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Motor de Agregação de Conteúdos Multimédia para Canais de Televisão IPTV Investigação sobre vídeo na Internet e desenvolvimento de protótipo Mobile BeOnTV José Rodrigues da Mata Fernandes Dissertação para o Grau de Mestre em Mestrado Bolonha em Engenharia Informática e Computadores Júri Presidente: Prof. José Manuel Tribolet Orientador: Prof. Pedro Sousa Vogais: Prof. Mário Serafim Nunes Setembro de 2008

Motor de Agregação de Conteúdos Multimédia para Canais de

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Motor de Agregação de Conteúdos Multimédia para Canais de

Televisão IPTV

Investigação sobre vídeo na Internet e desenvolvimento de protótipo Mobile

BeOnTV

José Rodrigues da Mata Fernandes

Dissertação para o Grau de Mestre em

Mestrado Bolonha em Engenharia Informática e Computadores

Júri

Presidente: Prof. José Manuel Tribolet

Orientador: Prof. Pedro Sousa

Vogais: Prof. Mário Serafim Nunes

Setembro de 2008

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Agradecimentos

Thanks

Ao professor Pedro Sousa que me deu a oportunidade de desenvolver esta tese e me

integrou numa equipa cheia de boas pessoas e bons profissionais…

Aos meus colegas da Link e em particular ao engenheiro André Lourenço e engenheiro Pedro

Barradas que me ajudaram sempre que precisei e que com eles aprendi muito ao longo do último

ano…

Ao engenheiro Mário Duarte, director da unidade em que estou inserido, que sempre me pôs

à vontade e proporcionou todas as condições de trabalho de que precisei…

Aos meus amigos, incluindo aqueles que não fazem a mínima ideia do que consiste o meu

trabalho…

Aos meus pais, que tiveram um ano complicado mas, não obstante, me continuaram a

sustentar e a apoiar…

A todos agradeço por me terem ajudado a chegar aqui!

Lisboa, 26 de Setembro de 2008

José Rodrigues da Mata Fernandes

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3

Resumo

No ano de 2006/2007 nasceu o BeOnTV, projecto desenvolvido na empresa Link Consulting

S.A. no âmbito do projecto de mestrado do engenheiro André Filipe Freitas da Silva. Concluído o

desenvolvimento da plataforma cabe à Link tomar partido comercial do BeOnTV bem como orientar o

seu desenvolvimento futuro. Esta dissertação teve estes dois objectivos: recolher e consolidar

informação que seja útil à tomada de decisão e desenvolver um protótipo funcional da plataforma

BeOnTV no telemóvel.

A dissertação começa por uma análise minuciosa da plataforma BeOnTV. Interessa

sobretudo documentar o BeOnTV listando os seus compromissos funcionais e não-funcionais,

analisando tanto a arquitectura como as decisões de implementação subjacentes. Esta parte da

dissertação reflecte o estado actual de desenvolvimento da plataforma BeOnTV.

Na segunda e terceira parte da dissertação foi recolhida informação que tem por objectivo a

descoberta dos vários aspectos do negócio televisivo, começando por determinar os diversos tipos

existentes de televisão. Seguiu-se a captura dos casos de negócio da televisão na Internet:

agregadores de vídeo na Internet, plataforma de televisão na Internet e sistemas televisivos fora-de-

casa. Para cada um destes casos foi efectuada uma análise de funcionalidades e uma análise de

mercado.

Nas duas últimas partes da dissertação, procedeu-se à construção do protótipo funcional

Mobile BeOnTV. A análise dos requisitos e as decisões de implementação são precedidas por uma

análise do estado de arte das aplicações de vídeo móvel, que reflecte tanto a concorrência como a

tecnologia utilizada para construir estes sistemas. Por último é apresentado o protótipo final.

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Page 6: Motor de Agregação de Conteúdos Multimédia para Canais de

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Abstract

The BeOnTV video platform was created in the year of 2006/2007, from the master thesis of

engineer André Filipe Freitas da Silva, by the company Link Consulting S.A. Finished the platform

development it’s Link most interest to commercialize and decide future developments. This thesis

concern is to gather useful information about upcoming developments in Internet video market and to

create the functional prototype of BeOnTV mobile version.

This thesis starts with an insightful analysis of BeOnTV platform. It mostly matters to create

useful BeOnTV documentation that lists its requirements compromises and a deep architecture

analysis. We should end up with a great understanding of BeOnTV true present development state.

In the second and thirds sections this thesis makes a survey of the several types of television

system in today society and ends up covering the business aspects of video platform markets in the

Internet. Three business cases were identified: video aggregators, internet television platforms and

out-of-home television systems. Each were analysed for features and business markets.

In the last two sections of this thesis the Mobile BeOnTV functional prototype was built. It

starts however with a mobile video state of art analysis from where followed Mobile BeOnTV

requirements and implementation analysis. Finally we present the final prototype.

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6

Page 8: Motor de Agregação de Conteúdos Multimédia para Canais de

7

Palavras-Chave

Keywords

Palavras-Chave

BeOnTV

Sistemas televisivos

Vídeo na Internet

Desenvolvimento aplicações móveis

Análise de mercado

Keywords

BeOnTV

Television systems

Internet vídeo

Mobile application development

Market analysis

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8

Page 10: Motor de Agregação de Conteúdos Multimédia para Canais de

9

Index

1. Introdução.................................................................................................................................... 16

1.1. Motivação ............................................................................................................................... 16

1.2. Problema ................................................................................................................................ 16

1.2.1. Televisão para todos.................................................................................................... 16

1.2.2. Indústria e mercado da Internet TV.............................................................................. 16

1.2.3. Mobile BeOnTV............................................................................................................ 17

2. BeOnTV ....................................................................................................................................... 19

2.1. Introdução............................................................................................................................... 19

2.2. Requisitos Funcionais ............................................................................................................ 19

2.3. Requisitos Não Funcionais..................................................................................................... 20

2.4. Arquitectura Tecnológica........................................................................................................ 21

2.5. Requisitos de Implementação ................................................................................................ 22

2.6. Implementação ....................................................................................................................... 23

2.6.1. Interface Web para utilizadores ................................................................................... 23

2.6.2. Interface Email para submissão de vídeos .................................................................. 23

2.6.3. Codificação de vídeos.................................................................................................. 24

2.6.4. Obtenção de metadata................................................................................................. 24

2.6.5. Armazenamento de vídeo ............................................................................................ 25

2.6.6. Transmissão de vídeo.................................................................................................. 25

2.6.7. Criação de grelhas de canais de televisão e esquema da base de dados ................. 25

2.6.8. Composição de elementos multimédia para a criação de canais de televisão ........... 26

2.6.9. Formato de dados para grelha de programação ......................................................... 27

3. Evolução da Televisão ................................................................................................................ 29

3.1. Introdução............................................................................................................................... 29

3.2. Televisão Terrestre Analógica................................................................................................ 29

3.2.1. Perspectiva Histórica ................................................................................................... 29

Page 11: Motor de Agregação de Conteúdos Multimédia para Canais de

10

3.2.2. Perspectiva Tecnológica .............................................................................................. 30

3.2.3. Perspectiva Socioeconómica ....................................................................................... 30

3.2.4. Perspectiva Empresarial Estratégica ........................................................................... 30

3.2.5. Perspectiva Ergonómica .............................................................................................. 30

3.3. Televisão por Cabo ................................................................................................................ 31

3.3.1. Perspectiva Histórica ................................................................................................... 31

3.3.2. Perspectiva Tecnológica .............................................................................................. 31

3.3.3. Perspectiva Socioeconómica ....................................................................................... 31

3.3.4. Perspectiva Empresarial Estratégica ........................................................................... 32

3.3.5. Perspectiva Ergonómica .............................................................................................. 32

3.4. IPTV (Internet Protocol Television) ........................................................................................ 32

3.4.1. Perspectiva Histórica ................................................................................................... 32

3.4.2. Perspectiva Tecnológica .............................................................................................. 33

3.4.3. Perspectiva Socioeconómica ....................................................................................... 33

3.4.4. Perspectiva Empresarial Estratégica ........................................................................... 33

3.4.5. Perspectiva Ergonómica .............................................................................................. 33

3.5. Televisão Terrrestre Digital .................................................................................................... 34

3.5.1. Perspectiva Histórica ................................................................................................... 34

3.5.2. Perspectiva Tecnológica .............................................................................................. 34

3.5.3. Perspectiva Socioeconómica ....................................................................................... 34

3.5.4. Perspectiva Empresarial Estratégica ........................................................................... 35

3.5.5. Perspectiva Ergonómica .............................................................................................. 35

3.6. Internet Television .................................................................................................................. 35

3.6.1. Perspectiva Histórica ................................................................................................... 35

3.6.2. Perspectiva Tecnológica .............................................................................................. 36

3.6.3. Perspectiva Socioeconómica ....................................................................................... 36

3.6.4. Perspectiva Empresarial Estratégica ........................................................................... 37

3.6.5. Perspectiva Ergonómica .............................................................................................. 37

3.7. Televisão Móvel...................................................................................................................... 38

3.7.1. Perspectiva Histórica ................................................................................................... 38

Page 12: Motor de Agregação de Conteúdos Multimédia para Canais de

11

3.7.2. Perspectiva Tecnológica .............................................................................................. 38

3.7.3. Perspectiva Socioeconómica ....................................................................................... 39

3.7.4. Perspectiva Empresarial Estratégica ........................................................................... 39

3.7.5. Perspectiva Ergonómica .............................................................................................. 40

4. Indústria do Vídeo na Internet ..................................................................................................... 43

4.1. Introdução............................................................................................................................... 43

4.2. Casos de Negócio .................................................................................................................. 43

4.2.1. Plataforma de Internet TV ............................................................................................ 43

4.2.2. Agregadores de Conteúdo Vídeo................................................................................. 49

4.2.3. Televisão Fora-de-casa ............................................................................................... 55

4.3. Estudo de Mercado ................................................................................................................ 56

4.3.1. Introdução .................................................................................................................... 56

4.3.2. Mercado do Vídeo na Internet (Agregadores de Conteúdo)........................................ 56

4.3.3. Mercado das Plataformas de Internet Television......................................................... 61

4.3.4. Mercado da Televisão Fora-de-casa ........................................................................... 62

4.3.5. Mercado da Publicidade na Internet ............................................................................ 62

5. Mobile Internet TV: Estado da Arte ............................................................................................. 67

5.1. Introdução............................................................................................................................... 67

5.2. Funcionalidades ..................................................................................................................... 67

5.3. Arquitectura Tecnológica........................................................................................................ 70

5.3.1. Portal Móvel ................................................................................................................. 70

5.3.2. Reprodução de Vídeos ................................................................................................ 71

5.3.3. Transferência de Vídeos .............................................................................................. 71

5.4. Telemóveis ............................................................................................................................. 72

6. Mobile BeOnTV ........................................................................................................................... 74

6.1. Requisitos Funcionais ............................................................................................................ 74

6.2. Requisitos Não-Funcionais .................................................................................................... 74

6.3. Decisões de Implementação .................................................................................................. 75

6.3.1. Interacção com Utilizadores......................................................................................... 76

6.3.2. Gestão de Conteúdos .................................................................................................. 82

Page 13: Motor de Agregação de Conteúdos Multimédia para Canais de

12

6.3.3. Apresentação de Conteúdos........................................................................................ 84

6.4. Protótipo ................................................................................................................................. 85

6.4.1. Estado do desenvolvimento ......................................................................................... 85

6.4.2. Interface de Utilizador .................................................................................................. 86

6.4.3. Reprodução.................................................................................................................. 88

6.4.4. Transferência ............................................................................................................... 88

7. Conclusão.................................................................................................................................... 91

7.1. BeOnTV........................................................................................................................ 91

7.2. Indústria e mercado do vídeo....................................................................................... 91

7.3. Protótipo ....................................................................................................................... 91

Referências............................................................................................................................................ 93

Page 14: Motor de Agregação de Conteúdos Multimédia para Canais de
Page 15: Motor de Agregação de Conteúdos Multimédia para Canais de

Figuras

Ilustração 1 - Arquitectura...................................................................................................................... 22

Ilustração 2 - Interface Utilizador ........................................................................................................... 23

Ilustração 3 - Esquema Grelha Programação ....................................................................................... 26

Ilustração 4 - XML Grelha Programação ............................................................................................... 27

Ilustração 5 - Sexo ................................................................................................................................. 57

Ilustração 6 - Idade ................................................................................................................................ 57

Ilustração 7 - Ordenado ......................................................................................................................... 58

Ilustração 8 - Utilização.......................................................................................................................... 59

Ilustração 9 – Vídeo Gets Social ........................................................................................................... 59

Ilustração 10 – What they’re watching................................................................................................... 60

Ilustração 11 – Ad Server Market Share................................................................................................ 64

Ilustração 12 – US Online Spending...................................................................................................... 65

Ilustração 15 – Gateway MMS VASP.................................................................................................... 79

Ilustração 16 – Gateway MMS UMTS/GSM .......................................................................................... 80

Ilustração 17 – Lista de vídeos .............................................................................................................. 86

Ilustração 18 – Detalhe de vídeo ........................................................................................................... 87

Ilustração 19 – Vídeo 3GP..................................................................................................................... 88

Ilustração 20 - Pooling ........................................................................................................................... 88

Ilustração 21 – Tabela Mobiles.............................................................................................................. 89

Page 16: Motor de Agregação de Conteúdos Multimédia para Canais de

15

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16

1. Introdução

1.1. Motivação

A plataforma BeOnTV foi construída no seguimento de um outro trabalho e consiste na

concepção de uma plataforma agregadora de vídeos, ainda em fase de desenvolvimento, mas já

utilizada em alguns projectos como o portal msn.pt. Apesar disso, o seu desenvolvimento não se

encontra fechado, existindo a necessidade de se esclarecer o seu posicionamento segundo a

indústria do vídeo/televisão na Internet, bem como analisar a integração outras tecnologias

existentes, nomeadamente os telemóveis.

Será o assunto desta tese estudar a televisão segundo a sua evolução histórica, a análise da

indústria e mercado do vídeo na Internet, bem como o desenvolvimento de uma plataforma BeOnTV

que suporte o telemóvel como ponto de entrada e utilização por parte dos utilizadores,

nomeadamente para visualização dos canais de televisão, visualização de vídeos e submissão de

novos conteúdos, tais como vídeos, comentários e outras funções.

1.2. Problema

1.2.1. Televisão para todos

A televisão é vista, por muitos, como a invenção mais importante do século XX. Compreender

a sua utilização bem como os vectores de evolução tecnológica, social e económica é do maior

interesse para qualquer entidade que desenvolva soluções para entrega de conteúdo televisivo. Os

três eixos que interessam analisar são: a tecnologia, o utilizador e a industria.

1.2.2. Indústria e mercado da Internet TV

A plataforma BeOnTV surgiu como resposta a uma necessidade da empresa beActive de se

desenvolver um agregador de conteúdo vídeos para as suas produções, à imagem do Sapo Vídeos.

Contudo após uma análise da indústria da Internet TV são revelados outros casos de utilização

possíveis, nomeadamente no mercado das plataformas de Internet TV e na televisão fora-de-casa.

Com a plataforma BeOnTV desenvolvida existe a necessidade tirar o maior partido possível

do investimento realizado. Interessa pois situar a plataforma segundo as suas características e

estado de desenvolvimento, voltar a discernir sobre as metas e objectivos do projecto e relançar o

desenvolvimento com novas linhas mestras. Com este objectivo em mente é recolhida e analisada

informação referente a: estado de desenvolvimento da plataforma BeOnTV, casos de negócio no

mercado da Internet TV, estudo de mercado, análise de concorrência. É ainda feita uma comparação

ponto-a-ponto com o portal Sapo Vídeos.

Page 18: Motor de Agregação de Conteúdos Multimédia para Canais de

17

1.2.3. Mobile BeOnTV

Um dos objectivos desta tese é aumentar a plataforma BeOnTV de modo a que o telemóvel

seja suportado como ponto de entrada aos serviços televisivos já existentes: em causa está o suporte

do maior número de dispositivos existentes no mercado, com uma solução tecnológica que

proporcione uma boa experiência de utilização. O custo de desenvolvimento é uma condição

importante, sendo dada prioridade a soluções que se baseiem em software livre e em formatos

aceites e com grande utilização no mercado. Finalmente, a integração com a plataforma BeOnTV

deverá ser o mínimo intrusiva possível.

Page 19: Motor de Agregação de Conteúdos Multimédia para Canais de

18

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19

2. BeOnTV

2.1. Introdução

No ano de 2006/2007 nasceu o BeOnTV, produto do trabalho do engenheiro André Filipe

Freitas da Silva no âmbito da sua dissertação de mestrado, pelo Instituto Superior Técnico, orientada

pelo professor José Alves Marques. Todo o trabalho, a dissertação e consequente implementação, foi

realizado nas instalações da empresa Link S.A., tendo a empresa colaborado com o suporte

tecnológico e apoio dos engenheiros Mário Duarte, André Lourenço e Pedro Barradas. Ainda, é

reconhecida a participação da empresa beActive, nomeadamente na fase inicial de requisitos e na

construção das interfaces Web.

No estado actual do produto, a plataforma BeOnTV está a ser utilizada apenas como

agregador de conteúdo multimédia. Existe um site web desenvolvido que tira partido dos serviços

expostos pela plataforma e que se cinge a funções de agregador de conteúdo multimédia mas

também inclui algumas funções de comunidade.

Nas palavras do Eng. André Silva: “O objectivo da dissertação de mestrado que me propus

realizar é, fundamentalmente, criar uma plataforma que permita receber e tratar conteúdos

multimédia provenientes dos utilizadores, e que a partir destes seja possível construir canais de

televisão. Os canais criados serão transmitidos nesta primeira fase apenas pela Internet,

considerando-se para o futuro a sua disponibilização não só em broadcast para a televisão em

formato tradicional mas também para telemóveis.”

2.2. Requisitos Funcionais

Foram identificados os seguintes requisitos funcionais, utilizados como motivação e base ao

desenvolvimento da plataforma BeOnTV:

• Gestão de utilizadores:

o Criar utilizador;

o Alterar dados de utilizador;

o Apagar utilizador.

• Submeter conteúdo multimédia:

o Submeter por serviço WEB;

o Submeter por correio electrónico.

• Gerir conteúdo multimédia:

o Descrever conteúdo multimédia;

o Categorizar conteúdo multimédia;

Page 21: Motor de Agregação de Conteúdos Multimédia para Canais de

20

o Adicionar tags a conteúdo multimédia;

o Eliminar conteúdo multimédia

• Ferramentas sociais sobre conteúdo multimédia:

o Comentar conteúdo multimédia;

o Votar conteúdo multimédia.

• Gerir grelhas de canal de televisão:

o Criar grelha de canal de televisão;

o Eliminar grelha de canal de televisão;

o Atribuição de conteúdo multimédia específico a agendas televisivas numa grelha (por

intervalo de tempo, com ou sem repetição);

o Criar regra para atribuição de conteúdo multimédia com base numa pesquisa;

o Atribuição de regras a agendas televisivas numa grelha (por intervalo de tempo, com

ou sem repetição).

• Pesquisa de conteúdo multimédia (com base em qualquer conteúdo descritivo);

• Visualização de conteúdo multimédia;

• Visualização de canal de televisão.

Todos estes requisitos funcionais encontram-se implementados na versão actual da

plataforma BeOnTV e são a base de uma plataforma de IPTV orientada ao conteúdo televisivo mas

que também possui ferramentas sociais para que os próprios utilizadores possam estar envolvidos no

processo televisivo.

Trabalho posterior poderá incidir na criação de comunidades de telespectadores e na criação

de redes sociais, dando mais relevo ao utilizador como actor principal no processo de geração,

partilha e consumo do conteúdo televisivo.

2.3. Requisitos Não Funcionais

Foram identificados os seguintes requisitos não funcionais:

• Flexibilidade e adaptabilidade a novas realidades:

o Nas tecnologias de transmissão de vídeo;

o Na escolha do formato de vídeo.

• Modularidade:

o Separação de serviços.

• Independência de fabricante.

Page 22: Motor de Agregação de Conteúdos Multimédia para Canais de

21

• Escalabilidade.

• Facilidade de utilização.

A plataforma BeOnTV foi desenhada de forma a vir a integrar uma oferta direccionada a

empresas. Dada a disparidade de realidades tecnológicas no universo de possíveis clientes, tanto a

flexibilidade, modularidade e independência de fabricante são requisitos indispensáveis, quando o

cenário de instalação pressupõe a integração dos serviços num contexto tecnológico imprevisível.

A escalabilidade e facilidade de utilização são requisitos fundamentais na oferta televisiva, o

primeiro estando associado à qualidade do serviço no contexto de uma aplicação de alto consumo de

largura de banda, distribuída por um número variável e ilimitado de utilizadores, e o segundo

associado à quantidade e complexidade de alguns dos casos de utilização, nomeadamente a criação

de grelhas televisivas e submissão de conteúdos multimédia.

2.4. Arquitectura Tecnológica

Foram identificados três módulos de alto nível fundamentais que representam uma visão de

alto nível sobre a arquitectura da plataforma BeOnTV:

• Interacção com Utilizadores: responsável pela apresentação e interfaces necessárias à

intervenção do utilizador no processo televisivo. Inclui canais de submissão de conteúdo

televisivo, interfaces de gestão de conteúdo televisivo e interfaces de utilização e visualização

de conteúdo televisivo.

• Gestor de conteúdos: inclui todas as funções de gestão de conteúdos televisivos incluindo o

ciclo de vida do conteúdo multimédia (processos de recepção, codificação e metadata), o

modelo de dados e a criação de grelhas televisivas.

• Apresentação de conteúdos: inclui o armazenamento de conteúdo multimédia e respectiva

distribuição (via streaming ou download progressivo), bem como o formato de apresentação

das grelhas de programação.

Seguiu-se uma abordagem de desenho top-down que veio a resultar na arquitectura presente

na seguinte imagem, a qual mostra já a atribuição de cada módulo da arquitectura a um Web service

do sistema.

Page 23: Motor de Agregação de Conteúdos Multimédia para Canais de

22

Ilustração 1 - Arquitectura

A azul são representados os componentes aplicacionais resultados da divisão do módulo de

interacção com o utilizador, Servidor de Email e Servidor Web. A verde, o módulo gestor de

conteúdos é implementado por um Servidor Aplicacional para gestão de conteúdos, Servidor

Aplicacional para o processo de encoding e Servidor de Base de Dados para o modelo de dados. Por

último, a vermelho são representados os componentes resultados da decomposição do módulo de

apresentação de conteúdos, a Storage, o Servidor de Streaming e o Servidor Web responsável por

servir a grelha televisiva.

Esta decomposição foi resultado da necessidade de cumprir com os requisitos não

funcionais, nomeadamente os requisitos de flexibilidade, modularidade e independência de

fabricante.

2.5. Requisitos de Implementação

Antes da fase de implementação foram identificados os desafios subjacentes que, após a

decomposição do problema nas suas partes, representam os pontos de decisão a analisar

nomeadamente na escolha de tecnologias, técnicas e algoritmos.

Os requisitos de implementação para cada módulo são:

• Interacção com os utilizadores:

o Interface Web para utilizadores e gestor;

o Interface Email para submissão de vídeos.

• Gestor de conteúdos:

o Codificação de vídeos;

o Obtenção de metadata;

o Criação de grelhas de canais de televisão (manual e automático através de regras);

Page 24: Motor de Agregação de Conteúdos Multimédia para Canais de

23

o Esquema da base de dados.

• Apresentação de conteúdos:

o Armazenamento de vídeo;

o Transmissão de vídeo;

o Formato de dados para grelha de programação;

o Composição de elementos multimédia para criação de canais de televisão.

2.6. Implementação

Seguem-se as decisões de implementação tomadas como resposta aos requisitos de

implementação, ainda na fase de desenho. Estas decisões vão ter um impacto na implementação da

televisão móvel baseada na plataforma. De facto, qualquer intervenção deverá incidir sobre alguns

destes pontos críticos, onde qualquer decisão tenha sido limitativa à coexistência com um serviço de

televisão móvel.

2.6.1. Interface Web para utilizadores

Ilustração 2 - Interface Utilizador

A interface Web final foi concebida pela empresa beActive, tendo sido implementada em

ASP.NET. Houve um esforço considerável por modelar a interacção entre utilizador e plataforma para

que a interacção fosse natural e todos os conceitos existentes fáceis de aprender.

2.6.2. Interface Email para submissão de vídeos

A Interface de Email para submissão de vídeos surgiu com a necessidade de um dia se vir a

integrar a utilização de telemóveis com a plataforma BeOnTV, minimizando o esforço de integração

com a plataforma quando da inclusão de novos vídeos por parte de um utilizador do sistema.

Page 25: Motor de Agregação de Conteúdos Multimédia para Canais de

24

O algoritmo de captura de novos vídeos resume-se a um processo de pooling a um servidor

de Email em busca de novas mensagens. No corpo de cada mensagem deverão constar informações

sobre o conteúdo multimédia que, por sua vez, deverá estar disponível em anexo. De seguida o

conteúdo multimédia é enviado para o gestor de conteúdos juntamente com toda a informação

disponibilizada.

Para o processamento de mensagens de e-mail foi construída uma aplicação em C#

utilizando as funcionalidades da biblioteca mail.dll para simplificar a comunicação com o servidor

utilizado. A aplicação de processamento de e-mails foi implementada de forma a poder ser instalada

através de um wizzard simples ficando disponível como um Windows Service.

2.6.3. Codificação de vídeos

A codificação de vídeos é efectuada num componente separado do gestor de conteúdos de

modo que a alteração de encoder responsável pela codificação não irá afectar o funcionamento do

resto da plataforma. O componente de codificação de vídeo inclui a codificação, a extracção de

metadata e o armazenamento do vídeo codificado numa directoria própria.

Foram desenvolvidas duas implementações que codificam os ficheiros de vídeo para dois

formatos diferentes: wmv (Windows Media Vídeo) e flv (Flash Vídeo).

Para ambos os casos foi utilizada a ferramenta Open Source FFmpeg:

$ ffmpeg -i {infile} -ar 44100 -b 350k -s 320x240 {outfile}

A ferramenta FFmpeg é executada na linha de comandos, pelo que inclui a criação de um

processo no código C# do componente de encoding que invoca o binário com os devidos

argumentos. O formato alvo é explicitado através da extensão presente em {outfile}, .wmv para

Windows Media Vídeo e .flv para Flash Vídeo.

Havia também a necessidade de extrair uma imagem que representasse o vídeo codificado.

Para tal foi novamente utilizada a ferramenta FFmpeg:

$ ffmepg -i {infile} -s 128x96 -f mjpeg -ss 2 -vframes 1 {outfile}

2.6.4. Obtenção de metadata

O processo de obtenção de metadata é executado após a codificação do vídeo, utilizando o

ficheiro vídeo resultado da codificação. Foram implementadas duas formas alternativas de obtenção

de metadata, uma direccionada para o formato wmv e outra para o formato flv.

Para obtenção da metadata em wmv foi utilizada a biblioteca MediaCatalog, desenvolvida

pela Microsoft. A utilização desta biblioteca passa pela instanciação de um objecto do tipo

MetadataEditor, passando como argumento o ficheiro que se pretende aceder. Através deste objecto

pode-se aceder aos vários atributos do vídeo de duas formas possíveis: percorrendo um a um com o

comando foreach; ou indexando directamente o atributo pretendido.

Page 26: Motor de Agregação de Conteúdos Multimédia para Canais de

25

No caso dos vídeos em formato flv, foram utilizadas as ferramentas FLVTool e

FLVMetadataInjector. A utilização das ferramentas de aquisição de metadata para ficheiros vídeo flv é

efectuada de uma forma semelhante ao codificador FFmpeg, isto é, também estas são executadas

por linha de comando. A ferramenta FLVMetadataInjector é utilizada para inserir toda a metadata

dentro do próprio ficheiro de vídeo (o FFmpeg não gera a metadata para ficheiros flv), enquanto a

FLVTool extrai a metadata para um ficheiro xml. Após a produção do ficheiro xml com a informação

técnica relevante é efectuado um processamento do mesmo recorrendo à biblioteca system.xml.

2.6.5. Armazenamento de vídeo

Após a fase de codificação e extracção de metadata, os vídeos são armazenados numa

pasta do servidor e indexados à base de dados através do nome do ficheiro, que corresponde à

chave primária do vídeo.

Todos os vídeos importados ficam disponíveis de duas formas possíveis, através de um

servidor Web (IIS) para download progressivo ou através de um servidor streaming para vídeo

streaming.

2.6.6. Transmissão de vídeo

Foram consideradas duas formas de transmissão de vídeo: download progressivo e vídeo

streaming.

A solução de download progressivo foi considerada para visualização de um vídeo de forma

isolada, ou seja, quando o utilizador o selecciona directamente no portal. Na visualização de canais

de televisão o vídeo streaming foi a solução escolhida, pois para simular o broadcast tradicional é

necessário um controlo sobre os vídeos que permita um rápido começo e a partir do sítio correcto.

Na prática, a implementação actual utiliza apenas o download progressivo, quer para vídeos

isolados quer para canais de televisão, no entanto foi efectuado um estudo pormenorizado que incluiu

variadas soluções de servidores de streaming, pelo que a inclusão de um servidor de streaming em

trabalhos posteriores não deverá ser complicada.

2.6.7. Criação de grelhas de canais de televisão e esquema da base de

dados

Existem três conceitos fundamentais utilizados para criar grelhas de programação: Programa,

Dia e Pesquisa. O conceito Programa define um programa de televisão associado a um intervalo de

tempo e que corre num Dia específico. O conteúdo multimédia associado a um Programa é escolhido

na base de uma Pesquisa, que pode ser um vídeo individual ou a um conjunto de vídeos, dos quais

um é automaticamente seleccionado, mediante um critério escolhido, e atribuído ao Programa (para

execução). A escolha destes conceitos possibilita a atribuição de vídeos individuais para uma dada

programação, bem como a criação de grelhas de programação automáticas, baseadas numa

pesquisa baseada não só nas categorias dos conteúdos mas também em diversos outros parâmetros

Page 27: Motor de Agregação de Conteúdos Multimédia para Canais de

26

que os classificam, como a sua duração, data de criação, palavras-chave, popularidade, etc. São

ainda possíveis definir parâmetros de repetição, associados ao conceito Programa, de modo a que

um Programa pode ser emitido em diferentes alturas do dia ou dias da semana.

Ilustração 3 - Esquema Grelha Programação

Outros conceitos existentes no esquema relacional são Canal, Emissão e

ConteúdoMultimédia. O Canal descreve um canal de televisão que irá conter Programas. A Emissão

utiliza informação sobre os Programas de um Canal de televisão e instancia a grelha de programação

propriamente dita, seleccionado, dentro das Pesquisas, todos os vídeos que são para ser

executados. ConteúdoMultimédia descreve o vídeo propriamente dito.

2.6.8. Composição de elementos multimédia para a criação de canais

de televisão

A gestão da grelha de programação está na base de toda a solução e os serviços que lhe dão

suporte podem-se dividir em dois grupos que correspondem a duas fases distintas. A fase manual,

isto é, com intervenção directa do utilizador introduzindo, modificando ou mesmo apagando um novo

programa; e uma segunda fase, completamente automática em que a partir dos critérios de pesquisa

dos programas introduzidos é estabelecida a grelha de programação conteúdo a conteúdo.

Na introdução de um novo programa é preciso ter em conta se este não vai colidir com um

outro programa já existente. Para isso é necessário verificar se o horário de um programa e de todas

as repetições deste não está sobreposto ao horário de qualquer outro, incluindo também as suas

repetições. Esta é uma actividade cuja complexidade é proporcional ao número de programas

existentes em que as datas de início e fim se intersectam.

A criação da grelha final de programação é feita em duas fases. Na primeira fase as regras

estabelecidas pelos programas numa grelha de programação são transformadas, conteúdo a

conteúdo:

• São apagadas as emissões activas para o período de tempo escolhido.

• São determinados os programas cujo data de início e fim intersectam o período escolhido

para gerar a grelha de programação.

Page 28: Motor de Agregação de Conteúdos Multimédia para Canais de

27

• Para cada programa é feita uma pesquisa dos conteúdos segundo o seu critério de

selecção

• Para cada dia do programa dentro do intervalo de tempo seleccionado é introduzido cada

conteúdo da lista a uma determinada hora (emissão) até a duração do programa ser

ultrapassada.

Na segunda fase é escrito o ficheiro XML que representa a grelha de programação.

2.6.9. Formato de dados para grelha de programação

Para armazenar a grelha de programação foi criado um formato xml com a seguinte estrutura:

Ilustração 4 - XML Grelha Programação

Como se vê, cada Programa é representado por um programitem que está associado a um ou

mais listitems. Cada listitem está associado a um tempo de execução próprio e contém informação

sobre o URL que contém o conteúdo multimédia propriamente dito. Ainda, para cada listiem é

fornecido o URL que contém a imagem representativa do vídeo.

Page 29: Motor de Agregação de Conteúdos Multimédia para Canais de

28

Page 30: Motor de Agregação de Conteúdos Multimédia para Canais de

29

3. Evolução da Televisão

3.1. Introdução

A televisão é algo muito abrangente e que envolve áreas científicas diversas. É verdade que

se materializa utilizando tecnologia em forma de emissor, canal de comunicação e o receptor.

Considero, no entanto, redutora uma única perspectiva, a tecnológica, sobre a qual a televisão nas

suas variantes pode ser descrita. Existem, adjacentes à perspectiva tecnológica, outras quatro que

decidi analisar, ainda que de forma sucinta: a perspectiva histórica, a perspectiva de socioeconómica,

a perspectiva empresarial estratégica e a perspectiva ergonómica.

A perspectiva histórica é um retrato da origem e evolução subjacente. A perspectiva

socioeconómica trata os aspectos sociais e económicos, incluindo o mercado e respectiva

segmentação, bem como apontamentos culturais associados. A perspectiva empresarial estratégica

trata aspectos relativos a empresas intervenientes, modelos de negócio e logística. A perspectiva

ergonómica ocupa-se em capturar os modelos de interacção do utilizador com a televisão e identificar

oportunidades de novos serviços associados à utilização da televisão, considerando os aspectos

tecnológicos existentes de cada variante de televisão.

Não é dado, porém, muito ênfase a uma análise detalhada, sendo o objectivo deste capítulo

definir a noção de televisão, as várias formas de televisão e dar o contexto necessário à noção de

televisão móvel. Isto é importante de modo a que toda o trabalho realizado, sobre o tema principal

desta tese, seja construído no topo de uma visão realista em torno das quatro perspectivas que

caracterizam a televisão: perspectiva histórica, perspectiva tecnológica, perspectiva socioeconómica,

perspectiva empresarial estratégica e perspectiva ergonómica.

3.2. Televisão Terrestre Analógica

3.2.1. Perspectiva Histórica

Arquitectada nos anos trinta e disponível à população geral no final dos anos quarenta, a

televisão surgiu como uma consequência lógica dos avanços da física e da matemática que, no início

do século XX, tiveram um desenvolvimento muito forte, nomeadamente nas disciplinas do

electromagnetismo e teoria das ondas. Paralelamente à transmissão do sinal televisivo, outros

desenvolvimentos tornaram possível o fabrico do aparelho televisivo, nomeadamente a concepção do

tubo de raios catódicos, em 1897, por Karl Braun. Originalmente, as emissões televisivas eram a

preto e branco sendo que, entre 1946 e 1950, os laboratórios da RCA fabricaram o primeiro sistema

televisivo a cores. O aparelho de televisão tem sido, talvez, o foco do maior investimento e

desenvolvimento tecnológico desde a criação até aos dias de hoje, destacando-se algumas

invenções, nomeadamente o controlo remoto e, em 1964 pela Universidade de Illinois, o plasma.

[1]

Page 31: Motor de Agregação de Conteúdos Multimédia para Canais de

30

3.2.2. Perspectiva Tecnológica

A difusão de televisão analógica é definida, então, como a transmissão de imagens estáticas

ou dinâmicas, geralmente acompanhadas por som, via sinais eléctricos ou electromagnéticos; estes

sinais são captados através de uma antena e encaminhados para o aparelho de televisão que

sintetiza e reproduz, adequadamente, as imagens e o som. Os dois principais métodos de emissão

analógica são o NTSC e o PAL, tendo a primeira predominância nos Estados Unidos e no Japão, e o

segundo na Europa.

[2]

3.2.3. Perspectiva Socioeconómica

Nos seus primeiros anos, a televisão estava destinada a uma classe social alta, sendo que,

os serviços de transmissão nacionais, bem como os preços acessíveis dos aparelhos televisivos,

vieram a proporcionar a massificação da televisão à escala de, pelo menos, um aparelho de televisão

por família. De facto, é estimado que 98. 5% das casas nos E.U.A estão equipadas com pelo menos

uma televisão. Em média, cada cidadão dos E.U.A assiste entre 2h-3h de televisão por dia. Hoje, a

televisão terrestre analógica exerce um impacto muito importante na cultura, abrindo definitivamente

as fronteiras à globalização, na forma de distribuição de informação, trocas culturais e

entretenimento.

[3]

3.2.4. Perspectiva Empresarial Estratégica

Tipicamente são quatro os intervenientes que exploram a televisão. O estado, que vende

licenças de espectro de emissão aos canais de televisão; os canais de televisão, que compram, às

produtoras, direitos de transmissão de conteúdos televisivos diversos (filmes, futebol, shows, etc) e

“alugam” espaço televisivo a empresas de publicidade; as produtoras que produzem/detêm direitos

sobre conteúdo televisivo que vendem à televisão; e as empresas de publicidade que detêm um

papel intermediário entre empresas e os canais de televisão.

3.2.5. Perspectiva Ergonómica

O modelo de interacção que caracteriza a televisão terrestre analógica designa-se por lean

back. Este modelo é caracterizado por uma postura passiva por parte do utilizador que consome o

conteúdo televisivo sem, de alguma forma, reagir ou actuar sobre esse mesmo conteúdo. A única

interacção é efectuada através de um dispositivo de controlo remoto, utilizado para escolher entre os

canais de televisão existentes bem como para configurar características relacionadas com a

experiência de utilização, tais como o som e a qualidade de imagem. A televisão terrestre analógica

não permite grande mobilidade por parte dos utilizadores, em parte devido aos métodos de difusão de

sinal analógico (assume que o aparelho de televisão não se move) mas principalmente pela própria

Page 32: Motor de Agregação de Conteúdos Multimédia para Canais de

31

natureza dos aparelhos de televisão: fazem parte da casa, são pesados e necessitam de estar

ligados a uma fonte de energia estável.

3.3. Televisão por Cabo

3.3.1. Perspectiva Histórica

A televisão por cabo, originalmente denominada por “Community Antenna Television”, foi

criada no estado da Pensilvânia, em 1948, pela empresa The Service Electric Company. Mais tarde,

por volta dos anos sessenta, veio a difundir-se nos Estados Unidos, sendo hoje a principal forma de

difusão e acesso à televisão por parte dos seus habitantes. Chegou mais tarde à Europa, entre os

anos setenta e oitenta, numa altura em que a televisão analógica terrestre tinha já uma forte adesão,

contudo a sua adopção varia muito de país para país (em Portugal os primeiros serviços de TV por

cabo surgiram a meio da década de noventa); hoje na Europa a TV por cabo divide maioritariamente

as audiências com a TV terrestre analógica, estando, no entanto, a ganhar terreno devido à maior e

melhor oferta de conteúdo televisivo a preços acessíveis.

[1]

3.3.2. Perspectiva Tecnológica

A TV por cabo diferencia-se da televisão terrestre analógica pela forma como o sinal

analógico é entregue ao consumidor, inicialmente trocando a tecnologia de emissão por difusão no

espectro "aéreo" por outra tecnologia, cujo sinal enviado é semelhante, mas difundido através de fibra

óptica ou cabo coaxial. Como o típico operador de cabo não partilha a sua infra-estrutura com outros

operadores, toda a largura de banda disponível na sua rede pode ser alocada na sua totalidade e/ou

parcialmente reservada para outros serviços do operador. O resultado é que a oferta de canais de

televisão disponíveis excede em larga escala à da televisão terrestre analógica. Recentemente, a

tendência das operadoras de TV por cabo tem sido em explorar o espectro excedente, na largura de

banda disponível, para criar novos serviços complementares à televisão. De igual forma, a oferta de

televisão tem sido aumentada com canais premium comercializados à parte e que aumenta a base de

canais analógicos já existentes. Estes canais premium são transmitidos digitalmente e cifrados, para

protecção do conteúdo televisivo face a usos não autorizados. Torna-se hoje vulgar, também, o uso

de set-top boxes instaladas entre o cabo e a televisão. Estas, por um lado permitem o acesso a

canais premium, mas também são necessárias como base à bidireccionalidade na comunicação entre

o utilizador e o operador de TV por cabo.

3.3.3. Perspectiva Socioeconómica

A competição pelos preços por parte das várias companhias de televisão por cabo permite a

que, hoje em dia, seja uma solução muito em conta para a população geral. Contudo, nos seus

pacotes básicos, é claramente direccionada para a classe média e nos pacotes premium para uma

Page 33: Motor de Agregação de Conteúdos Multimédia para Canais de

32

classe média-alta. De resto partilha com as características socioeconómicas da televisão terrestre

analógica.

3.3.4. Perspectiva Empresarial Estratégica

Os intervenientes são de todo semelhantes ao da televisão terrestre analógica, com a

excepção do papel da operadora televisiva que substitui o papel do Estado. Adicionalmente, os

custos de instalação e operação são mais elevados, o que leva a que sejam cobradas taxas de

utilização ao utilizador final, que podem ser estendidos a subscrições premium para conteúdo

televisivo adicional. O Estado continua a existir somente como legislador, nomeadamente de forma a

assegurar a existência de canais de serviço público. Se fosse viável uma forma de interactividade

“transparente” entre o utilizador final e os canais de televisão, responsáveis pela transmissão de

conteúdo interactivo, outros modelos de negócio poder-se-iam criar, nomeadamente no maior

envolvimento entre utilizadores e conteúdo bem como na publicidade/venda directa de produtos.

Como as operadoras televisivas por cabo detêm, na sua totalidade, o cabo como meio de

transmissão de canal televisivo, tornam-se possíveis outros serviços complementares tais como:

telefone, Internet de alta velocidade, video-on-demand, televisão interactiva e a high definition TV

(HDTV).

3.3.5. Perspectiva Ergonómica

Apesar das capacidades superiores da TV por cabo, no que respeita às possibilidades de

interacção entre o utilizador e os serviços adjacentes ao conteúdo televisivo, o modelo de interacção

continua a ser maioritariamente lean back. Há, certamente, um hábito de utilização, muito enraizado

no consumidor, que favorece ainda este modelo de interacção, mas também não se pode deixar de

levar em conta a reduzida quantidade e qualidade de oferta no que se refere a serviços de televisão

interactiva, video-on-demand, etc. Talvez haja um factor de "sentimento de segurança" em relação à

competição e/ou o investimento em infra-estruturas é enorme e seja dada preferência à cobertura de

território geográfico em prol de uma oferta de serviços complementares. Tal como a televisão

analógica terrestre, a mobilidade não está presente na televisão por cabo.

3.4. IPTV (Internet Protocol Television)

3.4.1. Perspectiva Histórica

A Internet Protocol TV, muitas vezes confundida com a Internet TV, surgiu a meio da primeira

dezena do século XXI e é consequência lógica do interesse que as principais empresas de

telecomunicações têm em rentabilizar ao máximo as suas infra-estruturas físicas nos países que

operam. É, nos dias de hoje, oferecida juntamente com o serviço de Internet ADSL2+ e VoIP (Voice

over IP) tendo sido criada a designação de Triple-Play para designar o pacote de oferta destes três

serviços. Para que o ADSL, o VoIP e a IPTV sejam possíveis foi necessário às operadoras telefónicas

Page 34: Motor de Agregação de Conteúdos Multimédia para Canais de

33

renovar os equipamentos utilizados nas centrais de comutação mantendo, no entanto, todo o

investimento feito nas linhas telefónicas.

[4]

3.4.2. Perspectiva Tecnológica

Até ao final do século XX as linhas telefónicas eram unicamente utilizadas para transportar

sinal telefónico e de dados de forma analógica. No caso dos serviços de dados, então existentes, era

empregue um dispositivo designado por modem, cuja função era converter o sinal digital, proveniente

do computador, para um sinal analógico a ser transmitido na linha telefónica, e fazer o inverso para o

sinal analógico que vinha da linha. Para a transmissão de voz numa linha telefónica é somente

necessária uma largura de banda de 4khz ficando o resto disponível para outros serviços digitais

adjacentes. No ADSL2+ são aplicadas ainda técnicas de compressão de sinal de modo que a taxa de

transferência de dados pode atingir os 25 MBits/s. A IPTV utiliza um canal reservado para a emissão

de conteúdo televisivo, tomando partido de um outro canal para a interacção entre o utilizador e o

serviço prestado de IPTV.

[5]

3.4.3. Perspectiva Socioeconómica

Já direccionada à classe média. Há um mercado que poderá ser explorado e que vai ao

encontro da necessidade de televisão de alta qualidade, conteúdos muitos específicos e serviços

adjacentes à televisão. As operadoras de televisão por cabo entraram mais cedo no mercado, o que

lhes confere hoje uma maior parcela de mercado. Vão ter, no entanto, que rever a sua oferta e

respectivos tarifários. Em Portugal, a entrada do pacote de IPTV Meo, foi assinalada por uma oferta

superior de serviços e uma campanha publicidade muito agressiva. Num comunicado de 23 de

Setembro de 2008, a Portugal Telecom anunciou que o seu serviço televisivo superou os 200 mil

clientes, o dobro do previsto para o ano de 2008.

3.4.4. Perspectiva Empresarial Estratégica

É semelhante à da televisão por cabo, com a diferença que o papel das operadoras de

televisão por cabo é agora encarnado pelas operadoras telefónicas que utilizam as suas infra-

estruturas de forma a disponibilizarem um serviço de televisão.

3.4.5. Perspectiva Ergonómica

Ao ser entregue sobre uma rede baseada nos protocolos da Internet, poder-se-ão montar

serviços complementares de interacção com a Internet, aumentando a experiência de utilização,

vulgar lean-back, que tem sido o padrão na utilização da televisão. A Internet poderá ser uma

realidade próxima na interacção com a televisão e usada de forma conjunta e integrada,

nomeadamente com o auxílio de set-top boxes com disco para o armazenamento de informação

Page 35: Motor de Agregação de Conteúdos Multimédia para Canais de

34

digital. Outros serviços, tais como VOD ou HDTV são também uma possibilidade, sendo já uma

realidade em alguns países.

3.5. Televisão Terrrestre Digital

3.5.1. Perspectiva Histórica

A televisão terrestre digital é uma implementação de tecnologia digital que permite oferecer

um maior número de canais de televisão, e melhor qualidade de imagem e som, utilizando difusão

aérea, que é captada por antenas de televisão convencional. Em Dezembro de 2005 a União

Europeia, através de um directiva aos seus estados membros, decidiu escolher o ano de 2012 até ao

qual todos os países comunitários terão que cessar qualquer emissão analógica de televisão,

marcando o limite ao período de transição de transmissão analógica para digital. Cabe aos países

definir o espectro de transmissão televisiva bem como a atribuição de licenças para exploração do

espaço televisivo por parte dos canais de televisão. O standard para a emissão digital televisiva

adoptado pela União Europeia será o DVB-T (Digital Video Broadcast - Terresterial) e a sua adopção

é obrigatória. Ainda não existe nenhum país Europeu a disponibilizar uma cobertura total da televisão

terrestre digital mas alguns desenvolvimentos importantes estão a ser realizados, nomeadamente sob

a forma de trials localizados, de forma a testar a tecnologia. Outros standards existem e a sua

adopção depende da preferência de cada país fora da união europeia. De realçar o ISDB-T, utilizado

já em larga escala no Japão, e o T-DMB, criado na Coreia do Sul e em testes nos Estados Unidos,

sendo o MediaFLO mais usado nesse país.

[6]

3.5.2. Perspectiva Tecnológica

Um típico sistema de televisão terrestre digital gera um fluxo compresso de áudio e vídeo,

codificada ao nível da ligação de dados (data-link layer), que é difundida por uma portadora

(modulação OFDM no DVB-T) ao nível físico (physical layer). Apesar da natureza de difusão e

recepção unidireccional, é descrito um canal de retorno que, em certas condições, pode ser

reservado para oferecer serviços de televisão interactiva ao utilizador. O sinal televisivo propaga-se

no meio físico através de ondas de rádio e é recebido por antenas convencionais, tratado e

convertido na set-top box e encaminhado para o aparelho de televisão.

3.5.3. Perspectiva Socioeconómica

Desde a criação da televisão analógica, até à sua adopção e posterior massificação, que a

televisão era considerada um serviço público maioritariamente suportada pelos países e que levou à

criação de canais de televisão de cariz estatal. A democratização da televisão era considerado um

pressuposto ao bom funcionamento das democracias, ao qual, a natureza informativa e "aberta",

levava a crer que o controlo era tido mais pelos cidadãos do que pelo estado, apesar de, sobretudo

na Europa, as primeiras emissões de televisões tivessem sido levadas a cabo por sistemas políticos

Page 36: Motor de Agregação de Conteúdos Multimédia para Canais de

35

em que vigorava a ditadura. É relevante pesar a importância que continuará a ter uma televisão

pública gratuita que garanta um mínimo de canais de televisão, que são hoje uma realidade na

televisão analógica terrestre.

Será pois direccionado para todas as classes sociais com subscrições de valor acrescentado

direccionados para as classes média e alta.

3.5.4. Perspectiva Empresarial Estratégica

Hoje em dia ainda não se sabe como vai ser a realidade da televisão digital terrestre na

Europa ou nos E.U.A. À partida, será entregue nos “moldes” na televisão analógica terrestre, sendo

que o papel do estado como regulador se irá manter, na forma de legislar o acesso ao espectro

televisivo por parte dos canais de televisão. Mais tarde poderão surgir outras logísticas no modo

como o conteúdo televisivo é disponibilizado e canais de interacção “transparentes”, com os canais

de televisão, serão montados.

3.5.5. Perspectiva Ergonómica

À partida, a televisão digital terrestre irá partilhar muito da perspectiva ergonómica associada

com a televisão analógica terrestre. Excepção no que se refere à mobilidade (DVB-H) e à possível

existência de canais de interacção entre conteúdo televisivo e utilizador. Contudo, se estará em

causa “uma troca” simples entre televisão analógica por televisão digital, não será espectável que os

hábitos de utilização dos utilizadores sejam alterados.

3.6. Internet Television

3.6.1. Perspectiva Histórica

Vários estudos[7] mostram que a Internet é o grande concorrente da televisão, no que se

refere a competir pelo tempo que as pessoas dispõem em actividades de lazer e distracção fora do

horário laboral. Outro estudo[8] refere a Internet Television como um sector em grande crescimento,

que poderá vir a tomar parte dos hábitos de utilização dos utilizadores em detrimento de outras

aplicações disponíveis na Internet, acrescentando ainda que há uma tendência na troca de tempo

televisivo na televisão tradicional por tempo televisivo na Internet.

Os últimos anos têm sido favoráveis à criação de sites e aplicações de Internet Television na

Web, sendo que é difícil rastrear ao certo quais os primeiros serviços a aparecer, em parte devido à

natureza da Internet em manter os sites bem sucedidos e a eliminar os que não são, mas também

porque a Internet Television é um sector muito recente que tem assistido a uma explosão na oferta

dos serviços televisivos.

Page 37: Motor de Agregação de Conteúdos Multimédia para Canais de

36

3.6.2. Perspectiva Tecnológica

A IETF, Internet Engineering Task Force, é uma organização cujo parte do trabalho é definir

protocolos aplicacionais que normalizam a forma a transmissão de informação na Internet é

efectuada, para dados domínios de comunicação de dados. O streaming de vídeo na Internet é um

desses domínios, para o qual a IETF criou alguns protocolos, tais como o RTSP, o RTCP, o SCTP e

o RTP. Estes protocolos são considerados de domínio público e normalizam o modo como um

servidor streaming entrega conteúdo audiovisual aos seus utilizadores. Este caso particular

caracteriza um aspecto importante ao funcionamento e que se prende com a interoperabilidade entre

os fornecedores de serviços e os respectivos utilizadores, importante dado a natureza distribuída e

global da Internet que, ao contrário de qualquer organização fechada, requer que os milhares de

milhões de nós na rede saibam comunicar de igual forma aos mais diversos domínios. O que não

impede que outras empresas, como a Microsoft ou a Adobe, fabriquem os seus protocolos próprios,

consoante que os abram para o domínio público ou que tenham um monopólio suficientemente

grande que lhes garanta uma posição importante na indústria do streaming. Neste caso um protocolo

de streaming muito utilizado é o RTMP, desenvolvido pela Adobe, e que suporta a transferência e

visualização de vídeo para uma aplicação Flash. O outro aspecto importante na interoperabilidade

entre operadores e clientes prende-se com o formato do ficheiro de vídeo. A ISO, Internacional

Organization for Standardization, define vários formatos de ficheiros que podem ser utilizados para

utilizados na partilha ou streaming de conteúdo multimédia, destacando-se as várias variantes do

MPEG. Também a Microsoft criou um formato que é hoje muito utilizado, o WMA. A Adobe, com a

tecnologia Flash, criou também um formato próprio que é o mais utilizado, nomeadamente para

embeber conteúdo multimédia nas próprias páginas Web, o FLV.

Outro método de entregar conteúdo vídeo é através de download progressivo. Este método

utiliza o protocolo HTTP no acesso aos ficheiros de vídeo (alojados num servidor Web) que são

reproduzidos à medida que o ficheiro está a ser transferido.

3.6.3. Perspectiva Socioeconómica

Um estudo[9] demográfico mostra a adopção em massa da Internet nos hábitos da população

adulta dos E.U.A., tendo sido estimado que 73% da população total utiliza a Internet. Não é verificada

uma segmentação considerável, sendo que a maior disparidade verificada encontra-se entre os

grupos de idade (32% pessoas com mais 65 anos utilizam internet contra 71% de pessoas com

idades entre 50 e 65 anos) e entre as classes sociais (53% classe baixa contra 80% classe média).

É assinalada ainda uma tendência na convergência, na utilização da Internet, dentro de cada

segmento demográfico, estando a origem na oferta variada, barata e de alta qualidade, bem como na

dependência cada vez mais visível da Internet, quer no emprego quer na vida pessoal das pessoas.

Na Europa irá verificar-se certamente a mesma tendência, tendo, a Internet, um papel

importante na vida dos seus cidadãos, sendo que no resto do mundo, nomeadamente economias

emergentes, é verificado um crescimento considerável da sua utilização.

Page 38: Motor de Agregação de Conteúdos Multimédia para Canais de

37

Dessa forma, cumpre assinalar o mercado existente que, se já é gigante, ainda está em

grande crescimento, e no qual a Internet Television deverá ter a sua fatia.

3.6.4. Perspectiva Empresarial Estratégica

Ainda que, conceptualmente, a Internet seja algo completamente diferente da televisão, a

arquitectura subjacente à Internet torna possível a qualquer empresa encarnar o papel de operadores

de televisão, competindo, por isso, com os operadores televisivos pela atenção dos seus

telespectadores. Se por um lado a Internet veio a evoluir no sentido de delegar as funções de

produção de conteúdo, de empresas e profissionais especializados para o cidadão comum, a oferta

televisiva que hoje se encontra na Internet engloba muitos canais de televisão que os operadores

tradicionais de televisão também vendem nos seus pacotes televisivos. Estes "operadores televisivos"

combinam, nas suas ofertas canais de televisão, profissionais com amadores, no sentido em que o

conteúdo é fabricado por individuais à escala mundial, com ou sem pretensões financeiras em mente.

Os modelos de negócio empregues prendem-se com uma mistura entre venda de publicidade nos

sites e subscrições premium com tarifas fixas ou variáveis.

Não existe uma estrutura logística que obrigue à participação de um número fixo e bem

definido de intervenientes, no negócio da Internet Television. A infra-estrutura física subjacente à

Internet está totalmente distribuída e não existe portanto qualquer autoridade que responda ou, de

outra forma, reivindique direitos de utilização sobre a mesma infra-estrutura. De tal forma que a

Internet proporciona uma flexibilidade sem paralelo ao modo como as empresas escolhem entregar

os seus produtos e serviços, bem como possíveis sinergias com outros intervenientes relevantes.

Tal resulta que, para a Internet Television, não haja um modelo de negócios definido. Há

opções de colaboração que fazem sentido, nomeadamente contractos com estações televisivas,

cujos canais de televisão poderão tornar-se disponíveis na Internet, bem como outros modelos que

passam pela venda directa de produtos através de publicidade nos sites televisivos.

3.6.5. Perspectiva Ergonómica

O modelo de interacção associado à utilização da Internet é fortemente lean-forward, no

sentido em que o papel do utilizador é "trabalhar" em direcção à informação, contrapondo com o

modelo lean-back, no qual o utilizador é "alimentado" pela mesma informação, não tendo qualquer

papel pro-activo na escolha e recolha da informação. Não é de admirar, portanto que os operadores

televisivos na Internet construam os seus sistemas à volta de redes sociais, adicionem

funcionalidades de browsing dentro do conteúdo televisivo e permitam os próprios utilizadores

colaborar no sentido de construírem os seus próprios canais de televisão. No entanto parece faltar

ainda uma interacção directa entre o utilizador e o conteúdo televisivo que permitiria, por exemplo, um

utilizador participar num programa de televisão ao vivo através do seu browser. Uma vantagem clara,

para o utilizador, associada aos serviços de televisão na Internet consiste na liberdade e facilidade de

mudança de operador, ou o facto de poder subscrever várias serviços televisivos de diferentes

operadores, ao mesmo tempo.

Page 39: Motor de Agregação de Conteúdos Multimédia para Canais de

38

Com a melhoria das comunicações móveis, encarnada hoje pelo 3.5G, é possível aceder à

Web a partir do telemóvel, sendo que alguns sites disponibilizam interfaces Web direccionadas pelo

telemóvel. Apesar de a maioria dos serviços de Internet Television não suportarem as ditas

interfaces, será apenas uma questão de tempo até a televisão móvel pela Internet ter uma presença

significativa.

3.7. Televisão Móvel

3.7.1. Perspectiva Histórica

A televisão móvel, também conhecida por Mobile Digital Broadcast TV (MDTV) combina os

dois produtos mais vendidos de sempre, o telemóvel e a televisão.

Planos para a televisão móvel surgiram cedo, com a elaboração teórica dos standards

principais: o ISDB-T em 1982, pelo Japão; o DVB-H em 1993, após a criação do Digital Video

Broadcasting Project; o T-DMB entre 2001-2005 na Coreia do Sul.

De notar que tanto o ISDB-T como o T-DMB correspondem aos standards utilizados na

Televisão Digital Terrestre. O DVB-H é uma adição ao DVB-T que introduz características adequadas

à recepção do sinal televisivo nos telemóveis.

De momento, apenas o Japão e a Coreia do Sul usufruem de uma cobertura nacional activa

de televisão móvel, o Japão em 2003 com o ISDB-T e a Coreia com o DMB em 2005. Na China e na

União Europeia há planos de até 2012 serem cessadas quaisquer transmissões televisivas em sinal

analógico, pelo que a partir dessa data começarão a aparecer os primeiros serviços de televisão

móvel, a China com o T-DMB e a Europa com o DVB-H. Nos Estados Unidos ainda não é certo se

haverá um único standard a oferecer cobertura nacional, certo é que há um investimento em testes

sobre as tecnologias proprietárias MediaFLO e Vcast.

3.7.2. Perspectiva Tecnológica

Por definição, a televisão móvel foi pensada de base como uma implementação de um dos

vários standards criados para o efeito, nomeadamente o DVB-H, o ISDB-T, o DMB e o MediaFLO.

Todos estes standards utilizam os fundamentos base da transmissão de sinal digital por difusão

através de ondas de rádio (OFDM), inerente à televisão digital terrestre. Cada um destes standards

varia em algumas características: formato aberto/proprietário, instalação e configuração rápida e

barata, tempo que demora a mudar um canal, capacidade no número de canais, qualidade de

imagem e som, consumo de bateria nos telemóveis, haver implementações tecnológicas robustas.

Também as operadoras móveis têm um papel na oferta de serviços televisivos através do

telemóvel, tirando partido das novas redes HSDPA que, entre outras características, permitem taxas

elevadas na transferência de dados. Outras tecnologias GSM podem ser utilizadas de modo a

proporcionar uma experiência integrada do próprio utilizador no processo televisivo; é o caso do MMS

para envio de clips vídeo para um dado canal de televisão.

Page 40: Motor de Agregação de Conteúdos Multimédia para Canais de

39

[10]

Também a Internet Television é uma opção na oferta televisiva de televisão para o telemóvel.

O requisito base é existir uma ligação à Internet a partir do telemóvel e ser instalado no telemóvel o

software necessário para apresentar o vídeo ao utilizador. A ligação à Internet pode ser estabelecida

de duas formas: através da rede 3G/UMTS existente e, caso o telemóvel suporte, através de uma

rede WiFi.

3.7.3. Perspectiva Socioeconómica

Vários estudos mostram boas perspectivas no que se refere à existência de um bom mercado

para a televisão móvel. Num estudo realizado pela Compete [11], das 2.500 pessoas entrevistadas

13% demonstraram interesse em vir a subscrever um serviço de televisão móvel. São notadas

preferências no tipo de conteúdos disponibilizados, nomeadamente: Live TV, notícias, o tempo,

trailers de filmes, episódios curtos, e destaques do desporto.

Já Coreia do Sul é uma realidade bem sucedida, sendo que se estima [12] que no conjunto

de Coreia do Sul e Japão, haverá cerca de 68.4 milhões de utilizadores de televisão móvel até 2010.

3.7.4. Perspectiva Empresarial Estratégica

O mercado, embora promissor, lança alguns desafios nomeadamente na forma como será

abordado. Certo é que haverá competição por parte dos operadores de televisão móvel, sejam eles

operadoras de redes celulares, operadoras de televisão digital terrestre ou operadoras de televisão

móvel pela Internet. O custo e a qualidade da oferta poderão ser os factores a ter em conta por parte

do utilizador.

A televisão no telemóvel oferece novas possibilidades na oferta televisiva por parte do

operador que não se encontra presente, ou é difícil de conseguir, por um operador de televisão

terrestre. Poderão contribuir para a qualidade da oferta serviços cujo conteúdo televisivo será

adaptado ou construído especificamente para o telemóvel; a interactividade com o próprio conteúdo

televisivo poderá ser a base de uma experiência enriquecedora para o utilizador, consoante uma

interface de interacção adequada; a rede social do utilizador poderá servir de base a um modo de

interacção peer-to-peer, onde a partilha, o comentário, a avaliação e outras ferramentas sociais

poderão vir a complementar o conteúdo televisivo; finalmente, o contexto móvel poderá reflectir-se

em serviços televisivos com uma selecção geográfica, ou pelo menos a uma oferta de publicidade

mais direccionada. [14]

Dependendo do tipo de operador televisivo móvel, haverão diferentes intervenientes no

processo de entrega do conteúdo televisivo. Para o operador celular haverá uma colaboração

próxima com os canais de televisão, sendo o modelo de negócio baseado numa taxa aos canais de

televisão, a cobrança do serviço básico aos utilizadores e outros serviços subjacentes relacionados

com a interactividade, nomeadamente se esta for efectuada através do SMS ou do MMS.

Page 41: Motor de Agregação de Conteúdos Multimédia para Canais de

40

Já o operador de televisão terrestre digital, sendo que faça difusão para telemóvel, deverá vir

a cobrar um preço sobre o serviço. No entanto, se quiser criar serviços adjacentes à sua oferta, terá

três opções realistas baseada na rede celular do operador móvel: canal de interacção por SMS/MMS,

através de um gateway no operador celular (custo para o operador e utilizador); canal de interacção

pela Internet, através do serviço de dados (custo para o utilizador); ou através de um contracto de

colaboração com o operador celular, via canal de comunicação montado para o efeito (custo para o

operador e utilizador, e partilha de benefício com o operador celular). [15]

O operador móvel de Internet TV deverá basear a sua oferta móvel na sua oferta orientada

para o computador pessoal, conforme uma interface de utilizador criada especificamente para o

telemóvel. Tanto a interactividade como a complexidade técnica inerente à criação de serviços

subjacentes já terão sido tratadas na criação da oferta televisiva dirigida ao computador pessoal, pelo

que haverá somente a necessidade de criar as interfaces adequadas para utilização dos serviços no

telemóvel.

3.7.5. Perspectiva Ergonómica

O telemóvel é, por definição, um dispositivo de utilização puramente móvel logo sujeito a

modelos de interacção fora do que é habitual em produtos substitutos, nomeadamente o telefone fixo

e, relacionado com este estudo, o aparelho de televisão.

Com isto em vista, Jan Chipchase publicou um estudo[13] realizado no Coreia do Sul, cujo

objectivo era capturar os modelos de interacção entre os utilizadores e um serviço de televisão móvel:

• Uma forte utilização dos serviços de televisão móvel em casa, como alternativa à televisão

tradicional. Tal resultado deverá estar associado à natureza pessoal do telemóvel, cuja

experiência de utilização proporciona privacidade e um sentimento de controlo por parte do

utilizador.

• O comportamento de procura e escolha de conteúdo difere da televisão habitual, sendo que

as limitações de interface e de comunicação dos telemóveis levam a que as pessoas não

recorram ao zapping entre canais mas tenham antes uma pré-selecção de canais favoritos.

• Existe uma utilização de âmbito social em que o conteúdo televisivo móvel encontra uma

expressão importante na partilha e comentário sobre experiências televisivas.

• Acessórios (antenas, teclados, baterias extra...) tendem em não ser utilizados ou esquecidos,

em cenários de utilização fora de casa.

• A utilização no metro, comboio, autocarro, etc, depende do facto de a pessoa estar sentada e

o espaço pessoal de visualização ser, ou não, comprometido pelas pessoas à sua volta.

• Experiências interactivas pressupõe que a pessoa utiliza o dispositivo num modo que seja

possível interagir ou que esteja disposta de facto a interagir.

• Utilização partilhada foi verificada em grupos de até 4 pessoas em simultâneo. Verificável em

casos de amigos a partilharem curtas experiências televisivas.

Page 42: Motor de Agregação de Conteúdos Multimédia para Canais de

41

• A visualização do conteúdo televisivo através de um telemóvel intransmissível incentiva, ou

não inibe, o consumo de conteúdos de carácter "muito pessoal", nos quais se incluem

subscrições para adultos ou conteúdo que, de outra, não seria partilhado com outras

pessoas.

• É verificado uma forte tendência ao uso secreto dos serviços de televisão móvel, por parte

dos utilizadores, o que realça o aspecto de privacidade na utilização do telemóvel.

Num outro estudo, Mobile Social TV [14], são identificados dois aspectos importantes

inerentes à utilização do telemóvel e que podem vir a ser explorados pela oferta televisiva no

telemóvel: o acto de socialização e a manutenção de uma rede social.

Page 43: Motor de Agregação de Conteúdos Multimédia para Canais de

42

Page 44: Motor de Agregação de Conteúdos Multimédia para Canais de

43

4. Indústria do Vídeo na Internet

4.1. Introdução

O vídeo na Internet atingiu a sua massa crítica apenas em 2006, com o aumento explosivo na

oferta de sites de partilha (agregadores) de vídeo. O principal responsável e líder neste mercado, o

YouTube, é mais tarde comprado pela Google custando a exorbitante quantia de 1.65 biliões de

dólares. No entanto, a evolução do vídeo na Internet desde 2007 até hoje mostram que o vídeo na

Internet está-se a tornar um bem fundamental, existindo para além dos sites agregadores de vídeo.

[16]

Qualquer software criado que suporte o armazenamento e classificação de vídeos, bem como

a publicação na Internet, seja embutido num site ou através de software desenvolvido para o efeito e,

adicionalmente, tenha funções que permitam a criação de canais de televisão, juntos perfazem a

oferta de software de Internet TV existente no mercado. Normalmente este tipo de software existe

associado a uma estratégia empresarial que dita os casos de utilização e que integra a oferta da

empresa na área da Internet TV. Os casos de utilização escolhidos, por outro lado, influenciam a fase

de desenho e implementação do software de Internet TV, na medida em que os métodos de entrega

do conteúdo televisivo bem como os serviços adjacentes de suporte podem ser diferentes.

4.2. Casos de Negócio

4.2.1. Plataforma de Internet TV

4.2.1.1. Definição

Jeremy Allaire e Adam Berrey (Brightcove), definem ‘Internet TV Platform’ do seguinte modo

[16]:

Internet TV Platforms, give media owners the ability to control how video is published on their

own sites and syndicated across the Internet. Rather than existing at a single destination,

Internet TV Platforms underlie thousands of properties and brands creating economies of scale

in technology, delivery and distribution.

Existem duas entidades a considerar quando se fala do mercado das plataformas de Internet

TV. Existe o provedor de serviços de Internet TV e o subscritor do serviço de Internet TV, este último

que tipicamente é quem constrói ou, de outra forma, detêm e quer obter retorno sobre o conteúdo

televisivo. Neste negócio, o provedor de serviços tem como responsabilidade desenvolver, promover

e vender o acesso à plataforma tecnológica que o subscritor utiliza para publicar, sindicar e

rentabilizar qualquer conteúdo televisivo, em forma de canal de televisão, que detenha.

O subscritor do serviço tem como opções operar o seu ponto próprio de acesso directo

orientado ao consumidor ou sindicar o conteúdo a um agregador de canais de televisão. Sindicar

Page 45: Motor de Agregação de Conteúdos Multimédia para Canais de

44

conteúdo televisivo envolve tipicamente uma terceira entidade que funciona como agregador de

canais de televisão, acessível a partir de um site na Web, que compra o direito de transmissão dos

canais que incorpora na sua oferta televisiva.

Associado às plataformas de Internet TV existem ainda as plataformas de comunidade e as

plataformas de publicidade. As plataformas de comunidade possibilitam a criação de pontos de

acesso a conteúdo televisivo com forte orientação a serviços de comunidade, nomeadamente:

páginas de perfil de utilizador, submissão de conteúdo de utilizadores (para campanhas, por

exemplo), comentários, avaliações, forums e chat. As plataformas de publicidade oferecem

mecanismos de rentabilização do conteúdo televisivo através de publicidade textual ou de publicidade

dentro do vídeo. Entre os serviços oferecidos pelas plataformas de publicidade encontram-se:

serviços de publicidade, rede de oferta publicitária e serviços optimização da oferta publicitária

(publicidade direccionada, várias estratégias de publicidade, etc).

[16]

4.2.1.2. Componentes e funcionalidades das plataformas Internet TV

A análise das funcionalidades oferecidas pelas principais plataformas de Internet TV,

permitiu-me identificar sete componentes, dentro das quais existem um conjunto de funcionalidades

que, juntas, perfazem a oferta integral da plataforma. As componentes são: gestão de conteúdo,

media player, publicação e workflow, distribuição, comunidade, publicidade e análise.

De notar que cada uma destas componentes são independentes no conjunto de

funcionalidades que oferecem, existindo, no entanto, uma base de relação de prestação de serviços

entre as componentes, por exemplo publicação e distribuição dependem de gestão de conteúdo,

publicidade depende de media player e análise depende de todos os outros.

4.2.1.2.1. Gestão de Conteúdo

Gestão de conteúdo é a componente que permite gerir a biblioteca de conteúdo multimédia.

O conjunto de funcionalidades inclui:

• Adição (http, ftp, email, ou third-party CMS e DAM), actualização e remoção de vídeos;

• Classificação de vídeos: título, curta e longa descrição, género, palavras-chave, categorias,

data de validade e restrições geográficas;

• Codificação automática dos vídeos (em qualquer formato válido) para os formatos de

apresentação;

• Geração automática dos thumbnails associados aos vídeos;

• Extracção automática da metadata dos vídeos, nomeadamente duração do vídeo, resolução

e bitrate;

• Sistema de pesquisa avançada de vídeos;

Page 46: Motor de Agregação de Conteúdos Multimédia para Canais de

45

• Utilização de sistemas de CDN (Content Delivery Network) para o armazenamento e

distribuição dos vídeos.

Todas estas funcionalidades são acedidas ou encontram-se disponíveis através de uma

consola de administração e correspondem a todo o workflow de um vídeo, desde a acção de adição,

classificação, codificação e armazenamento numa base de dados local ou numa CDN.

Uma discussão que poderá ter alguma relevância será a utilização, ou não, das CDN para

armazenamento e entrega dos vídeos. As CDN oferecem um conjunto de propriedades muito

interessantes que não são fáceis de obter caso o armazenamento seja feito in-house ou contratado a

uma empresa de hosting. Dentro destas propriedades incluem-se performance, escalabilidade e uma

boa relação custo-benefício. Adicionalmente, algumas CDN incluem serviços de vídeo streaming de

alta qualidade.

Algumas CDNs:

• Akamai (http://www.akamai.com/)

• BitGravity (http://www.bitgravity.com/)

• CacheFly (http://www.cachefly.com/)

• EdgeCast (http://www.edgecast.com/)

• Limelight (http://www.limelightnetworks.com/)

4.2.1.2.2. Reprodutor multimédia

Algo que plataformas de Internet TV estudadas têm em comum é fornecerem um média

player que é utilizado na reprodução dos vídeos e canais de televisão. Como está implícito na

utilização destas plataformas a sua utilização na Web, a sua maioria fornece reprodutores multimédia

baseados na tecnologia Flash. As funcionalidades associadas a esta componente são:

• Selecção de um reprodutor consoante um conjunto de templates oferecidos;

• Customização dos templates oferecidos (cor, fontes, imagens, etc.) através de uma interface

de edição WYSIWYG;

• Construção de templates novos ou customização dos templates oferecidos através de APIs

javascript e actionscript.

De notar que para a inserção de qualquer reprodutor de vídeo embutido numa página Web

existe código javascript que tem que ser acrescentado à página, pelo que, apesar de estar associada

à componente de distribuição, outra funcionalidade esperada é:

• Geração dinâmica de código javascript para inserção do reprodutor numa página Web.

Outras tecnologias poderão ser utilizadas para a reprodução de vídeo no browser,

nomeadamente o Silverlight. Da mesma forma, a mais recente evolução do HTML (versão 5 – ainda

Page 47: Motor de Agregação de Conteúdos Multimédia para Canais de

46

em rascunho) contempla a inserção directa de componentes multimédia através de uma tag criada

para o efeito.

4.2.1.2.3. Publicação e Workflow

Publicação deve ser visto neste contexto como suporte para a criação, manutenção e todo o

workflow inerente à criação de valor, neste caso na forma de conteúdo multimédia. Deve ser visto,

portanto, na óptica do publisher que utiliza a plataforma como suporte à actividade de criação de

canais de televisão baseados no conteúdo previamente submetido. As funcionalidades expostas

neste componente são:

• Gestão de papeis (roles) de responsabilidade para utilizadores, consoante a função no

processo de criação de valor;

• Capacidades colaborativas de workflow para a utilização simultânea da plataforma por vários

utilizadores no processo de criação de valor;

• Gestão de programas (lineups) com determinado conteúdo ou através de geração dinâmica

(baseada nas categorias ou qualquer outra metadata que descreva o vídeo);

• Gestão de canais de televisão baseados na conjunção de um programa e um média player;

• Geração automática de XML Site Map e MRSS para optimização de resultados nos vários

motores de pesquisa.

4.2.1.2.4. Distribuição

Esta componente trata de toda a ligação entre o valor gerado dentro da plataforma, com as

várias formas de distribuição no exterior. Um canal de televisão pode tirar partido de uma distribuição

viral e ser livremente anexado a websites ou pode ficar reservado exclusivamente a websites

parceiros. A componente de distribuição da plataforma procura versatilidade na distribuição do valor

gerado garantindo no entanto a protecção do mesmo valor dentro da plataforma. As funcionalidades

são:

• Distribuição viral de canal de televisão: canal de televisão pode ser incluído em qualquer

página Web através de um código tornado disponível;

• Gestão de oferta de canais de televisão a parceiros;

• Mercado virtual para oferta de canais de televisão a parceiros;

• Aceitação/Rejeição de propostas de parceiros sobre ofertas de canais de televisão;

• Gestão de relações e contas de parceiros;

• Gestão de acesso sobre partes da plataforma a parceiros (nomeadamente para dar algum

poder sobre parâmetros de visualização dos canais de televisão, inclusão de publicidade ou

acesso a relatórios);

Page 48: Motor de Agregação de Conteúdos Multimédia para Canais de

47

• Customização do média player exclusivamente para a oferta de um canal de televisão a

parceiros;

• Oferta de canal de televisão ou oferta da stream de vídeo e/ou playlist (para o caso do

parceiro utilizar o seu próprio reprodutor de vídeo).

4.2.1.2.5. Comunidade

A componente de comunidade lida com as funcionalidades necessárias que a plataforma

possui de forma a envolver uma comunidade de utilizadores em torno da oferta televisiva fornecida na

plataforma. As suas funcionalidades são:

• Gestão de utilizadores através de funcionalidades de administração que gerem os processos

de autenticação, recuperação de credenciais de acesso, suspensão automática de conta e

aprovação de conteúdo submetido pelos utilizadores;

• Submissão de conteúdo multimédia por parte de utilizadores registados;

• Funções de suporte à comunidade, tais como, comentários, avaliações e afins;

• Integração com sites de comunidades, tais como digg.com, facebook.com, etc;

• Funcionalidades associadas com distribuição viral, como por exemplo enviar vídeo (por email,

URL, etc.) aos amigos, RSS syndication ou escrever posts em blogs a partir do próprio portal

da plataforma;

• Criação de campanhas em torno de um tema de modo a concentrar vídeos submetidos por

utilizadores;

4.2.1.2.6. Publicidade

A componente de publicidade surge não tanto da necessidade de viabilizar economicamente

o investimento na criação da plataforma de Internet TV mas sim para incentivar a utilização da

plataforma por parte de clientes. As plataformas de Internet TV são comercializadas numa base de

prestação de serviços (por parte das empresas que as criam) enquanto os seus clientes utilizam os

serviços fornecidos para gerar valor que vendem em publicidade ou através de contractos com

parceiros. Esta componente preocupa-se com três aspectos: inserção da publicidade nos vídeos;

controlo das políticas de publicidade; e integração com sistemas externos de publicidade.

As funcionalidades são as seguintes:

• Inserção de publicidade no inicio, fim ou pontos no meio do programa;

• Inserção de publicidade no programa conforme uma política de publicidade baseada em

frequência, tempo de visualização, duração do vídeo, popularidade do vídeo, etc;

• Inserção de publicidade no programa através de overlays no próprio canal de televisão, de

modo que a publicidade persiste numa determinada zona da área de reprodução do média

player;

Page 49: Motor de Agregação de Conteúdos Multimédia para Canais de

48

• Sincronização de banners ou outros elementos de publicidade com o programa do canal de

televisão;

• APIs (Flash, Actionscript) de acesso ao média player permitindo customizar o canal de

televisão de modo a suportar outros modos de interacção com a publicidade;

• Gestão de público-alvo baseado no programa de televisão, demografia e geografia;

• Integração com sistemas externos de publicidade, tais como: DoubleClick DART for

Publishers, DART In-Stream, Atlas AdManager, etc.

4.2.1.2.7. Análise

Esta componente actua de forma transversal a toda a plataforma e o objectivo é recolher toda

a informação sobre o funcionamento da plataforma, a utilização dos seus serviços por parte de

clientes e utilizadores, e digerir essa informação de modo a que se possa tornar útil aos diversos

intervenientes. As funcionalidades são:

• Relatórios sobre performance e disponibilidade dos serviços, nomeadamente largura de

banda, espaço em disco e uptime; inclui alertas e outro tipo de notificações;

• Relatórios sobre o comportamento dos utilizadores consumidores de canais de televisão;

permite modelar o comportamento viral na partilha e divulgação dos vídeos;

• Relatórios sobre venda e interacção dos utilizadores com a publicidade.

4.2.1.3. Entidades que oferecem serviços de Internet TV

• Brightcove (http://www.brightcove.com/);

• Maven (http://www.maven.net/);

• NarrowStep (http://www.narrowstep.com/);

• PermissionTV (http://www.permissiontv.com/).

4.2.1.4. Entidades que subscrevem serviços de Internet TV:

• Operadores televisivos (RTP.pt);

• Produtoras (producoesficticias.pt);

• Blogers;

• Qualquer pessoa ou organização.

Page 50: Motor de Agregação de Conteúdos Multimédia para Canais de

49

4.2.2. Agregadores de Conteúdo Vídeo

4.2.2.1. Definição

Agregador de conteúdo vídeo é qualquer entidade que ofereça um ponto único de acesso a

conteúdo vídeo, seja através de um site Web ou de uma aplicação stand-alone construída para o

efeito. O agregador de conteúdo vídeo típico não detém a responsabilidade de produção do conteúdo

mas apenas os respectivos direitos de transmissão. O modelo de negócio do agregador de conteúdo

televisivo é quase sempre agregar a maior quantidade de tráfego de utilizadores no seu ponto de

acesso e ganhar dinheiro através da venda de publicidade mediante um determinado número de

estratégias.

Existem três tipos de agregadores de conteúdo televisivo: site de partilha de vídeos, portal

comercial de vídeos e redes sociais.

O site de partilha de vídeos vive maioritariamente do valor criado pelos próprios utilizadores

do site e o acesso aos seus serviços é oferecido sem qualquer custo. O valor criado por um utilizador

deste tipo de sites é os vídeos partilhados, comentários, avaliação e outras interacções sociais ao

conteúdo vídeo disponível. O site de partilha de vídeos ganha dinheiro com publicidade textual e

publicidade vídeo existente no seu ponto de acesso.

O portal comercial de vídeos vive sobretudo de conteúdo televisivo detido por entidades

profissionais e serve sobretudo como ponto de distribuição a estas entidades. O valor detido por

estes portais encontra-se inerentemente ligado à quantidade e qualidade da oferta televisiva que

dispõe que, claro está, depende dos contratos que consegue com as entidades detentoras do

conteúdo televisivo. Estes contratos distribuem os lucros pela detentora do conteúdo e a entidade

agregadora num rácio que vai do 90/10 ao 80/20 pela publicidade vendida no próprio conteúdo

multimédia. Outra forma utilizada pela entidade agregadora de ganhar dinheiro é através de

publicidade textual no portal ou através de subscrições pagas pelos utilizadores do serviço televisivo.

As redes sociais vivem maioritariamente do valor da rede que, de acordo com a lei de

Metcalfe, será o quadrado do número de utilizadores da rede. O valor que esta lei tem relativamente à

disponibilização de conteúdo vídeo na rede tem duas implicações: a facilidade de partilha do

conteúdo, associada ainda às funções sociais existentes na rede e a quantidade de tráfego gerado

subjacente à mesma partilha. Funcionalmente ortogonal ao serviço televisivo na Internet, a rede

social é, na prática, um veículo muito eficiente para a distribuição de conteúdo televisivo variado

(amador ou profissional), razão pela qual começa a ser utilizada de forma comercial por uma sinergia

que compreende a entidade fornecedora da rede social e a entidade detentora do conteúdo televisivo.

[16]

Page 51: Motor de Agregação de Conteúdos Multimédia para Canais de

50

4.2.2.2. Componentes e funcionalidades: BeOnTV vs Sapo Vídeos

No âmbito desta tese for efectuada a comparação entre os portais BeOnTV e Sapo Vídeos. O

objectivo foi de comparar o actual desenvolvimento de portal BeOnTV em comparação com o

largamente utilizado Sapo Vídeos.

4.2.2.2.1. Conceitos

Ambos os portais partilham alguns conceitos base inerentes a um portal que gere uma

biblioteca de vídeos que disponibiliza nas suas páginas. No entanto o Sapo Vídeos adiciona alguns

conceitos adicionais:

• Sapo Vídeos:

o Utilizador, Vídeo, Canal, Comentários, Tags, Categorias, Favoritos, Destaque;

o Site Social: Partilha viral, SAPO Spot;

o Páginas: Listagens, Canal, Vídeo, Categoria, Customizadas;

o Publicidade: Banners, Publicidade Vídeo, Google Ads;

o WebTV.

• BeOnTV:

o Conceitos: Utilizador, Vídeo, Canal, Comentários, Tags, Categorias;

o Site “semi-social”: não suporta função de rede social;

o Canal: Criação de lista de programas (lineups) por critérios de pesquisa;

De notar que os conceitos de canal de ambos os portais são diferentes. Enquanto no Sapo

Vídeos um canal corresponde a uma simples listagem de vídeos que se reproduzem em sequência, o

BeOnTV suporta canais como criação de listas de programas através de geração automática por

pesquisa. Os programas seguem uma lineup que se reproduz segundo um agendamento temporal

bem definido.

4.2.2.2.2. Interface listagem de vídeos

• Sapo Vídeos:

o Elemento preview por cada vídeo listado:

� Título, Thumbnail, Utilizador, Data, Duração, Número de Visualizações,

Estrelas.

o Tipo de Listagens:

� Vídeos que estão a ser vistos, Em destaque, Mais recentes, Mais votados,

Mais vistos, Canais em directo, Canais em destaque.

o Nuvem de Tags;

Page 52: Motor de Agregação de Conteúdos Multimédia para Canais de

51

o Publicidade:

� Banners, Publicidade Vídeo, Google Ads.

• BeOnTV:

o Elemento preview por cada vídeo listado:

� Título, Thumbnail, Data, Duração, Estrelas.

o Tipo de Listagens:

� Em destaque, Mais recentes, Mais votados, Mais vistos.

4.2.2.2.3. Interface lista de canais

• Sapo Vídeos:

o Elemento preview por cada canal:

� Nome do canal, Utilizador, Thumbnail, Data.

o Tipo de Listagens:

� Canais em directo, Canais mais recentes.

4.2.2.2.4. Interface página de vídeo

• Sapo Vídeos:

o Reprodutor multimédia utilizado:

� Flash (videos normais), Windows Media Player Embed (canais em directo).

o Elementos do utilizador:

� Perfil SAPO Spot (rede social), Número de vídeos submetidos, Número de

vídeos vistos, Subscrever RSS.

o Elemento de vídeo:

� Vídeo, Título, Descrição, Tags, Data, Número de visualizações, Estrelas, Link

do vídeo, Enviar por email, html para colocar no blog, URL do vídeo,

Adicionar a canal, Adicionar a favoritos, Reportar vídeo (+18|Ilegal),

Recomendar destaque.

o Elementos de vídeo sugeridos:

� Relacionados, Do autor (utilizador), Em canal, Em categoria.

o Elemento de comentários:

� Botão ‘Comentar Vídeo (N)’.

Page 53: Motor de Agregação de Conteúdos Multimédia para Canais de

52

• BeOnTV:

o Reprodutor multimédia utilizado:

� Flash (primeira versão do site), Silverlight (versão mais recente).

o Elemento de vídeo:

� Vídeo, Título, Estrelas.

o Elemento de Vídeos Sugeridos:

� Relacionados.

o Elemento de Comentários:

� Comentários na própria página, Link para comentar.

4.2.2.2.5. Descrição de conceitos utilizados

Estes conceitos referem-se a ambos os modelos de dados que, no Sapo Vídeos, são

depreendidos pelos conceitos visíveis na interface, e no BeOnTV através da inspecção do modelo da

base de dados.

• Sapo Vídeos:

o Utilizador:

� Email do Sapo, Nome utilizador, Password, Pergunta secreta, Resposta

secreta, Nome, Telemóvel, Data de nascimento, Género, Email alternativo,

Profissão actual, Código postal, Moderar os meus comentários?, Meus

favoritos visíveis?, Aceder a conteúdo “inapropriado”?.

o Vídeo:

� Nome do vídeo, Resumo, Categoria, Tags, Publico/Privado, Para maiores de

18 anos?, Conteúdo Ilegal?, Utilizadores podem publicar vídeo em blogs?,

Utilizadores podem adicionar vídeo a canais?, Data, Número de

Visualizações, Avaliação (estrelas), Número de destaques, Utilizador.

o Canal:

� Nome, Resumo, Tags, Publico/Privado, URL, Videos, Data criação,

Utilizador.

o Categoria:

� Fixa: Animação, Animais, Arte e Entretenimento, Blogs e Pessoas, Ciência e

Tecnologia, Cinema, Desporto, Erotismo, Humor, Música, Motores, Notícias,

Publicidade, Viagens e Lugares, Vida e Lazer, Videojogos.

• BeOnTV:

Page 54: Motor de Agregação de Conteúdos Multimédia para Canais de

53

o Utilizador:

� Nome real, Nome utilizador, Data de nascimento, Género, Email, Password,

Número de telefone, Papel (Role).

o Vídeo:

� Nome, Descrição, Estado (Encoding|Accepted), Tipo de conteúdo, Formato,

Data criação, Data expiração, Localização (armazenamento), Tags, Tipo de

upload, Utilizador.

o Canal:

� Nome, Descrição, Data criação, Utilizador, Categorias, Emissões/Programas.

o Categoria:

� Nome, Descrição, Data de criação, Utilizador.

4.2.2.2.6. Sapo Vídeos: vídeo em directo

• Utiliza Video Streaming:

o Protocolo MMS (Microsoft Media Server) ou RTSP sobre UDP (mms:// não especifica

qual dos dois é utilizado)

• Microsoft Media Player embed:

o <embed type="application/x-

mplayer2"pluginspace=http://www.microsoft.com/Windows/MediaPlayer/

src="mms://(...)"

name="MediaPlayer1" width="480“ height="403"> </embed>

• Videos correspondem a canais de televisão “tradicionais”:

o Sic, Sic Radical, Sic Notícias, Sic Mulher, TV Ciência, Surf Directo, TV Net, …

4.2.2.2.7. Sapo Vídeos: Web TV

• Media Player “avançado” que permite substituir toda a interacção com o site:

o É possível ver todos os vídeos do videos.sapo através da Web TV;

o Existem ainda outros canais apenas disponíveis através do Web TV;

o Aplicação flash que ocupa toda a janela do browser.

• Features:

o Retroceder; Avançar; Vídeo Anterior; Vídeo Seguinte; Fullscreen; Qualidade Original /

Suavizar Imagem; Encher Ecrã / Tamanho Original; Barra de tempo; ome do Vídeo;

o Informações Adicionais:

Page 55: Motor de Agregação de Conteúdos Multimédia para Canais de

54

� Nome do Canal; Descrição; Estrelas; Número Comentários; Número de

Visualizações; Tempo do Vídeo; Data.

o Som;

o Menus de Botões:

� Adicionar Favoritos; Avaliar (Estrelas); Comentar; Enviar; Mais Recentes;

Mais Canais; Registe-se.

4.2.2.2.8. Sapo Vídeos: páginas customizadas

• Para alguns “canais” (não é possível confirmar, mas parece tratar-se de um conceitos

diferente) é possível ter páginas customizadas de vídeos:

o Apresentação e layout de elementos DOM;

o Alteração dos items dos menus;

o Sugestões / Conteúdo confinado à selecção de vídeos do canal;

o Outros elementos não existentes no tipo de página standard do videos.sapo.pt.

• Exemplos:

o Futebol.videos.sapo.pt (Bwin);

o videos.sapo.pt/osincorrigiveis (Produções Fictícias);

o t2para3.sapo.pt (BeActive).

4.2.2.3. Entidades agregadoras de vídeos:

4.2.2.3.1. Site de partilha de vídeos

• YouTube (http://www.youtube.com/);

• DailyMotion (http://www.dailymotion.com/);

• Veoh (http://www.veoh.com/);

• MetaCafe (http://www.metacafe.com/).

4.2.2.3.2. Portal comercial de vídeos

• MSN Vídeo (http://video.msn.com/);

• AOL Vídeo (http://video.aol.com/);

• Yahoo TV (http://tv.yahoo.com/);

• MySpace TV (http://vids.myspace.com/);

• Hulu (http://www.hulu.com/);

Page 56: Motor de Agregação de Conteúdos Multimédia para Canais de

55

• Joost (http://www.joost.com/);

• Babelgum (http://www.babelgum.com/).

4.2.2.3.3. Redes sociais

• FaceBook (http://www.facebook.com/);

• MySpace (http://www.myspace.com/);

• Bebo (http://www.bebo.com/).

4.2.3. Televisão Fora-de-casa

Televisão fora-de-casa corresponde, por definição, à instalação de uma infra-estrutura

televisiva em edifícios, espaços públicos interiores ou exteriores, espaços privados, e todos aqueles

que, de outra forma, não correspondam à casa privada de qualquer indivíduo. Existe uma

classificação que considera três segmentos de televisão fora-de-casa: televisão de alto-impacto, de

retalho e de audiência cativa.

• Televisão de alto impacto: Infra-estrutura em espaços públicos e privados em zonas de

circulação de pessoas, como por exemplo parques, estação de metro e avenidas da cidade.

O conteúdo televisivo deverá ser breve e ajustado de modo a chamar a atenção das pessoas.

• Televisão de retalho: Instalada em lojas e outros centros de comércio, como por exemplo

centros comerciais. O conteúdo televisivo deverá adaptado à segmentação de mercado

inerente ao local onde se encontra, procurando ser relevante na publicidade que apresenta.

• Audiência cativa: Instalada em qualquer local cujo contexto obrigue as pessoas a uma

atenção contínua ao conteúdo televisivo. Inclui aviões, autocarros, salas de espera. O

conteúdo deverá ser construído de modo a entreter as pessoas ou, de outra forma, tornar a

experiência de espera o mais agradável possível.

Este tipo de televisão vive totalmente da publicidade mostrada entre ou sobreposta a

qualquer conteúdo vídeo presente. O modelo de negócio pressupõe a interacção entre duas

entidades principais: a entidade que aluga o espaço televisivo (detentora e com licença de utilização

do painel televisivo) e a companhia de publicidade outdoor que vende publicidade aos seus clientes.

De facto este é um dos tipos de publicidade com o maior crescimento nos últimos anos e

compreende-se quando se pensa nos hábitos de vida da pessoa habitual: viagem casa-trabalho e

trabalho-casa, frequência de locais de restauração e centros comerciais, frequência de centros de

entretenimento. Com o grande potencial mostrado em variados estudos, espera-se que a televisão

fora-de-casa venha a ser uma realidade cada vez mais presente na vida das pessoas.

4.2.3.1. Empresas de publicidade outdoor

• JCDecaux (http://www.jcdecaux.com/);

• Clear Channel Outdoor (http://www.clearchanneloutdoor.com/);

Page 57: Motor de Agregação de Conteúdos Multimédia para Canais de

56

• Lamar Advertising (http://www.lamaroutdoor.com/);

• CBS Outdoor (http://www.cbsoutdoor.com/).

4.2.3.2. Empresas que desenvolvem sistemas televisivos para outdoors

• ParkMedia (http://www.parkmedia.tv/);

• eCast (http://www.ecastnetwork.com/);

4.3. Estudo de Mercado

4.3.1. Introdução

Vídeo e televisão na Internet são duas aplicações diferentes apesar de em muitos estudos, e

mesmo nesta tese, serem tratados como semelhantes ou a televisão como pertencendo a um

subconjunto do vídeo. Em alguns dos estudos encontrados parece, de facto, não existir esta

distinção, e muito menos uma segmentação do mercado da televisão na Internet segundo os casos

de utilização previamente apresentados. Não obstante, os resultados apresentados são válidos no

sentido que mostram uma evolução social na utilização da Internet que privilegia cada vez mais o uso

de serviços de vídeo e televisão na Internet.

É apresentada ainda uma análise do mercado da publicidade na Internet. A publicidade na

Internet tem uma importância fulcral na análise das aplicações e serviços na Web dado que é a

grande fonte de lucro por parte das empresas no mercado. Não é de admirar que a publicidade seja

um dos grandes drivers à criação de novas aplicações e serviços baseados no vídeo especialmente

quando começam a surgir as primeiras plataformas de publicidade embutida no próprio conteúdo

vídeo.

4.3.2. Mercado do Vídeo na Internet (Agregadores de Conteúdo)

4.3.2.1. Introdução do vídeo na Internet

O vídeo na Internet tornou-se nos últimos anos um bem comum que, presente na mais

simples utilização da Internet, não passa despercebido aos seus utilizadores. É uma aplicação

relativamente recente na Internet que hoje conta com um uso generalizado. Seguem-se algumas das

forças que poderão ter sido responsáveis ao sucesso do vídeo na Internet [17]:

• O acesso barato e fácil a ligações de Internet de alta velocidade que qualquer pessoa poderá

instalar em casa;

• A criação de iniciativas promocionais por parte de sites, redes e outros canais que

começaram a disponibilizar o vídeo nos seus sites, criando sobre os seus utilizadores uma

percepção diferente sobre a utilização da Internet;

Page 58: Motor de Agregação de Conteúdos Multimédia para Canais de

57

• A inovação que aconteceu ao nível aplicacional de onde surgiram novos negócios ou a

aplicação de ideias inovadoras que utilizaram o vídeo como forma de chegar às pessoas.

O mercado do vídeo na Internet surge em duas vertentes, o do vídeo e o dos canais de

televisão.

4.3.2.2. Aspecto demográfico

Outro estudo [18] reflecte o tema da audiência do vídeo na Internet por parte dos utilizadores

da Internet. Por audiência refere-se qualquer pessoa que tenha utilizado a internet para ver ou

descarregar vídeos. Este estudo é baseado numa amostra de 2.200 pessoas com mais de 18 anos e

foca os seguintes três aspectos: demográfico, tipo de utilização e conteúdo vídeo.

O primeiro dado relevante refere a utilização da Internet por cerca de 57% pessoas para ver

ou descarregar vídeos. Considerando o grande volume de mercado correspondente às pessoas que

utilizam a Internet, este é um dado muito significativo. Dentro deste universo foi calculada a taxa de

utilização de vídeo conforme o sexo, a idade (grupo etário) e o ordenado anual (grupos sócio-

económicos)

Divisão por Sexo

53%47% Sexo Masculino

Sexo Feminino

Ilustração 5 - Sexo

Divisão por Idade

35%

26%

21%

18%

Idade 18-29

Idade 30-49

Idade 50-64

Idade 65+

Ilustração 6 - Idade

Page 59: Motor de Agregação de Conteúdos Multimédia para Canais de

58

Divisão por Ordenado

22%

26%26%

26%

Ordenado < $30K

Ordenado $30K-$50K

Ordenado $50K-$75K

Ordenado $75K+

Ilustração 7 - Ordenado

Os resultados não deixam de ser surpreendentes no sentido em que facilmente se poderia

pensar que o uso do vídeo na Internet estaria reservado maioritariamente para os jovens (18-29

anos) e para pessoas com um nível económico superior. Havendo realmente alguma diferença nas

percentagens não deixa, no entanto, de existir um equilíbrio no mercado do vídeo na Internet.

4.3.2.3. Utilização

Ainda no mesmo estudo procurou-se saber quais as fontes utilizadas para a visualização ou

descarregamento de vídeo na Internet.

Page 60: Motor de Agregação de Conteúdos Multimédia para Canais de

59

Ilustração 8 - Utilização

Como se vê no gráfico, o YouTube é o serviço dominante de vídeo na Web e que, só por si,

atrai quase metade do tráfego de vídeo na Internet para o adulto jovem e 25 por cento para todo o

tráfego de vídeo da Internet.

É ainda estudada o modo como o utilizador da Internet interage com o vídeo ou, de outra

forma, que tipo de acções adicionais existe para além da visualização do vídeo.

Ilustração 9 – Vídeo Gets Social

A tabela apresentada mostra que o vídeo, mais do que uma fonte de informação ou

entretenimento é também utilizado à larga escala como uma ferramenta social. Tal evolução sobre a

utilização do vídeo existe sobre uma base humana que inerentemente favorece a interacção social

que, como outras tecnologias na Web, constrói na partilha e interacção da rede. Novos tipos de

serviços de vídeo poderão surgir que explorem este facto de outras maneiras menos óbvias. Ainda na

mesma tabela um dado importante e que se refere à utilização paga do vídeo na Internet. Ainda que

reduzido em média (7%) poderá ser um nicho a considerar considerando que existe conteúdo de alta

qualidade que poderá ser oferecido mediante uma quantia (VOD) ou subscrição de serviço.

4.3.2.4. Conteúdo

A última componente do estudo ocupa-se em determinar o tipo de conteúdo de vídeo mais

visto na Internet.

Page 61: Motor de Agregação de Conteúdos Multimédia para Canais de

60

Ilustração 10 – What they’re watching

Aqui os grandes dois grupos serão as notícias e vídeos de comédia, ainda que a música

(videoclips) e a educação sejam um tipo de conteúdo frequentemente visto no passado. Esta

distinção tem razão de ser na natureza dos conteúdos propriamente dito. As notícias actualizam-se

diariamente e o seu acesso é frequente e regular, já os vídeos de comédia são fortemente

disseminados por email e de igual forma frequentemente acedidos. No entanto um ponto a assinalar

é a presente indiferença por parte dos utilizadores ao tipo de conteúdo acedido: uma grande

percentagem dos utilizadores de vídeo na Internet encontram-se abertos e frequentemente acedem a

qualquer tipo de conteúdo vídeo.

4.3.2.5. Evolução do mercado do vídeo na Internet

Um estudo efectuado pela In-Stat [19] analisa o crescimento do mercado do vídeo na Internet

até 2012. Resultados mostram um crescimento acentuado neste mercado, apontando como razões a

penetração da Internet de alta velocidade para uso generalizado da população, bem como a entrada

do vídeo nos hábitos de navegação dos utilizadores de Internet.

Page 62: Motor de Agregação de Conteúdos Multimédia para Canais de

61

Os números apontados (no resumo) referem o ano de 2012 e são os seguintes:

• 90% da população nos Estados Unidos irá ter acesso a ligações de banda larga à Internet;

• 94% das pessoas com Internet irão utilizar o vídeo numa base diária.

Bastam estes números para mostrar algo que já hoje se previa, o vídeo na Internet vai

continuar a crescer: a Internet de banda larga vai ter um uso generalizado e a maioria das pessoas

que utiliza Internet de banda larga vai, eventualmente, aceder a conteúdo vídeo.

4.3.3. Mercado das Plataformas de Internet Television

Existe alguma confusão sobre a indústria das plataformas de televisão na Internet que por

vezes é confundida com a indústria dos agregadores de vídeo (YouTube). É uma indústria muito

recente que inicialmente procurou estabelecer o seu mercado tanto no sector profissional bem como

no sector amador. Acreditava-se então que os serviços televisivos oferecidos iriam usufruir de uma

larga adopção por um público amador e que, sem restrições, iria dar lugar a um fenómeno à escala

do que aconteceu com os agregadores de vídeo na criação de valor. Tal não se concretizou e hoje é

do conhecimento geral que o mercado das plataformas de televisão na Internet situa-se quase

exclusivamente no sector profissional. [20]

As plataformas de televisão na Internet tratam sobretudo de gestão de bibliotecas de vídeo,

distribuição, sindicação e rentabilização monetária. Por essa razão não é de estranhar que o mercado

se segmente entre as indústrias que fabricam conteúdo multimédia e requeiram meios de o distribuir

e ganhar retorno sobre o conteúdo. Os principais clientes destas plataformas são portanto empresas

produtoras televisivas, de distribuição televisiva e os média em geral.

Não existe à data nenhum estudo publicado sobre o mercado das plataformas de televisão na

Internet no entanto o volume de investimento e o optimismo de alguns dos players nesta área levam a

crer que este poderá ser um mercado particularmente fértil.

4.3.3.1. Investimento

PermissionTV, the self described "Internet TV technology platform provider" announced today

that it had received $9 million in funding from Castile Ventures and Point Judith Capital.

Yahoo! Inc. (Nasdaq: YHOO), a leading global Internet company, today announced that it has

acquired Maven Networks, Inc., a leading online video platform provider, to expand state-of-the-art

consumer video and advertising experiences on Yahoo!.com and Yahoo!’s network of leading

premium video publishers across the web. Under the terms of the agreement, Yahoo! acquired Maven

Networks for approximately $160 million.

Brightcove announced today the closing of a $59.5 million strategic funding round that will

allow the Internet TV company to accelerate international expansion and solidify a market leading

position as the Internet TV market matures and consolidates in the coming year.

Page 63: Motor de Agregação de Conteúdos Multimédia para Canais de

62

Brightcove announces the formation of a majority-owned Japanese subsidiary, Brightcove KK.

The new subsidiary is backed by $4.9 million in new investment from Brightcove Inc.

New York-based Internet TV distributor Narrowstep secured $10.5 million in equity funding

from RENN Capital Group in Dallas in August.

4.3.4. Mercado da Televisão Fora-de-casa

Mais do que entretenimento ou fonte de informação útil, a televisão fora de casa surgiu como

forma de entregar publicidade às pessoas de um modo que a atenção fosse retida através de

conteúdo apelativo. O mercado da televisão fora de casa compõe-se não pelas pessoas que

convivem em espaços ocupados por um circuito de televisão fechado mas sim pelas empresas que

estão dispostas a alugar tempo de emissão de modo a divulgarem a sua marca.

A indústria da televisão fora de casa pertence a essa outra indústria mais abrangente

denominada por publicidade média fora de casa (out-of-home media advertising). Esta indústria

compreende qualquer modalidade de venda publicidade fora de casa, e inclui: televisão, outlets

estáticos, distribuição de panfletos e publicidade em produtos de consumo. A indústria da publicidade

média fora de casa é hoje a segunda indústria com maior crescimento na área da publicidade,

seguindo a Internet, e encontra-se com um crescimento sustentado de cerca de 7.9% ao ano. Em

2006 o mercado valeu cerca de 6.8 biliões de dólares e espera-se em 2010 um crescimento até 9.06

biliões de dólares. [21] Quanto à modalidade da televisão fora-de-casa, outro estudo [22] prevê que

em 2011 o mercado irá valer 2.25 biliões de dólares, um crescimento de cerca de 56% face a 2007.

Existem três razões fundamentais que fundamentam o crescimento do mercado da televisão

fora de casa: a natureza cativa e capacidade de publicidade direccionada do próprio meio televisivo, o

custo cada vez mais reduzido dos painéis LCD e a tendência que as pessoas têm em passar cada

vez mais tempo fora de casa. Ainda é de notar a tendência dos outros meio de publicidade televisiva

tradicionais que cada vez mais lutam por uma audiência mais fragmentada e a mudança nos padrões

de consumo televisivo enquanto a televisão fora de casa começa a colher os benefícios do próprio

meio e respectivas características.

Num outro estudo [23] estima-se que, em 2011, 90% das lojas de venda ao público estarão

equipadas por dispositivos televisivos nos quais publicitam os seus produtos e serviços. Lado a lado

com o potencial de negócio por parte das empresas de publicidade fora de caso existe uma infra-

estrutura tecnológica que terá que existir, seja na área dos dispositivos tecnológicos mas também no

software que cria, mantém e distribui o conteúdo televisivo, juntamente com a publicidade.

4.3.5. Mercado da Publicidade na Internet

A Internet é hoje o maior mercado para a publicidade em todo o mundo. Um estudo

conduzido pela empresa comScore network estimou que só em Janeiro de 2007 747 milhões de

pessoas com mais de 15 anos utilizaram a Internet, um crescimento de 10% face a 2006. Não é de

Page 64: Motor de Agregação de Conteúdos Multimédia para Canais de

63

admirar portanto que o mercado da publicidade na Internet tenha o valor que tem e continue um

crescimento sustentado para os próximos anos.

A publicidade na Internet pode-se concretizar em variadas maneiras, como por exemplo:

publicidade contextualizada, publicidade em banners, publicidade em vídeos, publicidade em redes

sociais, classificados online, redes de publicidade e publicidade no Email.

Consoante a forma de como a publicidade é entregue existem métodos pelos quais a

publicidade é vendida:

• Custo por Impressão (CPM): publicidade é vendida na base de impressão do elemento

publicitário numa página;

• Custo por Visitante (CPV): publicidade é vendida por utilizador que visita a página;

• Custo por Click (CPC): publicidade é vendida quando o utilizador carrega no link referente ao

elemento publicitário existente numa página;

• Custo por Acção (CPA): publicidade é vendida na base de uma acção que o utilizador

completa no site. A acção pode ser, por exemplo, o registo no site, uma compra ou o

preenchimento de um formulário;

• Custo por Conversão: refere a uma acção por parte do utilizador que permite concluir que o

utilizador se “converteu” ao elemento publicitário.

• Custo por aliciamento (CPE): publicidade é vendida na base de uma acção que o utilizador

tem referente a um elemento publicitário específico. Inclui a atenção do utilizador segundo

“aquele” elemento publicitário face a outros existentes na página.

Existem três intervenientes no negócio da publicidade na Internet, as redes publicitárias, que

disponibilizam os serviços de venda e gestão de publicidade, as empresas que se publicitam,

utilizando as redes publicitárias, e os utilizadores que interagem com os elementos publicitários nas

páginas.

Um estudo [24] foi conduzido com vista a analisar o mercado das redes de publicidade

consoante o volume de tráfego gerado e a comparar os vários intervenientes no mercado:

Page 65: Motor de Agregação de Conteúdos Multimédia para Canais de

64

Ilustração 11 – Ad Server Market Share

A Google e a DoubleClick são os gigantes no mercado capturando juntos cerca de 70% do

mercado para o número de utilizadores que interagem com os seus serviços publicitários e mais de

82% dos domínios que utilizam os seus serviços publicitários. Considerando que a DoubleClick foi

comprada pela Google é clara a vantagem que a Google tem face aos seus rivais mais tradicionais,

nomeadamente a Microsoft e a Yahoo.

O mercado da publicidade na Internet é o mercado de publicidade com a maior taxa de

crescimento. Um estudo da eMarketer [25] estimou o crescimento do mercado da publicidade na

Internet:

Page 66: Motor de Agregação de Conteúdos Multimédia para Canais de

65

Ilustração 12 – US Online Spending

O gráfico é ilustrativo de um crescimento histórico. O mercado da publicidade na Internet

tendo valido 19.5 biliões de dólares em 2007 espera-se que valha 36.5 em 2011, quase o dobro.

Page 67: Motor de Agregação de Conteúdos Multimédia para Canais de

66

Page 68: Motor de Agregação de Conteúdos Multimédia para Canais de

67

5. Mobile Internet TV: Estado da Arte

5.1. Introdução

O passo seguinte para a maioria dos sites agregadores de vídeo tem vindo a ser

disponibilizar serviços de vídeo juntamente com todo o conteúdo multimédia em portais

desenvolvidos a pensar nos telemóveis. É uma evolução natural que se compreende tanto da

evolução dos telemóveis quer em capacidades multimédia e qualidade dos serviços de rede, mas

também da vontade dos sites agregadores de vídeo de rentabilizarem a sua rede de utilizadores e

vídeos submetidos.

Nesta secção vou analisar três produtos de portais móveis de vídeo:

• Youtube Mobile (http://m.youtube.com/)

• Sapo Mobile (http://m.sapo.pt/)

• VuClip (http://vuclip.com/?mobile)

Estes portais vão ser analisados relativamente às funcionalidades que oferecem e à

infraestrutura tecnológica subjacente. Ainda, vou apresentar um conjunto de telemóveis existentes no

mercado que suportam estes portais e analisar as características mínimas que serão necessárias.

5.2. Funcionalidades

Page 69: Motor de Agregação de Conteúdos Multimédia para Canais de

68

Os três portais são muito semelhantes em relação ao conjunto de funcionalidades que

oferecem. Todos dispõem de cinco grupos de funcionalidades: pesquisa, navegação, reprodução de

vídeo, descrição do vídeo e opções de utilizador. Estas funcionalidades encontram-se agrupadas em

duas diferentes vistas, a lista de vídeos e o detalhe de vídeo. A vista lista de vídeos tem como

responsabilidade oferecer meios de navegação e selecção do vídeo por parte do utilizador. Contem

as seguintes funcionalidades:

• Pesquisa através de uma caixa de texto;

• Lista de vídeos pesquisados ou referentes a uma selecção do utilizador;

• Critérios de selecção para navegação por parte do utilizador:

o Destaques; Últimos; Mais votados; Mais vistos.

• Categorias para navegação por parte do utilizador:

o Desporto; Lazer; Política; Etc.

• Opções de utilizador:

o Pesquisas anteriores; A minha conta; Os meus vídeos.

• Os meus favoritos;

Illustration 1:

Page 70: Motor de Agregação de Conteúdos Multimédia para Canais de

69

• A minha lista de reprodução.

Como é fácil verificar, existe uma relação directa entre os conceitos tratados pelo portal Web

e a sua versão móvel, variando somente a forma como os mesmos conceitos são apresentados ao

utilizador.

A vista de detalhe de vídeo é concebida com dois objectivos em mente: a descrição

detalhada do vídeo e a possibilidade de navegação entre vídeos relacionados. Contem as seguintes

funcionalidades:

• Detalhe do vídeo:

o Nome, descrição, data de submissão, autor, categoria, número de visualizações;

o Avaliação (estrelas), comentários;

• Opções de comunidade:

o Comentar vídeo, partilhar vídeo, avaliar, assinalar vídeo, adicionar aos favoritos,

adicionar a lista de reprodução;

• Opções de visualização:

o Ver vídeo (streaming); Seleccionar qualidade de vídeo.

• Vídeos relacionados.

Page 71: Motor de Agregação de Conteúdos Multimédia para Canais de

70

Estes portais suportam ainda a submissão de novos conteúdos multimédia a partir do

telemóvel. Para tal disponibilizam um email que o utilizador utiliza a partir do seu telemóvel para

enviar os vídeos. No caso do YouTube esse email é gerado dinamicamente e varia regularmente.

Existem considerações de segurança subjacentes ao envio de vídeos através do telemóvel,

nomeadamente a garantia de identidade do utilizador.

Para submeter um vídeo o utilizador utiliza a opção Send MMS to Email existente no seu

telemóvel. O vídeo é enviado para o email descrito no portal móvel, recebido e consequentemente

processado. O vídeo passa a estar disponível tanto no portal Web como no portal móvel.

5.3. Arquitectura Tecnológica

5.3.1. Portal Móvel

Os portais móveis são desenvolvidos em XHTML Mobile Profile e WAP CSS. Ambas as

tecnologias são especificadas no WAP 2.0 que é o padrão internacional para aplicações que utilizam

comunicação de dados digitais sem fios. A linguagem primária da especificação do WAP é o WML

(WAP markup language) que na sua versão 2.0 foi substituída pelo XHTML MP. O XHTML MP é

baseado no XHTML Basic, desenvolvido pela W3C, que corresponde a subconjunto do XHTML 1.1,

concebido para vir a ser utilizado nos telemóveis. O WAP CSS, também conhecido por Wireless

Profile CSS, é baseado no CSS2 e é a linguagem definida para descrever o estilo das páginas

descritas em XHTML MP.

[26]

O WAP 2.0 corresponde à nova geração de protocolos para comunicação de dados sem fios

e o objectivo primário é integrar os protocolos da Internet no ambiente móvel. Esta nova geração de

protocolos permite aos fabricantes de conteúdo e serviços a criação de uma experiência rica e segura

por parte dos utilizadores móveis. Sobretudo aproxima o desenvolvimento de aplicações para

telemóveis das tecnologias utilizadas para o desenvolvimento de aplicações Web. Tal permite uma

Ilustração 14 – Upload de

Vídeos

Page 72: Motor de Agregação de Conteúdos Multimédia para Canais de

71

curva de aprendizagem e desenvolvimento menor por parte dos fabricantes de aplicações com

experiência na Web. Mais importante, a convergência tecnológica entre a Web e os telemóveis

permite algo que se denomina por Mobile Web e que combina as duas tecnologias mais bem

sucedidas da primeira década do séc. XXI: a Internet e os telemóveis.

5.3.2. Reprodução de Vídeos

Todos os portais móveis estudados permitem a reprodução de vídeo através do método de

streaming de vídeo. O VuClip é o único que oferece outras opções, nomeadamente: download de

baixa resolução, download em alta resolução, download de partes do vídeo (partes de 1 minuto

cada), download de uma pré-visualização (10 segundos do vídeo) e download da componente áudio

do vídeo.

Nem todos os telemóveis suportam a reprodução de vídeo através do método de streaming

sendo que para tal o software reprodutor de vídeo instalado no telemóvel tem que suportar o

protocolo de vídeo utilizado. No caso dos portais móveis estudados é utilizado o protocolo de

streaming RTSP (Real Time Streaming Protocol). No caso do portal VuClip é possível o utilizador

armazenar o vídeo no sistema de ficheiros do seu telemóvel, para posterior reprodução.

Em todas as soluções, os ficheiro é transmitido no formato 3GP, um formato criado pela

3GPP (Third Generation Partnership Project) e que consiste numa versão simplificada do MPEG-4. O

formato 3GP foi desenhado para ter em conta as restrições de armazenamento e largura de banda

tipicamente existentes nos telemóveis. Surgiu como o formato de vídeo adoptado pela terceira

geração de formatos e tecnologia móvel (3G) e é suportado por qualquer telemóvel com capacidades

multimédia existente no mercado.

5.3.3. Transferência de Vídeos

Todos os portais permitem a transferência de vídeos por parte dos seus utilizadores. O

método utilizado é semelhante para cada um dos sites: o utilizador constrói uma mensagem MMS

com o elemento multimédia mais algum texto descritivo e envia a mensagem através da opção MMS-

to-Email, presente na maioria das redes. O endereço de email destino da mensagem deverá ter sido

gerado pelo portal móvel. No caso do YouTube o endereço de email é gerado automaticamente a

pedido do utilizador.

De notar que a transferência do vídeo através do método MMS-to-Email é efectuada de forma

transparente, ficando no operador móvel a total responsabilidade de transferir o MMS para o destino

de Email especificado. Por outro lado, este método só é possível caso o operador móvel suporte esta

funcionalidade.

Após recepção do Email correspondente ao MMS do utilizador, qualquer um dos portais

estudados deverá lançar um processo que codifica o vídeo para os formatos utilizados na aplicação,

tornando-o disponível tanto a partir do portal móvel como do portal Web.

Page 73: Motor de Agregação de Conteúdos Multimédia para Canais de

72

5.4. Telemóveis

Nem todos os telemóveis possuem as capacidades necessárias para acederem a estes

serviços. Nomeadamente, o suporte depende tanto do hardware como do software instalado de

fábrica. Os requisitos mínimos serão as capacidades gráficas do dispositivo, a existência de um micro

browser que suporte o protocolo XHTML MP, bem como um reprodutor multimédia que permita

armazenar e reproduzir ficheiros 3GP. Tanto o YouTube como a versão móvel do Sapo Vídeos

obrigam como requisito adicional o suporte do protocolo de streaming RTSP por parte do software

reprodutor de vídeo.

Alguns telemóvel que são referenciados como suportados pelos portais analizados são o

Sony Ericsson k800, w880, Nokia e65, n95, n73, 6110 navigator e 6120 classic.

Page 74: Motor de Agregação de Conteúdos Multimédia para Canais de

73

Page 75: Motor de Agregação de Conteúdos Multimédia para Canais de

74

6. Mobile BeOnTV

6.1. Requisitos Funcionais

Analisado anteriormente, o portal BeOnTV possui muitas semelhanças com outros portais

agregadores de vídeo, nomeadamente o Sapo Vídeos e o YouTube. Ambos os portais possuem uma

versão móvel que expõe alguns dos conceitos e funcionalidades existentes. O portal BeOnTV, mais

simples do ponto de vista dos conceitos e funcionalidades, deverá da mesma forma fornecer um

portal móvel de fácil acesso e que permita uma experiência de navegação conveniente.

Foram identificados os seguintes requisitos funcionais a implementar no projecto Mobile

BeOnTV:

• Submeter conteúdo multimédia:

o Permitir o envio de conteúdos capturados no telemóvel.

• Pesquisa de conteúdo multimédia:

o Uma caixa de texto livre utilizada para pesquisa dentro de qualquer conteúdo

disponibilizado no portal BeOnTV.

• Navegação através de categorias e critérios de selecção:

o Existirem elementos que permitem a navegação no portal segundo as categorias que

descrevem cada vídeo, bem como os critérios de selecção já existentes no portal

BeOnTV.

• Visualização de conteúdo multimédia:

o Ser possível reproduzir qualquer vídeo disponibilizado no portal BeOnTV.

Estes requisitos definem o conjunto de funcionalidades mínimas que o portal Mobile BeOnTV

deverá suportar. Um dos objectivos desta tese será o estudo e implementação de uma solução

tecnológica que obedeça a estes requisitos funcionais tendo em conta os requisitos não funcionais

descritos na próxima secção.

6.2. Requisitos Não-Funcionais

Os requisitos não-funcionais do portal Mobile BeOnTV correspondem aos já identificados

para o BeOnTV incluindo ainda:

• Facilidade e rapidez (curva de aprendizagem reduzida) no desenvolvimento da aplicação;

• Custo reduzido de desenvolvimento;

• Suporte para o maior número possível de telemóveis;

• Boa performance da aplicação.

Page 76: Motor de Agregação de Conteúdos Multimédia para Canais de

75

6.3. Decisões de Implementação

Da definição geral do espaço do problema, após identificação dos requisitos funcionais e

estando o Mobile BeOnTV sujeito aos requisitos não funcionais do BeOnTV bem como a algumas

restrições de implementação, resta enumerar as questões críticas de desenho do Mobile BeOnTV,

cujo estudo e solução será desenvolvida mais para a frente neste artigo. Dado que os pontos de

intervenção, no Mobile BeOnTV, estão associados à divisão modular do BeOnTV, esta estrutura é

tida em conta:

Interacção com os utilizadores:

• Interface utilizador, no telemóvel, para descoberta de conteúdos multimédia e canais de

televisão:

o Escolha da tecnologia e ferramentas de desenvolvimento para o telemóvel;

o Desenho de uma interface utilizador segundo boas práticas de desenho de interfaces

para telemóvel.

• Envio de conteúdos multimédia através do telemóvel:

o Estudar possibilidades no envio de vídeos no telemóvel, nomeadamente MMS ou

outras alternativas proprietárias;

o Envio de dados sobre o vídeo, nomeadamente nome, descrição, categoria e tags.

Gestão de conteúdos:

• Formato de vídeo apropriado para o telemóvel:

o Pesquisa e estudo de formatos multimédia apropriados para o streaming e

apresentação de vídeos no telemóvel;

o Encontrar uma solução para o BeOnTV que permita codificar e armazenar cada vídeo

nos formatos de vídeo adequados para o desktop e o telemóvel.

• Codificar o conteúdo multimédia de modo adequado para o telemóvel:

o Escolher os parâmetros de codificação dos vídeos, que permitam um bom

compromisso entre qualidade de vídeo, tamanho do ecrã e espaço de

armazenamento do vídeo.

• Modelo de dados:

o Adição de novos campos ao esquema de base de dados do BeOnTV.

Apresentação de conteúdos:

• Protocolo de streaming:

o Pesquisa e estudo entre os vários protocolos de streaming adequados para envio de

conteúdo multimédia para o telemóvel.

Page 77: Motor de Agregação de Conteúdos Multimédia para Canais de

76

• Servidor de streaming para envio do conteúdo multimédia para o telemóvel:

o Pesquisa e estudo entre vários servidores de streaming;

o Configuração do servidor de streaming para servir conteúdos para o telemóvel.

6.3.1. Interacção com Utilizadores

6.3.1.1. Interface Utilizador

6.3.1.1.1. Escolha da Tecnologia

Existem diversas plataformas para o desenvolvimento de aplicações nos telemóveis.

Qualquer destas tecnologias será boa candidata a ser utilizada desde que cumpra os requisitos não-

funcionais associados ao desenvolvimento do portal móvel. Para este estudo seleccionei as

tecnologias que, pela maior penetração no mercado e visibilidade, me pareceram as melhores

escolhas: Java ME, .NET CE, Symbian, Iphone, XHTML MP + WCSS e Flash Lite. Na minha análise

considerei os seguintes factores: rapidez de desenvolvimento, custo da solução, portabilidade e

performance.

Java ME

O Java ME (Micro Edition) é ideal para uma solução portável apenas se a plataforma (que

varia entre dispositivos) fornecer a funcionalidade necessária. Alguns dispositivos fornecem

bibliotecas específicas tornando a aplicação não portável.

.NET CE

O .NET CE (Compact Edition) é ideal para o desenvolvimento de soluções cujo dispositivo

destino é o Pocket PC. Não é portável para outras plataformas que não tenham o Windows Mobile

instalado.

Symbian

Plataforma muito poderosa do ponto de vista do tipo de soluções que se podem desenvolver.

A sua versão S60 é bastante suportada pela Nokia e tem algum suporte pelos outros fabricantes.

IPhone

Desenvolvido pela Apple, todo o desenvolvimento de soluções IPhone está confinado ao

dispositivo desenhado e comercializado pela Apple. Poderoso do ponto de vista gráfico e de

conectividade ao serviços externos.

XHTML MP + WCSS

Conjunto de protocolos da camada de apresentação desenvolvidos pela 3GP para

apresentação de conteúdo Web no telemóvel. Ideal para o desenvolvimento de versões móveis de

aplicações que já existem na Web. Corre sobre o Microbrowser instalado no telemóvel. Alta

portabilidade.

Page 78: Motor de Agregação de Conteúdos Multimédia para Canais de

77

Flash Lite

Ideal para aplicações que dependem de alguma capacidade gráfica. Portabilidade ainda

limitada.

JAVA ME .NET CE Symbian IPhone XHTML MP +

WCSS Flash Lite

Desenvolvimento Médio Médio Difícil Médio Fácil se App

Web já existe

Médio

Custo Sem Custo Sem Custo Varia por

ferramenta

Sem Custo Sem Custo Sem custo

se limitado

Portabilidade Média Apenas

Windows CE

Média Apenas

IPhone

Alta Baixa

Performance Média Média Alta Alta Média Baixa

Após analisadas as várias opções de plataformas de desenvolvimento para o telemóvel e

tendo em conta a natureza da aplicação que se quer desenvolver decidi utilizar o XHTML MP +

WCSS. De notar que esta é a solução escolhida pelos três concorrentes ao Mobile TV estudados

(Mobile YouTube, Sapo Vídeos Mobile e VuClip) o que vem ainda a reforçar mais a minha opção.

6.3.1.1.2. Boas Práticas de Desenho de Interface Utilizador

Os telemóveis sofrem de algumas limitações quando comparados com os computadores

pessoais, nomeadamente:

• Ecrãs de reduzida dimensão;

• Mecanismos de inserção de dados (Input) limitados;

• Unidade de processamento e memória limitados;

• Largura de banda limitada.

Estas limitações apresentam considerações sérias na forma como se desenvolve uma

aplicação para o telemóvel. Os documentos em [28] e [29] enumeram uma série de práticas a serem

seguidas no desenvolvimento de aplicações para telemóveis. Estes documentos são gerais o

suficiente para poderem ser aplicados no uso de qualquer outra plataforma.

No decorrer do desenvolvimento da aplicação Mobile BeOnTV ambos os documentos foram

utilizados de modo a assegurar o desenho correcto da aplicação, nomeadamente em dois aspectos:

suporte ao maior número de dispositivos possíveis e qualidade da interface de utilizador.

Page 79: Motor de Agregação de Conteúdos Multimédia para Canais de

78

Seguem-se algumas das considerações levadas em conta:

• Conceito de Minimo Denominador Comum (LCD – Least Common Denominator). A aplicação

deverá ser construída de um modo que vá ao encontro das capacidades do maior número de

telemóveis existentes no mercado. [28] Mais de 90% dos dispositivos existentes no mercado

suportam:

o XHTML MP 1.0; Imagens: GIF e JPEG; Cores: 256 cores; Ecrã: 128x128;

Armazenamento: pelo menos 10 Kbites; Largura de Banda: 9.6 Kbps.

• O documento gerado deverá ser um XHTML MP válido (teste de validação);

• Utilizar inline WCSS para os estilos;

• Não utilizar cores ou estilos para os links nem imagem de fundo;

• Colocar os links mais específicos mais em cima na página;

• Evitar barra de navegação no topo da página;

• Utilizar termos e frases simples e concisas;

• Minimizar o número de clicks ou outras interacções necessárias à utilização dos serviços.

6.3.1.2. Envio de Conteúdos Multimédia

6.3.1.2.1. Envio de Vídeos através do Telemóvel

A plataforma Mobile BeOnTV deverá permitir a submissão de vídeos previamente capturados

e armazenados no seu sistema de ficheiros. Este serviço deverá estar disponível para qualquer

utilizador registado na plataforma BeOnTV.

O conteúdo de vídeo será submetido, pelo utilizador, através de mensagens MMS. Estas

mensagens deverão conter apenas um anexo com o vídeo. Após enviada pelo utilizador, a

mensagem deverá ser, de alguma forma, capturada pela plataforma BeOnTV. O objectivo desta

secção é investigar e analisar os métodos e soluções existentes para o envio e captura de

mensagens MMS, entre um utilizador da plataforma e a plataforma, para posterior processamento da

mensagem e inclusão do vídeo no sistema.

Três diferentes soluções emergiram na minha análise: Gateway MMS utilizando Web

Services, Gateway MMS utilizando modem UMTS/GPRS e MMS-To-Email.

Existem três componentes base comuns a qualquer arquitectura que envolva serviços de

valor acrescentado (por terceiros) através de trocas de mensagens SMS ou MMS.

Utilizador: Interveniente que interage com o serviço, através do envio ou recepção de

mensagens. No caso do Mobile BeOnTV o papel do utilizador é o envio de mensagens MMS com

conteúdo de vídeo.

Page 80: Motor de Agregação de Conteúdos Multimédia para Canais de

79

Operador Móvel: A entidade interveniente no processo de encaminhamento de mensagens

SMS ou MMS, normalmente entre utilizador móveis (telemóvel). Responsável por toda a infra-

estrutura móvel e serviços de mensagens. Poderá, adicionalmente, oferecer pontos de ligação entre a

infra-estrutura móvel e provedores de serviços de valor acrescentado (VASP).

Provedor de serviços de valor acrescentado (VASP): Entidade externa ao operador móvel,

que oferece serviços de valor acrescentado, sobre a infra-estrutura móvel detida pelo operador

móvel. No contexto em causa, serviço de valor acrescentado é qualquer serviço construído sobre a

troca de mensagens SMS ou MMS.

6.3.1.2.1.1. Gateway MMS utilizando Web Services

Ilustração 15 – Gateway MMS VASP

Nesta arquitectura o operador móvel disponibiliza uma interface baseada em protocolos Web,

de acesso à sua infra-estrutura. O provedor VASP comunica directamente com o MMSC, através dos

protocolos EAIF (Nokia's External Application Interface) ou MM7 (protocolo SOAP criado pela 3GPP).

Esta arquitectura pressupõe a existência de um contracto entre o operador móvel e o VASP.

O modo como se processa o contracto (tarifários, autenticação entre serviços e opções de

segurança) não é especificado, ficando ao critério dos intervenientes, sendo que fica como requisito

mínimo o estabelecimento de end-points de acesso entre o MMSC, do operador móvel, e o sistema

de informação do VASP, onde está alojado o Web Service que implementa o serviço de valor

acrescentado.

Page 81: Motor de Agregação de Conteúdos Multimédia para Canais de

80

A arquitectura permite comunicação nos dois sentidos, em que, da perspectiva do MMSC,

existem ligações inbound e outbound. Numa ligação inbound o VASP identifica-se (utilizando HTTP

Basic Autentication, através do seu endereço de rede ou, antes de qualquer mensagem, se está a

comunicar através da VPN do operador móvel), constrói o pedido HTTP juntamente a representação

da mensagem MMS, através de um documento (XML) segundo o formato de mensagem escolhido

(MM7 ou EAIF), e envia um pedido HTTP POST para a URL disponibilizada, pelo MMSC, para o

efeito. A ligação outbound é semelhante à inbound, sendo que é da responsabilidade do VASP

disponibilizar uma URL para a submissão das mensagens, e é responsabilidade do MMSC criar e

enviar as mensagens para o URL do VASP.

Nesta arquitectura é possível o operador móvel criar um número de ligação (dial-up number)

especial (p.ex. com menos dígitos), utilizado pelo utilizador (da rede do operador móvel) que, através

do seu telemóvel, compõe o MMS e envia. É da responsabilidade do operador móvel (através do seu

MMSC) identificar todos os MMS provenientes dos seus utilizadores e encaminhar para o VASP

adequado. Da mesma forma, o operador móvel (através do seu MMSC) tem a responsabilidade de,

ao receber mensagens inbound, compor mensagens MMS (procedendo a conversões dos formatos

de vídeo, áudio ou imagem, caso necessário) e entregar cada MMS ao respectivo utilizador de

destino.

6.3.1.2.1.2. Gateway MMS utilizando modem UMTS/GSM

Ilustração 16 – Gateway MMS UMTS/GSM

A diferença entre esta arquitectura e a anterior encontra-se no modo de como os MMS são

encaminhados do utilizador para o VASP e no modo como o MMSC comunica com o VASP de forma

a entregar as mensagens.

Nesta arquitectura, o VASP comporta-se, relativamente ao MMSC da rede do operador

móvel, como um utilizador habitual da rede de telemóveis. Na sua rede, o VASP utiliza um modem

Page 82: Motor de Agregação de Conteúdos Multimédia para Canais de

81

GPRS equipado com um cartão SIM, associado a qualquer tipo de tarifário disponibilizado pelo

operador móvel, pelo que a comunicação subjacente na troca de MMS é igual à que existe entre

telemóveis e operador móvel. Por consequência, não é necessário qualquer acordo especial entre

VASP e operador móvel, sendo que o VASP é invisível para o operador móvel relativamente aos

serviços que oferece.

De assinalar, no entanto, que esta solução apresenta um problema de escalabilidade grave,

não sendo pois aconselhável para serviços que apresentem uma quantidade de tráfego razoável. A

razão prende-se com a natureza “em série” de como as mensagens MMS são entregues no canal

que parte do MMSC até ao modem GPRS. É apenas entregue uma mensagem de cada vez e com

um custo temporal por mensagem elevado.

6.3.1.2.1.3. MMS-To-Email

A solução MMS-To-Email é claramente a solução mais simples de permitir que utilizadores do

Mobile BeOnTV possam enviar os seus vídeos para a plataforma. No entanto tem como desvantagem

um requisito base por parte do operador móvel de disponibilizar a funcionalidade de MMS-To-Email

através da sua infraestrutura tecnológica.

Nesta solução o utilizador do portal móvel compõe a mensagem MMS de acordo especificado

e utiliza a opção Enviar MMS para Email existente no seu telemóvel. O VASP neste caso é a

instalação de um servidor email na plataforma BeOnTV que recebe as mensagens MMS dos

utilizadores do sistema, mais o código necessário que processa o email, codifica os vídeos e

manipula o modelo de dados em conformidade. Não existe qualquer tipo de contratação especial no

operador móvel ou a instalação de software próprio para recepção das mensagem (aparte o servidor

de email).

Após alguma análise das soluções tornou-se claro que esta última seria a melhor opção para

o desenvolvimento do serviço de envio de vídeos a partir do telemóvel.

6.3.1.2.2. Envio da Metadata dos Vídeos

Cada vídeo na plataforma BeOnTV é caracterizado por alguns dados. Estes dados são úteis

tanto do ponto de vista da reprodução do vídeo (tempo duração, bitrate, etc) como do ponto de vista

de organização do conteúdo (autor, título, descrição, categorias, etc). Se é possível obter a partir do

próprio vídeo a metadata necessária para a reprodução, já para efeitos de organização esses dados

têm que ser fornecidos pelo próprio utilizador que transfere o vídeo.

Existem duas soluções possíveis: o utilizador envia os dados a partir do corpo do MMS que

compõe a mensagem de vídeo ou a plataforma BeOnTV permite que o utilizador insira os dados após

o envio do vídeo.

A solução escolhida é uma combinação das duas hipóteses. Nesta solução o utilizador

deverá compor a mensagem MMS, colocando o vídeo como anexo e no corpo da mensagem o título

do vídeo. O vídeo deverá ser incluído na plataforma BeOnTV com a categoria “Telemovel” e deverá

Page 83: Motor de Agregação de Conteúdos Multimédia para Canais de

82

existir a possibilidade do utilizador alterar os dados sobre o vídeo a partir do portal da plataforma

BeOnTV.

6.3.2. Gestão de Conteúdos

6.3.2.1. Formato do Conteúdo Vídeo para o Telemóvel

O formato de vídeo de referência para os telemóveis é o 3GP. Normalmente associado às

extensões de ficheiro .3gp ou .3g2 o formato 3GP é uma versão simplificada do MP4. Este formato é

suportado por qualquer telemóvel 2.5G ou 3G pelo que é uma escolha óbvia como formato a ser

utilizado no Mobile BeOnTV.

6.3.2.2. Escolha dos Parâmetros de Visualização Adequados

Uma das decisões de desenho tomadas refere o desenho da interface da aplicação sujeita a

um mínimo denominador comum (LCD). Se este mínimo denominador comum for respeitado é

garantido que mais de 90% dos telemóveis existentes no mercado poderão utilizar a aplicação. Uma

das características assinaladas refere a dimensão do ecrã, que no máximo deverá ser de 128x128.

O portal VuClip disponibiliza os vídeos em duas qualidades opcionais:

• Normal:

o Ecrã: 176x144; Framerate: 5fps; Bitrate: 64kbs.

• Resolução alta:

o Ecrã: 176x144; Framerate: 10fps; Bitrate: 128kbs.

Como se vê ambos os tipos de qualidade assumem uma dimensão de ecrã semelhante

variando somente na quantidade de frames por segundo e bitrate.

O E-standards Expert Group recomenda [30], no entanto, outros valores. Define dois tipos de

qualidade vídeo e uma qualidade específica para vídeo streaming:

• Vídeo Básico:

o Codec: H.263 Baseline/MPEG-4 Part 2;

o Resolução: 176x144;

o Frame Rate: <= 15;

o Bit Rate: <= 64.

• Vídeo Óptimo:

o Codec: H.263 Baseline/MPEG-4 Part 2;

o Resolução: 176x144 – 320x240;

o Frame Rate: 20-25;

Page 84: Motor de Agregação de Conteúdos Multimédia para Canais de

83

o Bit Rate: 140-300.

• Vídeo Streaming:

o Codec: H.263 Baseline/MPEG-4 Part 2;

o Resolução: 175x144;

o Frame Rate: 5-6;

o Bit Rate: 10-50.

Após análise destes factos e ainda uma análise de outras [31] [32] recomendações os vídeos

referentes ao BeOnTV deverão ser codificados para o formato 3GP com o encoder H.263

Baseline/MPEG-4 Part 2, resolução 176x144, framerate 10fps e bitrate 64bps.

6.3.2.3. Alterações ao BeOnTV

Um dos problemas subjacentes à implementação do Mobile BeOnTV prende-se em criar um

portal móvel que, modificando o mínimo possível o funcionamento do BeOnTV, ofereça as

funcionalidades novas pretendidas.

Não obstante ser possível desenvolver o portal móvel de forma totalmente separada do

BeOnTV, três novos conceitos surgem: submissão de vídeo pelo telemóvel, streaming de vídeo e

armazenamento dos vídeos em dois formatos separados.

6.3.2.3.1. Submissão de vídeo pelo telemóvel

Como foi referido anteriormente foi tido em conta na fase de desenho do BeOnTV uma

interface Email de submissão dos vídeos. Para o processamento de mensagens de Email foi

construída uma aplicação em C# utilizando as funcionalidades da biblioteca mail.dll para simplificar a

comunicação com o servidor utilizado. As mensagens são acedidas num processo de pooling de

modo que podem ser detectadas novas mensagens.

A este ponto, como foi escolhida a tecnologia MMS-To-Email para a submissão de conteúdos

do telemóvel para o BeOnTV, a integração poder-se-à limitar a modificar o código que recebe os

emails, recebe o vídeo, trata e armazena em disco. No entanto ainda surge a necessidade de

identificar o utilizador que submete o vídeo através do serviço de Email. Há imagem do YouTube,

haverá um campo na tabela da base de dados que especifica o endereço de Email que o utilizador

deverá utilizar para enviar os vídeos. Este Email deverá ser gerado automaticamente e deverá ser

único no sistema.

6.3.2.3.2. Streaming de vídeo

O streaming de vídeo deverá ser feito através de um software servidor de streaming,

instalado no ambiente de instalação da plataforma BeOnTV. Este servidor de streaming irá ser

configurado de modo a que tenha somente acesso aos ficheiros que deverão ser disponibilizados no

portal Mobile BeOnTV. Nenhuma alteração à plataforma BeOnTV será efectuada.

Page 85: Motor de Agregação de Conteúdos Multimédia para Canais de

84

6.3.2.3.3. Armazenamento dos vídeos

Como foi visto anteriormente, após a fase de codificação e extracção de metadata, os vídeos

são armazenados numa pasta do servidor e indexados à base de dados através do nome do ficheiro,

que corresponde à chave primária do vídeo. Desta forma, um vídeo cujo identificador seja X deverá

corresponder a um ficheiro X.flv, caso tenha sido codificado no formato Flash Vídeo.

A solução que será implementada no Mobile BeOnTV não irá alterar o modo como os vídeos

são armazenados. Haverá, no entanto, uma nova pasta criada de nome “Mobile”. Nesta pasta serão

armazenados os vídeos submetidos e codificados no formato 3GP, com o nome

<Identificador_Do_Vídeo>.3gp. Todas as alterações ao código base do BeOnTV irão coincidir nas

rotinas que codificam os vídeos e na rotina que armazena os vídeos no sistema de ficheiros.

6.3.3. Apresentação de Conteúdos

6.3.3.1. Escolha do Protocolo de Streaming

Existem hoje em dia três protocolos de streaming utilizados à larga escala: o RTSP, o RTMP

e o MMS. O RTSP (real time streaming protocol) foi desenvolvido pela IETF e é hoje um protocolo

implementado pela maioria dos fabricantes de servidores de streaming. O RTMP (Real Time

Messaging Protocol) é um protocolo de streaming desenvolvido pela Adobe para streaming de vídeo

e audio para uma aplicação Flash. Já o MMS (Microsoft media server) é um protocolo proprietário,

desenvolvido pela Microsoft, e utilizado pelo Windows Media Services

No Mobile BeOnTV será utilizado o protocolo RTSP como protocolo de streaming, dado que o

RTMP foi construído especificamente para a tecnologia Flash e a Microsoft abandonou o suporte ao

MMS nas sua nova versão do Windows Media Services.

6.3.3.2. Escolha do Servidor de Streaming

Existem várias opções [33] a considerar na escolha do servidor de streaming. Destacam-se

os seguintes:

� Helix DNA Server – Desenvolvido pela Real Networks, suporta entre-codificação

(transcoding) de formatos em tempo real de qualquer tipo de formato para qualquer tipo de

dispositivo. Robusto e maduro. Requere alguma configuração;

� Flash Media Server 2 – Específico para ambientes Flash e formato de vídeo FLV;

� Darwin Streaming Server – Desenvolvido pela Apple, permite a transmissão de vídeos nos

formatos QuickTime, MP4 e 3GPP utilizando o protocolo de streaming RTSP;

� Flumotion – Suporta os formatos OGG, WMA/WMV, MP3 e Flash. Fornece um conjunto de

serviços adicionais como pay-per-view e DRM (Digital Rights Management);

� Windows Media Services – Sistema da Microsoft que suporta os protocolos de Streaming

MMS e RTSP. Adequado para os formatos de vídeo da Microsoft como por exemplo o WMV.

Page 86: Motor de Agregação de Conteúdos Multimédia para Canais de

85

O servidor de streaming escolhido para este projecto deverá obedecer aos seguintes

requisitos:

• Sem custo ou custo reduzido;

• Suportar o protocolo de streaming RTSP;

• Suportar o formato de vídeo 3GP;

• Ser eficiente e escalável;

• Ser simples de instalar e utilizar.

Nesta fase do projecto foi escolhido o servidor de streaming Darwin Streaming Server por

cumprir todos os requisitos enumerados.

6.4. Protótipo

6.4.1. Estado do desenvolvimento

Na secção anterior (decisões de implementação) foi tomada uma escolha tecnológica ideal

considerando os requisitos funcionais e não-funcionais da aplicação. A implementação base é em

tudo semelhante excepto a utilização de um servidor de streaming para transmissão do conteúdo

vídeo. Esta decisão foi tomada em consideração a uma análise esforço/benefício realizada.

Considerou-se que seria perfeitamente aceitável construir a opção de transferência de vídeo para o

sistema de ficheiros do telemóvel em detrimento da opção de streaming. O racional principal foi o

fraco suporte de streaming vídeo incorporado numa grande parte dos telemóveis existentes no

mercado.

Foi implementado:

• Interface utilizador:

o Desenvolvimento em XHTML MP + WCSS;

o Lógica de negócio desenvolvida na framework ASP.NET MVC (Model View

Controller);

o Foram utilizadas as linhas mestras referentes ao conceito Mínimo Divisor Comum,

referente a interfaces Web móveis.

• Reprodução:

o Transferência para o telemóvel utilizando o protocolo HTTP Request. Os ficheiros de

vídeo são disponibilizados através de uma pasta no servidor aplicacional, acessível a

partir da Internet;

o Ficheiro de vídeo 3GP, codificado utilizando o encoder H.263, com as seguintes

propriedades:

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86

� Dimensão: 176x144; Framerate: 10fps; BitRate: 128kbs.

• Transferência de vídeos:

o Os vídeos são transferidos através da opção ‘Enviar MMS para Email’ disponível na

maioria dos telemóveis;

o Foi adicionada uma tabela denominada por ‘Mobiles’ que permite adicionar

informações sobre número de telemóvel e email de envio de vídeos do utilizador;

o Foi alterada a rotina de tratamento de emails do BeOnTV.

6.4.2. Interface de Utilizador

Ilustração 17 – Lista de vídeos

Como se verifica, a lista de vídeos inclui a navegação segundo os vários critérios disponíveis

pela plataforma BeOnTV.

Page 88: Motor de Agregação de Conteúdos Multimédia para Canais de

87

Ainda o aspecto da interface gráfica é baseado no aspecto da versão mais recente da

plataforma BeOnTV.

Ilustração 18 – Detalhe de vídeo

A página de detalhe de vídeo contem os dados importantes sobre o vídeo disponível na

plataforma BeOnTV. Ainda, existe a opção de enviar a referência (URL) do vídeo a um amigo através

de SMS.

Page 89: Motor de Agregação de Conteúdos Multimédia para Canais de

88

6.4.3. Reprodução

Ilustração 19 – Vídeo 3GP

Os vídeos são codificados no formato 3gp e estão disponíveis através de um URL.

6.4.4. Transferência

Os vídeo são enviados através da opção ‘Enviar MMS para Email’.

Ilustração 20 - Pooling

Page 90: Motor de Agregação de Conteúdos Multimédia para Canais de

89

Os vídeos são transferidos para o servidor de Email instalado e configurado para incorporar

os vídeos na plataforma BeOnTV.

Ilustração 21 – Tabela Mobiles

O modelo de dados suporta o perfil de utilizador móvel.

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90

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91

7. Conclusão

Sendo uma dissertação de âmbito empresarial, o modo como foi desenvolvido teve uma

grande orientação utilitária para a empresa, neste caso a Link S.A.

Interessavam três aspectos base: avaliar a plataforma BeOnTV, analisar a indústria e

mercado do vídeo na Internet e desenvolver o protótipo de uma aplicação que iria correr no telemóvel

e servir como ponto de acesso aos serviços do BeOnTV.

7.1. BeOnTV

A plataforma BeOnTV encontra-se bem desenhada do ponto de vista arquitectural. A forma

como foi desenhada suporta:

• Flexibilidade e adaptabilidade a novas realidades;

• Modularidade;

• Escalabilidade;

• Facilidade de utilização.

A característica de flexibilidade foi deveras importantes na implementação do protótipo Mobile

Internet TV.

7.2. Indústria e mercado do vídeo

A Internet veio mudar as regras do jogo na forma como os negócios são criados. A indústria

da televisão veio pois a ser transformado, tendo sido criados novos casos de negócio, novas formas

de interacção entre os intervenientes e novos modelos de negócio. O mercado das plataformas

agregadoras de vídeo tendo sido o primeiro a surgir na Internet, conta já com uma oferta muito

diversificada. No entanto existem outros dois mercados com um grande espaço de acção:

plataformas de televisão na Internet e plataformas para televisão fora-de-casa.

Estes casos de negócio são ainda descritos em detalhe e analisados segundo as suas

funcionalidades e principais intervenientes.

7.3. Protótipo

Foi desenvolvido um protótipo funcional para uma aplicação que funciona como ponto de

acesso à plataforma BeOnTV a partir do telemóvel.

Permite realizar as seguintes funcionalidades:

• Submeter conteúdo de vídeo;

• Pesquisa de conteúdo vídeo;

• Navegação através de categorias e critérios de selecção;

Page 93: Motor de Agregação de Conteúdos Multimédia para Canais de

92

• Visualização de conteúdo multimédia.

Page 94: Motor de Agregação de Conteúdos Multimédia para Canais de

93

Referências

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[2] - http://www.britannica.com/eb/article-235344/television

[3] - http://www.cybercollege.com/frtv/frtv030.htm

[4] - http://www.iec.org/

[5] - http://www.cs.tut.fi/tlt/stuff/adsl/pt_adsl.html

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[7] - http://www.eiaa.net/

[8] - http://publications.mediapost.com/

[9] - http://www.pewinternet.org/

[10] - http://focus.ti.com/

[11] - http://www.competeinc.com/research/

[12] - http://www.zdnetasia.com/news/

[13] - http://www.janchipchase.com/mobiletv

[14] -http://amuse.ftw.at/publications/iti-07-conference-june/188_mobilesocialtv_schatz.pdf

[15] - http://www.anacom.pt/template12.jsp?categoryId=247402

[16] -

http://www.masternewmedia.org/news/2008/02/08/internet_video_trends_video_aggregators.htm

[17] - Streaming Media Market Growth: 2005 – 2010 (Accustream iMedia Res.)

[18] – Online Vídeo (Pew Internet & Life – 2007)

[19] - World Report on Online Vídeo (In-Stat Julho 2008)

[20] – Brightcove CEO Discusses The Future And Failures Of Online Video

(http://www.techcrunch.com/2008/08/23/brightcove-ceo-discusses-the-future-and-failures-of-online-

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[21] - Out-of-Home Media To Hit $9.06B By 2010: Study by Veronis Suhler Stevenson -

http://promomagazine.com/research/other/ofh_media_091106/

[22] - Ad Spend in Out-of-Home Video Networks to Reach $2.25 Billion in 2011 – eMarketer -

http://www.mediabuyerplanner.com/2008/01/02/ad-spend-in-out-of-home-video-networks-to-reach-

225-billion-in-2011/

[23] - Television Everywhere, by Allison Romano,

http://www.commercialalert.org/news/Archive/2006/07/television-everywhere

Page 95: Motor de Agregação de Conteúdos Multimédia para Canais de

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[24] - Get your fair share of the ad network pie – Attributor - http://www.attributor.com/blog/get-your-

fair-share-of-the-ad-network-pie/

[25] – Online Ad Spend Growth Is Historic – eMarketer -

http://www.emarketer.com/Article.aspx?id=1004695

[26] - Next-Generation Entertainment: Video Goes Mobile (IEEE Pervasive Computing)

[27] - WAP 2.0 Specifications - http://xml.coverpages.org/WAP20-Announce.html

[28] Global Authoring Practices for the Mobile Web - http://www.passani.it/gap/

[29] Mobile Web Best Practices 1.0 - http://www.w3.org/TR/mobile-bp/#d0e113

[30] E-standards Expert Group - Mobile Technology - http://e-

standards.flexiblelearning.net.au/topics/mlearn.htm#video

[31] Encoding Recommendations for Mobile Devices – Real Networks –

docs.real.com/docs/mobile/encoding_recommendations.pdf

[32] Vídeo Encoding - http://www.encoding.com/

[33] Media Streaming Solutions - https://wiki.musmo.com/view/General/MediaStreamingSolutions