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1 경희대학교 경영대학원 경영컨설팅학과 4기 NewmediaBIZ / 이 항 녕 Augmented Reality

Newmedia biz 증강현실_이항녕

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경희대학교 경영대학원경영컨설팅학과 4기

NewmediaBIZ /�이 항 녕

Augmented�R

eality

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I.�증강현실이란?

II.�시장전망 및 현황

- Gartner’s�Expectation

- AR�Hype�Cycle

- 국내업체현황

III.�AR활용사업분야

분야별국내외시장동향

- 네비게이션/교육/의료/제조/게임/방송/출판/쇼핑

IV.�모바일 증강현실

- 모바일 증강현실의 등장

- 모바일 어플리게이션 :�해외/�국내

CONTENTS

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Ⅰ.�증강현실이란?

§ 가상현실(Virtual�Reality:�VR)의 한 분야로 실제환경에 가상사물을 합성하여 원래의 환경에 존재하는 사물처럼

보이도록 하는 컴퓨터그래픽기법.� 혼합현실(Mixed�Reality:�MR)�이라고도 불림

§ VR은 현실을 대체하는 반면,�AR은 현실에 가상물체를 중첩하여 사용자에게 높은 현실감을 제공

Augmented�Reality�-AR

AR의역사

1966�>

머리에 착용하는 디스플레이모델인 HMD�개발

1989�>

가상현실(VR)용어등장,�최초의 수익모델

1990�>

보잉社,�항공기 전선조립과정에 가상이미지를 실제화면에 중첩시켜 설명.

‘증강현실’이라고칭함.

1999�>

1990후반 미국,일본을 중심으로개발진행,�Marker이용,���현실+3D영상기술개발완료

2005�>

학계를 중심으로연구 및 시험적용단계

일부기업 기술적용

2009�>�����������������2010�>

무선통신,�GPS기술 및 스마트폰의 등장으로 상용화 단계진입

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Ⅱ.�시장전망 및 현황

• 2008-2012년 Gartner�10대 유망기술 선정

:�주류가 되기까지 5~10년 예상,�그러나 스마트폰의 등장과 기술의 급격한 발전으로 향후3~4년 내로 AR기술이

대중화될 것으로보임

Gartner’s Expectation

Gartner가선정핚2008-2012년10대유망기술중하나로선정

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Ⅱ.�시장전망 및 현황

• 현재 증강현실 모바일 어플리케이션이 급속히 증가하고 있으며 해외 모바일 업체 sprxmobile은 마커리스3D�물체인식AR

기술을 3년이후로 보았으나,�일부 국내 모바일 어플리케이션 개발업체는 1-3년이내로 이루어질 것이라고 예측

Augmented�Reality�Hype�CycleStep

현재는 모바일의 발전으로 “Markerless AR‟의 단계로까지 발전하여 마커 없이 물체인식이 가능

Step1)�Physical�World�Hyperlinking

- 바코드인식기술

- 2D�이미지인식기술

Step2-1)�Marker�Based�AR

- PC와 웹캠&�모바일사용

2D�마커를 이용하여 증강현실 구현

Step2-2)�Markerless AR

- GPS�Compass�기반

- 3D�물체인식 :�모바일사용

마커없이 물체를 인식하여 증강현실 구현

Step3)�Augmented�Vision�

- 디스플레이기기의변화

:�안경,�콘텍트렌즈 등 착용식기기로 증강현실구현

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Ⅱ.�시장전망 및 현황

•스마트폰의 확산으로 국내 모바일 증강현실 관련업체의 등장과 관련 어플리케이션이 빠르게 상용화 되고 있음

•올해 출시되는 스마트폰 중 40종이 증강현실을 프리로드(미리 휴대폰에 탑재해 제공)�형태로 탑재

•SKT�증강현실 전문업체 키위플의 ‘ovjet’을 15종 출시예정 스마트폰 모두탑재

•KT�올해 출시한 스마트폰 20종,�LGT�출시예정7∼8종의 스마트폰 가운데 4∼5종에 탑재

국내 증강현실 관련 개발 현황

대학,�연구기관을 중심으로 이루어지던 관련연구가 2000년대 후반부터 기업들이 관심을 갖기 시작하여 2008년 이후 시장선점

을 위한 관련특허 등록이 많아짐

모바일 증강현실 기술의 상용화

#�업체별 출원 동향

1위 한국전자통신연구원(44건)

2위 광주과학기술원(27건)

3위 삼성전자(17건)

4위 SK텔레콤(14건)

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Ⅱ. 시장전망 및 현황

국내기술 및 업체현황 - 국내AR업체

•PC�및 모바이 AR�소프트웨어,�솔루션개발 및 판매

•제품

- Real�Vision:�마커기반 Artool 및 판매(3D포멧 지원)

- UnifeyeSDK &�UnifeyeSDK Mobile:�증강현실 어플리케이션 소프트웨어개발

키트

성삼메타이오아시아

(독일 metaio의 국내합작기업www.metaio.co.kr)

결합된 캐드 모델을 이용한 복수객체 동시

추적장치 및 방법(2008)

•광주과학기술원(GIST)자체 보유한 특허기술 출자

증강현실전문회사

G-ART(지아트)

광주과기원 기술출자기업

2009.11�설립

•GPS�기반증강현실

•어플리케이션:�Odiya(어디야)

Syncrecticworks

(www.syncreticworks.com)

설립:�2009.12

•영상인식 및 영상검색 기술보유

•T�map�건물/상점DB�활용하여 화면과 매칭검색

•어플리케이션:�오브제

키위플(ovjet.com)

업체명 주력기술 관련특허

제니텀

(www.zenitum.com)

•영상인식 및 영상처리 핵심기술연구개발을 통한 유비쿼터스 엔터테인먼트

벤처기업

•마커기반,�마커리스 모바일 증강현실 엔진보유

얼굴인식,�NFT�등 영상인식 기술보유

•어플리케이션 :�Ineedcoffee,�마이지니(출시예정),�iKat(출시예정)

3차원 마커 인지방법 및 이를 이용한 증강현실

및 복합현실 제공방법 및 장치(2004)

개체인지를 이용한 Marker-less�증강현실과

복합현실 응용시스템 및 그 방법(2004)

올라웍스

(www.scan-search.com)

•컴퓨터비전(computer�vision)�기술 :�사진과 동영상으로부터 얼굴,�물체,�장면

등의 대상을 검출하고 인식하는 기술로 휴대폰,디지털카메라,�캠코더,�TV�및

웹 등 다양한 분야에 적용이 가능

•어플리케이션 :�스캔서치

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Ⅱ. 시장전망 및 현황

국내기술 및 업체현황 - 국내AR업체

적외선을 제공하는 발광수단을 포함하는 적외선

태그장치(2005)

방향정보를 포함하는 확장형 비주얼

마커를 이용한 아이디 판단방법(2005)

비주얼 트래킹을 이용한 증강현실체험망원경

(2005)

포스트미디어

(www.postmedia.co.kr)

이미지 내에서 3차원 오브젝트의 포즈를 결정하

는 방법 및 장치와 오브젝트 트래킹을 위해 적어도

하나의 키이미지를 생성하는 방법 및 장치(2008)

사용자와 증강현실 장면 사이의 상호작용을 실시

간으로 탐지하기 위한 방법 및 장치(2009)

Total�immersion

(국내총판-인디펜던스

www.independence.co.kr)

증강현실을 이용한 쓰리디 헤어스타일

시뮬레이션 방법 및 장치(2008,�김상국)

HairART-현재국내 및134개국에 특허출현

•가상현실 제작 전문업체,�VR,�AR,�3D�컨텐츠 제작 및 구현,

모듈디자인 개발

•고성능 마커추적 기술과 마커리스 및 일반객체를 사용한 증강현실을 구현

•제품

-BlackEye :�AR�기반 홍보컨텐츠 지원

-HairART :�3D�헤어스타일 시뮬레이션시스템

-Dreamcard :�마커인식기반AR명함

한울네오텍

(www.hanulneotech.co.kr)

업체명 주력기술 관련특허

유프레스토(www.upresto.com)

미디어 컨버전스 전문기업

읶스프리트의 자회사

•영상인식기술과 와이파이 기반 실내 외 측위기술,�지능형 정보 전송과 사용자의

동작인식기술

•센싱,�테이터합성,�영상인식,�컴퓨터비전,�3D�디스플레이 등 기술보유

•제품:�파머스(PAMARS):�위치기반 지능형 개인화서비스 솔루션

포비커

(www.fobikr.com)

•모바일 스마트폰 단말기의 S/W�플랫폼 및 어플리케이션 개발기술 보유 화상채팅을 이용한 광고방법(2008)

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Ⅲ. AR 활용사업 분야

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Ⅲ. AR 활용사업 분야

네비게이션

네비게이션;�위치기반서비스(LBS,�LocationBased Service),�GPS와 결합하여 보이는 영상에 가상현실로 정보를 제공

여행,�관광,�국방 등의 분야에서 활용,�근래에는 스마트폰을 이용한 다양한 정보를 카메라를 통해서 제공

#�LookSea :�미국정부의 선박항해 네비게이션 시스템

#�VICNA�:�독일의 차세대 네비게이션.�

3차원 가상경로를 도로에 중첩되게 표현

#�HUD(Head Up�Display)�네비게이션:�

차세대 네비게이션으로 주목,�자동차 앞 유리창에 정보를 표시.�운전자

시야에 속도,�방향 등 가상정보를 함께 제공하는 방식.

BMW는 적용차량 판매 중

교육

;�3D�가상현실을 통한 e-learning.�학습자의 흥미를 유발하고,�보다 쉽게 개념을 이해.�다양한 원리의 입체적 설명이 가능

뛰어난 몰입감으로 학습자의 참여를 증대시키며 인터렉션이 가능하다는 장점이 있으며 국내에서 활발한 연구가 이루지고 있음

#�AR�Volcano�:�화산폭발의 과정을 증강현실로 구현,�

키오스크를 통해 조정가능

#�3D�magic�story�cube,�3D매직랜드,�교토가든

:�싱가포르 난양기술 대개발,�에듀테인먼트용 콘텐츠

#�AR�BOOK�:�다양한 과학원리를 설명하는 AR교재

#�가든얼라이브 :�광주과기원 VR�lab개발,�실제화분 기르듯 물과 영양분 조절에

따라 식물이 자라는 프로그램

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Ⅲ. AR 활용사업 분야

의료

;�AR�등장 초기부터 연구,�활용되어왔던 분야.�수술 및 의료교육용으로 활용하기 위한 연구.

3차원 데이터를 수집한 뒤,�의사가 환자를 수술할 때 환자의 환부에 수집된 정보를 중첩하여 표시해 수술의 오차를 줄임

#�MRI,�CT�촬영정보와 접목하여 수술을 진행

리스텐,�에이맥스 등 의료기업들의 공동연구 협약,

기술 및 인력교류를 통한 연구사업 활발

#�국내 2006년 ‘증강현실 시스템을 이용한 수술지원 시스템’

특허출원,�대상환자들에게 수술 전 계획 및 수술 시 상황변화에

따른 정보를 제공

제조

;�복잡한 기계의 조립,�유지보수에 필요한 정보를 HMD를 착용한 사용자가 실제장비를 보면서 작업에 필요한 정보를 즉시획득.�

교육시각 및 인력의 효율적 활용으로 생산성향상

#�항공기 전선조립,�자동차 부품조립 등 제조분야에서 활용

현재BMW는 차량문 조립,�부품교체 등 공정에 적용한 기술을

개발완료,�적용제조;

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Ⅲ. AR 활용사업 분야

게임

;�엔터테인먼트 분야 중 주목 받는 AR기술.�수익성 모델개발이 활성화.��슈팅,�카드,�육성 시뮬레이션등 다양한 종류의 게임이 존재

직접참여를 통한 실제감을 제공하여 사용자의 몰입도와 흥미,�만족도가 매우 높음

#�ARQuake :�2000년University�of�South�Australia�개발한 FPS��슈팅게임,�AR게임의 초기모델로 Video�See-through�HMD4와 Wearable�

Computer를 착용하고 게임에 참여

#�Eye�of�Judgement :�소니플레이스테이션3의 카드게임 카드 위로 몬스터가 소환되어 전투를 함

#�Eye�PET :�SONY사의 AR�애완동물 키우기.�사용자와의 인터렉션(그림 따라 그리기 등)이 가능

#�Aris :�캐릭터 피규어 시장의 새로운 형태로 차후 성인 콘텎츠 시장의 잠재력도 보여줌

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Ⅲ. AR 활용사업 분야

출판

;�2D�지면으로 제한적인 정보를 마커 및 특징점 기술을 활용하여 풍부하게 표현

부족한 정보를 보완하고 독자에게 새로운 재미를 줌. 차세대 출판물의 진화방향을 제시

#�ESQUIER�:�증강현실을 주제로 표지 및 지면 내 마커를 이용,�

책자 속 인물이 걸어 나와 옷을 갈아입고,�음성으로 메시지를 전달

#�국내 ‘광주과기원’ 디지로그북

2006년2D�지면에서 캐릭터가 나와 역동적으로 움직임,

2009년 햅틱기술을 접목하여 인터랙션을 갖는 3D�캐릭터로 구현

방송

;�일기예보,�역사/과학프로그램,�스포츠분야에서 이미 활발히 사용되고 있는 분야.�

블루스크린을 이용한 가상세트,�배경을 수동적으로 걸어 다니던 진행자가 가상의 물체를 직접 조작하여 설명하는 화면을 연출

운동경기 시 선수정보 등 실제영상 위에 가상으로 표현하여 현장감 제공

#�프랑스의Total�Immersion,�실제보드 위에 가상콘텐츠를 제시하거나,�발표자가 입고

있는 T셔츠 위에 가상캐릭터를 제시

#�미국의ABC,�CBS,�영국의BBC,�일본 아사히TV,�NHK,�TBS,�도쿄TV�등의 방송프로그램

에서 이미 증강현실 기술을 활용하여 가상광고진행,�수익을 내고 있음

#�국내2000년 초 KBS�‘역사스페셜’ 가상스튜디오활용,�2007�대선에서 VR+AR기술활용

국내방송,�3월 피겨선수권,�2010�프로야구를 기점으로 MBC,�SBS-TV�에서 가상광고

판매시작

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Ⅲ. AR 활용사업 분야

쇼핑

;�상품에 대한 정보를 3D로 제공,�제품을 가상으로 착용해 봄으로써 관여도를 높여 인터넷 쇼핑의 한계를 극복

추가적인 마케팅메시지를 전달할 수 있으며,�SNS와 연동하여 온라인 소셜 쇼핑이 가능

단순한 제품정보 뿐만 아니라, 엔터테인먼트 요소와 결합하여 새로운 USER�EXPIRIENCE�제공

#�LEGO :�레고박스를 매장의 키오스크에 비추면 해당레고의 완성된 모습을 보여줌

#�Zugara :�제품 착용한 모습을 볼 수 있으며,�착용한 모습을 카메라로 찍어

SNS에 업데이트,�지인들의 의견을 듣고 제품을 구매 할 수 있음

#�REAL�화장품 컨설팅단말기:�키오스크에 얼굴을 비추고 제품을 클릭하면

화장한 효과가 동영상에 구현. 바르지 않아도 마음에 드는 제품을 선택

#�선글라스Ray-Ban :�제품을 선택하여 가상으로 착용, 얼굴인식기술을 활용하여

각도 조정도 가능.�매장을 방문하지 않아도 어울리는 제품을 찾을 수 있음

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IV.모바일증강현실

모바일 증강현실의 등장

;�모바일 증강현실 카메라,�GPS,�감지센서 및 영상처리를 위한 멀티미디어칩 등을 내장한 스마트폰은 증강현실이 가능하며 휴대성을 지닌

최적의기기로 모바일 인터넷보급으로 동시에 다량의 정보전송이 가능.�

스마트폰의 성장세에 따라 증강현실의 실용화 단계에 진입,�2009~2010�증강현실 어플리케이션이 다량출시

-Juniper�Research�:�모바일 AR�시장이 2014년경 급성장하여 7억3,200만 달러의 규모로 성장할 것이라 예측

-ABI�Research�:�스마트폰에 의한 증강현실시장이 2008년600만 달러에서 2014년3억5,000만달러로 성장할 것이라 예측

연평균330%�성장

7억3200만달러200백만달러

20142010

연평균96%�성장

3억3500만달러600백만달러

20142010

[ABI�Research�,�2009.10]

모바일모바일 증강현실증강현실 관련시장관련시장 성장폭성장폭

[�Juniper�Research�,�2009.11]�

vv 모바일모바일 증강현실증강현실 예상시장예상시장 규모규모 ­­ 성장폭의성장폭의 차이는차이는 있으나있으나 매우매우 높은높은 성장률을성장률을 보임보임

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IV.모바일증강현실

모바일 어플리케이션 / 해외

1)�WIKITUDE-

2008.10�출시,�MOBILIZY

구글의 안드로이드 OS여행가이드 응용프로그램

휴대전화카메라로 주변건물이나 산을 비추면 이름이나 유래 등 정보가 팝업형태로 제시

2)�LAYAR- 2009.6�등장.�안드로이드 어플리케이션

Layar :�세계최초 증강현실 브라우저를 제공하는 회사.�

카메라 이미지 위에 레이어 정의 >�레이어선택 >�정보업데이트

:�웹페이지처럼 동작하여 영상과 증강현실정보가 유기적으로 연동

3)�Sekai Camera

- Iphone용 어플,�카메라를 통해 보이는 건물 위 에어태그로 불리는 문자정보가 나타남

떠다니는 글이나 사진을 올릴 유저의 프로필을 클릭하면 트위터와 같은 해당유저의

소셜네트워크 사이트로 바로 연결

Ø영상 위에 정보를 제공함으로써 빠른 정보습득과 이해

SNS와 결합으로 정보의 공유,�양산이 적극적이고 자유로워짐

4)�Recognizr (유사어플 “AugumentedID‟)

- 얼굴인식기술이 적용된 AR어플리케이션

- 얼굴을 비추면,�유튜브 아이디,�연락처,�트위터 아이디 등이 팝업 되어 바로 연결

디지털명함의 역할,�온라인상에서 활동하는 인물정보가 현실에서 보임

Ø가상공간과 현실공간의 자아정체성을 연결함으로써 온-오프통합적 개인 브랜딩이 가능

(개인이 동의해야만 정보가 뜸)

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IV.모바일증강현실

모바일 어플리케이션 / 해외

5-1)�tweepsAround

- 카메라를 비추면 내 주변에 있는 트위터유저 정보가 검색사진 클릭 시 동영상재생

5-2)�Tweet�360-트위터의 지오태깅기능을증강현실과 결합

SNS�서비스와 연동하여 새로운 경험을 제공

Latest�tweets,�Location�My�Friends�등의 기능이 있음

Ø현실을 기반으로 한 온라인 유저와의 연결,새로운 관계 맺기가 가능

6)�Pandemica

-XMG�Studio�Inc.�아이폰 어플리케이션

compass�기반기술활용 게임 현실공간을 기반으로 나타나는 외계인을 폭탄,�미사일을

이용해 제거하는 게임

7)�Makeup

-Modiface.�카메라에 얼굴을 정면으로 비추어 촬영 후,어플리케이션을 이용하여 가상으로

화장을 할 수 있음

유사한 어플리케이션으로 헤어스타일,�날씬해 보이는 거울 등이 존재

화장품브랜드와 연동 시 자연스러운 브랜딩과 구매유도가 가능

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IV.모바일증강현실

모바일 어플리케이션 / 국내

1)�iNeedCoffee

- 2010.1�출시_제니텀,�아이폰어플리케이션

위치기반 모바일 증강현실 어플리케이션개발 프레임워크인 ‘시티워커(CityWalker)'�기반의

첫번째 어플리케이션

GPS와 디지털콤파스 기능을 활용하여 현재의 사용자위치에서 최대반경5km까지의 커피전문점의

위치를2D�지도 및 증강현실(AR모드)로 실시간 알려줌

2)�ScanSearch

- 2010.3�출시,�올라웍스,아이폰/안드로이드어플리케이션

영상인식기술기반,�국내 첫번째 증강현실 애플리케이션

2분기발매예정인 LG전자 안드로이드 OS기반 스마트폰 모델에 최초기본탑재

거리를 비추면 상점정보,�하늘을 비추면 날씨정보가 표시

영화포스터,�도서표지 등을 비추면 가격비교 및 리뷰정보제공

3)�Ovjet

- 2010.3�출시,�키위플,�안드로이드 어플리케이션

SK�M&C의T맵과 건물,�상점 데이터베이스를 활용하여 개발

올해 발매되는 스마트폰에 탑재예정,�정보제공-지도화면으로 전환가능

증강현실과SNS가 결합된 서비스건물을 비추면 정보창이 뜨고 홈페이지연결,�예약전화 연결이 가능

4)�Odiya

- 2010.1�출시_아이폰 어플리케이션

위치기반으로 반경1km�내 지하철출구를 검색

아이폰을 눕히면 지도에 자신의 위치를 표시