas digitales ofrecen a los diseñadores muchísimas posibilidades

para el desarrollo de sus proyectos, y también le otorgan diferentes perspectivas y

aproximaciones a su trabajo. Permitiéndole aplicar elementos de diseño a sus

proyectos, como por ejemplo colores, tipografías, texturas, dimensiones, entre otras.

Y permiten ver un resultado bastante cercano a la solución final, desde una pantalla

de ordenador, que aún no significa gastos en materiales, lo cual es una ventaja

enorme.

Page 61: METODOLOGÍA PROYECTUAL EN ESTUDIANTES DE SEXTO A …

61

La bocetación digital ofrece soluciones que en algunos casos, no pueden ser

alcanzados por el proceso en lápiz y papel, sin embargo estas herramientas

tecnológicas pueden tener un impacto negativo en los diseñadores en algunos casos,

pues pueden producir ciertos hábitos metodológicos posiblemente negativos, como lo

es el paso al ordenador directamente, obviando en gran parte el proceso de ideación

que es esencial para el desarrollo de un buen diseño. Es por esta razón, que debe

existir un equilibrio entre la concepción de ideas y su expresión en el papel, y la

construcción de conceptos a partir de medios digitales hallando la mayor cantidad de

ventajas tanto de la opción análoga, como de la digital, y poder afianzar una

metodología de trabajo que le permita al diseñador explorar su material creativo de la

mejor manera posible, y no caiga en apuros, y tome decisiones apresuradas por no

atravesar su proceso de ideación de la manera correcta, desembocando todo en un

resultado o diseño, que “desde el papel” pudo ser mejor al final.

3.7. METODOLOGÍA EN EL DISEÑO DE IDENTIDAD CORPORATIVA

3.7.1. APROXIMACIONES Y CONCEPTOS DE IDENTIDAD E IMAGEN

CORPORATIVA

Villafañe (1999) aporta esta aclaración de identidad corporativa:

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62

La identidad corporativa es el “ser” de la empresa, su esencia. Utilizo muy

conscientemente estas palabras porque el ser de una cosa es su esencia, su

modo de existir, como nos dice nuestro diccionario. El ser de la empresa, la

esencia de la empresa, eso es la identidad corporativa; una noción lo

suficientemente simple como para que resulte difícil de explicar la cantidad

de significaciones extrañas que en los últimos años se le han asociado.

La identidad de una organización, desde una perspectiva dinámica, surge de

la intersección de tres ejes que representan los tres rasgos estructurales que

mejor la definen. El primero de ellos, el vertical, es el de la historia de la

organización, desde su fundación hasta el presente. El segundo eje, el

horizontal, corresponde a la situación actual y está dominado por el proyecto

empresarial que la organización ha adoptado para satisfacer sus metas

corporativas. El tercero, transversal a los dos anteriores, es el de la cultura

corporativa, otro atributo trascendental a la hora de explicar la identidad de

la organización, no anclado temporalmente ni en el presente ni en el pasado,

sino ambos tiempos simultáneamente.

La identidad de una empresa está constituida por más atributos de los que

acabo de citar, pero estos tres poseen una capacidad de identificación y

diferenciación muy superior a la del resto. (Villafañe, pág. 18)

La imagen se fundamenta en dos construcciones conceptuales opuestas, una

objetiva, basada en fenómenos exteriores perceptibles y otra subjetiva como

Page 63: METODOLOGÍA PROYECTUAL EN ESTUDIANTES DE SEXTO A …

63

representación. La primera motivada para usos como centro de estudio de la imagen,

(iconografía, fotografía o cinematografía) o la retórica de la imagen. La imagen

“subjetiva” se fundamenta en un fenómeno representacional: imagen pública, imagen

psíquica, registro imaginario, etc. (Flórez, 2010).

Una imagen corporativa se entiende como la integración de todos los atributos

emitidos por una empresa para un público determinado, esta se construye en la mente

del mismo, por lo que es el público quien define una imagen determinada de una

empresa basado en las experiencias que haya tenido con la misma.(Villafañe, 1999,

pág. 30)

Gracias a estas dos aproximaciones se entiende que la imagen corporativa es la

integración de elementos objetivos (logotipos, iconografías, y demás) y subjetivos

definidos como comportamientos, cultura, personalidad de la empresa, entre otros

para emitir un valor único al público objetivo de la empresa, valor que le aporta

experiencias significativas que pueden terminar en aceptación o negación respecto a

la empresa.

Los elementos objetivos de una imagen corporativa se definen como identidad

visual de la misma, una traducción simbólica de todos los aspectos relacionados con

la identidad de la empresa, basada en una serie de normas que definen su uso

dependiendo del medio en el que sea aplicada.

Esta “identidad visual” es la integración de una serie de elementos básicos que

se integran en una composición armónica en un espacio determinado.

Page 64: METODOLOGÍA PROYECTUAL EN ESTUDIANTES DE SEXTO A …

64

Villafañe (p. 69) define estos elementos de la siguiente manera.

El logotipo es un diseño tipográfico que constituye la denominación

corporativa y, en algunos casos la marca.

El símbolo es una imagen visual que simboliza la identidad corporativa.

El logo símbolo es la combinación normativa del logotipo y del símbolo

y expresa la identidad visual corporativa.

Los colores corporativos son los colores que el programa permite

utilizar en la identidad visual. En algunos programas se usan dos tipos

de colores corporativos: Colores principales, que normalmente son los

que se emplean para diseñar el logo símbolo, y los colores

complementarios, que se utilizan en algunas aplicaciones y en versiones

secundarias de dicho logo símbolo.

La tipografía corporativa es la familia tipográfica que el programa

prescribe como normativa. Existen caracteres principales y secundarios

como en los colores.

3.7.2. Importancia de la metodología en el diseño de imagen corporativa

La imagen corporativa ha sido una de las principales áreas en las que el

Diseño se ha desempeñado desde su consolidación a principios del siglo XX, a

medida que las empresas aumentaban en tamaño y cantidad, empezaron a tener una

necesidad inmensa de diferenciarse respecto a sus competidores y ser más

Page 65: METODOLOGÍA PROYECTUAL EN ESTUDIANTES DE SEXTO A …

65

reconocidos por sus clientes y consumidores, todo esto se traducía en poseer un

elemento comunicativo que reuniera y resumiera todas las premisas, objetivos y

pensamientos, un logo símbolo es el indicado para ello. Una muestra de ello es la

importancia que le dan las grandes empresas al manejo de su identidad visual,

logrando generar contratos de varios millones de dólares por un solo logo símbolo y

su manual de imagen corporativa.

Generalmente, para enseñar a diseñar una marca, los profesores no

cuentan con una guía metodológica reconocida. En el mercado hay

muchos libros que teorizan sobre la marca y muestran ejemplos de

marcas existentes, pero no presentan un proceso metodológico y/o

progresivo de diseño. Dichos textos se refieren al fenómeno

socioeconómico y discursivo de la marca (terminología, semántica,

planificación), pero no muestran por ejemplo, una traducción icónica de

valores que sea simbolizada gráficamente. Explican el por qué la marca

debe sintetizarse, pero no evidencian un caso concreto del proceso de

síntesis.

Es conveniente enseñar un proceso metodológico en donde se exponga

un problema, su definición, el proceso de recopilación de datos y su

respectivo análisis, los parámetros de creatividad, técnicas de

experimentación, presentación de modelos, verificación, muestra de

dibujos constructivos y ejemplos de solución. El proceso metodológico

Page 66: METODOLOGÍA PROYECTUAL EN ESTUDIANTES DE SEXTO A …

66

debe integrar la función práctica, estética y simbólica del diseño. (Flórez,

2010, pág. 18)

Para las grandes empresas la imagen percibida por sus clientes se convierte en

un activo fundamental, muchas veces superior al de sus propios productos ofertados,

es por ello que dedican todo el tiempo y los recursos disponibles para que esta

imagen represente al máximo los valores estratégicos que la empresa quiere

expresarle a su público, es en este aspecto donde el Diseñador debe concentrar toda

su atención, análisis, creatividad y esfuerzo ya que generalmente los valores de una

empresa contienen decenas de variables fundamentales y es su responsabilidad

integrarlas en una composición funcional y atractiva para el público. Realizar esta

labor sin una metodología establecida, sin organización de la información o bocetos

de posibles soluciones es una jugada muy arriesgada que normalmente termina en

malos resultados para la empresa y el diseñador, perdidas económicas y más

importante aún, un público objetivo que no se siente identificado o atraído por la

misma.

3.7.3. Proceso metodológico para desarrollar una marca

En su libro Guía para diseñar una marca, Blanca Nive Flórez (2010), propone un

esquema metodológico que consta de 5 fases o etapas, este proceso se define como

dinámico o no-lineal, ya que de ser necesario, se puede avanzar o retroceder a una

etapa distinta si el proyecto lo requiere.

Page 67: METODOLOGÍA PROYECTUAL EN ESTUDIANTES DE SEXTO A …

67

Fuente: Propuesto por Blanca Nieve Flórez, Cali: Universidad Autónoma de

Occidente, 2009

3.7.3.1.Indagación

En esta primera fase del proyecto, se debe tener el brief de la empresa, provisto de

datos fundamentales que definan las características de la identidad de la empresa y un

mapa de públicos destinatarios y competidores.

Se realiza una revisión con el cliente, en la que se confronta el brief y se

exponen todas las interrogantes encontradas en la investigación preliminar, además de

un cronograma para organizar el desarrollo de actividades y estrategias.

Gráfico 6 -Esquema Metodológico - Proyecto: Diseño de Marca

Page 68: METODOLOGÍA PROYECTUAL EN ESTUDIANTES DE SEXTO A …

68

3.7.3.2.Tratamiento de datos

Con toda esta información se analizan por completo y se extraen conceptos y

datos relevantes, se definen requerimientos comunicacionales a tener en cuenta y por

último se jerarquizan los datos dando prioridad a los conceptos esenciales de la

marca.

3.7.3.3.Interpretación

Se grafican los conceptos obtenidos en la fase anterior, representando con

distintos razonamientos la marca a definir, luego se realiza una matriz heurística

(Proceso metodológico del cual se obtienen asociaciones entre conceptos y

representaciones de los mismos) para después empezar a bocetar configuraciones

formales con distintas variaciones conceptuales.

3.7.3.4.Verificación

Formalización de la idea, analizando y haciendo correcciones a los bocetos,

para elegir uno de ellos y continuar con su desarrollo según los requerimientos del

brief y de la estrategia creativa, en esta etapa se pueden realizar test de estudio para

contrastar la percepción de los sujetos de prueba las estrategias elaboradas.

Page 69: METODOLOGÍA PROYECTUAL EN ESTUDIANTES DE SEXTO A …

69

3.7.3.5.Formalización

Desarrollar la forma final, se vuelven a analizar los elementos de composición

como color o tipografía. Luego de ello se da el acabado definitivo, definiendo el

soporte y las características de la presentación.

4. RESULTADOS

Para la interpretación de los resultados de esta investigación, el grupo de

investigación dividió el estudio en dos partes; una cualitativa y otra cuantitativa, con

el objeto de analizar datos con cifras estadísticas que permitieran desarrollar un

análisis partiendo de estos resultados. En contraste, aquellos datos recogidos de

naturaleza cualitativa fueron también interpretados y analizados ejerciendo un criterio

propio de cada uno de los investigadores, y unificando las conclusiones contenidas

en este documento.

4.1. ANÁLISIS DE ENCUESTAS APLICADAS A LOS ESTUDIANTES

Se realizó un total de 40 encuestas aplicadas a estudiantes de sexto a noveno

semestre de Diseño Visual de la Unipanamericana. Estas encuestas definen aspectos

Page 70: METODOLOGÍA PROYECTUAL EN ESTUDIANTES DE SEXTO A …

70

importantes en el análisis de la metodología utilizada por los mismos en los proyectos

de diseño que tengan a su disposición.

4.1.1. Pregunta cuantitativa 01

Gráfico 7. Para realizar un diseño ¿Tiene usted pasos a seguir definidos con anterioridad?

Al observar los resultados de esta pregunta se observa que un mayor número

de estudiantes poseen algún tipo de conocimiento relacionado con procesos de

diseño, ellos utilizan algunas etapas o fases dentro de sus proyectos, son muy pocos

los estudiantes que no utilizan algún proceso determinado, ya sea porque no los

conocen o no han aprendido la importancia de los mismos.

93%

7%

Para realizar un diseño ¿Tiene usted pasos a seguir

definidos con anterioridad ?

Si No

Page 71: METODOLOGÍA PROYECTUAL EN ESTUDIANTES DE SEXTO A …

71

4.1.2. Pregunta cualitativa 01

A la hora de realizar un diseño ¿Qué pasos considera necesarios para

desarrollarlo?

Luego de observar las respuestas de los estudiantes encuestados se encuentra

que la gran mayoría conoce etapas fundamentales en el proceso de diseño, como

investigación, conceptualización, búsqueda de referentes, realización de bocetos,

desarrollo de prototipos entre otros. Estas respuestas dadas por los estudiantes son

muy similares y en algunos casos idénticos a las metodologías propuestas por teóricos

como Bruno Munari o Blanca Nive Flórez, por lo cual se reconoce que los estudiantes

de Diseño Visual de semestres superiores ya han investigado e incluso realizado

proyectos utilizando estas metodologías, tal vez sin saber quién sea su autor.

Estas son algunas de las respuestas dadas por los estudiantes:

“Generación de ideas, bocetación, definir conceptos clave, ejecución,

propuestas optimizadoras, depuración, presentación, correcciones dado el

caso.”

“Análisis de material, investigación sobre la temática desarrollo del

concepto, definir el formato, pensar en los elementos gráficos que quiero

incorporar en la pieza, desarrollar el boceto, definir la tipografía, digitalizar

la propuesta.”

Page 72: METODOLOGÍA PROYECTUAL EN ESTUDIANTES DE SEXTO A …

72

4.1.3. Pregunta cualitativa 02

¿Cuál es el orden en que realiza estos pasos?

En esta pregunta los encuestados organizan estos procesos definidos

anteriormente en el orden en el que los realizarían en algún tipo de proyecto,

analizando las respuestas se encuentra que en su mayoría el primer proceso a realizar

es la investigación del tema relacionado con el proyecto, el resto de estudiantes

coloca en primer lugar procesos como definir el objetivo o la necesidad del proyecto,

búsqueda de referentes, o generación de ideas.

El segundo proceso colocado por los estudiantes tiene una mayor variación,

una de las respuestas más comunes es buscar referentes, otros inician con la

bocetación, y unos pocos establecen conceptos clave necesarios para generar

soluciones al problema. El tercer proceso también tiene la misma diversidad de

respuestas, aunque se evidencia en mayor medida el desarrollo de bocetos, además se

encuentra que algunas personas optan por realizar estudios de imagen, establecer

ideas o estrategias, y algunos empiezan a desarrollar las piezas o prototipos.

Para los procesos cuatro y cinco, se observa en mayor medida la ejecución

final de las piezas, y se destaca que algunos estudiantes realizan una revisión o

evaluación de sus propuestas, un aspecto que se considera fundamental en cualquier

tipo de proyecto de diseño. En el sexto proceso se evidencia aún más la evaluación de

las piezas, y cabe aclarar que no todos los encuestados colocan los seis campos para

la metodología, se encuentran encuestas en las que solo hay tres o cuatro pasos,

Page 73: METODOLOGÍA PROYECTUAL EN ESTUDIANTES DE SEXTO A …

73

evidenciando una falta de claridad en algunos encuestados respecto a los procesos

fundamentales en el diseño.

4.1.4. Pregunta cuantitativa 02

Gráfico 8. ¿Aplica usted los pasos mencionados en todos los diseños que realiza?

Aquí se evidencia que no todas las personas aplican los pasos mencionados

anteriormente al pie de la letra en cada uno de los proyectos que realicen, por lo que

surge la inquietud de saber porque motivos los estudiantes no realizan todos los

procesos metodológicos. Entre sus posibles causas se pueden encontrar la presión del

tiempo de entrega de los proyectos, o la facilidad que tengan para realizarlos.

65%

35%

¿Aplica usted los pasos mencionados en todos los diseños

que realiza?

Si No

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74

4.1.5. Pregunta cualitativa 03

¿A cuál de los pasos le dedica más tiempo?

Las respuestas obtenidas indican que la realización de bocetos es la que más

tiempo le dedican los estudiantes encuestados aunque no supera el 50% de los

mismos, otras respuestas obtenidas son investigación del tema, definición del

concepto, entre otras, estas múltiples respuestas indican que cada persona tiene

distintas prioridades en los procesos de diseño dependiendo de sus intereses o

experiencia en ciertas áreas, y se van formando con el paso del tiempo en la

universidad, o centro de estudios.

4.1.6. Pregunta cualitativa 04

Suponiendo que en algunas ocasiones usted modifique o elimine algunos de

los pasos mencionados. ¿Qué tipo de proyectos de diseño, o qué factores considera

usted que modifican su metodología de trabajo?

Con esta pregunta se pueden concluir esos factores determinantes a la hora de

realizar un proceso de diseño, muchos encuestados concluyen que el principal factor

que modifica una metodología proyectual es la variable del tiempo, al ser muy

reducido el tiempo para el proceso de diseño, los estudiantes se ven obligados a

saltarse procesos, pero siempre buscando la funcionalidad del diseño, otro factor

relevante es la dificultad del encargo, puesto que si no requiere mucho desarrollo una

Page 75: METODOLOGÍA PROYECTUAL EN ESTUDIANTES DE SEXTO A …

75

pieza, el diseñador la realizará sin ningún esfuerzo, obviando pasos como

conceptualización y en algunos casos la elaboración de bocetos.

4.1.7. Pregunta cuantitativa 05

Gráfico 9. ¿Considera usted necesario tener unos pasos determinados para realizar un

buen diseño?

En esta pregunta se evidencia la importancia de la metodología aplicada al

diseño, los estudiantes reconocen que los procesos anteriormente mencionados son

fundamentales para lograr resultados funcionales teóricamente bien logrados.

Analizando las respuestas encontradas en las anteriores preguntas de la

encuesta, la investigación puede empezar a sacar conclusiones tales como que para

los estudiantes, siempre es importante clarificar un proceso metodológico para

desarrollar un buen diseño, sin importar que algunos factores como el tiempo, que fue

la variable que más se menciono como influencia sobre la modificación de los pasos

95%

5%

¿Considera usted necesario tener unos pasos

determinados para realizar un buen diseño?

Si No

Page 76: METODOLOGÍA PROYECTUAL EN ESTUDIANTES DE SEXTO A …

76

metodológicos acostumbrados. También se puede concluir que las etapas básicas de

obtención de datos, análisis de los mismos, bocetación y ejecución, están presentes en

una gran mayoría de las metodologías de los estudiantes, con un 65% de respaldo de

respuestas que afirmaban utilizar siempre una serie de pasos que incluía estas etapas

mencionadas.

Los resultados cualitativos y cuantitativos de esta encuesta son congruentes

entre si, y sus cifras sirven para respaldar aquellas afirmaciones cualitativas que

servirán para resolver posteriormente las hipótesis de este proyecto.

4.1.8. Pregunta cualitativa 05

¿Por qué considera usted necesario tener estos pasos determinados?

Se les pregunta a los encuestados los motivos por los que consideran

importantes los procesos de diseño, muchas respuestas se basan en la organización y

proyección del mismo, logrando resultados funcionales que solucionan necesidades

de comunicación de una manera efectiva y práctica, algunas de estas respuestas son:

“Porque el Diseño, si bien dirige a un producto o resultado final, éste no

es la funcionalidad del área, sino el debido procedimiento que el

diseñador realiza para que éste producto final sea eficiente y supla

determinadas necesidades.”

Page 77: METODOLOGÍA PROYECTUAL EN ESTUDIANTES DE SEXTO A …

77

“Porque el diseño es un proceso sistemático, es decir, necesariamente se

deben tener en cuenta pasos en los cuales una idea pueda nacer,

desarrollarse y terminar siendo contundente.”

“A pesar de que todos los proyectos son diferentes, se deben manejar una

serie de pasos para que exista una ejecución efectiva. Además de que

mantener un orden al momento de desarrollar un proyecto se facilite y se

nutra la ejecución de la respuesta al problema que se presenta dando

como resultado piezas más efectivas y con más valor.”

4.1.9. Pregunta cuantitativa 04

Gráfico 10. Al momento de trabajar en equipo con otra(s) persona(s) ¿Sus pasos para

diseñar se modifican o se suprimen algunos?

70%

30%

Al momento de trabajar en equipo con otra(s) persona(s) ¿Sus

pasos para diseñar se modifican o se suprimen algunos?

Si No

Page 78: METODOLOGÍA PROYECTUAL EN ESTUDIANTES DE SEXTO A …

78

Observando estos resultados se logra identificar que muchos estudiantes

mantienen su metodología en cualquier situación, incluso al momento de trabajar en

equipo donde debe haber una comunicación efectiva entre todos los integrantes, cabe

recalcar que según las encuestas y actividades realizadas a los estudiantes, cada

individuo tiene su propia metodología que muchas veces difiere bastante de las

demás, por lo que se pueden generar conflictos en la manera de desarrollar los

proyectos con los demás miembros del equipo, es acá donde la comunicación se

vuelve fundamental para desarrollar una metodología del equipo de trabajo, que esté

acorde al pensamiento proyectual de cada uno de sus miembros. Esto se comprueba al

observar las preguntas en las que el estudiante coloca los procesos que él sigue, y al

ser abierta se encuentran múltiples respuestas en ordenes diferentes.

4.1.10. Pregunta cualitativa 06

Mencione estas modificaciones abordadas en la pregunta anterior.

Los estudiantes reconocen las diferencias entre las metodologías de cada uno

de ellos, algunos son firmes y siguen sus propios procesos sin pensar en objeciones

de los demás, y otros identifican la necesidad de acoplar el equipo a una metodología

que funcione para todos aprovechando las habilidades de cada miembro del mismo.

“Las modificaciones se dan por que no todos manejamos la misma

metodología, por ello pueden cambiar el orden de los pasos, por ejemplo

Page 79: METODOLOGÍA PROYECTUAL EN ESTUDIANTES DE SEXTO A …

79

empezar por ver referentes que sirvan para establecer los conceptos clave,

esto con el fin de acoplarse al trabajo en equipo”.

“Trato siempre de seguir mi proceso creativo independientemente del

proceso que los demás diseñadores tengan”.

4.2. ANÁLISIS CUALITATIVO DE GRUPOS FOCALES

Para poder interpretar los datos obtenidos con la aplicación del test a los diferentes

grupos de estudiantes de Diseño Visual se construyó un modelo de rúbrica como ya

fue aclarado con anterioridad. En este numeral del documento se hablara

específicamente de las condiciones y los resultados de los test, para contextualizar

mejor las posteriores conclusiones de la investigación.

4.3 SESIONES

En total se realizaron 4 sesiones de desarrollo utilizando el mismo modelo de

prueba en todas las ocasiones, con pequeños cambios en cuanto al tiempo de

duración de la prueba obedeciendo al número de participantes den cada una de ellas.

Estas variaciones se realizaron en pro del ejercicio de observación del grupo de

investigación.

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Debido a que el número de participantes variaba en cada una de las sesiones.

La duración de cada una de ellas se ajustó para poder realizar una mejor observación

y recolección de datos. Entre mayor era el número de participantes en la sesión,

mayor fue el tiempo disponible que se le otorgó a cada uno de los grupos. Sin

embargo la mecánica básica de la prueba siempre se mantuvo igual,

independientemente del número de diseñadores que colaboraron en el test.

4.4 CRITERIOS

Los criterios son puntos a tener en cuenta al momento de realizar las pruebas,

que fueron establecidos por el equipo de investigación, y registrados en el formato de

rúbrica. Estos criterios pretenden analizar por partes las metodologías de los

estudiantes de la manera más precisa y personalizada posible, y de esta manera

obtener resultados más concretos.

4.5 ETAPAS

Las etapas pueden considerarse como momentos dentro del cronograma de las

pruebas, en las cuales se registran 4 diferentes criterios relacionados con los modelos

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metodológicos presentados por los estudiantes. En total, la prueba se divide en 7

etapas, que buscan recolectar datos para la investigación.

4.6 RESULTADOS DE LAS PRUEBAS

El estudio de los resultados fue realizado a los 24 participantes como un total

para obtener las cifras por cada criterio. Al final del análisis de cada etapa y sus

observaciones, se encontrara un cuadro que ilustrara de una manera más resumida los

resultados en cifras y porcentajes.

La primera de las sesiones de los test, fue de gran importancia debido a que

funciono como prueba piloto para las posteriores sesiones. En este primer test, se

pudieron ajustar detalles del manejo de grupo, pero el análisis se basara en la

interpretación de los numerales uno por uno hasta completar los siete numerales,

teniendo en cuenta la clasificación en los criterios del total de participantes de las 4

sesiones que se lograron realizar. Esto quiere decir que el análisis que efectuara el

grupo de investigación tomara a todos los diseñadores como un solo grupo para

revisar los datos de cada uno de los criterios de la rúbrica.

El primer criterio se refiere a “Seguimiento de Instrucciones” cuyos resultados

fueron que de los veinticuatro Diseñadores seleccionados aleatoriamente que

participan en total. Diez de ellos fueron registrados bajo el criterio de estar

totalmente atentos a las instrucciones dadas por el grupo de investigación en el

momento de la prueba. Es decir que el 41% de los Diseñadores pueden describirse

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como muy atentos al momento de recibir instrucciones sobre lo que podría llamarse

un encargo de diseño, aunque este fuera bajo condiciones relativamente poco usuales.

Siete de los Diseñadores fueron registrados bajo las condiciones del segundo

criterio que analizaba su etapa de seguimiento de instrucciones más enfocada hacia la

primera revisión del documento entregado o brief para el desarrollo de su ejercicio, el

cual se traduce como el 39 % del total de los Diseñadores, que se centran más en la

primera fuente de información disponible.

El tercer criterio registra aspectos observados en los diseñadores participantes

que pueden interpretarse como distracciones que afectan la recepción de

instrucciones. En este aspecto fueron registrados 4 de ellos que se notaron distraídos

con otros elementos del entorno o también entre ellos mismos, es decir el 16 % de la

muestra. Aunque es un porcentaje relativamente bajo, también es una cifra a tener en

cuenta en el estudio, pues podría ser un índice de falta de atención en Diseñadores

que se encuentran en una etapa avanzada del programa de estudio de Diseño Visual.

El cuarto criterio de la primera etapa pone al descubierto a aquellos de los

participantes que según el ejercicio de observación, no prestaron ninguna atención a

las instrucciones ni a ningún otro tipo estimulo reconocible fácilmente. Para el

registro bajo este parámetro se tuvieron en cuenta detalles que pueden interpretarse

como total dispersión o falta de interés en las instrucciones y en la etapa inicial de la

prueba. La cifra correspondiente es de un Diseñador, que representa el 4 % del total

de la muestra. Un resultado bastante bajo afortunadamente.

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La segunda etapa fue demarcada como el “Abordaje del Ejercicio” cubriendo las

acciones posteriores del grupo después de recibir tanto las instrucciones, como lo

documentos y herramientas necesarias para comenzar con el desarrollo del ejercicio.

En este sentido únicamente uno de los Diseñadores se registró bajo el primer criterio

de la segunda etapa, que observaba la característica de empezar a trabajar desde el

computador directamente, sin haber analizado el material de investigación, o ninguna

otra fuente de información útil para el desarrollo de la prueba. Este único Diseñador

representa 4% de la muestra.

Gráfico 11. Resultados del primer criterio del grupo focal.

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El segundo criterio en esta etapa, registra una primera observación superficial

al brief entregado, incluyendo a tres de los Diseñadores representando el 12,5 % que

optaron por comenzar el ejercicio, únicamente hojeando la primera de las fuentes de

información a disposición para el encargo.

El tercer criterio obedece a una lectura profunda y detallada del brief

informativo, arrojando cifras de 20 participantes registrados bajo estas condiciones

reflejadas como el 83,5 % del total de la muestra. Una cifra bastante alentadora e

interesante, pues es un índice positivo que demuestra hasta el momento una mayoría

que se interesa en indagar más detalles en la etapa inicial del encargo, y que en teoría

ofrecerá buenos resultados.

El cuarto criterio incluye las primeras anotaciones o bocetos rápidos,

comenzando el desarrollo de la prueba, pero ninguno de los estudiantes fue registrado

perteneciente a este criterio. Lo cual no debería interpretarse como un resultado

negativo, pues esta etapa es muy temprana aún, y es normal no observar aún ninguna

expresión de proyección de ideas.

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Gráfico 12. Resultados del segundo criterio del grupo focal.

La tercera etapa comienza el enfoque hacia una parte investigativa más

profunda, así como también hacia el registro de una cantidad importante de lectura

hasta el momento. El primer criterio de esta tercera etapa es el de observar una lectura

profunda del brief. Criterio bajo el cual se registraron a 17 de los participantes

representando un 71 % de los participantes. Una cifra que demuestra un buen nivel de

lectura preliminar de los materiales de investigación para el desarrollo del encargo.

Como segundo criterio se encuentra el de realizar una lectura profunda del

material, junto con la complementación de la investigación utilizando la herramienta

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86

de internet. Bajo estas premisas se registraron a 4 diseñadores representando un

porcentaje del 16 % de todos los participantes.

El tercer criterio identifica a aquellos diseñadores que detuvieron su lectura

oficial, y empezaron a concentrar todos sus esfuerzos en la investigación de datos a

través del uso de internet únicamente, en esta ocasión, ninguno de los participantes

fue registrado con etas características.

Como cuarto criterio en esta etapa, se hace notoria la característica de una

investigación poco profunda hasta este momento. Un total de 3 Diseñadores fueron

registrados bajo este criterio en este punto con un 14% del total de la muestra. Esta

cifra es considerada como alta, teniendo en cuenta la importancia de la etapa de

lectura, y debería ser tomada en cuenta como un dato importante al momento de leer

este análisis.

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La cuarta etapa del análisis aborda el tema de “Ideación” que es la parte

anterior al análisis de la bocetación directamente. Acá la rúbrica pretende identificar

las primeras construcciones de ideas buscando con el ejercicio de observación la

presencia de primeros dibujos, esbozos anotaciones, o cualquier otro tipo de

manifestación visible que pudiera identificar los primeros pasos hacia la bocetación

como tal. Esta etapa puede ser concebida como una especie de pre-bocetación.

El primer criterio indaga directamente si se han realizado dibujos o esbozos

preliminares en base al proceso investigativo hasta el momento independientemente

de la utilización del brief, del internet, o de ambos simultáneamente. Seis de los

Gráfico 13. Resultados del tercer criterio del grupo focal.

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Diseñadores fueron anotados con esta manifestación a esta altura de la prueba,

representando un 25% del total del grupo de muestra. Un dato interesante que

demuestra la presencia de esfuerzos por retener las primeras ideas por parte de los

Diseñadores en su proceso creativo.

El segundo criterio pretende identificar la presencia de únicamente

anotaciones sobre conceptos, ideas, cualquier otro elemento que pueda inferir en el

proceso creativo. Este criterio fue incluido con el ánimo de percibir otros factores que

sean parte del proceso general de bocetación. Únicamente dos de los Diseñadores

efectuaron anotaciones antes de encarar un proceso de ideación más expresivo como

lo puede ser un dibujo preliminar del resultado final. Estos dos Diseñadores son el 8

% del grupo de estudio.

Como tercer criterio se busca registrar la continuación de la etapa de

investigación, pues dada su importancia en el proceso de desarrollo de cualquier tipo

de encargo, es posible que se continúe en esta parte aun, incluyendo la recolección de

nuevos datos a partir de cualquiera de las fuentes. Trece de los Diseñadores fueron

observados dando continuación al proceso de lectura e investigación en esta etapa del

ejercicio, siendo el 54 % del total del grupo. Un resultado bastante interesante que

perfila al proceso de investigación como uno de los más tenidos en cuenta en las

metodologías de cada uno de los participantes.

El identificar la generación de esbozos utilizando el computador en esta etapa

del ejercicio es el objetivo del cuarto criterio. Pues también este tipo de

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manifestaciones digitales puede ser considerada como otra forma de bocetación

aparte del uso de papel y lápiz para plasmar las primeras ideas, es decir que inclusive

desde un perspectiva abierta a sugerencias, puede concebirse como una evolución de

la bocetación tradicional. Según la rúbrica tres de los participantes presentaron

esbozos o desarrollo de ideas utilizando el computador hasta este punto, siendo el 13

% del total de la muestra.

Gráfico 14. Resultados del cuarto criterio del grupo focal

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La quinta etapa entra de forma directa a indagar sobre el proceso de

bocetación llevado a cabo durante la prueba. Esta parte del test es considerada por el

equipo de investigación como una de las más importantes, pues es aquí en donde

nacen las ideas que pueden llegar al final de la propuesta y convertirse en el resultado

final. La fase de bocetación por parte del grupo fue desarrollado hasta este punto de la

siguiente manera. Obedeciendo al primer criterio que consta de la observación si el

desarrollo (de la bocetación) se está llevando a cabo únicamente en el computador en

este punto da el resultado de nueve participantes, es decir el 38 % de la muestra.

En el segundo criterio, que registra a aquellos participantes que han realizado

su proceso de bocetación enteramente en lápiz recoge la cifra de cinco Diseñadores,

reflejando el 21 % de la muestra, que utiliza el método tradicional de bocetación.

El tercer criterio descarta alguna manifestación de bocetación hasta l

momento, y arroja la cifra de seis participantes con el 25 % del total de Diseñadores.

Cabe aclarar que en el análisis de esta etapa, los registros tuvieron en cuenta el

aspecto de no ver ningún tipo de esquema, dibujo, o muestra de bocetación en el

papel. Y en cuanto al computador, solo se observó el desarrollo de la pieza final.

Para el cuarto criterio de esta etapa se busca observar la utilización de ambas

herramientas para el proceso de bocetación, es decir la utilización tanto del ordenador

como del lápiz, para la unificación de ideas. Respondiendo a estas interrogantes, se

obtuvo el resultado de cuatro estudiantes, que son el 16 % de la muestra.

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La sexta etapa fue incluida dentro del diseño de la rúbrica, con el ánimo de

reforzar el registro de todas las acciones y manifestaciones de metodologías por parte

de los participantes al test. Esta etapa fue nombrada como “Aplicaciones de Modelos”

principalmente se buscaba analizar si los Diseñadores aparte de la realización de los

bocetos y anotaciones en su proceso de Diseño, también incluir la construcción de

otro tipo de modelos que ayudaran a esta etapa, ya fueran maquetas u otro tipo de

montajes que les permitiera explorar sus ideas desde otra perspectiva.

La indagación en este punto, comienza con el primer criterio que es la

observación de la construcción de algún tipo de prototipo de montajes u otros

elementos en la pantalla del computador. Las cifras son diez Diseñadores,

representando el 42% de la muestra.

Gráfico 15. Resultados del quinto criterio del grupo focal.

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El segundo criterio fue el desarrollo de prototipos en lápiz y papel, con un

resultado de cuatro participantes traducidos en 17% del total de participantes.

El tercer criterio niega la existencia de algún tipo de generación de prototipos,

con cifras de siete Diseñadores que son el 30 % de la muestra total.

Como cuarto criterio se encuentra el identificador de si se continúa aun en esta

etapa del ejercicio con la práctica de la bocetación ya sea en lápiz o papel, las cifras

fueron de cuatro Diseñadores con el 16 %del total.

Gráfico 16. Resultados del sexto criterio del grupo focal.

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Finalmente la séptima etapa corresponde a la “Implementación y Entrega”

cuyo análisis busca datos acerca de la manera en que los encargos son entregados.

El primer criterio de la etapa final se refiere al registro de las condiciones

ideales de la entrega del resultado, es decir si los últimos detalles fueron

implementados a tiempo y la entrega de la pieza final se realizó sin problemas. Las

cifras fueron de catorce participantes, que representan el 58 % del total de

participantes.

El segundo criterio registra la falta aun de detalles por implementar, se debe

recordar que en esta etapa el tiempo total para la prueba estaría a punto de cumplirse,

para tener una idea más clara, cinco minutos antes del límite. Para este criterio las

cifras fueron cinco participantes, representando el 21 %.

El tercer criterio habla de haber completado la totalidad del desarrollo del

ejercicio con más de cinco minutos de sobra, es decir que el encargo estaba listo antes

de encarar la última etapa según el tiempo estimado en la rúbrica. Las cifras arrojan

los datos de dos Diseñadores con el 9 % del total.

Por último el cuarto criterio incluye registros de participantes que realizaron

la entrega incompleta de alguna manera, los números indican que 3 participantes

tuvieron este contratiempo y representan al 12 % de la totalidad de grupo.

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Gráfico 17. Resultados del séptimo criterio del grupo focal.

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5. VERIFICACIÓN DE HIPÓTESIS

Luego del análisis de los resultados obtenidos por el test y las encuestas

aplicadas a los estudiantes se logró comprobar la veracidad de las hipótesis

presentadas al principio del proceso de investigación.

Según los datos obtenidos se pudo llegar a la conclusión que la metodología

proyectual de los Diseñadores Visuales de sexto a noveno semestre de la

Unipanamericana, depende de la complejidad, el tiempo y otras variables que afecten

el desarrollo del diseño, como el interés de las personas en ese determinado momento

con el proyecto, estos diseñadores de la universidad, al adquirir mayor experiencia y

conocimiento utilizan en mayor medida una metodología proyectual adaptada a sus

habilidades y necesidades, y siempre tratarán de utilizar estos procesos en todas las

labores encargadas.

Se puede decir que los estudiantes de Diseño Visual de la Unipanamericana

construyen su metodología proyectual a partir de experiencias y conocimientos

adquiridos durante la academia, todo esto con la guía de los distintos docentes

universitarios que aportan material teórico y práctico a sus estudiantes, esta

construcción metodológica se basa en las ya aceptadas metodologías proyectuales

reconocidas, se modifica o se combina con otras para generar un resultado único,

apropiado a cada necesidad de comunicación que presente el diseñador.

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6. CONCLUSIONES

Acorde con los modelos de metodologías más reconocidas como la de Bruno

Munari. El equipo de investigación concluye que los estudiantes que fueron participes

de las pruebas de este proyecto, muestran características que podrían interpretarse

como acordes con los procedimientos catalogados más cercanos a lo correcto en el

momento de enfrentar proyectos de Diseño.

Las fases iníciales de trabajo, que deberían incluir una gran cantidad de

investigación tanto del material informativo entregado con cada proyecto, como los

datos que se logran después de un trabajo de investigación con base a fuentes

externas. Es aplicado por la mayoría de los estudiantes, al menos en el grupo de

muestra analizado de manera satisfactoria, esta fue una constante en todas las

sesiones de test que se efectuaron, así como también en los datos consignados en las

encuestas con un 93% correspondiente a 38 estudiantes. Para respaldar estas

afirmaciones encontramos porcentajes del 83,5% en los resultados del test

observando la cantidad de estudiantes que realizaron lectura profunda del material y

otro 83,5% de atención a las instrucciones previas. También cabe mencionar un 54%

que continúa en la fase de investigación en etapas adelantadas del proceso de trabajo

en el encargo de diseño. Y en cuanto a las encuestas, un 93% de los encuestados tiene

pasos definidos para realizar sus diseños, que incluyen una gran cantidad de

investigación.

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El mismo caso puede ser presenciado en las manifestaciones de bocetación,

que aunque son en menor medida de la manera tradicional como lápiz y papel, con

solo un 11% de la muestra reunida para el test. Está presente en términos generales,

en la mayoría de los casos. Profundizando en las ultimas opiniones acerca del

desarrollo de bocetos por parte de los estudiantes, el equipo de investigación pudo

observar que en aquellos casos en los cuales no hubo bocetación con lápiz y papel, si

se pudo ver efectuada en el computador, dato que causa bastante interés, y que puede

ser definido al menos en las opiniones de este de este equipo investigación, como una

posible evolución o transformación de esta etapa, pues en esencia es la misma, y

simplemente el cambio se da en el sustrato en el cual se realiza. Sin embargo en otros

casos, afortunadamente muy pocos, no se observó ningún tipo de realización de

bocetos. Las cifras en cuanto a bocetación muestran un 65% de los estudiantes que

realiza algún tipo de bocetación, ya sea en el ordenador, en lápiz y papel, o en ambas.

Y un 17% que extiende este proceso hasta estancias finales del proyecto, que no

termina solo ahí, si no que se ve reforzado por un 42% que en desarrolla prototipos

utilizando el computador como herramienta.

Las demás fases como experimentaciones, aplicaciones y posteriores

investigaciones de refuerzo si pudieron verse en los procesos llevados por los

estudiantes en el desarrollo de las pruebas y de las encuestas. Lo cual permite al

equipo investigador, decir que la mayoría de los estudiantes trabajan siguiendo los

cánones recomendados por las metodologías más conocidas, y se establece el

siguiente paralelo para ilustrar mejor los resultados analizados.

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Gráfico 18. Comparación entre metodologías de estudiantes encuestados y metodologías

propuestas por Diseñadores reconocidos.

Este fue un proyecto bastante interesante y revelador, que permitió llegar un

poco más allá en cuanto a la forma de trabajo, y expresión de los estudiantes.

También permitió explorar las mejores opciones al menos en teoría que pueden ser

seguidas por los futuros diseñadores para forjar la que será su propia forma de

trabajar y de afrontar los retos que trae consigo la profesión de Diseñador Visual.

Estudiantes de Diseño Visual

Identificar el problema

Investigación

Conceptualización

Bocetación

Desarrollo

Metodología de Blanca Nive Flórez

Indagación

Tratamiento de datos

Interpretación

Verificación

Formalización

Metodología de Bruno Murani

Tipo de solución

Elementos del problema

Recopilación de datos

Análisis de los datos

Creatividad

Materiales y Tecnologías

Modelos

Verificación

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99

7. RECOMENDACIONES

Como recomendaciones para la continuación del análisis de metodología proyectual

en estudiantes de Diseño Visual se sugiere:

Se sugiere analizar las diferencias y similitudes entre los procesos

metodológicos usados por estudiantes de Diseño Visual de la Fundación

Universitaria Panamericana y estudiantes de Diseño Gráfico de otras

universidades.

Otra posibilidad es el análisis de la metodología proyectual aplicada en

distintos proyectos de Diseño, como Ilustración, Diseño Editorial, Diseño

Multimedia entre otros.

Además se puede realizar una comparación entre los procesos usados por

estudiantes de Diseño Visual y egresados del mismo que ya tengan

experiencia, con el fin de observar los cambios que se presentan en la

metodología aplicada a un entorno laboral de alto impacto.

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100

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