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MODELO DE CICLO DE VIDA DE GESTIÓN DE CONOCIMIENTO PARA PROCESOS DE DESARROLLO DE SOFTWARE, DESDE LA PERSPECTIVA DE GAMIFICACIÓN. Investigador: Álvaro Javier Loaiza Montoya. Director: José Luis Jurado Muñoz Doctorando en Ciencias de la Electrónica Trabajo de Grado presentado para optar el título de Ingeniero de Sistemas Universidad San Buenaventura de Cali. Facultad de Ingeniería Ingeniería de sistemas 2016

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MODELO DE CICLO DE VIDA DE GESTIÓN DE CONOCIMIENTO PARA PROCESOS DE

DESARROLLO DE SOFTWARE, DESDE LA PERSPECTIVA DE GAMIFICACIÓN.

Investigador: Álvaro Javier Loaiza Montoya.

Director: José Luis Jurado Muñoz

Doctorando en Ciencias de la Electrónica

Trabajo de Grado presentado para optar el título de Ingeniero de Sistemas

Universidad San Buenaventura de Cali.

Facultad de Ingeniería

Ingeniería de sistemas

2016

Page 2: MODELO DE CICLO DE VIDA DE GESTIÓN DE CONOCIMIENTO …

Contenido 1. Introducción. .................................................................................................................................. 1

2. Problema. ....................................................................................................................................... 3

3. Justificación ................................................................................................................................... 5

3.1 Motivación. .............................................................................................................................. 5

3.2 Justificación. ............................................................................................................................ 5

3.3 Objetivos. ................................................................................................................................. 6

4. Marco teórico. ................................................................................................................................ 8

4.1 Gestión de conocimiento. ........................................................................................................ 8

4.1.1 Conceptualización. ........................................................................................................... 8

4.1.2 Gestión de conocimiento en procesos de software. ...................................................... 10

4.1.3 Conocimiento tácito y explícito. .................................................................................... 14

4.1.4 Trabajo relacional. ......................................................................................................... 15

4.2 Gamificación. ......................................................................................................................... 15

4.2.1 Diversión y motivación en ambientes laborales. .......................................................... 15

4.2.2 Conceptualización de Gamificación. ............................................................................. 16

4.2.3 Elementos de juego. ........................................................................................................ 19

4.2.4 Mecánicas y dinámicas de juego. .................................................................................. 19

4.2.5 Trabajo relacional. ......................................................................................................... 21

5. Modelo de procesos. .................................................................................................................... 23

5.1 Caracterización de procesos en gestión de conocimiento. ................................................. 23

5.2 Análisis del proceso de gestión de conocimiento para ingeniería de software. ................ 26

5.3 Propuesta de modelo de procesos. ....................................................................................... 27

5.3.1 Descripción de procesos. ................................................................................................ 27

5.3.2 Descripción de actividades. ............................................................................................ 28

5.3.3 Representación gráfica del modelo de procesos. ......................................................... 32

5.4 Definición de problemas en Gestión de conocimiento para ingeniería de software. ....... 36

5.4.1 Contexto de problemáticas generales. .......................................................................... 36

5.4.2 Trabajo relacional referente a problemas de KM en IS. ............................................ 37

5.4.3 Descripción de las categorías propuestas. .................................................................... 38

5.5 Caracterización de los Problemas ........................................................................................ 43

5.5.1 Agrupación de actividades por problemas. .................................................................. 44

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5.5.2 Problemas más comunes. ............................................................................................... 45

6. Estrategias de mejora de gestión de conocimiento en ingeniería de software. ...................... 47

6.1 Revisión de estrategias de juego en problemas de motivación. ......................................... 47

6.2 Definición de aspectos de evaluación en gamificación. ...................................................... 48

6.3 Definición de las métricas de evaluación. ............................................................................ 49

6.4 Definición de una estrategia de mejora basada en gamificación. ..................................... 50

6.4.1 Procedimiento de ambiente de juego. ........................................................................... 51

6.4.2 Ambiente de juego. ......................................................................................................... 52

6.4.3 Medición y evaluación. ................................................................................................... 52

7. Caso de estudio. ........................................................................................................................... 54

7.1 Caracterización del prototipo. ............................................................................................. 54

7.2 Propósito del caso de estudio ................................................................................................ 54

7.3 Condiciones iniciales de un prototipo de mejora a las situaciones presentadas. ............. 55

7.4 Diseño de propuesta de estrategia de juego: ....................................................................... 55

7.5 Propuesta de la estrategia de juego...................................................................................... 56

7.6 Requisitos. .............................................................................................................................. 56

7.7 Diseño del prototipo. ............................................................................................................. 57

7.8 Estado Actual. ........................................................................................................................ 59

Conclusiones y trabajo a futuro. .................................................................................................... 63

Referencias. ...................................................................................................................................... 65

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1

1. Introducción.

En el contexto organizacional, el conocimiento es indudablemente un elemento vital, ya que

provee las bases para toda clase de decisiones empresariales, en aspectos tales como

infraestructura, procesos y roles. Teniendo en cuenta la importancia del conocimiento a nivel

organizacional, el concepto de gestión de conocimiento (GC) entra en juego. El objetivo de GC es

generar beneficios para la organización, mediante la adquisición, utilización y transformación de

conocimiento a través de un determinado conjunto de actividades [1], que de acuerdo con Dalkir

[2] pueden resumirse en la captura/creación, transferencia y aplicación del conocimiento. Entre

los beneficios que se le atribuyen a GC se encuentran: mejoras en el desempeño laboral, reducción

de redundancias, reutilización del conocimiento interno, reducción de errores, ahorro de tiempo,

mejoras en el conocimiento personal y en la calidad de productos y servicios [1]. La gestión de

conocimiento puede considerarse como una herramienta efectiva para la mejora de procesos de

software; esto se basa en la premisa de que, en el contexto de software, GC tiene como objetivo

facilitar la creación, modificación y transferencia de los procesos de software organizacionales [4].

A pesar de todo, la implementación de GC no es inmune a presentar problemas. Algunos de los

más comunes, de acuerdo con [5], son: manejo incorrecto de prioridades a la hora de alinear GC

con las necesidades de la organización, almacenamiento indiscriminado de información

potencialmente irrelevante sin un manejo apropiado, y la falta de entendimiento a la hora de

implementar GC a nivel individual.

Uno de los principales factores que afectan al capital humano es la motivación, la cual influencia el

comportamiento de las personas, su desempeño, afán de continuar, satisfacción de trabajo e

incluso satisfacción de vida [6]. Esta motivación ha sido ampliamente estudiada y reconocida como

un factor clave en el éxito de los procesos de software, generando beneficios como la retención,

aumento de productividad, mejora en tiempos de entrega, mejor uso de presupuesto y reducción

de ausentismo [7].

Varias soluciones han sido propuestas para estos problemas motivacionales; entre estas se

cuentan los grupos focales y el coaching, dos enfoques que generan beneficios significativos, pero

que no son orientados a procesos, lo cual reduce su potencial a la hora de ser implementados en

disciplinas basadas en procesos, tales como la ingeniería de software y la gestión de conocimiento.

La gamificación es otra solución propuesta para los ya mencionados problemas motivacionales;

este concepto se define comúnmente como la implementación de elementos y mecánicas de

juego en ambientes no relacionados al ámbito de los juegos [8]. El objetivo de la gamificación es

emular la capacidad de los juegos para generar compromiso, lo que deriva en un conjunto de

beneficios tales como: compromiso de los empleados, aumento de productividad, eficiencia y

desempeño [6] [9].

Considerando lo expuesto en esta sección, el presente documento pretende resolver los

problemas descritos, desarrollando un proyecto, el cual se estructura de la siguiente manera:

inicialmente se establece la problemática para la cual se plantea la solución, además del entorno

Page 5: MODELO DE CICLO DE VIDA DE GESTIÓN DE CONOCIMIENTO …

2

relacionado a esta; seguidamente se lleva a cabo una justificación, con respecto las metodologías

propuestas para la implementación de la solución; después de esto, se profundiza en los

conceptos principales del proyecto: gestión de conocimiento y gamificación, ahondando en temas

como el conocimiento, los procesos de gestión, las mecánicas de juego, y la motivación, entre

otros; posteriormente se propone el modelo de procesos, junto con una caracterización de

procesos de gestión de conocimiento, un análisis de los procesos de GC en ingeniería de software,

y una definición de los problemas encontrados en gestión de conocimiento, con base en una

revisión bibliográfica; En la siguiente sección se plantea la propuesta de estrategias de gestión de

conocimiento en ingeniería de software, las estrategias de juego para atacar problemas de

motivación, y el planteamiento de los aspectos de evaluación propuestos para la gamificación,

además de las métricas de evaluación; finalmente, en la penúltima sección, se presenta el caso

estudio junto con su respectiva caracterización, proceso de desarrollo y resultados obtenidos.

Page 6: MODELO DE CICLO DE VIDA DE GESTIÓN DE CONOCIMIENTO …

3

2. Problema.

El área de gestión de conocimiento cuenta con una serie de modelos de ciclo de vida, propuestos y

expandidos a lo largo de las últimas décadas, con el objetivo general de estandarizar los procesos y

actividades que forman parte del proceso de gestión. Entre las metodologías comúnmente

encontradas se encuentran el modelo para el ciclo de vida de GC propuesto por Wiig, y los

modelos de ciclo de vida propuestos por Kimiz Dalkir [2].

Por otro lado, considerando la complejidad de la ingeniería de software como disciplina, y su

dependencia del conocimiento, se hace evidente la importancia que posee GC con respecto a los

procesos de desarrollo de software. En este sentido la problemática planteada en [10] con

respecto al desarrollo de software, consiste en la creciente complejidad de los productos y

procesos de software, lo que eventualmente conlleva a una reducción en la calidad del software,

además de generar desafíos en el mantenimiento de estos productos y su código fuente.

A pesar de la potencialidad que genera GC en las organizaciones, no existen muchas metodologías

que la definen, como proceso aplicado a la ingeniería de software; esto debido principalmente a la

antes mencionada complejidad de los procesos de software.

Considerando al conocimiento y su importancia, tanto para la ingeniería de software como la

gestión de conocimiento, es importante conocer la forma en que el conocimiento se aplica y

transforma en un entorno determinado. Los ampliamente referenciados autores Nonaka y

Takeuchi, propusieron el ciclo de transformación del conocimiento [11], a través del cual este se

convierte de tácito a explícito y viceversa. Refiriéndose al conocimiento tácito como aquel

conocimiento personal generado por factores como la experiencia y perspectiva, mientras que el

conocimiento explícito es definido como el conocimiento exacto que puede representarse

matemática y gramaticalmente, lo que facilita su transferencia. Tanto a nivel general como en la

ingeniería de software, este ciclo consiste en la transmisión de conocimiento tácito entre

individuos a través de la socialización, la transformación de conocimiento tácito a explícito a través

de la externalización, la optimización de este conocimiento explícito a través de la combinación de

conceptos, y la transformación de conocimiento explícito a tácito a través de su aplicación

práctica, en el proceso conocido como internalización.

Si bien el concepto de GC se concibe como una ayuda o solución para las dificultades en procesos

organizacionales, su implementación no se encuentra exenta de problemas e inconvenientes. De

acuerdo con [12], entre los más comunes podemos encontrar:

El mal alineamiento de GC con los objetivos organizacionales, lo que puede ocasionar una

distorsión de prioridades y una mala inversión de recursos. La creación de repositorios sin

regulación apropiada, lo que genera un exceso de documentos potencialmente obsoletos; la

implementación de una única solución general que no encaja con las necesidades de cada grupo

de trabajo. El exceso de recursos invertidos en aprendizaje formal, y la limitación de GC para el uso

interno del conocimiento.

Además de los previamente mencionados, existen diversos problemas que pueden presentarse en

un ambiente organizacional, sin importar la calidad en la implementación de los procesos de

Page 7: MODELO DE CICLO DE VIDA DE GESTIÓN DE CONOCIMIENTO …

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gestión. Factores como el interés y el compromiso de los empleados son ampliamente

considerados como de gran importancia para su desempeño y el éxito general de la empresa. En

[13] se identifican diversos factores que promueven este compromiso entre los empleados, por lo

que es posible inferir a partir de estos, varias causas para la falta de compromiso. Entre estas

causas encontramos: falta de reconocimiento por un buen desempeño, falta de comunicación y

claridad por parte de los superiores, objetivos individuales no alineados con los de la

organización, desinformación de los empleados con respecto a su contribución hacia las

estrategias de negocio, entre otras.

En cuanto a las consecuencias relacionadas, la gran mayoría de empleados considera que el nivel

de compromiso e interés genera un impacto que varía desde moderado hasta alto, en la

satisfacción de los clientes, además de influir en la retención tanto de clientes como de

empleados, y en su productividad. El incremento de estos factores es asociado con la rentabilidad,

desempeño y el aumento de ganancias por parte de las organizaciones [14].

Existen diversas alternativas genéricas para la solución o mitigación de estos problemas, entre las

cuales se encuentran las siguientes:

Los focus groups, o grupos focales, son una estrategia organizacional de recolección de

información, con diversos objetivos como el de inspirar actitudes, creencias, relaciones entre

participantes y demás características de comportamiento. Estos grupos focales hacen énfasis en la

motivación de participación, alentando a aquellos participantes tímidos y con dudas [15].

A pesar de sus beneficios, los grupos focales son principalmente una técnica de recolección,

siendo la motivación una meta secundaria, además de que la presión ejercida sobre los

participantes puede alterar sus aportes.

El coaching es un proceso en el cual una persona experimentada asiste a otra sin experiencia

previa, guiándola a través de una o más actividades específicas, y compartiendo su experiencia.

La implementación del coaching tiende a generar beneficios en los empleados, tales como

incrementos de motivación, compromiso, y el sentirse valorado por la organización; estos

beneficios a su vez derivan en un mayor desempeño y retención de empleados. Entre otros

beneficios del coaching se cuentan: mejor reclutamiento de empleados, implementación de

aprendizaje continuo, y la adquisición de habilidades pasivas como la creatividad [16].

A pesar de sus beneficios y versatilidad, El coaching no es una metodología orientada a procesos,

dándole a su implementación un carácter relativamente informal, y por tanto restándole

efectividad en el contexto de la ingeniería de software.

Como se ha visto, existen diversas dificultades y desafíos a la hora de implementar el concepto de

gestión de conocimiento a nivel organizacional, lo que genera una demanda de soluciones y

medidas de prevención contra estos inconvenientes. En la siguiente sección de este documento,

se busca justificar la idea de emplear a la gamificación como parte de una solución para los

desafíos de la gestión de conocimiento.

Page 8: MODELO DE CICLO DE VIDA DE GESTIÓN DE CONOCIMIENTO …

5

3. Justificación

3.1 Motivación.

Una de las principales motivaciones detrás de la realización de este proyecto de investigación

aplicada, consiste en el interés por generar un aporte al área de gestión de conocimiento, y

especialmente a la ingeniería de software. Es especialmente atractiva la idea de emplear un

concepto emergente como lo es la gamificación, en busca de posibles soluciones para los

problemas motivacionales que afectan estas 2 disciplinas. Finalmente, es de gran interés, a través

de estas soluciones esperadas, lograr la mitigación de problemas que causan el fracaso de

proyectos de software.

3.2 Justificación.

Con base en la problemática presentada, en el capítulo anterior y considerando los problemas

inherentes a la gestión de conocimiento y su implementación, se ha considerado importante

extraer factores comunes en los procesos de gestión de conocimiento definidos, de tal modo que

se puedan definir un conjunto de actividades esenciales para el ciclo de vida de GC.

Con respecto al concepto de la mejora de procesos de software, varios autores han definido un

conjunto de beneficios y contribuciones potenciales que la gamificación puede traer a la ingeniería

de software. Entre estos beneficios se encuentran:

● Incremento de comunicación entre diferentes roles

● Mejora de la perspectiva de avance sobre la iniciativa de mejora

● Mejora de la narrativa de acciones dentro de los procesos

● Potenciales mejoras en competitividad y altruismo

Además de estos resultados específicos, se pueden esperar beneficios generales de la gamificación

a partir de su implementación en mejora de procesos, tales como incremento del compromiso y la

participación. Estos autores además sugieren que la gamificación puede ser una solución para los

obstáculos y problemas que puedan ocasionar el fracaso en una implementación de mejora de

procesos, tales como la inhabilidad de gestionar la introducción de iniciativas de mejora,

particularmente a aquellos cuyo trabajo podría verse afectado [17].

A partir de los objetivos de implementación de gamificación en gestión de conocimiento, es

posible extraer los beneficios que esta disciplina busca generar en los procesos de gestión, en caso

de que esta implementación sea exitosa.

Una de las principales metas de la gamificación consiste en incentivar cambios de comportamiento

que se consideren favorables para la organización, y potencialmente, forjar una cultura dentro de

esta.

Page 9: MODELO DE CICLO DE VIDA DE GESTIÓN DE CONOCIMIENTO …

6

El uso de gamificación en el aprendizaje puede facilitar la comunicación entre empleados, incluso

aquellos que provengan de diferentes culturas. Esto podría beneficiar a los procesos de gestión de

conocimiento, siendo la comunicación un aspecto vital para estos.

Idealmente, el uso de gamificación tiene el potencial de estimular la creatividad de los

involucrados, lo que beneficiaría su desempeño en demás áreas de la ingeniería de software [18].

Michal Ďuriník asegura que la implementación de gamificación en GC favorece la autoestima,

competitividad, compromiso de los empleados y demás necesidades de alto nivel en la pirámide

de Maslow. Ďuriník compara brevemente a la gamificación con el uso de recompensas monetarias

como método motivacional, y resalta el carácter intangible y abstracto de las recompensas,

resaltando a los bajos costos como una ventaja importante de la gamificación [19].

Uno de los objetivos principales de la gamificación es el incremento de motivación en el personal

de una organización mediante el uso de mecánicas y dinámicas de juego, las cuales son utilizadas

con el propósito de emular la capacidad de los juegos para generar entretenimiento y

compromiso.

La clave de la motivación se encuentra en estas mecánicas, de entre las cuales se pueden

encontrar incentivos como recompensas, desafíos, elementos sociales y rankings. Estas mecánicas

deben ser implementadas de tal modo que se apele a cada tipo de jugador, aspirando a generar

motivación en el personal entero. En base a esto, Ďuriník señala la importancia de las necesidades

de alto nivel en la pirámide de Maslow, asociándolas con las mecánicas de juego a ser

implementadas en gamificación [19].

Con base en los beneficios asociados a la gamificación, expuestos anteriormente se pretende

plantear un modelo de procesos junto con sus respectivas estrategias de mejora para la gestión de

conocimiento en el ámbito de ingeniería de software. Para obtener el modelo de procesos

plateado, se desarrollará inicialmente una revisión.

Una vez identificados el grupo de problemas asociados al mapa de procesos planteado, el

proyecto plantea el diseño una herramienta Web, que permita validar la viabilidad de usar

estrategias de juego en la mejora de procesos asociados a gestión de conocimiento en desarrollo.

3.3 Objetivos.

El objetivo general de este proyecto consiste en desarrollar una caracterización de procesos de

gestión de conocimiento, para ambientes de desarrollo de software, desde la perspectiva de

gamificación. Esta meta se define en 3 objetivos específicos presentados a continuación:

1. Definir un conjunto de procesos en gestión de conocimiento para contextos de desarrollo

de software, basado en trabajos referenciales.

2. Establecer el procedimiento específico para que el diseño de estrategias de gamificación

se adapte al conjunto de procesos propuesto en el objetivo 1.

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7

3. Plantear el diseño de un prototipo web, que permita implementar el procedimiento

definido en el objetivo 2, de tal modo que se plante una solución orientada a un problema

común de la gestión de conocimiento, en una etapa específica.

Page 11: MODELO DE CICLO DE VIDA DE GESTIÓN DE CONOCIMIENTO …

8

4. Marco teórico.

En esta sección se busca conceptualizar los temas relacionados con la gestión de conocimiento

y gamificación, además de profundizar en sus conceptos relacionados, de tal modo que se

pueda establecer una base teórica. Esta base se utilizará como referente a la hora de

referenciar estos conceptos en futuros capítulos.

4.1 Gestión de conocimiento.

4.1.1 Conceptualización.

En la actualidad, es sabido que una cantidad preocupante de proyectos en la industria del

software están destinados a fallar desde su concepción [20]. Existen dos elementos

particulares que se puede obtener a partir de un fracaso: conocimiento y experiencia. Un

aspecto de vital importancia para lograr una mejora, en gran cantidad de disciplinas, consiste

en señalar y separar aquello que funciona de lo que no. Las historias de victoria y éxito nos

permiten extraer lo que se hizo correctamente, mientras que los fallos y las derrotas nos

muestran lo que se hizo de manera errónea. Con respecto a la ingeniería de software y los

procesos de desarrollo, no solo el resultado puede tratarse como una fuente de conocimiento,

sino que es posible hallar conocimiento valioso en prácticamente cada paso del proceso,

conocimiento vital que no debería ser pasado por alto. A partir de esta premisa, surge la

búsqueda de un método para obtener el mejor uso posible de este conocimiento, y es aquí

donde el concepto de gestión de conocimiento entra en juego.

La gestión del conocimiento puede definirse como una estrategia que permite crear, adquirir,

transferir, traer a la superficie, consolidar, destilar, compartir, y mejorar el uso del

conocimiento, además de promover su creación. Esto con el objetivo de mejorar el

desempeño de los procesos dentro de una organización [21]. Esta estrategia surgió a partir de

la necesidad de las organizaciones de ajustar y actualizar sus conocimientos con el fin de

obtener y/o mantener una ventaja competitiva. En este contexto, la gestión de conocimiento

se define como la práctica de utilizar conocimientos previos para la toma de decisiones que

puedan afectar la efectividad presente y futura de la organización [22].

Es sabido que la gestión del conocimiento genera beneficios en diferentes áreas del

conocimiento, entre estos se encuentran: desempeño laboral mejorado, reducción de

redundancias, reúso del conocimiento interno, reducción de errores, ahorro de tiempo,

mejoras en el conocimiento personal y un aumento de calidad en productos y servicios [23].

Otros beneficios reportados por organizaciones incluyen: Eficiencias, mejoras de desempeño,

mejoras en la toma de decisiones, mayor rapidez en alcanzar autosuficiencia,

empoderamiento del personal, ciclos de vida más rápidos y reducción en costos de

capacitaciones. Al mismo tiempo, la implementación de gestión de conocimiento presenta un

conjunto de desafíos e inconvenientes, de entre los cuales destacan: dificultad al identificar y

extraer conocimiento tácito, consumo de tiempo por la implementación de GC vs restricciones

Page 12: MODELO DE CICLO DE VIDA DE GESTIÓN DE CONOCIMIENTO …

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de tiempo organizacionales, y las dificultades de establecer una cultura de GC entre los

empleados [24].

El concepto de gestión de conocimiento se construye con base en las interpretaciones y

perspectivas de diversos autores relevantes, con cada nuevo modelo expandiendo conceptos y

percepciones existentes. Algunos modelos a destacar incluyen al modelo de transformación

del conocimiento de Nonaka y Takeuchi, el modelo integrado de gestión de conocimiento de

Kimiz Dalkir y la matriz de conocimiento de Wiig [2]. Del mismo modo, la gestión de

conocimiento se ve ampliamente beneficiada por herramientas de software, diseñadas para

asistir en su implementación; si bien no son esenciales, estas herramientas son un elemento

importante para cualquier organización que busque implementar gestión de conocimiento.

Algunas herramientas son diseñadas en su totalidad para asistir en procesos de gestión,

mientras que otras pueden ser de utilidad en esta disciplina a pesar de haber sido diseñadas

para propósitos diferentes; algunas de estas herramientas disponibles, tanto pagas como de

uso gratuito, son Bitrix24 [85], Exo platform [86], Novo Knowledge Base Software [87], Fuze

Suite [88] y Helpjuice [89].

Como se ha mencionado previamente, el concepto de gestión de conocimiento es definido

con base en las perspectivas de diferentes autores. Con base en esta premisa, a continuación

se presentan algunas definiciones y conceptos agregados sobre la gestión de conocimiento,

desde un punto de vista genérico.

Para empezar, [25] define a la gestión de conocimiento como un área interdisciplinaria que

abarca campos como la antropología y la psicología. Subsecuentemente, Davenport (uno de

los autores más referenciados en el área de gestión de conocimiento), define a la gestión de

conocimiento como un método para simplificar el proceso de compartir, distribuir, crear,

capturar y entender el conocimiento de una compañía [26]. Seguidamente, [27] define

“gestión” como el proceso que abarca obtención, despliegue y uso de un conjunto de recursos

determinados, que pueden o no ser tangibles. Subsecuentemente se define a la gestión de

conocimiento como un proceso utilizado por las organizaciones para descubrir, utilizar y

mantener conocimiento; esto nace a partir de la necesidad de un mejor aprovechamiento del

conocimiento a nivel organizacional, con tal de obtener ventajas competitivas. Varios autores

en [28] aseguran que no existe una definición concreta de la gestión de conocimiento a nivel

general, principalmente debido a la gran cantidad de áreas en las que este concepto es

aplicado, tales como psicología, sociología, ciencia organizacional e ingeniería, entre otras;

mas sin embargo señalan que estas distintas definiciones poseen un punto en común, que

consiste en el enfoque práctico que se le otorga al conocimiento, con tal de mejorar la

efectividad a nivel organizacional. Varios autores de renombre en el ámbito de gestión de

conocimiento (Zuckerman, Wiig, Nonaka & Takeuchi, entre otros), emplean el término

“trabajador de conocimiento” [29], refiriéndose a aquellos cuyo trabajo no se basa en rutinas,

tales como ingenieros de software o científicos. Se considera al conocimiento que estos

trabajadores poseen como el recurso más importante de sus respectivas organizaciones. En

base a este recurso, se define a la gestión de conocimiento como el conjunto de procesos

sistemáticos para la adquisición, organización, sostenimiento, aplicación, compartición y

renovación del conocimiento, para mejorar el desempeño a nivel organizacional y generar

valor. De manera similar, y de acuerdo con [30], La gestión del conocimiento es además una

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10

disciplina relativamente joven (considerada como emergente alrededor del año 2002) que

busca obtener beneficios a partir del capital intelectual. Este capital intelectual consta de

elementos tangibles, tales como el conocimiento documentado y explicito, y elementos

intangibles, tales como el conocimiento tácito, habilidades y experiencias. La gestión del

conocimiento apunta a expandir y elevar el conocimiento individual para ser utilizado a nivel

organizacional.

4.1.2 Gestión de conocimiento en procesos de software.

Más allá del contexto general, en el contexto de la ingeniería de software, la gestión de

conocimiento encuentra su uso en la captura y reutilización de conocimiento relacionado con

procesos de software; las experiencias obtenidas a partir de estos procesos pueden ayudar a

los desarrolladores a mejorar su desempeño, además de prevenir el resurgimiento de errores

previos, evitando re incurrir en fracasos anteriores y facilitando la solución de problemas

comunes. Una de las maneras más importantes en las cuales GC puede beneficiar a los

procesos de software es el uso de lecciones aprendidas. Estas representan uno de los

elementos de conocimiento más importantes que una organización puede obtener, debido a

que representan lo que salió bien o mal al momento de afrontar una crisis, incentivando al uso

de mejores prácticas [31].

Cuando se trata de implementar el concepto de gestión de conocimiento en procesos de

desarrollo de software, varios autores han propuesto sus propios enfoques, metodologías e

interpretaciones sobre el proceso. Uno de los enfoques más comunes consiste en el

refinamiento del ciclo general de GC, agregando, removiendo o expandiendo ciertas

actividades con el objetivo de adaptarlo más apropiadamente al proceso de desarrollo de

software. Entre las actividades más comunes encontradas en estas propuestas, podemos

contar las siguientes: identificación, creación, adquisición, aplicación y almacenamiento [32]

[33]. Seguidamente, varios expertos en el campo de gestión de conocimiento [34], definen un

proceso general de GC que consiste en ocho fases vistas comúnmente en iniciativas de GC.

Estas son a continuación: identificación de conocimiento, creación de conocimiento,

adquisición de conocimiento, transferencia de conocimiento, codificación de conocimiento,

aplicación de conocimiento, protección de conocimiento y evaluación de conocimiento.

De manera similar a los diferentes modelos y definiciones de gestión de conocimiento en

contextos genéricos, existen diversas metodologías diseñadas para la implementación de este

concepto en contextos de desarrollo de software. A continuación se presentan algunas de

estas metodologías.

Para empezar, existe un enfoque conocido como gestión de conocimiento de requisitos, [35]

define este conocimiento como la información implícita o explícita que se crea o necesita a la

hora de trabajar con requisitos, ya sea gestionándolos, utilizándolos o implementándolos.

Existen 5 tipos de conocimiento de requisitos, los cuales se presentan a continuación:

Conocimiento de dominio: es el conocimiento general en un área o disciplina determinada. El

conocimiento de dominio incluye vocabulario, estándares y reglas de negocio.

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11

Conocimiento de ingeniería: incluye contenido de requisitos, es decir, especificaciones de

requisitos, dependencias entre requisitos, y artefactos tales como modelos, casos de prueba o

definiciones de arquitectura.

Conocimiento de gestión: consiste en medidas de calidad, plantillas y propiedades de los

requisitos, tales como estado, prioridad y preferencia por parte de los stakeholders. En este

campo además se incluyen decisiones, problemas y artefactos relacionados con requisitos

emergentes.

Conocimiento de colaboración: como su nombre lo indica, esta categoría abarca datos

relacionados con la colaboración entre individuos. Se incluye información sobre personas, sus

interacciones, discusiones y presuposiciones. Las discusiones son un elemento fundamental de

este campo, incluyendo información intercambiada entre stakeholders sobre problemas

relacionados con requisitos, razones y asunciones detrás de los requisitos.

Conocimiento del “cómo hacerlo”: incluye conocimiento metodológico, herramientas,

procesos y guías pertinentes a situaciones particulares relacionadas al uso de requisitos.

En [35] se señala la importancia de implementar GC en ingeniería de requisitos, resaltando los

fundamentos principales de esta necesidad, entre los cuales se encuentran: la adquisición de

conocimiento sobre el dominio de aplicación, la captura y uso de conocimiento sobre proceso

y producto, la adquisición de conocimiento sobre nuevas tecnologías relevantes al sistema a

desarrollar, y la constancia de quien posee cuales conocimientos.

Seguidamente tenemos el concepto de “Organización de Fábrica de Experiencia” (OFE), el cual

se implementa durante el proceso en general, y particularmente durante la etapa de

desarrollo. Este concepto parte de la idea de que es posible mejorar el desempeño de los

procesos de software, reducir costos, incrementar la calidad y mejorar los cronogramas,

mediante el uso de experiencia adquirida en proyectos anteriores. OFE genera repositorios de

experiencia con base en datos adquiridos durante los proyectos, tales como lecciones

aprendidas, data de proyectos y reportes de tecnología. Además, con base en el objetivo de

mejorar el desempeño y habilidades de los desarrolladores, estos deben extraer conocimiento

a partir de proyectos anteriores, generando documentación sobre datos como: modelos de

estimación, análisis de conocimiento, mejores prácticas, entre otros [36].

Un objetivo de vital importancia en la gestión de conocimiento consiste en asegurar que el

conocimiento adquirido no se pierda. Esto se ve dificultado por el hecho de que ciertos datos

de gran importancia acerca de los proyectos de software, tales como análisis de postmortem,

indicadores de que salió bien o mal, y bajo qué circunstancias, entre otros, no son usualmente

documentados. En la implementación de gestión de conocimiento a los procesos de

desarrollo, se analizan estos datos con el objetivo de extraer y potencialmente generar

conocimiento a partir de ellos [36].

Junto con la ya mencionada OFE, un método popular de implementación de GC en ingeniería

de software es el enfoque “dust to pearls”. Esta metodología, influenciada por el paradigma

de mejoramiento de calidad, consiste en un proceso que busca guiar a la organización, de

manera gradual, a una mejora continua. En esta metodología, la organización invierte en

esfuerzos de gestión, y cosecha resultados rápidos dependiendo de cuanto se ha invertido.

Page 15: MODELO DE CICLO DE VIDA DE GESTIÓN DE CONOCIMIENTO …

12

Esto genera una ventaja de velocidad a la hora de obtener beneficios, lo que a su vez permite

que la organización se ajuste a los cambios de manera rápida y efectiva. Esta metodología

consta de dos elementos fundamentales, “Knowledge dust” y “Knowledge pearls”, que son

definidos a continuación:

El “Knowledge dust”, utilizado en esta metodología, consiste en información que se genera

constantemente a través de los procesos de software. La recolección de este “Knowledge

dust” se lleva a cabo al modificar ligeramente el comportamiento de los empleados,

capturando conocimiento tácito cuando sea posible, y transmitiendo conocimiento explícito a

otros de manera privada. Cada partícula de conocimiento recolectado en este proceso, no

contiene mucha información por sí sola, pero adquiere mayor utilidad al ser publicada y

puesta en disponibilidad para búsquedas.

“Knowledge pearls” son conjuntos de “Knowledge dust” que han sido analizados y

evolucionados en conocimiento de mayor nivel. El cultivo de “Knowledge dust” en “Knowledge

pearls”, es un proceso de mejora continua, que evoluciona a medida que se recolecta mayor

cantidad de conocimiento. Un grupo de fábrica de experiencia designado analiza el dust y,

mediante un mínimo esfuerzo, lo transforma en “mini-pearls”, las cuales son utilizadas en la

organización, y con base en su efectividad, se realiza un proceso de retroalimentación que

permite optimizar y mejorarlas [37].

Seguidamente, otra propuesta para la implementación de GC en ingeniería de software se

conoce como el proceso de gestión racional. [38] señala cuatro tipos de conocimiento

necesarios en ingeniería de software, entre estos se encuentran:

• Conocimiento de sistema, el cual concierne al sistema que se está construyendo.

• Conocimiento de proceso, que concierne al trabajo requerido para desarrollar el sistema,

los roles asignados, actividades, recursos y productos de trabajo.

• Conocimiento de producto, que se refiere al conocimiento de sistema y de proceso

obtenido, y utilizado por un proyecto específico en el desarrollo de un sistema o línea de

producto.

• Conocimiento organizacional, que incluye el conocimiento compartido entre los múltiples

proyectos de la organización.

Estos tipos de conocimiento pueden ser complementados con el conocimiento racional o de

razonamiento. Este razonamiento consiste en la justificación de las decisiones tomadas,

incluyendo problemas resueltos, opciones alternas consideradas, criterios a la hora de evaluar

opciones, argumentos en contra y a favor de estas opciones, y las decisiones tomadas para

afrontar el problema.

Para los procesos de gestión racional, se definen varias actividades de conocimiento y

razonamiento. Entre las actividades de conocimiento se encuentran: identificación,

adquisición, desarrollo, distribución, uso y preservación del conocimiento.

Las actividades de gestión racional son las siguientes: identificación de metas de

razonamiento, apoyo al cambio, definición de métricas para la medición del razonamiento,

Page 16: MODELO DE CICLO DE VIDA DE GESTIÓN DE CONOCIMIENTO …

13

identificación de fuentes del razonamiento, adquisición de razonamiento, desarrollo de

razonamiento, distribución de razonamiento, uso de razonamiento y preservación de

razonamiento.

Estas actividades, y el proceso de gestión racional en general, encuentran cuatro aplicaciones

diferentes en la ingeniería de software, estas son:

• Apoyar negociaciones durante los requerimientos.

• Facilitar la licitación del conocimiento de dominio.

• Estructurar y capturar reuniones de diseño.

• Predecir el impacto del cambio.

Siguiendo con las implementaciones de GC en ingeniería de software, es necesario destacar al

conocido proceso de software personal (PSP). Este proceso consiste en un conjunto de

métodos, formatos y libretos que muestran a los ingenieros como planear, medir y gestionar

su trabajo; todo esto enfocado al ingeniero como individuo.

Si bien PSP no es concebido específicamente como un método para la gestión de

conocimiento, sus objetivos se complementan efectivamente con los de GC en ingeniería de

software; ambas disciplinas buscan mejorar la calidad del software a través del uso de

prácticas efectivas, y ambas hacen énfasis en el análisis de los resultados, para aplicar lo

aprendido en futuros proyectos.

PSP puede ser resumido de la siguiente manera:

Planeación: etapa en la que se produce el plan para realizar un trabajo.

Desarrollo: se lleva a cabo el trabajo. Esto se divide en varias sub etapas.

• Se definen los requisitos

• Se diseña el programa

• Se revisa el diseño y se corrigen los defectos encontrados

• Se codifica el programa definido

• Se revisa el código y se corrigen los defectos

• Se compila el programa y se corrigen los defectos

• Se realizan pruebas al programa y se corrigen los defectos

Postmortem: en esta última etapa se comparan los resultados con respecto al plan, se

procesan los datos, se genera un reporte de resumen, y se documentan posibles ideas para la

mejora del proceso [39] [40].

Page 17: MODELO DE CICLO DE VIDA DE GESTIÓN DE CONOCIMIENTO …

14

4.1.3 Conocimiento tácito y explícito.

Debido a que el conocimiento es un elemento fundamental en el ámbito de la GC, conocer la

forma en que este se crea y se transforma es de gran importancia para la comprensión del

proceso de gestión como tal. En base a esto, los ampliamente referenciados autores, Nonaka y

Takeuchi [11], propusieron en 1995 la teoría de creación del conocimiento, esta resalta una

distinción entre dos tipos de conocimiento: el conocimiento tácito y el conocimiento explícito.

El conocimiento explícito es aquel que se puede transmitir en lenguajes formales y

sistemáticos. Este puede articularse para incluir declaraciones gramaticales, expresiones

matemáticas, entre otros. Debido a estas características, el conocimiento explícito es

fácilmente transmisible entre individuos.

El conocimiento tácito se refiere al conocimiento personal y en un contexto específico. Se

trata de conocimiento basado en factores como la experiencia, perspectiva y valores

personales. Debido a esto, el conocimiento tácito es difícil de compartir a nivel organizacional,

por lo que debe ser codificado y convertido a conocimiento explícito, a través de un proceso

de transformación, antes de ser gestionado.

Nonaka y Takeuchi además definieron un modelo para explicar el proceso mediante el cual el

conocimiento se transforma de tácito a explícito, y viceversa, en un contexto organizacional. El

proceso en cuestión consta de un ciclo de actividades que se reproducen a manera de espiral,

en las cuales el conocimiento se transforma de manera constante. Estas son las actividades

que componen el ciclo de conversión de conocimiento [11]:

Socialización. En esta etapa, los individuos dentro de una organización comparten sus

experiencias y métodos; esto permite Esto permite la transferencia de conocimiento tácito

entre individuos, sin la necesidad de que este sea previamente transformado en conocimiento

explícito.

Externalización. En esta etapa, los individuos exponen y comparten sus conocimientos

mediante el uso de conceptos explícitos, haciéndolos accesibles a los demás miembros de la

organización, y efectivamente logrando una transformación de conocimiento tácito en

explícito.

Combinación. En esta etapa, se acoplan partes discretas de conocimiento explícito para darles

nueva forma. Esta actividad se destaca por el hecho de que en ella no se crea nuevo

conocimiento, sino que se optimiza y ordena de tal manera que sea más accesible. Debido a

esto, la etapa de combinación transforma conocimiento explícito en conocimiento explícito

optimizado o refinado.

Internalización. La cual consiste en la apropiación del conocimiento por parte de los

individuos, a la hora de aplicar los conocimientos adquiridos en la práctica, lo que

efectivamente se encarga de convertir el conocimiento explícito a tácito, mediante factores

como la experiencia, perspectiva y demás.

Page 18: MODELO DE CICLO DE VIDA DE GESTIÓN DE CONOCIMIENTO …

15

4.1.4 Trabajo relacional.

Del mismo modo en que la definición de gestión de conocimiento varía dependiendo de las

perspectivas de cada autor, los procesos asociados a la implementación de gestión de

conocimiento son interpretados y definidos de diversas maneras por diferentes grupos o

autores.

Para propósitos de esta investigación, se ha realizado una caracterización de procesos de

gestión de conocimiento en un contexto genérico, tomando como base dos ciclos de vida

definidos por Kimiz Dalkir, e incluyendo modelos de gestión propuestos por diversos autores,

con el objetivo de realizar una comparación entre etapas propuestas y así seleccionar un

modelo de etapas para utilizar como referente principal durante la realización de este

proyecto. La caracterización concluye con la selección del trabajo de Galvis et al [34], el cual

reúne el análisis de varios expertos en el área de gestión de conocimiento, obteniendo así un

modelo de 8 etapas, enfocado al área de la ingeniería de software.

A continuación, en la tabla 4.1, se presenta un resumen del proceso de búsqueda que conllevó

a los resultados de esta caracterización.

Número de artículos y publicaciones consultados

inicialmente.

45

Número de artículos que definen procesos de gestión de

conocimiento

12

Número de artículos descartados, debido a que no definen a

la gestión de conocimiento de manera genérica.

5

Número de artículos restantes 7

Tabla 4.1. Resumen de búsqueda.

Detalles a profundidad sobre esta caracterización y sus resultados se presentan en el capítulo

5 del presente documento.

4.2 Gamificación.

4.2.1 Diversión y motivación en ambientes laborales.

En el ámbito organizacional, algunas compañías consideran al capital humano como un

recurso de vital importancia, asociando tanto éxito como fracaso con la manera en que este

capital es gestionado. De esta manera, un equipo de trabajo que carezca de motivación para

cumplir sus metas, termina perjudicando a la organización, reduciendo el éxito que esta podría

obtener o incluso impidiéndolo por completo [41].

Varios autores en [42] consideran a la motivación como una herramienta altamente efectiva,

la cual impulsa el comportamiento e impulsa el deseo por continuar. Así mismo, la motivación

permite a los empleados alinear sus metas con los objetivos de la organización, esto genera

Page 19: MODELO DE CICLO DE VIDA DE GESTIÓN DE CONOCIMIENTO …

16

mayor éxito organizacional, un incentivo de auto superación, e incluso, el alcance de un

máximo potencial por parte del empleado.

Similarmente, varios estudios [43] sugieren que la adición de diversión al ambiente de trabajo

puede funcionar como mecanismo para generar compromiso, generando beneficios tales

como el aumento satisfacción laboral, moral, y mejoras en la calidad del servicio. Además es

sugerido que los empleados más jóvenes estarían más interesados en ambientes entretenidos,

lo que en consecuencia influenciaría el reclutamiento y retención de empleados. Al afectar la

satisfacción laboral, la diversión también tiene un impacto en la satisfacción de vida; además

de esto, se ha demostrado que la satisfacción laboral genera beneficios como el aumento del

desempeño y compromiso. Similarmente, la falta de satisfacción laboral es capaz de afectar

negativamente la salud física y mental, además de provocar inconvenientes tales como la

demora y el ausentismo. Se sugiere además que las situaciones en que 2 o más individuos

juegan poseen implicaciones positivas, dado que el acto de compartir diversión potencia la

comunicación, confianza y creatividad. Este entretenimiento compartido pone a individuos en

los mismos términos, resaltando sus similitudes y facilitando su vinculación.

4.2.2 Conceptualización de Gamificación.

Considerando los beneficios establecidos en la sección anterior, en diversas áreas

organizacionales y del conocimiento, se ha presentado recientemente una tendencia que

implica el uso de elementos propios del diseño de videojuegos en diferentes ámbitos

organizacionales, tendencia conocida como Gamificación. A continuación se presentan

definiciones, interpretaciones y agregados del término en cuestión, por parte de varios

autores.

Para empezar, en [44] se presenta al concepto de Gamificación como la implementación de

mecánicas de juego a tareas comunes y ajenas al contexto de los videojuegos, con el fin de

aumentar la motivación y el compromiso. Señalan además que el concepto de Gamificación ha

sido implementado en diversas áreas, tales como la productividad, salud, educación, entre

otras.

En un contexto educacional, [45] definen a la Gamificación como una estrategia de diseño que

busca emular la capacidad de los videojuegos para generar compromiso, empleando

mecánicas propias de estos e implementándolas en áreas fuera de ese contexto.

Diversos autores en [46] definen a la gamificación como el diseño de hardware y/o software,

utilizando elementos de diseño de juegos, con el propósito de generar experiencias

entretenidas e incrementar la motivación de su uso.

Los autores finlandeses, Houtari y Hamari [47], se basan en la literatura existente sobre la

gamificación, para presentar una definición propia. De acuerdo con estos autores, la

gamificación se define como el proceso de mejorar un servicio, mediante el acceso a

experiencias similares a las de un juego, con el fin de apoyar la creación de valor del usuario.

Houtari y Hamari excluyen de su definición el uso de elementos de juego, asegurando que no

existe un conjunto establecido de elementos que sean estrictamente únicos al contexto de los

Page 20: MODELO DE CICLO DE VIDA DE GESTIÓN DE CONOCIMIENTO …

17

juegos, además de que estos elementos no necesariamente aseguran que el usuario obtenga

una experiencia similar a la de un juego.

A pesar de que la implementación de mecánicas de juego no garantiza resultados positivos, las

iniciativas de gamificación son capaces de lograr un incremento en la motivación de los

usuarios, lo que genera la incógnita de cómo logra esto. Con base en principios psicológicos,

varios autores en [48] sugieren una respuesta a esta pregunta.

Es sugerido que la gamificación influencia dos aspectos del comportamiento humano:

refuerzos y emociones. Los refuerzos son un factor clave en el cambio de comportamiento,

especialmente en la incentivación o disuasión de comportamientos repetidos. La probabilidad

de incentivar la repetición de un comportamiento es directamente proporcional al nivel de

satisfacción que provea el resultado del mismo. Con base en esto, la gamificación pretende

lograr la repetición de resultados deseados, convirtiéndolos en hábitos, los cuales requieren

menos recursos cognitivos entre más sean reforzados. A partir de esto, la gamificación busca

crear cambios de comportamiento ideales, al recompensar comportamientos apropiados por

parte de empleados y clientes, lo que a su vez incrementaría la probabilidad de obtener

resultados satisfactorios.

El concepto de gamificación se apoya firmemente del elemento motivacional. En este

contexto, [49] identifican dos tipos de motivación: la motivación intrínseca, que tiene como

objetivo que las actividades sean gratificantes por si mismas; mientras que la motivación

extrínseca consiste en ofrecer recompensas, con el fin de mantener el interés de los

participantes, además de promover una verdadera motivación intrínseca.

Continuando en el contexto motivacional, varios autores de la universidad de Sao Paulo

agrupan cuatro términos altamente relacionados al concepto de gamificación, con el objetivo

de establecer sus relaciones y diferencias [50]; estos son presentados a continuación:

El primero de estos términos es el “playful design”, que consiste en implementar

elementos estéticos, e incluso usabilidad limitada, propios del ámbito de los

videojuegos, con el objetivo de captar la atención del usuario.

Los juegos de carácter serio son aquellos diseñados para entornos no recreacionales, o

entornos educativos. Los juegos de carácter serios pueden abarcar diversas áreas

como economía y salud, y pueden utilizarse para simular escenarios del mundo real,

con el objetivo de reducir costos y posibles riesgos.

Los juegos digitales o videojuegos, son aplicaciones recreacionales que consisten en

las que los jugadores deben enfrentar desafíos y conflictos abstractos bajo un

conjunto de reglas determinadas.

Finalmente, estos autores definen a la gamificación como el uso de técnicas de desarrollo de

videojuegos, en entornos ajenos a estos. Estos elementos poseen potencial para motivar a los

usuarios, mantener su interés y desafiarlo a resolver problemas.

En una publicación conjunta entre la universidad Ryerson y la universidad de Toronto, se

agrupan varios estudios realizados sobre la implementación de gamificación en diversos

Page 21: MODELO DE CICLO DE VIDA DE GESTIÓN DE CONOCIMIENTO …

18

contextos, revelando diversos beneficios e inconvenientes asociados a este concepto y su

aplicación [51]. A continuación se presentan varios de estos resultados.

Principalmente, los resultados de estos estudios fueron mixtos, pero con una inclinación hacia

el lado positivo, esto debido a cada estudio individualmente devolvió resultados que, fueron

positivos y negativos, o positivos y neutrales. Entre los resultados reportados se cuentan:

mejoras en motivación y resultados prácticos, a cambio de falta de participación y desempeño

individual, e incremento en la satisfacción, sin presentar cambios en el nivel de compromiso

[51].

A nivel teórico, [52] define un conjunto de beneficios relacionados con la aplicación de

gamificación en un contexto organizacional. Estos se presentan a continuación:

Compromiso por parte de los empleados: las metas y recompensas establecidas motivan a los

trabajadores a mejorar la calidad de su servicio.

Aumento de la productividad: los elementos competitivos de la gamificación sirven como

catalizador para motivar a los trabajadores a mejorar su desempeño.

Mejora de la eficiencia: ciertas mecánicas de juego, tales como los temporizadores, permiten a

los trabajadores medir la rapidez con la que realizan determinadas actividades de manera

apropiada, mientras que las recompensas asociadas a estas actividades los motivan a auto

superarse en el área de eficiencia.

Innovación: la gamificación puede beneficiar a la innovación organizacional, al ofrecer

recompensas e incentivos por la creación de nuevas ideas y métodos.

A pesar de los beneficios, la implementación de la gamificación es propensa a presentar varios

inconvenientes, que pueden incurrir en pérdidas financieras, e incluso llegar a poner en riesgo

la integridad de los procesos organizacionales.

A continuación se listan varios riesgos, derivados de la implementación de mecánicas de

juegos en contextos organizacionales, agrupados por los autores Thiebes, Lins y Basten [53]:

Calidad de tareas: es posible que las mecánicas de juego implementadas en la organización

resulten siendo un distractor, desviando a miembros del equipo de su propósito original, e

incluso llegando a afectar los niveles de productividad.

Trampa: si las reglas de juego no se establecen apropiadamente, los jugadores podrían tener

la posibilidad de explotar las falencias del sistema de juego para su propio beneficio,

generando rechazo hacia las mecánicas de juego en otros miembros del equipo.

Privacidad: existe la posibilidad de que el monitoreo y seguimiento de una actividad, y sus

respectivos empleados, lleguen a atentar contra los derechos de privacidad.

Disminución de efectos: si la implementación de mecánicas de juego no se lleva a cabo

considerando el largo plazo, es posible que estas se tornen rutinarias, además de que los

desafíos propuestos terminen siendo percibidos como muy simples.

Page 22: MODELO DE CICLO DE VIDA DE GESTIÓN DE CONOCIMIENTO …

19

4.2.3 Elementos de juego.

Como se ha visto en la sección anterior, varios autores definen a la gamificación con base en la

inclusión de aspectos o elementos propios del diseño de juegos. De acuerdo con [53], dos

elementos de juego prevalentemente utilizados en gamificación son las mecánicas y

dinámicas.

Las mecánicas consisten en componentes funcionales que proveen acciones,

comportamientos y mecanismos de control, para permitir la interacción del usuario; entre

algunas de estas mecánicas podemos encontrar: niveles, desafíos, sistemas de puntos, etc.

Por otro lado, las dinámicas determinan las reacciones del individuo con respecto a las

mecánicas, de tal modo que se logren satisfacer necesidades y deseos del individuo; algunas

de estas dinámicas son: recompensa, auto-expresión y competencia [53].

Antes de profundizar en el tema de las mecánicas y dinámicas, es importante mencionar otro

elemento vital en las implementaciones de gamificación: los usuarios, considerados en el

contexto de la gamificación como jugadores. El autor Richard Bartle señaló que no todos los

jugadores juegan del mismo modo, ni por la misma razón; con base en esta observación,

Bartle definió cuatro tipos de jugadores, sus estilos y hacia que mecánicas de juego se ven

atraídos [54]. A continuación se presentan los cuatro tipos de jugador definidos por Bartle.

Cumplidor (Achiever): jugadores que se ven atraídos por el éxito y el cumplimiento de metas

prestablecidas, buscan activamente obtener niveles, logros, medallas y demás recompensas

que simbolicen el éxito del jugador.

Explorador: tipo de jugador que disfruta particularmente de explorar áreas y encontrar zonas

ocultas, se ven motivados por descubrir secretos y son atraídos por elementos de juego como

los “easter eggs” y logros ocultos.

Socializadores: estos jugadores se ven atraídos principalmente por el aspecto social de los

juegos, disfrutan más de interactuar con otros jugadores, o en su defecto, con NPCs

(personajes no controlables), que tengan algún tipo de personalidad.

Killers: estos disfrutan particularmente de competir con otros jugadores, buscando demostrar

sus habilidades contra oponentes humanos. Se ven atraídos por elementos competitivos como

rankings y tablas clasificatorias.

Este modelo fue una de las primeras incursiones en el área del estudio de jugadores, el cual

además de ser referenciado en diversos contextos, incluyendo a la gamificación, ha sido

criticado por varios autores con base en su obsolescencia y falta de bases empíricas. A pesar

de esto, el modelo de Bartle ha servido de base en el área de los tipos de jugador, siendo sus

conceptos expandidos por otros investigadores [55].

4.2.4 Mecánicas y dinámicas de juego.

Como se ha determinado en la sección anterior, las mecánicas y dinámicas de juego son

elementos de juego particularmente importantes en el área de gamificación. Por lo tanto, a

Page 23: MODELO DE CICLO DE VIDA DE GESTIÓN DE CONOCIMIENTO …

20

continuación se listan algunas de las mecánicas y dinámicas más representativas en este

contexto.

Para empezar, en 2014, varios autores realizaron un estudio sobre la aplicación del concepto

de gamificación en empresas de desarrollo de software, abarcando temas como la

implementación de la gamificación a través de las fases del proceso de software, entre otros

[56]. En este estudio se definió de manera general, un conjunto de mecánicas de juego

comúnmente utilizadas en gamificación, estas son:

Recompensas: Estas se otorgan a los jugadores al completar una tarea o adoptar un

comportamiento determinado.

Sistema de recompensas basado de puntaje: Un jugador es premiado con puntos al completar

una tarea o adoptar un comportamiento determinado.

Medallas / Trofeos: Estos representan logros obtenidos por el jugador.

Niveles: Relacionado al puntaje, el jugador cuenta con un nivel determinado que aumenta

conforme este acumula puntos.

Misiones: Las tareas que el jugador debe completar se presentan a manera de misiones, que

incluyen elementos de juego tales como una narrativa, aumentando su atractivo.

Votaciones: Los jugadores pueden votar sobre el comportamiento de otros, estos votos

representan las recompensas obtenidas por cada jugador.

Ranking: Se presenta a los jugadores con un ranking de los jugadores más destacados con el

fin de aumentar la competitividad, esta posición puede basarse en méritos como puntos,

niveles, votos, entre otros.

Apuestas: Los jugadores pueden votar en el resultado de determinados eventos, siendo los

ganadores recompensados.

Del mismo modo, los previamente mencionados autores Thiebes, Lins y Basten definen un

conjunto de mecánicas y dinámicas de juego utilizadas en gamificación, bajo el contexto de los

sistemas de información. Estas se presentan a continuación [53]:

Diseño de sistema: una de las mecánicas más importantes a la hora de gamificar sistemas de

información son los mecanismos de retroalimentación. Idealmente, esta retroalimentación

debe ser rápida y motivadora, informando al usuario de sus acciones erróneas y permitiéndole

deshacerlas. Un ejemplo simple sobre este tipo de retroalimentación es la barra de progreso,

esta se llena a medida que un usuario va llenando un formulario, además de indicarle los

errores que ha cometido.

Desafíos o retos: Los desafíos son un elemento importante de la gamificación, por lo que

también son esenciales en el contexto de los sistemas de información gamificados. Estos

desafíos cumplen la función de guiar a los usuarios mediante misiones, recompensándolos por

sus méritos y estableciendo objetivos claros. Los desafíos deben ajustarse al nivel de habilidad

de los usuarios, de tal manera que estos no interfieran con el flujo del sistema.

Page 24: MODELO DE CICLO DE VIDA DE GESTIÓN DE CONOCIMIENTO …

21

Recompensas: Las recompensas motivan a los usuarios a mantenerse activos, estas pueden ser

puntos acumulativos o logros. Se sugiere separar a los logros de las medallas, de tal manera

que los logros sean una recompensa por alcanzar una meta clara y esencial, mientras que las

medallas pasarían a ser recompensas opcionales por cumplir objetivos que no se consideren

prioritarios. Además de esto se sugiere el uso de medallas ocultas, las cuales se obtienen por

sorpresa al cumplir ciertos objetivos no establecidos; estas tienen el potencial de motivar al

usuario a mejorar su desempeño y prácticas, con el incentivo de expandir su colección de

medallas.

Influencias sociales: Usualmente manifestadas bajo la forma de rankings o tablas de

clasificación, estas buscan apelar a la competitividad, exponiendo métricas del desempeño

individual de cada usuario, lo que subsecuentemente lleva a la comparación con el

desempeño de sus pares. Esta forma de competencia es fomentada por el hecho de que las

personas comúnmente aspiran a sobresalir y obtener un “status”. En caso de que la

competencia no sea vista como apropiada dentro de la organización, es posible implementar

estas métricas de manera individual, mostrando a cada usuario su desempeño y motivándolo

a superar sus propios resultados.

Específicos al usuario: Que toman la forma de autoexpresión y niveles de usuario. Los niveles

pueden utilizarse para medir la experticia o madurez de habilidad de un usuario, lo que puede

favorecer a la gestión de conocimiento (GC), al permitir medir la adquisición y diseminación

del conocimiento por parte de los usuarios. Establecer metas y objetivos para los usuarios, que

se ajusten a su nivel de habilidad, se facilita gracias a esta mecánica de niveles. La

autoexpresión consiste en incentivar la individualidad o autonomía, esto con el objetivo de

mejorar la participación y el compromiso de los usuarios.

4.2.5 Trabajo relacional.

Un punto importante en esta investigación es la propuesta de aspectos y métricas para la

evaluación de las implementaciones de gamificación; esto particularmente debido a la falta de

un marco de trabajo o metodología para la apropiada evaluación de la gamificación, que haya

sido aceptado universalmente. A pesar de esto, ha habido iniciativas que proponen esta clase

de métricas; una de estas iniciativas es propuesta por [57], quienes sugieren un conjunto de

factores de gran influencia para la efectividad de iniciativas de gamificación; estas son:

Factores relacionados con el aspecto de negocio (alineación con la estrategia de negocio y el

compromiso de la alta gerencia), factores relacionados con la tecnología (interfaces de usuario

y experiencia de tecnología), factores relacionados con el usuario (edad de los empleados,

experiencia de juego y familiaridad con el concepto de gamificación), y factores relacionados

con el ámbito ético (manejo apropiado de las horas de trabajo de los empleados, correcta

asignación de tareas, etc.).

En un estudio similar, conducido por [58], se sugieren 3 factores para la medición de la

efectividad de la gamificación en sistemas de e-learning, los cuales son: incremento en el

número de usuarios, cantidad de usuarios dispuestos a enseñar, y la cantidad de tiempo que

los usuarios invierten en la aplicación.

Page 25: MODELO DE CICLO DE VIDA DE GESTIÓN DE CONOCIMIENTO …

22

Un trabajo importante a tener en cuenta es el de [59], en el cual se lleva a cabo un estudio

para medir los niveles de participación de un grupo de estudiantes. En este estudio, los

estudiantes son afectados por 2 mecanismos de motivación extrínsecos (cada uno en su

respectivo escenario), y mediados por una plataforma de software. En este estudio se utilizó

una métrica de evaluación para ambos escenarios, con un indicador diferente para cada uno.

Esta métrica, junto con sus indicadores, se presenta a continuación:

Valor de participación (P), el cual equivale en el primer escenario al número de artículos

publicados por un estudiante (A), sumado al número de comentarios publicados hacia otros

estudiantes (PC).

P = A + PC

En el segundo escenario, el valor de participación (P) equivale a la multiplicación entre el

número de artículos publicados (A) y la mitad del valor percibido de calidad de las

contribuciones (Q)/2; A todo esto se le suma el número de comentarios recibidos por otros

estudiantes (RC).

P = A * Q / 2 + RC

Si bien el caso documentado en [59] no es una implementación de gamificación, es importante

para propósitos de esta investigación tener en cuenta estas métricas e indicadores para la

medición de la participación, las cuales consideran aspectos como la contribución, ya que

estas concuerdan con algunas de las métricas propuestas más adelante en este trabajo.

Page 26: MODELO DE CICLO DE VIDA DE GESTIÓN DE CONOCIMIENTO …

23

5. Modelo de procesos.

En este capítulo se busca plantear la propuesta del modelo de procesos definido. Para llegar a

este modelo, se presenta una caracterización y análisis de los procesos de gestión de

conocimiento, seguido de una caracterización y definición de problemas comúnmente

encontrados en implementaciones de gestión de conocimiento en diferentes ámbitos.

5.1 Caracterización de procesos en gestión de conocimiento.

Como se planteó en el capítulo anterior, la definición de los modelos de procesos y ciclos de

vida de gestión de conocimiento, cambia dependiendo de las perspectivas e interpretaciones

de cada autor, por lo cual no existe un modelo universalmente aceptado que establezca los

procesos o etapas a seguir en una implementación formal de gestión de conocimiento.

Con base en esta premisa, este proyecto presenta una caracterización de modelos de gestión

de conocimiento, con el objetivo de obtener un modelo base, que se utilizará como referente

para las propuestas presentadas en esta investigación.

Para empezar, se han tomado 2 modelos como base inicial: el ciclo de gestión de

conocimiento de Wiig y el ciclo integrado de gestión de conocimiento de Kimiz Dalkir [2]. Esta

decisión se basa en que estos modelos representan respectivamente: una visión amplia y

detallada del proceso de gestión de conocimiento, con cada actividad relevante asociada a una

etapa del proceso, y una versión concreta y sintetizada del proceso de gestión, definida con

base en no más de 3 aspectos fundamentales que lo componen. Además, estos modelos junto

con sus respectivos autores, son ampliamente referenciados en el campo de la gestión de

conocimiento.

Empezando con el modelo de Dalkir [2], este resume la totalidad del proceso de GC en 3

etapas cíclicas, las cuales se describen a continuación:

• Captura. En esta etapa, el conocimiento es creado o capturado, dependiendo de la

suficiencia del conocimiento capturado y la necesidad de crear nuevo conocimiento.

• Compartición. En esta etapa se comparte y disemina el conocimiento obtenido en la etapa

de captura.

• Aplicación. En esta etapa se aplica el conocimiento compartido y se adquiere nuevo

conocimiento a partir de esto, el cual es capturado, ocasionando que el ciclo se reinicie.

Seguidamente se describe el modelo de Wiig, presentando una descripción del proceso de

ciclo de vida de GC, a través de un conjunto de etapas principales, junto con sus respectivas

actividades:

Page 27: MODELO DE CICLO DE VIDA DE GESTIÓN DE CONOCIMIENTO …

24

La primera etapa es la de construir, en la cual el conocimiento se obtiene, analiza, reconstruye,

sintetiza, codifica, modela y organiza; seguida de mantener, en la cual el conocimiento se

recuerda, es acumulado en repositorios, se embebe y se archiva; posteriormente se tiene la

etapa de agrupar, en la cual el conocimiento se coordina, ensambla, reconstruye, sintetiza, es

accedido y se extrae; y finalmente la fase de aplicar, en la que se llevan a cabo tareas, el

conocimiento se encuesta, se describe, se selecciona, se observa, se analiza, se sintetiza, se

evalúa, se implementa y se toman decisiones con respecto a este [2].

La tabla 5.1, presentada a continuación, muestra el modelo de Wiig, agrupando cada etapa del

proceso con sus respectivas actividades.

Etapa Actividades

Construir Obtención, análisis, reconstrucción, sintetización, codificación,

modelado y organización.

Mantener Recordamiento, acumulación en repositorios, embebido y

archivado.

Agrupar Coordinación, ensamblado, reconstrucción, sintetización,

acceso y extracción.

Aplicar Realización de tareas, realización encuestas, descripción,

selección, observación, análisis, sintetización, evaluación,

implementación y toma de decisiones.

Tabla 5.1. Resumen del modelo de ciclo de vida de GC propuesto por Wiig.

Seguido de esto, a continuación se presentan los siguientes modelos relacionados con GC, los

cuales se han tomado en cuenta, en base a sus aportes y relevancia, a la hora de llevar a cabo

la caracterización de procesos de GC:

El modelo de transformación de conocimiento de nonaka y takeuchi [11], descrito en

el capítulo 4. Si bien no es estrictamente un modelo para la gestión de conocimiento,

este modelo describe los diferentes procesos a través de los cuales el conocimiento es

transformado y transmitido dentro de las organizaciones, lo cual genera un aporte

importante a la hora de comprender el conocimiento, y como este influye en los

procesos organizacionales.

El modelo de Evans et al. [32] (Con participación de Dalkir). Este modelo describe al

proceso de GC en base a 7 etapas principales, las cuales son: Identificación y/o

creación, guardado, compartición, uso, aprendizaje, mejora, y creación de

conocimiento. Esta segunda etapa de creación corresponde al nuevo conocimiento

obtenido durante el proceso de gestión, el cual ocasiona que el ciclo siga en

funcionamiento.

Page 28: MODELO DE CICLO DE VIDA DE GESTIÓN DE CONOCIMIENTO …

25

El modelo de Lapinaa et al. [33]. Este modelo describe al proceso de GC en base a 7

etapas principales, las cuales son: Identificación, creación, adquisición, compartición,

uso/aplicación, captura, y desarrollo de conocimiento. Se consideró a este modelo

como relevante para propósitos de esta caracterización, debido principalmente a su

consistencia con las etapas y actividades del modelo de Wiig.

El modelo de Collazos et al. [60]. Este modelo resume el proceso de gestión de

conocimiento en base a 4 etapas principales y sus respectivas actividades asociadas,

las cuales son: Adquisición de conocimiento, mediante aprendizaje, creación o

identificación; análisis de conocimiento, mediante apreciación, validación o

valoración; preservación de conocimiento, mediante organización, representación o

mantenimiento; y utilización de conocimiento, mediante aplicación, transferencia o

compartición. Este modelo, junto con el de Galvis et al. [34], aportan una mayor

profundización a las etapas del proceso de GC, al describir cada una de estas etapas en

base a un conjunto de actividades asociadas a estas.

El modelo de ciclo de vida propuesto por Galvis et al. [34]. Este modelo consta de 8

procesos principales, los cuales son: Identificación, adquisición, creación,

transferencia, codificación, aplicación, protección y evaluación. Estos procesos junto

con sus respectivas actividades se describen a profundidad en la sección 5.3. Este

modelo genera un aporte significativo a esta caracterización, y ha sido seleccionado

como referente principal para el cumplimiento de los objetivos de este proyecto. Esto

se debe a diversos factores, de entre los cuales se destaca el hecho de que este

modelo corresponde al resultado de una validación, llevada a cabo por expertos en el

área de GC. Una descripción detallada del proceso para la selección de un modelo de

referencia, es presentada en la sección 5.2.

A continuación, la tabla 5.2 presenta una comparación entre estos modelos propuestos,

adaptados al modelo de ciclo de vida de Wiig [2]. Esta tabla se encuentra distribuye de la

siguiente manera: La primera columna lista los modelos de GC propuestos, mientras que la

primera fila lista las 4 etapas del modelo de Wiig. De este modo, cada fila de la tabla

corresponde a los modelos propuestos en esta sección, junto con sus respectivas etapas,

agrupadas respecto a las etapas principales del modelo de Wiig.

Page 29: MODELO DE CICLO DE VIDA DE GESTIÓN DE CONOCIMIENTO …

26

Adaptación / Wiig Construir Mantener Agrupar Aplicar

Dalkir Captura Compartición Aplicación

Nonaka & Takeuchi Externalización socialización/ Combinación

Internalización

Evans et al. Identificación/

Creación Guardado/ Aprendizaje

Compartición/ Mejora

Uso/ Creación 2

Lapinaa et al.

Identificación/ Creación/

Adquisición/ Captura

Desarrollo Compartición Uso/

Aplicación

Collazos et al. Identificación/

Creación/ Análisis

Aprendizaje Compartición

Mantenimiento/ Uso/

Aplicación/ Creación 2

Galvis et al.

Identificación/ Creación/

Adquisición/ Codificación

Protección Transferencia Aplicación/ Evaluación

Tabla 5.2. Comparación de modelos de gestión de conocimiento. Se empleó el nombre “creación 2

“para referirse a aquellas etapas en que se crea conocimiento por segunda vez en un proceso.

5.2 Análisis del proceso de gestión de conocimiento para ingeniería de software.

Con base en los modelos presentados en la sección anterior, se ha llevado a cabo una revisión

para determinar un modelo de gestión de conocimiento para usar como referente. Para esto

se tiene en cuenta al modelo de Wiig como base, sobre la cual se ha medido la relevancia de

cada modelo de GC presentado en la sección anterior.

Con base en lo planteado en este capítulo, a continuación se presenta el proceso mediante el

cual se descartan los modelos que no se han considerado adecuados para ser seleccionados

como modelo de referencia.

Para empezar, se ha descartado el modelo de transformación de conocimiento de Nonaka y

Takeuchi, dado que a pesar de que este describe un proceso propio de la gestión de

conocimiento, no es un modelo orientado al proceso como tal. Esto significa que, a pesar del

aporte que este modelo ofrece al campo de la gestión de conocimiento, este carece de una

definición de los procesos que se deben llevar a cabo a la hora de implementar GC en una

organización.

Page 30: MODELO DE CICLO DE VIDA DE GESTIÓN DE CONOCIMIENTO …

27

Seguidamente se descartan los modelos de Evans et al y Collazos et al, debido principalmente

a que estos modelos carecen de una fase de adquisición o captura. La carencia de estas fases

implica que, en un contexto organizacional, la obtención de conocimiento se vería limitada

únicamente a la etapa de creación, lo cual reduciría el potencial de obtener conocimiento

externo a la organización.

Finalmente, y obviando a los modelos base de Wiig y Dalkir, se ha escogido al modelo de

Galvis et al [34] por sobre el de Lapinaa et al [33]. Un factor decisivo en la toma de esta

decisión consiste en la carencia de procesos de codificación y evaluación en el modelo de

Lapinaa et al, los cuales se encuentran presentes entre las actividades del modelo de Wiig, y

como procesos en el modelo de Galvis et al [34]. Otro factor que se ha considerado como un

aporte altamente importante, consiste en el proceso de protección de conocimiento

propuesto en el modelo de Galvis et al. Esto se debe a la importancia que actualmente posee

la seguridad informática en el contexto organizacional [90], en contraste con el año 1993, en

que el modelo de Wiig fue inicialmente propuesto.

Con base en esta revisión, se ha escogido al modelo de Galvis et al [34] como modelo de

referencia para propósitos de este proyecto.

5.3 Propuesta de modelo de procesos.

En esta sección se presenta a profundidad el modelo de procesos de GC de Galvis et al [34], el

cual ha sido seleccionado como resultado de una caracterización de procesos de gestión de

conocimiento.

Este modelo está constituido por: Procesos genéricos, actividades, su descripción y un

identificador, para efectos de la relación con los problemas asociados a cada proceso y

actividad respectiva. Inicialmente se describen los procesos genéricos, tomados del trabajo

referencial de Galvis et al [34]. Estos procesos no han sido modificados, puesto que su

descripción y propósito cumplen con el objetivo de este proyecto.

5.3.1 Descripción de procesos.

Tomando en cuenta el modelo de procesos de referencia de Galvis et al [34], esta sección

presenta una descripción de los procesos principales en su propuesta, la cual es tomada como

base del modelo de procesos, propuesto en este trabajo. Estos procesos serán asociados a un

grupo de actividades las cuales son definidas en la siguiente sección. La descripción de los

procesos genéricos se muestra en la tabla 5.3.

Proceso Descripción

Identificación de conocimiento Se identifican el conocimiento existente y las

Page 31: MODELO DE CICLO DE VIDA DE GESTIÓN DE CONOCIMIENTO …

28

necesidades de conocimiento de la organización.

Adquisición de conocimiento Se obtiene conocimiento externo a la organización para satisfacer necesidades de conocimiento identificadas.

Creación de conocimiento Se crea conocimiento al interior de la organización para satisfacer necesidades de conocimiento identificadas.

Transferencia de conocimiento Se transfiere conocimiento a receptores internos o externos.

Codificación de conocimiento Se transforma conocimiento tácito en explícito, o se combinan conocimientos explícitos.

Aplicación de conocimiento Se utiliza el conocimiento disponible en el desarrollo de las actividades de la organización.

Protección de conocimiento Se protege el conocimiento organizacional de usos ilegales o no autorizados.

Evaluación de conocimiento Se evalúa el conocimiento organizacional para obtener información sobre su estado y efectos.

Tabla 5.3. Descripción de los procesos de gestión de conocimiento del modelo de Galvis et al.

5.3.2 Descripción de actividades.

Las actividades propuestas para el modelo de procesos, se basan en una interpretación de la

propuesta de del modelo de gestión de conocimiento de Galvis et al. La cual define productos

a cada proceso. Dichos productos, después de una interpretación en cuanto a asociatividad y

definición de una tarea básica en cada proceso, se definió como actividad en gestión de

conocimiento por cada proceso establecido. A continuación se presenta una descripción de las

actividades que conforman los procesos de este modelo; cabe resaltar que no es necesaria la

proposición de indicadores, debido a que estos ya han sido definidos por Galvis et al [34]. La

tabla 5.4, muestra la caracterización completa del modelo de procesos. Donde se representa

las actividades básicas de un proceso de gestión de conocimiento y su respectiva descripción,

así como su identificador.

Page 32: MODELO DE CICLO DE VIDA DE GESTIÓN DE CONOCIMIENTO …

29

Proceso Actividades Descripción Identificador

Identificación de conocimiento

Identificación de áreas Las áreas de conocimiento relevantes para la organización son identificadas.

IdC1

Identificación de perfiles El perfil de conocimiento de cada persona de la organización es identificado.

IdC2

Identificación de

conocimiento explícito

existente

Las unidades de conocimiento explícito existentes en la organización son identificadas.

IdC3

Identificación de necesidades de conocimiento

Las necesidades de conocimiento de la organización son identificadas.

IdC4

Análisis de necesidades de conocimiento

Las necesidades de conocimiento de la organización son analizadas y especificadas.

IdC5

Construcción de mapa de conocimiento interno

El mapa de conocimiento de la organización es construido y permanece vigente.

IdC6

Adquisición de conocimiento

Identificación del conocimiento externo útil

El conocimiento externo con potencial para satisfacer las necesidades de conocimiento de la organización es identificado.

AdC1

Identificación de tendencias de conocimiento externo

Las tendencias en el conocimiento externo son identificadas.

AdC2

Construcción de mapa de conocimiento externo

El mapa de conocimiento externo relevante es construido y permanece vigente.

AdC3

Adquisición de conocimiento externo relevante

El conocimiento externo relevante para la organización es adquirido.

AdC4

Integración del conocimiento adquirido

El conocimiento externo adquirido es adaptado e integrado al entorno organizacional.

AdC5

Identificación de ideas internas relevantes

Ideas potencialmente relevantes para la organización son identificadas.

CrC1

Page 33: MODELO DE CICLO DE VIDA DE GESTIÓN DE CONOCIMIENTO …

30

Creación de conocimiento.

Análisis de ideas Las ideas identificadas son analizadas para determinar su relevancia y la viabilidad de ser desarrolladas como nuevo conocimiento.

CrC2

Creación de conocimiento interno

Nuevo conocimiento organizacional es creado al desarrollar las ideas relevantes.

CrC3

Integración de conocimiento creado

El conocimiento creado es adaptado e integrado al entorno organizacional.

CrC4

Transferencia de conocimiento

Selección de conocimiento a transferir

El conocimiento organizacional a transferir es seleccionado.

TrC1

Transferencia fuente a receptor

El conocimiento organizacional es transferido de la fuente al receptor.

TrC2

Absorción El conocimiento organizacional transferido es absorbido por el receptor.

TrC3

Redes de transferencia Redes de transferencia de conocimiento son conformadas.

TrC4

Codificación de conocimiento

Selección de conocimiento a codificar

El conocimiento organizacional a codificar es seleccionado.

CoC1

Codificación de unidades Unidades de conocimiento explícito son codificadas. CoC2

Descripción de unidades Las unidades de conocimiento explícito son descritas con metadatos.

CoC3

Verificación de unidades Las unidades de conocimiento explícito son verificadas y validadas.

CoC4

Almacenamiento de conocimiento explícito

Las unidades de conocimiento explícito son almacenadas y su existencia es comunicada a las personas de la organización.

CoC5

Recuperación de conocimiento explícito

Las unidades de conocimiento explícito son recuperadas desde los repositorios en donde permanecen almacenadas.

CoC6

Page 34: MODELO DE CICLO DE VIDA DE GESTIÓN DE CONOCIMIENTO …

31

Aplicación de conocimiento

Uso en resolución de problemas

El conocimiento organizacional es utilizado en la resolución de situaciones problemáticas.

ApC1

Uso en desarrollo El conocimiento organizacional es aplicado en el desarrollo o evolución de los productos.

ApC2

Uso en aprendizaje El conocimiento organizacional es utilizado en procesos de aprendizaje individual, colectivo y organizacional.

ApC3

Uso en diseño de roles El conocimiento organizacional es aplicado en el diseño de roles o cargos y en la asignación de responsabilidades a las personas.

ApC4

Embebido El conocimiento organizacional está embebido en los procesos de la organización.

ApC5

Uso para estrategias El conocimiento organizacional es utilizado como fundamento esencial de las estrategias de la organización.

ApC6

Protección de conocimiento

Identificación de protección El conocimiento organizacional que debe protegerse es identificado.

PrC1

Clasificación de protección El conocimiento organizacional a proteger es clasificado de acuerdo al impacto que podría generar su pérdida o uso no autorizado.

PrC2

Protección El conocimiento organizacional es protegido con el nivel de protección requerido.

PrC3

Modificaciones de protección

Modificaciones en el nivel de protección aplicado al conocimiento organizacional protegido son determinadas.

PrC4

Variables para medición de estado

Un conjunto de variables e indicadores es diseñado para medir el estado del conocimiento organizacional.

EvC1

Variables para medición de efectos

Un conjunto de variables e indicadores es diseñado para medir los efectos del conocimiento organizacional.

EvC2

Page 35: MODELO DE CICLO DE VIDA DE GESTIÓN DE CONOCIMIENTO …

32

Evaluación de conocimiento

Construcción de línea base La línea base de evaluación del conocimiento organizacional es construida.

EvC3

Establecimiento de metas de conocimiento

Metas de conocimiento organizacional son establecidas con referencia a la línea base y los objetivos de la organización.

EvC4

Medición de estado y efectos

El estado del conocimiento organizacional y sus efectos son medidos periódicamente.

EvC5

Construcción de evaluaciones

Evaluaciones del estado del conocimiento organizacional y sus efectos son construidas.

EvC6

Tabla 5.4. Descripción de actividades del modelo de Galvis et al.

5.3.3 Representación gráfica del modelo de procesos.

A continuación se propone una representación gráfica de cada uno de los procesos

correspondientes al modelo de Galvis et al [34], junto con su flujo de actividades

correspondiente.

La figura 5.1 presenta el proceso de identificación de conocimiento, donde se observan las 6

actividades asociadas al proceso. Como se puede notar, existe un flujo lineal a través del

proceso, con la excepción de las actividades IdC2 e IdC3 siendo independientes una de la otra.

Figura 5.1. Flujo de actividades correspondiente al proceso de identificación de conocimiento.

Page 36: MODELO DE CICLO DE VIDA DE GESTIÓN DE CONOCIMIENTO …

33

La figura 5.2 presenta el proceso de adquisición de conocimiento, a través de sus 5

actividades. Como se puede notar, las actividades de este proceso presentan un flujo lineal.

Figura 5.2. Flujo de actividades correspondiente al proceso de adquisición de conocimiento.

La figura 5.3 presenta el proceso de creación de conocimiento, a través de sus 4 actividades.

Las actividades de proceso de creación de conocimiento presentan un flujo lineal.

Figura 5.3. Flujo de actividades correspondiente al proceso de creación de conocimiento.

La figura 5.4 presenta el proceso de transferencia de conocimiento, a través de sus 4

actividades. Las actividades del proceso de transferencia de conocimiento presentan un flujo

lineal.

Page 37: MODELO DE CICLO DE VIDA DE GESTIÓN DE CONOCIMIENTO …

34

Figura 5.4. Flujo de actividades correspondiente al proceso de transferencia de conocimiento.

La figura 5.5 presenta el proceso de codificación de conocimiento, a través de sus 6

actividades. Al igual que con los procesos de adquisición, creación y transferencia, las

actividades del proceso de codificación presentan un flujo lineal.

Figura 5.5. Flujo de actividades correspondiente al proceso de codificación de conocimiento.

La figura 5.6 presenta el proceso de aplicación de conocimiento, a través de sus 6 actividades.

Como se puede notar, el proceso de aplicación parte del embebido de conocimiento en los

procesos organizacionales, y continúa con la aplicación de este conocimiento a las estrategias

organizacionales, lo que desemboca en 4 posibles aplicaciones de este conocimiento a nivel

organizacional.

Page 38: MODELO DE CICLO DE VIDA DE GESTIÓN DE CONOCIMIENTO …

35

Figura 5.6 Flujo de actividades correspondiente al proceso de aplicación de conocimiento.

La figura 5.7 presenta el proceso de protección de conocimiento, a través de sus 4 actividades.

El flujo de las actividades correspondientes a este proceso es mayormente linear, con la

excepción de la actividad PrC4, la cual puede redirigir el flujo hacia la actividad PrC2, dándole

al proceso un carácter cíclico.

Figura 5.7 Flujo de actividades correspondiente al proceso de protección de conocimiento.

Finalmente, la figura 5.8 presenta el proceso de evaluación de conocimiento, a través de sus 6

actividades. Las actividades de este proceso presentan un flujo mayormente lineal, con la

particularidad de que, tras definir las variables para la medición de estado y efectos del

conocimiento organizacional, la actividad de medición de estado y efectos se presenta de

manera periódica a través del resto del proceso.

Page 39: MODELO DE CICLO DE VIDA DE GESTIÓN DE CONOCIMIENTO …

36

Figura 5.8 Flujo de actividades correspondiente al proceso de evaluación de conocimiento.

5.4 Definición de problemas en Gestión de conocimiento para ingeniería de

software.

Esta sección presenta un análisis de los problemas o retos asociados a la gestión de

conocimiento. Este aporte es adicional a los objetivos del proyecto, puesto que se consideró

importante conocer cuáles pueden ser los problemas comunes asociados a la gestión de

conocimiento, sobre los cuales se podrá definir estrategias de mejora, propuestas desde la

perspectiva de la gamificación. Por lo tanto es necesario realizar un análisis detallado de los

problemas, implementando una revisión sistémica de la bibliografía relacionada y

posteriormente relacionar dichos problemas con el modelo de procesos propuesto en este

documento.

5.4.1 Contexto de problemáticas generales.

Del mismo modo en que la gestión de conocimiento posee el potencial para generar gran

cantidad de beneficios para las organizaciones, la complejidad del conocimiento, además de

los procesos necesarios para gestionarlo, ocasiona que esta disciplina presente una cantidad

considerable de problemas.

De acuerdo con una investigación realizada por IBM [61], estos son algunos de los problemas

más comúnmente encontrados a la hora de implementar gestión de conocimiento en procesos

organizacionales:

A. Fallos al alinear los esfuerzos de GC con los objetivos organizacionales. Esto resulta en un

mal manejo de prioridades, desperdiciando más esfuerzo y recursos de los necesarios en

proyectos menores, substrayendo atención necesaria a proyectos de mayor importancia.

B. Creación de repositorios sin una apropiada gestión del contenido. Esto se manifiesta en la

necesidad de archivar cada pieza de conocimiento disponible, lo que a largo plazo resulta

en un exceso de documentación desactualizada e información irrelevante, dificultando la

búsqueda de información valiosa.

Page 40: MODELO DE CICLO DE VIDA DE GESTIÓN DE CONOCIMIENTO …

37

C. Fallos en el entendimiento e implementación de GC a nivel individual. Esto ocurre

generalmente al implementar una solución de conocimiento general, esperando que se

ajuste a las necesidades de cada grupo de trabajo.

D. Exceso de esfuerzos invertidos en el aprendizaje formal como método para la compartición

de conocimiento. Estos esfuerzos pueden ser útiles, pero la mayoría son desperdiciados;

esto se debe al hecho de que la mayoría del aprendizaje se lleva a cabo de modo informal,

resolviendo problemas del día a día y obteniendo experiencia laboral.

5.4.2 Trabajo relacional referente a problemas de KM en IS.

Considerando lo descrito anteriormente, este trabajo presenta una caracterización de los

distintos problemas que pueden presentarse en la implementación de la gestión de

conocimiento.

Esta caracterización se inspira en el trabajo de Galvis et al [34], en el cual se lleva a cabo una

revisión bibliográfica sobre la gestión de conocimiento en modelos de referencia del proceso

de desarrollo de software.

Esta investigación se llevó a cabo a través de varias etapas, entre las cuales se encuentran la

búsqueda de artículos, selección inicial, análisis, extracción de problemas, categorización y

asociación al proceso de GC.

Para empezar, se realizaron búsquedas en las bases de datos Compendex y Springer,

utilizando las palabras clave “knowledge management” + “problems”, y alternativamente,

“knowledge management” + “issues”, en busca de autores que mencionaran problemas e

inconvenientes presentes uno o más aspectos de la gestión de conocimiento. Seguidamente,

se revisó una cantidad aproximada de 400 artículos, descartando y seleccionando

publicaciones a ser analizadas con base en sus títulos y abstractos. Inicialmente se

seleccionaron 80 artículos, de los cuales 7 eran duplicados, por lo que fueron inmediatamente

descartados, dejando un total de 73 artículos a analizar. De estas 73 publicaciones fue posible

obtener 52, dado que las otras 21 no estaban disponibles o se encontraban fuera de alcance.

Seguidamente, se realizó un análisis de estas 52 publicaciones restantes, extrayendo

información de cada una respecto a problemas e inconvenientes relacionados a la gestión de

conocimiento; a estos problemas se les asignó una categoría, y se asociaron a una o más

etapas o aspectos del proceso de gestión de conocimiento. Al realizar el análisis, 14

publicaciones fueron descartadas al no contener información relevante al tema en cuestión,

ya sea que no mencionaran o definieran problemas relacionados a la gestión de conocimiento,

o que los problemas definidos pertenecieran a otras áreas en las que se estuviese

implementando GC, tales como salud o construcción.

A continuación, en la tabla 5.5, se presenta un resumen del proceso de investigación descrito

anteriormente, junto con sus respectivos resultados cuantificables.

Page 41: MODELO DE CICLO DE VIDA DE GESTIÓN DE CONOCIMIENTO …

38

Número de resultados iniciales potenciales. ~400

Número de artículos seleccionados en base a título y abstract. 80

Número de artículos seleccionados con base en duplicidad. 73

Número de artículos seleccionados con base en disponibilidad 52

Número de artículos descartados con base en relevancia de

información.

14

Número de artículos restantes con información relevante para la

investigación.

38

Número de problemas identificados durante el análisis. 41

Tabla 5.5. Descripción cuantitativa de los resultados.

Durante el análisis de los artículos resultantes, ciertas publicaciones definieron una mayor

cantidad de problemas que la mayoría, presentando así un mayor aporte a esta investigación.

Entre algunos de los trabajos más representativos se encuentran las publicaciones de Naser et

al [62], Kochhar et al [63] y Alavi et al [64].

5.4.3 Descripción de las categorías propuestas.

Los problemas encontrados en los 38 artículos restantes fueron clasificados en un conjunto de

categorías propuestas, inspiradas por los trabajos de Galvis et al [34] [65]. Estas categorías han

sido propuestas con el objetivo de cubrir un amplio rango de ámbitos, a los cuales puedan

corresponder los problemas. Las categorías propuestas se definen a continuación:

A. Abstracto o intrínseco: Esta categoría agrupa todos aquellos problemas que son causados

por aspectos propios del conocimiento o su gestión, de tal modo que no se presentan

debido a decisiones por parte de empleados u organizaciones. Esta categoría es propuesta

con el objetivo de cubrir aquellos problemas o dificultades que no pueden ser vinculados a

fallas o decisiones por parte de los miembros de una organización.

B. Organizacional: Esta categoría agrupa aquellos problemas que son causados directamente

por decisiones organizacionales, o aspectos asociados a la estructura de la organización

como tal. Esta categoría es propuesta con el objetivo de cubrir problemas que puedan ser

vinculados a la alta gerencia de una organización.

C. Cultural: Esta categoría contiene los problemas causados por aspectos asociados a la

cultura organizacional o de los empleados. Esta categoría es propuesta con el objetivo de

agrupar aquellos problemas generados a partir las posibles diferencias o discrepancias

culturales dentro de una organización, además de los problemas asociados a la interacción

entre individuos.

D. Infraestructural: Esta categoría contiene problemas de índole técnico, o causados por

limitaciones o fallas en el diseño de procesos organizacionales o de GC. Esta categoría es

propuesta con el objetivo de agrupar aquellos problemas que puedan presentarse debido

a una base deficiente, ya sea en términos de diseño o arquitectura.

Page 42: MODELO DE CICLO DE VIDA DE GESTIÓN DE CONOCIMIENTO …

39

E. Legal: Incluye a aquellos problemas causados por el potencial incumplimiento de una o

más leyes, o por limitaciones en el proceso de GC ocasionadas por estas. Esta categoría ha

sido propuesta con el objetivo de encasillar retos y limitaciones que puedan ser vinculados

a aspectos legales.

F. Error humano: Si bien la mayoría de los problemas presentados en las categorías

anteriores pueden vincularse de algún modo u otro al error humano (con excepción de la

primera), esta categoría se ha propuesto con el objetivo de agrupar problemas, que son

directa e inmediatamente causados por errores de aquellos involucrados en los procesos

de GC.

En cuanto a los procesos o etapas de gestión de conocimiento a ser asociados con los

problemas identificados, se utilizó como modelo de referencia al propuesto por Galvis et al

[34], el cual fue escogido mediante una caracterización y análisis de modelos de gestión de

conocimiento, planteados en las 2 primeras secciones de este capítulo.

Adicionalmente, se ha añadido al modelo de referencia, el proceso de implementación de GC.

Este proceso ha sido adicionado para propósitos de la caracterización de problemas de GC

presentada en este documento, con el objetivo de cubrir aquellos problemas o retos que se

presentan durante la implementación de GC, pero que no corresponden a un proceso

específico, de tal manera que no se presenten redundancias u omisiones.

A continuación, en la tabla 5.6, se presenta una definición de cada problema, la cual consta de

un título asignado, una descripción que defina el problema en términos generales, y un

identificador para abreviar su nombramiento y facilitar su posterior asignación durante la

caracterización. Este indicador se basa en las siglas del problema correspondiente, añadiendo

o removiendo siglas con el objetivo de evitar duplicidad entre los indicadores.

Una tabla con cada referencia y sus respectivos problemas planteados se puede encontrar en

el anexo B.

Problema Descripción Identificador

Saturación de Información

Almacenamiento excesivo de información y conocimiento, incurriendo en posible conocimiento irrelevante y dificultando la búsqueda de conocimiento.

(SI)

Conocimiento tácito Dificultades asociadas a la codificación y transferencia del conocimiento tácito.

(CT)

Implicaciones

legales

Potencial almacenamiento de conocimiento protegido o material ajeno que puede incurrir en violaciones de derechos de autor.

(IL)

Page 43: MODELO DE CICLO DE VIDA DE GESTIÓN DE CONOCIMIENTO …

40

Implementación errónea

Gestión de conocimiento implementada de manera incorrecta, siendo en su lugar gestión de datos o información.

(IE)

Implementación informal

Poca efectividad de iniciativas de GC al ser implementadas de manera informal.

(II)

Falta de entendimiento

Implementaciones de GC llevadas a cabo por organizaciones y empleados con baja comprensión del concepto.

(FE)

Conocimiento irrelevante

Almacenamiento de conocimiento que nunca llega a ser utilizado.

(CI)

Baja participación Escases de participación y contribución por parte de los involucrados.

(BP)

Etiquetado de problemas

Limitaciones a la hora de etiquetar y categorizar los problemas encontrados.

(EP)

Perdidas de conocimiento

Potenciales pérdidas de conocimiento tácito que no pudo ser capturado.

(PC)

Ausencia de integración

Falta de una integración de GC orientada al ciclo de vida de un producto.

(AI)

Insuficiencia universal

Insuficiencia de GC al ser implementada universalmente

(IU)

Flexibilidad del conocimiento

Dificultad a la hora de hacer al conocimiento flexible

(FdE)

Conocimiento deficiente

Almacenamiento de conocimiento con poca integridad o validez.

(CD)

Dependencia de Herramientas

Las implementaciones de GC tienden a ser dependientes de las herramientas de TI para la formalización y articulación del conocimiento explícito.

(DH)

Costo Las implementaciones de GC llegan a ser costosas, (C)

Page 44: MODELO DE CICLO DE VIDA DE GESTIÓN DE CONOCIMIENTO …

41

difíciles y consumen tiempo.

Acaparamiento de conocimiento

Los empleados pueden no estar dispuestos a compartir su conocimiento, ya sea por beneficio propio, o por temor a perder sus ventajas competitivas.

(AC)

Dificultad de outsourcing

Dificultad a la hora de implementar GC en proyectos de outsourcing.

(DO)

Comunicación por terceros

En el desarrollo de software, es posible perder información y conocimiento valioso si la comunicación entre desarrolladores y clientes se lleva a cabo a través de terceros.

(CpT)

Fallos de gerencia Fallos en la alta gerencia a la hora de facilitar las iniciativas de GC.

(FG)

Dificultad en ambientes foráneos

Dificultades a la hora de implementar GC en ambientes ajenos a esta (como e-learning), ya que estos pueden tener su propia estructura.

(DAF)

Restricciones de tiempo

Los procesos de GC pueden sobreponerse a los procesos de software o cualquier otro ámbito en que esta se esté implementando, generando restricciones de tiempo.

(RT)

Falta de contexto Sin el contexto apropiado, el conocimiento puede aplicarse de manera incorrecta.

(FC)

Comunicación insuficiente.

Problemas ocasionados por la falta de comunicación, o limitaciones en la misma (ej. Diferencias culturales o de ámbito).

(CIs)

Datos estructurados Almacenamiento no estructurado de datos. (DE)

Ambiente de conocimiento

Dificultad a la hora de crear y mantener un ambiente que permita el conocimiento colectivo y su evolución.

(AC)

Incentivo de transferencia

Falta de motivación e incentivos para transferir conocimiento

(IdT)

Page 45: MODELO DE CICLO DE VIDA DE GESTIÓN DE CONOCIMIENTO …

42

Limitaciones tecnológicas

Problemas infraestructurales causados por limitaciones de tecnología.

(LT)

Conocimiento a gestionar

Dificultades a la hora de determinar el tipo de conocimiento a gestionar.

(CG)

Falta de entrenamiento

Falta de entrenamiento o capacitación en los empleados en procesos de GC.

(FdEn)

Conocimiento organizacional

Falta de compromiso por parte de la alta gerencia a la hora de compartir conocimiento organizacional

(CO)

Identificación de conocimiento

Dificultad a la hora de identificar conocimiento y quien los posee.

(IdCo)

Separación de procesos

Separación entre los procesos de GC y procesos organizacionales, causando que los empleados deban saltar de un ámbito a otro.

(SP)

Discrepancias culturales

Problemas causados por diferencias culturales entre empleados, la organización, e incluso los sistemas de GC.

(DC)

Filtrado de conocimiento

Potencial filtrado de conocimiento o información que se desea proteger y mantener privado.

(FdC)

Métricas de efectividad

Falta de métricas que permitan evaluar la efectividad de implementaciones de GC.

(ME)

Limitaciones financieras

Limitaciones de presupuesto por parte de la organización a la hora de implementar GC.

(LF)

Esfuerzo de transferencia

Tiempo y esfuerzo invertidos en la transferencia de conocimiento.

(CoTr)

Falta de frameworks Falta de frameworks, o marcos de trabajo, que dicten como implementar GC.

(FaFr)

Incompatibilidad TI - Creación

El proceso de creación de conocimiento es difícil de controlar y poco compatible con herramientas de TI.

(InCr)

Page 46: MODELO DE CICLO DE VIDA DE GESTIÓN DE CONOCIMIENTO …

43

Conocimiento como objeto

Si el conocimiento se limita a ser tratado como un objeto que se puede dividir y manejar separadamente, esto puede prevenir la creación de conocimiento.

(CCo)

Tabla 5.6. Descripción de los problemas, junto con un nombre e identificador asignados.

5.5 Caracterización de los Problemas

A continuación, en la tabla 5.7, se presenta la caracterización de los problemas, asignando sus

identificadores a los procesos seleccionados y a las categorías propuestas.

Proceso Categorías Problemas

Identificación Organizacional (CI) (CG) (IdCo) (PC)

Adquisición Organizacional (PC) (SI)

Error humano (CD)

Legal (IL)

Creación Abstracto / Intrínseco (InCr) (CCo)

Cultural (DC) (CIs)

Organizacional (DC)

Error humano (CD)

Transferencia Abstracto / Intrínseco (CT) (CoTr)

Cultural (BP) (AC) (CIs) (DC) (IdT)

Organizacional (CpT) (CO)

Infraestructural (DO) (CpT) (DAF)

Page 47: MODELO DE CICLO DE VIDA DE GESTIÓN DE CONOCIMIENTO …

44

Codificación Abstracto / Intrínseco (CT) (FdE)

Organizacional (DH)

Infraestructural (DH)

Aplicación Abstracto / Intrínseco (FC)

Protección Infraestructural (FdC)

Error humano (FdC)

Evaluación Infraestructural (EP) (ME)

Implementación de GC

Abstracto / Intrínseco (IU)

Organizacional (IE) (II) (FE) (FG) (AC) (FdEn)

Infraestructural (IE) (AI) (C) (DO) (DAF) (RT) (LT) (LF) (SP) (FaFr)

Tabla 5.7. Caracterización de problemas en base a procesos seleccionados y categorías

propuestas.

5.5.1 Agrupación de actividades por problemas.

Aplicando lo presentado anteriormente, la tabla 5.8 muestra la caracterización de los

problemas de gestión de conocimiento, adaptados a las actividades del modelo de procesos;

esta caracterización describe la relación entre un proceso, un grupo de actividades y los

problemas asociados a este. Cabe resaltar que el proceso de implementación de gestión de

conocimiento no fue incluido en esta versión, debido a que no posee actividades definidas.

Proceso Actividad Categoría Problema

Identificación de conocimiento

IdC2 Organizacional (IdCo) (PC)

IdC3 Organizacional (IdCo) (PC)

IdC4 Organizacional (CI) (CG)

Adquisición de AdC1 Organizacional (PC) (SI)

Page 48: MODELO DE CICLO DE VIDA DE GESTIÓN DE CONOCIMIENTO …

45

conocimiento AdC2 Legal (IL)

AdC4 Error humano (CD)

Creación de conocimiento

CrC2 Cultural, organizacional (DC)

CrC3 Abstracto, cultural, organizacional (CCo) (CD) (CIs)

CrC4 Abstracto (InCr)

Transferencia de conocimiento

TrC2 Abstracto, Cultural, Organizacional (CoTr) (BP) (AC) (IdT) (CpT) (CO)

TrC3 Abstracto (CT)

TrC4 Cultural, infraestructural (CIs) (DC) (DO) (DAF)

Codificación de conocimiento

CoC2 Abstracto (CT)

CoC3 Abstracto (FdE)

CoC5 Organizacional, infraestructural (DH)

Aplicación de conocimiento

ApC6 Abstracto (FC)

Protección de conocimiento

PrC3 Infraestructural, error humano (FdC)

Evaluación de conocimiento

EvC2 Infraestructural (ME)

EvC6 Infraestructural (EP)

Tabla 5.8. Caracterización de problemas adaptada a las actividades del modelo de Galvis et al.

5.5.2 Problemas más comunes.

Para finalizar el capítulo 5 de este documento, y con base en la revisión bibliográfica llevada a

cabo sobre los problemas presentados en el área de GC, esta sección presenta un resumen de

los problemas más comúnmente encontrados en el área de GC.

A continuación, en la tabla 5.9, se presentan algunos de estos problemas, junto con el

respectivo número de publicaciones en los que son planteados.

Page 49: MODELO DE CICLO DE VIDA DE GESTIÓN DE CONOCIMIENTO …

46

Problema de gestión de conocimiento Cantidad de menciones

Conocimiento tácito 10

Acaparamiento de conocimiento 9

Saturación de información 5

Restricciones de tiempo 5

Falta de entendimiento 4

Conocimiento irrelevante 4

Conocimiento deficiente 3

Discrepancias culturales 3

Costo 3

Tabla 5.9. Problemas más comunes en GC, de acuerdo a la literatura.

Como se puede notar, no existe mucha diferencia en la prevalencia de problemas como los

costos de implementación o la saturación de información; sin embargo, es claro que los 2

problemas más comúnmente referenciados poseen un nivel de prevalencia que llega a duplicar

e incluso triplicar los de otros problemas considerados comunes. Por lo tanto, se considera al

acaparamiento de conocimiento y a las dificultades de transferir y codificar el conocimiento

tácito, como referentes de los problemas más comunes en gestión de conocimiento con

diferencia, y de acuerdo con la revisión bibliográfica presentada.

Sumado a esto, y tomando en cuenta los resultados obtenidos en la aplicación de un

instrumento realizado a un grupo de empresas de la región, en el anexo A, se identifica que

uno de los problemas más comunes es el de (CT), el cual describe las Dificultades asociadas a la

codificación y transferencia del conocimiento tácito. Por lo tanto, considerando que tanto en la

revisión bibliográfica como el resultado de la aplicación del instrumento, el problema

mencionado tuvo un alto nivel de prevalencia, este será tomado como caso de estudio para

proponer una estrategia de mejora. Esta propuesta se describe en el capítulo 6.

Page 50: MODELO DE CICLO DE VIDA DE GESTIÓN DE CONOCIMIENTO …

47

6. Estrategias de mejora de gestión de conocimiento en ingeniería de software.

Esta sección presenta la propuesta de indicadores y métricas de evaluación para iniciativas de

gamificación en contextos de gestión de conocimiento. Iniciando por una revisión de

estrategias de gamificación previamente implementadas, en función de solucionar problemas

motivacionales, seguido de la propuesta y definición de indicadores de evaluación, y

finalmente, la propuesta de las métricas construidas con base en estos indicadores.

6.1 Revisión de estrategias de juego en problemas de motivación.

Esta sección consta de una recolección de implementaciones de gamificación en diversos

contextos, junto con sus resultados, con el objetivo de generar mejoras en la motivación de sus

involucrados y obtener beneficios asociados a esta.

La primera de estas estrategias se presenta en 2 estudios documentados en [66], en los cuales

se llevó a cabo una prueba de implementación de mecánicas de juego en un curso educativo;

los resultados mostraron un aumento de contribución en los foros de discusión, además de

aumentos en motivación, compromiso y calidad de los artefactos generados.

Seguidamente, en un experimento documentado en [67], se gamificó una actividad de

brainstorming, mediante la adición de una leaderboard, y la clasificación de metas en 4 niveles

de dificultad. Esta implementación incrementó la motivación de los usuarios a la hora de

aceptar tareas de mayor dificultad.

Otro experimento llevado a cabo por el previamente mencionado autor Juho Hamari [68], se

basó en la implementación de un sistema de recompensas basado en medallas, en un servicio

utilitario de intercambio P2P con más de 3000 participantes, los cuales fueron asignados

aleatoriamente a grupos de tratamiento. Si bien la implementación de este sistema no generó

un incremento significativo en la actividad de los usuarios, aquellos interesados en el

monitoreo de las medallas, mostraron un aumento considerable de participación.

Continuando con el tópico de estrategias de gamificación y sus resultados, un estudio realizado

en [51] reúne varias implementaciones de gamificación en diferentes contextos, revelando

resultados mixtos, pero con mayor inclinación hacia el espectro positivo, debido a que la

mayoría de estos resultados se categorizaban como positivos o neutrales. Entre algunos de los

beneficios reportados por este estudio se encuentran: mejoras de motivación, resultados

prácticos y aumento de satisfacción.

En la siguiente sección se presentan aún más ejemplos de implementaciones de gamificación

junto con sus resultados, descritos en publicaciones tales como [69], [70] y [71]. Estos

ejemplos además servirán como refuerzo y justificación para los indicadores de evaluación a

ser propuestos.

Page 51: MODELO DE CICLO DE VIDA DE GESTIÓN DE CONOCIMIENTO …

48

6.2 Definición de aspectos de evaluación en gamificación.

Como se planteó al inicio de este capítulo, este proyecto pretende proponer indicadores para

la evaluación de efectividad en implementaciones de gamificación, orientada a la gestión de

conocimiento; de este modo se busca expandir lo propuesto en trabajos previamente

mencionados como [57], [58] y [59]. Se busca además, que estos indicadores enriquezcan el

análisis de la motivación en diferentes contextos, lo hagan más flexible, y sirvan como medidas

en futuras experimentaciones de gestión de conocimiento en procesos de software.

Los indicadores propuestos en este proyecto son: Participación, colaboración y contribución.

Esta decisión se basa en artículos y publicaciones académicas que relacionan estos conceptos

con el éxito o fracaso de iniciativas de gestión de conocimiento; de esta manera, algunos de

estas publicaciones se describen a continuación.

Para empezar, de acuerdo con [72], la participación de los empleados es un factor decisivo en

implementaciones de gestión de conocimiento; seguidamente, una encuesta reveló que la

gestión de conocimiento era considerada un factor principal de éxito en implementaciones de

gestión de conocimiento [72]. De acuerdo con [73], y con base en evidencia empírica, la

gestión de conocimiento es una actividad colaborativa, y por tanto es altamente dependiente

de la colaboración entre sus involucrados. Finalmente, [74] identifica varios factores comunes

asociados al fracaso de iniciativas de gestión de conocimiento, de entre las cuales se lista “falta

extendida de contribución”; además de esto, [74] identifica 3 causas principales para la falta de

contribución: Stakeholders no siendo invitados o incentivados a contribuir, Stakeholders

siendo incapaces de contribuir, y finalmente, Stakeholders no estando dispuestos a contribuir.

Con base en estas asociaciones, se realizó un análisis literario relacionado a estos factores, con

el objetivo de clarificar como la implementación de gamificación podría afectarlos.

Empezando por participación, autores en [75] presentan la hipótesis de que la implementación

de gamificación, en cursos de programación, podría afectar positivamente la participación de

los estudiantes; además sugieren que esta implementación debe llevarse a cabo en conjunto

con un ambiente de aprendizaje colaborativo online. Estos autores también proponen varios

factores que podrían influenciar la motivación de un usuario para participar en tales iniciativas,

algunas de estos factores son: incentivación personal, trabajo en equipo, apoyo de los

instructores, y el propio éxito académico del estudiante. Siguiendo en el ámbito de la

participación, en un caso estudio documentado en [76], se implementó un sistema de logros

basado en medallas, en una herramienta de aprendizaje empleada por más de 1000

estudiantes universitarios; esta implementación resultó en un incremento de participación y

entretenimiento. En un caso similar, una tabla de posiciones (También conocidas como

leaderboards), fue implementada en una firma profesional de los estados unidos, con el

objetivo de incentivar a los empleados a aprender los nombres y rostros de sus colegas

alrededor del país [70]. Inicialmente esta mecánica no generó mayor interés, sin embargo, con

la introducción del concepto de equipos al sistema, los índices de participación aumentaron de

5% hasta un 90%.

Con respecto a la contribución, en un experimento llevado a cabo en 2012, una mecánica de

gamificación fue removida de un sistema de red social, la cual consistía en un sistema de

Page 52: MODELO DE CICLO DE VIDA DE GESTIÓN DE CONOCIMIENTO …

49

puntos que recompensaba a jugadores con niveles, medallas, y la posibilidad de mostrar sus

nombres en una leaderboard; cuando el sistema se implementó inicialmente, la contribución

de los usuarios incrementó, mientras que su remoción causó un declive significativo en los

índices de contribución [77]. Además, varios autores e investigadores en [78] sugieren que la

gamificación posee un efecto positivo en la contribución de los usuarios, con resultados

indicando que la contribución se ve fuertemente incentivada por la proximidad del usuario a

una meta determinada, además del nivel de desafío presentado por sus tareas.

Finalmente, con respecto a colaboración, varios estudios indican que la implementación de

gamificación en ambientes educacionales potencia la colaboración entre involucrados, lo que

en consecuencia puede afectar positivamente los resultados del curso [79]. Además de esto,

en un estudio documentado en [79], un curso de programación con 249 participantes activos

experimentó la adición de un sistema gamificado de discusión colaborativa; este sistema

incentivaba a los estudiantes a publicar sus inquietudes, y recompensaba a quienes

contribuyeran a solucionar las de los demás. La implementación de este sistema fue un éxito,

generando mejoras en la colaboración y comunicación entre estudiantes, además de reducir

los tiempos de respuesta con respecto al sistema previo, no gamificado.

Como se ha podido ver, los indicadores propuestos de participación, colaboración y

contribución poseen una relevancia considerable, tanto en las implementaciones de gestión de

conocimiento, como en las de gamificación. En la siguiente sección, se toman estos indicadores

y se utilizan para definir métricas de evaluación en gamificación.

6.3 Definición de las métricas de evaluación.

Con base en los estudios e iniciativas presentados en la sección anterior, este proyecto

propone varias métricas para la medición de efectividad de gamificación en iniciativas de

gestión de conocimiento. El concepto de métrica se define como un estándar para medir o

evaluar algo, especialmente mediante el uso de estadísticas [80]. Se ha optado en este

proyecto por la propuesta y uso de métricas, con base en trabajos publicados que emplean y/o

sugieren el uso de métricas en implementaciones de gamificación, tales como [81], [82] y [83].

Estas métricas se definen con base en los indicadores propuestos en la sección anterior, y se

presentan a continuación.

La primera de estas métricas propuestas es la “Participación Activa” (PA). Esta se refiere al

porcentaje de miembros de un grupo que participan activamente en las actividades propuestas

de gestión de conocimiento. Ésta métrica se define de la siguiente manera:

(PA) = ((PE)/ (PT))*100

Donde (PE) = “Participación Efectiva”, la cual se refiere a la cantidad de miembros de un grupo

que participan en las actividades propuestas de gestión de conocimiento.

Y (PT) = “Participantes Totales”, se refiere al número total de participantes encontrados dentro

del grupo.

Seguido de esto tenemos a la “Colaboración Activa” (CA). Esta métrica se refiere al porcentaje de instancias en las que los miembros del grupo se proveen entre ellos de ayuda útil. A pesar

Page 53: MODELO DE CICLO DE VIDA DE GESTIÓN DE CONOCIMIENTO …

50

de que miembros del grupo podrían pretender ayudar a otros más de lo que este indicador llegaría a mostrar, si sus esfuerzos colaborativos no son catalogados como útiles, no son contados como efectivos. Esta métrica se define a continuación:

(CA) = ((CE)/ (PT))*100

Donde (CE) = “Colaboración Efectiva”, la cual se refiere al número de instancias en que esfuerzos útiles de colaboración son proveídos por miembros del grupo de trabajo.

Y (PT) = “Participantes Totales”, equivale de nuevo al número total de participantes dentro del grupo de trabajo.

Finalmente, tenemos como última métrica a la “Contribución” (C). Esta métrica equivale al porcentaje de artefactos hallados dentro de un grupo de trabajo, los cuales han impactado el proyecto respectivo del grupo de manera positiva. Estos artefactos de conocimiento pueden encontrarse en varias formas, tales como documentos, archivos, papers, conversaciones, imágenes, pensamientos, software, bases de datos, mensajes de correo electrónico, conjuntos de datos, y básicamente cualquier elemento que represente significado y entendimiento [41]. En el contexto de la gestión de conocimiento, estos artefactos deben estar presentados en forma explícita, lo que implica que el conocimiento hallado en formas tales como pensamientos y conversaciones debe ser documentado.

Esta métrica se define de la siguiente manera:

(C) = ((AE)/ (NdA))*100

Donde (AE) = “Artefactos Efectivos”; esto equivale al número de artefactos que han sido utilizados y/o modificados por el proyecto, además de haber causado un impacto positivo dentro de este.

Y (NdA) = “Número de Artefactos”, equivale al número total de artefactos encontrados dentro del grupo de trabajo.

De esta manera concluye la propuesta de indicadores y métricas de evaluación, presentada en este proyecto. El siguiente capítulo de este documento se enfoca en el caso estudio pertinente al proyecto en cuestión, considerando aspectos como avances y diseño de la aplicación.

6.4 Definición de una estrategia de mejora basada en gamificación.

En esta sección se presenta un método para el desarrollo de estrategias de gamificación,

adaptado al modelo de referencia establecido en el capítulo 5, y que corresponde al objetivo 2

de este proyecto. Este modelo es definido a profundidad en el documento correspondiente al

anexo C.

El método propuesto tiene como concepto fundamental el trabajo realizado en [91].

Ampliando la propuesta inicial con elementos que permitan medir y evaluar en forma cíclica

las mecánicas y elementos de juego diseñados. En este sentido, el método está compuesto de

tres etapas: Un procedimiento de ambiente de juego; el ambiente de juego y la medición y

evaluación. A continuación, la figura 6.1 muestra una representación conceptual del método, y

los 3 componentes de cada etapa.

Page 54: MODELO DE CICLO DE VIDA DE GESTIÓN DE CONOCIMIENTO …

51

Figura 6.1. Modelo conceptual para el diseño de estrategias de juego.

Seguido de esto, en las siguientes 3 subsecciones se describen las tres etapas y sus respectivos

componentes.

6.4.1 Procedimiento de ambiente de juego.

Este se compone de 5 pasos, descritos a continuación.

Evaluación Inicial: Permite definir un conjunto de problemas, identificados en las interacciones de

la organización. Este componente sugiere tener en cuenta datos como: Población afectada, tiempo

estimando para realizar la estrategia, tecnologías involucradas, artefactos (documentos y demás).

Análisis de Usuario: Los usuarios son vistos como los jugadores según [51]. El resultado de esta

etapa, será una caracterización de los jugadores según su experiencia de juego, este enfoque es

tomando de trabajos como [92], donde se analizan los jugadores según su interacción y modo de

juego. Esta etapa sugiere un análisis entre expertos y la organización, para definir los tipos de

jugadores que estarán involucrados en la estrategia de juego diseñada.

Objetivos de Negocio: Los objetivos de negocio son del interés de la alta gerencia, establecen las

motivaciones extrínsecas de la organización según [91]. Se definen las metas, que se buscan

alcanzar con la implementación de la estrategia de juego. El objetivo de negocio debe ser medible

y verificable, para que la estrategia de juego. Esto permite medir más adelante, el retorno de

inversión en tiempo y esfuerzo que la organización pretende obtener, después de aplicar la

estrategia de juego.

Page 55: MODELO DE CICLO DE VIDA DE GESTIÓN DE CONOCIMIENTO …

52

Objetivos Transversales: Los objetivos transversales establecen las condiciones iniciales para

ejecutar los objetivos de negocio. Son metas específicas, del interés del jugador. Los objetivos

transversales permiten definir el modo de estimar y medir la motivación intrínseca del jugador, en

su experiencia de juego. Se sugiere establecer metas a corto y mediano plazo, para que sean

desarrolladas por el jugador.

Diseño de la mecánica: Una mecánica en gamificación según [51], es el diseño y adecuada

configuración de los diferentes elementos de juego, agrupados por un propósito común. Una

mecánica de juego permite cumplir con la motivación intrínseca de los jugadores y representa en

tareas cortas y definidas la forma efectiva de alcanzar la motivación extrínseca de los objetivos de

negocio. Entre las mecánicas más comunes están las propuestas de trabajos como [51]

(autonomía, competencia y relación). Otros trabajos como [72] y [79], proponen mecánicas en

aspectos relacionados con la colaboración y participación, en procesos de gestión de

conocimiento. La selección y diseño de la mecánica de juego, permite modelar los objetivos

transversales, representados en dinámicas y elementos de juego.

6.4.2 Ambiente de juego.

El módulo de ambiente de juego tiene como propósito definir el modo en que se ejecutará la

estrategia de juego propuesta. Este establece las condiciones y reglas de juego para las mecánicas

seleccionadas.

Las políticas de juego: Una política de juego determina, las reglas y condiciones de la estrategia

de juego según [91]. Las políticas de juego son diseñadas con el propósito de generar

entretenimiento y motivación en el jugador durante su experiencia de juego. De este modo, las

políticas de juego definen las condiciones y restricciones para manipular y configurar las dinámicas

de juego y el modo en que estas son usadas durante la experiencia de juego.

Experiencia de juego: En este componente se analiza y se ajusta los diferentes niveles de

experiencia y adaptación que posee el jugador, en su interacción con la aplicación que implementa

la estrategia de juego. Se han considerado niveles como: onboarding, habit-building, y mastery,

mencionados en diversos trabajos como [92], donde se plantea además, los llamados ciclos de

actividad descritos también en [58]. Esto facilita la medición de los resultados correspondientes a

la motivación intrínseca. La variabilidad en la experiencia de juego aplicada a la estrategia

diseñada, garantiza que el jugador experimente sensaciones y emociones diversas, lo que conlleva

a obtener resultados positivos como: compromiso y alta motivación en participación y

cooperación de los involucrados.

6.4.3 Medición y evaluación.

Análisis de eficiencia: Se propone usar métricas, basadas en principios de gamificación como las

propuestas en [79] y [57], donde se definen métricas con un propósito específico, en procesos de

Page 56: MODELO DE CICLO DE VIDA DE GESTIÓN DE CONOCIMIENTO …

53

gestión de conocimiento. Las métricas utilizan los elementos definidos en la mecánica de juego y

establecen indicadores apropiados, para medir el alcance los objetivos transversales.

Revisión y ajuste: La revisión es una tarea que permite analizar si los objetivos transversales han

sido cumplidos. En caso contrario, se procede a ajustar la mecánica diseñada. La revisión compara

los datos obtenidos por los indicadores, con el propósito de los objetivos transversales. Si al

menos un objetivo transversal no cumple su propósito, el proceso retorna al diseño de la

mecánica. Con el fin de realizar un ajuste, ya sea en los elementos seleccionados para la mecánica

de juego o en la selección de la mecánica.

Page 57: MODELO DE CICLO DE VIDA DE GESTIÓN DE CONOCIMIENTO …

54

7. Caso de estudio.

7.1 Caracterización del prototipo.

Este documento presenta una especificación de la aplicación “Architect Discover”, definida

para el cumplimiento de un caso de estudio. En este caso estudio se pretende proporcionar

una herramienta WEB, para el manejo de definición, control y desarrollo de competencias en

perfiles de arquitectos de software para la empresa PREMIZE S.A.

7.2 Propósito del caso de estudio

El caso de estudio ha sido planteado, con el objetivo de mitigar uno de los problemas

identificados en la organización, el cual consiste en las dificultades que presentan los

miembros de un equipo de desarrollo, en el momento de expresar o codificar conocimiento

tácito a conocimiento explícito.

Las situaciones en particular que se presentan, muestran inconvenientes organizacionales para

los equipos de desarrollo, en el momento de usar paquetes de código (fuentes), que están

alojados como repositorios, para el desarrollo de los proyectos de la organización.

Estos paquetes son implementaciones de conocimiento, adquirido durante el desarrollo de

otros proyectos. Los paquetes tienen el propósito de brindar herramientas tipo

almacenamiento centralizado, el cual mantiene versiones de código disponible, para el uso de

los equipos de desarrollo de la organización.

La problemática específica que ha sido identificada, al interior de la organización, se relaciona

con diversas situaciones donde los miembros de un equipo de desarrollo, no hacen el uso

adecuado de dichos repositorios. Las situaciones encontradas son:

A. Se desconoce la existencia del recurso: Los desarrolladores afirman no conocer el

recurso de repositorio y por lo tanto implementan por completo los requisitos, realizando

más esfuerzo, tiempo y recursos de la organización.

B. Desvalorización del recurso: Se conoce el recurso de repositorio, pero no se valora

el potencial de ayuda, que este puede generar en el desarrollo de sus aplicaciones.

C. Bajo uso del recurso: El uso del recurso es muy bajo, en el desarrollo de los

productos de la organización. Por lo tanto el desarrollador no reutiliza los paquetes de

código de forma eficiente.

Page 58: MODELO DE CICLO DE VIDA DE GESTIÓN DE CONOCIMIENTO …

55

D. Mal uso de los paquetes del recurso: Cuando el desarrollador utiliza los diferentes

paquetes del repositorio, no documenta las modificaciones, y en muchos casos no informa

sobre dichas modificaciones.

E. Gestión de colaboración inadecuada del recurso: Los desarrolladores no generan

actividades y espacios de trabajo en equipo, para mejorar el uso del repositorio. NO se

generan las contribuciones necesarias para usar como equipo de trabajo, los paquetes de

uso común al proyecto.

F. Bajo impacto del uso del recurso en los proyectos de la organización: Cuando se

usa el repositorio, no se genera el conocimiento esperado, para impactar en la mejora del

diseño del proyecto.

7.3 Condiciones iniciales de un prototipo de mejora a las situaciones presentadas.

Considerando las situaciones mencionadas en la sección anterior, se propone implementar una

herramienta WEB, que aplique estrategias de juego, basada en principios de gamificación.

La herramienta implementada debe cumplir con las siguientes condiciones de contexto:

1. Debe propiciar el uso de repositorios de código durante el desarrollo de un

proyecto de software.

2. Generar condiciones de evaluación, durante el desarrollo de proyecto, para

identificar competencias de trabajo en equipo y habilidades como arquitecto de software.

3. Posibilitar la creación y codificación de nuevo conocimiento, a partir de las

experiencias adquiridas durante el desarrollo de los proyectos.

4. Generar experiencias de juego atractivas, y motivantes, para medir y mejorar

aspectos como participación y colaboración de los equipos de desarrollo.

7.4 Diseño de propuesta de estrategia de juego:

Condiciones de inicio del diseño de estrategia de juego.

1. Seleccionar una mecánica de juego tipo autonomía y relación, para el diseño de la

estrategia de juego.

2. Usar elementos de juego como puntos, insignias, avatares, barras de progreso.

3. Diseñar una narrativa de juego, que genere la conducción de actividades de juego.

4. Establecer las condiciones de experiencia de juego, para mejorar la interactividad y

la motivación intrínseca de los jugadores.

5. Establecer las políticas de juego y las reglas de evaluación de las políticas de juego,

para determinar si el objetivo de juego y de la organización se han cumplido

Page 59: MODELO DE CICLO DE VIDA DE GESTIÓN DE CONOCIMIENTO …

56

7.5 Propuesta de la estrategia de juego

La estrategia de juego que se propone, plantea una narrativa de juego, donde un personaje

tipo (AVATAR) debe aprender y adquirir habilidades de un arquitecto de software, con la

ayuda del usuario. El personal debe participar de misiones y retos relacionados con el buen

manejo del repositorio de código. A medida que el usuario se enfrenta a retos puntuales sobre

el buen uso del repositorio en su proyecto. El personaje evoluciona en su conocimiento y

habilidades, para construir un artefacto, el cual debe ser reconstruido por partes.

La aplicación permite ver la evolución tanto del personaje como del jugador, Además visualiza

el logro en cuanto a insignias y puntajes alcanzados del jugador.

7.6 Requisitos.

Habiendo planteado el propósito y la funcionalidad del prototipo, a continuación, en la tabla

7.1, se establecen los requerimientos o requisitos totales de esta aplicación.

Listado de requisitos

El sistema debe permitir la visualización en una misma pantalla de 6 secciones. Las secciones

son: Archivos o repositorios, Score, Retos y Misiones, Nave y Componentes, Información del

Avatar y su Avatar y por último, Información de la línea del proyecto.

El sistema debe permitir la visualización de los archivos o repositorios, al lado izquierdo de la

pantalla.

El sistema debe permitir la visualización de los archivos o repositorios, en forma de árbol, es

decir, cada nodo con sus respectivos hijos.

El sistema debe permitir que los archivos y repositorios se habiliten de acuerdo a la barra de

proceso de proyecto.

El sistema debe permitir que cada vez que un archivo o repositorio se habilite y sea utilizado, se

deba permitir arrastrar el archivo o repositorio a la línea del proyecto.

El sistema debe permitir la visualización del Score, en la parte de abajo de la pantalla.

El sistema debe permitir visualizar en la sección de Score, los logros obtenidos así como su barra

de progreso.

El sistema debe permitir aumentar el Score cada vez que el usuario gane una medalla o cumpla

un logro.

El sistema debe permitir la visualización de los retos y misiones, en la parte de abajo al lado

derecho de la sección del Score.

El sistema debe permitir mostrar en la sección de retos y misiones, los diferentes retos y

misiones que se deben cumplir para que el usuario logre medallas y habilite archivos o

repositorios.

El sistema debe permitir la visualización de la nave y sus componentes en la parte derecha,

arriba de la sección retos y misiones.

El sistema debe mostrar en la sección, nave y componentes, todos aquellos componentes que le

van a permitir al avatar construir y mejorar la nave.

Page 60: MODELO DE CICLO DE VIDA DE GESTIÓN DE CONOCIMIENTO …

57

Arriba de la nave se encuentra la evolución del avatar, son los logro y medallas, a partir de las

cuales el avatar va adquiriendo nuevas habilidades y herramientas.

El sistema debe permitir la visualización de la información de avatar y su avatar, en la parte

derecha, arriba de la sección de nave y componentes.

El sistema debe permitir mostrar en la sección información de avatar y avatar, la información

actual que posee el avatar, es decir, sus habilidades y herramientas que puede utilizar.

El sistema debe permitir mostrar en la sección de información de avatar y avatar, mostrar un

avatar, es decir, una pequeña figura, la cual ilustre las herramientas que puede utilizar, así como

sus habilidades.

El sistema de permitir la visualización de la información de la línea del proyecto en la parte

centrar de la pantalla.

El sistema debe permitir mostrar la línea del proyecto, es decir, una línea en el tiempo de

proyecto, donde se situación las diferentes actividades.

El sistema debe permitir que cada vez que el usuario desarrolle o cumpla con alguna actividad,

debe seleccionar y arrastrar de la sección archivos y repositorios, el elemento que utilizo para

cumplir con la actividad.

El sistema debe permitir que se vea reflejado en una barra de progreso, el avance actual del

proyecto. La unidad de medida de la barra de progreso es el porcentaje (%).

Tabla 7.1 Listado de requerimientos del prototipo a desarrollar.

7.7 Diseño del prototipo.

En esta sección se presenta el proceso de desarrollo para la aplicación propuesta, el cual se

enfoca en una historia de usuario en particular, la cual en el caso de este proyecto consiste en

la documentación de paquetes de software. Este acto de documentación conlleva al avance del

usuario con respecto al cumplimiento de un reto o misión, y le otorga a este una cantidad

determinada de puntos, los cuales se añaden a su Score.

Completar misiones otorga 3 recompensas al usuario, las cuales consisten en la obtención de

logros, la evolución por parte del personaje tipo Avatar, y la compleción de la nave del Avatar.

Para propósitos de este prototipo, solo se contará con la obtención de una misión y un logro.

A continuación se muestra una imagen representativa de las misiones desplegadas en pantalla.

Figura 7.1. Misiones presentadas al jugador, en este caso completadas.

Page 61: MODELO DE CICLO DE VIDA DE GESTIÓN DE CONOCIMIENTO …

58

El desarrollo de este requisito se plantea mediante la metodología de desarrollo ágil SCRUM. El

requisito en cuestión es tomado como una historia de usuario, la cual se presenta a

continuación, en la tabla 7.2:

Historia de usuario

Número: 1 Usuario: empleado

Nombre de historia: Documentar paquetes

Prioridad en negocio: Alta Riesgo en desarrollo: Bajo

Puntos estimados: 5 Iteración asignada: 1

Programador responsable: Álvaro Javier Loaiza Montoya.

Descripción: Los empleados podrán documentar paquetes de datos dentro del sistema.

Validación: El usuario podrá ingresar datos correspondientes a nombre y descripción de un

paquete determinado. Al completar exitosamente esta transacción, el usuario sumará puntos a su

Score, siempre y cuando este no haya completado todas las misiones y logros disponibles. Tras

realizar correctamente esta transacción en 5 ocasiones, el usuario habrá completado la primera

misión, lo cual le otorga la obtención del primer logro, la visualización de la evolución del Avatar, y

la visualización de la compleción de la Nave del Avatar.

Tabla 7.2. Historia de usuario planteada en el prototipo.

El desarrollo de esta historia de usuario se plantea a través del curso de 1 Sprint. A continuación,

este Sprint se presenta a través de un Sprint backlog en la tabla 7.3:

Tabla 7.3 Sprint backlog del prototipo.

Historia de usuario Tareas Estado Horas invertidas

Día 1 Día 2 Día 3 Día 4 Día 5

Los empleados podrán

documentar paquetes

de datos dentro del

sistema.

Diseñar la interfaz gráfica a

desplegar en pantalla.

Completada. 3 2 0 0 2

Codificar la primera misión. Completada. 1 2 1 0 0

Codificar el primer logro. Completada. 1 1 1 0 0

Codificar la función de

cambio de la nave.

Completada. 0 1 2 0 0

Codificar la función de

cambio del Avatar.

Completada. 0 0 2 0 0

Codificar el Score. Completada. 0 1 1 0 0

Diseñar la interfaz de

documentación de paquetes.

Completada. 0 0 0 1 1

Codificar el proceso de

documentación de paquetes.

Completada. 0 0 0 2 3

Page 62: MODELO DE CICLO DE VIDA DE GESTIÓN DE CONOCIMIENTO …

59

7.8 Estado Actual.

Actualmente, el diseño y desarrollo del prototipo se han finalizado exitosamente. Por lo tanto,

esta sección concluye el capítulo 7, presentando algunas capturas de pantalla correspondientes al

prototipo y sus funcionalidades.

Para empezar, la figura 7.2 muestra una captura de la aplicación en su estado inicial, sin que un

usuario haya llevado a cabo una documentación.

Figura 7.2. Captura de pantalla inicial de la aplicación.

Seguidamente, en la figura 7.3, se presenta la interfaz de documentación de paquetes, la cual se

despliega en pantalla al hacer click en el botón “Documentar paquete”.

Page 63: MODELO DE CICLO DE VIDA DE GESTIÓN DE CONOCIMIENTO …

60

Figura 7.3. Interfaz de documentación de paquetes.

Tras llevar a cabo una documentación de paquetes, varios cambios ocurren en pantalla, entre los

cuales se destacan: Incremento del Score total del usuario, avance en la barra de progreso e

incremento del contador de paquetes documentados. Además de esto, se presenta en la esquina

superior derecha, una notificación de la documentación realizada exitosamente.

Estos cambios pueden visualizarse a continuación en la figura 7.4.

Figura 7.4. Captura de pantalla de la aplicación tras llevar a cabo una documentación de paquete.

Finalmente, al llevar a cabo 5 documentaciones exitosas de paquetes, se presenta un último

conjunto de cambios en pantalla, de entre los cuales se destacan los siguientes:

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61

La barra de progreso se completa

Se cumple la primera misión, por lo que su color cambia a verde, indicando que se ha

completado exitosamente.

Se obtiene el primer logro, por lo que, al igual que la primera misión, su color cambia a

verde.

La nave del Avatar se completa, por lo cual se visualiza en su estado finalizado.

El avatar evoluciona, por lo cual se visualiza con un aspecto diferente y nuevos accesorios

equipados.

Estos cambios pueden visualizarse a continuación en la figura 7.5.

Figura 7.5. Captura de pantalla de la aplicación tras completar la primera misión.

Adicionalmente, esta pantalla presenta notificaciones correspondientes a la exitosa

documentación de un paquete, la evolución del avatar, la compleción de la nave, el cumplimiento

de la primera misión y la obtención del primer logro.

Estas notificaciones se muestran a continuación en la figura 7.6.

Page 65: MODELO DE CICLO DE VIDA DE GESTIÓN DE CONOCIMIENTO …

62

Figura 7.6. Notificaciones desplegadas tras la documentación de 5 paquetes.

Page 66: MODELO DE CICLO DE VIDA DE GESTIÓN DE CONOCIMIENTO …

63

Conclusiones y trabajo a futuro.

Con el objetivo de concluir el presente documento, esta sección presenta una recapitulación del

trabajo realizado, en función del complimiento de los objetivos planteados, y sus observaciones

correspondientes.

Para empezar, el primer objetivo se ha cumplido, mediante la caracterización de procesos de

software llevada a cabo en el capítulo 5, basada en una revisión bibliográfica. Este proceso de

caracterización permitió establecer un modelo de referencia, el cual fue utilizado para apoyar el

cumplimiento de los demás objetivos.

Seguidamente, el segundo objetivo se cumplió, mediante el establecimiento de un proceso para el

diseño de estrategias de gamificación, presentado en el capítulo 6, y adaptado al modelo de

referencia establecido en el primer objetivo. El planteamiento de este proceso es apoyado por la

definición y caracterización de problemas en GC, presentada en el capítulo 5. Esta revisión y

caracterización se lleva a cabo en base al modelo de referencia establecido en el primer objetivo.

Finalmente, el tercer objetivo se ha cumplido, mediante el planteamiento de diseño de un

prototipo web, presentado en el capítulo 7. El diseño de este prototipo se realizó con base al

proceso para el diseño de estrategias de gamificación, establecido en el segundo objetivo. El

problema a mitigar, planteado en el diseño del prototipo, y que corresponde a la dificultad de

expresar y codificar conocimiento tácito (CT), fue seleccionado a partir de 2 procesos

investigativos. Estos procesos corresponden a la revisión bibliográfica presentada en el capítulo 5,

y una encuesta documentada en el anexo A, la cual emplea un instrumento de medición e

identificación, planteado en el mismo documento. Ambos casos presentaron al problema (CT) con

alta prevalencia, siendo el problema más común de acuerdo con la revisión bibliográfica.

Teniendo en cuenta el cumplimiento de estos objetivos, a continuación se presentan varias

observaciones correspondientes al trabajo realizado y presentado en este documento.

Durante la revisión bibliográfica correspondiente a la gestión de conocimiento, se pudo observar

que el concepto de GC puede generar diversas interpretaciones, y como consecuencia,

confusiones en su comprensión y aplicación. Esto invita a proponer alternativas que ayuden a

generar espacios de comprensión más agiles, motivadores y flexibles. Esto corresponde con el

diseño de estrategias de gamificación, presentado en este documento, en función de generar un

aporte en aspectos como la comprensión, en el área de GC.

Además, durante la revisión bibliográfica correspondiente a los problemas asociados a GC, se pudo

notar la presencia de varios problemas relacionados con la falta de motivación, disposición e

incentivos a la hora de transferir conocimiento. A partir de estos resultados, se pudo observar un

contraste entre estos problemas y los beneficios asociados a la gamificación, establecidos en el

capítulo 4, de entre los cuales se destacan las mejoras con respecto a la motivación. Este contraste

permite fortalecer la decisión de implementar el concepto de gamificación, para propósitos de

este proyecto.

Page 67: MODELO DE CICLO DE VIDA DE GESTIÓN DE CONOCIMIENTO …

64

Finalmente, durante el planteamiento de aspectos y métricas de evaluación para las

implementaciones de gamificación, se establece que estos aspectos corresponden a desafíos

presentes en las implementaciones de GC. Además de esto, es posible observar que estos desafíos

poseen el potencial de manifestarse en procesos de desarrollo de software, lo cual refuerza la

necesidad de definir estos aspectos y métricas, dado que los procesos de GC y gamificación,

planteados en este documento, se encuentran orientados a procesos de software.

Page 68: MODELO DE CICLO DE VIDA DE GESTIÓN DE CONOCIMIENTO …

65

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