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flavio-petrucio
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Múltiplos Materiais
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SUBDIVISION - MODELANDO UMA RODA
Mltiplos Materiais
Vamos l pessoal, continuaremos com nossos estudos sobre o 3ds max! Desta vez veremos a primeira parte de uma pequena seqncia sobre como aplicar nos objetos dois materiais diferentes ao mesmo tempo.
Esta tcnica poder se ramificar bastante e totalmente necessria para a criao de mapas complexos. O que veremos a seguir uma viso simplificada sobre o funcionamento deste material mltiplo para a compreenso de todos.
Na viewport Perspective, crie uma Teapot. Ela ser a nossa cobaia.
Clique com o boto direito sobre ela e a converta para Editable Poly:
Aps isto, faremos a seleo de alguns polgonos. Entre no subobject Polygon deste objeto e selecione toda a tampa da Teapot. Para esta tarefa ficar mais fcil, selecione um polgono qualquer localizado na tampa e clique vrias vezes no boto Grow que se encontra no submenu 'Selection' do Editable Poly.
Ainda no submenu Polygon e com esta seleo, no mesmo painel procure pelo grupo 'Material', ele est no submenu 'Polygon Properties. Ele possui um spinner chamado ID e por ele voc determinar a identidade do polgono. Ser por esta identidade que definiremos qual material ele receber. Mantenha a identidade deste polgono com o valor 1 (caso ele no esteja com esta numerao).
Selecione agora o bico da Teapot:
Para o bico, vamos atribuir um ID diferente do que 1, caso contrrio a tampa e o bico recebero os mesmos materiais. Atribua ento o valor 2.
O suporte receber o ID 3.
E a base receber o ID 4.
Agora o que temos num mesmo objeto informaes diferentes de materiais. Quando criarmos o material mltiplo, todos os polgonos que tiverem o nmero 1 aplicado ao ID recebero o material de nmero 1, os que tiverem 2 recebero o material de nmero 2 e assim por diante. Criaremos a seguir o material, entre no Material Editor, selecione um slot qualquer e altere para o material Multi/Sub-Object.
Por padro ele vir com 10 materiais j criados. Destes materiais iremos utilizar apenas quatro, para retirarmos os outros, clique no boto Set Number e determine o nmero 4, assim apenas quatro materiais iro aparecer na lista.
Volte sua ateno ao primeiro material. Veja que na sua frente possui um nmero, como estamos analisado o primeiro material ele vir com o nmero 1. Isto significa que qualquer polgono do objeto que estiver com ID 1 (aqueles nmeros que configuramos anteriormente) receber este material.
Utilizando este princpio, basta clicar no boto ao lado para acessar o seu material. Para este exemplo, criaremos 4 materiais com cores diferentes para uma fcil identificao.
E ao aplicar o material inteiro, veja o que teremos no objeto:
Voc no precisa ficar preso a grupos separados de IDs, qualquer polgono poder receber um nmero qualquer para o seu ID, independente de onde ele esteja no objeto. Veja abaixo que criamos uma cruz com IDs nmero 2 na base do objeto. Automaticamente ele foi atualizado para receber o material nmero 2.
At a prxima parte pessoal!