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A educação está entrando de maneira muito rápida na era do conhecimento tecnológico. Os alunos desenvolvem seus trabalhos com a ajuda do computador. Para tanto, se faz necessário que os professores estejam preparados para absorver conhecimentos voltados para a era digital, a fim de poderem utilizar recursos tecnológicos como meio para facilitar a aprendizagem.
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1
HERICA ALVES RODRIGUES
A INFLUÊNCIA DOS JOGOS ELETRÔNICOS NO DESENVOLVIMENTO COGNITIVO E MOTOR DA CRIANÇA NA
EDUCAÇÃO INFANTIL
Taguatinga, DF
2009
2
HERICA ALVES RODRIGUES
A INFLUÊNCIA DOS JOGOS ELETRÔNICOS NO DESENVOLVIMENTO COGNITIVO E MOTOR DA CRIANÇA NA
EDUCAÇÃO INFANTIL
Monografia apresentada à Banca Examinadora da Faculdade de Ciências Sociais e Tecnológicas – FACITEC, como exigência parcial para obtenção do grau de Licenciada em Pedagogia, sob orientação da Profª MsC. Kátia Nogueira Costa.
Taguatinga, DF2009
3
Ficha Catalográfica
Rodrigues, Herica Alves
R696 A influência dos jogos eletrônicos no desenvolvimento cognitivo
e motor da criança na educação infantil / Herica Alves Rodrigues.
-- Taguatinga: [s.n.], 2009
49f. ; 28 cm
Trabalho apresentado à Faculdade de Ciências Sociais e Tecnológicas – FACITEC, para graduação em Pedagogia, 2009
Orientadora: Kátia Nogueira Costa
1. Jogos eletrônicos. 2. Desenvolvimento. 3. Cognitivo. 4.
Motor. 5. Ensino-aprendizagem. I Título.
CDU 37.015.3
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HERICA ALVES RODRIGUES
A INFLUÊNCIA DOS JOGOS ELETRÔNICOS NO DESENVOLVIMENTO COGNITIVO E MOTOR DA CRIANÇA NA
EDUCAÇÃO INFANTIL
Monografia aprovada como requisito parcial para obtenção do grau de Licenciada em Pedagogia, pela Faculdade de Ciências Sociais e Tecnológicas – FACITEC. Banca examinadora:
Taguatinga – DF, 05/06/2009
___________________________________________________________________Profª MsC. Kátia Nogueira Costa (Orientadora)
Faculdade de Ciências Sociais e Tecnológicas – FACITECPresidenta
___________________________________________________________________Profª MsC. Bernardina Maria Vilhena de Souza
Faculdade de Ciências Sociais e Tecnológicas – FACITEC1ª Examinadora
___________________________________________________________________Profª MsC. Iêda Maria Costa Melo
Faculdade de Ciências Sociais e Tecnológicas – FACITEC2ª Examinadora
5
Dedicar este trabalho a alguém é demonstrar e reconhecer que eles também
ajudaram de algum modo.
Deus, que no momento em que quis desistir Ele disse: “Filha não temas. Eu estou
contigo”; meus pais, Luzia Dias e Alécio Rodrigues que tanto amo.
Meus filhos Maria Eduarda e Luis Bruno, por refletirem em seus olhos a certeza da
vitória e mesmo em determinados momentos em que me senti perdida no desalento
e calor das emoções sempre estiveram comigo; a minha tia Irene Lins, que me
acompanhou nesta jornada demonstrando seu carinho e presteza.
Ao meu grande amor Cláudio Bittencourt, por ser meu amigo e companheiro fiel que
fez da vida um sonho e deste sonho uma realidade carregada de histórias e paixão.
Your love is king.
A todos os meus amigos e professores do curso de Pedagogia, que fizeram dos
meus dias momentos especiais de franqueza e alegria.
6
AGRADECIMENTOS
Agradeço em primeiro lugar a Deus, por se fazer presente em minha vida, que
me fez reagir quando quis desistir.
Aos meus pais Luzia Dias e Alécio Rodrigues e meus filhos Maria Eduarda e
Luis Bruno que tanto amo.
Ao meu grande amigo, que durante esta jornada me acompanhou e confiou
em meus sonhos, mesmo nos mais loucos e me ensinou que a perseverança e a
honestidade são necessárias para uma vida conspícua e ilibada, Cláudio Bittencourt,
seu amor e paciência me fizeram acreditar que os sonhos não envelhecem, apenas
tomam uma forma mais eloquente e ficará registrado em meu coração. Um amor
feito a FÊNIX, que, mesmo surgindo das cinzas, renasce mais forte a todo o
momento.
Enfim, a todas as pessoas que de qualquer forma contribuíram para a
realização deste momento tão marcante e inesquecível da minha vida.
MUITO OBRIGADA!
7
“Brincar não é perder tempo, é ganhá-lo.
É triste ter meninos sem escola, mas mais
triste é vê-los enfileirados em salas sem
ar, com exercícios estéreis, sem valor
para a formação humana”.
(Carlos Drummond de Andrade, 1964)
8
RESUMO
Com esta pesquisa pretende-se saber qual a influência dos jogos eletrônicos no desenvolvimento cognitivo e motor da criança. Utilizando diversos autores, é identifica-se cada uma das etapas a serem alcançada pela criança e o que é esperado que ela faça de acordo com sua idade. Partindo do professor sabe-se como o desenvolvimento da criança está acontecendo e como este novo instrumento, em sala de aula pode facilitar a mediação dos conteúdos e, na realidade, até que ponto a utilização de jogos eletrônicos ajuda no desenvolvimento ensino-aprendizagem, sem esquecer que a criança nessa faixa etária é curiosa e facilmente aberta a novas experiências. Assim, os Jogos Eletrônicos podem melhorar a qualidade do ensino e o professor, utilizando estes como meio e uma novidade que chega às salas de aula, pode ser uma melhora em sua prática docente. Sua importância e habilidades estão acompanhando esta nova Educação e na visão do PCN de Interdisciplinaridade, qualquer instrumento que facilite o desenvolvimento ensino-aprendizagem pode ser considerado como instrumento didático, podendo ser o computador um grande aliado da Educação. Para isso, definiu-se a metodologia qualitativa, bibliográfica e de campo, sendo em forma de questionário que abordou os aspectos relacionados à Influência dos Jogos Eletrônicos no desenvolvimento Cognitivo e Motor da Criança da Educação Infantil, aplicado em dez professores de uma escola da rede privada do Sudoeste, Distrito Federal, cujo objetivo foi investigar a “visão” dos professores.
Palavras-chave: Jogo-Eletrônico. Desenvolvimento. Cognitivo. Motor. Ensino-aprendizagem.
9
ABSTRACT
This research is pretended to know the influence of eletronic games in the cognitive and motor development of the child. Throught different autors, is identified each stage that will be reached by the child and what is the expected that she make according to her age. From the teacher we can know how the development of the children is happening and how this new tool will make easier the mediation between contents and the reality and até que ponto it helps developing teaching-learning without forget that the child, in this age group, is curious and easily acepts new experiences. Meanwhile, the Eletronic Games can increase the quality of teaching and the teacher, using them such a resource and a novelty that arrives classrooms, can be a improvement of his teaching pratice. Your skills and hability are coming with this new Education and, int the PCN´s sight of interdisciplinary, any tool that makes easier the development of the teaching-learning cam be considered such a didactic tool, makig the computer a very big partner in Education. For this the quality, bibliografy and camp metodology was defined, being in questionary form abording the aspects related to the Influence of the Eletronic Games in the Cognitive and Motor Development of the Child in Childish Education, applied on ten teachers of a private School located in Sudoeste, Distrito Federal, with the purpose of investigating the “sight” of the teachers
Key words: Game-Eletronic. Development. Cognitive. Motor. Teaching-Learning
10
LISTA DE GRÁFICOS
Gráfico 01 Formação---------------------------------------------------------------------------32
Gráfico 02 Idade---------------------------------------------------------------------------------33
Gráfico 03 Tempo de atuação----------------------------------------------------------------33
Gráfico 04 Importância do jogo eletrônico------------------------------------------------35
Gráfico 05 Desenvolvimentos----------------------------------------------------------------36
Gráfico 06 Aula de informática na educação infantil------------------------------------37
Gráfico 07 Dificuldade em uma aula de informática-----------------------------------38
Gráfico 08 Desenvolvimento do aluno---------------------------------------------------- 39
Gráfico 09 Capacitação para aulas de informática------------------------------------- 40
Gráfico 10 Jogo eletrônico e as realidades dos conteúdos---------------------------41
11
SUMÁRIO
1 INTRODUÇÃO---------------------------------------------------------------------------------------10
1.1 Problema de Pesquisa-------------------------------------------------------------------------11
1.2 Justificativa---------------------------------------------------------------------------------------12
1.3 Objetivos-------------------------------------------------------------------------------------------13
1.3.1 Objetivo Geral----------------------------------------------------------------------------------13
1.3.2 Objetivos Específicos-----------------------------------------------------------------------13
2 REFERENCIAL TEÓRICO-----------------------------------------------------------------------14
2.1 Breve Histórico sobre o Surgimento da Informática -------------------------------14
2.2 Jogo, Jogos eletrônicos e seu surgimento por meio da Informática----- ----16
2.2.1 Conceito de Jogo-----------------------------------------------------------------------------16
2.2.2 Conceito de Jogo Eletrônico e seu uso em sala de aula------------------------18
2.3 Desenvolvimento Motor da Criança do Jardim II-------------------------------------21
2.4 Desenvolvimento Cognitivo da Criança do Jardim II-------------------------------24
3 METODOLOGIA------------------------------------------------------------------------------------28
3.1 Tipos de Pesquisa -----------------------------------------------------------------------------28
3.2 Sujeitos da Pesquisa--------------------------------------------------------------------------29
3.3 Método de Pesquisa---------------------------------------------------------------------------30
3.4 Coleta de Dados---------------------------------------------------------------------------------30
3.5 Instrumentos de Pesquisa-------------------------------------------------------------------30
3.6 Escola Pesquisada-----------------------------------------------------------------------------31
3.7 Análise de Dados-------------------------------------------------------------------------------31
4 ANÁLISE E DISCUSSÃO DOS RESULTADOS ------------------------------------------32
5 CONSIDERAÇÕES FINAIS----------------------------------------------------------------------42
REFERÊNCIAS----------------------------------------------------------------------------------------44
APÊNDICE A – Questionário---------------------------------------------------------------------47
12
1 INTRODUÇÃO
A educação está entrando de maneira muito rápida na era do conhecimento
tecnológico. Os alunos desenvolvem seus trabalhos com a ajuda do computador.
Para tanto, se faz necessário que os professores estejam preparados para absorver
conhecimentos voltados para a era digital, a fim de poderem utilizar recursos
tecnológicos como meio para facilitar a aprendizagem.
Nesse sentido, a escola deve estar atenta para os novos rumos e trabalhar na
relação entre professor e aluno de maneira a atender à necessidade de saber como
usar essa ferramenta no desenvolvimento ensino-aprendizagem.
Cabe ao professor usar de toda a sua criatividade para chamar a atenção do
aluno, “nativo digital”, para que ele possa a aprender o conteúdo, tendo como
suporte os jogos eletrônicos e seus benefícios, pois é sabido da sua importância
destes jogos para a criança e seu desenvolvimento.
Dessa maneira, infere-se que é importante para a escola atentar para as
formas da utilização desses jogos, principalmente, nos processos pedagógicos e de
ensino-aprendizagem.
Por outro lado, verifica-se que estão sendo realizadas pesquisas nessa área no
intuito de explicitarem quais as interferências positivas e negativas que esses tipos
de jogos podem acarretar nos alunos da educação infantil, uma vez que estes são
instrumentos interessantes para intervir de maneira eficaz no desenvolvimento
cognitivo e motor da criança.
Cabe ao professor ficar atento para qualquer mudança no comportamento de
seu aluno, quando da interferência do jogo no desenvolvimento cognitivo e motor,
uma vez que o professor, estando em sala de aula, pode estabelecer, com certa
propriedade, as condições e, também, verificar como está o desenvolvimento das
atividades e a aceitação da criança, no que se refere à rotina da escola.
A escolha deste tema justifica-se pela necessidade de se saber qual a
influência dos jogos eletrônicos, no desenvolvimento cognitivo e motor da criança,
visto que, nessa faixa etária, elas tem, em sua maioria, maior facilidade e interesse
por novas descobertas. Em contrapartida, ainda são muitos os professores que
relutam em aceitar o apoio do computador para ministrar suas aulas.
13
Cabe salientar que as aulas apoiadas pelo computador fogem do modo
tradicional, e alguns professores sentem-se inseguros em relação a novas
estratégias, normalmente preferindo as que são conhecidas e encontradas nos livros
didáticos.
Vários autores dedicaram anos de estudos na tentativa de entender como
ocorre o aprendizado nas crianças, podendo citar vários deles.
Para Kail, assim como os computadores que são formados por hardware
(drives de disco, memória de acesso aleatório e uma unidade de processamento
central) e software (os programas que utilizamos na informação sugerem que a
cognição é formada por um hardware e um software mentais).
O hardware mental seriam as estruturas cognitivas, inclusive diversas memórias onde a informação é armazenada. O software mental inclui sistemas organizados de processos cognitivos que permitem que as crianças completem tarefas específicas, como ler uma frase, jogar videogame ou futebol. (KAIL, 2004, p.13-14).
Tanto para Piaget quanto para os teóricos do processamento da informação, o
pensamento das crianças se torna mais sofisticado à medida que elas se desenvolvem.
No que toca a aprendizagem por intermédio de meios eletrônicos o professor José
Leon deixa claro que quando agregamos outros meios de informação à educação podemos
limitar o indivíduo ao seu potencial crítico ocorrendo assim uma metamorfose tecnológica na
educação. (CROCHIK,1998 p.10).
A importância do tema se deve ao fato de ver crianças descobrindo o
conhecimento por meio do computador, com jogos criativos, cores, quebra-cabeças.
1.1Problema
Os jogos eletrônicos utilizados na educação caracterizam-se pela utilização
do computador como meio para a aprendizagem da criança, de cuja vida o
computador já faz parte e, também, está inserido no ambiente escolar. Neste
contexto, questiona-se: Qual a influência dos jogos eletrônicos, segundo os
professores, no desenvolvimento cognitivo e motor da criança na educação infantil?
14
1.2 Justificativa
No ambiente escolar tem-se notado cada vez mais presentes as aulas de
informática, nas quais se busca formar crianças conscientes e criativas e adaptadas
ao mundo informatizado no qual estão inseridas, visando ao seu desenvolvimento
cognitivo e pessoal.
Diante de tal necessidade, este estudo tem como propósito abordar a
influência dos jogos eletrônicos no desenvolvimento da criança, por meio de
levantamentos em escolas que utilizam os jogos como realidade no processo
ensino-aprendizagem e posteriormente, avaliando seus resultados.
1.3 Objetivos
1.3.1 Geral
Identificar como o jogo eletrônico, na visão do professor contribui para o
desenvolvimento cognitivo e motor das crianças da educação infantil (II
período) de uma escola da rede privada de ensino do Distrito Federal.
1.3.2 Específicos
Apresentar breve relato sobre o surgimento da informática;
15
Conceituar jogo e jogos eletrônicos e seu surgimento por meio
da informática;
Verificar como acontece o desenvolvimento motor e cognitivo
nas crianças da educação infantil.
16
2 REFERENCIAL TEÓRICO
2.1 Breve Relato Sobre o Surgimento da Informática
Para melhor compreender o desenvolvimento histórico da informática é
necessário recuar bastante no tempo.
Segundo (WIKIPEDIA, 2008), com o advento da Revolução Industrial iniciou-
se na Inglaterra, em meados do século XVIII, o uso da energia elétrica como fonte
de alimentação de motores que fariam engrenagens girarem. Mas isto ainda era
pouco, pelo menos para Charles Babbage, um matemático britânico que inventou a
máquina analítica, considerado o primeiro computador de uso geral projetado. O
objetivo de fornecer informações de forma imediata ainda era barrado pela
necessidade de aprendizado de operação da máquina, motivo pelo qual não saiu do
projeto, Charles Babbage nunca viu sua máquina funcionando. Vieram muitos outros
projetos e implementações, mas ainda estavam distantes de uma fase operacional.
A Era Tecnológica, teve início com a entrada em operação do primeiro
computador eletrônico de grande escala, Electrical Numerical Integrator and
Calculator - ENIAC. Criado em fevereiro de 1946, pelos cientistas norte-americanos
John Eckert e John Mauchly, da Electronic Control Company, o computador pesava
30 toneladas, media 5,50m de altura e 25m de comprimento e ocupava 180m² de
área. Foi construído sobre estruturas metálicas com 2,75m de altura e contava com
70 mil resistores e 17.468 válvulas a vácuo, ocupando a área de um ginásio
desportivo. Segundo Tom Forester, quando acionado pela primeira vez, o ENIAC
consumiu tanta energia que as luzes da Filadélfia piscaram. Novamente, a
praticidade estava comprometida por falta de um sistema operacional e pelas
dimensões absurdas do equipamento.
“Ainda era necessário mais avanços, tanto em termos de equipamento
(hardware) como de programas (software) mais intuitivos e mais naturais” Paciti
17
(apud JOHNSON, 2001, p.17). Foi dessa necessidade que surgiu a primeira
linguagem de computação voltada para o natural entendimento do ser humano: o
Fortran. O Fortran (Formula Translation) surgiu em 1954 depois de várias outras
tentativas mal sucedidas, dentre elas a da Alemanha nazista, como a primeira
linguagem de computação relevante, pois estava voltada para uma lógica
matemática mais natural. Já era apenas um começo. A partir daí, vieram outras
linguagens, como o Algol, Cobol, Pascal, que chegaram perto do que seria o melhor
para manuseio por pessoas comuns.
A evolução das linguagens se dá pela apresentação e facilidade de uso. O
ENIAC ditou uma forma de computação que seria adotada até o início da década de
70 com o mainframe, computadores de grande porte, sendo que não indicava
apenas sua capacidade de processamento, mas sua portabilidade também. Eram
extremamente caros e enormes,só existentes em grandes corporações, ocupando
prédios inteiros, além de necessitar de refrigeração constante para sua utilização.
Mais uma vez estava limitada a capacidade de uso do ser humano. (WIKIPEDIA,
2008).
Foi nessa épca que surgiram os microcomputadores ou Personal Computers
– PC, tendo como primogênito o Kenbak-1, lançado em 1971, com 256 kb de
memória (o equivalente à dos primeiros MP3 players), seguido pelo Altair 8800 que
era vendido como kit de montar por cerca de 400 dólares, comunicando-se com o
usuário através de luzes piscantes. Foi a partir de um Altair 8800 que dois jovens
desenvolveram uma versão da linguagem BASIC. Foram Bill Gates e Paul Allen, que
a partir daí, fundaram a Microsoft em 1975. A idéia que vigorava na época era que a
-máquina (hardware) era a prioridade, mostrando um grave desvio no intuito de levar
a informção ao homem. (PACITI, 2002).
Este pesquisador,completa que, tanto Gates como Allen, além de Steve Jobs
e Steve Wozniac, a atual Apple, fundada em 1976, redescobrem o verdadeiro
caminho e desenvolvem sistemas operacionais (também chamados de interface) e
programas (softwares) mais amigáveis. O sistema da Microsoft, DOS, com
comandos escritos em linguagem natural e a Apple com o MacOS (originalmente
System) usando recursos gráficos. A Microsoft passou a utilizar recursos gráficos
com o lançamento do Windows e a briga com a Apple de Jobs estava estabelecida.
A interface gráfica diminuiu brutalmente a distância entre o computador e o
ser humano, quando provocou seu lado intutivo. Os ícones davam uma idéia
18
imediata do que poderiam executar. Em uma linha do tempo, o homem não tinha
acesso à informação, logo depois o seu acesso era limitado por operacionalidade,
seguido de uma limitação de portabilidade e finalmente esses limites caíram por
terra. Os computadores passaram por tantas evoluções que existem em tamanhos
pequeno (notebooks), muito pequenos (palmtops) e com sistemas operacionais cada
vez mais próximos dos usuários, principalmente os jovens. Estes usuários mirins
recebem uma carga de informação infinitamente maior do que há 10 anos. Serviços
de busca como o Google, colocam respostas imediatas às perguntas mais difíceis e
variadas, desde como se relacionar com o sexo oposto até a formação do universo.
Suas habilidades intelectuais são mais receptivas às modernidades que surgem a
cada segundo por nascerem em um mundo de transformação e quebra de
paradigmas constantemente.
Existem linhas de desenvolvimento para interfaces mais amigáveis ainda,
como por meio da fala, já antecipada em filmes de ficção, como Blade Runner e
ainda com robôs com capacidade de entendimentos bastante elevados, mas que
ainda não atendem às expectativas de forma satisfatória. Agora, no momento desta
leitura, está sendo desenvolvida uma tecnologia que deixa a que é utilizada
obsoletah. A vida útil de um computador e seus programas não ultrapassam um ano,
tornam-se obsoletos não por não atenderem aos anseios do usuário, mas por já
haver produtos mais avançados, tecnologicamente, que propiciam ao usuário um
sabor de aprendizado constante e natural. (BLADE, 1982).
2.2 Jogo e Jogos Eletrônicos e seu Surgimento por meio da Informática
2.2.1 Jogos:
Conceitos
19
O jogo tem finalidade de ajudar o homem em sua adaptação à realidade, facilitando o aprendizado, e o comportamento cognitivo. Complementando este pensamento, Tapscott (1999, p.142) pontua que:
a mídia digital permite que os alunos sejam tratados como indivíduos - que tenham experiências de aprendizado altamente individualizadas, baseadas na sua experiência, em talentos individuais e na faixa etária, no estilo cognitivo, em preferências pessoais e assim por diante.
Com o jogo eletrônico pode ser desenvolvido no aluno a sua capacidade de
relacionar-se com o outro e também talentos que não é percebido em sala de aula
onde é trabalhado de maneira tradicional, isto é, através do livro didático.
Huizinga (2001), também descreve a importância do jogo no
nascimento das culturas primitivas e a sua necessidade para a formação da cultura
no estado em que é conhecida hoje,
o ritual teve origem no jogo sagrado, a poesia nasceu do jogo e dele se nutriu, a música e a criança eram puro jogo. O saber e a filosofia encontram expressão em palavras e formas derivadas das competições religiosas. As regras da guerra e as convenções da vida aristocráticas eram baseadas em modelos lúdicos. Daí se conclui necessariamente que em suas fases primitivas a cultura é um jogo. HUIZINGA (2001, p. 193).
Entretanto, pode-se perceber que o jogo já faz parte da vida do ser humano
desde os primórdios, uma vez que para comemorar resultados de disputas ou suas
vitórias, havia um grande envolvimento da criança com o lúdico.
O jogo deve ser compreendido como:
[...] uma atividade ou ocupação voluntária, exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e espaço, segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatórias datadas de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tensão e de alegria e de uma consciência de ser diferente da vida quotidiana (HUIZINGA, 2001, p. 33).
Partindo dessa afirmação, pode-se entender que da linguagem ao mito, da
justiça à guerra, do conhecimento à poesia, todos possuem ligações direta ou
indiretamente com os elementos lúdicos, ou seja, o jogo. Só que, na antigüidade, o
jogo era considerado a primeira e principal característica da cultura, das relações
sociais, políticas e econômicas da sociedade. Mas, a partir da evolução desta
sociedade, o jogo passou a ser considerado um elemento secundário, tornando-se
apenas uma simples forma de divertimento, de brincadeira.
Nos dias atuais, vem sendo esquecido o verdadeiro sentido do jogo. Leva-se
em consideração como atividade lúdica apenas a que é desempenhada pelas
crianças. É preciso que os indivíduos percebam que as bases que formam a
20
sociedade estão fixadas em regras, e que estas foram internalizadas pelo homem
durante os séculos, sendo a regra uma das características principais do jogo.
[...] lúdico acompanha o homem durante a sua existência. É uma manifestação da plenitude de sua vida, da sua alegria e da sua dor, às quais ele dá expressão tanto espontaneamente quanto nos mais elevados níveis de desenvolvimento cultural de modo estilizado: com canções e músicas, com a dança, com representações teatrais etc.(SCHAFF, 1995, p. 138).
2.2.2 Conceito de Jogos Eletrônicos e Seu Uso em Sala de Aula
Apesar dos jogos eletrônicos estarem intrinsecamente ligados à história da
Inteligência Artificial, o “acervo inteligente”, oriundo frequentemente do mercado de
entretenimento, raramente é pesquisado e suas características avaliadas para
possíveis aplicações em outras áreas do conhecimento. Para Rich (1988) , Russel,
Norvig (1995), “a pesquisa e a análise científica de jogos contribuem e servem como
suporte para futuras invenções que sejam direcionadas e adaptadas ao contexto
educacional, tendo como objetivo psicopedagógico desenvolver capacidades
cognitivas”.
Quando os homens primitivos caçavam e procuravam alimentos para sua
subsistência, surgiu a necessidade da informação. Onde e quando estariam suas
presas, que planta poderia ser comida e onde encontrá-la com maior facilidade e
abundância,foram perguntas que brotavam no consciente e, principalmente, no
inconsciente deles. A simples informação de como fazer fogo já tornava seu detentor
um líder, um poderoso e sábio. Todas as tribos, se assim pode-se dizer, tinham seu
sábio, seu pajé, seu conselho de anciãos, que eram pessoas que mereciam grande
respeito pelo seu saber e experiência. Portanto, a informação transmutada em
conhecimento empírico produzia poder.
Não diferente daquela época, as necessidades de hoje são equiparadas: o
homem não mais precisa saber qual planta ou onde se encontra sua presa, salvo em
sentido figurado. Hoje são informações mais amplas, mais específicas, mais
fidedignas, que fazem o diferencial com relação ao poder. Quem as concentra
possui maior chance de controlar determinados setores, sendo este a tradução de
poder.
21
Essa necessidade de poder, por conseguinte, de informação, fez com que
surgissem sistemas automatizados, tendo como seu principal exemplar o ábaco, que
se tratava de um conjunto de contas presas a uma grade que permitia efetuar
cálculos mais rapidamente. Contudo, o ábaco exige conhecimento para sua
operação, não tão simples e próximo do cognitivo natural do ser humano.
Os jogos permitem a simulação da realidade através do ambiente virtual,
fazendo com que os momentos de contato com este proporcione riqueza de
exploração e controle dos elementos neles encontrados. É através dos jogos
eletrônicos que os indivíduos podem encontrar significado e conceitos, sendo que a
visualização das situações reais e resultados possíveis deparados com a realidade.
A possível combinação de diversão e ambiente virtual permite que o aluno faça
sua própria narrativa, potencializando assim, a capacidade de ensino-aprendizado.
Segundo Hostetter (2006), “a geração atual de crianças e adolescentes tem
gasto mais tempo usando os jogos do que estudando e fazendo seus deveres
escolares”.
Os jogos produzem mudanças nas habilidades cognitivas da criança, em
especial a capacidade de processar uma quantidade maior de informação ao mesmo
tempo e aprender através da experimentação e ações rápidas. Desenvolve, assim, o
raciocínio dedutivo, memorização e coordenação visual e motora, uma vez que a
vivência de professores e alunos, de maneira interdisciplinar, viabiliza novas
alternativas didáticas para o ensino-aprendizagem.
Nos (PCN,1997) vol. 8, Temas Transversais, não registram o uso dos
computadores como ferramenta pedagógica no desenvolvimento ensino-
aprendizagem. Tratam apenas de conhecimentos vinculados intrinsecamente à
realidade, que devem estar suscetíveis a mudanças dessa realidade, mesmo com a
necessidade de se recorrer a conjuntos de conhecimentos relativos a diferentes
áreas do conhecimento.
Os PCN (1997, p. 41), “no que diz respeito à transversalidade como espaço
onde se deve incluir o saber extra-escolar (os que são adquiridos fora do ambiente
escolar) sem fugir da realidade do aluno”, entretanto, mesmo não evidenciando o
uso do computador como recurso didático, enfatizam que todo material usado como
recurso didático tem que expressar objetivo e o porquê do seu uso, uma vez que
essa ferramenta pode oportunizar um desenvolvimento de valores e o que se
pretende trabalhar é válido como recurso didático.
22
Conforme Crochik (apud PORTAL; SANCHEZ, 1990, p.126-127), cabe
destacar que, para as tecnologias terem caráter didático, precisam de duas
características primordiais:
a necessidade que possibilite o professor refletir sobre sua realidade educativa concreta, tendo como conseqüência descobrir quais são suas necessidades reais em relação a este meio, o que se deseja dele, que lugar vai ocupar dentro do seu planejamento, que função vai exercer e quais são as modificações metodológicas que terá que introduzir e que tipo de previsões deve considerar. Isto significa que os meios, tal como chega às mãos dos professores, não podem e não devem ser por eles empregados.O meio deve permitir fazer realidade à reflexão anterior, de tal forma que o professor possa realizar as modificações e acréscimos que julgar oportunos e necessários, com a finalidade de ajustar e atingir aos fins desejados.
Nota-se que utilizar recursos didáticos não é meramente um fazer ao acaso,
tem que levar o professor a refletir sobre seu fazer em sala de aula. Tratando-se de
jogos eletrônicos, estas características devem ser consideradas como norte de sua
prática, já que a informática vem para apoiar o processo de ensino-aprendizagem,
tanto nas áreas curriculares como nos projetos a se desenvolver.
Sendo assim, o uso da informática na educação formal pode ser considerado
decisivo no possível êxito, no que diz respeito, em relação ao professor, como
impulsionar uma ampla visão do conhecimento para o aluno.
Entretanto, “trabalhar de maneira interdisciplinar refere-se a uma relação
entre disciplinas”, (PCN, 1992, p.40). Sendo assim, o computador, como recurso
didático aliado a uma disciplina convencional, pode facilitar o desenvolvimento das
aulas do professor.
Com toda essa contradição, entre o reconhecimento e a necessidade da
aproximação com a realidade social de um processo de informatização e sala de
aula despreparada para a exploração pedagógica e criativa, cabe ao professor a
preparação para ministrar aulas produtivas e aprazíveis para seus alunos.
Para Souza e Bortolini (2003, apud AMARAL, 1984, p.98-99), ” o computador
é ferramenta cognitiva quando amplia, como mediador, a possibilidade de
compreensão do objeto cognoscível (que se pode conhecer).”
Percebe-se que o computador é uma ferramenta que, aliada à educação,
proporciona uma melhoria notável, dependendo, em grande parte, do preparo da
sociedade e do professor para a convivência com essa tecnologia avançada, uma
vez que ele pode ser utilizado para dinamizar as aulas e jamais substituir o
professor.
23
“As escolas e professores não estão prontos para a utilização das máquinas:
professores ainda não desenvolveram habilidades”, (SOUZA apud PEIXOTO, 1984,
p.100).
Só depende do nível de conhecimneto do professor para que o computador
tenha e seja visto como um valioso recurso no processo de ensino-aprendizagem.
2.3 Desenvolvimento Motor da Criança do Jardim II da Educação Infantil
Baseando-se na idéia de Fonseca (1988), o desenvolvimento motor é uma
contínua alteração comportamental ocorrendo ao longo da vida, que acontece por
meio das necessidades realizarem tarefas em seu dia-a-dia, como por exemplo: da
biologia do indivíduo e do ambiente em que vive. Ele é viabilizado tanto pelo
processo evolutivo biológico quanto pelo social. Desta forma, considera-se que uma
evolução neural proporciona uma evolução ou integração sensório-motora que
acontece por meio do Sistema Nervoso Central (SNC), em operações cada vez mais
complexas.
Fonseca completa que,
Em cada idade, o movimento toma características significativas, e a aquisição ou aparição de determinados comportamentos motores tem repercussões importantes no desenvolvimento da criança. Cada aquisição influencia a anterior, tanto no domínio mental como no motor, através da experiência e troca com o meio. (FONSECA, 1988 p. 309).
Ao permitir a ação intencional, a construção de representações mentais
(cognição), a manipulação de situações e o desempenho de ações sensório-
motoras, o jogo contempla várias formas de estimular a aprendizagem, surge o
aspecto educativo. Utilizar o jogo na Educação Infantil significa transportar para o
campo do ensino-aprendizagem, condições para ampliar a construção do
conhecimento, introduzindo as propriedades do ensinar do jogo.
Todo o comportamento envolve processos neurais específicos, que ocorrem desde a percepção do estímulo até a efetivação da resposta selecionada. Esses processos neurais possibilitam o comportamento e o aprendizado, que acontecem de maneiras diferentes no cérebro. (ANDRADE; LUFT; ROLIM, 2004, p. 8).
24
Desde que se nasce à maturação do sistema nervoso facilita o aprendizado
progressivo de habilidades. Conforme o amadurecimento de uma determinada área
cerebral, a pessoa exibe comportamentos correspondentes àquela área madura,
desde que tal função seja estimulada.
O desenvolvimento comportamental é restringido pela maturação das células cerebrais, como exemplo, considera-se que embora os bebês e as crianças sejam capazes de fazer movimentos complexos, os níveis de coordenação e controle motor fino só serão alcançados após o término da formação mielina, na adolescência. (KOLB; WHISHAW, apud ANDRADE; LUFT; ROLIM, 2002, p.48).
A aprendizagem é a mudança de comportamento viabilizada pela plasticidade
dos processos neurais cognitivos:
Considerando que a aprendizagem motora é complexa e envolve praticamente todas as áreas corticais de associação, é necessário compreender o funcionamento neurofisiológico na maturação a fim de fornecer bases teóricas para a estruturação de um plano de ensino que considere as fases de desenvolvimento neural da criança, maximizando assim o aprendizado (ANDRADE; LUFT; ROLIM, 2004, p. 10).
O movimento observável pode ser dividido em três categorias: “movimentos
estabilizantes (equilíbrio e sustentação), movimentos locomotores (mudança de
localização) e movimentos manipulativos (apreensão e recepção de objetos)”
(ANDRADE; LUFT; ROLIM; 2004, p.8). De acordo com cada faixa etária, estes
movimentos estarão em estágios e fases diferentes.
As crianças da primeira infância, de 2 a 6 anos, apresentam as habilidades
percepto-motoras em pleno desenvolvimento, mas ainda confundem direção,
esquema corporal, temporal e espacial. “A variabilidade das habilidades
fundamentais está se desenvolvendo, de forma que movimentos bilaterais, como
pular, não apresentam tanta consistência às atividades unilaterais” (GALLAHUE;
OZMUN, 2003 apud ANDRADE; LUFT; ROLIM, 2002, p. 10). O controle motor
refinado ainda não está totalmente estabelecido, embora esteja desenvolvendo-se
rapidamente. Os olhos ainda não estão aptos a períodos extensos de trabalhos
minuciosos.
Para Piaget (1975), nesta idade a criança deveria estar no período pré-
operacional, ou seja, ela é bastante egocêntrica e presa às ações; o nível
comportamental atuará de modo lógico e coerente e o nível de entendimento da
realidade estará desequilibrado (em função da ausência de esquemas conceituais).
25
Na segunda infância, que é a faixa etária que vai dos 6 aos 10 anos, a criança
apresenta preferência manual e os mecanismos perceptivos visuais firmemente
estabelecidos. No início desta etapa do crescimento, o tempo de reação ainda é
lento, o que causa dificuldades com a coordenação “visuo-manual/pedal”
(ANDRADE; LUFT ; ROLIM, 2004, p. 10), não estando apta para extensos períodos
de trabalho minucioso.
Nesta idade a criança esta na fase de operações concretas, na qual as
associações, a identidade, a razão dedutiva, os relacionamentos e as classificações
já estão bem desenvolvidos. O indivíduo torna-se menos egocêntrico, menos fluído e
mais reversível, levando em conta vários aspectos de uma mesma situação.
Nesta idade, a maioria das habilidades motoras fundamentais tem potencial
para estarem bem definidas, mas as atividades que envolvem os olhos e os
membros desenvolvem-se lentamente. “Este período marca a transição do
refinamento das habilidades motoras fundamentais para as refinadas que propiciam
o estabelecimento de jogos de liderança e o desenvolvimento de habilidades
atléticas” (ANDRADE; LUFT; ROLIM, 2004, p. 11).
Na adolescência, idade compreendida entre os 10 e os 20 anos ou mais, o
comportamento motor esperado é caracterizado pela fase de habilidades motoras
especializadas. Depois que a criança alcança o estágio maduro de um padrão motor
fundamental, poucas alterações ocorrem.
As mudanças ocorrem na precisão, na exatidão e no controle motor, porém não no padrão motor. O início da adolescência é marcado pela transição e a combinação dos padrões motores maduros. Nesta fase as crianças começam a enfatizar precisão e a habilidade de desempenho em jogos e movimentos relacionados aos esportes. A habilidade e a competência são limitadas. A segunda fase da adolescência é marcada pela autoconsciência dos recursos físicos e pessoais e suas limitações, e por isso, concentra-se em determinados esportes. A ênfase está na melhora da competência (ANDRADE; LUFT e ROLIM, 2004, p. 11).
26
2.4 Desenvolvimento Cognitivo da Criança do Jardim II
Piaget (1975) preocupa-se com as mudanças qualitativas na organização
mental de uma pessoa desde o nascimento até a maturidade. Para ele,o organismo
humano tem uma organização interna que é responsável pelo modo único de
funcionamento do organismo, o qual é invariante. “Em resultado do contato entre o
organismo e o meio, através de invariantes funcionais, o organismo adapta suas
estruturas cognitivas”. (TURNER, 1976, p. 10).
O desenvolvimento cognitivo é, então, o resultado da interação
amadurecimento do organismo X interação com o meio. As adaptações das ações
do organismo ao meio é a cognição. A inteligência é, então, uma adaptação.
“O invariante funcional adaptação pode ser dividido em assimilação (o
organismo admite, até certo ponto, aquilo que lhe é exterior) e acomodação (quando
se acomoda a essa assimilação)”. (TURNER, 1976, p.13).
Inteligência é a assimilação na medida em que incorpora todos os dados da
experiência dentro de sua estrutura, mas também se acomoda em progressivo
equilíbrio.
O equilíbrio acontece no organismo a medida que ele entra em contato com uma situação ambiental nova em desequilíbrio, a partir desse equilíbrio ele tem que adaptar-se para manter novamente o equilíbrio. Esse processo recebe o nome de equilibração”. (TURNER, 1976 p.13).
Para Piaget (1975), diante desses conceitos, o desenvolvimento é marcado
por uma série de estágios. Para ele os quatro estágios são:
Sensório-motor (0 a 2 anos) – O pensamento é literalmente ação, a
percepção não está separada da ação, os aspectos figurativos, que levam em conta
os aspectos imediatos e operativos, que transformam ou interpretam aquilo que é
percebido, estão indiferenciados. As impressões vividas e percebidas não são
relacionadas nem à consciência pessoal sentida como um “eu” nem a objetos
concebidos como exteriores. Uma das funções da inteligência será, portanto, nesta
fase, a diferenciação entre os objetos externos e o próprio corpo.
Desta forma, do ponto de vista do autoconhecimento, o bebê irá explorar seu
próprio corpo, conhecer os seus vários componentes, senti-lo estimulado e, assim,
27
irá desenvolver a base do seu autoconceito. Este autoconceito estará alicerçado no
esquema corporal, isto é, na idéia que a criança forma do seu próprio corpo.
Estágio pré-operacional (2 a 7 anos) – A criança é capaz de representar o
que conhece simbolicamente. Ela percebe que os objetos existem,
independentemente de suas ações em relação a eles: pensa em fazer em vez de
executar. É o estágio embrionário do pensamento abstrato. A criança nesse estágio
é egocêntrica, sua visão de mundo está centrada nela mesma, isto é, ela não
concebe um mundo, uma situação da qual não faça parte, confunde-se com objetos
e pessoas, no sentido de atribuir a eles seus próprios pensamentos e sentimentos.
Além disso, a criança não consegue perceber dois aspectos de uma mesma
situação e não volta atrás no raciocínio (irreversibilidade), e também não conserva o
pensamento. A quantidade é muitas vezes confundida com largura, comprimento,
entre outros. A classificação é difícil. O pensamento da criança pré-operatória está
vinculado à ação; ela é realista e intuitiva.
No que se refere à linguagem, o que se nota é a presença de uma linguagem
socializada, um diálogo verdadeiro, com intenção de comunicação, de uma
linguagem egocêntrica, aquela que não necessariamente precisa de um interlocutor,
não tem função de comunicação.
Estágio operacional concreto (7 aos 11 anos) – Observa-se um marcante
declínio do egocentrismo e um crescente incremento do pensamento lógico - formal.
A criança terá um conhecimento real, correto e adequado de objetos e situações da
realidade externa e poderá trabalhar com eles de modo lógico. As ações físicas,
típicas da inteligência sensorial-motora e ainda necessárias na fase pré-operacional,
passam a ser internalizadas, passam a ocorrer mentalmente. Estas operações
mentais consistem em transformações reversíveis. Toda operação pode ser
invertida, o que implica na aquisição da noção de conservação ou invariância. O
julgamento deixa de ser dependente da percepção e se torna conceitual.
Com relação à linguagem, será observado um declínio da linguagem
egocêntrica até seu completo desaparecimento.
Estágio operacional formal (12 anos em diante) – Se no período das
operações concretas, a inteligência da criança manifesta progressos notáveis,
apresenta, por outro lado, ainda algumas limitações. Talvez a principal delas
relacione-se ao fato de que tanto os esquemas conceituais como as operações
28
mentais realizadas se referem aos objetos ou situações que existem concretamente
na realidade.
Na adolescência, esta limitação deixa de existir, e o sujeito será, então capaz
de formar esquemas conceituais abstratos; conceituar termos como amor, justiça,
democracia, paz, ódio entre outros; realizar, com eles, operações mentais que
seguem os princípios lógico-formais, o que lhe dará uma riqueza imensa em termos
de conteúdo e de flexibilidade de pensamento.
Segundo um artigo publicado na Revista de Psicofisiologia, de 1998:
Neste estágio o adolescente adquire capacidade para criticar os sistemas sociais e propor novos códigos de conduta; discute os valores morais de seus pais e constrói os seus próprios. Faz sucessão de hipóteses, procuram propriedades gerais que permitam dar definições exaustivas, declarar leis gerais. Conceitos espaciais podem ir além do tangível finito e conhecido. Torna-se consciente de seu próprio pensamento. Lida com relações entre relações [...] (DIAS et al, 1998).
Entre outras aquisições típicas do pensamento lógico-formal, figura a
possibilidade tanto de conceber como de entender doutrinas filosóficas ou teorias
científicas.
Diante do que foi exposto acima, é possível perceber que a inteligência é um
conceito bastante trabalhado pela teoria piagetiana que postula a soma total das
estruturas cognitivas que qualquer pessoa desenvolveu em qualquer momento dado.
Existem alguns fatores hereditários que contribuem para a inteligência: a
constituição do sistema nervoso e dos órgãos sensoriais e a atividade dedutiva e
organizacional. “O pensamento nada mais é senão inteligência operacional. A
inteligência é uma condição necessária, mas não suficiente para a aprendizagem”
(TURNER, 1976, p. 15).
Piaget (1975), expõe uma teoria baseada no funcionamento biológico, em que
se sublinha que o desenvolvimento cognitivo é o resultado da adaptação ativa do
organismo ao meio, através da acomodação e assimilação. Disso, resulta o
desenvolvimento de estruturas cognitivas variantes, as quais são esquemas
coordenados e que, por sua vez, se combinam para formar a inteligência,
Turner (1976) ressalta que o nível operacional, inteligência é pensamento e
abrange as seguintes capacidades:
Compreensão de fatos que ocorrem a sua volta, percepção de si mesmo e do
ambiente, percepção de semelhanças e diferenças, memória, execução de ordens,
29
compreensão de conceitos de cor, compreensão de conceitos de forma,
compreensão de tamanho, compreensão de espaço, aquisição de conceitos e o
estabelecimento de relações entre fatos e conceitos, compreensão de tempo e a
relação dos conceitos entre si.
30
3 METODOLOGIA
Com intuito de alcançar os objetivos propostos desenvolveram-se diferentes
técnicas de coletas de dados, dentre elas a análise descritiva e questionário.
Teixeira (2005) ensina que metodologia significa, etimologicamente, o estudo
dos caminhos, dos instrumentos usados para se fazer pesquisa científica, os quais
respondem o como fazê-la de forma eficiente. Entretanto, define como estudo
sistemático e lógico dos princípios que dirigem a pesquisa científica, desde
suposições básicas até técnicas de indagação.
3.1 Tipos de Pesquisa
A pesquisa proposta é de caráter qualitativo e participante pelo fato de a
pesquisadora já ter estado em contato direto com aulas nas quais o tema em
questão era ministrado por professores que tinham formação em Pedagogia e, por
isso, entende-se que tal assunto é próprio para ser estudado.
Entretanto, criou-se a necessidade de descobrir e investigar a relação dos
jogos eletrônicos com o desenvolvimento cognitivo e motor da criança, partindo do
pressuposto de que o professor tem que se preparar para ministrar tal aula ou se
apenas à formação em Pedagogia é suficiente para tanto.
Entende-se por pesquisa qualitativa um método que é essencial no
desenvolvimento, vez que o pesquisador procura interpretar os fatos e com isso,
propor solução para o problema. Por tanto, vale salientar que este estudo tem a
importância de uma abordagem qualitativa, através de um questionário pré-
elaborado contendo dez questões.
Oliveira (1997, p. 117), por sua vez, relata que se uma determinada situação
manifesta a importância de uma abordagem qualitativa é porque exige a
compreensão dos aspectos psicológicos, difíceis de serem coletados de modo
completo por outros métodos devido à complexidade que envolve tal pesquisa.
31
Mesmo assim, não podemos afirmar que o método tenha uma função
milagrosa, ou seja, não é uma receita que, uma vez aplicada, colhe sem margem de
erro os resultados esperados, e nem mesmo que substitua a inteligência e o estudo
do pesquisador uma vez que toda pesquisa é sempre um feito inacabado.
Porém, isso não significa dizer que não existam domínios quantificáveis e
qualificáveis, mas simplesmente que, em muitos casos, senão na maioria deles, as
duas abordagens são complementares.
Para tanto, uma pesquisa bibliográfica é o estudo sistematizado desenvolvido
com base em material já tornado público. Sua finalidade é colocar o pesquisador em
contato direto com tudo o que foi escrito, dito ou filmado sobre determinado assunto.
Para realizar uma pesquisa, é preciso promover o confronto com os dados, as
evidências, informações coletadas sobre determinado assunto e o conhecimento
teórico acumulado a respeito dele. (LUDKE; ANDRÉ, 1986, p. 11).
Sendo assim, pode-se concluir que os dados não estão prontos e acabados
para serem coletados, pois, neste tipo de pesquisa, as informações são construídas
pelas pessoas envolvidas no contexto.
De acordo com Pedron (2003, p. 129), “a pesquisa de campo consiste na
observação dos fatos, tal como eles ocorrem espontaneamente”.
3.2 Sujeito da Pesquisa
Foram escolhidos 10 professores da Educação Infantil, de uma escola privada
de ensino do Distrito Federal para responderem o questionário aplicado, (dois deles
são professores especializados em informática na escola pesquisada), com o único
objetivo de analisar a opinião deles a respeito dos jogos eletrônicos e sua
importância no desenvolvimento da criança.
A escola pesquisada é composta de 79 professores, dos quais 33 atuam na
Educação Infantil; 23 no Ensino Fundamental do 1º ao 5º ano; 15 no Ensino
Fundamental do 6º ao 9º ano; 8 são professores especializados (Inglês, Espanhol,
Educação Artística, Educação Física, Música ou Informática).
32
3.3 Método da Pesquisa
Esta pesquisa se caracteriza pelo método de abordagem dedutiva, onde a
pesquisa de assunto geral busca uma verdade particular. Dados coletados na escola
pesquisada com intenção de esclarecer o tema abordado. Para Medeiros (2006, p.
43), “raciocínio dedutivo parte de enunciados gerais dispostos em ordem, como
premissas de um raciocínio para chegar a uma conclusão particular”.
Segundo Pedron (1999), método é um conjunto de etapas, ordenadamente
dispostas a serem vencidas na investigação da verdade, no estudo de uma ciência,
ou alcançar um determinado fim.
O método é o caminho ser utilizado para se chegar a um determinado
resultado, variando de acordo com as particularidades de cada pesquisa, tendo
como função ajudar na compreensão do processo de desenvolvimento da
investigação.
3.4 Coleta de Dados
A coleta de dados foi feita por meio de questionário com questões fechadas.
Lakatos e Marconi (2009, p. 203) afirmam que, “questionário é um instrumento de
coleta de dados, constituído por uma série ordenada de perguntas, que devem ser
respondidas por escrito e sem a presença do entrevistador”.
3.5 Instrumento da Pesquisa
O instrumento de pesquisa foi um questionário com 10 perguntas fechadas
com o objetivo de coletar informações para posterior análise.
33
Para Lakatos e Marconi (2009, p.203), o questionário é um importante
instrumento de coleta de dados, constituído por uma série ordenada de perguntas,
que devem ser respondidas por escrito e sem a presença do entrevistador.
3.6 Escola Pesquisada
A escola possui ampla área para recreação; as salas são bem arejadas,
compostas de duas mesas grandes que comportam, sentados, dez alunos em cada,
e armários com os materiais utilizados pela professora e sua assistente. Tem,
também, salas da coordenação, secretaria, sala de professores e uma ampla área
de recreação na parte de trás da sala que dá acesso ao parque, além de ambiente
para refeições e lanches das crianças, onde, na hora do plantão, elas assistem a
desenhos animados.
Os participantes da pesquisa foram 10 professores da Educação Infantil da
escola citada, cuja faixa etária é de 24 a 42 anos de idade; 80% têm o curso superior
completo; 10% estão concluindo e 10% têm pós-graduação, lato-sensu”.
3.7 Análise de Dados
A partir da aplicação do questionário realizou-se análise de dados que
segundo Lakatos e Marconi (2009, p. 170.),
é na análise que o pesquisador tem maior contato com os detalhes sobre os dados decorrentes do trabalho feito, com isso consegue respostas às suas indagações, estabelece assim as relações necessárias entre os dados obtidos e as hipóteses formuladas.
A análise de dados ocorreu a partir da construção dos gráficos. Levou-se em
consideração o percentual de respostas obtido em cada pergunta. O questionário foi
analisado pergunta por pergunta, a fim de constatar qual a influência dos jogos
eletrônicos no desenvolvimento cognitivo e motor da criança na educação infantil.
34
4 ANÁLISE E DISCUSSÃO DOS RESULTADOS
A pesquisa realizada pode ser sintetizada da seguinte forma:
1 Qual a sua formação?
A pesquisa demonstrou que a maioria dos professores possui curso superior,
sendo que os restantes possuem pós-graduação e superior incompleto.
Gráfico 1 Formação Fonte: Pesquisa de Campo
35
2 Qual a sua idade?
A pesquisa demonstra que a maioria dos professores tem mais de trinta anos,
o que pode significar um grau maior de maturidade.
Gráfico 2 Idade Fonte: Pesquisa de Campo
3 Qual o tempo de atuação na área educacional?
De acordo com a pesquisa a maioria dos professores tem entre cinco e vinte
anos de magistério, contudo perceber-se que a experiência nesta escola é parece
ser comprovada.
Gráfico 3 Tempo de atuação Fonte: Pesquisa de Campo
36
4 Você considera importante o jogo eletrônico?
De acordo com o gráfico abaixo, pode-se perceber que a dualidade entre ser
necessário e dispensável está clara. Segundo Marcuse (1982) a dualidade e a
escola estão entre a modernização e a expansão do capitalismo, que muitas vezes
faz com que a escola reflita ou assemelhe-se ao que o mercado impõe.
De fato pode-se admitir que o progresso social está alavancado com a
tecnologia. O que se faz necessário é preparar o aluno desde cedo para ocupar um
lugar no mercado e com isso a sociedade deixa de formar cidadãos críticos
atuantes, para formar um cidadão técnico.
Confrontando com as idéias de Marcuse; Crochik (1998, p.70-71), no que se refere à escola, afirma que,
a produção é estabelecida separando a elaboração da execução, cabendo aos colaboradores, a operacionalização dos objetivos a serem cumpridos, os conteúdos a serem transmitidos e, de forma indireta, no caso da educação, os métodos e a avaliação.
Não se pode esquecer que a indústria cultural é fenômeno moderno, baseado
no trabalho-lazer.
Conforme afirma Adorno (1978, p. 293), “através da ideologia da indústria-
cultural, o conformismo substitui a consciência: jamais a ordem por ela transmitida é
confrontada com o que ela pretende ser ou com os reais interesses dos homens”.
Entretanto, o professor, muitas vezes, não questiona o que realmente é
necessário para o aprendizado dos seus alunos: simplesmente lhes é passada uma
exigência da sociedade e eles, sem poder ou querer se expressar a favor ou contra,
simplesmente ministram conteúdos que ao menos sabem sua finalidade.
37
Gráfico 4 Importância do jogo eletrônico Fonte: Pesquisa de Campo
38
5 O jogo eletrônico tem importância nos desenvolvimentos motor e cognitivo da
criança?
De acordo com o gráfico a seguir, seis (60%) dos entrevistados disseram que o
jogo eletrônico é importante; três (30%) responderam que pouco se percebe está
importância e um (10%) respondeu que pouco é a importância do jogo eletrônico no
desenvolvimento cognitivo e motor da criança.
A vida não pode ser pensada como um fim em si mesmo, mas apenas como um meio de reprodução social e individual, tendo como justificativa a garantia da existência individual e a exaltação dos benefícios da totalidade. O conteúdo a ser pensado e assim administrado. (CROCHIK, 1998 p.73).
Gráfico 5 Desenvolvimentos Fonte: Pesquisa de Campo
6 É importante saber ministrar uma aula de informática na Educação Infantil?
No gráfico abaixo, todos os dez (100%) professores pesquisados disseram
que é importante saber ministrar uma aula de informática.
Vale salientar que durante a pesquisa os professores fizeram questão de
ressaltar o prazer de estarem em sala de aula e todos fixaram que o motivo
39
primordial de estar com os alunos é o de se sentirem renovados por terem esse
contato, que fortalecem os laços da relação professor-aluno e sua reciprocidade.
Cunha (1980), ensina que mais importante que saber teorias é saber aplicá-
las voltadas para a realidade, criando interesses e de acordo com os recursos
existentes.
Gráfico 6 Aula de informática na Educação Infantil Fonte: Pesquisa de Campo
7 Qual a maior dificuldade enfrentada pelo professor para ministrar uma aula de
informática para crianças da Educação Infantil?
Seis (60%) dos entrevistados acreditam que a dificuldade em ministrar aula de
informática para crianças da Educação Infantil está no conteúdo que, muitas vezes,
é de difícil entendimento para eles e, para quatro (40%) a maior dificuldade está na
falta de preparo do professor para ministrar as aulas de informática.
Por mais que vários fatores possam interferir para uma boa qualidade da
atuação em sala de aula, cabe ao professor atuar com persistência e fazer com que
a educação seja valorizada na mesma medida em que ele se sente em estar com
seus alunos. O professor tem que perceber que ele é responsável pela formação
dos seus alunos. A partir do momento em que o professor se conscientizar da sua
responsabilidade, pode-se ter a educação mais valorizada e formar cidadãos
capazes de questionar a realidade e respeitar a sociedade em que vive.
40
Gráfico 7 Dificuldade em uma aula de informática Fonte: Pesquisa de Campo
8 Quanto ao jogo eletrônico, o que você tem percebido no desenvolvimento do seu
aluno?
Com relação ao desenvolvimento dos alunos, quatro (40%) perceberam
melhora considerável; dois (20%) não imaginam como seria nos dias atuais uma
sala de aula que não tivesse o auxílio do computador e, para quatro (40%) foi
essencial o jogo eletrônico no desenvolvimento dos alunos.
O computador é um meio para auxiliar o aluno a desenvolver o seu
pensamento e para a transmissão de conhecimento, abrindo os caminhos do
raciocínio.
Mas existem controvérsias, e Norton (1983, p. 16) alega que, por mais que o
computador sirva para potencializar o aprendizado em sala de aula, deve-se saber
que a “tecnologia do computador não tem mudado substancialmente a educação”. A
abstração do computador trabalha os conteúdos de tal forma que se perde o contato
com a realidade.
41
E o autor vai mais longe ao comparar com a escrita, que cria hábitos e
pensamento linear, com sequência, objetivo e racionalidade. O computador, permite
um novo tipo de pensamento calcado na inter-relação e interdependência das
variáveis incluídas em um determinado jogo. O computador trabalha mais rápido e
processa vários dados ao mesmo tempo quebrando assim o modelo de pensamento
baseado na causalidade linear, pois ele se caracteriza pela múltipla relação
simultânea das variáveis.
Gráfico 8 Desenvolvimento do aluno Fonte: Pesquisa de Campo
9 Quanto a sua capacitação para ministrar aulas de informática, você se sente?
Cinco (50%) dos entrevistados se sentem despreparados para ministrar aulas
de informática; dois (20%) acreditam estar preparados para tal e, três (30%)
gostariam de ministrar aulas de informática, mas lhes falta habilidade.
Sabe-se que a sociedade é dinâmica e sofre alterações no decorrer do tempo.
Partindo desse pressuposto, nota-se que o professor está à procura de novos
cenários que possam redefinir seu papel. Viabilizando um novo fazer pedagógico
pode-se dizer que o computador vem para dar este suporte ao professor, uma vez
que ele não é mais o centro do processo ensino-aprendizagem e o aluno não é mais
42
um simples depositário. Está-se em um momento da educação em que o aluno quer
mais, quer ser sujeito participativo, interagir, se deixando ver e ser visto para os
novos instrumentos didáticos que facilitem seu aprendizado e contribuam em sala de
aula, para seu desenvolvimento.
Gráfico 9 Capacitação para aulas de informática Fonte: Pesquisa de Campo
10 Como o Jogo Eletrônico muda a realidades dos conteúdos?
Dois (20%) disseram que o jogo eletrônico em nada muda a realidade dos
conteúdos, dois (20%) disseram que muda altamente e seis (60%) disseram que é
difícil nos dias atuais ter uma educação sem o jogo eletrônico.
De acordo com os dados do gráfico pode-se apoiar em Marcuse (1982), para
quem a tecnologia tem duas faces: libertação e dominação. Quando usada de
maneira aliada ao ambiente escolar serve para dar uma nova direção ao
aprendizado e, também, instruir de maneira agradável o ensino-aprendizado,
contribuindo para o desenvolvimento do aluno. E é dominação quando se colocam
43
crianças em frente ao computador com tarefas sem objetivos, transformando o
computador em um objeto que pode dominá-las.
Gráfico 10 Jogo Eletrônico e as realidades dos conteúdos Fonte: Pesquisa de Campo
44
5 CONSIDERAÇÕES FINAIS
Nos dias atuais percebe-se que a tecnologia é um instrumento facilitador do
ensino-aprendizagem, mesmo quando o professor sente uma certa dificuldade em
esta aliando-a aos conteúdos.
O jogo está intrínseco na vida do ser humano. Desde a antiguidade onde os
jogos eram usados para comemorar vitórias sagradas e expressar a cultura. Pode-
se dizer que o jogo acompanha o homem, está ligado à humanidade conduzindo
com liderança e harmonia.
Estamos caminhando a cada dia para um progresso que se faz necessário ter
a tecnologia em sala de aula. Questiona-se o que realmente se ensina e como a
criança vai aprender, já que ela está inserida em seu dia-a-dia e este contato é
desde os primeiros momentos de sua infância, quando em casa ela é apresentada
com entretenimento ou ocupação nas horas vagas. Quando a criança chega à
escola, o jogo passa a ser familiar.
Entretanto, a escola tem que fazer com que o jogo eletrônico não seja apenas
mais uma atividade sem planejamento, mas um instrumento de aprendizado. O
professor tem que ser agente ativo nesse contexto, ou seja, trabalhar de forma a
garantir que haja um processo de troca, descoberta, prazer e conhecimento.
No jogo eletrônico, a criança encontra possibilidade de desenvolver novas
habilidades e o aliar à realidade dos conteúdos, sem esquecer da sua realidade . O
jogo eletrônico estimula a imaginação, curiosidade e desperta o interesse em
quebrar barreiras e potencializa o cógnito quando a criança passa a ter mais
interesse em aprender cada vez mais.
Mais importante que saber as teorias é saber aplicá-las para favorecer o
aprendizado da criança. Preparar-se para ministrar aulas de informática onde os
conteúdos sejam dirigidos com responsabilidade com objetivo de formar cidadãos
conscientes, questionadores e sobre tudo aliar o jogo à realidade da criança.
Entretanto, a verdadeira realidade do jogo eletrônico é vê-lo como facilitador
do ensino-aprendizagem, a partir do momento em que o professor tiver em mente
que qualquer instrumento que ajude a desenvolver o processo de ensino -
aprendizagem é um instrumento didático, e que não está mais preso aos livros
didáticos.
45
Na pesquisa de campo os professores participantes disseram que os jogos
eletrônicos influenciam de forma significativa no desenvolvimento cognitivo e motor
da criança. Muitas vezes, a maior dificuldade em aceitar os jogos eletrônicos está no
professor que sem interesse não busca capacitação para inovar em sala de aula.
No jogo eletrônico a criança aprende a agir e descobre que sua realidade
pode ser representada por meio do jogo. É neste processo de troca, que a própria
criança desenvolve a criatividade.
Enfim, acredita-se que os jogos eletrônicos influenciam no desenvolvimento
cognitivo e motor da criança, o que vai determinar se esta influência é benéfica ou
não é o preparo do professor.
46
REFERÊNCIAS
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APÊNDICE A - Questionário
Prezado (a) professor (a),
Eu, Herica Rodrigues, aluna do 7º semestre do curso de Pedagogia, da Faculdade
de Ciências Sociais e Tecnológicas – FACITEC, estou realizando meu Trabalho de
Conclusão de Curso (TCC), e solicito que responda as questões abaixo, por meio das quais
estou levantando alguns dados sobre a importância dos jogos eletrônicos. Sua colaboração
é essencial para meu trabalho e desde já muito agradeço a participação.
QUESTIONÁRIO
1.IDADE?
( ) 20 a 25 anos
( ) 26 a 30 anos
( ) 31 a 35 anos
( ) 36 a 40 anos
( ) acima de 40
2.QUAL A SUA FORMAÇÃO?
( ) Superior Incompleto
( )Superior Completo
( ) Pós-Graduação
3. QUAL O TEMPO DE ATUAÇÃO NA ÁREA EDUCACIONAL?
( ) até 5 anos
( ) entre 5 e 10 anos
( )entre 11 e 20 anos
( ) mais de 20 anos
4. VOCÊ CONSIDERA IMPORTANTE O JOGO ELETRÔNICO?
( ) Não
( ) Dispensável
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( )Necessário
5. O JOGO ELETRÔNICO TEM IMPORTÂNCIA NO DESENVOLVIMENTO
MOTOR E COGNITIVO DA CRIANÇA?
( ) Muito pouco
( ) Sim
( ) Pouco se percebe
( ) Nunca
6. É IMPORTANTE SABER MINISTRAR UMA AULA DE INFORMÁTICA
NA EDUCAÇÃO INFANTIL?
( ) Sim
( )Não
7. QUAL A MAIOR DIFICULDADE ENFRENTADA PELO PROFESSOR
PARA MINISTRAR UMA AULA DE INFORMÁTICA PARA CRIANÇAS
da EDUCAÇÃO INFANTIL?
( ) Escassez de material
( ) Falta de preparo
( ) Conteúdo
8. QUANTO AO JOGO ELETRÔNICO, O QUE VOCÊ TEM PERCEBIDO
NO DESENVOLVIMENTO DO SEU ALUNO?
( ) Nada mudou
( ) Melhora considerável
( ) Não imagina como seria sem o jogo
( ) Foi essencial
9. QUANTO A SUA CAPACITAÇÃO PARA MINISTRAR AULAS DE
INFORMÁTICA, VOCÊ SE SENTE?
( ) Despreparo
( ) Preparado
( ) Gostaria de ministrar, mas falta habilidade
( ) Não sei
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10.COMO O JOGO ELETRÔNICO MUDA A REALIDADE DOS
CONTEÚDOS?
( ) Em nada
( ) Altamente
( ) Em parte
( ) É difícil nos dias atuais ter uma educação sem o jogo eletrônico.