Upload
others
View
6
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
Napredna 3D računalniška grafika in vizualizacije
Helena Gabrijelčič Tomc(UL, NTF, Oddelek za tekstilstvo, grafiko in oblikovanje)
2. stopnja, magistrskega študija GIK
Produkcijski cevovod v 3D animacijah
Cevovod
Andy Beane: 3D animation Essentials
• je podpodrojče računalniške grafike.
• računalniško podprto računanje, ki se uporablja za produkcijo slik z
namenom ustvarjanja percepcije gibanja
• na splošno je vsaka vrednost, ki je lahko spremenjena lahko tudi
animirana
• osnovni parametri, ki so lahko animirani so: lega in orientacija, oblika
objekta, parametri senčenja, koordinate teksture, parametri luči in
kamere.
Kaj je računalniška animacija?
https://www.youtube.com/watch?v=-K2lDkXZxtA
2:17 min
luči
Produkcija in načrtovanje
gibanje
Pri oblikovanju likov je pomembno:
• se naučiti, da resnično vidimo
• uporabljati referenco
• razumevanje anatomije ter
• uporaba oz. delo z »Uncanny valley«
»Uncanny valley«
Pregled tipov 3D animacijskih tehnik
Vrste animacije
• animacija s ključnimi sličicami
• animacija zajemom gibanja
• proceduralna animacija
• artistična animacija (animator ima največjo odgovornost za
ustvarjanje gibanja)
• podatkovno-gnana (data-driven) animacija, kjer je živo gibanje
digitalizirano in nato mapirano na grafični objekt (zajem gibanja)
• proceduralna animacija, kjer se uporablja računski model za kontrolo
gibanja (določanje vhodnih nastavitev za določeno vrsto fizične
simulacije ali simulaije obnašanja)
Bazični pristopi animiranja
1. ANIMACIJA S KLJUČNIMI SLIČICAMI (KEYFRAMED ANIMATION): najtežja tehnika, ki zahteva veliko časa, a je še potrebna v delokrogu animacij.
Ima štiri različice:• POSE-TO-POSE: izhaja iz 12 principov animacije; je postavitev posameznih leg objekta, izhaja iz
klasičnih principov animacije
• STRAIGHT AHEAD: izhaja iz 12 principov animacije, je tehnika, ki animira posamezne lege v
zaporedju frame1, frame2, frame 3 itd…..
• HYBRID: je neka mešanica pose-to-pose in straight-ahead in omogoča vse prednosti obeh tehnik.
Najprej se izdela ključne sličice, nato pa naredi in-beetween sličice (najbolj uporabljen)
• HIERARCY: je delokrog, uporaben pri generiranju cikličnih animacij, ki se ciklično ponavljajo; prvi in
zadnji frame animacije mora biti enak za ustvarjanje efekta cikličnosti.
Med zgornjimi je vključena tudi animacija po poti: objekt sledi poti in se glede na njega tudi rotira
Nadaljnje delitve 3D animacijskih tehnik
2.MOTION CAPTURE ANIMATION: dva tipa te tehnologije : • sistem z markerji • sistem brez markerjev• tipično obraz, roke in prsti niso zajeti z zajemom gibanja, ampak jih animator
posebej animira.
3. PROCEDURALNA ANIMACIJA: animator nima dela z animacijo gibanja, temveč le dodaja parametre, ki omogočajo reakcijo gibanja v definiranem smislu.
Vrste animacije
Artistična animacija
http://webneel.com/webneel/blog/beautiful-3d-animated-dream-world-3-inspired-animation-showcase
Podatkovno-gnana animacija
https://www.youtube.com/watch?v=VLrnIH4Y8Cs
https://vimeo.com/112177705
Proceduralna animacija
12 principov animacij
• osnova za vse vrste tehnik animiranja
• obravnavajo fizikalne zakonitosti ter slednje implemetirajo v animacijo
12 principov animacije
https://www.youtube.com/watch?v=GnfdLp0PcSg
12 principles of animation - in pixar films
• ni sicer princip animacije, vendar je zelo pomembna faza
https://courses.cs.washington.edu/courses/cse459/13au/exercises/animation_principles.html
Reference in načrtovanje
• sta zelo pomembni orodji v 3D-ju, ki izhajata iz zgodovine • markiranje gibanja na ekranu pri animiranju; ghosting pomeni, da animiramo tako, da je objekt viden
še nekaj sličic pred in po dejanski sliki
Andy Beane: 3D animation Essentials
Oznake sledenja in gibanje po ustavitvi (Tracking marks and Ghosting)
Časovni in prostorski potek (Timing and spacing)
https://www.youtube.com/watch?v=KRVhtMxQWRs
Časovni in prostorski potek (Timing and spacing)
http://blog.digitaltutors.com/character-animation-fundamentals-timing-spacing/
Sukcesivna animacija in od poze do poze (Straight ahead action and Pose to pose)
• izhaja iz klasične animacije in pomaga animatorju oblikovati posnetek (kader).• sukcesivna animacija: pomeni da oblikujemo vsak plan v zaporedju pojavljanja • od poze do poze: interpolacija (vmesne slike)
http://blog.digitaltutors.com/understanding-12-principles-animation/
Videz, izgled (Appeal)
http://hypo-thermic.tumblr.com/post/103222691718/zbrush-modeling-reel-by-michael-defeo
• plasti razvoja lika• plasti razvoja drugih 3D objektov
Stisniti in raztegniti (Squash and stretch)
pet ključnih sličic mežikanja očesnega mežikanjaključne sličice padca in odboja žoge
Andy Beane: 3D animation Essentials
https://courses.cs.washington.edu/courses/cse459/13au/exercises/animation_principles.html
Stisniti in raztegniti (Squash and stretch)
osnovne slike principa + animacija
Pričakovanje (Anticipation)
• princip animacije, ki omogoča gledalcu pričakovanje, da se bo nekaj zgodilo• vsaka glavna akcija mora imeti dejanje pričakovanja, preden se zgodi• velikokrat ni očiten proces (kot je primer dvig noge pred hojo - prenos teže na drugo nogo)
http://blog.digitaltutors.com/understanding-12-principles-animation/Andy Beane: 3D animation Essentials
Sceniranje, postavitev na sceno (Staging)
• zapolnitev slikovnega prostora tako, da gledalci razumejo, kaj se dogaja• kompozicija• odnos med subjekti (liki)• odnos med ozadjem in liki
http://i2.wp.com/blog.digitaltutors.com/wp-content/uploads/2014/07/Staging.jpg
Follow Through in Overlaping action
• dva različna a tesno povezana principa• follow through: deli objektov se premikajo tudi po tem, ko se je objekt ustavil; spodaj je prikazan na princip na
premikajoči žogi z repom• overlaping action: različni dli telesa se premikajo z drugačnim časovni intervalom (timing)• v realnosti se vse premika z drugačnim časovnim in prostorskim intervalom (zelo pomembno upoštevati)• lahko uporabimo za komične efekte
http://blog.digitaltutors.com/understanding-12-principles-animation/
Andy Beane: 3D animation Essentials
Pospešek in pojemek (Slow-in ter slow out , Ease in Ease Out)
• vse se giblje pospešeno in pojemajoče, linearnega gibanja je zelo malo (robotsko)• s pravilnim prostorskih zaporedjem (spacing) dosežemo najboljše efekte pospeška in pojemka
http://i2.wp.com/blog.digitaltutors.com/wp-content/uploads/2014/07/Staging.jpgAndy Beane: 3D animation Essentials
Loki (Arcs)
http://i2.wp.com/blog.digitaltutors.com/wp-content/uploads/2014/07/Staging.jpg
Andy Beane: 3D animation Essentials
Loki (Arcs)
https://www.youtube.com/watch?v=6tNcGmR_QN0#t=50s
Sekundarna akcija (Secundary action)
• je akcija, ki podpira osnovno, glavno akcijo in vdihne več življenja v animacijo
http://i2.wp.com/blog.digitaltutors.com/wp-content/uploads/2014/07/Staging.jpg
Prepričljivo risanje (Solid Drawing)
• v 2D-ju je to prepričljivost risanja volumna lika ter teže• v 3D-ju je prepričljivost in čistost silhuete, prepričljivost uporabe kosti ter njihova
postavitev v določeno pozo
http://i2.wp.com/blog.digitaltutors.com/wp-content/uploads/2014/07/Staging.jpg
Pretiravanje (Exaggeration)
http://jebmation.blogspot.si/2011/01/12-principles-of-animation-geris-game.html
Pričakovanje (Anticipation)
http://video-university.87seconds.com/?p=197
http://blog.digitaltutors.com/understanding-12-principles-animation/
• študij scene• 3D modeli• ozadje (3D, 2D)• tehnike animiranja objektov• posebni efekti• luči, kamera (kompozicija)• digitalno sestavljanje
luči
luči
Pregled osnovnih in naprednih animacijskih tehnik
Osnovne animacijske tehnike
Osnovne in interpolacijske tehnike
Kontrola gibanja po krivulji• Kontrola hitrosti• Funkcijske krivulje• Pospešek in pojemek• Funkcije razdalja – čas• Ujemanje krivulj: lega - čas
Sledenje poti• Orientacija po poti• Glajenje poti• Določanje poti na površini
Osnovne in interpolacijske tehnike
https://www.youtube.com/watch?v=96NDCn__s3M
Osnovne in interpolacijske tehnike
Sistemi ključnih sličic
Interpolacije rotacije in orientacije
Animacijski programski jeziki• Umetniško orientirani jeziki• Artikulacijske variabile• Grafični jeziki (Houdini)• Jeziki, ki bazirajo na igralcih
Grafični programski jezikiC
om
pu
teran
imatio
nalgh
oritm
san
dte
chn
iqu
es
https://www.youtube.com/watch?v=aH0KGGOlDkc
Osnovne in interpolacijske tehnike
Deformiranje objektov• Ovijanje objekta• Koordinatne mrežne deformacije
Morfiranje• Koordinatni mrežni prijemi• Morfiranje, ki temelji na funkcijah
3D interpolacija oblik• Ujemanje topologije• Rekurzivna subdivizija
Napredne animacijske tehnike
Hierarhično kinematično modeliranje• Kinematika z delovanjem naprej• Inverzna kinematika
Simulacije trdnih teles• Telesa s prostim padom• Telesa in trki
Simulacije mehkih teles• Mehka telesa• Virtualne vzmeti
Napredne animacijske tehnike
https://www.youtube.com/watch?v=PTjF-d8nkxA
Napredne animacijske tehnike – kinematika z delovanjem naprej
https://www.youtube.com/watch?v=jzDCvlWvhfY
Napredne animacijske tehnike – inverzna kinematika
https://www.youtube.com/watch?v=-jC6OV350JQ
Napredne animacijske tehnike – dinamika
Kontrola skupine objektov• Sistem delcev• Obnašanje jat • Avtonomno obnašanje
Napredne animacijske tehnike
https://www.youtube.com/watch?v=x5bfldvW99o
Napredne animacijske tehnike - sistem delcev
https://www.youtube.com/watch?v=ZtylkruaI2g
Napredne animacijske tehnike – sistem jat
Naravni fenomeni
Rastline• L- sistemi• Simuliranje rasti rastlin
Voda• Mirujoča voda ter voda z majhno amplitudo valovanja• Voda z veliko amplitudo valovanja
Plini• Računalniško podprti pristopi• Oblaki• Ogenj
Naravni fenomeni
Naravni fenomeni – rast rastlin
https://www.youtube.com/watch?v=XoteQCgIl6U
Naravni fenomeni – tekočine
https://www.youtube.com/watch?v=6ae3xr0_ZKA
Modeliranje in animiranje zglobnihobjektov
• Iztegovanje udov in prijemanje
• Hoja
• Animiranje obraza
• Oblačila
• Zajem gibanja
Modeliranje in animiranje zglobnih objektov
https://www.youtube.com/watch?v=z86YsS-pVsQ
Modeliranje in animiranje zglobnih objektov - animiranje obraza
Naravni fenomenihttps://www.youtube.com/watch?v=H2Sr9InAwiQ
Modeliranje in animiranje zglobnih objektov - hoja
https://www.youtube.com/watch?v=trK20lGM8RU
Modeliranje in animiranje zglobnih objektov - tekstil
Osnovni principi in tehnike 3D animacij
• interpolacije poljubnih oblik
• poti gibanja, trajektorije (Motion Paths)
• 3D morfiranje (3D Morphing)
• eksterna kontrola strukture modela – animacija z mrežo (Free-form Deformers/Lattice, External Control Structures)
• animiranje po površini drugega objekta (z ničelnim objektom, Dummy)
• animacije površinskih karakteristik, mapirana sekvenca (Animation of the SurfaceCharacteristics, Mapping a Sequence)
Osnovni animacijski principi
Ključi, ključne slike (Keyframes, poses) in časovni trak (Timeline)
progresivna linija (interpolacija, aproksimacija)
ključne slike (poze)
časovni trak, časovnica
Ključi, ključne slike (Keyframes, poses) in časovni trak (Timeline)
Interpolacija
• interpolacija vrednosti je osnova večine animacij (napr. interpolacija lege točke v prostoru)
• osnova so ključne točke (ekstremi)
• izzivi interpolacije lege točke v prostoru: parametrizacija funkcije, ki bazira na razdalji, ohranjanje želene kontrole interpolacije in lege v odvisnosti od časa
• na bazi interpolacije se poleg osnovnih transformacij objektov animira tudi teksturo, kamero (recimo globino polja), svetlobni vir, člene okostja itd…
Interpolacija
kako ustvariti korektno interpolacijo med ključnimi točkami
Interpolacija vs. aproksimacija
interplacija akroksimacija
določanje načina prehoda skozi ali mimo ključnih točk (ekstremov)
Parent R.:Computer alghoritms and techniques
• prehod interpolacijske krivulje skozi kontrolne točke
• samo končne točke so interpolirane, notranje točke so uporabne le za oblikovanje krivulje
• linearna interpolacija (Linear Interpolation)enakomerna razporeditev slik med ključi, enakomerna hitrost
• nelinearna interpolacija (Curve Interpolation)neenakomerna razporeditev slik med ključi, pospešek, pojemek
Interpolacija ključnih slik in vmesne slike (Keyframe interpolation, in-betweening)
Parent R.:Computer alghoritms and techniques
Kontrola gibanja po krivulji
• prikaz točk, ki so rezultat interpolacijskih parametrov tipične kubične krivulje
• lok med točkami
Kaj upoštevamo pri interpolaciji?
• kompleksnost• kontinuirnost• globalna vs. lokalna kontrola, kontrolna točka in ročica
Kompleksnost in kontinuirnost prehoda skozi ključne točke
• gladkost• fizikalna korektnost
• kontinuirnost• kaj upoštevati kot ustrezen prehod• krivulje ničtega reda, prvega reda, drugega reda• večinoma se uporablja kombinirane
• kompleksnost: kompleksnejše funkcije interpolacije zahtevajo več računanja • polinomske funkcije so najustreznejše do vključno tretjega reda (če je red višji je prekompleksno za računati)
Kompleksnost krivulj
Vrste interpolacije
• enostavna linearna interpolacija
• sestavljena Hermitova krivulja• Catmull-Rom Spline
Parent R.:Computer alghoritms and techniques
• kubična interpolacija Hermite (začetna in končna točka ter začetni in končni tangentni vektor), sestavljena Hermitova krivulja
Parent R.:Computer alghoritms and techniques
Vrste interpolacije
• Catmull-Rom Spline (podobno kot Hermitova, tangente v notranjosti kontrolnih točk pa se generirajo avtomatično)
Parent R.:Computer alghoritms and techniques
• mešane parabolične enačbe
• Bézierjeve
Kontinuirnost krivulj
Kontinuirnost, napetost
kontinuirnostnapetost
Kontinuirnost krivulj (kvaliteta)
Lokalna vs. globalna kontrola krivulj
Lokalna vs. globalna kontrola
• lokalna: kontrolna točka ima kontrolo le nad segmentom krivulje
• globalna: kontrolna točka (uporabnik) ima kontrolo nas celo krivuljo
Kontrola hitrosti
Ease-out Animations Ease-in Animations Ease-in-out Animations
https://developers.google.com/web/fundamentals/design-and-ui/animations/the-basics-of-easing
Kontrola hitrosti in pospeška
• oblika interpolacijske krivulje – sprememba hitrosti v odvisnosti od časa
Časovni potek parametra, krivulje parametrov (Parameter/Function Curve)
--
upočasnitev
hitrost
overshooting
robni pogoji (ease-in, ease-out)
linearna interpolacija nelinearna interpolacija
Kontrola gibanja po krivulji
Linearna interpolacija
Nelinearna interpolacija hitrosti (lege in orientacije)
Interpolacija rotacije
Interpolacija rotacije
https://www.youtube.com/watch?v=QxIdIZ0eKCE
Slednje poti
Animiranje po poti
• enostavna in osnovna animacijska tehnika
• ne gre le za translacijo, ki sledi poti ter je paramertrizirana z dolžino loka ter s spreminjanjem pospeška in pojemka, upoštevati je potrebno tudi orientacijo
• če je pot rezultat digitalizacije mora biti zglajena
• v primeru animiranja po poti, ki leži na drugem objektu, je potrebno kompleksnejše računanje
Frenet sistem
Težave s Frenetovimi enačbami:• kjer ima krivulja majhno ukrivljenost• ko je prisotna diskontinuiranost krivuljnega vektorja• rezultati ne izgledajo naravno, pregrobe spremembe• problematika glajenja poti, uporabljajo se kubične enačbe, B-spline aproksimacije,
Kernelove konvolucije itd…
lokalni koordinatni sistem, ki bazira na kameri
pot gibanja + nagib objekta s pomočjo osi objekta-tangente na pot
Poti gibanja, trajektorije
• orientacija je direktno odvisna od lastnosti krivulje
• Frenet-ov okvir (Frenet frame) se lahko definira kot premikajoč (desnosučni) koordinatni sistem (u,v, w), ki je definiran s krivuljno tangento in ukrivljenostjo
Gibanje kamere
Najenostavnejši način za definiranje orientacije kamere je, da postavimo center interesa (center of interest, COI) za računanje vektorja pogleda (view vector):1. v fiksno točko v okolici 2. določeno točko drugega objekta v okolici
• gibanje kamere
• parametri kamere (položaj in orientacija,optične lastnosti, spreminjanje ravnin obrezovanja…)
• rez (Camera Cut)
• globina polja
• interpolacijske krivulje, poti gibanja ipd.
Animacija kamere (Camera Animation)
http://www.youtube.com/watch?v=-W01ErjShU4Rant, Zakotnik
• gibanje, rotacija • gibanje, DOF
Animacija kamere (Camera Animation)
Poti gibanja, trajektorije
https://www.youtube.com/watch?v=oolJWcOhHCw
• izziv pri tem je najti iz vidika računanja najmanj potratno pot med dvema točkama• za rešitev obstajajo alternative• določanje poti med dvema točkama po površini ravnine (intersekcijska ravnina), ki je pravokotna na objekt
Str. 114Gibanje po površini drugega objekta
Gibanje po površini drugega objekta
• omejitve gibanja z vzpostavitvijo relacij med objekti (Constraints)
Str. 114Gibanje po površini drugega objekta
Deformacije objektov
• zelo močna animacijska tehnika transformacije enega objekta v drugega• z njimi dosežemo ekspresivnost in večjo sporočilnost objektov (principi animacije)• za tovrstne animacije se lahko uporablja dinamične simulacije, ki pa so procesorsko potratne ter nad njimi ne moremo imeti kontrole v tolikšni meri – alternativa so deformacije s ključnimi slikami• običajno se določajo vmesne stopnje oblik na bazi oglišče – oglišče, s tem je prehod najbolj gladek
http://www.grasshopper3d.com/profiles/blogs/affine-transformations
"affine " transformacija
Deformiranje objektov
• poznamo enakomerne in neenakomerne deformacije• "affine" transformacija je najbolj enostavna med temi in je funkcija med "affine" prostori, ki ohranjajo točke, ravne linije, vzporednost ter ravnine (ni nujno da ohranja kote me linijami in razdaljo med točkami, vendar razmerje med razdaljami med točkami, ki ležijo na ravni liniji
• določanje ključnih slik enake geometrije, progresivna sprememba oblike modela (squash, strech)
Deformiranje objektov - Poljubna interpolacija oblik
• enostaven način za modifikacije oblike je premik določenega oglišča (seed vertex) ali skupine oglišč do izbranega oglišča ali skupine oglišč
• za kalkulacijo takega premika se uporabljajo funkcijo razdalje (distance function), ki se lahko izvaja kot:1. funkcija, ki vključuje minimalno število robov med dvema ogliščema2. funkcija, ki vključuje računanje najmanjše razdalje po površini objekta od izhodiščnega do končnega oglišča
Deformiranje objektov
• popularen način spreminanja mreže: razvijalec Sederberg• prosto-oblikovna deformacija (free-form deformation, FFD)• določi lokalni koordinatni sistem na delu objekta, ki bo deformiran• ustvari se lokalni koordinatni sistem, s katerim je lažje izvesti manipulacijo objekta: objekt ima sicer koordinate v globalnem sistemu, vendar se mu s to deformacijo dodeli lokalne koordinate njegovih oglišč• transformacije so lahko nelinerne, kar je pri animacijah zelo uporabno
http://www.dh.aist.go.jp/research/centered/dressdummy/FFDexp.php.en
Deformacija koordinatne mreže (Coordinate Grid Deformation)
http://knowledge.autodesk.com/support/3ds-max/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2015/ENU/3DSMax/files/GUID-1129177A-6B3D-47EB-8636-B6D38BE816F8-htm.html
Deformacija koordinatne mreže (Coordinate Grid Deformation)
• je v osnovi 3D ekstenzija Burtnyk‘s tehnike in vključuje interpolacijo višje stopnje (tretje stopnje, Bezierjevainterpolacija lahko pa tudi kakšne druge vrste)• lokaliziran koordinatni sistem je nadgrajen nad objekt – globalna deformacija• za vsako oglišče so določene relativne koordinate glede na lokalno mrežo, ki registrirajo oglišče v mreži• mreža se nato manipulirana iz strani uporabnika
Deformacija svobodne oblike (Free-Form deformation)
FFD se lahko izvaja1. sekvenčno2. hierarhično
Sekvenčno: objekt je modeliran progresivno s pomočjo določenih sekvenc FFD manipulacij
Deformacija svobodne oblike (Free-Form deformation)
Hierarhično: omogoča delo na različnih nivojih detajlov, finoločljivostni FFD-ji, ki so uporabljeni lokalno so po hierarhiji više vstavljeni v FFD manjše ločljivosti• hierarhija: z manipulacijo FFD-ja staršev tako vplivamo tudi na FFD otrok
enostavni primer hierarhične FFD
Deformacija svobodne oblike (Free-Form deformation)
FFD in animiranje
https://www.youtube.com/watch?v=JIfrAO-jzHs
• zunanja kontrolna struktura:1. kontrolna mreža (free-form lattice)2. funkcije (wave function)
kontrolna mreža
Eksterna kontrola strukture modela
3D interpolacije oblike
• sprememba enega objekta v drugega1. površinsko (surface based)2. volumsko (volume based)
Volumsko:1. upošteva volumen znotraj objekta tako, da en volumen zmeša – pretvori v drugega2. princip ima prednost, da je manj občutljiv na topološke specifike in posebnosti3. ker zahtevajo volumen so računsko bolj potratni in se manj uporabljajo
3D interpolacije oblike
Površinsko: 1. uporablja robno reprezentacijo objektov ter modificira enega ali oba objekta tako, da se robovi in oglišča ujemajo2. sledi interpolacija oglišče-oglišče• omejitev so objekti z luknjami, kar je pomembna lastnost topologije
Transformacija oblike izzove dva izziva, ki sta med seboj soodvisna:1. korenspondenčni problem: določanje mapiranja iz oglišča enega objekta v oglišče
drugega objekta2. interpolacijski problem: kreiranje sekvence vmesnih objektov, ki vizualno predstavljajo
transformacijo enega objekta v drugega
Ujemanje topologije:• najenostavnejši način morfiranja je možen, ko objekta delita enako topologijo oglišče –
rob
• primer: 1. objekt se obdela s FFD; 2. morf iz enega v drugo stanje; 3. morf se izvede z interpolacijo 3D oglišč
3D interpolacije oblike
• v vseh modelih uporabljena ista oglišča• ponekod dodani novi elementi
3D morfiranje oblik
https://www.youtube.com/watch?v=kS52JzsOEAU
• planarne• krogelne • sferične
http://www.youtube.com/watch?v=TVBP0r0y-q4
http://www.youtube.com/watch?v=SlwZzbGh7Cw
http://www.youtube.com/watch?v=S8xY0V8f6FE
3D deformacije s funkcijami
Animacija površinskih karakteristik-barve, materiala
Mapirana sekvenca Mapirana sekvenca
• animiranje luči z objekti – hierarhija objektov
Animacija luči (Light Animation)