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Motor de Agregação de Conteúdos Multimédia para Canais de
Televisão IPTV
Investigação sobre vídeo na Internet e desenvolvimento de protótipo Mobile
BeOnTV
José Rodrigues da Mata Fernandes
Dissertação para o Grau de Mestre em
Mestrado Bolonha em Engenharia Informática e Computadores
Júri
Presidente: Prof. José Manuel Tribolet
Orientador: Prof. Pedro Sousa
Vogais: Prof. Mário Serafim Nunes
Setembro de 2008
2
Agradecimentos
Thanks
Ao professor Pedro Sousa que me deu a oportunidade de desenvolver esta tese e me
integrou numa equipa cheia de boas pessoas e bons profissionais…
Aos meus colegas da Link e em particular ao engenheiro André Lourenço e engenheiro Pedro
Barradas que me ajudaram sempre que precisei e que com eles aprendi muito ao longo do último
ano…
Ao engenheiro Mário Duarte, director da unidade em que estou inserido, que sempre me pôs
à vontade e proporcionou todas as condições de trabalho de que precisei…
Aos meus amigos, incluindo aqueles que não fazem a mínima ideia do que consiste o meu
trabalho…
Aos meus pais, que tiveram um ano complicado mas, não obstante, me continuaram a
sustentar e a apoiar…
A todos agradeço por me terem ajudado a chegar aqui!
Lisboa, 26 de Setembro de 2008
José Rodrigues da Mata Fernandes
3
Resumo
No ano de 2006/2007 nasceu o BeOnTV, projecto desenvolvido na empresa Link Consulting
S.A. no âmbito do projecto de mestrado do engenheiro André Filipe Freitas da Silva. Concluído o
desenvolvimento da plataforma cabe à Link tomar partido comercial do BeOnTV bem como orientar o
seu desenvolvimento futuro. Esta dissertação teve estes dois objectivos: recolher e consolidar
informação que seja útil à tomada de decisão e desenvolver um protótipo funcional da plataforma
BeOnTV no telemóvel.
A dissertação começa por uma análise minuciosa da plataforma BeOnTV. Interessa
sobretudo documentar o BeOnTV listando os seus compromissos funcionais e não-funcionais,
analisando tanto a arquitectura como as decisões de implementação subjacentes. Esta parte da
dissertação reflecte o estado actual de desenvolvimento da plataforma BeOnTV.
Na segunda e terceira parte da dissertação foi recolhida informação que tem por objectivo a
descoberta dos vários aspectos do negócio televisivo, começando por determinar os diversos tipos
existentes de televisão. Seguiu-se a captura dos casos de negócio da televisão na Internet:
agregadores de vídeo na Internet, plataforma de televisão na Internet e sistemas televisivos fora-de-
casa. Para cada um destes casos foi efectuada uma análise de funcionalidades e uma análise de
mercado.
Nas duas últimas partes da dissertação, procedeu-se à construção do protótipo funcional
Mobile BeOnTV. A análise dos requisitos e as decisões de implementação são precedidas por uma
análise do estado de arte das aplicações de vídeo móvel, que reflecte tanto a concorrência como a
tecnologia utilizada para construir estes sistemas. Por último é apresentado o protótipo final.
4
5
Abstract
The BeOnTV video platform was created in the year of 2006/2007, from the master thesis of
engineer André Filipe Freitas da Silva, by the company Link Consulting S.A. Finished the platform
development it’s Link most interest to commercialize and decide future developments. This thesis
concern is to gather useful information about upcoming developments in Internet video market and to
create the functional prototype of BeOnTV mobile version.
This thesis starts with an insightful analysis of BeOnTV platform. It mostly matters to create
useful BeOnTV documentation that lists its requirements compromises and a deep architecture
analysis. We should end up with a great understanding of BeOnTV true present development state.
In the second and thirds sections this thesis makes a survey of the several types of television
system in today society and ends up covering the business aspects of video platform markets in the
Internet. Three business cases were identified: video aggregators, internet television platforms and
out-of-home television systems. Each were analysed for features and business markets.
In the last two sections of this thesis the Mobile BeOnTV functional prototype was built. It
starts however with a mobile video state of art analysis from where followed Mobile BeOnTV
requirements and implementation analysis. Finally we present the final prototype.
6
7
Palavras-Chave
Keywords
Palavras-Chave
BeOnTV
Sistemas televisivos
Vídeo na Internet
Desenvolvimento aplicações móveis
Análise de mercado
Keywords
BeOnTV
Television systems
Internet vídeo
Mobile application development
Market analysis
8
9
Index
1. Introdução.................................................................................................................................... 16
1.1. Motivação ............................................................................................................................... 16
1.2. Problema ................................................................................................................................ 16
1.2.1. Televisão para todos.................................................................................................... 16
1.2.2. Indústria e mercado da Internet TV.............................................................................. 16
1.2.3. Mobile BeOnTV............................................................................................................ 17
2. BeOnTV ....................................................................................................................................... 19
2.1. Introdução............................................................................................................................... 19
2.2. Requisitos Funcionais ............................................................................................................ 19
2.3. Requisitos Não Funcionais..................................................................................................... 20
2.4. Arquitectura Tecnológica........................................................................................................ 21
2.5. Requisitos de Implementação ................................................................................................ 22
2.6. Implementação ....................................................................................................................... 23
2.6.1. Interface Web para utilizadores ................................................................................... 23
2.6.2. Interface Email para submissão de vídeos .................................................................. 23
2.6.3. Codificação de vídeos.................................................................................................. 24
2.6.4. Obtenção de metadata................................................................................................. 24
2.6.5. Armazenamento de vídeo ............................................................................................ 25
2.6.6. Transmissão de vídeo.................................................................................................. 25
2.6.7. Criação de grelhas de canais de televisão e esquema da base de dados ................. 25
2.6.8. Composição de elementos multimédia para a criação de canais de televisão ........... 26
2.6.9. Formato de dados para grelha de programação ......................................................... 27
3. Evolução da Televisão ................................................................................................................ 29
3.1. Introdução............................................................................................................................... 29
3.2. Televisão Terrestre Analógica................................................................................................ 29
3.2.1. Perspectiva Histórica ................................................................................................... 29
10
3.2.2. Perspectiva Tecnológica .............................................................................................. 30
3.2.3. Perspectiva Socioeconómica ....................................................................................... 30
3.2.4. Perspectiva Empresarial Estratégica ........................................................................... 30
3.2.5. Perspectiva Ergonómica .............................................................................................. 30
3.3. Televisão por Cabo ................................................................................................................ 31
3.3.1. Perspectiva Histórica ................................................................................................... 31
3.3.2. Perspectiva Tecnológica .............................................................................................. 31
3.3.3. Perspectiva Socioeconómica ....................................................................................... 31
3.3.4. Perspectiva Empresarial Estratégica ........................................................................... 32
3.3.5. Perspectiva Ergonómica .............................................................................................. 32
3.4. IPTV (Internet Protocol Television) ........................................................................................ 32
3.4.1. Perspectiva Histórica ................................................................................................... 32
3.4.2. Perspectiva Tecnológica .............................................................................................. 33
3.4.3. Perspectiva Socioeconómica ....................................................................................... 33
3.4.4. Perspectiva Empresarial Estratégica ........................................................................... 33
3.4.5. Perspectiva Ergonómica .............................................................................................. 33
3.5. Televisão Terrrestre Digital .................................................................................................... 34
3.5.1. Perspectiva Histórica ................................................................................................... 34
3.5.2. Perspectiva Tecnológica .............................................................................................. 34
3.5.3. Perspectiva Socioeconómica ....................................................................................... 34
3.5.4. Perspectiva Empresarial Estratégica ........................................................................... 35
3.5.5. Perspectiva Ergonómica .............................................................................................. 35
3.6. Internet Television .................................................................................................................. 35
3.6.1. Perspectiva Histórica ................................................................................................... 35
3.6.2. Perspectiva Tecnológica .............................................................................................. 36
3.6.3. Perspectiva Socioeconómica ....................................................................................... 36
3.6.4. Perspectiva Empresarial Estratégica ........................................................................... 37
3.6.5. Perspectiva Ergonómica .............................................................................................. 37
3.7. Televisão Móvel...................................................................................................................... 38
3.7.1. Perspectiva Histórica ................................................................................................... 38
11
3.7.2. Perspectiva Tecnológica .............................................................................................. 38
3.7.3. Perspectiva Socioeconómica ....................................................................................... 39
3.7.4. Perspectiva Empresarial Estratégica ........................................................................... 39
3.7.5. Perspectiva Ergonómica .............................................................................................. 40
4. Indústria do Vídeo na Internet ..................................................................................................... 43
4.1. Introdução............................................................................................................................... 43
4.2. Casos de Negócio .................................................................................................................. 43
4.2.1. Plataforma de Internet TV ............................................................................................ 43
4.2.2. Agregadores de Conteúdo Vídeo................................................................................. 49
4.2.3. Televisão Fora-de-casa ............................................................................................... 55
4.3. Estudo de Mercado ................................................................................................................ 56
4.3.1. Introdução .................................................................................................................... 56
4.3.2. Mercado do Vídeo na Internet (Agregadores de Conteúdo)........................................ 56
4.3.3. Mercado das Plataformas de Internet Television......................................................... 61
4.3.4. Mercado da Televisão Fora-de-casa ........................................................................... 62
4.3.5. Mercado da Publicidade na Internet ............................................................................ 62
5. Mobile Internet TV: Estado da Arte ............................................................................................. 67
5.1. Introdução............................................................................................................................... 67
5.2. Funcionalidades ..................................................................................................................... 67
5.3. Arquitectura Tecnológica........................................................................................................ 70
5.3.1. Portal Móvel ................................................................................................................. 70
5.3.2. Reprodução de Vídeos ................................................................................................ 71
5.3.3. Transferência de Vídeos .............................................................................................. 71
5.4. Telemóveis ............................................................................................................................. 72
6. Mobile BeOnTV ........................................................................................................................... 74
6.1. Requisitos Funcionais ............................................................................................................ 74
6.2. Requisitos Não-Funcionais .................................................................................................... 74
6.3. Decisões de Implementação .................................................................................................. 75
6.3.1. Interacção com Utilizadores......................................................................................... 76
6.3.2. Gestão de Conteúdos .................................................................................................. 82
12
6.3.3. Apresentação de Conteúdos........................................................................................ 84
6.4. Protótipo ................................................................................................................................. 85
6.4.1. Estado do desenvolvimento ......................................................................................... 85
6.4.2. Interface de Utilizador .................................................................................................. 86
6.4.3. Reprodução.................................................................................................................. 88
6.4.4. Transferência ............................................................................................................... 88
7. Conclusão.................................................................................................................................... 91
7.1. BeOnTV........................................................................................................................ 91
7.2. Indústria e mercado do vídeo....................................................................................... 91
7.3. Protótipo ....................................................................................................................... 91
Referências............................................................................................................................................ 93
Figuras
Ilustração 1 - Arquitectura...................................................................................................................... 22
Ilustração 2 - Interface Utilizador ........................................................................................................... 23
Ilustração 3 - Esquema Grelha Programação ....................................................................................... 26
Ilustração 4 - XML Grelha Programação ............................................................................................... 27
Ilustração 5 - Sexo ................................................................................................................................. 57
Ilustração 6 - Idade ................................................................................................................................ 57
Ilustração 7 - Ordenado ......................................................................................................................... 58
Ilustração 8 - Utilização.......................................................................................................................... 59
Ilustração 9 – Vídeo Gets Social ........................................................................................................... 59
Ilustração 10 – What they’re watching................................................................................................... 60
Ilustração 11 – Ad Server Market Share................................................................................................ 64
Ilustração 12 – US Online Spending...................................................................................................... 65
Ilustração 15 – Gateway MMS VASP.................................................................................................... 79
Ilustração 16 – Gateway MMS UMTS/GSM .......................................................................................... 80
Ilustração 17 – Lista de vídeos .............................................................................................................. 86
Ilustração 18 – Detalhe de vídeo ........................................................................................................... 87
Ilustração 19 – Vídeo 3GP..................................................................................................................... 88
Ilustração 20 - Pooling ........................................................................................................................... 88
Ilustração 21 – Tabela Mobiles.............................................................................................................. 89
15
16
1. Introdução
1.1. Motivação
A plataforma BeOnTV foi construída no seguimento de um outro trabalho e consiste na
concepção de uma plataforma agregadora de vídeos, ainda em fase de desenvolvimento, mas já
utilizada em alguns projectos como o portal msn.pt. Apesar disso, o seu desenvolvimento não se
encontra fechado, existindo a necessidade de se esclarecer o seu posicionamento segundo a
indústria do vídeo/televisão na Internet, bem como analisar a integração outras tecnologias
existentes, nomeadamente os telemóveis.
Será o assunto desta tese estudar a televisão segundo a sua evolução histórica, a análise da
indústria e mercado do vídeo na Internet, bem como o desenvolvimento de uma plataforma BeOnTV
que suporte o telemóvel como ponto de entrada e utilização por parte dos utilizadores,
nomeadamente para visualização dos canais de televisão, visualização de vídeos e submissão de
novos conteúdos, tais como vídeos, comentários e outras funções.
1.2. Problema
1.2.1. Televisão para todos
A televisão é vista, por muitos, como a invenção mais importante do século XX. Compreender
a sua utilização bem como os vectores de evolução tecnológica, social e económica é do maior
interesse para qualquer entidade que desenvolva soluções para entrega de conteúdo televisivo. Os
três eixos que interessam analisar são: a tecnologia, o utilizador e a industria.
1.2.2. Indústria e mercado da Internet TV
A plataforma BeOnTV surgiu como resposta a uma necessidade da empresa beActive de se
desenvolver um agregador de conteúdo vídeos para as suas produções, à imagem do Sapo Vídeos.
Contudo após uma análise da indústria da Internet TV são revelados outros casos de utilização
possíveis, nomeadamente no mercado das plataformas de Internet TV e na televisão fora-de-casa.
Com a plataforma BeOnTV desenvolvida existe a necessidade tirar o maior partido possível
do investimento realizado. Interessa pois situar a plataforma segundo as suas características e
estado de desenvolvimento, voltar a discernir sobre as metas e objectivos do projecto e relançar o
desenvolvimento com novas linhas mestras. Com este objectivo em mente é recolhida e analisada
informação referente a: estado de desenvolvimento da plataforma BeOnTV, casos de negócio no
mercado da Internet TV, estudo de mercado, análise de concorrência. É ainda feita uma comparação
ponto-a-ponto com o portal Sapo Vídeos.
17
1.2.3. Mobile BeOnTV
Um dos objectivos desta tese é aumentar a plataforma BeOnTV de modo a que o telemóvel
seja suportado como ponto de entrada aos serviços televisivos já existentes: em causa está o suporte
do maior número de dispositivos existentes no mercado, com uma solução tecnológica que
proporcione uma boa experiência de utilização. O custo de desenvolvimento é uma condição
importante, sendo dada prioridade a soluções que se baseiem em software livre e em formatos
aceites e com grande utilização no mercado. Finalmente, a integração com a plataforma BeOnTV
deverá ser o mínimo intrusiva possível.
18
19
2. BeOnTV
2.1. Introdução
No ano de 2006/2007 nasceu o BeOnTV, produto do trabalho do engenheiro André Filipe
Freitas da Silva no âmbito da sua dissertação de mestrado, pelo Instituto Superior Técnico, orientada
pelo professor José Alves Marques. Todo o trabalho, a dissertação e consequente implementação, foi
realizado nas instalações da empresa Link S.A., tendo a empresa colaborado com o suporte
tecnológico e apoio dos engenheiros Mário Duarte, André Lourenço e Pedro Barradas. Ainda, é
reconhecida a participação da empresa beActive, nomeadamente na fase inicial de requisitos e na
construção das interfaces Web.
No estado actual do produto, a plataforma BeOnTV está a ser utilizada apenas como
agregador de conteúdo multimédia. Existe um site web desenvolvido que tira partido dos serviços
expostos pela plataforma e que se cinge a funções de agregador de conteúdo multimédia mas
também inclui algumas funções de comunidade.
Nas palavras do Eng. André Silva: “O objectivo da dissertação de mestrado que me propus
realizar é, fundamentalmente, criar uma plataforma que permita receber e tratar conteúdos
multimédia provenientes dos utilizadores, e que a partir destes seja possível construir canais de
televisão. Os canais criados serão transmitidos nesta primeira fase apenas pela Internet,
considerando-se para o futuro a sua disponibilização não só em broadcast para a televisão em
formato tradicional mas também para telemóveis.”
2.2. Requisitos Funcionais
Foram identificados os seguintes requisitos funcionais, utilizados como motivação e base ao
desenvolvimento da plataforma BeOnTV:
• Gestão de utilizadores:
o Criar utilizador;
o Alterar dados de utilizador;
o Apagar utilizador.
• Submeter conteúdo multimédia:
o Submeter por serviço WEB;
o Submeter por correio electrónico.
• Gerir conteúdo multimédia:
o Descrever conteúdo multimédia;
o Categorizar conteúdo multimédia;
20
o Adicionar tags a conteúdo multimédia;
o Eliminar conteúdo multimédia
• Ferramentas sociais sobre conteúdo multimédia:
o Comentar conteúdo multimédia;
o Votar conteúdo multimédia.
• Gerir grelhas de canal de televisão:
o Criar grelha de canal de televisão;
o Eliminar grelha de canal de televisão;
o Atribuição de conteúdo multimédia específico a agendas televisivas numa grelha (por
intervalo de tempo, com ou sem repetição);
o Criar regra para atribuição de conteúdo multimédia com base numa pesquisa;
o Atribuição de regras a agendas televisivas numa grelha (por intervalo de tempo, com
ou sem repetição).
• Pesquisa de conteúdo multimédia (com base em qualquer conteúdo descritivo);
• Visualização de conteúdo multimédia;
• Visualização de canal de televisão.
Todos estes requisitos funcionais encontram-se implementados na versão actual da
plataforma BeOnTV e são a base de uma plataforma de IPTV orientada ao conteúdo televisivo mas
que também possui ferramentas sociais para que os próprios utilizadores possam estar envolvidos no
processo televisivo.
Trabalho posterior poderá incidir na criação de comunidades de telespectadores e na criação
de redes sociais, dando mais relevo ao utilizador como actor principal no processo de geração,
partilha e consumo do conteúdo televisivo.
2.3. Requisitos Não Funcionais
Foram identificados os seguintes requisitos não funcionais:
• Flexibilidade e adaptabilidade a novas realidades:
o Nas tecnologias de transmissão de vídeo;
o Na escolha do formato de vídeo.
• Modularidade:
o Separação de serviços.
• Independência de fabricante.
21
• Escalabilidade.
• Facilidade de utilização.
A plataforma BeOnTV foi desenhada de forma a vir a integrar uma oferta direccionada a
empresas. Dada a disparidade de realidades tecnológicas no universo de possíveis clientes, tanto a
flexibilidade, modularidade e independência de fabricante são requisitos indispensáveis, quando o
cenário de instalação pressupõe a integração dos serviços num contexto tecnológico imprevisível.
A escalabilidade e facilidade de utilização são requisitos fundamentais na oferta televisiva, o
primeiro estando associado à qualidade do serviço no contexto de uma aplicação de alto consumo de
largura de banda, distribuída por um número variável e ilimitado de utilizadores, e o segundo
associado à quantidade e complexidade de alguns dos casos de utilização, nomeadamente a criação
de grelhas televisivas e submissão de conteúdos multimédia.
2.4. Arquitectura Tecnológica
Foram identificados três módulos de alto nível fundamentais que representam uma visão de
alto nível sobre a arquitectura da plataforma BeOnTV:
• Interacção com Utilizadores: responsável pela apresentação e interfaces necessárias à
intervenção do utilizador no processo televisivo. Inclui canais de submissão de conteúdo
televisivo, interfaces de gestão de conteúdo televisivo e interfaces de utilização e visualização
de conteúdo televisivo.
• Gestor de conteúdos: inclui todas as funções de gestão de conteúdos televisivos incluindo o
ciclo de vida do conteúdo multimédia (processos de recepção, codificação e metadata), o
modelo de dados e a criação de grelhas televisivas.
• Apresentação de conteúdos: inclui o armazenamento de conteúdo multimédia e respectiva
distribuição (via streaming ou download progressivo), bem como o formato de apresentação
das grelhas de programação.
Seguiu-se uma abordagem de desenho top-down que veio a resultar na arquitectura presente
na seguinte imagem, a qual mostra já a atribuição de cada módulo da arquitectura a um Web service
do sistema.
22
Ilustração 1 - Arquitectura
A azul são representados os componentes aplicacionais resultados da divisão do módulo de
interacção com o utilizador, Servidor de Email e Servidor Web. A verde, o módulo gestor de
conteúdos é implementado por um Servidor Aplicacional para gestão de conteúdos, Servidor
Aplicacional para o processo de encoding e Servidor de Base de Dados para o modelo de dados. Por
último, a vermelho são representados os componentes resultados da decomposição do módulo de
apresentação de conteúdos, a Storage, o Servidor de Streaming e o Servidor Web responsável por
servir a grelha televisiva.
Esta decomposição foi resultado da necessidade de cumprir com os requisitos não
funcionais, nomeadamente os requisitos de flexibilidade, modularidade e independência de
fabricante.
2.5. Requisitos de Implementação
Antes da fase de implementação foram identificados os desafios subjacentes que, após a
decomposição do problema nas suas partes, representam os pontos de decisão a analisar
nomeadamente na escolha de tecnologias, técnicas e algoritmos.
Os requisitos de implementação para cada módulo são:
• Interacção com os utilizadores:
o Interface Web para utilizadores e gestor;
o Interface Email para submissão de vídeos.
• Gestor de conteúdos:
o Codificação de vídeos;
o Obtenção de metadata;
o Criação de grelhas de canais de televisão (manual e automático através de regras);
23
o Esquema da base de dados.
• Apresentação de conteúdos:
o Armazenamento de vídeo;
o Transmissão de vídeo;
o Formato de dados para grelha de programação;
o Composição de elementos multimédia para criação de canais de televisão.
2.6. Implementação
Seguem-se as decisões de implementação tomadas como resposta aos requisitos de
implementação, ainda na fase de desenho. Estas decisões vão ter um impacto na implementação da
televisão móvel baseada na plataforma. De facto, qualquer intervenção deverá incidir sobre alguns
destes pontos críticos, onde qualquer decisão tenha sido limitativa à coexistência com um serviço de
televisão móvel.
2.6.1. Interface Web para utilizadores
Ilustração 2 - Interface Utilizador
A interface Web final foi concebida pela empresa beActive, tendo sido implementada em
ASP.NET. Houve um esforço considerável por modelar a interacção entre utilizador e plataforma para
que a interacção fosse natural e todos os conceitos existentes fáceis de aprender.
2.6.2. Interface Email para submissão de vídeos
A Interface de Email para submissão de vídeos surgiu com a necessidade de um dia se vir a
integrar a utilização de telemóveis com a plataforma BeOnTV, minimizando o esforço de integração
com a plataforma quando da inclusão de novos vídeos por parte de um utilizador do sistema.
24
O algoritmo de captura de novos vídeos resume-se a um processo de pooling a um servidor
de Email em busca de novas mensagens. No corpo de cada mensagem deverão constar informações
sobre o conteúdo multimédia que, por sua vez, deverá estar disponível em anexo. De seguida o
conteúdo multimédia é enviado para o gestor de conteúdos juntamente com toda a informação
disponibilizada.
Para o processamento de mensagens de e-mail foi construída uma aplicação em C#
utilizando as funcionalidades da biblioteca mail.dll para simplificar a comunicação com o servidor
utilizado. A aplicação de processamento de e-mails foi implementada de forma a poder ser instalada
através de um wizzard simples ficando disponível como um Windows Service.
2.6.3. Codificação de vídeos
A codificação de vídeos é efectuada num componente separado do gestor de conteúdos de
modo que a alteração de encoder responsável pela codificação não irá afectar o funcionamento do
resto da plataforma. O componente de codificação de vídeo inclui a codificação, a extracção de
metadata e o armazenamento do vídeo codificado numa directoria própria.
Foram desenvolvidas duas implementações que codificam os ficheiros de vídeo para dois
formatos diferentes: wmv (Windows Media Vídeo) e flv (Flash Vídeo).
Para ambos os casos foi utilizada a ferramenta Open Source FFmpeg:
$ ffmpeg -i {infile} -ar 44100 -b 350k -s 320x240 {outfile}
A ferramenta FFmpeg é executada na linha de comandos, pelo que inclui a criação de um
processo no código C# do componente de encoding que invoca o binário com os devidos
argumentos. O formato alvo é explicitado através da extensão presente em {outfile}, .wmv para
Windows Media Vídeo e .flv para Flash Vídeo.
Havia também a necessidade de extrair uma imagem que representasse o vídeo codificado.
Para tal foi novamente utilizada a ferramenta FFmpeg:
$ ffmepg -i {infile} -s 128x96 -f mjpeg -ss 2 -vframes 1 {outfile}
2.6.4. Obtenção de metadata
O processo de obtenção de metadata é executado após a codificação do vídeo, utilizando o
ficheiro vídeo resultado da codificação. Foram implementadas duas formas alternativas de obtenção
de metadata, uma direccionada para o formato wmv e outra para o formato flv.
Para obtenção da metadata em wmv foi utilizada a biblioteca MediaCatalog, desenvolvida
pela Microsoft. A utilização desta biblioteca passa pela instanciação de um objecto do tipo
MetadataEditor, passando como argumento o ficheiro que se pretende aceder. Através deste objecto
pode-se aceder aos vários atributos do vídeo de duas formas possíveis: percorrendo um a um com o
comando foreach; ou indexando directamente o atributo pretendido.
25
No caso dos vídeos em formato flv, foram utilizadas as ferramentas FLVTool e
FLVMetadataInjector. A utilização das ferramentas de aquisição de metadata para ficheiros vídeo flv é
efectuada de uma forma semelhante ao codificador FFmpeg, isto é, também estas são executadas
por linha de comando. A ferramenta FLVMetadataInjector é utilizada para inserir toda a metadata
dentro do próprio ficheiro de vídeo (o FFmpeg não gera a metadata para ficheiros flv), enquanto a
FLVTool extrai a metadata para um ficheiro xml. Após a produção do ficheiro xml com a informação
técnica relevante é efectuado um processamento do mesmo recorrendo à biblioteca system.xml.
2.6.5. Armazenamento de vídeo
Após a fase de codificação e extracção de metadata, os vídeos são armazenados numa
pasta do servidor e indexados à base de dados através do nome do ficheiro, que corresponde à
chave primária do vídeo.
Todos os vídeos importados ficam disponíveis de duas formas possíveis, através de um
servidor Web (IIS) para download progressivo ou através de um servidor streaming para vídeo
streaming.
2.6.6. Transmissão de vídeo
Foram consideradas duas formas de transmissão de vídeo: download progressivo e vídeo
streaming.
A solução de download progressivo foi considerada para visualização de um vídeo de forma
isolada, ou seja, quando o utilizador o selecciona directamente no portal. Na visualização de canais
de televisão o vídeo streaming foi a solução escolhida, pois para simular o broadcast tradicional é
necessário um controlo sobre os vídeos que permita um rápido começo e a partir do sítio correcto.
Na prática, a implementação actual utiliza apenas o download progressivo, quer para vídeos
isolados quer para canais de televisão, no entanto foi efectuado um estudo pormenorizado que incluiu
variadas soluções de servidores de streaming, pelo que a inclusão de um servidor de streaming em
trabalhos posteriores não deverá ser complicada.
2.6.7. Criação de grelhas de canais de televisão e esquema da base de
dados
Existem três conceitos fundamentais utilizados para criar grelhas de programação: Programa,
Dia e Pesquisa. O conceito Programa define um programa de televisão associado a um intervalo de
tempo e que corre num Dia específico. O conteúdo multimédia associado a um Programa é escolhido
na base de uma Pesquisa, que pode ser um vídeo individual ou a um conjunto de vídeos, dos quais
um é automaticamente seleccionado, mediante um critério escolhido, e atribuído ao Programa (para
execução). A escolha destes conceitos possibilita a atribuição de vídeos individuais para uma dada
programação, bem como a criação de grelhas de programação automáticas, baseadas numa
pesquisa baseada não só nas categorias dos conteúdos mas também em diversos outros parâmetros
26
que os classificam, como a sua duração, data de criação, palavras-chave, popularidade, etc. São
ainda possíveis definir parâmetros de repetição, associados ao conceito Programa, de modo a que
um Programa pode ser emitido em diferentes alturas do dia ou dias da semana.
Ilustração 3 - Esquema Grelha Programação
Outros conceitos existentes no esquema relacional são Canal, Emissão e
ConteúdoMultimédia. O Canal descreve um canal de televisão que irá conter Programas. A Emissão
utiliza informação sobre os Programas de um Canal de televisão e instancia a grelha de programação
propriamente dita, seleccionado, dentro das Pesquisas, todos os vídeos que são para ser
executados. ConteúdoMultimédia descreve o vídeo propriamente dito.
2.6.8. Composição de elementos multimédia para a criação de canais
de televisão
A gestão da grelha de programação está na base de toda a solução e os serviços que lhe dão
suporte podem-se dividir em dois grupos que correspondem a duas fases distintas. A fase manual,
isto é, com intervenção directa do utilizador introduzindo, modificando ou mesmo apagando um novo
programa; e uma segunda fase, completamente automática em que a partir dos critérios de pesquisa
dos programas introduzidos é estabelecida a grelha de programação conteúdo a conteúdo.
Na introdução de um novo programa é preciso ter em conta se este não vai colidir com um
outro programa já existente. Para isso é necessário verificar se o horário de um programa e de todas
as repetições deste não está sobreposto ao horário de qualquer outro, incluindo também as suas
repetições. Esta é uma actividade cuja complexidade é proporcional ao número de programas
existentes em que as datas de início e fim se intersectam.
A criação da grelha final de programação é feita em duas fases. Na primeira fase as regras
estabelecidas pelos programas numa grelha de programação são transformadas, conteúdo a
conteúdo:
• São apagadas as emissões activas para o período de tempo escolhido.
• São determinados os programas cujo data de início e fim intersectam o período escolhido
para gerar a grelha de programação.
27
• Para cada programa é feita uma pesquisa dos conteúdos segundo o seu critério de
selecção
• Para cada dia do programa dentro do intervalo de tempo seleccionado é introduzido cada
conteúdo da lista a uma determinada hora (emissão) até a duração do programa ser
ultrapassada.
Na segunda fase é escrito o ficheiro XML que representa a grelha de programação.
2.6.9. Formato de dados para grelha de programação
Para armazenar a grelha de programação foi criado um formato xml com a seguinte estrutura:
Ilustração 4 - XML Grelha Programação
Como se vê, cada Programa é representado por um programitem que está associado a um ou
mais listitems. Cada listitem está associado a um tempo de execução próprio e contém informação
sobre o URL que contém o conteúdo multimédia propriamente dito. Ainda, para cada listiem é
fornecido o URL que contém a imagem representativa do vídeo.
28
29
3. Evolução da Televisão
3.1. Introdução
A televisão é algo muito abrangente e que envolve áreas científicas diversas. É verdade que
se materializa utilizando tecnologia em forma de emissor, canal de comunicação e o receptor.
Considero, no entanto, redutora uma única perspectiva, a tecnológica, sobre a qual a televisão nas
suas variantes pode ser descrita. Existem, adjacentes à perspectiva tecnológica, outras quatro que
decidi analisar, ainda que de forma sucinta: a perspectiva histórica, a perspectiva de socioeconómica,
a perspectiva empresarial estratégica e a perspectiva ergonómica.
A perspectiva histórica é um retrato da origem e evolução subjacente. A perspectiva
socioeconómica trata os aspectos sociais e económicos, incluindo o mercado e respectiva
segmentação, bem como apontamentos culturais associados. A perspectiva empresarial estratégica
trata aspectos relativos a empresas intervenientes, modelos de negócio e logística. A perspectiva
ergonómica ocupa-se em capturar os modelos de interacção do utilizador com a televisão e identificar
oportunidades de novos serviços associados à utilização da televisão, considerando os aspectos
tecnológicos existentes de cada variante de televisão.
Não é dado, porém, muito ênfase a uma análise detalhada, sendo o objectivo deste capítulo
definir a noção de televisão, as várias formas de televisão e dar o contexto necessário à noção de
televisão móvel. Isto é importante de modo a que toda o trabalho realizado, sobre o tema principal
desta tese, seja construído no topo de uma visão realista em torno das quatro perspectivas que
caracterizam a televisão: perspectiva histórica, perspectiva tecnológica, perspectiva socioeconómica,
perspectiva empresarial estratégica e perspectiva ergonómica.
3.2. Televisão Terrestre Analógica
3.2.1. Perspectiva Histórica
Arquitectada nos anos trinta e disponível à população geral no final dos anos quarenta, a
televisão surgiu como uma consequência lógica dos avanços da física e da matemática que, no início
do século XX, tiveram um desenvolvimento muito forte, nomeadamente nas disciplinas do
electromagnetismo e teoria das ondas. Paralelamente à transmissão do sinal televisivo, outros
desenvolvimentos tornaram possível o fabrico do aparelho televisivo, nomeadamente a concepção do
tubo de raios catódicos, em 1897, por Karl Braun. Originalmente, as emissões televisivas eram a
preto e branco sendo que, entre 1946 e 1950, os laboratórios da RCA fabricaram o primeiro sistema
televisivo a cores. O aparelho de televisão tem sido, talvez, o foco do maior investimento e
desenvolvimento tecnológico desde a criação até aos dias de hoje, destacando-se algumas
invenções, nomeadamente o controlo remoto e, em 1964 pela Universidade de Illinois, o plasma.
[1]
30
3.2.2. Perspectiva Tecnológica
A difusão de televisão analógica é definida, então, como a transmissão de imagens estáticas
ou dinâmicas, geralmente acompanhadas por som, via sinais eléctricos ou electromagnéticos; estes
sinais são captados através de uma antena e encaminhados para o aparelho de televisão que
sintetiza e reproduz, adequadamente, as imagens e o som. Os dois principais métodos de emissão
analógica são o NTSC e o PAL, tendo a primeira predominância nos Estados Unidos e no Japão, e o
segundo na Europa.
[2]
3.2.3. Perspectiva Socioeconómica
Nos seus primeiros anos, a televisão estava destinada a uma classe social alta, sendo que,
os serviços de transmissão nacionais, bem como os preços acessíveis dos aparelhos televisivos,
vieram a proporcionar a massificação da televisão à escala de, pelo menos, um aparelho de televisão
por família. De facto, é estimado que 98. 5% das casas nos E.U.A estão equipadas com pelo menos
uma televisão. Em média, cada cidadão dos E.U.A assiste entre 2h-3h de televisão por dia. Hoje, a
televisão terrestre analógica exerce um impacto muito importante na cultura, abrindo definitivamente
as fronteiras à globalização, na forma de distribuição de informação, trocas culturais e
entretenimento.
[3]
3.2.4. Perspectiva Empresarial Estratégica
Tipicamente são quatro os intervenientes que exploram a televisão. O estado, que vende
licenças de espectro de emissão aos canais de televisão; os canais de televisão, que compram, às
produtoras, direitos de transmissão de conteúdos televisivos diversos (filmes, futebol, shows, etc) e
“alugam” espaço televisivo a empresas de publicidade; as produtoras que produzem/detêm direitos
sobre conteúdo televisivo que vendem à televisão; e as empresas de publicidade que detêm um
papel intermediário entre empresas e os canais de televisão.
3.2.5. Perspectiva Ergonómica
O modelo de interacção que caracteriza a televisão terrestre analógica designa-se por lean
back. Este modelo é caracterizado por uma postura passiva por parte do utilizador que consome o
conteúdo televisivo sem, de alguma forma, reagir ou actuar sobre esse mesmo conteúdo. A única
interacção é efectuada através de um dispositivo de controlo remoto, utilizado para escolher entre os
canais de televisão existentes bem como para configurar características relacionadas com a
experiência de utilização, tais como o som e a qualidade de imagem. A televisão terrestre analógica
não permite grande mobilidade por parte dos utilizadores, em parte devido aos métodos de difusão de
sinal analógico (assume que o aparelho de televisão não se move) mas principalmente pela própria
31
natureza dos aparelhos de televisão: fazem parte da casa, são pesados e necessitam de estar
ligados a uma fonte de energia estável.
3.3. Televisão por Cabo
3.3.1. Perspectiva Histórica
A televisão por cabo, originalmente denominada por “Community Antenna Television”, foi
criada no estado da Pensilvânia, em 1948, pela empresa The Service Electric Company. Mais tarde,
por volta dos anos sessenta, veio a difundir-se nos Estados Unidos, sendo hoje a principal forma de
difusão e acesso à televisão por parte dos seus habitantes. Chegou mais tarde à Europa, entre os
anos setenta e oitenta, numa altura em que a televisão analógica terrestre tinha já uma forte adesão,
contudo a sua adopção varia muito de país para país (em Portugal os primeiros serviços de TV por
cabo surgiram a meio da década de noventa); hoje na Europa a TV por cabo divide maioritariamente
as audiências com a TV terrestre analógica, estando, no entanto, a ganhar terreno devido à maior e
melhor oferta de conteúdo televisivo a preços acessíveis.
[1]
3.3.2. Perspectiva Tecnológica
A TV por cabo diferencia-se da televisão terrestre analógica pela forma como o sinal
analógico é entregue ao consumidor, inicialmente trocando a tecnologia de emissão por difusão no
espectro "aéreo" por outra tecnologia, cujo sinal enviado é semelhante, mas difundido através de fibra
óptica ou cabo coaxial. Como o típico operador de cabo não partilha a sua infra-estrutura com outros
operadores, toda a largura de banda disponível na sua rede pode ser alocada na sua totalidade e/ou
parcialmente reservada para outros serviços do operador. O resultado é que a oferta de canais de
televisão disponíveis excede em larga escala à da televisão terrestre analógica. Recentemente, a
tendência das operadoras de TV por cabo tem sido em explorar o espectro excedente, na largura de
banda disponível, para criar novos serviços complementares à televisão. De igual forma, a oferta de
televisão tem sido aumentada com canais premium comercializados à parte e que aumenta a base de
canais analógicos já existentes. Estes canais premium são transmitidos digitalmente e cifrados, para
protecção do conteúdo televisivo face a usos não autorizados. Torna-se hoje vulgar, também, o uso
de set-top boxes instaladas entre o cabo e a televisão. Estas, por um lado permitem o acesso a
canais premium, mas também são necessárias como base à bidireccionalidade na comunicação entre
o utilizador e o operador de TV por cabo.
3.3.3. Perspectiva Socioeconómica
A competição pelos preços por parte das várias companhias de televisão por cabo permite a
que, hoje em dia, seja uma solução muito em conta para a população geral. Contudo, nos seus
pacotes básicos, é claramente direccionada para a classe média e nos pacotes premium para uma
32
classe média-alta. De resto partilha com as características socioeconómicas da televisão terrestre
analógica.
3.3.4. Perspectiva Empresarial Estratégica
Os intervenientes são de todo semelhantes ao da televisão terrestre analógica, com a
excepção do papel da operadora televisiva que substitui o papel do Estado. Adicionalmente, os
custos de instalação e operação são mais elevados, o que leva a que sejam cobradas taxas de
utilização ao utilizador final, que podem ser estendidos a subscrições premium para conteúdo
televisivo adicional. O Estado continua a existir somente como legislador, nomeadamente de forma a
assegurar a existência de canais de serviço público. Se fosse viável uma forma de interactividade
“transparente” entre o utilizador final e os canais de televisão, responsáveis pela transmissão de
conteúdo interactivo, outros modelos de negócio poder-se-iam criar, nomeadamente no maior
envolvimento entre utilizadores e conteúdo bem como na publicidade/venda directa de produtos.
Como as operadoras televisivas por cabo detêm, na sua totalidade, o cabo como meio de
transmissão de canal televisivo, tornam-se possíveis outros serviços complementares tais como:
telefone, Internet de alta velocidade, video-on-demand, televisão interactiva e a high definition TV
(HDTV).
3.3.5. Perspectiva Ergonómica
Apesar das capacidades superiores da TV por cabo, no que respeita às possibilidades de
interacção entre o utilizador e os serviços adjacentes ao conteúdo televisivo, o modelo de interacção
continua a ser maioritariamente lean back. Há, certamente, um hábito de utilização, muito enraizado
no consumidor, que favorece ainda este modelo de interacção, mas também não se pode deixar de
levar em conta a reduzida quantidade e qualidade de oferta no que se refere a serviços de televisão
interactiva, video-on-demand, etc. Talvez haja um factor de "sentimento de segurança" em relação à
competição e/ou o investimento em infra-estruturas é enorme e seja dada preferência à cobertura de
território geográfico em prol de uma oferta de serviços complementares. Tal como a televisão
analógica terrestre, a mobilidade não está presente na televisão por cabo.
3.4. IPTV (Internet Protocol Television)
3.4.1. Perspectiva Histórica
A Internet Protocol TV, muitas vezes confundida com a Internet TV, surgiu a meio da primeira
dezena do século XXI e é consequência lógica do interesse que as principais empresas de
telecomunicações têm em rentabilizar ao máximo as suas infra-estruturas físicas nos países que
operam. É, nos dias de hoje, oferecida juntamente com o serviço de Internet ADSL2+ e VoIP (Voice
over IP) tendo sido criada a designação de Triple-Play para designar o pacote de oferta destes três
serviços. Para que o ADSL, o VoIP e a IPTV sejam possíveis foi necessário às operadoras telefónicas
33
renovar os equipamentos utilizados nas centrais de comutação mantendo, no entanto, todo o
investimento feito nas linhas telefónicas.
[4]
3.4.2. Perspectiva Tecnológica
Até ao final do século XX as linhas telefónicas eram unicamente utilizadas para transportar
sinal telefónico e de dados de forma analógica. No caso dos serviços de dados, então existentes, era
empregue um dispositivo designado por modem, cuja função era converter o sinal digital, proveniente
do computador, para um sinal analógico a ser transmitido na linha telefónica, e fazer o inverso para o
sinal analógico que vinha da linha. Para a transmissão de voz numa linha telefónica é somente
necessária uma largura de banda de 4khz ficando o resto disponível para outros serviços digitais
adjacentes. No ADSL2+ são aplicadas ainda técnicas de compressão de sinal de modo que a taxa de
transferência de dados pode atingir os 25 MBits/s. A IPTV utiliza um canal reservado para a emissão
de conteúdo televisivo, tomando partido de um outro canal para a interacção entre o utilizador e o
serviço prestado de IPTV.
[5]
3.4.3. Perspectiva Socioeconómica
Já direccionada à classe média. Há um mercado que poderá ser explorado e que vai ao
encontro da necessidade de televisão de alta qualidade, conteúdos muitos específicos e serviços
adjacentes à televisão. As operadoras de televisão por cabo entraram mais cedo no mercado, o que
lhes confere hoje uma maior parcela de mercado. Vão ter, no entanto, que rever a sua oferta e
respectivos tarifários. Em Portugal, a entrada do pacote de IPTV Meo, foi assinalada por uma oferta
superior de serviços e uma campanha publicidade muito agressiva. Num comunicado de 23 de
Setembro de 2008, a Portugal Telecom anunciou que o seu serviço televisivo superou os 200 mil
clientes, o dobro do previsto para o ano de 2008.
3.4.4. Perspectiva Empresarial Estratégica
É semelhante à da televisão por cabo, com a diferença que o papel das operadoras de
televisão por cabo é agora encarnado pelas operadoras telefónicas que utilizam as suas infra-
estruturas de forma a disponibilizarem um serviço de televisão.
3.4.5. Perspectiva Ergonómica
Ao ser entregue sobre uma rede baseada nos protocolos da Internet, poder-se-ão montar
serviços complementares de interacção com a Internet, aumentando a experiência de utilização,
vulgar lean-back, que tem sido o padrão na utilização da televisão. A Internet poderá ser uma
realidade próxima na interacção com a televisão e usada de forma conjunta e integrada,
nomeadamente com o auxílio de set-top boxes com disco para o armazenamento de informação
34
digital. Outros serviços, tais como VOD ou HDTV são também uma possibilidade, sendo já uma
realidade em alguns países.
3.5. Televisão Terrrestre Digital
3.5.1. Perspectiva Histórica
A televisão terrestre digital é uma implementação de tecnologia digital que permite oferecer
um maior número de canais de televisão, e melhor qualidade de imagem e som, utilizando difusão
aérea, que é captada por antenas de televisão convencional. Em Dezembro de 2005 a União
Europeia, através de um directiva aos seus estados membros, decidiu escolher o ano de 2012 até ao
qual todos os países comunitários terão que cessar qualquer emissão analógica de televisão,
marcando o limite ao período de transição de transmissão analógica para digital. Cabe aos países
definir o espectro de transmissão televisiva bem como a atribuição de licenças para exploração do
espaço televisivo por parte dos canais de televisão. O standard para a emissão digital televisiva
adoptado pela União Europeia será o DVB-T (Digital Video Broadcast - Terresterial) e a sua adopção
é obrigatória. Ainda não existe nenhum país Europeu a disponibilizar uma cobertura total da televisão
terrestre digital mas alguns desenvolvimentos importantes estão a ser realizados, nomeadamente sob
a forma de trials localizados, de forma a testar a tecnologia. Outros standards existem e a sua
adopção depende da preferência de cada país fora da união europeia. De realçar o ISDB-T, utilizado
já em larga escala no Japão, e o T-DMB, criado na Coreia do Sul e em testes nos Estados Unidos,
sendo o MediaFLO mais usado nesse país.
[6]
3.5.2. Perspectiva Tecnológica
Um típico sistema de televisão terrestre digital gera um fluxo compresso de áudio e vídeo,
codificada ao nível da ligação de dados (data-link layer), que é difundida por uma portadora
(modulação OFDM no DVB-T) ao nível físico (physical layer). Apesar da natureza de difusão e
recepção unidireccional, é descrito um canal de retorno que, em certas condições, pode ser
reservado para oferecer serviços de televisão interactiva ao utilizador. O sinal televisivo propaga-se
no meio físico através de ondas de rádio e é recebido por antenas convencionais, tratado e
convertido na set-top box e encaminhado para o aparelho de televisão.
3.5.3. Perspectiva Socioeconómica
Desde a criação da televisão analógica, até à sua adopção e posterior massificação, que a
televisão era considerada um serviço público maioritariamente suportada pelos países e que levou à
criação de canais de televisão de cariz estatal. A democratização da televisão era considerado um
pressuposto ao bom funcionamento das democracias, ao qual, a natureza informativa e "aberta",
levava a crer que o controlo era tido mais pelos cidadãos do que pelo estado, apesar de, sobretudo
na Europa, as primeiras emissões de televisões tivessem sido levadas a cabo por sistemas políticos
35
em que vigorava a ditadura. É relevante pesar a importância que continuará a ter uma televisão
pública gratuita que garanta um mínimo de canais de televisão, que são hoje uma realidade na
televisão analógica terrestre.
Será pois direccionado para todas as classes sociais com subscrições de valor acrescentado
direccionados para as classes média e alta.
3.5.4. Perspectiva Empresarial Estratégica
Hoje em dia ainda não se sabe como vai ser a realidade da televisão digital terrestre na
Europa ou nos E.U.A. À partida, será entregue nos “moldes” na televisão analógica terrestre, sendo
que o papel do estado como regulador se irá manter, na forma de legislar o acesso ao espectro
televisivo por parte dos canais de televisão. Mais tarde poderão surgir outras logísticas no modo
como o conteúdo televisivo é disponibilizado e canais de interacção “transparentes”, com os canais
de televisão, serão montados.
3.5.5. Perspectiva Ergonómica
À partida, a televisão digital terrestre irá partilhar muito da perspectiva ergonómica associada
com a televisão analógica terrestre. Excepção no que se refere à mobilidade (DVB-H) e à possível
existência de canais de interacção entre conteúdo televisivo e utilizador. Contudo, se estará em
causa “uma troca” simples entre televisão analógica por televisão digital, não será espectável que os
hábitos de utilização dos utilizadores sejam alterados.
3.6. Internet Television
3.6.1. Perspectiva Histórica
Vários estudos[7] mostram que a Internet é o grande concorrente da televisão, no que se
refere a competir pelo tempo que as pessoas dispõem em actividades de lazer e distracção fora do
horário laboral. Outro estudo[8] refere a Internet Television como um sector em grande crescimento,
que poderá vir a tomar parte dos hábitos de utilização dos utilizadores em detrimento de outras
aplicações disponíveis na Internet, acrescentando ainda que há uma tendência na troca de tempo
televisivo na televisão tradicional por tempo televisivo na Internet.
Os últimos anos têm sido favoráveis à criação de sites e aplicações de Internet Television na
Web, sendo que é difícil rastrear ao certo quais os primeiros serviços a aparecer, em parte devido à
natureza da Internet em manter os sites bem sucedidos e a eliminar os que não são, mas também
porque a Internet Television é um sector muito recente que tem assistido a uma explosão na oferta
dos serviços televisivos.
36
3.6.2. Perspectiva Tecnológica
A IETF, Internet Engineering Task Force, é uma organização cujo parte do trabalho é definir
protocolos aplicacionais que normalizam a forma a transmissão de informação na Internet é
efectuada, para dados domínios de comunicação de dados. O streaming de vídeo na Internet é um
desses domínios, para o qual a IETF criou alguns protocolos, tais como o RTSP, o RTCP, o SCTP e
o RTP. Estes protocolos são considerados de domínio público e normalizam o modo como um
servidor streaming entrega conteúdo audiovisual aos seus utilizadores. Este caso particular
caracteriza um aspecto importante ao funcionamento e que se prende com a interoperabilidade entre
os fornecedores de serviços e os respectivos utilizadores, importante dado a natureza distribuída e
global da Internet que, ao contrário de qualquer organização fechada, requer que os milhares de
milhões de nós na rede saibam comunicar de igual forma aos mais diversos domínios. O que não
impede que outras empresas, como a Microsoft ou a Adobe, fabriquem os seus protocolos próprios,
consoante que os abram para o domínio público ou que tenham um monopólio suficientemente
grande que lhes garanta uma posição importante na indústria do streaming. Neste caso um protocolo
de streaming muito utilizado é o RTMP, desenvolvido pela Adobe, e que suporta a transferência e
visualização de vídeo para uma aplicação Flash. O outro aspecto importante na interoperabilidade
entre operadores e clientes prende-se com o formato do ficheiro de vídeo. A ISO, Internacional
Organization for Standardization, define vários formatos de ficheiros que podem ser utilizados para
utilizados na partilha ou streaming de conteúdo multimédia, destacando-se as várias variantes do
MPEG. Também a Microsoft criou um formato que é hoje muito utilizado, o WMA. A Adobe, com a
tecnologia Flash, criou também um formato próprio que é o mais utilizado, nomeadamente para
embeber conteúdo multimédia nas próprias páginas Web, o FLV.
Outro método de entregar conteúdo vídeo é através de download progressivo. Este método
utiliza o protocolo HTTP no acesso aos ficheiros de vídeo (alojados num servidor Web) que são
reproduzidos à medida que o ficheiro está a ser transferido.
3.6.3. Perspectiva Socioeconómica
Um estudo[9] demográfico mostra a adopção em massa da Internet nos hábitos da população
adulta dos E.U.A., tendo sido estimado que 73% da população total utiliza a Internet. Não é verificada
uma segmentação considerável, sendo que a maior disparidade verificada encontra-se entre os
grupos de idade (32% pessoas com mais 65 anos utilizam internet contra 71% de pessoas com
idades entre 50 e 65 anos) e entre as classes sociais (53% classe baixa contra 80% classe média).
É assinalada ainda uma tendência na convergência, na utilização da Internet, dentro de cada
segmento demográfico, estando a origem na oferta variada, barata e de alta qualidade, bem como na
dependência cada vez mais visível da Internet, quer no emprego quer na vida pessoal das pessoas.
Na Europa irá verificar-se certamente a mesma tendência, tendo, a Internet, um papel
importante na vida dos seus cidadãos, sendo que no resto do mundo, nomeadamente economias
emergentes, é verificado um crescimento considerável da sua utilização.
37
Dessa forma, cumpre assinalar o mercado existente que, se já é gigante, ainda está em
grande crescimento, e no qual a Internet Television deverá ter a sua fatia.
3.6.4. Perspectiva Empresarial Estratégica
Ainda que, conceptualmente, a Internet seja algo completamente diferente da televisão, a
arquitectura subjacente à Internet torna possível a qualquer empresa encarnar o papel de operadores
de televisão, competindo, por isso, com os operadores televisivos pela atenção dos seus
telespectadores. Se por um lado a Internet veio a evoluir no sentido de delegar as funções de
produção de conteúdo, de empresas e profissionais especializados para o cidadão comum, a oferta
televisiva que hoje se encontra na Internet engloba muitos canais de televisão que os operadores
tradicionais de televisão também vendem nos seus pacotes televisivos. Estes "operadores televisivos"
combinam, nas suas ofertas canais de televisão, profissionais com amadores, no sentido em que o
conteúdo é fabricado por individuais à escala mundial, com ou sem pretensões financeiras em mente.
Os modelos de negócio empregues prendem-se com uma mistura entre venda de publicidade nos
sites e subscrições premium com tarifas fixas ou variáveis.
Não existe uma estrutura logística que obrigue à participação de um número fixo e bem
definido de intervenientes, no negócio da Internet Television. A infra-estrutura física subjacente à
Internet está totalmente distribuída e não existe portanto qualquer autoridade que responda ou, de
outra forma, reivindique direitos de utilização sobre a mesma infra-estrutura. De tal forma que a
Internet proporciona uma flexibilidade sem paralelo ao modo como as empresas escolhem entregar
os seus produtos e serviços, bem como possíveis sinergias com outros intervenientes relevantes.
Tal resulta que, para a Internet Television, não haja um modelo de negócios definido. Há
opções de colaboração que fazem sentido, nomeadamente contractos com estações televisivas,
cujos canais de televisão poderão tornar-se disponíveis na Internet, bem como outros modelos que
passam pela venda directa de produtos através de publicidade nos sites televisivos.
3.6.5. Perspectiva Ergonómica
O modelo de interacção associado à utilização da Internet é fortemente lean-forward, no
sentido em que o papel do utilizador é "trabalhar" em direcção à informação, contrapondo com o
modelo lean-back, no qual o utilizador é "alimentado" pela mesma informação, não tendo qualquer
papel pro-activo na escolha e recolha da informação. Não é de admirar, portanto que os operadores
televisivos na Internet construam os seus sistemas à volta de redes sociais, adicionem
funcionalidades de browsing dentro do conteúdo televisivo e permitam os próprios utilizadores
colaborar no sentido de construírem os seus próprios canais de televisão. No entanto parece faltar
ainda uma interacção directa entre o utilizador e o conteúdo televisivo que permitiria, por exemplo, um
utilizador participar num programa de televisão ao vivo através do seu browser. Uma vantagem clara,
para o utilizador, associada aos serviços de televisão na Internet consiste na liberdade e facilidade de
mudança de operador, ou o facto de poder subscrever várias serviços televisivos de diferentes
operadores, ao mesmo tempo.
38
Com a melhoria das comunicações móveis, encarnada hoje pelo 3.5G, é possível aceder à
Web a partir do telemóvel, sendo que alguns sites disponibilizam interfaces Web direccionadas pelo
telemóvel. Apesar de a maioria dos serviços de Internet Television não suportarem as ditas
interfaces, será apenas uma questão de tempo até a televisão móvel pela Internet ter uma presença
significativa.
3.7. Televisão Móvel
3.7.1. Perspectiva Histórica
A televisão móvel, também conhecida por Mobile Digital Broadcast TV (MDTV) combina os
dois produtos mais vendidos de sempre, o telemóvel e a televisão.
Planos para a televisão móvel surgiram cedo, com a elaboração teórica dos standards
principais: o ISDB-T em 1982, pelo Japão; o DVB-H em 1993, após a criação do Digital Video
Broadcasting Project; o T-DMB entre 2001-2005 na Coreia do Sul.
De notar que tanto o ISDB-T como o T-DMB correspondem aos standards utilizados na
Televisão Digital Terrestre. O DVB-H é uma adição ao DVB-T que introduz características adequadas
à recepção do sinal televisivo nos telemóveis.
De momento, apenas o Japão e a Coreia do Sul usufruem de uma cobertura nacional activa
de televisão móvel, o Japão em 2003 com o ISDB-T e a Coreia com o DMB em 2005. Na China e na
União Europeia há planos de até 2012 serem cessadas quaisquer transmissões televisivas em sinal
analógico, pelo que a partir dessa data começarão a aparecer os primeiros serviços de televisão
móvel, a China com o T-DMB e a Europa com o DVB-H. Nos Estados Unidos ainda não é certo se
haverá um único standard a oferecer cobertura nacional, certo é que há um investimento em testes
sobre as tecnologias proprietárias MediaFLO e Vcast.
3.7.2. Perspectiva Tecnológica
Por definição, a televisão móvel foi pensada de base como uma implementação de um dos
vários standards criados para o efeito, nomeadamente o DVB-H, o ISDB-T, o DMB e o MediaFLO.
Todos estes standards utilizam os fundamentos base da transmissão de sinal digital por difusão
através de ondas de rádio (OFDM), inerente à televisão digital terrestre. Cada um destes standards
varia em algumas características: formato aberto/proprietário, instalação e configuração rápida e
barata, tempo que demora a mudar um canal, capacidade no número de canais, qualidade de
imagem e som, consumo de bateria nos telemóveis, haver implementações tecnológicas robustas.
Também as operadoras móveis têm um papel na oferta de serviços televisivos através do
telemóvel, tirando partido das novas redes HSDPA que, entre outras características, permitem taxas
elevadas na transferência de dados. Outras tecnologias GSM podem ser utilizadas de modo a
proporcionar uma experiência integrada do próprio utilizador no processo televisivo; é o caso do MMS
para envio de clips vídeo para um dado canal de televisão.
39
[10]
Também a Internet Television é uma opção na oferta televisiva de televisão para o telemóvel.
O requisito base é existir uma ligação à Internet a partir do telemóvel e ser instalado no telemóvel o
software necessário para apresentar o vídeo ao utilizador. A ligação à Internet pode ser estabelecida
de duas formas: através da rede 3G/UMTS existente e, caso o telemóvel suporte, através de uma
rede WiFi.
3.7.3. Perspectiva Socioeconómica
Vários estudos mostram boas perspectivas no que se refere à existência de um bom mercado
para a televisão móvel. Num estudo realizado pela Compete [11], das 2.500 pessoas entrevistadas
13% demonstraram interesse em vir a subscrever um serviço de televisão móvel. São notadas
preferências no tipo de conteúdos disponibilizados, nomeadamente: Live TV, notícias, o tempo,
trailers de filmes, episódios curtos, e destaques do desporto.
Já Coreia do Sul é uma realidade bem sucedida, sendo que se estima [12] que no conjunto
de Coreia do Sul e Japão, haverá cerca de 68.4 milhões de utilizadores de televisão móvel até 2010.
3.7.4. Perspectiva Empresarial Estratégica
O mercado, embora promissor, lança alguns desafios nomeadamente na forma como será
abordado. Certo é que haverá competição por parte dos operadores de televisão móvel, sejam eles
operadoras de redes celulares, operadoras de televisão digital terrestre ou operadoras de televisão
móvel pela Internet. O custo e a qualidade da oferta poderão ser os factores a ter em conta por parte
do utilizador.
A televisão no telemóvel oferece novas possibilidades na oferta televisiva por parte do
operador que não se encontra presente, ou é difícil de conseguir, por um operador de televisão
terrestre. Poderão contribuir para a qualidade da oferta serviços cujo conteúdo televisivo será
adaptado ou construído especificamente para o telemóvel; a interactividade com o próprio conteúdo
televisivo poderá ser a base de uma experiência enriquecedora para o utilizador, consoante uma
interface de interacção adequada; a rede social do utilizador poderá servir de base a um modo de
interacção peer-to-peer, onde a partilha, o comentário, a avaliação e outras ferramentas sociais
poderão vir a complementar o conteúdo televisivo; finalmente, o contexto móvel poderá reflectir-se
em serviços televisivos com uma selecção geográfica, ou pelo menos a uma oferta de publicidade
mais direccionada. [14]
Dependendo do tipo de operador televisivo móvel, haverão diferentes intervenientes no
processo de entrega do conteúdo televisivo. Para o operador celular haverá uma colaboração
próxima com os canais de televisão, sendo o modelo de negócio baseado numa taxa aos canais de
televisão, a cobrança do serviço básico aos utilizadores e outros serviços subjacentes relacionados
com a interactividade, nomeadamente se esta for efectuada através do SMS ou do MMS.
40
Já o operador de televisão terrestre digital, sendo que faça difusão para telemóvel, deverá vir
a cobrar um preço sobre o serviço. No entanto, se quiser criar serviços adjacentes à sua oferta, terá
três opções realistas baseada na rede celular do operador móvel: canal de interacção por SMS/MMS,
através de um gateway no operador celular (custo para o operador e utilizador); canal de interacção
pela Internet, através do serviço de dados (custo para o utilizador); ou através de um contracto de
colaboração com o operador celular, via canal de comunicação montado para o efeito (custo para o
operador e utilizador, e partilha de benefício com o operador celular). [15]
O operador móvel de Internet TV deverá basear a sua oferta móvel na sua oferta orientada
para o computador pessoal, conforme uma interface de utilizador criada especificamente para o
telemóvel. Tanto a interactividade como a complexidade técnica inerente à criação de serviços
subjacentes já terão sido tratadas na criação da oferta televisiva dirigida ao computador pessoal, pelo
que haverá somente a necessidade de criar as interfaces adequadas para utilização dos serviços no
telemóvel.
3.7.5. Perspectiva Ergonómica
O telemóvel é, por definição, um dispositivo de utilização puramente móvel logo sujeito a
modelos de interacção fora do que é habitual em produtos substitutos, nomeadamente o telefone fixo
e, relacionado com este estudo, o aparelho de televisão.
Com isto em vista, Jan Chipchase publicou um estudo[13] realizado no Coreia do Sul, cujo
objectivo era capturar os modelos de interacção entre os utilizadores e um serviço de televisão móvel:
• Uma forte utilização dos serviços de televisão móvel em casa, como alternativa à televisão
tradicional. Tal resultado deverá estar associado à natureza pessoal do telemóvel, cuja
experiência de utilização proporciona privacidade e um sentimento de controlo por parte do
utilizador.
• O comportamento de procura e escolha de conteúdo difere da televisão habitual, sendo que
as limitações de interface e de comunicação dos telemóveis levam a que as pessoas não
recorram ao zapping entre canais mas tenham antes uma pré-selecção de canais favoritos.
• Existe uma utilização de âmbito social em que o conteúdo televisivo móvel encontra uma
expressão importante na partilha e comentário sobre experiências televisivas.
• Acessórios (antenas, teclados, baterias extra...) tendem em não ser utilizados ou esquecidos,
em cenários de utilização fora de casa.
• A utilização no metro, comboio, autocarro, etc, depende do facto de a pessoa estar sentada e
o espaço pessoal de visualização ser, ou não, comprometido pelas pessoas à sua volta.
• Experiências interactivas pressupõe que a pessoa utiliza o dispositivo num modo que seja
possível interagir ou que esteja disposta de facto a interagir.
• Utilização partilhada foi verificada em grupos de até 4 pessoas em simultâneo. Verificável em
casos de amigos a partilharem curtas experiências televisivas.
41
• A visualização do conteúdo televisivo através de um telemóvel intransmissível incentiva, ou
não inibe, o consumo de conteúdos de carácter "muito pessoal", nos quais se incluem
subscrições para adultos ou conteúdo que, de outra, não seria partilhado com outras
pessoas.
• É verificado uma forte tendência ao uso secreto dos serviços de televisão móvel, por parte
dos utilizadores, o que realça o aspecto de privacidade na utilização do telemóvel.
Num outro estudo, Mobile Social TV [14], são identificados dois aspectos importantes
inerentes à utilização do telemóvel e que podem vir a ser explorados pela oferta televisiva no
telemóvel: o acto de socialização e a manutenção de uma rede social.
42
43
4. Indústria do Vídeo na Internet
4.1. Introdução
O vídeo na Internet atingiu a sua massa crítica apenas em 2006, com o aumento explosivo na
oferta de sites de partilha (agregadores) de vídeo. O principal responsável e líder neste mercado, o
YouTube, é mais tarde comprado pela Google custando a exorbitante quantia de 1.65 biliões de
dólares. No entanto, a evolução do vídeo na Internet desde 2007 até hoje mostram que o vídeo na
Internet está-se a tornar um bem fundamental, existindo para além dos sites agregadores de vídeo.
[16]
Qualquer software criado que suporte o armazenamento e classificação de vídeos, bem como
a publicação na Internet, seja embutido num site ou através de software desenvolvido para o efeito e,
adicionalmente, tenha funções que permitam a criação de canais de televisão, juntos perfazem a
oferta de software de Internet TV existente no mercado. Normalmente este tipo de software existe
associado a uma estratégia empresarial que dita os casos de utilização e que integra a oferta da
empresa na área da Internet TV. Os casos de utilização escolhidos, por outro lado, influenciam a fase
de desenho e implementação do software de Internet TV, na medida em que os métodos de entrega
do conteúdo televisivo bem como os serviços adjacentes de suporte podem ser diferentes.
4.2. Casos de Negócio
4.2.1. Plataforma de Internet TV
4.2.1.1. Definição
Jeremy Allaire e Adam Berrey (Brightcove), definem ‘Internet TV Platform’ do seguinte modo
[16]:
Internet TV Platforms, give media owners the ability to control how video is published on their
own sites and syndicated across the Internet. Rather than existing at a single destination,
Internet TV Platforms underlie thousands of properties and brands creating economies of scale
in technology, delivery and distribution.
Existem duas entidades a considerar quando se fala do mercado das plataformas de Internet
TV. Existe o provedor de serviços de Internet TV e o subscritor do serviço de Internet TV, este último
que tipicamente é quem constrói ou, de outra forma, detêm e quer obter retorno sobre o conteúdo
televisivo. Neste negócio, o provedor de serviços tem como responsabilidade desenvolver, promover
e vender o acesso à plataforma tecnológica que o subscritor utiliza para publicar, sindicar e
rentabilizar qualquer conteúdo televisivo, em forma de canal de televisão, que detenha.
O subscritor do serviço tem como opções operar o seu ponto próprio de acesso directo
orientado ao consumidor ou sindicar o conteúdo a um agregador de canais de televisão. Sindicar
44
conteúdo televisivo envolve tipicamente uma terceira entidade que funciona como agregador de
canais de televisão, acessível a partir de um site na Web, que compra o direito de transmissão dos
canais que incorpora na sua oferta televisiva.
Associado às plataformas de Internet TV existem ainda as plataformas de comunidade e as
plataformas de publicidade. As plataformas de comunidade possibilitam a criação de pontos de
acesso a conteúdo televisivo com forte orientação a serviços de comunidade, nomeadamente:
páginas de perfil de utilizador, submissão de conteúdo de utilizadores (para campanhas, por
exemplo), comentários, avaliações, forums e chat. As plataformas de publicidade oferecem
mecanismos de rentabilização do conteúdo televisivo através de publicidade textual ou de publicidade
dentro do vídeo. Entre os serviços oferecidos pelas plataformas de publicidade encontram-se:
serviços de publicidade, rede de oferta publicitária e serviços optimização da oferta publicitária
(publicidade direccionada, várias estratégias de publicidade, etc).
[16]
4.2.1.2. Componentes e funcionalidades das plataformas Internet TV
A análise das funcionalidades oferecidas pelas principais plataformas de Internet TV,
permitiu-me identificar sete componentes, dentro das quais existem um conjunto de funcionalidades
que, juntas, perfazem a oferta integral da plataforma. As componentes são: gestão de conteúdo,
media player, publicação e workflow, distribuição, comunidade, publicidade e análise.
De notar que cada uma destas componentes são independentes no conjunto de
funcionalidades que oferecem, existindo, no entanto, uma base de relação de prestação de serviços
entre as componentes, por exemplo publicação e distribuição dependem de gestão de conteúdo,
publicidade depende de media player e análise depende de todos os outros.
4.2.1.2.1. Gestão de Conteúdo
Gestão de conteúdo é a componente que permite gerir a biblioteca de conteúdo multimédia.
O conjunto de funcionalidades inclui:
• Adição (http, ftp, email, ou third-party CMS e DAM), actualização e remoção de vídeos;
• Classificação de vídeos: título, curta e longa descrição, género, palavras-chave, categorias,
data de validade e restrições geográficas;
• Codificação automática dos vídeos (em qualquer formato válido) para os formatos de
apresentação;
• Geração automática dos thumbnails associados aos vídeos;
• Extracção automática da metadata dos vídeos, nomeadamente duração do vídeo, resolução
e bitrate;
• Sistema de pesquisa avançada de vídeos;
45
• Utilização de sistemas de CDN (Content Delivery Network) para o armazenamento e
distribuição dos vídeos.
Todas estas funcionalidades são acedidas ou encontram-se disponíveis através de uma
consola de administração e correspondem a todo o workflow de um vídeo, desde a acção de adição,
classificação, codificação e armazenamento numa base de dados local ou numa CDN.
Uma discussão que poderá ter alguma relevância será a utilização, ou não, das CDN para
armazenamento e entrega dos vídeos. As CDN oferecem um conjunto de propriedades muito
interessantes que não são fáceis de obter caso o armazenamento seja feito in-house ou contratado a
uma empresa de hosting. Dentro destas propriedades incluem-se performance, escalabilidade e uma
boa relação custo-benefício. Adicionalmente, algumas CDN incluem serviços de vídeo streaming de
alta qualidade.
Algumas CDNs:
• Akamai (http://www.akamai.com/)
• BitGravity (http://www.bitgravity.com/)
• CacheFly (http://www.cachefly.com/)
• EdgeCast (http://www.edgecast.com/)
• Limelight (http://www.limelightnetworks.com/)
4.2.1.2.2. Reprodutor multimédia
Algo que plataformas de Internet TV estudadas têm em comum é fornecerem um média
player que é utilizado na reprodução dos vídeos e canais de televisão. Como está implícito na
utilização destas plataformas a sua utilização na Web, a sua maioria fornece reprodutores multimédia
baseados na tecnologia Flash. As funcionalidades associadas a esta componente são:
• Selecção de um reprodutor consoante um conjunto de templates oferecidos;
• Customização dos templates oferecidos (cor, fontes, imagens, etc.) através de uma interface
de edição WYSIWYG;
• Construção de templates novos ou customização dos templates oferecidos através de APIs
javascript e actionscript.
De notar que para a inserção de qualquer reprodutor de vídeo embutido numa página Web
existe código javascript que tem que ser acrescentado à página, pelo que, apesar de estar associada
à componente de distribuição, outra funcionalidade esperada é:
• Geração dinâmica de código javascript para inserção do reprodutor numa página Web.
Outras tecnologias poderão ser utilizadas para a reprodução de vídeo no browser,
nomeadamente o Silverlight. Da mesma forma, a mais recente evolução do HTML (versão 5 – ainda
46
em rascunho) contempla a inserção directa de componentes multimédia através de uma tag criada
para o efeito.
4.2.1.2.3. Publicação e Workflow
Publicação deve ser visto neste contexto como suporte para a criação, manutenção e todo o
workflow inerente à criação de valor, neste caso na forma de conteúdo multimédia. Deve ser visto,
portanto, na óptica do publisher que utiliza a plataforma como suporte à actividade de criação de
canais de televisão baseados no conteúdo previamente submetido. As funcionalidades expostas
neste componente são:
• Gestão de papeis (roles) de responsabilidade para utilizadores, consoante a função no
processo de criação de valor;
• Capacidades colaborativas de workflow para a utilização simultânea da plataforma por vários
utilizadores no processo de criação de valor;
• Gestão de programas (lineups) com determinado conteúdo ou através de geração dinâmica
(baseada nas categorias ou qualquer outra metadata que descreva o vídeo);
• Gestão de canais de televisão baseados na conjunção de um programa e um média player;
• Geração automática de XML Site Map e MRSS para optimização de resultados nos vários
motores de pesquisa.
4.2.1.2.4. Distribuição
Esta componente trata de toda a ligação entre o valor gerado dentro da plataforma, com as
várias formas de distribuição no exterior. Um canal de televisão pode tirar partido de uma distribuição
viral e ser livremente anexado a websites ou pode ficar reservado exclusivamente a websites
parceiros. A componente de distribuição da plataforma procura versatilidade na distribuição do valor
gerado garantindo no entanto a protecção do mesmo valor dentro da plataforma. As funcionalidades
são:
• Distribuição viral de canal de televisão: canal de televisão pode ser incluído em qualquer
página Web através de um código tornado disponível;
• Gestão de oferta de canais de televisão a parceiros;
• Mercado virtual para oferta de canais de televisão a parceiros;
• Aceitação/Rejeição de propostas de parceiros sobre ofertas de canais de televisão;
• Gestão de relações e contas de parceiros;
• Gestão de acesso sobre partes da plataforma a parceiros (nomeadamente para dar algum
poder sobre parâmetros de visualização dos canais de televisão, inclusão de publicidade ou
acesso a relatórios);
47
• Customização do média player exclusivamente para a oferta de um canal de televisão a
parceiros;
• Oferta de canal de televisão ou oferta da stream de vídeo e/ou playlist (para o caso do
parceiro utilizar o seu próprio reprodutor de vídeo).
4.2.1.2.5. Comunidade
A componente de comunidade lida com as funcionalidades necessárias que a plataforma
possui de forma a envolver uma comunidade de utilizadores em torno da oferta televisiva fornecida na
plataforma. As suas funcionalidades são:
• Gestão de utilizadores através de funcionalidades de administração que gerem os processos
de autenticação, recuperação de credenciais de acesso, suspensão automática de conta e
aprovação de conteúdo submetido pelos utilizadores;
• Submissão de conteúdo multimédia por parte de utilizadores registados;
• Funções de suporte à comunidade, tais como, comentários, avaliações e afins;
• Integração com sites de comunidades, tais como digg.com, facebook.com, etc;
• Funcionalidades associadas com distribuição viral, como por exemplo enviar vídeo (por email,
URL, etc.) aos amigos, RSS syndication ou escrever posts em blogs a partir do próprio portal
da plataforma;
• Criação de campanhas em torno de um tema de modo a concentrar vídeos submetidos por
utilizadores;
4.2.1.2.6. Publicidade
A componente de publicidade surge não tanto da necessidade de viabilizar economicamente
o investimento na criação da plataforma de Internet TV mas sim para incentivar a utilização da
plataforma por parte de clientes. As plataformas de Internet TV são comercializadas numa base de
prestação de serviços (por parte das empresas que as criam) enquanto os seus clientes utilizam os
serviços fornecidos para gerar valor que vendem em publicidade ou através de contractos com
parceiros. Esta componente preocupa-se com três aspectos: inserção da publicidade nos vídeos;
controlo das políticas de publicidade; e integração com sistemas externos de publicidade.
As funcionalidades são as seguintes:
• Inserção de publicidade no inicio, fim ou pontos no meio do programa;
• Inserção de publicidade no programa conforme uma política de publicidade baseada em
frequência, tempo de visualização, duração do vídeo, popularidade do vídeo, etc;
• Inserção de publicidade no programa através de overlays no próprio canal de televisão, de
modo que a publicidade persiste numa determinada zona da área de reprodução do média
player;
48
• Sincronização de banners ou outros elementos de publicidade com o programa do canal de
televisão;
• APIs (Flash, Actionscript) de acesso ao média player permitindo customizar o canal de
televisão de modo a suportar outros modos de interacção com a publicidade;
• Gestão de público-alvo baseado no programa de televisão, demografia e geografia;
• Integração com sistemas externos de publicidade, tais como: DoubleClick DART for
Publishers, DART In-Stream, Atlas AdManager, etc.
4.2.1.2.7. Análise
Esta componente actua de forma transversal a toda a plataforma e o objectivo é recolher toda
a informação sobre o funcionamento da plataforma, a utilização dos seus serviços por parte de
clientes e utilizadores, e digerir essa informação de modo a que se possa tornar útil aos diversos
intervenientes. As funcionalidades são:
• Relatórios sobre performance e disponibilidade dos serviços, nomeadamente largura de
banda, espaço em disco e uptime; inclui alertas e outro tipo de notificações;
• Relatórios sobre o comportamento dos utilizadores consumidores de canais de televisão;
permite modelar o comportamento viral na partilha e divulgação dos vídeos;
• Relatórios sobre venda e interacção dos utilizadores com a publicidade.
4.2.1.3. Entidades que oferecem serviços de Internet TV
• Brightcove (http://www.brightcove.com/);
• Maven (http://www.maven.net/);
• NarrowStep (http://www.narrowstep.com/);
• PermissionTV (http://www.permissiontv.com/).
4.2.1.4. Entidades que subscrevem serviços de Internet TV:
• Operadores televisivos (RTP.pt);
• Produtoras (producoesficticias.pt);
• Blogers;
• Qualquer pessoa ou organização.
49
4.2.2. Agregadores de Conteúdo Vídeo
4.2.2.1. Definição
Agregador de conteúdo vídeo é qualquer entidade que ofereça um ponto único de acesso a
conteúdo vídeo, seja através de um site Web ou de uma aplicação stand-alone construída para o
efeito. O agregador de conteúdo vídeo típico não detém a responsabilidade de produção do conteúdo
mas apenas os respectivos direitos de transmissão. O modelo de negócio do agregador de conteúdo
televisivo é quase sempre agregar a maior quantidade de tráfego de utilizadores no seu ponto de
acesso e ganhar dinheiro através da venda de publicidade mediante um determinado número de
estratégias.
Existem três tipos de agregadores de conteúdo televisivo: site de partilha de vídeos, portal
comercial de vídeos e redes sociais.
O site de partilha de vídeos vive maioritariamente do valor criado pelos próprios utilizadores
do site e o acesso aos seus serviços é oferecido sem qualquer custo. O valor criado por um utilizador
deste tipo de sites é os vídeos partilhados, comentários, avaliação e outras interacções sociais ao
conteúdo vídeo disponível. O site de partilha de vídeos ganha dinheiro com publicidade textual e
publicidade vídeo existente no seu ponto de acesso.
O portal comercial de vídeos vive sobretudo de conteúdo televisivo detido por entidades
profissionais e serve sobretudo como ponto de distribuição a estas entidades. O valor detido por
estes portais encontra-se inerentemente ligado à quantidade e qualidade da oferta televisiva que
dispõe que, claro está, depende dos contratos que consegue com as entidades detentoras do
conteúdo televisivo. Estes contratos distribuem os lucros pela detentora do conteúdo e a entidade
agregadora num rácio que vai do 90/10 ao 80/20 pela publicidade vendida no próprio conteúdo
multimédia. Outra forma utilizada pela entidade agregadora de ganhar dinheiro é através de
publicidade textual no portal ou através de subscrições pagas pelos utilizadores do serviço televisivo.
As redes sociais vivem maioritariamente do valor da rede que, de acordo com a lei de
Metcalfe, será o quadrado do número de utilizadores da rede. O valor que esta lei tem relativamente à
disponibilização de conteúdo vídeo na rede tem duas implicações: a facilidade de partilha do
conteúdo, associada ainda às funções sociais existentes na rede e a quantidade de tráfego gerado
subjacente à mesma partilha. Funcionalmente ortogonal ao serviço televisivo na Internet, a rede
social é, na prática, um veículo muito eficiente para a distribuição de conteúdo televisivo variado
(amador ou profissional), razão pela qual começa a ser utilizada de forma comercial por uma sinergia
que compreende a entidade fornecedora da rede social e a entidade detentora do conteúdo televisivo.
[16]
50
4.2.2.2. Componentes e funcionalidades: BeOnTV vs Sapo Vídeos
No âmbito desta tese for efectuada a comparação entre os portais BeOnTV e Sapo Vídeos. O
objectivo foi de comparar o actual desenvolvimento de portal BeOnTV em comparação com o
largamente utilizado Sapo Vídeos.
4.2.2.2.1. Conceitos
Ambos os portais partilham alguns conceitos base inerentes a um portal que gere uma
biblioteca de vídeos que disponibiliza nas suas páginas. No entanto o Sapo Vídeos adiciona alguns
conceitos adicionais:
• Sapo Vídeos:
o Utilizador, Vídeo, Canal, Comentários, Tags, Categorias, Favoritos, Destaque;
o Site Social: Partilha viral, SAPO Spot;
o Páginas: Listagens, Canal, Vídeo, Categoria, Customizadas;
o Publicidade: Banners, Publicidade Vídeo, Google Ads;
o WebTV.
• BeOnTV:
o Conceitos: Utilizador, Vídeo, Canal, Comentários, Tags, Categorias;
o Site “semi-social”: não suporta função de rede social;
o Canal: Criação de lista de programas (lineups) por critérios de pesquisa;
De notar que os conceitos de canal de ambos os portais são diferentes. Enquanto no Sapo
Vídeos um canal corresponde a uma simples listagem de vídeos que se reproduzem em sequência, o
BeOnTV suporta canais como criação de listas de programas através de geração automática por
pesquisa. Os programas seguem uma lineup que se reproduz segundo um agendamento temporal
bem definido.
4.2.2.2.2. Interface listagem de vídeos
• Sapo Vídeos:
o Elemento preview por cada vídeo listado:
� Título, Thumbnail, Utilizador, Data, Duração, Número de Visualizações,
Estrelas.
o Tipo de Listagens:
� Vídeos que estão a ser vistos, Em destaque, Mais recentes, Mais votados,
Mais vistos, Canais em directo, Canais em destaque.
o Nuvem de Tags;
51
o Publicidade:
� Banners, Publicidade Vídeo, Google Ads.
• BeOnTV:
o Elemento preview por cada vídeo listado:
� Título, Thumbnail, Data, Duração, Estrelas.
o Tipo de Listagens:
� Em destaque, Mais recentes, Mais votados, Mais vistos.
4.2.2.2.3. Interface lista de canais
• Sapo Vídeos:
o Elemento preview por cada canal:
� Nome do canal, Utilizador, Thumbnail, Data.
o Tipo de Listagens:
� Canais em directo, Canais mais recentes.
4.2.2.2.4. Interface página de vídeo
• Sapo Vídeos:
o Reprodutor multimédia utilizado:
� Flash (videos normais), Windows Media Player Embed (canais em directo).
o Elementos do utilizador:
� Perfil SAPO Spot (rede social), Número de vídeos submetidos, Número de
vídeos vistos, Subscrever RSS.
o Elemento de vídeo:
� Vídeo, Título, Descrição, Tags, Data, Número de visualizações, Estrelas, Link
do vídeo, Enviar por email, html para colocar no blog, URL do vídeo,
Adicionar a canal, Adicionar a favoritos, Reportar vídeo (+18|Ilegal),
Recomendar destaque.
o Elementos de vídeo sugeridos:
� Relacionados, Do autor (utilizador), Em canal, Em categoria.
o Elemento de comentários:
� Botão ‘Comentar Vídeo (N)’.
52
• BeOnTV:
o Reprodutor multimédia utilizado:
� Flash (primeira versão do site), Silverlight (versão mais recente).
o Elemento de vídeo:
� Vídeo, Título, Estrelas.
o Elemento de Vídeos Sugeridos:
� Relacionados.
o Elemento de Comentários:
� Comentários na própria página, Link para comentar.
4.2.2.2.5. Descrição de conceitos utilizados
Estes conceitos referem-se a ambos os modelos de dados que, no Sapo Vídeos, são
depreendidos pelos conceitos visíveis na interface, e no BeOnTV através da inspecção do modelo da
base de dados.
• Sapo Vídeos:
o Utilizador:
� Email do Sapo, Nome utilizador, Password, Pergunta secreta, Resposta
secreta, Nome, Telemóvel, Data de nascimento, Género, Email alternativo,
Profissão actual, Código postal, Moderar os meus comentários?, Meus
favoritos visíveis?, Aceder a conteúdo “inapropriado”?.
o Vídeo:
� Nome do vídeo, Resumo, Categoria, Tags, Publico/Privado, Para maiores de
18 anos?, Conteúdo Ilegal?, Utilizadores podem publicar vídeo em blogs?,
Utilizadores podem adicionar vídeo a canais?, Data, Número de
Visualizações, Avaliação (estrelas), Número de destaques, Utilizador.
o Canal:
� Nome, Resumo, Tags, Publico/Privado, URL, Videos, Data criação,
Utilizador.
o Categoria:
� Fixa: Animação, Animais, Arte e Entretenimento, Blogs e Pessoas, Ciência e
Tecnologia, Cinema, Desporto, Erotismo, Humor, Música, Motores, Notícias,
Publicidade, Viagens e Lugares, Vida e Lazer, Videojogos.
• BeOnTV:
53
o Utilizador:
� Nome real, Nome utilizador, Data de nascimento, Género, Email, Password,
Número de telefone, Papel (Role).
o Vídeo:
� Nome, Descrição, Estado (Encoding|Accepted), Tipo de conteúdo, Formato,
Data criação, Data expiração, Localização (armazenamento), Tags, Tipo de
upload, Utilizador.
o Canal:
� Nome, Descrição, Data criação, Utilizador, Categorias, Emissões/Programas.
o Categoria:
� Nome, Descrição, Data de criação, Utilizador.
4.2.2.2.6. Sapo Vídeos: vídeo em directo
• Utiliza Video Streaming:
o Protocolo MMS (Microsoft Media Server) ou RTSP sobre UDP (mms:// não especifica
qual dos dois é utilizado)
• Microsoft Media Player embed:
o <embed type="application/x-
mplayer2"pluginspace=http://www.microsoft.com/Windows/MediaPlayer/
src="mms://(...)"
name="MediaPlayer1" width="480“ height="403"> </embed>
• Videos correspondem a canais de televisão “tradicionais”:
o Sic, Sic Radical, Sic Notícias, Sic Mulher, TV Ciência, Surf Directo, TV Net, …
4.2.2.2.7. Sapo Vídeos: Web TV
• Media Player “avançado” que permite substituir toda a interacção com o site:
o É possível ver todos os vídeos do videos.sapo através da Web TV;
o Existem ainda outros canais apenas disponíveis através do Web TV;
o Aplicação flash que ocupa toda a janela do browser.
• Features:
o Retroceder; Avançar; Vídeo Anterior; Vídeo Seguinte; Fullscreen; Qualidade Original /
Suavizar Imagem; Encher Ecrã / Tamanho Original; Barra de tempo; ome do Vídeo;
o Informações Adicionais:
54
� Nome do Canal; Descrição; Estrelas; Número Comentários; Número de
Visualizações; Tempo do Vídeo; Data.
o Som;
o Menus de Botões:
� Adicionar Favoritos; Avaliar (Estrelas); Comentar; Enviar; Mais Recentes;
Mais Canais; Registe-se.
4.2.2.2.8. Sapo Vídeos: páginas customizadas
• Para alguns “canais” (não é possível confirmar, mas parece tratar-se de um conceitos
diferente) é possível ter páginas customizadas de vídeos:
o Apresentação e layout de elementos DOM;
o Alteração dos items dos menus;
o Sugestões / Conteúdo confinado à selecção de vídeos do canal;
o Outros elementos não existentes no tipo de página standard do videos.sapo.pt.
• Exemplos:
o Futebol.videos.sapo.pt (Bwin);
o videos.sapo.pt/osincorrigiveis (Produções Fictícias);
o t2para3.sapo.pt (BeActive).
4.2.2.3. Entidades agregadoras de vídeos:
4.2.2.3.1. Site de partilha de vídeos
• YouTube (http://www.youtube.com/);
• DailyMotion (http://www.dailymotion.com/);
• Veoh (http://www.veoh.com/);
• MetaCafe (http://www.metacafe.com/).
4.2.2.3.2. Portal comercial de vídeos
• MSN Vídeo (http://video.msn.com/);
• AOL Vídeo (http://video.aol.com/);
• Yahoo TV (http://tv.yahoo.com/);
• MySpace TV (http://vids.myspace.com/);
• Hulu (http://www.hulu.com/);
55
• Joost (http://www.joost.com/);
• Babelgum (http://www.babelgum.com/).
4.2.2.3.3. Redes sociais
• FaceBook (http://www.facebook.com/);
• MySpace (http://www.myspace.com/);
• Bebo (http://www.bebo.com/).
4.2.3. Televisão Fora-de-casa
Televisão fora-de-casa corresponde, por definição, à instalação de uma infra-estrutura
televisiva em edifícios, espaços públicos interiores ou exteriores, espaços privados, e todos aqueles
que, de outra forma, não correspondam à casa privada de qualquer indivíduo. Existe uma
classificação que considera três segmentos de televisão fora-de-casa: televisão de alto-impacto, de
retalho e de audiência cativa.
• Televisão de alto impacto: Infra-estrutura em espaços públicos e privados em zonas de
circulação de pessoas, como por exemplo parques, estação de metro e avenidas da cidade.
O conteúdo televisivo deverá ser breve e ajustado de modo a chamar a atenção das pessoas.
• Televisão de retalho: Instalada em lojas e outros centros de comércio, como por exemplo
centros comerciais. O conteúdo televisivo deverá adaptado à segmentação de mercado
inerente ao local onde se encontra, procurando ser relevante na publicidade que apresenta.
• Audiência cativa: Instalada em qualquer local cujo contexto obrigue as pessoas a uma
atenção contínua ao conteúdo televisivo. Inclui aviões, autocarros, salas de espera. O
conteúdo deverá ser construído de modo a entreter as pessoas ou, de outra forma, tornar a
experiência de espera o mais agradável possível.
Este tipo de televisão vive totalmente da publicidade mostrada entre ou sobreposta a
qualquer conteúdo vídeo presente. O modelo de negócio pressupõe a interacção entre duas
entidades principais: a entidade que aluga o espaço televisivo (detentora e com licença de utilização
do painel televisivo) e a companhia de publicidade outdoor que vende publicidade aos seus clientes.
De facto este é um dos tipos de publicidade com o maior crescimento nos últimos anos e
compreende-se quando se pensa nos hábitos de vida da pessoa habitual: viagem casa-trabalho e
trabalho-casa, frequência de locais de restauração e centros comerciais, frequência de centros de
entretenimento. Com o grande potencial mostrado em variados estudos, espera-se que a televisão
fora-de-casa venha a ser uma realidade cada vez mais presente na vida das pessoas.
4.2.3.1. Empresas de publicidade outdoor
• JCDecaux (http://www.jcdecaux.com/);
• Clear Channel Outdoor (http://www.clearchanneloutdoor.com/);
56
• Lamar Advertising (http://www.lamaroutdoor.com/);
• CBS Outdoor (http://www.cbsoutdoor.com/).
4.2.3.2. Empresas que desenvolvem sistemas televisivos para outdoors
• ParkMedia (http://www.parkmedia.tv/);
• eCast (http://www.ecastnetwork.com/);
4.3. Estudo de Mercado
4.3.1. Introdução
Vídeo e televisão na Internet são duas aplicações diferentes apesar de em muitos estudos, e
mesmo nesta tese, serem tratados como semelhantes ou a televisão como pertencendo a um
subconjunto do vídeo. Em alguns dos estudos encontrados parece, de facto, não existir esta
distinção, e muito menos uma segmentação do mercado da televisão na Internet segundo os casos
de utilização previamente apresentados. Não obstante, os resultados apresentados são válidos no
sentido que mostram uma evolução social na utilização da Internet que privilegia cada vez mais o uso
de serviços de vídeo e televisão na Internet.
É apresentada ainda uma análise do mercado da publicidade na Internet. A publicidade na
Internet tem uma importância fulcral na análise das aplicações e serviços na Web dado que é a
grande fonte de lucro por parte das empresas no mercado. Não é de admirar que a publicidade seja
um dos grandes drivers à criação de novas aplicações e serviços baseados no vídeo especialmente
quando começam a surgir as primeiras plataformas de publicidade embutida no próprio conteúdo
vídeo.
4.3.2. Mercado do Vídeo na Internet (Agregadores de Conteúdo)
4.3.2.1. Introdução do vídeo na Internet
O vídeo na Internet tornou-se nos últimos anos um bem comum que, presente na mais
simples utilização da Internet, não passa despercebido aos seus utilizadores. É uma aplicação
relativamente recente na Internet que hoje conta com um uso generalizado. Seguem-se algumas das
forças que poderão ter sido responsáveis ao sucesso do vídeo na Internet [17]:
• O acesso barato e fácil a ligações de Internet de alta velocidade que qualquer pessoa poderá
instalar em casa;
• A criação de iniciativas promocionais por parte de sites, redes e outros canais que
começaram a disponibilizar o vídeo nos seus sites, criando sobre os seus utilizadores uma
percepção diferente sobre a utilização da Internet;
57
• A inovação que aconteceu ao nível aplicacional de onde surgiram novos negócios ou a
aplicação de ideias inovadoras que utilizaram o vídeo como forma de chegar às pessoas.
O mercado do vídeo na Internet surge em duas vertentes, o do vídeo e o dos canais de
televisão.
4.3.2.2. Aspecto demográfico
Outro estudo [18] reflecte o tema da audiência do vídeo na Internet por parte dos utilizadores
da Internet. Por audiência refere-se qualquer pessoa que tenha utilizado a internet para ver ou
descarregar vídeos. Este estudo é baseado numa amostra de 2.200 pessoas com mais de 18 anos e
foca os seguintes três aspectos: demográfico, tipo de utilização e conteúdo vídeo.
O primeiro dado relevante refere a utilização da Internet por cerca de 57% pessoas para ver
ou descarregar vídeos. Considerando o grande volume de mercado correspondente às pessoas que
utilizam a Internet, este é um dado muito significativo. Dentro deste universo foi calculada a taxa de
utilização de vídeo conforme o sexo, a idade (grupo etário) e o ordenado anual (grupos sócio-
económicos)
Divisão por Sexo
53%47% Sexo Masculino
Sexo Feminino
Ilustração 5 - Sexo
Divisão por Idade
35%
26%
21%
18%
Idade 18-29
Idade 30-49
Idade 50-64
Idade 65+
Ilustração 6 - Idade
58
Divisão por Ordenado
22%
26%26%
26%
Ordenado < $30K
Ordenado $30K-$50K
Ordenado $50K-$75K
Ordenado $75K+
Ilustração 7 - Ordenado
Os resultados não deixam de ser surpreendentes no sentido em que facilmente se poderia
pensar que o uso do vídeo na Internet estaria reservado maioritariamente para os jovens (18-29
anos) e para pessoas com um nível económico superior. Havendo realmente alguma diferença nas
percentagens não deixa, no entanto, de existir um equilíbrio no mercado do vídeo na Internet.
4.3.2.3. Utilização
Ainda no mesmo estudo procurou-se saber quais as fontes utilizadas para a visualização ou
descarregamento de vídeo na Internet.
59
Ilustração 8 - Utilização
Como se vê no gráfico, o YouTube é o serviço dominante de vídeo na Web e que, só por si,
atrai quase metade do tráfego de vídeo na Internet para o adulto jovem e 25 por cento para todo o
tráfego de vídeo da Internet.
É ainda estudada o modo como o utilizador da Internet interage com o vídeo ou, de outra
forma, que tipo de acções adicionais existe para além da visualização do vídeo.
Ilustração 9 – Vídeo Gets Social
A tabela apresentada mostra que o vídeo, mais do que uma fonte de informação ou
entretenimento é também utilizado à larga escala como uma ferramenta social. Tal evolução sobre a
utilização do vídeo existe sobre uma base humana que inerentemente favorece a interacção social
que, como outras tecnologias na Web, constrói na partilha e interacção da rede. Novos tipos de
serviços de vídeo poderão surgir que explorem este facto de outras maneiras menos óbvias. Ainda na
mesma tabela um dado importante e que se refere à utilização paga do vídeo na Internet. Ainda que
reduzido em média (7%) poderá ser um nicho a considerar considerando que existe conteúdo de alta
qualidade que poderá ser oferecido mediante uma quantia (VOD) ou subscrição de serviço.
4.3.2.4. Conteúdo
A última componente do estudo ocupa-se em determinar o tipo de conteúdo de vídeo mais
visto na Internet.
60
Ilustração 10 – What they’re watching
Aqui os grandes dois grupos serão as notícias e vídeos de comédia, ainda que a música
(videoclips) e a educação sejam um tipo de conteúdo frequentemente visto no passado. Esta
distinção tem razão de ser na natureza dos conteúdos propriamente dito. As notícias actualizam-se
diariamente e o seu acesso é frequente e regular, já os vídeos de comédia são fortemente
disseminados por email e de igual forma frequentemente acedidos. No entanto um ponto a assinalar
é a presente indiferença por parte dos utilizadores ao tipo de conteúdo acedido: uma grande
percentagem dos utilizadores de vídeo na Internet encontram-se abertos e frequentemente acedem a
qualquer tipo de conteúdo vídeo.
4.3.2.5. Evolução do mercado do vídeo na Internet
Um estudo efectuado pela In-Stat [19] analisa o crescimento do mercado do vídeo na Internet
até 2012. Resultados mostram um crescimento acentuado neste mercado, apontando como razões a
penetração da Internet de alta velocidade para uso generalizado da população, bem como a entrada
do vídeo nos hábitos de navegação dos utilizadores de Internet.
61
Os números apontados (no resumo) referem o ano de 2012 e são os seguintes:
• 90% da população nos Estados Unidos irá ter acesso a ligações de banda larga à Internet;
• 94% das pessoas com Internet irão utilizar o vídeo numa base diária.
Bastam estes números para mostrar algo que já hoje se previa, o vídeo na Internet vai
continuar a crescer: a Internet de banda larga vai ter um uso generalizado e a maioria das pessoas
que utiliza Internet de banda larga vai, eventualmente, aceder a conteúdo vídeo.
4.3.3. Mercado das Plataformas de Internet Television
Existe alguma confusão sobre a indústria das plataformas de televisão na Internet que por
vezes é confundida com a indústria dos agregadores de vídeo (YouTube). É uma indústria muito
recente que inicialmente procurou estabelecer o seu mercado tanto no sector profissional bem como
no sector amador. Acreditava-se então que os serviços televisivos oferecidos iriam usufruir de uma
larga adopção por um público amador e que, sem restrições, iria dar lugar a um fenómeno à escala
do que aconteceu com os agregadores de vídeo na criação de valor. Tal não se concretizou e hoje é
do conhecimento geral que o mercado das plataformas de televisão na Internet situa-se quase
exclusivamente no sector profissional. [20]
As plataformas de televisão na Internet tratam sobretudo de gestão de bibliotecas de vídeo,
distribuição, sindicação e rentabilização monetária. Por essa razão não é de estranhar que o mercado
se segmente entre as indústrias que fabricam conteúdo multimédia e requeiram meios de o distribuir
e ganhar retorno sobre o conteúdo. Os principais clientes destas plataformas são portanto empresas
produtoras televisivas, de distribuição televisiva e os média em geral.
Não existe à data nenhum estudo publicado sobre o mercado das plataformas de televisão na
Internet no entanto o volume de investimento e o optimismo de alguns dos players nesta área levam a
crer que este poderá ser um mercado particularmente fértil.
4.3.3.1. Investimento
PermissionTV, the self described "Internet TV technology platform provider" announced today
that it had received $9 million in funding from Castile Ventures and Point Judith Capital.
Yahoo! Inc. (Nasdaq: YHOO), a leading global Internet company, today announced that it has
acquired Maven Networks, Inc., a leading online video platform provider, to expand state-of-the-art
consumer video and advertising experiences on Yahoo!.com and Yahoo!’s network of leading
premium video publishers across the web. Under the terms of the agreement, Yahoo! acquired Maven
Networks for approximately $160 million.
Brightcove announced today the closing of a $59.5 million strategic funding round that will
allow the Internet TV company to accelerate international expansion and solidify a market leading
position as the Internet TV market matures and consolidates in the coming year.
62
Brightcove announces the formation of a majority-owned Japanese subsidiary, Brightcove KK.
The new subsidiary is backed by $4.9 million in new investment from Brightcove Inc.
New York-based Internet TV distributor Narrowstep secured $10.5 million in equity funding
from RENN Capital Group in Dallas in August.
4.3.4. Mercado da Televisão Fora-de-casa
Mais do que entretenimento ou fonte de informação útil, a televisão fora de casa surgiu como
forma de entregar publicidade às pessoas de um modo que a atenção fosse retida através de
conteúdo apelativo. O mercado da televisão fora de casa compõe-se não pelas pessoas que
convivem em espaços ocupados por um circuito de televisão fechado mas sim pelas empresas que
estão dispostas a alugar tempo de emissão de modo a divulgarem a sua marca.
A indústria da televisão fora de casa pertence a essa outra indústria mais abrangente
denominada por publicidade média fora de casa (out-of-home media advertising). Esta indústria
compreende qualquer modalidade de venda publicidade fora de casa, e inclui: televisão, outlets
estáticos, distribuição de panfletos e publicidade em produtos de consumo. A indústria da publicidade
média fora de casa é hoje a segunda indústria com maior crescimento na área da publicidade,
seguindo a Internet, e encontra-se com um crescimento sustentado de cerca de 7.9% ao ano. Em
2006 o mercado valeu cerca de 6.8 biliões de dólares e espera-se em 2010 um crescimento até 9.06
biliões de dólares. [21] Quanto à modalidade da televisão fora-de-casa, outro estudo [22] prevê que
em 2011 o mercado irá valer 2.25 biliões de dólares, um crescimento de cerca de 56% face a 2007.
Existem três razões fundamentais que fundamentam o crescimento do mercado da televisão
fora de casa: a natureza cativa e capacidade de publicidade direccionada do próprio meio televisivo, o
custo cada vez mais reduzido dos painéis LCD e a tendência que as pessoas têm em passar cada
vez mais tempo fora de casa. Ainda é de notar a tendência dos outros meio de publicidade televisiva
tradicionais que cada vez mais lutam por uma audiência mais fragmentada e a mudança nos padrões
de consumo televisivo enquanto a televisão fora de casa começa a colher os benefícios do próprio
meio e respectivas características.
Num outro estudo [23] estima-se que, em 2011, 90% das lojas de venda ao público estarão
equipadas por dispositivos televisivos nos quais publicitam os seus produtos e serviços. Lado a lado
com o potencial de negócio por parte das empresas de publicidade fora de caso existe uma infra-
estrutura tecnológica que terá que existir, seja na área dos dispositivos tecnológicos mas também no
software que cria, mantém e distribui o conteúdo televisivo, juntamente com a publicidade.
4.3.5. Mercado da Publicidade na Internet
A Internet é hoje o maior mercado para a publicidade em todo o mundo. Um estudo
conduzido pela empresa comScore network estimou que só em Janeiro de 2007 747 milhões de
pessoas com mais de 15 anos utilizaram a Internet, um crescimento de 10% face a 2006. Não é de
63
admirar portanto que o mercado da publicidade na Internet tenha o valor que tem e continue um
crescimento sustentado para os próximos anos.
A publicidade na Internet pode-se concretizar em variadas maneiras, como por exemplo:
publicidade contextualizada, publicidade em banners, publicidade em vídeos, publicidade em redes
sociais, classificados online, redes de publicidade e publicidade no Email.
Consoante a forma de como a publicidade é entregue existem métodos pelos quais a
publicidade é vendida:
• Custo por Impressão (CPM): publicidade é vendida na base de impressão do elemento
publicitário numa página;
• Custo por Visitante (CPV): publicidade é vendida por utilizador que visita a página;
• Custo por Click (CPC): publicidade é vendida quando o utilizador carrega no link referente ao
elemento publicitário existente numa página;
• Custo por Acção (CPA): publicidade é vendida na base de uma acção que o utilizador
completa no site. A acção pode ser, por exemplo, o registo no site, uma compra ou o
preenchimento de um formulário;
• Custo por Conversão: refere a uma acção por parte do utilizador que permite concluir que o
utilizador se “converteu” ao elemento publicitário.
• Custo por aliciamento (CPE): publicidade é vendida na base de uma acção que o utilizador
tem referente a um elemento publicitário específico. Inclui a atenção do utilizador segundo
“aquele” elemento publicitário face a outros existentes na página.
Existem três intervenientes no negócio da publicidade na Internet, as redes publicitárias, que
disponibilizam os serviços de venda e gestão de publicidade, as empresas que se publicitam,
utilizando as redes publicitárias, e os utilizadores que interagem com os elementos publicitários nas
páginas.
Um estudo [24] foi conduzido com vista a analisar o mercado das redes de publicidade
consoante o volume de tráfego gerado e a comparar os vários intervenientes no mercado:
64
Ilustração 11 – Ad Server Market Share
A Google e a DoubleClick são os gigantes no mercado capturando juntos cerca de 70% do
mercado para o número de utilizadores que interagem com os seus serviços publicitários e mais de
82% dos domínios que utilizam os seus serviços publicitários. Considerando que a DoubleClick foi
comprada pela Google é clara a vantagem que a Google tem face aos seus rivais mais tradicionais,
nomeadamente a Microsoft e a Yahoo.
O mercado da publicidade na Internet é o mercado de publicidade com a maior taxa de
crescimento. Um estudo da eMarketer [25] estimou o crescimento do mercado da publicidade na
Internet:
65
Ilustração 12 – US Online Spending
O gráfico é ilustrativo de um crescimento histórico. O mercado da publicidade na Internet
tendo valido 19.5 biliões de dólares em 2007 espera-se que valha 36.5 em 2011, quase o dobro.
66
67
5. Mobile Internet TV: Estado da Arte
5.1. Introdução
O passo seguinte para a maioria dos sites agregadores de vídeo tem vindo a ser
disponibilizar serviços de vídeo juntamente com todo o conteúdo multimédia em portais
desenvolvidos a pensar nos telemóveis. É uma evolução natural que se compreende tanto da
evolução dos telemóveis quer em capacidades multimédia e qualidade dos serviços de rede, mas
também da vontade dos sites agregadores de vídeo de rentabilizarem a sua rede de utilizadores e
vídeos submetidos.
Nesta secção vou analisar três produtos de portais móveis de vídeo:
• Youtube Mobile (http://m.youtube.com/)
• Sapo Mobile (http://m.sapo.pt/)
• VuClip (http://vuclip.com/?mobile)
Estes portais vão ser analisados relativamente às funcionalidades que oferecem e à
infraestrutura tecnológica subjacente. Ainda, vou apresentar um conjunto de telemóveis existentes no
mercado que suportam estes portais e analisar as características mínimas que serão necessárias.
5.2. Funcionalidades
68
Os três portais são muito semelhantes em relação ao conjunto de funcionalidades que
oferecem. Todos dispõem de cinco grupos de funcionalidades: pesquisa, navegação, reprodução de
vídeo, descrição do vídeo e opções de utilizador. Estas funcionalidades encontram-se agrupadas em
duas diferentes vistas, a lista de vídeos e o detalhe de vídeo. A vista lista de vídeos tem como
responsabilidade oferecer meios de navegação e selecção do vídeo por parte do utilizador. Contem
as seguintes funcionalidades:
• Pesquisa através de uma caixa de texto;
• Lista de vídeos pesquisados ou referentes a uma selecção do utilizador;
• Critérios de selecção para navegação por parte do utilizador:
o Destaques; Últimos; Mais votados; Mais vistos.
• Categorias para navegação por parte do utilizador:
o Desporto; Lazer; Política; Etc.
• Opções de utilizador:
o Pesquisas anteriores; A minha conta; Os meus vídeos.
• Os meus favoritos;
Illustration 1:
69
• A minha lista de reprodução.
Como é fácil verificar, existe uma relação directa entre os conceitos tratados pelo portal Web
e a sua versão móvel, variando somente a forma como os mesmos conceitos são apresentados ao
utilizador.
A vista de detalhe de vídeo é concebida com dois objectivos em mente: a descrição
detalhada do vídeo e a possibilidade de navegação entre vídeos relacionados. Contem as seguintes
funcionalidades:
• Detalhe do vídeo:
o Nome, descrição, data de submissão, autor, categoria, número de visualizações;
o Avaliação (estrelas), comentários;
• Opções de comunidade:
o Comentar vídeo, partilhar vídeo, avaliar, assinalar vídeo, adicionar aos favoritos,
adicionar a lista de reprodução;
• Opções de visualização:
o Ver vídeo (streaming); Seleccionar qualidade de vídeo.
• Vídeos relacionados.
70
Estes portais suportam ainda a submissão de novos conteúdos multimédia a partir do
telemóvel. Para tal disponibilizam um email que o utilizador utiliza a partir do seu telemóvel para
enviar os vídeos. No caso do YouTube esse email é gerado dinamicamente e varia regularmente.
Existem considerações de segurança subjacentes ao envio de vídeos através do telemóvel,
nomeadamente a garantia de identidade do utilizador.
Para submeter um vídeo o utilizador utiliza a opção Send MMS to Email existente no seu
telemóvel. O vídeo é enviado para o email descrito no portal móvel, recebido e consequentemente
processado. O vídeo passa a estar disponível tanto no portal Web como no portal móvel.
5.3. Arquitectura Tecnológica
5.3.1. Portal Móvel
Os portais móveis são desenvolvidos em XHTML Mobile Profile e WAP CSS. Ambas as
tecnologias são especificadas no WAP 2.0 que é o padrão internacional para aplicações que utilizam
comunicação de dados digitais sem fios. A linguagem primária da especificação do WAP é o WML
(WAP markup language) que na sua versão 2.0 foi substituída pelo XHTML MP. O XHTML MP é
baseado no XHTML Basic, desenvolvido pela W3C, que corresponde a subconjunto do XHTML 1.1,
concebido para vir a ser utilizado nos telemóveis. O WAP CSS, também conhecido por Wireless
Profile CSS, é baseado no CSS2 e é a linguagem definida para descrever o estilo das páginas
descritas em XHTML MP.
[26]
O WAP 2.0 corresponde à nova geração de protocolos para comunicação de dados sem fios
e o objectivo primário é integrar os protocolos da Internet no ambiente móvel. Esta nova geração de
protocolos permite aos fabricantes de conteúdo e serviços a criação de uma experiência rica e segura
por parte dos utilizadores móveis. Sobretudo aproxima o desenvolvimento de aplicações para
telemóveis das tecnologias utilizadas para o desenvolvimento de aplicações Web. Tal permite uma
Ilustração 14 – Upload de
Vídeos
71
curva de aprendizagem e desenvolvimento menor por parte dos fabricantes de aplicações com
experiência na Web. Mais importante, a convergência tecnológica entre a Web e os telemóveis
permite algo que se denomina por Mobile Web e que combina as duas tecnologias mais bem
sucedidas da primeira década do séc. XXI: a Internet e os telemóveis.
5.3.2. Reprodução de Vídeos
Todos os portais móveis estudados permitem a reprodução de vídeo através do método de
streaming de vídeo. O VuClip é o único que oferece outras opções, nomeadamente: download de
baixa resolução, download em alta resolução, download de partes do vídeo (partes de 1 minuto
cada), download de uma pré-visualização (10 segundos do vídeo) e download da componente áudio
do vídeo.
Nem todos os telemóveis suportam a reprodução de vídeo através do método de streaming
sendo que para tal o software reprodutor de vídeo instalado no telemóvel tem que suportar o
protocolo de vídeo utilizado. No caso dos portais móveis estudados é utilizado o protocolo de
streaming RTSP (Real Time Streaming Protocol). No caso do portal VuClip é possível o utilizador
armazenar o vídeo no sistema de ficheiros do seu telemóvel, para posterior reprodução.
Em todas as soluções, os ficheiro é transmitido no formato 3GP, um formato criado pela
3GPP (Third Generation Partnership Project) e que consiste numa versão simplificada do MPEG-4. O
formato 3GP foi desenhado para ter em conta as restrições de armazenamento e largura de banda
tipicamente existentes nos telemóveis. Surgiu como o formato de vídeo adoptado pela terceira
geração de formatos e tecnologia móvel (3G) e é suportado por qualquer telemóvel com capacidades
multimédia existente no mercado.
5.3.3. Transferência de Vídeos
Todos os portais permitem a transferência de vídeos por parte dos seus utilizadores. O
método utilizado é semelhante para cada um dos sites: o utilizador constrói uma mensagem MMS
com o elemento multimédia mais algum texto descritivo e envia a mensagem através da opção MMS-
to-Email, presente na maioria das redes. O endereço de email destino da mensagem deverá ter sido
gerado pelo portal móvel. No caso do YouTube o endereço de email é gerado automaticamente a
pedido do utilizador.
De notar que a transferência do vídeo através do método MMS-to-Email é efectuada de forma
transparente, ficando no operador móvel a total responsabilidade de transferir o MMS para o destino
de Email especificado. Por outro lado, este método só é possível caso o operador móvel suporte esta
funcionalidade.
Após recepção do Email correspondente ao MMS do utilizador, qualquer um dos portais
estudados deverá lançar um processo que codifica o vídeo para os formatos utilizados na aplicação,
tornando-o disponível tanto a partir do portal móvel como do portal Web.
72
5.4. Telemóveis
Nem todos os telemóveis possuem as capacidades necessárias para acederem a estes
serviços. Nomeadamente, o suporte depende tanto do hardware como do software instalado de
fábrica. Os requisitos mínimos serão as capacidades gráficas do dispositivo, a existência de um micro
browser que suporte o protocolo XHTML MP, bem como um reprodutor multimédia que permita
armazenar e reproduzir ficheiros 3GP. Tanto o YouTube como a versão móvel do Sapo Vídeos
obrigam como requisito adicional o suporte do protocolo de streaming RTSP por parte do software
reprodutor de vídeo.
Alguns telemóvel que são referenciados como suportados pelos portais analizados são o
Sony Ericsson k800, w880, Nokia e65, n95, n73, 6110 navigator e 6120 classic.
73
74
6. Mobile BeOnTV
6.1. Requisitos Funcionais
Analisado anteriormente, o portal BeOnTV possui muitas semelhanças com outros portais
agregadores de vídeo, nomeadamente o Sapo Vídeos e o YouTube. Ambos os portais possuem uma
versão móvel que expõe alguns dos conceitos e funcionalidades existentes. O portal BeOnTV, mais
simples do ponto de vista dos conceitos e funcionalidades, deverá da mesma forma fornecer um
portal móvel de fácil acesso e que permita uma experiência de navegação conveniente.
Foram identificados os seguintes requisitos funcionais a implementar no projecto Mobile
BeOnTV:
• Submeter conteúdo multimédia:
o Permitir o envio de conteúdos capturados no telemóvel.
• Pesquisa de conteúdo multimédia:
o Uma caixa de texto livre utilizada para pesquisa dentro de qualquer conteúdo
disponibilizado no portal BeOnTV.
• Navegação através de categorias e critérios de selecção:
o Existirem elementos que permitem a navegação no portal segundo as categorias que
descrevem cada vídeo, bem como os critérios de selecção já existentes no portal
BeOnTV.
• Visualização de conteúdo multimédia:
o Ser possível reproduzir qualquer vídeo disponibilizado no portal BeOnTV.
Estes requisitos definem o conjunto de funcionalidades mínimas que o portal Mobile BeOnTV
deverá suportar. Um dos objectivos desta tese será o estudo e implementação de uma solução
tecnológica que obedeça a estes requisitos funcionais tendo em conta os requisitos não funcionais
descritos na próxima secção.
6.2. Requisitos Não-Funcionais
Os requisitos não-funcionais do portal Mobile BeOnTV correspondem aos já identificados
para o BeOnTV incluindo ainda:
• Facilidade e rapidez (curva de aprendizagem reduzida) no desenvolvimento da aplicação;
• Custo reduzido de desenvolvimento;
• Suporte para o maior número possível de telemóveis;
• Boa performance da aplicação.
75
6.3. Decisões de Implementação
Da definição geral do espaço do problema, após identificação dos requisitos funcionais e
estando o Mobile BeOnTV sujeito aos requisitos não funcionais do BeOnTV bem como a algumas
restrições de implementação, resta enumerar as questões críticas de desenho do Mobile BeOnTV,
cujo estudo e solução será desenvolvida mais para a frente neste artigo. Dado que os pontos de
intervenção, no Mobile BeOnTV, estão associados à divisão modular do BeOnTV, esta estrutura é
tida em conta:
Interacção com os utilizadores:
• Interface utilizador, no telemóvel, para descoberta de conteúdos multimédia e canais de
televisão:
o Escolha da tecnologia e ferramentas de desenvolvimento para o telemóvel;
o Desenho de uma interface utilizador segundo boas práticas de desenho de interfaces
para telemóvel.
• Envio de conteúdos multimédia através do telemóvel:
o Estudar possibilidades no envio de vídeos no telemóvel, nomeadamente MMS ou
outras alternativas proprietárias;
o Envio de dados sobre o vídeo, nomeadamente nome, descrição, categoria e tags.
Gestão de conteúdos:
• Formato de vídeo apropriado para o telemóvel:
o Pesquisa e estudo de formatos multimédia apropriados para o streaming e
apresentação de vídeos no telemóvel;
o Encontrar uma solução para o BeOnTV que permita codificar e armazenar cada vídeo
nos formatos de vídeo adequados para o desktop e o telemóvel.
• Codificar o conteúdo multimédia de modo adequado para o telemóvel:
o Escolher os parâmetros de codificação dos vídeos, que permitam um bom
compromisso entre qualidade de vídeo, tamanho do ecrã e espaço de
armazenamento do vídeo.
• Modelo de dados:
o Adição de novos campos ao esquema de base de dados do BeOnTV.
Apresentação de conteúdos:
• Protocolo de streaming:
o Pesquisa e estudo entre os vários protocolos de streaming adequados para envio de
conteúdo multimédia para o telemóvel.
76
• Servidor de streaming para envio do conteúdo multimédia para o telemóvel:
o Pesquisa e estudo entre vários servidores de streaming;
o Configuração do servidor de streaming para servir conteúdos para o telemóvel.
6.3.1. Interacção com Utilizadores
6.3.1.1. Interface Utilizador
6.3.1.1.1. Escolha da Tecnologia
Existem diversas plataformas para o desenvolvimento de aplicações nos telemóveis.
Qualquer destas tecnologias será boa candidata a ser utilizada desde que cumpra os requisitos não-
funcionais associados ao desenvolvimento do portal móvel. Para este estudo seleccionei as
tecnologias que, pela maior penetração no mercado e visibilidade, me pareceram as melhores
escolhas: Java ME, .NET CE, Symbian, Iphone, XHTML MP + WCSS e Flash Lite. Na minha análise
considerei os seguintes factores: rapidez de desenvolvimento, custo da solução, portabilidade e
performance.
Java ME
O Java ME (Micro Edition) é ideal para uma solução portável apenas se a plataforma (que
varia entre dispositivos) fornecer a funcionalidade necessária. Alguns dispositivos fornecem
bibliotecas específicas tornando a aplicação não portável.
.NET CE
O .NET CE (Compact Edition) é ideal para o desenvolvimento de soluções cujo dispositivo
destino é o Pocket PC. Não é portável para outras plataformas que não tenham o Windows Mobile
instalado.
Symbian
Plataforma muito poderosa do ponto de vista do tipo de soluções que se podem desenvolver.
A sua versão S60 é bastante suportada pela Nokia e tem algum suporte pelos outros fabricantes.
IPhone
Desenvolvido pela Apple, todo o desenvolvimento de soluções IPhone está confinado ao
dispositivo desenhado e comercializado pela Apple. Poderoso do ponto de vista gráfico e de
conectividade ao serviços externos.
XHTML MP + WCSS
Conjunto de protocolos da camada de apresentação desenvolvidos pela 3GP para
apresentação de conteúdo Web no telemóvel. Ideal para o desenvolvimento de versões móveis de
aplicações que já existem na Web. Corre sobre o Microbrowser instalado no telemóvel. Alta
portabilidade.
77
Flash Lite
Ideal para aplicações que dependem de alguma capacidade gráfica. Portabilidade ainda
limitada.
JAVA ME .NET CE Symbian IPhone XHTML MP +
WCSS Flash Lite
Desenvolvimento Médio Médio Difícil Médio Fácil se App
Web já existe
Médio
Custo Sem Custo Sem Custo Varia por
ferramenta
Sem Custo Sem Custo Sem custo
se limitado
Portabilidade Média Apenas
Windows CE
Média Apenas
IPhone
Alta Baixa
Performance Média Média Alta Alta Média Baixa
Após analisadas as várias opções de plataformas de desenvolvimento para o telemóvel e
tendo em conta a natureza da aplicação que se quer desenvolver decidi utilizar o XHTML MP +
WCSS. De notar que esta é a solução escolhida pelos três concorrentes ao Mobile TV estudados
(Mobile YouTube, Sapo Vídeos Mobile e VuClip) o que vem ainda a reforçar mais a minha opção.
6.3.1.1.2. Boas Práticas de Desenho de Interface Utilizador
Os telemóveis sofrem de algumas limitações quando comparados com os computadores
pessoais, nomeadamente:
• Ecrãs de reduzida dimensão;
• Mecanismos de inserção de dados (Input) limitados;
• Unidade de processamento e memória limitados;
• Largura de banda limitada.
Estas limitações apresentam considerações sérias na forma como se desenvolve uma
aplicação para o telemóvel. Os documentos em [28] e [29] enumeram uma série de práticas a serem
seguidas no desenvolvimento de aplicações para telemóveis. Estes documentos são gerais o
suficiente para poderem ser aplicados no uso de qualquer outra plataforma.
No decorrer do desenvolvimento da aplicação Mobile BeOnTV ambos os documentos foram
utilizados de modo a assegurar o desenho correcto da aplicação, nomeadamente em dois aspectos:
suporte ao maior número de dispositivos possíveis e qualidade da interface de utilizador.
78
Seguem-se algumas das considerações levadas em conta:
• Conceito de Minimo Denominador Comum (LCD – Least Common Denominator). A aplicação
deverá ser construída de um modo que vá ao encontro das capacidades do maior número de
telemóveis existentes no mercado. [28] Mais de 90% dos dispositivos existentes no mercado
suportam:
o XHTML MP 1.0; Imagens: GIF e JPEG; Cores: 256 cores; Ecrã: 128x128;
Armazenamento: pelo menos 10 Kbites; Largura de Banda: 9.6 Kbps.
• O documento gerado deverá ser um XHTML MP válido (teste de validação);
• Utilizar inline WCSS para os estilos;
• Não utilizar cores ou estilos para os links nem imagem de fundo;
• Colocar os links mais específicos mais em cima na página;
• Evitar barra de navegação no topo da página;
• Utilizar termos e frases simples e concisas;
• Minimizar o número de clicks ou outras interacções necessárias à utilização dos serviços.
6.3.1.2. Envio de Conteúdos Multimédia
6.3.1.2.1. Envio de Vídeos através do Telemóvel
A plataforma Mobile BeOnTV deverá permitir a submissão de vídeos previamente capturados
e armazenados no seu sistema de ficheiros. Este serviço deverá estar disponível para qualquer
utilizador registado na plataforma BeOnTV.
O conteúdo de vídeo será submetido, pelo utilizador, através de mensagens MMS. Estas
mensagens deverão conter apenas um anexo com o vídeo. Após enviada pelo utilizador, a
mensagem deverá ser, de alguma forma, capturada pela plataforma BeOnTV. O objectivo desta
secção é investigar e analisar os métodos e soluções existentes para o envio e captura de
mensagens MMS, entre um utilizador da plataforma e a plataforma, para posterior processamento da
mensagem e inclusão do vídeo no sistema.
Três diferentes soluções emergiram na minha análise: Gateway MMS utilizando Web
Services, Gateway MMS utilizando modem UMTS/GPRS e MMS-To-Email.
Existem três componentes base comuns a qualquer arquitectura que envolva serviços de
valor acrescentado (por terceiros) através de trocas de mensagens SMS ou MMS.
Utilizador: Interveniente que interage com o serviço, através do envio ou recepção de
mensagens. No caso do Mobile BeOnTV o papel do utilizador é o envio de mensagens MMS com
conteúdo de vídeo.
79
Operador Móvel: A entidade interveniente no processo de encaminhamento de mensagens
SMS ou MMS, normalmente entre utilizador móveis (telemóvel). Responsável por toda a infra-
estrutura móvel e serviços de mensagens. Poderá, adicionalmente, oferecer pontos de ligação entre a
infra-estrutura móvel e provedores de serviços de valor acrescentado (VASP).
Provedor de serviços de valor acrescentado (VASP): Entidade externa ao operador móvel,
que oferece serviços de valor acrescentado, sobre a infra-estrutura móvel detida pelo operador
móvel. No contexto em causa, serviço de valor acrescentado é qualquer serviço construído sobre a
troca de mensagens SMS ou MMS.
6.3.1.2.1.1. Gateway MMS utilizando Web Services
Ilustração 15 – Gateway MMS VASP
Nesta arquitectura o operador móvel disponibiliza uma interface baseada em protocolos Web,
de acesso à sua infra-estrutura. O provedor VASP comunica directamente com o MMSC, através dos
protocolos EAIF (Nokia's External Application Interface) ou MM7 (protocolo SOAP criado pela 3GPP).
Esta arquitectura pressupõe a existência de um contracto entre o operador móvel e o VASP.
O modo como se processa o contracto (tarifários, autenticação entre serviços e opções de
segurança) não é especificado, ficando ao critério dos intervenientes, sendo que fica como requisito
mínimo o estabelecimento de end-points de acesso entre o MMSC, do operador móvel, e o sistema
de informação do VASP, onde está alojado o Web Service que implementa o serviço de valor
acrescentado.
80
A arquitectura permite comunicação nos dois sentidos, em que, da perspectiva do MMSC,
existem ligações inbound e outbound. Numa ligação inbound o VASP identifica-se (utilizando HTTP
Basic Autentication, através do seu endereço de rede ou, antes de qualquer mensagem, se está a
comunicar através da VPN do operador móvel), constrói o pedido HTTP juntamente a representação
da mensagem MMS, através de um documento (XML) segundo o formato de mensagem escolhido
(MM7 ou EAIF), e envia um pedido HTTP POST para a URL disponibilizada, pelo MMSC, para o
efeito. A ligação outbound é semelhante à inbound, sendo que é da responsabilidade do VASP
disponibilizar uma URL para a submissão das mensagens, e é responsabilidade do MMSC criar e
enviar as mensagens para o URL do VASP.
Nesta arquitectura é possível o operador móvel criar um número de ligação (dial-up number)
especial (p.ex. com menos dígitos), utilizado pelo utilizador (da rede do operador móvel) que, através
do seu telemóvel, compõe o MMS e envia. É da responsabilidade do operador móvel (através do seu
MMSC) identificar todos os MMS provenientes dos seus utilizadores e encaminhar para o VASP
adequado. Da mesma forma, o operador móvel (através do seu MMSC) tem a responsabilidade de,
ao receber mensagens inbound, compor mensagens MMS (procedendo a conversões dos formatos
de vídeo, áudio ou imagem, caso necessário) e entregar cada MMS ao respectivo utilizador de
destino.
6.3.1.2.1.2. Gateway MMS utilizando modem UMTS/GSM
Ilustração 16 – Gateway MMS UMTS/GSM
A diferença entre esta arquitectura e a anterior encontra-se no modo de como os MMS são
encaminhados do utilizador para o VASP e no modo como o MMSC comunica com o VASP de forma
a entregar as mensagens.
Nesta arquitectura, o VASP comporta-se, relativamente ao MMSC da rede do operador
móvel, como um utilizador habitual da rede de telemóveis. Na sua rede, o VASP utiliza um modem
81
GPRS equipado com um cartão SIM, associado a qualquer tipo de tarifário disponibilizado pelo
operador móvel, pelo que a comunicação subjacente na troca de MMS é igual à que existe entre
telemóveis e operador móvel. Por consequência, não é necessário qualquer acordo especial entre
VASP e operador móvel, sendo que o VASP é invisível para o operador móvel relativamente aos
serviços que oferece.
De assinalar, no entanto, que esta solução apresenta um problema de escalabilidade grave,
não sendo pois aconselhável para serviços que apresentem uma quantidade de tráfego razoável. A
razão prende-se com a natureza “em série” de como as mensagens MMS são entregues no canal
que parte do MMSC até ao modem GPRS. É apenas entregue uma mensagem de cada vez e com
um custo temporal por mensagem elevado.
6.3.1.2.1.3. MMS-To-Email
A solução MMS-To-Email é claramente a solução mais simples de permitir que utilizadores do
Mobile BeOnTV possam enviar os seus vídeos para a plataforma. No entanto tem como desvantagem
um requisito base por parte do operador móvel de disponibilizar a funcionalidade de MMS-To-Email
através da sua infraestrutura tecnológica.
Nesta solução o utilizador do portal móvel compõe a mensagem MMS de acordo especificado
e utiliza a opção Enviar MMS para Email existente no seu telemóvel. O VASP neste caso é a
instalação de um servidor email na plataforma BeOnTV que recebe as mensagens MMS dos
utilizadores do sistema, mais o código necessário que processa o email, codifica os vídeos e
manipula o modelo de dados em conformidade. Não existe qualquer tipo de contratação especial no
operador móvel ou a instalação de software próprio para recepção das mensagem (aparte o servidor
de email).
Após alguma análise das soluções tornou-se claro que esta última seria a melhor opção para
o desenvolvimento do serviço de envio de vídeos a partir do telemóvel.
6.3.1.2.2. Envio da Metadata dos Vídeos
Cada vídeo na plataforma BeOnTV é caracterizado por alguns dados. Estes dados são úteis
tanto do ponto de vista da reprodução do vídeo (tempo duração, bitrate, etc) como do ponto de vista
de organização do conteúdo (autor, título, descrição, categorias, etc). Se é possível obter a partir do
próprio vídeo a metadata necessária para a reprodução, já para efeitos de organização esses dados
têm que ser fornecidos pelo próprio utilizador que transfere o vídeo.
Existem duas soluções possíveis: o utilizador envia os dados a partir do corpo do MMS que
compõe a mensagem de vídeo ou a plataforma BeOnTV permite que o utilizador insira os dados após
o envio do vídeo.
A solução escolhida é uma combinação das duas hipóteses. Nesta solução o utilizador
deverá compor a mensagem MMS, colocando o vídeo como anexo e no corpo da mensagem o título
do vídeo. O vídeo deverá ser incluído na plataforma BeOnTV com a categoria “Telemovel” e deverá
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existir a possibilidade do utilizador alterar os dados sobre o vídeo a partir do portal da plataforma
BeOnTV.
6.3.2. Gestão de Conteúdos
6.3.2.1. Formato do Conteúdo Vídeo para o Telemóvel
O formato de vídeo de referência para os telemóveis é o 3GP. Normalmente associado às
extensões de ficheiro .3gp ou .3g2 o formato 3GP é uma versão simplificada do MP4. Este formato é
suportado por qualquer telemóvel 2.5G ou 3G pelo que é uma escolha óbvia como formato a ser
utilizado no Mobile BeOnTV.
6.3.2.2. Escolha dos Parâmetros de Visualização Adequados
Uma das decisões de desenho tomadas refere o desenho da interface da aplicação sujeita a
um mínimo denominador comum (LCD). Se este mínimo denominador comum for respeitado é
garantido que mais de 90% dos telemóveis existentes no mercado poderão utilizar a aplicação. Uma
das características assinaladas refere a dimensão do ecrã, que no máximo deverá ser de 128x128.
O portal VuClip disponibiliza os vídeos em duas qualidades opcionais:
• Normal:
o Ecrã: 176x144; Framerate: 5fps; Bitrate: 64kbs.
• Resolução alta:
o Ecrã: 176x144; Framerate: 10fps; Bitrate: 128kbs.
Como se vê ambos os tipos de qualidade assumem uma dimensão de ecrã semelhante
variando somente na quantidade de frames por segundo e bitrate.
O E-standards Expert Group recomenda [30], no entanto, outros valores. Define dois tipos de
qualidade vídeo e uma qualidade específica para vídeo streaming:
• Vídeo Básico:
o Codec: H.263 Baseline/MPEG-4 Part 2;
o Resolução: 176x144;
o Frame Rate: <= 15;
o Bit Rate: <= 64.
• Vídeo Óptimo:
o Codec: H.263 Baseline/MPEG-4 Part 2;
o Resolução: 176x144 – 320x240;
o Frame Rate: 20-25;
83
o Bit Rate: 140-300.
• Vídeo Streaming:
o Codec: H.263 Baseline/MPEG-4 Part 2;
o Resolução: 175x144;
o Frame Rate: 5-6;
o Bit Rate: 10-50.
Após análise destes factos e ainda uma análise de outras [31] [32] recomendações os vídeos
referentes ao BeOnTV deverão ser codificados para o formato 3GP com o encoder H.263
Baseline/MPEG-4 Part 2, resolução 176x144, framerate 10fps e bitrate 64bps.
6.3.2.3. Alterações ao BeOnTV
Um dos problemas subjacentes à implementação do Mobile BeOnTV prende-se em criar um
portal móvel que, modificando o mínimo possível o funcionamento do BeOnTV, ofereça as
funcionalidades novas pretendidas.
Não obstante ser possível desenvolver o portal móvel de forma totalmente separada do
BeOnTV, três novos conceitos surgem: submissão de vídeo pelo telemóvel, streaming de vídeo e
armazenamento dos vídeos em dois formatos separados.
6.3.2.3.1. Submissão de vídeo pelo telemóvel
Como foi referido anteriormente foi tido em conta na fase de desenho do BeOnTV uma
interface Email de submissão dos vídeos. Para o processamento de mensagens de Email foi
construída uma aplicação em C# utilizando as funcionalidades da biblioteca mail.dll para simplificar a
comunicação com o servidor utilizado. As mensagens são acedidas num processo de pooling de
modo que podem ser detectadas novas mensagens.
A este ponto, como foi escolhida a tecnologia MMS-To-Email para a submissão de conteúdos
do telemóvel para o BeOnTV, a integração poder-se-à limitar a modificar o código que recebe os
emails, recebe o vídeo, trata e armazena em disco. No entanto ainda surge a necessidade de
identificar o utilizador que submete o vídeo através do serviço de Email. Há imagem do YouTube,
haverá um campo na tabela da base de dados que especifica o endereço de Email que o utilizador
deverá utilizar para enviar os vídeos. Este Email deverá ser gerado automaticamente e deverá ser
único no sistema.
6.3.2.3.2. Streaming de vídeo
O streaming de vídeo deverá ser feito através de um software servidor de streaming,
instalado no ambiente de instalação da plataforma BeOnTV. Este servidor de streaming irá ser
configurado de modo a que tenha somente acesso aos ficheiros que deverão ser disponibilizados no
portal Mobile BeOnTV. Nenhuma alteração à plataforma BeOnTV será efectuada.
84
6.3.2.3.3. Armazenamento dos vídeos
Como foi visto anteriormente, após a fase de codificação e extracção de metadata, os vídeos
são armazenados numa pasta do servidor e indexados à base de dados através do nome do ficheiro,
que corresponde à chave primária do vídeo. Desta forma, um vídeo cujo identificador seja X deverá
corresponder a um ficheiro X.flv, caso tenha sido codificado no formato Flash Vídeo.
A solução que será implementada no Mobile BeOnTV não irá alterar o modo como os vídeos
são armazenados. Haverá, no entanto, uma nova pasta criada de nome “Mobile”. Nesta pasta serão
armazenados os vídeos submetidos e codificados no formato 3GP, com o nome
<Identificador_Do_Vídeo>.3gp. Todas as alterações ao código base do BeOnTV irão coincidir nas
rotinas que codificam os vídeos e na rotina que armazena os vídeos no sistema de ficheiros.
6.3.3. Apresentação de Conteúdos
6.3.3.1. Escolha do Protocolo de Streaming
Existem hoje em dia três protocolos de streaming utilizados à larga escala: o RTSP, o RTMP
e o MMS. O RTSP (real time streaming protocol) foi desenvolvido pela IETF e é hoje um protocolo
implementado pela maioria dos fabricantes de servidores de streaming. O RTMP (Real Time
Messaging Protocol) é um protocolo de streaming desenvolvido pela Adobe para streaming de vídeo
e audio para uma aplicação Flash. Já o MMS (Microsoft media server) é um protocolo proprietário,
desenvolvido pela Microsoft, e utilizado pelo Windows Media Services
No Mobile BeOnTV será utilizado o protocolo RTSP como protocolo de streaming, dado que o
RTMP foi construído especificamente para a tecnologia Flash e a Microsoft abandonou o suporte ao
MMS nas sua nova versão do Windows Media Services.
6.3.3.2. Escolha do Servidor de Streaming
Existem várias opções [33] a considerar na escolha do servidor de streaming. Destacam-se
os seguintes:
� Helix DNA Server – Desenvolvido pela Real Networks, suporta entre-codificação
(transcoding) de formatos em tempo real de qualquer tipo de formato para qualquer tipo de
dispositivo. Robusto e maduro. Requere alguma configuração;
� Flash Media Server 2 – Específico para ambientes Flash e formato de vídeo FLV;
� Darwin Streaming Server – Desenvolvido pela Apple, permite a transmissão de vídeos nos
formatos QuickTime, MP4 e 3GPP utilizando o protocolo de streaming RTSP;
� Flumotion – Suporta os formatos OGG, WMA/WMV, MP3 e Flash. Fornece um conjunto de
serviços adicionais como pay-per-view e DRM (Digital Rights Management);
� Windows Media Services – Sistema da Microsoft que suporta os protocolos de Streaming
MMS e RTSP. Adequado para os formatos de vídeo da Microsoft como por exemplo o WMV.
85
O servidor de streaming escolhido para este projecto deverá obedecer aos seguintes
requisitos:
• Sem custo ou custo reduzido;
• Suportar o protocolo de streaming RTSP;
• Suportar o formato de vídeo 3GP;
• Ser eficiente e escalável;
• Ser simples de instalar e utilizar.
Nesta fase do projecto foi escolhido o servidor de streaming Darwin Streaming Server por
cumprir todos os requisitos enumerados.
6.4. Protótipo
6.4.1. Estado do desenvolvimento
Na secção anterior (decisões de implementação) foi tomada uma escolha tecnológica ideal
considerando os requisitos funcionais e não-funcionais da aplicação. A implementação base é em
tudo semelhante excepto a utilização de um servidor de streaming para transmissão do conteúdo
vídeo. Esta decisão foi tomada em consideração a uma análise esforço/benefício realizada.
Considerou-se que seria perfeitamente aceitável construir a opção de transferência de vídeo para o
sistema de ficheiros do telemóvel em detrimento da opção de streaming. O racional principal foi o
fraco suporte de streaming vídeo incorporado numa grande parte dos telemóveis existentes no
mercado.
Foi implementado:
• Interface utilizador:
o Desenvolvimento em XHTML MP + WCSS;
o Lógica de negócio desenvolvida na framework ASP.NET MVC (Model View
Controller);
o Foram utilizadas as linhas mestras referentes ao conceito Mínimo Divisor Comum,
referente a interfaces Web móveis.
• Reprodução:
o Transferência para o telemóvel utilizando o protocolo HTTP Request. Os ficheiros de
vídeo são disponibilizados através de uma pasta no servidor aplicacional, acessível a
partir da Internet;
o Ficheiro de vídeo 3GP, codificado utilizando o encoder H.263, com as seguintes
propriedades:
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� Dimensão: 176x144; Framerate: 10fps; BitRate: 128kbs.
• Transferência de vídeos:
o Os vídeos são transferidos através da opção ‘Enviar MMS para Email’ disponível na
maioria dos telemóveis;
o Foi adicionada uma tabela denominada por ‘Mobiles’ que permite adicionar
informações sobre número de telemóvel e email de envio de vídeos do utilizador;
o Foi alterada a rotina de tratamento de emails do BeOnTV.
6.4.2. Interface de Utilizador
Ilustração 17 – Lista de vídeos
Como se verifica, a lista de vídeos inclui a navegação segundo os vários critérios disponíveis
pela plataforma BeOnTV.
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Ainda o aspecto da interface gráfica é baseado no aspecto da versão mais recente da
plataforma BeOnTV.
Ilustração 18 – Detalhe de vídeo
A página de detalhe de vídeo contem os dados importantes sobre o vídeo disponível na
plataforma BeOnTV. Ainda, existe a opção de enviar a referência (URL) do vídeo a um amigo através
de SMS.
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6.4.3. Reprodução
Ilustração 19 – Vídeo 3GP
Os vídeos são codificados no formato 3gp e estão disponíveis através de um URL.
6.4.4. Transferência
Os vídeo são enviados através da opção ‘Enviar MMS para Email’.
Ilustração 20 - Pooling
89
Os vídeos são transferidos para o servidor de Email instalado e configurado para incorporar
os vídeos na plataforma BeOnTV.
Ilustração 21 – Tabela Mobiles
O modelo de dados suporta o perfil de utilizador móvel.
90
91
7. Conclusão
Sendo uma dissertação de âmbito empresarial, o modo como foi desenvolvido teve uma
grande orientação utilitária para a empresa, neste caso a Link S.A.
Interessavam três aspectos base: avaliar a plataforma BeOnTV, analisar a indústria e
mercado do vídeo na Internet e desenvolver o protótipo de uma aplicação que iria correr no telemóvel
e servir como ponto de acesso aos serviços do BeOnTV.
7.1. BeOnTV
A plataforma BeOnTV encontra-se bem desenhada do ponto de vista arquitectural. A forma
como foi desenhada suporta:
• Flexibilidade e adaptabilidade a novas realidades;
• Modularidade;
• Escalabilidade;
• Facilidade de utilização.
A característica de flexibilidade foi deveras importantes na implementação do protótipo Mobile
Internet TV.
7.2. Indústria e mercado do vídeo
A Internet veio mudar as regras do jogo na forma como os negócios são criados. A indústria
da televisão veio pois a ser transformado, tendo sido criados novos casos de negócio, novas formas
de interacção entre os intervenientes e novos modelos de negócio. O mercado das plataformas
agregadoras de vídeo tendo sido o primeiro a surgir na Internet, conta já com uma oferta muito
diversificada. No entanto existem outros dois mercados com um grande espaço de acção:
plataformas de televisão na Internet e plataformas para televisão fora-de-casa.
Estes casos de negócio são ainda descritos em detalhe e analisados segundo as suas
funcionalidades e principais intervenientes.
7.3. Protótipo
Foi desenvolvido um protótipo funcional para uma aplicação que funciona como ponto de
acesso à plataforma BeOnTV a partir do telemóvel.
Permite realizar as seguintes funcionalidades:
• Submeter conteúdo de vídeo;
• Pesquisa de conteúdo vídeo;
• Navegação através de categorias e critérios de selecção;
92
• Visualização de conteúdo multimédia.
93
Referências
[1] - http://inventors.about.com/
[2] - http://www.britannica.com/eb/article-235344/television
[3] - http://www.cybercollege.com/frtv/frtv030.htm
[4] - http://www.iec.org/
[5] - http://www.cs.tut.fi/tlt/stuff/adsl/pt_adsl.html
[6] - http://www.digitaltvinorge.no
[7] - http://www.eiaa.net/
[8] - http://publications.mediapost.com/
[9] - http://www.pewinternet.org/
[10] - http://focus.ti.com/
[11] - http://www.competeinc.com/research/
[12] - http://www.zdnetasia.com/news/
[13] - http://www.janchipchase.com/mobiletv
[14] -http://amuse.ftw.at/publications/iti-07-conference-june/188_mobilesocialtv_schatz.pdf
[15] - http://www.anacom.pt/template12.jsp?categoryId=247402
[16] -
http://www.masternewmedia.org/news/2008/02/08/internet_video_trends_video_aggregators.htm
[17] - Streaming Media Market Growth: 2005 – 2010 (Accustream iMedia Res.)
[18] – Online Vídeo (Pew Internet & Life – 2007)
[19] - World Report on Online Vídeo (In-Stat Julho 2008)
[20] – Brightcove CEO Discusses The Future And Failures Of Online Video
(http://www.techcrunch.com/2008/08/23/brightcove-ceo-discusses-the-future-and-failures-of-online-
video/)
[21] - Out-of-Home Media To Hit $9.06B By 2010: Study by Veronis Suhler Stevenson -
http://promomagazine.com/research/other/ofh_media_091106/
[22] - Ad Spend in Out-of-Home Video Networks to Reach $2.25 Billion in 2011 – eMarketer -
http://www.mediabuyerplanner.com/2008/01/02/ad-spend-in-out-of-home-video-networks-to-reach-
225-billion-in-2011/
[23] - Television Everywhere, by Allison Romano,
http://www.commercialalert.org/news/Archive/2006/07/television-everywhere
94
[24] - Get your fair share of the ad network pie – Attributor - http://www.attributor.com/blog/get-your-
fair-share-of-the-ad-network-pie/
[25] – Online Ad Spend Growth Is Historic – eMarketer -
http://www.emarketer.com/Article.aspx?id=1004695
[26] - Next-Generation Entertainment: Video Goes Mobile (IEEE Pervasive Computing)
[27] - WAP 2.0 Specifications - http://xml.coverpages.org/WAP20-Announce.html
[28] Global Authoring Practices for the Mobile Web - http://www.passani.it/gap/
[29] Mobile Web Best Practices 1.0 - http://www.w3.org/TR/mobile-bp/#d0e113
[30] E-standards Expert Group - Mobile Technology - http://e-
standards.flexiblelearning.net.au/topics/mlearn.htm#video
[31] Encoding Recommendations for Mobile Devices – Real Networks –
docs.real.com/docs/mobile/encoding_recommendations.pdf
[32] Vídeo Encoding - http://www.encoding.com/
[33] Media Streaming Solutions - https://wiki.musmo.com/view/General/MediaStreamingSolutions