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Mondo di Tenebra Vantaggi Difesa = Il valore più basso tra Destrezza o Prontezza. Salute = Costituzione + Taglia Iniziativa = Destrezza + Autocontrollo Percezione = Prontezza + Fermezza o Abilità relativa Moralità = Punteggio base 7 Volontà = Fermezza + Autocontrollo Taglia = Taglia base 5 Velocità = Forza + Destrezza + Fattore di Specie (5 umani adulti) Taglia Creatura Fattore Specie 1 Infante (da 1 anno) 1 Tartaruga 3 Bambino (da 5 a 7 anni) 3 Bambino ai primi passi 4 Lupo 5 Umano adulto 5 Umano 8 Lupo 6 Gorilla 10 Caribù 7 Orso Grizzly 12 Cavallo 10 Cavallo 15 Giaguaro Riassunto del Combattimento Fase Uno: Iniziativa Tutti tirano l’iniziativa: Il risultato del tiro di un dado + Destrezza + Autocontrollo. Il personaggio con l’iniziativa più alta compie la sua azione per primo. Altrimenti, può ritardare la sua azione nella lista d’iniziativa o al turno successivo. Fase Due: Attacco Combattimento ravvicinato senz’armi: Forza + Rissa, meno la Difesa e l’armatura del bersaglio. Combattimento ravvicinato con armi: Forza + Armi da Mischia, meno la Difesa e l’armatura del bersaglio. Combattimento a distanza (pistole e armi da tiro): Destrezza + Armi da Fuoco, meno l’armatura del bersaglio. Combattimento a distanza (armi da lancio): Destrezza + Atletica, meno la Difesa e l’armatura del bersaglio. • Aggiungere i dadi bonus relativi all’arma usata o all’effetto desiderato, e sottrai i dadi di penalità per le circostanze. Tira la soma di dadi rimanente. Ogni successo equivale a un punto Salute in meno per danno inflitto, a seconda della natura dell’attacco. Il Narratore descrive la dinamica dell’attacco e le ferite in termini narrativi. Possibili Modificatori Mirare: +1 per turno fino a un Massimo di +3. Attacco Impetuoso: +2 in un attacco di Rissa o Armi da Mischia; si perde la Difesa Perforare Armatura: Ignora l’ammontare dell’armatura del bersaglio fino al bonus concesso dall’armatura. Raffica Lunga in Fuoco Automatico: 20 o più pallottole per quanti bersagli si vuole, con approvazione del Narratore. Un bonus di +3 viene applicato a ogni turo di attacco,;–1 ad ogni tiro per ogni bersaglio oltre il primo. Raffica Media Automatico Scarica: 10 o più pallottole a uno o tre bersagli, con +2 dadi bonus a ogni tiro di attacco; -1 dado a ogni tiro per ogni bersaglio oltre il primo. Raffica Breve Fuoco Automatico: tre colpi a un singolo Bersaglio con +1 dadi bonus al tiro Difesa: la Difesa diminuisce per ogni attacco successivo di 1. Occultamento: scarso -1; parziale -2; ottimo -3; completo, vedi “Copertura” Schivare: Raddoppia la Difesa del Bersaglio Estrarre un Arma: richiede un azione (un turno) senza il Pregio, e può negare la Difesa. Sparare in Occultamento: il bonus di copertura di chi spara (-1, - 2 o -3) ridotto di uno si applica come penalità per il tiro per colpire (quindi, nessun modificatore, -1 o -2) Attaccare con Mano Secondaria: -2 penalità Bersaglio Prono: -2 di penalità per colpire in combattimento a distanza, +e di bonus per colpire per l’attaccante quando si è in combattimento ravvicinato. Portata: -2 a media distanza, -4 a lunga distanza. Armi da Fuoco in Combattimento Ravvicinato: la Difesa del bersaglio viene applicata. Sparare in Combattimento Ravvicinato: -2 per bersaglio da evitare con un colpo singolo (non si applica al Fuoco Automatico) Bersaglio Specifico: Torso -1, gamba or braccio -2, head -3, mano -4, occhio -5 Toccare un Bersaglio: Destrezza + Rissa or Destrezza + Armi da Mischia; il bonus di armatura può o non può essere applicato, la Difesa si applica sempre. Bersaglio Sorpreso o Immobilizzato: la Difesa non si applica. Volontà: Aggiungi tre dadi a un tiro o +2 a un Attributo di Resistenza (Costituzione, Fermezza, Autocontrollo o Difesa) istintiva e passiva a un’azione. Altre Complicazioni Attacchi al Fianco o alle Spalle (di Sorpresa): Prontezza + Autocontrollo nega la sorpresa. Mettere Fuori Combattimento: un singolo colpo vibrato alla testa (-3) e che infligge danni uguali o superiori alla taglia del bersaglio, può fargli perdere conoscenza per un numero di turni pari ai danni, se fallisce un tiro di Costituzione. Stordimento: un attacco che infligga danni pari alla Taglia fa perdere l’azione successiva. Atterramento: un potere, arma o effetto dotato di questa qualità fa cadere a terra un personaggio, se fallisce un tiro di Destrezza + Atletica. Colpo di Grazia: un personaggio incosciente, legato o paralizzato subisce automaticamente i danni che gli infliggerebbe la somma di dadi dell’attaccante. Arma di Argento: -1 danno rispetto all’originale. Ricaricare e Disinceppare: richiedono un azione completa. Riassunto del Tiro a Distanza Tipo di Sparo Tiro Bonus Colpo Singolo Destrezza + Armi da Fuoco Fuoco Automatico (scarica corta) Destrezza + Armi da Fuoco +1† Fuoco Automatico (scarica media)* Destrezza + Armi da Fuoco +2† Fuoco Automatico (scarica lunga)* Destrezza + Armi da Fuoco +3† * -1 di penalità per ogni bersaglio a cui si spara oltre al primo. Si tira una somma di dadi separata per ogni bersaglio. I modificatori per la distanza, armatura e copertura si applicano individualmente a ogni somma di dadi. alle somme individuali. I dadi bonus per l’uso di fuoco automatico sono in aggiunta al bonus di equipaggiamento concesso dall’arma da fuoco usata. Riassunto delle Prese in Lotta • L’Attaccante tira Forza + Lotta – Difesa della vittima per afferrarla con successo. • L’azione successiva della vittima può essere dedicata a liberarsi. Tirate Forza + Lotta – Forza dell’attaccante. Un successo indica che la vittima è libera. • Oppure, la vittima può tentare una manovra per sopraffare l’attaccante, partecipando lei stessa alla presa anziché cercare di liberarsi. Tirate Forza + Lotta – Forza dell’attaccante. Un successo permette di compiere una manovra (vedi sotto). • Se la stretta dell’attaccante sulla vittima persiste, l’attaccante può tentare una manovra per sopraffare la vittima (se è nelle condizioni di farlo). Tirate Forza + Lotta – Forza della vittima. Un successo permette di compiere una manovra: - Gettare a terra l’avversario - Danneggiare l’avversario - Immobilizzare l’avversario - Estrarre un’arma - Attaccare con l’arma estratta - Rivolgere contro l’avversario un’arma estratta - Disarmare l’avversario - Farsi scudo con l’avversario contro gli attacchi a distanza - Un tentativo per liberarsi può sempre essere eseguito al posto di una manovra per sopraffare l’avversario. Tentativi ulteriori 1 - Ogni tiro in un azione non di combattimento successivo al primo ha una penalità di –1 cumulativa, o maggiore.

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Mondo di Tenebra

Vantaggi Difesa = Il valore più basso tra Destrezza o Prontezza. Salute = Costituzione + Taglia Iniziativa = Destrezza + Autocontrollo Percezione = Prontezza + Fermezza o Abilità relativa Moralità = Punteggio base 7 Volontà = Fermezza + Autocontrollo Taglia = Taglia base 5 Velocità = Forza + Destrezza + Fattore di Specie (5 umani adulti)

Taglia Creatura Fattore Specie 1 Infante (da 1 anno) 1 Tartaruga 3 Bambino (da 5 a 7 anni) 3 Bambino ai primi passi 4 Lupo 5 Umano adulto 5 Umano 8 Lupo 6 Gorilla 10 Caribù 7 Orso Grizzly 12 Cavallo 10 Cavallo 15 Giaguaro

Riassunto del Combattimento Fase Uno: Iniziativa • Tutti tirano l’iniziativa: Il risultato del tiro di un dado + Destrezza + Autocontrollo. Il personaggio con l’iniziativa più alta compie la sua azione per primo. Altrimenti, può ritardare la sua azione nella lista d’iniziativa o al turno successivo. Fase Due: Attacco • Combattimento ravvicinato senz’armi: Forza + Rissa, meno la Difesa e l’armatura del bersaglio. • Combattimento ravvicinato con armi: Forza + Armi da Mischia, meno la Difesa e l’armatura del bersaglio. • Combattimento a distanza (pistole e armi da tiro): Destrezza + Armi da Fuoco, meno l’armatura del bersaglio. • Combattimento a distanza (armi da lancio): Destrezza + Atletica, meno la Difesa e l’armatura del bersaglio. • Aggiungere i dadi bonus relativi all’arma usata o all’effetto desiderato, e sottrai i dadi di penalità per le circostanze. Tira la soma di dadi rimanente. Ogni successo equivale a un punto Salute in meno per danno inflitto, a seconda della natura dell’attacco. Il Narratore descrive la dinamica dell’attacco e le ferite in termini narrativi. Possibili Modificatori • Mirare: +1 per turno fino a un Massimo di +3. • Attacco Impetuoso: +2 in un attacco di Rissa o Armi da Mischia; si perde la Difesa • Perforare Armatura: Ignora l’ammontare dell’armatura del bersaglio fino al bonus concesso dall’armatura. • Raffica Lunga in Fuoco Automatico: 20 o più pallottole per quanti bersagli si vuole, con approvazione del Narratore. Un bonus di +3 viene applicato a ogni turo di attacco,;–1 ad ogni tiro per ogni bersaglio oltre il primo. • Raffica Media Automatico Scarica: 10 o più pallottole a uno o tre bersagli, con +2 dadi bonus a ogni tiro di attacco; -1 dado a ogni tiro per ogni bersaglio oltre il primo. • Raffica Breve Fuoco Automatico: tre colpi a un singolo Bersaglio con +1 dadi bonus al tiro • Difesa: la Difesa diminuisce per ogni attacco successivo di 1. • Occultamento: scarso -1; parziale -2; ottimo -3; completo, vedi “Copertura” • Schivare: Raddoppia la Difesa del Bersaglio • Estrarre un Arma: richiede un azione (un turno) senza il Pregio, e può negare la Difesa. • Sparare in Occultamento: il bonus di copertura di chi spara (-1, -2 o -3) ridotto di uno si applica come penalità per il tiro per colpire (quindi, nessun modificatore, -1 o -2) • Attaccare con Mano Secondaria: -2 penalità • Bersaglio Prono: -2 di penalità per colpire in combattimento a distanza, +e di bonus per colpire per l’attaccante quando si è in combattimento ravvicinato.

• Portata: -2 a media distanza, -4 a lunga distanza. • Armi da Fuoco in Combattimento Ravvicinato: la Difesa del bersaglio viene applicata. • Sparare in Combattimento Ravvicinato: -2 per bersaglio da evitare con un colpo singolo (non si applica al Fuoco Automatico) • Bersaglio Specifico: Torso -1, gamba or braccio -2, head -3, mano -4, occhio -5 • Toccare un Bersaglio: Destrezza + Rissa or Destrezza + Armi da Mischia; il bonus di armatura può o non può essere applicato, la Difesa si applica sempre. • Bersaglio Sorpreso o Immobilizzato: la Difesa non si applica. • Volontà: Aggiungi tre dadi a un tiro o +2 a un Attributo di Resistenza (Costituzione, Fermezza, Autocontrollo o Difesa) istintiva e passiva a un’azione. Altre Complicazioni • Attacchi al Fianco o alle Spalle (di Sorpresa): Prontezza + Autocontrollo nega la sorpresa. • Mettere Fuori Combattimento: un singolo colpo vibrato alla testa (-3) e che infligge danni uguali o superiori alla taglia del bersaglio, può fargli perdere conoscenza per un numero di turni pari ai danni, se fallisce un tiro di Costituzione. • Stordimento: un attacco che infligga danni pari alla Taglia fa perdere l’azione successiva. • Atterramento: un potere, arma o effetto dotato di questa qualità fa cadere a terra un personaggio, se fallisce un tiro di Destrezza + Atletica. • Colpo di Grazia: un personaggio incosciente, legato o paralizzato subisce automaticamente i danni che gli infliggerebbe la somma di dadi dell’attaccante. • Arma di Argento: -1 danno rispetto all’originale. • Ricaricare e Disinceppare: richiedono un azione completa.

Riassunto del Tiro a Distanza Tipo di Sparo Tiro Bonus Colpo Singolo Destrezza + Armi da Fuoco — Fuoco Automatico (scarica corta) Destrezza + Armi da Fuoco +1† Fuoco Automatico (scarica media)* Destrezza + Armi da Fuoco +2† Fuoco Automatico (scarica lunga)* Destrezza + Armi da Fuoco +3†

* -1 di penalità per ogni bersaglio a cui si spara oltre al primo. Si tira una somma di dadi separata per ogni bersaglio. I modificatori per la distanza, armatura e copertura si applicano individualmente a ogni somma di dadi. alle somme individuali. † I dadi bonus per l’uso di fuoco automatico sono in aggiunta al bonus di equipaggiamento concesso dall’arma da fuoco usata.

Riassunto delle Prese in Lotta • L’Attaccante tira Forza + Lotta – Difesa della vittima per afferrarla con successo. • L’azione successiva della vittima può essere dedicata a liberarsi. Tirate Forza + Lotta – Forza dell’attaccante. Un successo indica che la vittima è libera. • Oppure, la vittima può tentare una manovra per sopraffare l’attaccante, partecipando lei stessa alla presa anziché cercare di liberarsi. Tirate Forza + Lotta – Forza dell’attaccante. Un successo permette di compiere una manovra (vedi sotto). • Se la stretta dell’attaccante sulla vittima persiste, l’attaccante può tentare una manovra per sopraffare la vittima (se è nelle condizioni di farlo). Tirate Forza + Lotta – Forza della vittima. Un successo permette di compiere una manovra:

- Gettare a terra l’avversario - Danneggiare l’avversario - Immobilizzare l’avversario - Estrarre un’arma - Attaccare con l’arma estratta - Rivolgere contro l’avversario un’arma estratta - Disarmare l’avversario - Farsi scudo con l’avversario contro gli attacchi a distanza - Un tentativo per liberarsi può sempre essere eseguito al

posto di una manovra per sopraffare l’avversario.

Tentativi ulteriori

1

- Ogni tiro in un azione non di combattimento successivo al primo ha una penalità di –1 cumulativa, o maggiore.

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Tabella delle Armi da Mischia Tipo Danno Taglia Costo Speciale Manganello 1 C 1 • Stordire Mazza (metallo) 3 C 2 • • Randello (legno) 2 C 2 - Tirapugni d’Ottone 1 C - • Lotta * Accetta 2 L 1 • Ascia Grande † 5 L 4 • • • Ritira 9 Ascia † 3 L 3 • • Ritira 9 Coltello 1 L 1 • Katana 3 L 3 • • Durezza +1 ** Lancia † 3 L 4 • +1 Difesa **** Paletto *** 1 L 1 - Spada 3 L 2 • • Spadone † 4 L 3 • • • Stocco 2 L 2 • • Perforare Armatura Taglia: indica la grandezza dell’oggetto. 1 = può essere nascosto in una mano o tasca, 2 = sotto un cappotto o impermeabile, 3+ = non può essere nascosta. Indica anche la quantità di forza necessaria per impugnarla. † : Quest’arma richiede entrambe le mani per essere usata, oppure un punteggio di Forza superiore a 1 del punteggio richiesto. * : Quest’arma usa l’abilità Lotta invece che Armi da Mischia ** : Non si rompe facilmente, vedi “Prendere di Mira gli Oggetti” *** : Mirare al cuore (-4) e realizzare almeno 3 punti danno per impalare. **** : Conferisce +1 alla Difesa a causa della sua portata.

Tabella delle Armature Classe Valore Forza Difesa Velocità Costo

Moderne Abiti spessi/rinforzati 1/0 1 0 0 - Giacca di Kevlar (sottile) * 1/2 1 0 0 • Giubbotto antiproiettile * 2/3 1 -1 0 • • Tuta antisommossa * 3/4 2 -2 -1 • • •

Antiche Cuoio (rigido) 1/0 2 -1 0 • Cotta di Maglia 2/1 3 -2 -2 • • Corazza di Piastre 3/2 4 -2 -3 • • • • Valore: indica la grandezza dell’oggetto. Forza: indica la Forza necessaria per usarla senza penalità, -1 a Lotta e Armi da Mischia. * : Questo tipo di armatura è a prova di proiettile. Tabella delle Armi a Distanza Tipo Danno Gittata Colpi Forza Taglia Costo Revolver, Leggero 2 L 20/40/80 6 2 1 • • Revolver, Pesante 3 L 35/70/140 6 3 1 • • Pistola, Leggera 2 L 20/40/80 17+1 2 1 • • • Pistola, Pesante 3 L 30/60/120 7+1 3 1 • • • Fucile † 5 L 200/400/800 5+1 2 3 • • Mitra, Piccolo * 2 L 25/50/100 30+1 2 1 • • • Mitra, Grande *† 3 L 50/100/200 30+1 3 2 • • • Fucile d’Assalto *† 4 L 150/300/600 42+1 3 3 • • • Shotgun † 4 L *** 20/40/80 5+1 3 2 • • Fucile a pallettoni † 3 L 20/40/80 2 3 3 Arco Corto † 2 L 25/50/100 1 2 3 • • Arco Lungo † 3 L 40/80/160 1 3 4 • • Arco Composito † 4 L 50/100/200 1 2 3 • • • Balestra **† 3 L 40/80/160 1 3 3 • • • Gittata: I numeri corrispondono a breve/media/lunga gittata, penalità 0/-2/-4 Taglia: indica la grandezza dell’oggetto. 1 = può essere nascosto in una mano o tasca, 2 = sotto un cappotto o impermeabile, 3+ = non può essere nascosta. Forza: Indica anche la quantità di Forza necessaria per impugnarla. † : Quest’arma richiede entrambe le mani per essere usata, oppure un punteggio di Forza superiore a 1 del punteggio richiesto. * : L’arma può sparare in fuoco automatico. ** : Per ricaricare una Balestra occorrono tre turni. E’ possibile impalettare. *** : Ritira 9

Elettricita’ L’elettricità infligge danni ad ogni turno di contatto. Sorgente * Danno Minore, presa nel muro 4 C Maggiore, recinto di protezione 6 C Severa, scatola di derivazione 8 C Fatale, cavi elettrici/ rotaie della metropolitana 10 C * : Tirare Forza per staccarsi dalla corrente continua.

Esplosivi Tipo Lancio Area Danno Taglia Costo Esempio Incendiario * -1 2 2 1 - Molotov Concussione ** +2 3 4 1 • • • Granata † Frammentazione +2 3 4 1 • • • Granata † Detonazione singola +1 4 4+ 1 • • • Dinamite Alto potenziale *** - 20+ 6+ 1-3 • • • • Plastico Area: diametro in metri in cui avviene l’esplosione. Lancio: bonus al turo di attacco per lanciare l’esplosivo. * : Appicca fuoco al bersaglio; il danno dell’esplosione è contundente, quello del fuoco letale. ** : Infligge danno contundenti e atterra il bersaglio. *** : Bombe a tempo o innesco causano danni alle strutture circostanti e incendiano i materiali infiammabili, aumentando i danni complessivi. † : Esplosivi aerodinamici quando vengono lanciati.

Caduta La caduta infligge 1 danno contundente ogni 3 metri. Da 30 metri di altezza la caduta è a velocità estrema, e i danni diventano letali.

Fuoco Il fuoco infligge danni ad ogni turno di esposizione, seconda la sua dimensione e modificati dal calore. La dimensione di un fuoco può essere ridotta di un punto per turno con gli strumenti adatti. Le armature bloccano il fuoco per un numero di turni pari alla loro protezione. Dimensione Danno Calore Danno Torcia 1 L Candela (1°) - Falò 2 L Torcia (2°) +1 Incendio 3 L Bruciatore Bunsen (3°) +2 Fuoco chimico/metallo fuso +3

Veleni e Sostanze Tossiche Una volta somministrato, il veleno infligge automaticamente danni pari alla sua tossicità. Un tiro di Costituzione + Fermezza nega i danni, da eseguire al momento di azione o reiterazione della sostanza. Veleno/Sostanza Tossica TossicitàAbuso di Alcol/Droga (ingestione, iniezione o inalazione) Da 3 a 7 Ammoniaca (inalazione) 3 Candeggina (ingestione) 4 Cianuro (ingestione o inalazione) 7 Salmonella (ingestione) 7 Sostanza Velenosa (iniezione o ingestione) Da 3 a 8

Droghe Un tiro di Costituzione + Fermezza per resistere nega gli effetti.. Droga Effetto Alcol -1 Destrezza, Intelligenza, e Prontezza per drink

che viene bevuto oltre la Costituzione, +1 ai Sociali; effetti svaniscono di un dado all’ora.

Marijuana -1 Destrezza, Intelligenza, Fermezza e Prontezza per tiro di spinello; gli effetti scompaiono dopo un ora

Allucinogeni -3 dadi a tutte le somme, - Difesa a seconda della potenza; dura 8 – Costituzione ore.

Cocaina/Crack/Speed -1 tiri Sociali, +1 Forza o Costituzione; paranoia. Eroina/Morfina/Barbiturici Il dolore scompare, no penalità per le ferite, ma –2 ai

tiri di Difesa e Resistenza; dura 8 – Costituzione ore.

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Esperienza Costi: Tratto Costo Attributo Nuovi pallini x5 Abilità Nuovi pallini x3 Specializzazione di abilità 3 punti Volontà 8 punti Pregio Nuovi pallini x2 Moralità Nuovi pallini x3

Vampiri Disciplina di Clan Nuovi pallini x5 Altra Disciplina Nuovi pallini x7 Rituale Livello rituale x2 Umanità Nuovi pallini x3 Potenza di Sangue Nuovi pallini x8

Lupi Mannari Rito Livello rito x2 Pregio Totem 3 punti par pallino aggiuntivo Rinomanza primaria Nuovi pallini x6 Rinomanza secondaria Nuovi pallini x8 Doni di affinità Nuovi pallini x5 Doni non di affinità Nuovi pallini x7 Armonia Nuovi pallini x3 Istinto Primordiale Nuovi pallini x8

Maghi Arcana Dominanti Nuovi pallini x6 Arcana Comuni Nuovi pallini x7 Arcanum Inferiore Nuovi pallini x8 Formula 2 punti per pallino Saggezza Nuovi pallini x3 Gnosi (Esperienza Arcana) Nuovi pallini x8 Si guadagna dopo un Capitolo:

- 1 punto – Automatico. Ogni giocatore ottiene un punto per la partecipazione.

- 1 punto – Apprendimento. Il personaggio ha appreso qualcosa dal corso degli eventi appena conclusi.

- 1-2 punti – Interpretazione. Ha fatto un buon lavoro nell’interpretare il personaggio, che sia divertente o appropriata.

- 1 punto – Eroismo. Il personaggio si distingue per doti eroiche o imprese che hanno consentito la sopravvivenza del gruppo

- 1 punto – Difetto. Il Difetto interpretato ostacola in maniera consistente il personaggio.

Si guadagna dopo una Storia:

- 1 punto – Successo. I personaggi hanno portato a termine tutti gli obiettivi o una parte di essi.

- 1 punto – Pericolo. Sono sopravvissuti a situazioni dure o gravi pericoli.

- 1 punto – Accortezza. Il giocatore ah studiato un piano brillante o ha trovato una soluzione che ha permesso al gruppo di sopravvivere o avere successo.

Esperienza Arcana Servono a:

- Incrementare il punteggi di Gnosi di un Mago. Si guadagnano:

- Quando il Mago si imbatte in un fenomeno soprannaturale ignoto e riesce a far luce sul suo mistero.

- Ogni volta che il Mago effettua una scoperta sostanziale di natura soprannaturale.

- Ogni volta che il Mago risolve un enigma soprannaturale. - Prendendo parte alla risoluzione di un dilemma soprannaturale da

risolvere, per esempio scacciare uno spirito, liberare un fantasma o distruggere un oggetto maledetto.

- Qualsiasi esperienza nello Spazio Astrale in genere fornisce solo punti Esperienza Arcana

Moralita’ # Soglia del Peccato Dadi 10 Pensieri egoistici (ferire i sentimenti) 5 dadi 9 Azione egoistica non grave (falsare la dichiarazione dei redditi) 5 dadi 8 Causare danno ad altri, accidentale o no (conflitto fisico) 4 dadi 7 Furto lieve o di minore entità (rubare in un negozio) 4 dadi 6 Furto di grave entità (svaligiare un appartamento) 3 dadi5 Vandalismo grave e volontario (appiccare un incendio) 3 dadi4 Crimine passionale (omicidio colposo) 3 dadi3 Crimine premeditato (assassinio) 2 dadi2 Crimine immotivato/recidivo (tortura, assassinio seriale) 2 dadi1 Perversione totale, atti abominevoli (stupro, tortura e omicidio di gruppo) 2 dadi

Armonia # Soglia del Peccato Dadi 10 Non cambiare forma per più di tre giorni 5 dadi 9 Non procurarsi il proprio cibo, portare un’arma d’argento 5 dadi 8 Mancare di rispetto a uno spirito o un Uratha anziano 4 dadi 7 Trascorrere troppo tempo da soli, violare in modo significativo

un voto tribale 4 dadi

6 Accoppiarsi con altri Uratha; uccidere un umano o un lupo senza necessità

3 dadi

5 Uccidere un lupo mannaro nella foga della battaglia 3 dadi4 Rivelare a un umano l’esistenza dei lupi mannari; usare

un’arma d’argento contro un altro lupo mannaro 3 dadi

3 Torturare i nemici/le prede; assassinare un lupo mannaro 2 dadi2 Cacciare gli umani o i lupi per nutrirsene 2 dadi1 Tradire il branco; cacciare i lupi mannari per nutrirsene 2 dadi

Saggezza # Atto di Arroganza Dadi 10 Pensieri egoistici (ferire i sentimenti). Usare la magia per compiere

azioni che potrebbero essere realizzate altrettanto bene senza di essa. 5 dadi

9 Azione egoistica non grave (falsare la dichiarazione dei redditi). Costringere magicamente un altro ad agire contro la propria libera volontà.

5 dadi

8 Causare danno ad altri, accidentale o no (conflitto fisico). Costringere magicamente un altro a violare il proprio codice morale.

4 dadi

7 Furto lieve o di minore entità (rubare in un negozio). Scagliare una maledizione su qualcuno.

4 dadi

6 Furto di grave entità (svaligiare un appartamento). Vincolare un essere pensante o uno spirito non consenziente a un luogo o obbligarlo a eseguire un compito.

3 dadi

5 Vandalismo grave e volontario (appiccare un incendio). Trasformare magicamente una persona in un essere inferiore contro la sua volontà.

3 dadi

4 Crimine passionale (omicidio colposo). Fare del male a qualcuno con l magia, Prosciugare il Mana di un mago non consenziente, Creare una pietra dell’anima.

3 dadi

3 Crimine premeditato senza l’uso della magia (assassinio). Rapire e/o esiliare con la forza un’altra persona nel Regno dell’Ombra, o fare in modo che sia posseduta da uno spirito contro la sua volontà.

2 dadi

2 Crimine immotivato/recidivo (tortura, assassinio seriale). Prevenire intenzionalmente un Risveglio. Usare la magia per uccidere qualcuno.

2 dadi

1 Perversione totale, atti abominevoli (stupro, tortura e omicidio di gruppo). Rubare un’anima.

2 dadi

Umanita’ # Soglia del Peccato Dadi 10 Pensieri egoistici (ferire i sentimenti) 5 dadi 9 Azione egoistica non grave (falsare la dichiarazione dei redditi) 5 dadi 8 Causare danno ad altri, accidentale o no (conflitto fisico) 4 dadi 7 Furto lieve o di minore entità (rubare in un negozio) 4 dadi 6 Furto di grave entità (svaligiare un appartamento) 3 dadi5 Vandalismo grave e volontario (appiccare un incendio) 3 dadi4 Crimine passionale (omicidio colposo) 2 dadi3 Crimine premeditato (assassinio) 2 dadi2 Crimine immotivato/recidivo (tortura, assassinio seriale) 1 dadi1 Perversione totale, atti abominevoli (stupro, tortura e omicidio di gruppo) 1 dadi

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Pregi del Mondo di Tenebra NOME PUNTI TIPO PREREQUISITI EFFETTO Buonsenso 4 Mentale Solo alla creazione Prontezza+ Autocontrollo fa capire se un’azione sarà “distruttiva” Conoscenza Enciclopedica 4 Mentale Solo alla creazione Intelligenza+Fermezza permette di ricordare notizie insolite Lingua Straniera 1 Mentale Il personaggio conosce una lingua oltre alla propria Medicina Olistica 3 Mentale Intelligenza+Medicina 1/2 tempi di guarigione durante il trattamento Memoria Eidetica 2 Mentale Solo alla creazione +2 dadi ai tiri di Intelligenza+Fermezza per ricordare particolari Mente Meditativa 1 Mentale I tiri di Prontezza+Fermezza non subiscono penalità Senso Occulto 3 Mentale Mortale, Prontezza 2 Il tuo personaggio ha un “sesto senso” per percepire il sovrannaturale Senso del Pericolo 2 Mentale Prontezza + Autocontrollo per capire se c’è un agguato o pericolo Ambidestro 3 Fisico Solo alla creazione Non soffre la penalità di –2 ai tiri quando usa la mano primaria Arma Preferita 2 Fisico Des 3, Mischia 2 Il tuo personaggio può attaccare usando Destrezza al posto di Forza Costituzione d’Acciaio Da 1 a 3 Fisico Cos 3 o Fermezza 3 1 punto elimina un –1 di penalità ai tiri, es per ferite, o dà +1 contro fatica Disarmare 2 Fisico Des 3, Mischia 2 Se i successi dell’attacco superano la Destrezza dell’avversario, viene disarmato Estrazione Rapida 1 Fisico Destrezza 3 Puoi estrarre un’arma senza perdere Difesa in quel turno Gigante 4 Fisico Solo alla creazione +1 alla Taglia (e alla Salute) Guarigione Rapida 4 Fisico Costituzione 4 Un danno letale guarisce in 8 minuti, Letale in un giorno, Aggravato in 4 Guidatore Acrobatico 3 Fisico Destrezza 3 Puoi guidare e compiere delle azioni nello stesso turno Immunità Naturale 1 Fisico Costituzione 2 +2 ai tiri di Costituzione per resistere a malattie e infezioni Nuova Partenza 1 Fisico Riflessi fulminei 2 Puoi perdere un’azione per modificare la tua iniziativa, solo movimento Passi Veloci Da 1 a 3 Fisico Forza 2 +1 a Velocità per pallino Pistolero 3 Fisico Des 3, Armi da Fuoco 3 Sparare con 2 pistole, –2 mano secondaria, -1 al 2° tiro, perdi Difesa se attacchi 2 bersagli Polmoni Capaci 3 Fisico Atletica 3 Puoi resistere un numero di minuti pari al doppio della Costituzione Resistenza alle Tossine 2 Fisico Costituzione 3 +2 ai tiri di Costituzione per resistere a effetti di droghe e veleni Riflessi Fulminei 1 o 2 Fisico Destrezza 3 +1 all’Iniziativa per pallino Schiena Robusta 1 Fisico Forza 2 +1 dado bonus ai tiri per sollevare pesi Schivare in Lotta 1 Fisico Forza 2, Lotta 1 Sommi Lotta al posto di raddoppiare la difesa se schivi, oltre a poterti muovere Schivare con Armi da Mischia 1 Fisico Forza 2, Mischia 1 Sommi Mischia al posto di raddoppiare la difesa se schivi, oltre a poterti muovere Senso dell’Orientamento 1 Fisico Il tuo personaggio non perde mai l’orientamento Stile di Combattimento: Due Armi Da 1 a 4 Fisico Des3, Mischia3 Bisogna acquistare tutti i gradi inferiori per una determinata manovra O – Roteare di Lame 1 Schivare non è penalizzato da attacchi multipli fino a punteggio di Mischia O O – Deviazione e Affondo 2 +2 alla Difesa, -2 all’attacco O O O – Attacco Focalizzato 3 Può attaccare 2 volte lo presso avversario, 2° a -1, ma elimina Difesa O O O O – Attacco Fluido 4 Può attaccare 2 volte diversi avversari, 2° a -1, ma elimina Difesa Stile di Combattimento: Kung Fu Da 1 a 5 Fisico For2, Des2, Cos2, Lotta2 Bisogna acquistare tutti i gradi inferiori per una determinata manovra O – Attacco Focalizzato 1 La penalità per mirare è ridotta di uno O O – Pelle di Ferro 2 Conferisce Armatura 1 contro attacchi da urto O O O – Attacco Difensivo 3 +2 alla Difesa, -2 all’attacco O O O O – Colpo Turbinante 4 Più un colpo a –1 cumulativo per ogni punto di Destrezza oltre al 2° O O O O O – Colpo Micidiale 5 Infligge danni letali invece che da urto, richiede spesa di Volontà Stile di Combattimento: Pugilato Da 1 a 5 Fisico For3, Cos2, Lotta 2 Bisogna acquistare tutti i gradi inferiori per una determinata manovra O – Colpo Poderoso 1 Se danni ≥ taglia, l’avversario perde la prossima azione O O – Abbassarsi e Scansare 2 Difesa usa il più alto tra Destrezza e Prontezza contro Lotta O O O – Combinazione di Colpi 3 Può attaccare 2 volte lo presso avversario, 2° a -1, ma elimina Difesa O O O O – Colpo Stordente 4 Se danni ≥ taglia, l’avversario tira Cos: se supera perde l’azione, se no perde sviene per turni = successi, ma elimina Difesa O O O O O – Colpo Brutale 5 Infligge danni letali invece che da urto, richiede spesa di Volontà Stomaco di Ferro 2 Fisico Costituzione 2 + 2 dadi a Sopravvivenza e + 3 a Costituzione per resistere alle privazioni Alleati Da 1 a 5 Sociale Conferiscono favori, può richiedere un tiro in Ascendente + Persuasione + Alleati Aspetto Strepitoso 2 o 4 Sociale Per 2 punti, +1 ai tiri di Presenza o Ascendente, per 4, +2 Contatti Da 1 a 5 Sociale Conferiscono informazioni, può richiedere Ascendente + Persuasione o SocializzareFama Da 1 a 3 Sociale +1 Socializzare o Persuasione, +1 Prontezza + Autocontrollo per essere riconosciuti Mondano 1 Sociale Nessuno può tenerti fuori da un locale notturno o da un ristorante! Motivatore 4 Sociale Presenza 4 Tiro in Presenza + Persuasione fa riguadagnare un punto di Volontà speso Mentore Da 1 a 5 Sociale Un patrono ti protegge, istruisce e aiuta nelle situazioni difficili Risorse Da 1 a 5 Sociale Misura le tue entrate Seguace Da 1 a 5 Sociale Misura le capacità di un fedele seguace che ti assiste Status Da 1 a 5 Sociale Variabili +1 dado per punto nelle interazioni con una sfera sociale, risorse ufficiali Sangue di Lupo 4 Mortale Senso Occulto, specializzazione “Lupi”, capisce il loro comportamento Sonnambulo 4 Mortale Non si è suscettibili a Quiescenza e Incredulità, non provoca Paradosso Proximus 1 Sonnambulo Provieni da una discendenza magica, in cui è più facile Risvegliarsi Feticcio Da 1 a 5 Lupo Mannaro 1 – 3 Talen, da 2 a 5 una qualsiasi combinazione di punti feticcio meno uno Totem Var* Lupo Mannaro Pregio condiviso, fa aumentare la potenza del Totem (in punti Totem) Gregge Da 1 a 5 Vampiro Ogni pallino in Gregge aggiunge un dado ai tiri per nutrirsi Rifugio Da 1 a 15* Vampiro Pregio condiviso tra un coterie, ognuno aumenta un aspetto fino a 5 -Posizione Da 1 a 5 Vampiro Ogni pallino offre un dado bonus in un tiro di caccia -Taglia Da 1 a 5 Vampiro Ogni pallino ingrandisce rifugio, numero di stanze e risorse accumulabili -Sicurezza Da 1 a 5 Vampiro Ogni pallino sottrae un dado ai tentativi di localizzarlo o di accedervi di estranei Status Cittadino Da 1 a 5 Vampiro Aggiunge un dado nelle interazioni con i membri della propria città Status di Clan Da 1 a 5 Vampiro Aggiunge un dado nelle interazioni con i membri del proprio Clan Status di Congrega Da 1 a 5 Vampiro Aggiunge un dado nelle interazioni con i membri della propria Congrega Alto Linguaggio 1 Risvegliato Conosci la lingua antica, aumenta potere e può estendere la Durata Artefatto Da 3+ Risvegliato Possiedi un artefatto magico per 2+ valore più alto di Arcanum che riproduce Asservito Da 1 a 5 Risvegliato Possiedi la Pietra dell’Anima di un Mago, che ti deve 3 favori per riaverla Biblioteca Da 1 a 5* Risvegliato Sanctum Pregio Condiviso, un argomento per punto, diminuisce i tempi di ricerca Destino Da 1 a 5 Risvegliato Dadi destino bonus pari al doppio dei punti da utilizzare, punto debole Famiglio 3 o 4 Risvegliato Il Mago viene assistito da uno spirito animale – con 4 punti esso può manifestarsi Occultamento Da 1 a 3 Risvegliato No Fama Aggiunge punti ai tiri per non essere riconosciuto o individuato Oggetto Infuso 2+ Risvegliato L’oggetto contiene incantamenti, 1 + punto dell’Arrcanum più alto, +1 altri Oggetto Potenziato Da 1 a 5 Risvegliato Oggetto migliorato o modificato tramite la magia, vedi manuale per costi Sanctum Da 1 a 10* Risvegliato Pregio condiviso tra la cabala, ognuno aumenta un aspetto fino a 5 -Taglia Da 1 a 5 Risvegliato Ogni pallino ingrandisce il Sanctum, numero di stanze e risorse accumulabili -Sicurezza Da 1 a 5 Risvegliato Ogni pallino sottrae un dado ai tentativi di localizzarlo o di accedervi di estranei Sogno Rivelatore Da 1 a 5 Risvegliato Sognando si può ricevere un’intuizione, tiro in Prontezza + Autocontrollo Seguace Sonnambulo Da 1 a 5 Risvegliato Seguace dormiente che non peggiora probabilità di Paradosso Sorgente Da 1 a 5 Risvegliato Sanctum Nel tuo Sanctum c’è una fonte magica, genera Mana = punti al giorno Status Cittadino Da 1 a 5 Risvegliato Aggiunge dadi nelle interazioni con i membri della propria città Status nell’Ordine Da 1 a 5 Risvegliato Aggiunge dadi nelle interazioni con i membri del proprio Ordine

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