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DOKUMENTATION
MONOGRAPHISCHE AUSSTELLUNG
MODELL-WELTEN GEMÄLDE VON MATTHIAS ZIMMERMANN
KURATIERT VON
MATTHIAS ZIMMERMANN
2013
COMPUTERSPIELEMUSEUM BERLIN: «Modell-Welten – Gemälde von Matthias Zimmermann», 2013 © COPYRIGHT: Matthias Zimmermann & Computerspielemuseum Berlin
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IMPRESSMUM
COMPUTERSPIELEMUSEUM BERLIN: «Modell-Welten – Gemälde von Matthias Zimmermann», 2013 © COPYRIGHT: Matthias Zimmermann & Computerspielemuseum Berlin
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Am Stutz 12 I 4314 Zeiningen (CH)
T +41 (0)61 851 33 97
www.matthias-zimmermann.ch
Karl-Marx-Allee 93a | 10243 Berlin
T +49 (0)30 – 311 64 470 F +49 (0)30 – 311 64 158
www.computerspielemuseum.de
Öffnungszeiten: täglich 10:00 bis 20:00 Uhr
(außer Dienstags)
© COPYRIGHT Diese dokumentierte Ausstellung, so wie sämtliche damit verbundene visuelle Kommunikation, sind vom Kurator der
Ausstellung - Matthias Zimmermann - geschaffen.
Das Copyright liegt bei Matthias Zimmermann und dem Computerspielemuseum Berlin.
COMPUTERSPIELEMUSEUM BERLIN: «Modell-Welten – Gemälde von Matthias Zimmermann», 2013 © COPYRIGHT: Matthias Zimmermann & Computerspielemuseum Berlin
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INHALTSVERZEICHNIS
EINLEITUNG.............................................................................................5
KUNST AUS GAMETECHNOLOGIE.............................................................................5
RÜCKBLICKEND: DIGITALES SPIEL ALS KÜNSTLERISCHES MATERIAL.......................5
KÜNSTLER DER AUSSTELLUNG................................................................6
DIE AUSSTELLUNG ..................................................................................7
TITELGEBUNG..............................................................................................................7
SCHWERPUNKTE.........................................................................................................7
EREIGNISORT – VISUELLE KOMMUNIKATION – SZENOGRAPHIE..........9
DAS MUSEUM.............................................................................................................9
VISUELLE KOMMUNIKATION....................................................................................10
DER AUSSTELLUNGSRAUM ALS «DIGITALES UNIVERSUM».....................................12
VERNISSAGE.........................................................................................15
PARTNER...............................................................................................17
COMPUTERSPIELEMUSEUM BERLIN: «Modell-Welten – Gemälde von Matthias Zimmermann», 2013 © COPYRIGHT: Matthias Zimmermann & Computerspielemuseum Berlin
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EINLEITUNG
KUNST AUS GAMETECHNOLOGIE
Schon seit Anbeginn der Computerspielentwicklung wurde über die Frage debattiert, ob
Computerspiele als Kunst gewertet werden können. Mittlerweile haben sich Computerspiele,
insbesondere Independent-Games, als Medium mit hohen künstlerischen Ansprüchen etabliert.
Mit der Ausstellung «MODELL-WELTEN - Gemälde von Matthias Zimmermann», beleuchtet das
Computerspielemuseum Berlin diesen Diskurs von der entgegengesetzten Richtung. Die daraus
resultierende Frage ist demnach nicht, wie künstlerisch Computerspiele sind, sondern wie das
Medium Computerspiel in künstlerischem Kontext zum Ausdruck gebracht wird und wie Game-
Technologie für künstlerische Zwecke Verwendung findet.
Mit Matthias Zimmermann präsentiert diese monographische Sonderausstellung einen
Künstler, dessen Werke explizit die Frage nach dem Einfluss von Computerspielen in der Kunst
reflektieren. Seine grossformatigen Gemälde zeigen videospielanmutende Landschaften, die
sich vielseitig mit dem Thema Raumrepräsentation auseinander setzen. Doch nicht nur
thematisch spiegeln seine Werke die Beschäftigung mit digitalen Räumen und Virtualität, auch
der Entstehungsprozess seiner Gemälde bildet eine Schnittstelle zwischen analogem und
digitalem Handwerk. Der Künstler beschreibt seine Landschaften als «Modell-Welten»; seine
Eindrücke der Welt, die er in eine Formensprache decodiert und nach dem Prinzip eines
Baukastens auf der Fläche in spielerischer Weise inszeniert. Aus diesen gedanklichen
Experimenten entstehen in ihrer Endform fantasievolle, modellartige Landschaften mit
Independent-Charakter.
RÜCKBLICKEND: DIGITALES SPIEL ALS KÜNSTLERISCHES MATERIAL
Das digitale Spiel als künstlerisches Material zu begreifen, ist eine relativ neue Erscheinung in
der Kunstszene. Ab Mitte der 1990er Jahre haben sich Künstler zuerst mit dem Internet
beschäftigt, was aber zu dieser Zeit noch eine exotische Auseinandersetzung bedeutete. Ende
der 1990er-Jahre haben sich Diese verstärkt dem Thema Desktop-Software zugewandt, bevor sie
schliesslich das Massenphänomen Computerspiel für sich entdeckten.1 2003/2004 erfolgte im
Weltkulturerbe «Völklinger Hütte» die bisher grösste Kunstausstellung zu diesem Thema. Unter
dem Titel «GameArt», wurde im eindrucksvollen Ausstellungsambiente der Gebläsehalle der mit
ihren 6.000 m2, zwischen den gigantischen Maschinen, 37 grosse Künstlerarbeiten/Installationen
eingebaut. 2
Die im Computerspielemuseum Berlin gezeigte Ausstellung knüpft an diese Thematik an und
zeigt eine künstlerische Position, die Gegensätze von Tradition und Moderne unter dem Aspekt
vom digitalen Weltenbau verbindet.
1 http://www.medienkunstnetz.de/themen/generative_tools/game_art/17 2 http://www.gameart-voelklingen.de/
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Internetpräsenz des Künstlers
WEBSEITE: http://www.matthias-zimmermann.ch
WIKIPEDIA: http://de.wikipedia.org/wiki/Matthias_Zimmermann_(Künstler)
DER KÜNSTLER DER AUSSTELLUNG
Matthias Zimmermann wurde 1981 in Basel geboren. Sein
kreativ-akademischer Werdegang bildet einen
Spannungsbogen über Studien in musikalischer Komposition,
Kunst & Vermittlung, Game Design und Art Education. Sein
Werk fand eine internationale Rezeption in Ausstellungen
von Museen und Galerien sowie in wissenschaftlichen und
reflexiven Texten div. Autoren.
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DIE AUSSTELLUNG
TITELGEBUNG
Der Titel der Ausstellung «Modell-Welten – Gemälde von Matthias Zimmermann» bekundet,
dass die gezeigten Exponate Verbindungen grosser Gegensätze sind: Bilder auf Leinwände und
Keilrahmen aufgespannt, die im metaphysischen Sinne mit dem interaktiven Medium der
Videospiele ein Zusammenspiel eingehen. Obschon bewegungslos, ist darin das Potential vom
digitalen Weltenbau gespeichert, denn der Künstler gestaltet seine Werke mittels 3D- und 2D-
Programmen, die auch im Game Design Anwendung finden. Die zu betrachtenden
Landschaften reflektieren digitale Raumrepräsentation und vermitteln auf subtile Weise Einblicke
hinter die Kulissen dieser Virtualität.
SCHWERPUNKTE
Die gezeigten Werke gliedern sich in die Aspekte «Raummaschine», «Virtualität» und
«Baukasten»:
«RAUMMASCHINE»
Die Raummaschinen-Bilder geben Einblicke hinter die Kulisse einer Game-World und
verbildlichen das Zusammenspiel von Energie, Hardware und Software, die einen digitalen Raum
erst möglich machen. Steckdose, Schaltkreise, Binär-Code, der Raster eines 3D-Modelling-
Programms aus dem sich die eigentliche Videospielwelt formt und der Source-Code, der alle
Komponenten koppelt, bilden die Maschine, die dem User einen Raum assoziiert.
«Die Raummaschine 2», 80 x 224 cm, Pigmentdruck auf Leinwand
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«VIRTUALITÄT»
Die unter dem Aspekt »Virtualität« gezeigten Bilder beschäftigen sich mit räumlicher Grenze,
Illusion, Wirklichkeit und thematisieren die Eigenschaft einer Sache, die nicht in der Form existiert,
in der sie zu existieren scheint, aber in ihrem Wesen oder ihrer Wirkung einer in dieser Form
existierenden Sache gleicht.
«Der digitale Ruhepol einer Stadtkulisse», 80 x 224 cm, Pigmentdruck auf Leinwand
«BAUKASTEN»
Die unter diesem Aspekt gezeigten Gemälde verstehen ihre Bildinhalte als Baukasten, der in
seine Einzelteile zerlegt und variabel wieder zusammen setzt werden könnte. Div. Objekte sind zu
einer Landschaft zusammen gestellt.
«Die geknickte und verbogene Stadt», 140 x 144 cm, Pigmentdruck auf Leinwand
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EREIGNISORT – VISUELLE KOMMUNIKATION – SZENOGRAPHIE
DAS MUSEUM
1997 eröffnete das Computerspiele Museum Berlin die
weltweit erste Ausstellung zur digitalen interaktiven
Unterhaltungskultur und hat somit das digitale Spiel sehr
früh als ein bedeutendes Kulturgut unserer Zeit erkannt.
Das an der Karl-Marx-Allee zentral gelegene Museum ist
heute das weltweit grösste Museum für Computerspiele.
Neben internationalen Projekten zeigt es in einer
Dauerausstellung - «Computerspiele. Evolution eines
Mediums» - einen historischen Abriss über die Entstehung
der Rechenmaschine, des Computers und die daraus hervorgegangenen Spiele, die für den
Besucher interaktiv erlebbar sind.3
Sein Standort an der Karl-Marx-Allee mit den umliegenden Blockbauten wirkt im Kontext von
Videospielen «bilderbuchhaft», da der Blockbau in dem das Museum untergebracht ist, durch
seine geometrische Architektur und Backsteinwände, Texturen aus Retrospielen assoziiert und die
Hinderniskulisse eines Jump’n’ Run-Levels sein könnte.
3 htt://www.computerspielemuseum.de
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VISUELLE KOMMUNIKATION
Das Plakat der Ausstellung bildet das Herzstück der visuellen Kommunikation. Es ist eine
Kombination mehrerer in der Ausstellung gezeigter Bilder. Der darauf zu sehende
Hologrammprojektor, der den Mond in den Himmel projiziert, wirft zugleich den Ausstellungstext
als Lichtbild. Text und Bild gehen somit eine harmonische Bindung ein. Der für diese Ausstellung
verwendete Schrift-Typ ist «OCR A Std».
Die Hintergrundsfläche in tiefem Schwarz mit weiss-pixilierten Sternen assoziieren ein «Digitales
Universum» und bilden in Ergänzung mit den Farbwerten blau und rot das Kernmotiv der
grafischen Gestaltung. Das Plakat wird für Flyer und Internet-Banner in ein anderes Format
genommen und erfährt so eine leichte Variation.
Das Plakat der Ausstellung
Der Flyer der Ausstellung
Das Internetbanner der Ausstellung
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Eine der Ständertafeln
Der Beschrieb für Ausstellungsbesucher, A4
Eine der Texttafeln, 160 x 90 cm
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DER AUSSTELLUNGSRAUM ALS «DIGITALES UNIVERSUM»
Die szenographische Gestaltung des Raumes bezieht sich auf den digitalen Sternenhimmel
vom Plakat der als Raum in die dritte Dimension gehoben wird und als Ausstellungsraum
begehbar wird.
Schwarz gestrichen und mit pixilierten Sternen unterschiedlicher Grösse ausgekleidet,
assoziiert er ein «Digitales Universum», womit ein wichtiger Aspekt von Videospielen aufgegriffen
wird, nämlich die Simulation. Denn Computerspiele simulieren und abstrahieren Wirklichkeit. Das
szenographische Konzept vom Ausstellungsraum kehrt dieses Prinzip um und simuliert einen
digitalen Raum. Auf diese Weise wird im metaphysischen Sinne Virtualität in die Realität verortet
und der Besucher auf sinnliche Weise in einen digitalen Raum überführt.
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DIE VERNISSAGE, 22. MAI 2013, 18:00 UHR
Nach der Ansprache von Andreas Lange (Direktor des Museums), erfolgte ein längerer
bebilderter Vortrag von Prof. Ulrich Götz (Leiter Studienvertiefung «Game Design» von der
Zürcher Hochschule der Künste), der eine vielschichtige und detailreiche Bildanalyse vornahm.
Anschliessend besichtigten die Medienvertreter mit dem Direktor und dem Künstler die
Ausstellungsräume und stellten Fragen.
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PARTNER