Upload
others
View
8
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
MUD og MMORPG• Forklar hva MUDs og MMORPG er? Hva har disse til felles som kan
kjennetegne denne spillsjangeren? Nevn noen av de mest kjente eksemplene innen disse. Hvordan/hvorfor har denne sjangeren utviklet seg til å bli en av de mest populære innen dataspill i dag? Hvordan skiller disse spillene fra for eksempel litteratur og film i sin bruk av narratologi?
● MUD (Multi User Dungeons)
● tekstbasert online role-playing game (RPG)
● community basert/-utviklet
● fantasy eller science-fiction univers, inspirert av Dungeons & Dragons
● regelsett og univers utgitt første gang i 1974
● Pen & Paper RPG (kort forklaring)
● videreutviklet og adoptert inn i mange dataspill
● første spill: Mazewar (slutten av 70-tallet)
MUD
Eksempel på en MUD
MMORPGMassive Multiplayer Online Role Playing Game
MMORPGMassive Multiplayer Online Role Playing Game
● Grafiske MUDs, kjent som MMORPG på 90-tallet
●- Neverwinter Nights - 1991
● Hovedsaklig klienter som kobler opp mot servere
● (unntak for visse mindre grafisk krevende spill: Runescape - 2001 (Java/Web-basert))
● Kommersielle vs brukerutviklede spill
– Store, flott grafikk, bred målgruppe vs. mindre klienter el. web-basert, relativt enkel grafikk, ofte smalere målgruppe.
● abonnement m/fast mnd. beløp (mest vanlig) eller bare betale for spillet. ● gratis (men ofte mulig å kjøpe “in-game items” for “real-life money”)
● Utvikling: Generell utvikling mot bedre grafikk, flere spillere, større verdener.
● Første virkelige «massive» spill:
● Meridan 59 (1995)
● Ultima Online (97) : gjennombruddet kommersielt.
WoW og Ultima Online
Sentrale elementer● Hovedpoeng: Interaksjon med andre karakterer/spillere (NPCs & PCs)
● Lage karakter/avatar og videreutvikling av denne
● forskjellige klasser/yrker● hver sin rolle i et party● XP-systemet: Experience Points (nok av disse gir deg level up og/eller
nye egenskaper)● Sosiale/økonomiske forhold:
● Klaner
● Chat
● Parties / grupper: samarbeider for å løse quests
● Handel med gjenstander (ingame + IRL)
● roleplaying: leve deg inn i karakteren din og reagere mest mulig «in character», (sentralt element som har blitt mye borte, selv om det ofte finnes dedikerte RP-servere)
Sjangertrekk● avatar/karakter
● interaksjon med andre spillere
● virtuell verden
● Quest-basert
● elementer fra fantasy/sci-fi/eventyr sjangeren innefor litteratur
● “in game” forhold får IRL konsekvenser (sosial interaksjon, økonomi)
● spillet utvides som oftest med hjelp av såkalte “expansion sets”, hvor man introduserer nye verdener/karakterer/utstyr/quests
Typer● RPG (bygg karakteren din)
– World of Warcraft (fantasy-basert, mest populært)
– Ultima Online (gjennombruddet for sjangeren)
● FPS men med sosiale elementer som chat, guilds og avatars
– CounterStrike,
– America's Army
● Sosiale (ingen forhåndsbestemte mål)
– Second Life.
– The Sims Online
– Entropia Universe
Hvordan/hvorfor så populært?● evigvarende spill, stadig nye utfordringer
● sosialt
– sosiale forpliktelser (møtes til faste tidspunkt, noe kritikk av dette fordi det påvirker spillerens virkelige liv).
– gruppetilhørighet (fritidsaktivitet med venner).
– status: medlem av en klan, klanleder.
– adrenalin “rush” som man ønsker å gjenoppleve.
Klaner i WoW
Narratologi● Litt usikker på hva som menes med narratologi her.
● Forstår det som: oppbygging av historien.
● Quest og immersjon
Quest● Quest-spill
– Spillet for spillets del, historie kan være del av spillet (Aarseth)
– Av og til er meningen med spillet å få historien, men ikke nødvendigvis (interaktiv film)
● Formålet i de fleste MMORPGs er å få en stadig bedre karakter.
– Å komme gjennom en quest (strukturert historie) belønnes gjennom å gjøre karakteren bedre rustet til nye quest. (level, XP, nye våpen,etc).
● MMORPG er multilineære, (serier av quests), motsatt singleplayer-spill som ofte er lineære (et quest)
Quests i WoW
Immersjon● rollespill(immersjon)
– interaksjonen med de andre spillerene og opplevelsen av den virtuelle verdenen er hovedformålet.
– Interaktiv historiefortelling, ingen ende eller avslutning på historien.
● Second Life, RP-servere i MMORPG, MOO.
● overlapp mellom quest-spill og rollespill(immersjon) (Ultima Online).
● Player vs Player (Pvp) og Player vs Enviroment (PvE)
Likheter med film/litteratur● Kvest har klassisk oppbygging fra eventyrene/myter (Joseph Campbell - the
Hero with a Thousand Faces).
– Reise, følgesvenner, overvinn en eller flere hindringer, få kongedømmet og prinsessen (belønning).
– Kvest er en oppbygging for mange historier, men kun visse sjangere (Conan, Star Wars, etc). Mer i populær-litteratur enn i "seriøs" litteratur.
● Immersjon er passiv i film og litteratur.
Litterær diskurs● To eksempler på litterære diskurser:
● “Den monologiske diskurs er dominert av den allvitende forfatterens overordnede stemme og tillater ingen innsigelser fra leser eller romanhelt. I den dialogiske diskursen er derimot denne autoriteten opphevet, og leserens og romanfigurenes bevisstheter og stemmer er likestilte med forfatterens.” (Børtnes, Jostein)
● MMORPG henter mer fra den dialogiske diskursen fra litteraturen, hvor leseren og romanfigurenes (spillerens) bevisstheter er likestilt med forfatteren (spillarkitekten)