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Migos Lernspiele in der Schatz-Spieltruhe Rechtschreibung üben, spielen, lernen - für Praxis, Nachhilfe, Schule und zu Hause Fehlermeer-Spiele * für das gemeinsame Einüben der 9 Rechtschreibbereiche *Die Fehlermeer-Spiele werden mit den Spielkarten der 9 Schatzinseln (erhältlich unter www.Strauss-Verlag.at) gespielt und sind nicht im Download enthalten. © Strauss Verlag ... um das Lernen leichter zu machen! www.strauss-verlag.at 1

Migos Lernspiele in der Schatz-Spieltruhe · 2019. 6. 12. · Spiele für alle Rechtschreibbereiche Geeignet ab: 3. Klasse Spieler: 2 – 5 Spieler Alter: ab 8 Jahre Rechtschreib-

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Migos Lernspiele in der Schatz-SpieltruheRechtschreibung üben, spielen, lernen - für Praxis, Nachhilfe, Schule und zu Hause

Fehlermeer-Spiele*

für das gemeinsame Einüben der 9 Rechtschreibbereiche

*Die Fehlermeer-Spiele werden mit den Spielkarten der 9 Schatzinseln (erhältlich unter www.Strauss-Verlag.at) gespielt und sind nicht im Download enthalten.

© Strauss Verlag ... um das Lernen leichter zu machen! www.strauss-verlag.at 1

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Migos Lernspiele in der Schatz-Spieltruhe umfassen die wichtigsten Rechtschreibbereiche für die 1. – 8. Schulstufe. Die Lernspiele wurden abgestimmt auf das innovative Rechtschreib-Lernspiel-Programm „Migo, der Pirat“. Sie können als Ergänzung zum Buch gespielt werden aber auch komplett eigenständig ohne Buch. Das pädagogische Konzept dahinter entspricht zahlreichen Studien, die belegen, dass die effektivste Art des Lernens jene ist, die entspannt, motiviert, unter Beteiligung von so vielen Sinnen wie möglich und mit positiver emotionaler Energie umgesetzt werden kann. Die Lernspiele in der Schatz-Spieltruhe erfüllen durch ihren Aufbau genau diese Anforderungen. Die Schatzinseln helfen uns, damit wir sicher durch das Fehlermeer kommen. Jeder Rechtschreibbereich wird durch eine eigene Schatzinsel dargestellt und auf jeder Schatzinsel warten kurzweilige Lernspiele auf uns. Jede Schatzinsel ist für sich abgeschlossen und unabhängig von den anderen Inseln spielbar.

Migo, der Pirat, bringt dich durch das Fehlermeer und du machst keine Fehler mehr!

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Spiele für alle RechtschreibbereicheGeeignet ab: 3. Klasse

Spieler: 2 – 5 Spieler

Alter: ab 8 Jahre

Rechtschreib- und Förderbereiche:Es werden alle Rechtschreib- und Förderbereiche aus „Migos Lernspiele in der Schatz-Spieltruhe“ gleichzeitig eingeübt. Ausführliche Informationen befinden sich bei den einzelnen Inseln. Für die Fehlermeer-Spiele werden die Spielkarten und Schatztruhenkarten von allen Inseln (Insel Nr. 1 bis Nr. 9 auf strauss-verlag.at erhältlich) gemeinsam verwendet.

AUFSTELLUNG ALLER INSELN, SPIELKARTEN UND AUFGABEN

Rosa: Insel Nr. 1: Die ABC Insel Spielkarten: A – Z, Großbuchstaben, X, Y und C werden aussortiert.Aufgabe: Zu der abgehobenen Buchstabenkarte muss ein Nomen,

ein Verb und ein Adjektiv genannt werden.

Gelb: Insel Nr. 2: Die Sil-ben Insel Spielkarten: HÖR DAS H!Aufgabe: Das silbentrennende h muss durch Verlängerung

hörbar gemacht werden.

Blau: Insel Nr. 3: Die Ha-wei Insel Spielkarten: LIEGT ODER FLIEGT?Aufgabe: Erkennen, ob im Lernwort ein weicher oder harter

Konsonant (d/t, b/p, g/k) fehlt.

Orange: Insel Nr. 4: Die Au-a-äu-ä InselSpielkarten: FANG DAS ÄU!Aufgabe: Erkennen, ob im Lernwort ein ä, e, äu oder eu fehlt.

ABC

Lernspiele zum ABC

Die ABCInsel

In

sel Nr. 1

Die Sil-ben Insel

In

sel Nr. 2

Die Ha-weiInsel

In

sel Nr. 3

Die Au-a-äu-ä

Insel

In

sel Nr. 4

ABC Insel Lernen, üben, spielen mit Migo

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Sil-ben Insel Lernen, üben, spielen mit Migo

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Ha-wei Insel Lernen, üben, spielen mit Migo

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Au-a-äu-ä Insel Lernen, üben, spielen mit Migo

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Grün: Insel Nr. 5: Die Ef-vau InselSpielkarten: FISCH UND VOGELAufgabe: Erkennen, ob im Lernwort ein v, V, f oder F fehlt.

Violett: Insel Nr. 6: Die Ku-la Insel Spielkarten: DOPPELT ODER EINFACH?Aufgabe: Erkennen, ob der Vokal beim Lernwort kurz oder lang

gesprochen wird und ob in Folge ein einzelner Konsonant oder ein Doppelkonsonant fehlt.

Braun: Insel Nr. 7: Die S-ß InselSpielkarten: BIENE UND SCHLANGEAufgabe: Erkennen, ob im Lernwort ein s oder ß fehlt.

Lila: Insel Nr. 8: Die La-i InselSpielkarten: DER KREIS IST HEISSAufgabe: Erkennen, ob im Lernwort ein i, ie, ieh oder ih fehlt.

Petrol: Insel Nr. 9: Die Stu-ha InselSpielkarten: HAHN ODER UHUAufgabe: Erkennen, ob im Lernwort ein stummes h (Dehnungs-h) fehlt.

Rot: Manöver im FehlermeerSpielkarten: MANÖVERKARTENAufgabe: Ein Manöver laut Auftrag der Spielkarte durchführen.

Die Ef-vau Insel

In

sel Nr. 5

Die Ku-la Insel

In

sel Nr. 6

Die S-ß Insel

In

sel Nr. 7

Die Stu-ha Insel

In

sel Nr. 9

Die La-i Insel

In

sel Nr. 8

Ef-vau Insel Lernen, üben, spielen mit Migo

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Die Ku-la Insel Lernen, üben, spielen mit Migo

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Die S-ß Insel Lernen, üben, spielen mit Migo

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Die Stu-ha Insel Lernen, üben, spielen mit Migo

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Die La-i Insel Lernen, üben, spielen mit Migo

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Migo, der Pirat

Manöverkarten

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Spielanleitung Spiel 1

MANÖVER IM FEHLERMEER

Spielmaterial:Spielbrett „MANÖVER IM FEHLERMEER“Für jeden Spieler 9 Schatzsteine in den Inselfarben Für jeden Spieler eine Schatzkiste, in der die 9 Schatzsteine abgelegt werdenAlle Schatztruhenkarten der 9 Inseln10 Kartensets laut Aufstellung

Es gibt in diesem Spiel 9 Schatzinseln, die für die 9 wichtigsten Rechtschreibbereiche stehen. Jede Insel entspricht einer Farbe. Diese Farbe finden wir auf der Kartenrückseite, der Schatztruhenkarte, den Schatzsteinen und auf den Feldern, auf denen die Spielfigur gezogen wird.

Zusätzlich benötigt werden:Für jeden Spielteilnehmer eine Spielfigur und ein 10-flächiger Würfel mit den Ziffern 0 – 9: Die Ziffern 1 – 9 entsprechen den 9 Inselnummern, 0 bedeutet Manöver

SPIELVORBEREITUNG:Die Schatztruhenkarten werden - mit der Migoseite oben – circa 10 cm weit unter den Rand des Spielfeldes gesteckt, dorthin, wo sich auf dem Spielfeld das entsprechende Inselfeld mit der Migofigur befindet. Die Spielkarten werden verdeckt, auch außerhalb des Spielfeldes, in Stapeln auf die dazugehörigen Schatztruhenkarten gelegt.

Bei den Manöverkarten werden folgende 5 Karten aussortiert und weggelegt: Würfle nochmals! Geh 2 Felder zurück! Geh 5 Felder zurück! Geh 2 Felder vor! Geh 5 Felder vor! Die restlichen Manöverkarten kommen in die Mitte des Spielfeldes, auf den Migo im Boot. Für jeden Mitspieler werden 9 Schatzsteine auf den Inselfeldern – ent-sprechend der Inselfarbe – verteilt. Jeder Mitspieler erhält eine Schatzkiste, die er vor sich ablegt und in der er die Schatzsteine sammelt.

SPIELABLAUF:StartrundeDer jüngste Spieler beginnt und würfelt. Er setzt seine Spielfigur auf die Insel, deren Ziffer er gewürfelt hat. Beispiel: Er würfelt die Ziffer 3, also stellt er seine Spielfigur auf die Insel Nr. 3, auf die Ha-wei Insel, die Insel in der blauen Farbe. Dann würfelt der nächste Spieler, um seine Startposition zu finden. Es gibt somit kein gemeinsames Startfeld. Die Spieler würfeln nacheinander im Uhrzeigersinn und stellen ihre Spielfiguren auf jene Inseln, die den Würfelziffern entsprechen. Wird 0 gewürfelt, beginnt man in der Mitte des Spielfeldes und stellt seine Spielfigur auf die Manöverkarten.

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Schatztruh

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Wissenswertes

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sel

Wird ein i kurz

* gesprochen

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zwei Mitlaute. Dieses i

wird immer als einfac

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geschrieben,

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Die La-i Insel

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l Nr. 8

La-i Insel

Migo, der Pirat

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La-i Insel

Migo, der

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SchatztruhenkarteWissenswertes zu dieser Insel

Insel Nr. 2

Liegt oder fliegt die Möwe?

Ha-wei Insel – Welcher Buchstabe fehlt?G oder Kder _eist1 x richtig, 1 x falsch!

16Liegt oder fliegt die Möwe?

Ha-wei Insel – Welcher Buchstabe fehlt?

G oder Kder _eist1 x richtig, 1 x falsch!

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Die Ha-weiInsel

Insel Nr. 3

Migo, der Pirat

Manöverkarten

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Spielanleitung Spiel 1

SpielrundenWenn alle Spielfiguren aufgestellt wurden, eröffnet der jüngste Spieler das Spiel und würfelt. Jede Farbe, auf der man nach dem Würfeln landet, steht für einen Rechtschreibbereich und somit für eine Rechtschreib-Insel. Landet man z.B. auf einem gelben Feld, muss man eine Karte von der Sil-ben Insel, aus dem Kartenspiel „HÖR DAS H!“, abheben und die Frage dieser Karte beantworten.

Hat ein Spieler bei der Startrunde 0 gewürfelt, steht seine Spielfigur auf dem Stapel der Manöverkarten. Dieser Spieler kann nun nach dem Würfeln auf ein beliebiges rotes Feld (Manöverfelder) springen und von dort mit dem Ziehen seiner Spielfigur beginnen.

ManöverfeldKommt man während des Spieles auf einem roten Manöverfeld zu stehen, springt man von dort auf die Mitte des Spielfeldes, auf den Stapel der Manöverkarten, hebt eine Karte ab und führt den Auftrag aus. Anschließend springt man auf jedes andere beliebige rote Manöverfeld weiter und startet in der nächsten Runde von diesem Platz aus.

Die Aufgaben der SpielkartenJeder Kartenstapel gehört zu einem Rechtschreibbereich und enthält Lernwörter mit Auslassungen. Auf den Spielkarten befinden sich Hinweise zu den passenden Rechtschreibregeln und Fragen zu den Lernwörter, die man beantworten muss. Eine Ausnahme bilden die Karten der ABC Insel, hier muss man zu dem abgehobenen Buchstaben ein Nomen, ein Verb und ein Adjektiv finden.

Wurde die Aufgabe richtig gelöst, darf man auf dem gewürfelten Feld bleiben, war die Antwort falsch, fällt man in das Fehlermeer, kann sich aber auf eine Muschel im Meer retten.

Muschel im FehlermeerUm bei der nächsten Runde wieder mitspielen zu können, muss man den richtigen Schatz von der Schatztruhenkarte - den Merkspruch mit der Rechtschreibregel – suchen und bei der nächsten Runde

vorlesen. Anschließend stellt man seine Spielfigur wieder zurück auf das Feld, von dem aus man ins Fehlermeer gefallen ist, hebt zunächst eine Karte dieser Farbe ab und beantwortet die Frage.

War die Antwort richtig, dann darf man würfeln und weiterspielen. Hat man aber die Frage falsch beantwortet, fällt man wieder zurück ins Fehlermeer (siehe oben). Konnte der Reimspruch auswendig aufgesagt werden, darf man ein zweites Mal würfeln.

Stu-ha Insel / HAHN ODER UHU?

Fehlt ein stummes h oder fehlt doch nichts?

geschie_t

Fehlt etwas?

La-i Insel / Welcher Kreis i

st heiß?

Was fehlt? Ergänze richtig!

i ie ieh ih

s_cher

Ku-La Insel / DOPPELT ODER EINFACH?

Wie klingt der Selbstlaut?

Der Hund liegt in der

Hü_e.tt oder t ?

Kurzer oder langer

• – Selbstlaut?

Ef-vau Insel / Unterscheidung von F/f und V/v

Welcher Buchstabe fehlt?

1

_rau

_ertig_erstecken

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Spielanleitung Spiel 1

SchatzsteineAuf den Inselfeldern liegen Schatzsteine in der jeweiligen Inselfarbe für jeden Spieler bereit. Kommt man auf so ein Inselfeld, hebt man auch eine Karte vom dazugehörigen Kartenstapel ab. Beantwortet man allerdings diese Frage aus dem Rechtschreibbereich richtig, dann darf man sich einen Schatzstein von dieser Insel nehmen und in seine Schatzkiste legen. War die Antwort falsch, fällt man wieder ins Fehlermeer und kann sich auf die Muschel retten. Der weitere Verlauf ist gleich wie oben unter „Muschel im Fehlermeer“ beschrieben. Wird der passende Schatz von der Schatztruhenkarte allerdings nur vorgelesen, muss man ohne Schatzstein weiterziehen. Konnte der Reimspruch auswendig aufgesagt werden, dann wird man dafür mit einem Schatzstein belohnt, aber auch hier nur, wenn vor dem anschließendem Weiterwürfeln die Frage der neu abgehobenen Karte richtig beantwortet wurde.

ZiehrichtungDie Ziehrichtung – nach links oder rechts – kann nach jedem Würfeln frei gewählt werden. Sie wird davon abhängig sein, welche Insel man erreichen will.Wird 0 gewürfelt, bleibt man auf dem Feld stehen und beantwortet nochmals eine Frage aus dem Rechtschreibbereich, auf dem man steht.

Entern und Schatzstein stehlenKommt man auf ein Feld, wo bereits eine Spielfigur eines Mitspielerst steht, dann wird das Feld geentert (überfallen) und dem Mitspieler kann ein Stein gestohlen werden, allerdings nur in einer Farbe, die man selbst noch nicht hat. Hat der Mitspieler noch keinen Stein oder nur Steine, die man selbst schon besitzt, gibt es auch nichts zu stehlen und es passiert nichts.

Mit Schatzmünzen Schatzsteine kaufenWährend des Spiels erhält man zusätzlich für jede richtig beantwortete Frage und für jedes durchgeführte Manöver eine Schatzmünze. Mit 10 Schatzmünzen kann ein Schatzstein gekauft werden.

Ziel:Ziel des Spieles ist es, alle 9 Schatzsteine einzusammeln und in seiner Schatzkiste abzulegen. Sieger ist, wer zuerst alle Schatzsteine hat. Man kann das Spiel auch zeitlich beschränken und als Ziel ausgeben, wer in 20 Minuten die meisten Schatzsteine gesammelt hat, ist der Sieger.

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Die Sil-ben Insel

Insel Nr. 2

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Insel N

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ABC

Lernspiele

zum ABC

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Insel Nr. 1

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Die

Ku-la

InselIn

sel N

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Die S-ß Insel

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sel Nr. 7

Die Stu-ha Insel

Insel Nr. 9

Die La-i Insel

Insel Nr. 8

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Schatzkisten und Schatzsteine: Blatt auf starkem Papier (mind. 160g) ausdrucken und ausschneiden.Fehlermeer

Fehlermeer Lernen, üben, spielen mit Migo

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Spielanleitung Spiel 2

HOL DIR DEN PIRATENSCHATZ! Spielmaterial:

Spielbrett „HOL DIR DEN PIRATENSCHATZ!“Schatzmünzen10 Kartensets laut Aufstellung

Jede Farbe auf den Zieh-Feldern entspricht einer Insel und somit einem Rechtschreibbereich. Diese Farben finden wir auch auf den Kartenrückseiten. Eine Ausnahme bilden die Manöverkarten, diese werden abgehoben, wenn man auf einem roten Feld landet.

Zusätzlich benötigt werden 1 - 2 Würfel, Spielfiguren für jeden Spieler und Schatzmünzen. Hat man keine Schatzmünzen, nimmt man dazu Gewinnsteine in Form von Spieljetons, Spielchips, Muggelsteinen, kleinen Würfeln, Knöpfen, Fädelperlen oder Ähnlichem.

Spielablauf:Das Spielbrett wird aufgelegt und die 10 Stapel Spielkarten werden verdeckt um das Brett herum verteilt. Der jüngste Spieler beginnt. Er würfelt und zieht seine Spielfigur. Jede Farbe, auf der er nach dem Würfeln landet, steht für einen Rechtschreibbereich und somit für eine Rechtschreib-Insel. (Außer man kommt auf ein rotes Feld, dann muss eine Manöverkarte abgehoben und ein Manöver durchgeführt werden - mehr dazu weiter unten.) Landet der Spieler nun z.B. auf einem gelben Feld, muss er eine Karte von der Sil-ben Insel, aus dem Kartenspiel „HÖR DAS H!“, abheben und die Frage dieser Karte beantworten.

Jeder Kartenstapel (mit Ausnahme der Manöver- und ABC-Karten) enthält Lernwörter mit Auslassungen. Auf den Spielkarten befinden sich Hinweise zu den passenden Rechtschreibregeln, sodass man die Fragen zu den Lernwörtern richtig beantworten und die fehlenden Buchstaben ergänzen kann. Eine Ausnahme bilden die Karten der ABC Insel, hier muss man zu dem abgehobenen Buchstaben ein Nomen, ein Verb und ein Adjektiv finden.

Wurde die Aufgabe richtig gelöst und die richtige Schreibweise gewählt, erhält der Spieler eine Schatzmünze. Mit den Lösungskarten können die Antworten kontrolliert werden. Anschließend kommt die Karte wieder unter den Stapel und der nächste Spieler im Uhrzeigersinn ist an der Reihe.

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La-i Insel Migo, der Pirat

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ieLa-i Insel / W

elcher Kreis ist heiß?

Was fehlt? Ergänze richtig!

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La-i Insel Migo, der Pirat

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Migos Schatz-Spieltruhe | Lernspiele für die Rechtschreibung

Lernspiel zum langen i (ie)

(Insel Nr. 8)

DER KREIS IST HEISS

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Spielanleitung Spiel 2

HOL DIR DEN PIRATENSCHATZ! ManöverkartenLandet ein Spieler auf einem Manöverfeld (rote Felder), wird die oberste Karte vom Stapel derManöverkarten abgehoben und das Manöver durchgeführt. Danach kommt die Karte wieder verdeckt unter den Stapel. Wird das Manöver erfolgreich durchgeführt, erhält der Spieler eine Schatzmünze, außer es handelt sich um jene Manöver, wo man nur würfeln oder aussetzen muss.

RauswurfMuss man auf ein Feld ziehen, wo bereits die Spielfigur eines Mitspielers steht, so kommt es zu einem Rauswurf dieser Figur. Der hinausgeworfene Mitspieler muss zurückfahren bis zum nächstgelegenen Manöverfeld. Er muss ein Manöver durchführen und startet von dort aus in die nächste Runde.

Ziel:Ziel des Spieles ist es, als Erster die Schatztruhe zu erreichen und die meisten Schatzmünzen zu bekommen. Bei diesem Spiel gibt es somit immer zwei Gewinner oder einen Doppelsieger. Der erste Gewinner ist derjenige, der zuerst im Ziel landet oder es überschreitet. Der zweite Gewinner ist derjenige, der die meisten Schatzmünzen hat.

Spiel verkürzen:Will man das Spiel verkürzen, kann auch gleichzeitig mit zwei Würfeln gewürfelt werden. Anstattmaximal 6 Felder, kann man so maximal 12 Felder vorrücken. Auch kleine Rechenaufgaben können bei dem Spiel eingebaut werden. Beispiel: Ein Spieler steht auf Feld 23 und würfelt 9. Bevor er die Felder abfährt, muss er das Ergebnis ausrechen. „Auf welchem Feld landest du?“ 23 + 9 = 32

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Der Download für die Fehlermeer-Spiele umfasst 17 Seiten: 14 Seiten Informationen und Spielanleitung plus Deckblatt 1 Seite mit dem Spielbrett MANÖVER IM FEHLERMEER 1 Seite mit dem Spielbrett HOL DIR DEN PIRATENSCHATZ! 1 Seite mit Schatzkisten und Schatzsteinen

Anmerkung:Die in der Spielbeschreibung vorkommenden Bezeichnungen „Spielleiter“ und „Spieler“ werden der einfacheren Lesbarkeit wegen nur in dieser einen Form verwendet, angesprochen werden damit aber gleichermaßen beide Geschlechter.

Impressum:Spieleautorin: Karina Strauss-Stolz©Strauss-Verlag, 2018A-2435 Ebergassing, Konsumgasse [email protected]

Die Lernspiele sind abgestimmt auf das

Innovative Rechtschreib- Lernspiel-ProgrammMigo, der Pirat

Ausgezeichnet mit dem Dyslexia Quality AwardTeil der Schulbuchaktion: SBNR 186.054Format A4, 237 SeitenISBN Download: 978-3-9503976-1-1ISBN Ringbuch: 978-3-9503976-0-4

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Symbo

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Insel Nr. 1: Die ABC InselWas gibt es hier zu entdecken?Auf der ABC Insel finden wir Lernspiele zur Erarbeitung und Vertiefung des Alphabets. Wir finden die richtige Reihenfolge der Buchstaben im ABC und erkennen die Buch-staben-Laut-Zuordnung. Durch Wortfindungsspiele erweitern wir den Wortschatz, ein Wortaufgaben-Würfel hilft uns dabei, unterschiedliche Wortarten einzuüben. Es wird gesprungen, gezogen, geordnet, gelegt, Memory und vieles mehr gespielt.80 Spielkarten, 1 Wortaufgaben-Würfel

Insel Nr. 2: Die Sil-ben InselWas gibt es hier zu entdecken?Auf der Sil-ben Insel finden wir Lernspiele zur Erarbeitung und Vertiefung des Silbenbereichs. Wir lernen in der Bewegung Silben mit dem Körper zu spüren, das silbentrennende h in Wörtern zu erkennen und es dort hörbar zu machen, wo es stumm ist. Wir lassen uns von einem Würfel in verschiedene Richtungen schicken und gehen dabei quer durchs Zimmer. Wir werfen einen Ball, klatschen in die Hände und springen um die Wette.80 Spielkarten, 1 Spielbrett, 1 Würfel mit Richtungsangaben

Aus Migos Schatz-Spieltruhe sind folgende Schatzinseln mit Lernspielen erhältlich:

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Page 15: Migos Lernspiele in der Schatz-Spieltruhe · 2019. 6. 12. · Spiele für alle Rechtschreibbereiche Geeignet ab: 3. Klasse Spieler: 2 – 5 Spieler Alter: ab 8 Jahre Rechtschreib-

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Aus Migos Schatz-Spieltruhe sind folgende Schatzinseln mit Lernspielen erhältlich:

Insel Nr. 3: Die Ha-wei Insel Was gibt es hier zu entdecken?Auf der Ha-wei Insel finden wir Lernspiele, die uns helfen, die harten und weichen Mitlaute d - t, g - k, b – p leichter und besser zu unterscheiden. Wir entdecken die unterschiedliche Aussprache dieser Buchstaben, wie stark oder weniger stark die Luft dabei ausgestoßen wird und wie wir diese Buchstaben so richtig gut hörbar machen können. Dabei hilft uns eine Möwe, die wir durch die Luft fliegen lassen.50 Spielkarten, 184 Lernwörter, 1 Spielbrett, 5 Möwen

Insel Nr. 4: Die Au-a-äu-ä Insel Was gibt es hier zu entdecken?Auf der Au-a-äu-ä Insel finden wir Lernspiele, die uns helfen, für Wörter mit ä und äu die richtige Schreibweise zu finden. Mit einem Ball entscheiden wir uns für den fehlenden Buchstaben oder tippen auf der Schatzinsel auf den richtigen Buchstaben. Wir lernen, wie man einen Wortverwandten findet, der mit einem a oder au geschrieben wird, damit wir von diesem richtig ableiten können.50 Spielkarten, 150 Lernwörter, 1 Spielbrett

Insel Nr. 5: Die Ef-vau Insel Was gibt es hier zu entdecken?Auf der Ef-vau Insel finden wir Lernspiele, die uns helfen, für Wörter mit f (ef) und v (vau) die richtige Schreibweise zu finden. Auf einer Schatzinsel entscheiden wir uns mithilfe der Fisch und Vogel-Karte für die fehlenden Buchstaben im Lernwort und mit einem Gedicht merken wir uns die fünf Ausnahmen der V/ver-Schreibung durch lustige Bewegungen besonders gut. Wortfindungsspiele unterstützen uns dabei, Wörter mit f und v besser im Gedächtnis zu bewahren.50 Spielkarten, 120 Lernwörter, 1 Spielbrett

Insel Nr. 6: Die Ku-la Insel Was gibt es hier zu entdecken?Auf der Ku-la Insel finden wir Lernspiele, die uns helfen, kurze und lange Selbst-laute (Vokale) richtig zu hören, mit dem Körper zu beschreiben und daraus die richtige Schreibweise von Doppelmitlauten (Doppelkonsonanten) sowie von ck und tz zu finden. Wir machen Striche und Punkte mit dem Finger, wir schreiten und springen zu den Selbstlauten und wir lassen einen Ball lang rollen oder werfen ihn kurz zu. Auf einer Schatzinsel müssen dann auch noch fehlende Buchstaben gefunden werden.50 Spielkarten, 120 Lernwörter, 1 Spielbrett

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Insel Nr. 7: Die S-ß Insel Was gibt es hier zu entdecken?Auf der S-ß Insel finden wir Lernspiele, die uns helfen, das s und ß richtig zu hören. Wir entdecken die unterschiedliche Aussprache dieser Buchstaben und wie wir sie durch Verlängerung besser hörbar und erkennbar machen können. Die summende Biene und die zischende Schlange helfen uns dabei. Wir erfahren auch, dass sich bei den Verben ein ss in ein ß verwandeln kann und wie wir leicht herausfinden können, wann dies geschieht.80 Spielkarten, 88 Lernwörter, 1 Spielbrett

Insel Nr. 8: Die La-i Insel Was gibt es hier zu entdecken?Auf der La-i Insel finden wir Lernspiele, die uns helfen, für Wörter mit langem i (ie) die richtige Schreibweise zu finden. Mit einem Ball müssen wir uns für einen der vier heißen Kreise (i, ie, ieh, ih) entscheiden und das richtige Fischernetz wählen oder auf einer Schatzinsel auf den richtigen Buchstaben tippen. 50 Spielkarten, 102 Lernwörter, 1 Spielbrett, 4 Fischernetze

Insel Nr. 9: Die Stu-ha Insel Was gibt es hier zu entdecken?Auf der Stu-ha Insel finden wir Lernspiele, die uns helfen, für Wörter mit Dehnungs-h, also mit dem stummem h, die richtige Schreibweise zu finden. Wir erfahren, dass wir das echte stumme h nie hören werden, dass wir aber bei einigen Wörtern das silbentrennende h durch eine Wortverlängerung hörbar machen können und dass es bestimmte Anfangsbuchstaben in einem Wort gibt, die ein stummes h unmöglich machen. Mit Hilfe von Hahn und Uhu müssen wir Bälle durch die richtigen Hafeneinfahrten rollen und auf einer Schatzinsel entscheiden, ob etwas fehlt oder doch nichts fehlt.50 Spielkarten, 120 Lernwörter, 1 Spielbrett, 3 Hafeneinfahrten

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MANÖVER IM FEHLERMEER

HOL DIR DEN PIRATENSCHATZ!