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Actualización de League of Legends
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Notas de la versión 5.16
Por Scarizard
Saludos, invocadores:
Bienvenidos a la versión 5.16, donde abrimos paso a las moles imparables, los objetos defensivos y
a mejoras (créanlo o no) para Zed. Antes de sumergirnos de lleno en las notas, es mejor dejar algo
en claro: la versión 5.14 será la que se utilizará en las eliminatorias (lo sentimos si Elise era tu carta
fuerte), incluidas las regionales. Los campeonatos mundiales se jugarán en la versión 5.18; de
modo que, si bien entendemos perfectamente que algunos de estos cambios previos a los
campeonatos mundiales son bastante importantes, nos dimos un espacio de dos versiones para
reaccionar y realizar los ajustes necesarios (o sea: retoques menores) antes de aplicarlos en un
escenario de mayor importancia.
Con ese asunto ya de lado, podemos hablar sobre el evento principal: Moles Imparables.
Si no has escuchado esta frase, prepárate: si hacemos una búsqueda desde el minuto en que
publicamos estas notas, el resultado indica que hemos mencionado la palabra 13 veces. Entonces
¿qué es una Mole? Cuando pensamos en una Mole Imparable, nos imaginamos a campeones
como Nasus, amenazas portentosas que combaten cuerpo a cuerpo y acaban con sus rivales si no
se les detiene, pero de corto alcance y lo suficientemente lentas como para hostigarlas de aquí a la
eternidad. Son como bestias de carga, pero necesitan un empujón para arrancar. Si comienzas a
ver cristales en la jungla y dragones fantasma en el carril central, considérate advertido: las Moles
Imparables llegaron para quedarse.
En lo que se refiere al resto de la versión 5.16, tenemos los cambios de objetos y de campeones de
siempre (aunque esta vez hay más) que permiten mantener el balance y la diversidad al tiempo
que ponemos la vista en el Campeonato Mundial. No pretendemos conmocionar demasiado el
juego luego de estos cambios, aunque sí modificaremos a algunos campeones preferidos desde
hace tiempo en la escena competitiva, como Kassadin, LeBlanc y Zed, y debilitar a algunos titanes
fortachones como Rumble, Viktor y Alistar, considerando que la recta final de la carrera por la
Copa del Invocador se acerca (o en el caso del otro 99,9% de nosotros, que pronto podremos
recibir las dulces recompensas de fin de temporada).
Ya lo sabes. Ahora, abróchate el cinturón y disfruta el viaje. Hay mucho que explorar y por
descubrir en este mundo posterior a la versión 5.16, además de cientos de PL para quien pueda
conseguirlos.
Hasta mejoramos a Lee Sin. Qué lindo es vivir.
Patrick "Scarizard" Scarborough
Moles Imparables
Garen, Darius, Skarner y Mordekaiser recibieron actualizaciones de jugabilidad. Nosotros los
llamamos Moles Imparables.
Con cada actualización, aspiramos a cumplir dos objetivos: el primero, que en cada juego de
League of Legends se sienta una diferencia palpable según los campeones que participen en él, y
que cada campeón de la Liga se sienta particularmente distinto. Esto puede parecer una meta
inalcanzable (probablemente porque lo es), pero nuestro plan es dividirla en grupos que
compartan más o menos el mismo nicho estratégico o táctico y buscar soluciones para esos
grupos. Al hacernos cargo de un puñado de campeones a la vez, podemos resolver los problemas
de un grupo de golpe, siendo el primero los gigantes y grandulones reyes de la destrucción cuerpo
a cuerpo, que a partir de este momento llamaremos (con cariño) Moles Imparables.
Los acarreadores melé tanque son una mezcla de poder y debilitación. Nos propusimos agregar
algunos elementos únicos para cada uno de estos cuatro campeones y darles un estilo de juego
particular. Cuando dos campeones se comportan del mismo modo, lo normal es optar por el
mejor. Estamos trabajando para hacer cambios al modificar el poder de cada campeón de modo
que sus puntos altos y bajos sean más pronunciados y se diferencien más de otros campeones que
cumplen el mismo rol.
Es hora de conocer al equipo.
Darius
Para comenzar nuestro viaje al mundo de las Moles Imparables vamos con el mismísimo maestro
de las clavadas, Dario Chopman. Un campeón destacado por su potencial para los asesinatos
múltiples y los regueros de sangre, la fantasía de Darius solo quedo en eso: una fantasía. En
realidad, acumulaba daño y moría antes de convertirse en una verdadera amenaza (con frecuencia
se sacrificaba por un objetivo de prioridad baja), o acumulaba defensas para transformarse en el
debilucho por excelencia de Noxus. Si analizamos a las Moles Imparables y pensamos en por qué
escogeríamos a Darius sobre las demás, no tendríamos mucho que decir.
Aquí es cuando entra en juego la Rabia Sangrienta.
Aunque no es la cura para todos sus males (no amanecerá haciendo carreras o con una cabellera
frondosa), la Rabia Sangrienta viene a cumplir sus fantasías de pentakill, permitiéndole
abalanzarse sobre sus enemigos después de alcanzar el máximo con su pasiva. En otras palabras,
hará todo lo posible para derrotar a sus oponentes (gracias también a herramientas nuevas como
la curación de Diezmar y la ralentización de Aprehender para mantenerse en pie), que tendrán que
responder para mitigar su ataque. Disminuimos una parte de su daño antes de alcanzar la Rabia
Sangrienta, pero solo compensa la locura que es capaz de plasmar en el campo de batalla cuando
lo hace.
En resumidas cuentas, de eso se trata la actualización de Darius. Haz clic más abajo para enterarte
de todos los detalles. Te esperaremos aquí cuando estés listo. No hay nada que podamos hacer
para impedir que vayas directamente la siguiente sección, pero nos daría un poco de pena si lo
hicieras. No nos enojaríamos, solo estaríamos un poco decepcionados.
General
Aumentamos su alcance de ataque. Aumentamos su daño de ataque, su vida y su armadura por
nivel. Disminuimos su porcentaje de velocidad de ataque básico y su velocidad de ataque por
nivel.
ALCANCE DE ATAQUE 125 ⇒ 175.
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE DAÑO DE ATAQUE 3,5 ⇒ 5.
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE VIDA 93 ⇒ 100.
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE ARMADURA 3,5 ⇒ 4.
VELOCIDAD DE ATAQUE BÁSICA 0,679 ⇒ 0,625.
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE VELOCIDAD DE ATAQUE 4% ⇒ 1%.
Pasiva: Hemorragia
Además de su función actual, alcanzar 5 acumulaciones o matar a un campeón enemigo con R:
Guillotina Noxiana causa que Darius sienta una Rabia Sangrienta. Durante la Rabia Sangrienta,
Darius obtiene 40-200 de daño de ataque adicional y aplica el máximo de acumulaciones de
Hemorragia a los enemigos con ataques básicos o la hoja de Diezmar.
DURACIÓN 5 segundos.
DAÑO DE HEMORRAGIA 12~36 (9 + 3 cada dos niveles de campeón) ⇒ 10~27 (9 + 1 por nivel de
campeón).
TIPO DE DAÑO DE HEMORRAGIA Daño mágico ⇒ Daño físico.
eliminadoDESCARGA DE ADRENALINA Ya no otorga velocidad de movimiento por cada campeón
afectado.
Q: Diezmar
Ahora sufre un retraso breve al lanzar. Golpear con la hoja de Diezmar ahora cura a Darius.
COSTO 40 de maná ⇒ 30 de maná.
novedadTIEMPO DE LANZAMIENTO Lanzamiento instantáneo ⇒ Retraso de 0,75 segundos.
novedadDIEZMA AL DÉBIL Darius ahora cura un 10% de su vida perdida por cada campeón que
golpea con la hoja de Diezmar, hasta un máximo de 30%.
DAÑO DE LA HOJA 105/157,5/210/262,5/315 ⇒ 20/40/60/80/100.
TASA DE LA HOJA 1,05 de daño de ataque adicional ⇒ 1,0/1,1/1,2/1,3/1,4 de daño de ataque
total.
DAÑO DE LA EMPUÑADURA 66% de la hoja de Diezmar ⇒ 50% de la hoja de Diezmar.
EMPUÑALIMPIAS Los enemigos golpeados por la empuñadura de Diezmar ya no reciben una
acumulación de Hemorragia.
W: Golpe Incapacitante
Aumentamos con creces su ralentización. Ya no disminuye la velocidad de ataque.
COSTO 30/35/40/45/50 de maná ⇒ 30 de maná en todos los rangos.
ENFRIAMIENTO 8 segundos en todos los rangos. ⇒ 9/8/7/6/5 segundos
DAÑO120/140/160/180/200% de daño de ataque total ⇒140% de daño de ataque total en todos
los rangos.
RALENTIZACIÓN 20/25/30/35/40% ⇒ 90% en todos los rangos.
DURACIÓN DE LA RALENTIZACIÓN 2 segundos ⇒ 1 segundo.
eliminadoRALENTIZACIÓN DE VELOCIDAD DE ATAQUE 20/25/30/35/40% ⇒ Ya no disminuye la
velocidad de ataque.
eliminadoENFRIAMIENTO INCAPACITADO Ya no disminuye el enfriamiento básico del Golpe
Incapacitante por cada acumulación de la Hemorragia en el objetivo.
E: Aprehender
Aprehender ya no atrae a los campeones que escapan del área, sino que ralentiza brevemente a
los enemigos que golpea.
eliminadoVEN PARA ACÁ Corregimos un error que ocasionaba que acercara a sus enemigos si
lograban escapar del área con éxito durante el tiempo de lanzamiento.
novedadY QUÉDATE QUIETO Los enemigos atraídos por Aprehender sufren una ralentización de
90% durante 1 segundo.
TIEMPO DE LANZAMIENTO 0,32 segundos ⇒ 0,25 segundos.
R: Guillotina Noxiana
Relanzar R no tiene costo.
DAÑO 160/250/340 ⇒ 100/200/300.
COSTO 100 en todos los rangos ⇒ 100/100/0 (el último realmente es un cero, amiguillos).
eliminadoCLAVADA IMPURA DE ATENEA Ya no reembolsa maná al asesinar.
novedadDESCUENTO POR MATAR Los lanzamientos posteriores de la Guillotina Noxiana no tienen
costo.
novedadHUYAN, DEBILUCHOS Al ejecutar un campeón enemigo, todas las criaturas menores
cercanas (no campeones) quedan aterrorizadas.
Probablemente la Mole Imparable que recibió menos cambios en general, y el caballero andante
por excelencia de League of Legends, es Garen. El problema es que no es mucho más que eso.
Eficaz a la hora de infligir daño y capaz de acabar con tanques a su manera, el Gargaren no ha
podido establecerse como algo más que un asesino improvisado que entra en las líneas enemigas
esperando imponer la justicia ante cualquier rival que lleve un Filo del Infinito. Nos agrada su
elemento justiciero, lo que nos llevó a descubrir la identidad de Garen: un paladín dispuesto a
acabar con los villanos más perversos y hacerlos pagar sus fechorías (no lo sabríamos si no lo dijera
cada cinco minutos).
El propósito de Garen dentro del juego ahora coincide con la descripción de su labor, que es nada
más y nada menos que proteger a los débiles dentro y fuera del juego. Su efectividad como una
suerte de antiacarreador se extiende durante toda la partida, adaptándose a los crímenes de sus
oponentes y haciendo justicia frente a quienquiera que sea conocido como un villano. Aunque la
cola individual puede ser oscura y estar plaga de horrores, la habilidad de Garen de ganarle la
batalla a los hiperacarreadores en estado de gracia significa que la victoria esta solo a un grito de
"¡DEMACIA!”, sin importar lo compleja que sea la situación.
General
Disminuimos su vida por nivel, pero aumentamos su daño de ataque y su armadura. Aumentamos
su alcance de ataque.
VAMOS A NECESITAR UNA ESPADA MÁS GRANDE Actualizamos los objetos recomendados.
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE VIDA 96 ⇒ 84,25.
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE DAÑO DE ATAQUE BÁSICO 3,5 ⇒ 4,5.
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE ARMADURA 2,7 ⇒ 3,0.
ALCANCE DE ATAQUE 125 ⇒ 175.
Q: Golpe Decisivo
Normalizamos la duración del Silencio. Disminuimos la duración de su velocidad de movimiento.
DURACIÓN DEL SILENCIO 1,5/1,75/2/2,25/2,5 segundos ⇒ 1,5 segundos en todos los rangos.
DURACIÓN DE LA VELOCIDAD DE MOVIMIENTO 1,5/2,25/3/3,75/4,5 segundos ⇒ 1,5/2/2,5/3/3,5
segundos.
W: Coraje
Lo viejo vuelve a ser lo nuevo.
eliminadoTENACIFUE Ya no otorga Tenacidad de forma activa.
eliminadoRESISTIRÉ Ya no aumenta la resistencia mágica ni la armadura adicional de Garen de
forma pasiva.
novedadASESINA CON BENEFICIOS De forma pasiva, asesinar unidades otorga 0,2 de armadura y
resistencia mágica de forma permanente (1 para los asesinatos de campeones, monstruos grandes
y monstruos épicos), hasta un máximo de 30 en todos los rangos.
E: Juicio
El daño y la frecuencia de ataque del Juicio aumenta con el tiempo de juego.
ENFRIAMIENTO 13/12/11/10/9 segundos ⇒ 9 segundos en todos los rangos.
DAÑO BÁSICO POR SEGUNDO 10/22,5/35/47,5/60 ⇒ 14/18/22/26/30.
TASA POR SEGUNDO 0,35/0,40/0,45/0,50/0,55 ⇒ 0,34/0,35/0,36/0,37/0,38.
SEGUNDOS POR LANZAMIENTO 6 ⇒ 5.
novedadGIRO DEL JUICIO La velocidad de giro del Juicio aumenta de forma permanente en los
niveles 1/4/7/10/13/16, lo que cambia el máximo a 5/6/7/8/9/10 segundos de daño por
lanzamiento.
novedadFRENADO EN SECOCancelar el Juicio anticipadamente reembolsa un lapso de
enfriamiento igual a la duración restante del giro.
novedadSOLOS TÚ Y YO El daño del Juicio aumenta en 33% al golpear un solo objetivo.
R: Justicia Demaciana
Los enemigos con los asesinatos más recientes son denominados villanos. Garen los detesta.
novedadVILLANOS MALDITOS Los segundos y los ataques básicos del Juicio contra el Villano
infligen un 1% adicional de su vida máxima en forma de daño real.
novedadPOR LA CAUSA La Justicia Demaciana inflige daño real al villano en lugar de daño mágico.
Skarner
Cuando Skarner empala a sus enemigos y los desplaza de su zona de comodidad, estamos en
presencia de un momento único y significativo que lo distingue del resto de los campeones. Sin
embargo, debemos resolver qué opciones tiene cuando no puede capturar a los acarreadores. En
vista de que Skarner siempre nos dice que extraña a su raza, matamos dos pájaros de un tiro
mitigando su pena y otorgándole una identidad única al tomar algunas agujas de La Cicatriz de
Cristal y desperdigándolas en la Grieta del Invocador.
No solo le sirven para alardear, por supuesto: fiel a su naturaleza de escorpión de energía
incrustado de diamantes (una vez vi uno en la playa), Skarner recibe una serie de mejoras en sus
estadísticas de combate cuando se les acerca, las que lo vuelven tu mejor opción con pinzas si lo
que pretendes es controlar el mapa. Capturar y controlar estas agujas se vuelve un juego en sí
mismo, negándole a Skarner la oportunidad de destruir a sus oponentes o atravesar la jungla
derribando todo a su paso como un elefante en esas tiendas de diamantes a las que nadie va. Sin
importar la posición en que lo utilices, el dominio de Skarner en estos estrechamientos hacen que
su experiencia de juego se distinga de la de los demás luchadores, en especial si el objetivo de tu
equipo es apropiarse de todos los objetivos neutrales que puedas acarrear.
General
Disminuimos su velocidad de movimiento y su vida por nivel en pos de la progresión de su daño de
ataque.
CUCHILLA CRISTALINA Actualizamos los objetos recomendados.
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE VIDA 96 ⇒ 90.
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE DAÑO DE ATAQUE 4,2 ⇒ 4,5.
novedadPasiva: Agujas de Cristal
La presencia de Skarner hace que aparezcan cristales en distintos puntos del mapa. Ambos
equipos pueden capturar los cristales posándose sobre ellos. Capturar un cristal evita que el
equipo rival pueda llevárselos durante 15 segundos.
FAMILIA HAY UNA SOLA Al encontrarte cerca de cristales activos, Skarner obtiene 100 de
velocidad de movimiento, 48~150% (42 + 6% por nivel de campeón) de velocidad de movimiento,
y recupera 3% de su maná máximo por segundo.
Q: Cuchillada de Cristal
Su Q cargada y no cargada intercambiaron el daño básico por una tasa progresiva. Cuesta menos
maná y puede lanzarse más veces.
ENFRIAMIENTO 3,50 segundos ⇒ 3,50/3,25/3,00/2,75/2,50 segundos.
COSTO 16/17/18/19/20 de maná ⇒ 10/11/12/13/14 de maná.
DAÑO 20/30/40/50/60 de daño físico ⇒ 0,33/0,36/0,39/0,42/0,45 de daño de ataque total.
eliminadoTASA DE ATAQUE 0,4 de daño de ataque adicional ⇒ Eliminado.
DAÑO CARGADO 20/30/40/50/60 de daño mágico ⇒ 0,33/0,36/0,39/0,42/0,45 de daño de ataque
total.
DURACIÓN CARGADO 5 segundos. ⇒ 4 segundos.
REDUCCIÓN DE ENFRIAMIENTO CONTRA NO CAMPEONES 0,5 segundos por ataque ⇒ 0,25
segundos por ataque [la reducción de enfriamiento contra los campeones sigue siendo de 1
segundo].
eliminadoPRUEBA MI AGUIJÓN Ya no aumenta la velocidad de movimiento ni la velocidad de
ataque.
W: Exoesqueleto Cristalino
Ahora aumenta con la vida máxima en lugar de contar con una cantidad básica de valor de escudo.
CANTIDAD DE ESCUDO 80/135/190/245/300 (+0,8 de poder de habilidad) ⇒ 12/13/14/15/16% de
la vida máxima de Skarner (+0,8 de poder de habilidad).
E: Fractura
Fractura ahora marca a los campeones enemigos y causa que el próximo ataque de Skarner les
inflija daño y los paralice.
COSTO 50/55/60/65/70 de maná ⇒ 55 de maná en todos los rangos.
ENFRIAMIENTO 12/11,5/11/10,5/10 segundos ⇒ 13/12,5/12/11,5/11 segundos.
DURACIÓN DE LA RALENTIZACIÓN 2,5 segundos ⇒ 2 segundos.
novedadVE-LO-CI-DAD La velocidad del misil de Fractura disminuye por cada campeón que
golpeas.
novedadVENENO CRISTALINO Afecta a los objetivos con Veneno Cristalino durante 5 segundos,
causando que el siguiente ataque básico de Skarner contra ellos inflija 25/50/75/100/125 de daño
físico adicional y aturda durante 1 segundo.
novedadPICA, MUELE, FRACTURA Y EMPALACuando cristaliza a los enemigos con Fractura o
Empalar, Skarner obtiene Carga Cristalina (la mejora que consigue cuando está cerca de un cristal
activo) por la duración de la inhabilitación y disminuye el enfriamiento de la Fractura por la misma
cantidad.
R: Empalar
Su R cuesta menos. Disminuimos su daño mágico considerablemente, pero ahora inflige daño
físico adicional.
COSTO 100/125/150 de maná ⇒ 100 de maná en todos los rangos.
ENFRIAMIENTO 110/100/90 segundos ⇒ 120/100/80 segundos.
DAÑO MÁGICO 100/150/200 ⇒ 20/60/100.
novedadDAÑO FÍSICO Inflige un 100% adicional al daño de ataque total de Skarner al comienzo y
al final del hechizo.
eliminadoPURGA DE CRISTAL Ya no inflige daño adicional a las unidades afectadas por el Veneno
Cristalino.
Mordekaiser
¿Te preocupan los oponentes agresivos y asesinos? ¿Tu equipo puede infligir toneladas de daño
físico? ¿Eres de los que prefieren entrar con todo con su soporte? No busques más. Mordekaiser
es uno de nuestros campeones más antiguos, de la época en que ninguno de ellos cumplía un rol
ni tenía una posición propia. Siempre ha estado ahí, golpeando gente con su mazo y robando sus
almas. Creemos que esa parte es genial, así que aumentamos su potencial de daño hasta las nubes
al tiempo que lo optimizamos para cumplir un rol de recolector al ocupar el carril en pareja.
Tómate un segundo para volver a leer la última parte.
Aunque sigue siendo útil para recorrer el carril de forma individual, el potencial de Mordekaiser
estalla cuando tiene un compañero para abrir cráneos a destajo. Esto no significa que tu ruta de
configuración va a ser la misma que la de un tirador clásico (aunque puedes hacer lo que te plazca,
no vamos a juzgarte por eso). Gracias a la bonificación de experiencia que obtiene al asesinar
súbditos y a la monstruosa capacidad de daño de la Maza de Picas, Mord ya no tiene que
preocuparse tanto por usar objetos de la forma tradicional. Ahora puede acabar con cualquier
rival que tenga cerca, así puede optar por potenciar su velocidad y su capacidad de apegarse a sus
rivales en lugar de buscar la manera de crear la mayor cantidad de daño.
Aunque la actualización de Mordekaiser podría no ser del gusto de todo el mundo, su habilidad
para conmocionar una partida es indiscutible. Agrega el hecho de que ahora puede robar el alma
del Dragón y usarla como herramienta de asedio. Un Mordekaiser en el carril inferior ahora sí que
suena amenazador y no como un mero video de SivHD. Te daremos la oportunidad de sentir su
experiencia de juego haciendo pareja en el carril, pero no te preocupes si no quieres volver a usar
el carril de la forma tradicional nuevamente.
P.S. Intenta utilizar un Escudo Reliquia doble junto con tu soporte. Es bastante picante.
General
Pierde varias estadísticas básicas en favor de su progresión. Aumentamos su alcance de ataque.
METÁLICO Y PESADO Actualizamos los objetos recomendados.
VELOCIDAD DE MOVIMIENTO 340 ⇒ 325.
VIDA BÁSICA 555 ⇒ 525.
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE VIDA 73 ⇒ 80.
DAÑO DE ATAQUE BÁSICO 57,5 ⇒ 61.
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE DAÑO DE ATAQUE 3,5 ⇒ 5.
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE VELOCIDAD DE ATAQUE 2,6 ⇒ 3.
REGENERACIÓN DE VIDA 3,3 ⇒ 4.
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE REGENERACIÓN DE VIDA 0,67 ⇒ 0,3.
ALCANCE DE ATAQUE 125 ⇒ 200.
Pasiva: Hombre de Hierro
El escudo del Hombre de Hierro ya no disminuye tras un cierto punto y ahora progresa con la vida
máxima.
DISMINUCIÓN DEL ESCUDO 3% por segundo ⇒ 1,5% de la vida básica por segundo.
novedadREFORZADO El escudo del Hombre de Hierro ya no se debilita por debajo del 25%.
ESCUDO MÁXIMO 120~630 (90 + 30 por nivel de campeón) ⇒ 25% de la vida máxima de
Mordekaiser.
GENERACIÓN DE ESCUDO 35% del daño infligido ⇒ 25% del daño infligido.
Q: Maza de Picas
Revisado. Los tres ataques posteriores de Mordekaiser son más potentes. Cada uno inflige entre el
doble y el triple del último golpe en función del nivel de hechizo, hasta un trillón de daño.
COSTO 20/23/26/29/32 de vida.
ENFRIAMIENTO 10/8,5/7/5,5/4 segundos.
novedadACTIVA DE 3 GOLPES Ahora potencia los siguientes 3 ataques de Mordekaiser. Cada
ataque inflige 2/2,25/2,5/2,75/3 veces el daño del ataque anterior (de modo que si tu primer
ataque inflige 100 de daño, el segundo inflige 300 y el tercero 900).
DAÑO 4/8/12/16/20.
TASAS (+0,25/0,2625/0,275/0,2875/0,3 de daño de ataque total) (+0,2 de poder de habilidad).
DAÑO MÁXIMO 180 (+2,7 de daño de ataque total) (+1,8 de poder de habilidad).
novedadW: Cosechadores de Tristeza
Mordekaiser y el campeón aliado objetivo obtienen 75 de velocidad de movimiento cuando uno se
mueve en dirección hacia el otro y viceversa. Cuando están cerca, ambos infligen daño mágico a
los enemigos cercanos durante 4 segundos. Mordekaiser ya no recibe la mitad de la experiencia
cuando asesina un súbdito de los carriles.
novedad¿QUIERES MUERTE? Mordekaiser ahora recibe toda la experiencia cuando asesina a
cualquier súbdito de los carriles.
COSTO Sin costo.
ENFRIAMIENTO 12/11/10/9/8 segundos.
DAÑO 140/180/220/260/300 durante 4 segundos.
COMPARTO SU DOLOR Al final de la duración de los Cosechadores (o cuando Mordekaiser los
reactiva), inflige 50/70/90/110/130 de daño a todos los enemigos cercanos, lo que cura a Mord y a
su aliado por el daño infligido.
MAESTRÍA METÁLICA El daño progresivo y la detonación de los Cosechadores de Tristeza pueden
superponerse e infligir el doble de daño a los oponente golpeados por Mordekaiser y su aliado.
ALMA EN PENA Mordekaiser puede lanzar Cosechadores de Tristeza contra su alma esclavizada.
E: Sifón de Destrucción
Inflige mucho menos daño y progresa con el daño de ataque total, además de con el poder de
habilidad. Ahora otorga una gran cantidad de escudo al impactar campeones.
DAÑO 70/115/160/205/250 ⇒ 35/65/95/125/155.
TASA 0,6 de poder de habilidad ⇒ 0,6 de poder de habilidad + 0,6 de daño de ataque total.
ENFRIAMIENTO 6 segundos ⇒ 6/5,75/5,5/5,25/5 segundos.
novedadGOLPEARTE ME MANTIENE EN PIE Ahora otorga un 15% del escudo máximo del Hombre
de Hierro al golpear campeones.
R: Hijos de la Tumba
Mordekaiser puede robar el alma del Dragón. No presionamos la tecla equivocada.
ESTADÍSTICAS DEL FANTASMA 20/50/100 de daño de ataque ⇒ 10/25/50 de daño de ataque.
novedadFUERZA DRACONIANA Infligir daño al Dragón lo maldice. Si el equipo de Mordekaiser lo
mata, el alma del Dragón está esclavizada y lo sigue. Esto elimina cualquier fantasma de campeón
que Mordekaiser tenga activo.
CÓMO ENTRENAR A TU DRAGÓN Mientras estás controlando la Fuerza de Dragón, Mordekaiser no
puede lanzar Hijos de la Tumba.
Compensación de estadísticas básicas
Aumentamos la armadura y la vida por nivel para todos los campeones siguientes.
Como parte de los cambios para los objetos de la versión 5.16, disminuimos la eficacia de algunos
objetos defensivos populares. Sin embargo, varios campeones tanque y especialistas en romper
equipos de "bajos recursos" basaban su juego principalmente en la capacidad de estos objetos de
mantener a raya la cantidad de oro que necesitan. Puedes leer las razones más abajo, pero lo que
básicamente debes saber es que cada uno de los campeones a continuación recibirán algunos
ajustes en sus estadísticas para evitar que sean imparables en circunstancias que no deberían
serlo.
Blitzcrank
CRECIMIENTO DE ARMADURA 3,5 ⇒ 4.
Braum
CRECIMIENTO DE ARMADURA 4 ⇒ 4,5.
Leona
CRECIMIENTO DE ARMADURA 3,1 ⇒ 3,6.
Nautilus
CRECIMIENTO DE ARMADURA 3,25 ⇒ 3,75.
Taric
CRECIMIENTO DE ARMADURA 3,2 ⇒ 3,7.
Rammus
CRECIMIENTO DE ARMADURA 3,8 ⇒ 4,3.
Amumu
CRECIMIENTO DE ARMADURA 3,1 ⇒ 3,6.
Tahm Kench
CRECIMIENTO DE ARMADURA 3 ⇒ 3,5.
Alistar
CRECIMIENTO DE VIDA 102 ⇒ 106.
El Bardo
CRECIMIENTO DE VIDA 89 ⇒ 93.
Thresh
CRECIMIENTO DE VIDA 89 ⇒ 93.
Campeones
Ahri
Su pasiva cura menos en todos los niveles.
Desde su regreso a sus raíces de repliegue y magia, Ahri se ha beneficiado de una etapa en el carril
sin muchos peligros... lo que ha terminado por extenderse a su juego intermedio y tardío, lo que la
pone al filo de convertirse en una campeona buena en todo tipo de situación. No queremos
deshacernos de la capacidad de Ahri de lanzar hechizos en pleno vuelo y la habilidad necesaria
para dominar su juego de ida y vuelta entre provocación (su especialidad) y asesinato. No
obstante, creíamos necesario limitar la cantidad de mantenimiento gratuito que es capaz de
conseguir solo por desplazar oleadas de súbditos para mantener su balance entre riesgo y
recompensa.
Pasiva: Ladrona de Esencias
CURACIÓN 3~20 (2 + 1 por nivel de campeón) por unidad golpeada ⇒ 3/5/9/18 por unidad
golpeada (en los niveles 1/6/11/16).
Alistar
Disminuimos el tiempo de desplazamiento del Testarazo.
Alistar ha sido una opción obligatoria en la escena profesional por mucho tiempo gracias a su
habilidad para destacar como iniciador principal con su reputada combinación de Testarazo y >
Pulverizar, que requiere tener un control adecuado del ritmo tanto para utilizarlo como para
evadirlo. Para ayudar a los enemigos de Alistar a equiparar el campo de batalla, les dimos más
tiempo de reaccionar mediante cualquier destello, desplazamiento u otros métodos para
interrumpir su clavada antes de que saque de la cancha a todo el equipo.
W: Testarazo
VELOCIDAD DE DESPLAZAMIENTO 1500 ⇒ 1200.
Azir
¡ES HORA DE RECALCULAR! Hasta luego, código laberíntico.
Llevamos algún tiempo trabajando tras bambalinas en una gran parte de nuestro código base para
encontrar maneras más eficientes de implementar el código de los campeones y mejorar el
comportamiento de algunos de nuestros campeones más... complicados... (o sea, con más
errores). Nuestro primer intento fue , nuestra revisión del script de la combinación E->Q en la
versión 5.13. Esta versión contiene el primer conjunto de correcciones para Azir, que mejoran la
inteligencia artificial de sus soldados. A medida que avanzamos, esperamos realizar más
actualizaciones como esta, que modifican los scripts y generan menos errores, pero
probablemente no alteremos su poder en ninguna dirección.
Regresemos con Azir. Como uno de nuestros campeones más complejos, el emperador exige
mucha atención; sin embargo, el costo de balancearlo puede ser muy alto debido a los problemas
de scripts que mencionamos anteriormente. Nuestra intención tras las correcciones a
continuación es hacer que el juego de Azir fluya de forma más natural, de modo de eliminar las
barreras de aprendizaje no intencionadas que te impidan dominar al emperador.
General
ESCALOFRÍOS Corregimos un error que ocasionaba que Mordekaiser y Yorick no pudieran emitir
comandos de movimiento a los fantasmas o demonios espectrales de Azir.
ESPÍRITUS CHOCARREROS Azir ya no puede lanzar Discos Solares sobre una torreta activa después
de que la habilidad definitiva de Mordekaiser o de Yorick lo transforman en un fantasma.
Q: Conquistador de las Arenas
ESTACIONES DE BATALLA Todos los soldados de arena ahora se mueven a la posición más cercana
disponible, dando prioridad a las filas más cercanas a Azir.
AGUILA DORADA, ME COPIA El soldado de arena que sea el blanco de laE: Arenas Movedizas
siempre aparecerá centrado en la formación.
W: ¡Levántense!
LO SENTIMOS, NÚMERO EQUIVOCADO Corregimos un error que ocasionaba que los Soldados de
Arena aparecieran al lanzar ¡Levántense! contra una torreta y viceversa.
NO QUIERO A TUS SOLDADOS AQUÍ Corregimos un error que ocasionaba que ¡Levántense!
pudiese dirigirse contra una torreta desde una distancia mayor a la debida.
E: Arenas Movedizas
CUANDO LLEGUE EL MOMENTO Ya no es posible lanzarlo cuando no está al alcance de un soldado
de arena.
QUÉ DESCORTÉS Azir ahora choca con los enemigos a una distancia de 200 ⇒ 150.
R: División Imperial
VAYA A EMPUJAR A SU ABUELA Corregimos un error que ocasionaba que en algunas ocasiones los
campeones no fueran empujados.
DERECHOS CLÓNICOS Corregimos un error que ocasionaba que la División Imperial ignorara a los
clones de los campeones.
Elise
Disminuimos el daño de vida actual de su Q.
Así que lo hicimos. Elise está de vuelta, y se está haciendo sentir mediante los gritos enmudecidos
de los monstruos y jungleros que caen en su red (por lo general, durante poco más de un
segundo). Estamos contentos con la manera en que contribuye a sus equipos como una campeona
dominante en el juego temprano que se concentra en atrapar presas que están lejos de su
posición; el problema es que ahora las asesina demasiado rápido, en especial cuando se trata de
los campeones que intentan adoptar una configuración defensiva para detenerla. Vamos a
concentrarnos en el daño más general de Elise, lo que significa que necesitará valerse de sus
fortalezas iniciales para progresar y ganar sus partidas con éxito.
Q: Neurotoxina
DAÑO 40/75/110/145/180 + 8% de la vida actual del objetivo ⇒ 40/75/110/145/180 +4% de la
vida actual del objetivo.
Kassadin
Ruptura en el Camino ahora tiene una tasa de PH. Esta tasa progresa a medida que reúnes
acumulaciones de la Ruptura en el Camino.
Kassadin no ha sido el terror de las partidas desde que comenzó a darle nuevos usos a la Ruptura,
por lo que pensamos que ya era tiempo de apoyarlo con su nuevo hobby de soporte. Aunque
sigue siendo potente infligiendo daño, Kassadin todavía se queda corto debido a la falta de
recompensas que obtiene cuando decide atacar cuerpo a cuerpo. Nos gusta la manera en que se
comporta la Ruptura en el Camino más corta a la hora de las escaramuzas, así que aumentamos su
efectividad cuando se acerca a suficiente distancia para golpearte todo lo que se llama cara.
R: Ruptura en el Camino
novedadTASA Ahora mejora adicionalmente con 0,2 de poder de habilidad.
novedadCOLECCIÓNALAS Las acumulaciones adicionales de la Ruptura en el Camino agregan 0,1
de poder de habilidad por acumulación.
Kayle
5 DA
Aunque los cambios para Kayle estaban destinados a potenciar su habilidad en el carril y en la
jungla, la introducción del Devorador Saciado en la misma versión causó que la ya excelente
velocidad de despeje de Kayle terminara siendo endemoniada gracias a la cantidad adicional de
daño que puede infligir entre un lanzamiento y otro de su Furia Justiciera. No quisimos perjudicar
demasiado a Kayle cuando va solo por los carriles, por lo que solo le restamos... 5 de daño de
ataque.
General
DAÑO DE ATAQUE BÁSICO 56 ⇒ 51.
Lee Sin
El regreso de energía de la Ráfaga es absurdo. Empujar a un campeón hacia otros inflige más daño
en función de su bonificación de vida.
Mejoras para Lee Sin. De otro mundo.
Para los profesionales, Lee Sin es un campeón perfecto que contribuye a cada etapa del juego, es
flexible en las configuraciones de objetos y capaz de adaptarse a casi cualquier escenario. Sin
embargo, para el jugador promedio es el campeón que no te gustaría tener en tu equipo debido a
la gran cantidad de partidas que se requiere para dominarlo adecuadamente.
Debido a lo anterior, estos cambios apuntan a subirle el piso a Lee (o sea, su "efectividad básica")
en lugar de su máximo potencial y concederle un poco de ayuda a los jugadores que comienzan a
surcar el camino del monaquismo ciego. Aunque esos mismos jugadores expertos pueden ver el
beneficio de estos cambios en ciertas situaciones, el usuario promedio de Lee Sin debería gozar de
un mayor grado de fluidez a medida que lo domina.
Pasiva: Ráfaga
RETORNO DE ENERGÍA 15 de energía por golpe ⇒ 20 de energía en el primer ataque, 10 de
energía en el segundo.
R: Furia del Dragón
novedadCUANTO MÁS GRANDES, MÁS FUERTE CAEN Los campeones enemigos que colisionan con
el objetivo reciben un 15/18/21% de la bonificación de vida del objetivo en forma de daño físico.
LeBlanc
Aumentamos la velocidad de misil de la Distorsión.
Seguimos creyendo que una Distorsión más lenta mejora las posibilidades de contrajuego (y de
tener una mejor Liga), pero tenemos claro que fuimos demasiado lejos. Así que decidimos que
bajarle de tono. A la mitad. Contexto.
W: Distorsión
VELOCIDAD DEL MISIL 1300 ⇒ 1450.
R: Mímica: Distorsión
VELOCIDAD DEL MISIL 1300 ⇒ 1450.
Lissandra
Autolanzarse su R ahora cura a Lissandra.
Lanzar la habilidad definitiva sobre ti mismo es una gran opción para sobrevivir hasta la siguiente
ronda de enfriamientos, pero podría ser menos que suficiente en una situación desesperada.
Aunque algunos jugadores prefieren borrar a sus enemigos mientras están paralizados por la
Tumba Congelada, agregamos más complejidad a la decisión para que Liss pueda sentirse mejor al
soltar sus trampas más congeladas.
R: Tumba Congelada
novedadEL FRÍO NUNCA ME MOLESTÓ Ahora el autolanzamiento de la Tumba Congelada cura a
Lissandra en 100/150/200 + (0,3 de poder de habilidad + 1% por cada 1% de tu vida perdida).
Lucian
Su pasiva progresa mejor en el juego tardío e inflige daño total a los súbditos. Su W cuesta menos
y otorga más velocidad de movimiento, pero su duración es menor. Los compañeros de equipo de
Lucian pueden darle velocidad de movimiento mediante la marca de su W.
Lucian, un guerrero genial y lleno de estilo, es otro campeón que en algún momento protagonizó
la escena competitiva y que actualmente no pasa por su mejor momento. El paradigma
"unehechizos" de las Balas Luminosas le otorga un aire único entre los tiradores, pero hace que el
que valga la pena lanzar cada hechizo dependa de la naturaleza propia de cada uno. Después de
reducir la tasa de daño de ataque del Resplandor Ardiente, la habilidad no se sentía muy
completa, así que aumentamos su utilidad y le hicimos algunos ajustes a la pasiva de Lucian para
hacer que su bucle de "ataque-lanzamiento-ataque" fuese aún más satisfactorio.
Pasiva: Balas Luminosas
UN EMPUJONCITO El segundo disparo de las Balas Luminosas ahora siempre inflige el 100% de
daño a los súbditos.
TASA 0,3/0,4/0,5 de daño de ataque en los niveles 1/7/13 ⇒ 0,3/0,4/0,5/0,6 de daño de ataque en
los niveles 1/6/11/16.
W: Resplandor Ardiente
VELOCIDAD DE MOVIMIENTO 40/45/50/55/60 ⇒ 60/65/70/75/80.
DURACIÓN 2 segundos ⇒ 1 segundo.
COSTO 60 de maná ⇒ 50 de maná.
novedad༼ つ ◕_◕ ༽つ LUCIAN, RECIBE MI ENERGÍA つ ◕_◕ ༽つ Los compañeros de equipo de
Lucian también pueden activar la bonificación de velocidad de movimiento del Resplandor
Ardiente por él.
Nasus
Aumentamos el alcance de su Q.
A pesar de la progresión casi infinita de su juego tardío, la fase carrilera nunca se ha llevado muy
bien con Nasus. Aunque no queremos eliminar su vulnerabilidad a los contraataques en el carril,
darle un poco de ayuda debería mejorar su acumulación en ciertas situaciones, en especial cuando
debe sortear oleadas de súbditos particularmente densas.
Q: Golpe Absorbente
ALCANCE 125 ⇒ 150 (este alcance no es acumulable con el aumento de su R: Furia de las Arenas).
Nami
Su pasiva otorga más velocidad y su tasa de PH es mayor. Los aliados al interior del Maremoto de
Nami reciben el doble de la bonificación de la pasiva.
Entre lanzar burbujas, cadenas de sanación y chorros de agua, la identidad de Nami siempre ha
sido la de dar oleadas de ayuda a sus aliados gracias a su magia acuática. Su Oleaje era
considerado como el menos útil de sus encantamientos, así que aumentamos su nivel de
efectividad (en particular con los puntos de habilidad) cuando debe pelear en equipo.
Pasiva: Oleaje
VELOCIDAD DE MOVIMIENTO 40 ⇒ 60.
TASA 0,1 de poder de habilidad ⇒ 0,2 de poder de habilidad.
R: Maremoto
novedadOLA, OLA La bonificación de velocidad de movimiento del Oleaje se duplica para los
aliados al interior del Maremoto.
Rammus
Aumentamos el daño de su W.
Principalmente un junglero dedicado a las emboscadas, Rammus puede meterse en grandes
problemas si no puede conseguir una ventaja a partir de la primera emboscada o la siguiente.
Hablamos mucho de patrones de respaldo, que son los que puedes usar cuando la forma principal
en que actúa el campeón no está funcionando. Eso es justamente lo que vamos a potenciar ahora.
Traducción: aunque el poderoso Rammus probablemente hará buen uso de esta mejora, el
Rammus triste es el que podría sacarle mejor partido, ya que necesita toda la velocidad que pueda
encontrar para regresar a la partida si las cosas no salen como esperaba. Y no tenemos problemas
con eso.
W: Posición Defensiva
DAÑO 15/25/35/45/55 ⇒ 25/35/45/55/65.
Rumble
Disminuimos el enfriamiento de su R. El punto de origen del ecualizador se encuentra más cerca
de tu cursor al empezar.
Cuando se trata de cambios radicales en la partida, hay pocos elementos puedan compararse a El
Equilibrador, suponiendo que no solo lo estás utilizando en una oleada de súbditos porque sabes
que su fase de enfriamiento se habrá acabado para cuando realmente lo necesites. Nos
concentramos en separar los buenos Equilibradores de los geniales (hola, Morello) con este
cambio, de modo que cada habilidad definitiva de zona sea un llamado a la acción para el equipo
enemigo. Un buen posicionamiento todavía puede ganar batallas de forma individual, pero
extender el tiempo de recarga de Rumble debería hacer que los jugadores se pregunten si su
habilidad definitiva vale la pena antes de ponerse a lanzarla.
Es importante mencionar el cambio del cursor que, si bien se trata de una debilitación muy leve
para el caso de alcance ultra máximo, el ajuste hace casi imposible ir más allá del alcance del
objetivo que marcaste con el cursor, y es que el Equilibrador siempre solía comenzar en un punto
más lejano del que habías fijado. Este cambio debería ser de ayuda para los jugadores que siempre
han tenido problemas para asestar la habilidad definitiva de Rumble (o sea, todo el mundo) en el
momento justo.
R: El Equilibrador
ENFRIAMIENTO 105/90/75 segundos ⇒ 120/110/100 segundos.
ARRASTRAR Y SOLTAR Ahora comienza 150 unidades más cerca de tu cursor.
Tahm Kench
Devorar aturde brevemente con prioridad hacia campeones. La R advierte a los enemigos 1
segundo después.
El viejo Tahmi-Tahmito sigue hambriento por conseguir la atención de los jugadores a medida que
se adaptan a sus encantos (y a su apetito), así que le lanzamos unas migas de la mesa de mejoras.
Estos cambios se concentran en hacer que algunas de sus habilidades sean más sencillas de
utilizar, en especial cuando estás tratando de tragarte entero al ser vivo correcto.
W: Devorar
ME GUSTA MÁS ESE Ahora prioriza a los campeones por sobre los súbditos.
CUIDADO CON LAS ESPINAS Los enemigos regurgitados ahora son aturdidos durante 0,25
segundos.
R: Viaje Abisal
FALSA ALARMA La partícula de advertencia de enemigos aparece 1 segundo después
(anteriormente aparecía para los enemigos antes de la alerta "Voy en camino" de Tahm).
Teemo
La ralentización de su R ya no disminuye gradualmente, pero se revelan los enemigos
envenenados por las trampas.
Seguimos evaluando el impacto que tuvo la actualización de la versión 5.15 en nuestro amo y
señor, pero ya identificamos algunas posibles mejoras. Nos emociona ver que algunos jugadores
utilizan el alcance de la Trampa Nociva de forma flexible para pelear en equipo y colocar minas,
pero tenemos certeza de que las trampas de Teemo perdieron una cantidad importante de poder
letal. Debido a que la duración de las trampas se redujo a la mitad, creemos que estamos en
posición de devolver un poco de su fuerza explosiva. Así, aunque el arsenal de hongos de Teemo
es menor, cada uno de ellos sigue siendo una herramienta eficaz para planificar vías de escape.
Pasiva - Camuflaje
TEEMO Corregimos un error que ocasionaba que desplazar a Teemo mientras se encontraba en la
maleza no lo revelara.
R - Trampa Nociva
eliminadoNO DURÓ MUCHO La ralentización de la Trampa Nociva ya no disminuye
progresivamente.
novedadMIRADA VENENOSA Los enemigos envenenados por la Trampa Nociva son revelados
mientras está en efecto.
GRAFICOSO Actualizamos los efectos visuales cuando Teemo lanza y hace rebotar trampas.
Twitch
Disminuimos el costo de maná de su Q. Aumentamos el daño de su R en los niveles superiores.
No pretendemos aumentar el nivel de poder de la rata exponencialmente en esta versión (porque
creemos que no está muy lejos de ser un campeón fuerte); no obstante, ya que los tiradores no
son la clase más favorecida últimamente, nos propusimos potenciar los aspectos únicos de cada
tirador. Hacer que la restricción de la habilidad de Twitch para emboscar sea más laxa debería
obligar a sus oponentes a tenerle respeto y al mismo tiempo permitirle acercarse a su lado más
sigiloso con más frecuencia.
También estamos corrigiendo las cifras de su habilidad definitiva, porque 36 como daño de ataque
suena extraño. #númerossimples
Q: Emboscada
COSTO 60 de maná ⇒ 40 de maná.
R: Ra-Ta-Ta-Ta
BONIFICACIÓN DE DAÑO DE ATAQUE 20/28/36 ⇒ 20/30/40.
Viktor
El Núcleo Hex otorga menos PH al momento de comprarlo, pero más al nivel 18. Cambiamos la
tasa de maná de una fija a una por nivel.
El ascenso de Viktor a un sitio destacado esta temporada ha traído una nueva era como la voz de
la evolución que aterroriza a sus rivales en el juego tardío y sirve de pareja para asestar una
combinación mortífera. Sin embargo, las partidas de Viktor se han transformado en una suerte de
carrera armamentista, donde pocos campeones pueden oponérsele en el carril central
considerando su eficiencia pura y la capacidad para acabar con oleadas que aporta su distintivo
Núcleo Hex a la Grieta. Evitando debilitar mucho las habilidades de Viktor, decidimos recalcular la
curva de poder asistida por el Núcleo Hex para ajustarla a sus ideales de evolución y darle
oportunidad a sus enemigos para frenar su ascenso a la gloria.
Prototipo de Núcleo Hex
PODER DE HABILIDAD 3 por nivel (54 al nivel 18) ⇒ 1 por nivel (18 al nivel 18).
novedadMANÁ 10 por nivel (180 en el nivel 18).
Núcleo Hex tipo 1
PODER DE HABILIDAD 20 + 4 por nivel (92 al nivel 18) ⇒ 3 por nivel (54 al nivel 18).
MANÁ 150 ⇒ 15 por nivel (270 en el nivel 18).
Núcleo Hex tipo 2
PODER DE HABILIDAD 40 + 5 por nivel (130 al nivel 18) ⇒ 6 por nivel (108 al nivel 18).
MANÁ 300 ⇒ 20 por nivel (360 en el nivel 18).
Núcleo Hex Perfecto
PODER DE HABILIDAD 60 + 6 por nivel (168 al nivel 18) ⇒ 10 por nivel (180 al nivel 18).
MANÁ 500 ⇒ 25 por nivel (450 en el nivel 18).
Vel'Koz
Disminuimos el retraso y aumentamos el alcance de la separación de su Q.
A pesar de su increíble intelecto y gusto por la desintegración, Vel'Koz es un campeón que nunca
ha logrado hacerse un hueco. No vamos a hacer grandes cambios en esta actualización, sino solo
potenciar algunas de las especialidades "matemáticas" de VK, sin importar el carril que desee
utilizar.
Q: Fisión de Plasma
TIEMPO DE REACTIVACIÓN 0,3 segundos ⇒ 0,25 segundos.
ALCANCE DEL DISPARO SECUNDARIO 900 ⇒ 1100.
Volibear
Volibear explota en rayos de luz al lanzar su R.
Invocar la legendaria técnica ursina "Garras de Trueno" debería representar un momento de
grandeza para Volibear, pero se complica si los enemigos tienen muchas oportunidades de escapar
mientras concentra el ataque. En lugar de descartar el tiempo de lanzamiento y eliminar el costo
de oportunidad de Voli por completo, lo hicimos una herramienta más útil (y épica) en el combate,
para todas las situaciones.
R: Garras de Trueno
novedadRAYOS FELPUDOS Luego de su activación, Volibear emitirá rayos una vez, dentro de una
cadena, e infligirá daño.
Zac
¡ATENCIÓN!
No exageramos al decir que Zac cuenta con el alcance inicial más alto del juego si descartamos las
habilidades definitivas, lo que llevaremos al límite en esta versión. Potenciar los aspectos que
hacen único a Zac abre nuevas rutas para realizar emboscadas, y también se corresponde con su
naturaleza siempre presente de "pelea en equipo en miniatura" que ha llegado a ser.
E: Honda Elástica
ALCANCE 1150/1250/1350/1450/1550 ⇒ 1200/1350/1500/1650/1800.
Zed
El balance es el amo y señor de los necios.
Para cerrar nuestra tripleta de cambios para los asesinos, tenemos a Zed. De modo similar a
Leblanc y Kassadin, estamos contentos con ladirección, pero no con el destino al que se dirige.
Conservamos el contador de tiempo del cambio de sombras (porque no hay nada mejor que el
contrajuego), pero equilibramos el terreno en favor de Zed.
R: Marca de la Muerte
TIEMPO DE REACTIVACIÓN 1 segundo en todos los rangos ⇒ 0,5 segundos en todos los rangos.
Armado de la Mole Imparable
nuevo
Placa del Hombre Muerto
Un "nuevo" objeto de los peleadores de mercado negro, que otorga armadura, vida y un gran
aumento de la velocidad de movimiento al desplazarse. El ataque básico absorbe tu bonificación
de velocidad de movimiento para infligir daño y ralentizar.
Para cuando estés leyendo esto, el Plato del Hombre Muerto ya habrá estado en el juego por un
tiempo (que se suma al que ya estuvo disponible para su compra en el Mercado Negro), así que
seremos breves. Diseñado originalmente como un objeto para las Moles Imparables antes de
enviarlo a Aguasturbias, la Placa es una especie de pase para quitar inmovilidad (pero es una
placa) para los campeones de pies pesados que quedan por ahí. Aunque solo funciona una sola vez
(ya que pierdes todo tu impulso una vez que atacas a tu objetivo), quienes solo quieren unirse al
combate, sin importar cómo salgan de él, acaban de recibir una bendición.
Singed. Básicamente estamos hablando de Singed. Hazlo por él.
COSTO TOTAL2750 de oro.
RUTA DE CONFIGURACIÓN Cota de Malla + Cinturón de Gigante + 1000 de oro.
VIDA 600.
ARMADURA 50.
ACELÉRELE, CHOFER Pasiva ÚNICA, Temerario: Reúnes acumulaciones deimpulso mientras estás
en movimiento hasta un total de 100, lo que otorga una bonificación de velocidad de movimiento
de hasta 60. El impulso disminuye rápidamente durante los efectos de inmovilización de control de
masas, pero lentamente tras sufrir una ralentización.
AUMENTO DE DAÑO Pasiva ÚNICA, Golpe Aplastante: Los ataques básicos descargan todo el
impulso, e infligen 1 de daño físico adicional por cada 2 impulsos. Si se descargan 100
acumulaciones, el daño aumenta al doble; si el ataque es cuerpo a cuerpo, entonces el objetivo
también sufre una ralentización del 75% (que empieza a disminuir luego de 1 segundo).
nuevo
Medidor de Sterak
Aumenta la vida y el daño de ataque básico. Después de recibir una cantidad de daño determinada
consigues una transformación que aumenta tu tamaño y tu daño de ataque básico, además de
concederte un escudo.
¿Cansado de que te describan como un "peleador melé ofensivo" al tiempo que sales volando
justo al comienzo de una pelea en equipo? No busques más: el Medidor de Sterak estará aquí
cuando necesites lanzar un ataque rabioso. Al hacer pruebas en la actualización de las Moles
Imparables e identificar problemas con la clase, hallamos que hay una cantidad enorme de daño
ambiental en las peleas grandes, y que los que más sufren sus consecuencias son precisamente
ellos. Mientras formes parte de un Comando de 5 personas: Transformar una Onda de Choque en
una acumulación de área de efecto probablemente acabará con tu cuerpo (y con todo tu equipo),
pero tener el Medidor de Sterak es un dilema interesante para tus oponentes: ¿deberían
eliminarte o contenerte lo suficiente para encargarse de tu equipo? Todavía debes encargarte de
determinar cuánto daño puedes recibir (no te vas a volver invencible), pero el Medidor de Sterak
es una compra antiárea de efecto que te convertirá en el maestro de los ataques que siempre
soñaste ser.
Antes de terminar, es importante hacer una distinción: el Medidor de Sterak otorga daño de
ataque básico, que es el daño de ataque sin aplicar objetos. Esto significa que funcionará de
maravilla para las tasas de daño de ataque total y en otros casos como el de Brillo y la Fuerza de la
Trinidad, pero no creará bolas de nieve para tus tasas de daño de ataque adicional (ese mensaje es
para ti, Jarvan).
COSTO TOTAL2550 de oro.
RUTA DE CONFIGURACIÓN Espada Larga + Cinturón de Gigante + 1190 de oro.
VIDA 500.
DAÑO DE ATAQUE BÁSICO +25%.
ES SOLO UNA FRACTURA Pasiva ÚNICA: Recibir al menos 400-1800 de daño (según el nivel) en un
lapso de 5 segundos otorgaFuria Primitiva durante 8 segundos. (Enfriamiento de 45 segundos).
ESE ES MI SECRETO, CAPITÁN La Furia Primitiva le otorga a tu campeón un aumento de tamaño,
+25% de daño de ataque básicoadicional y un escudo de debilitación rápida equivalente al 30% de
tu vida máxima.
nuevo
Hidra Titánica
Es como la Hidra Voraz. En lugar de robo de vida, ahora cuenta con vida.
Mientras que la Cuchilla Oscura cumple sin mayores problemas su cometido característico de
lanzar hechizos a los campeones melé, los luchadores que solo buscan dejar a sus rivales hechos
añicos a la antigua a veces tienen problemas para hacer su trabajo. Al reemplazar el robo de vida
por... vida, la Hidra Titánica ofrece una opción de área de efecto que brinda sinergia a los
peleadores que utilizan principalmente ataques básicos, como Trundle y Shyvana, para comenzar a
dar peñascazos cuando se requiere de una configuración más defensiva.
COSTO TOTAL3300 de oro.
RUTA DE CONFIGURACIÓN Tiamat + Cinturón de Gigante + 400 de oro.
VIDA 400.
DAÑO DE ATAQUE 50.
REGENERACIÓN DE VIDA BÁSICA +100%.
CUCHILLA DE LOS TITANES Pasiva ÚNICA, Hender: Los ataques básicos infligen 5 + 1% de tu vida
máxima al objetivo principal y 40 +2,5% de tu vida máxima en la forma de daño físico en una zona
cónica al impactar (tu objetivo principal no recibe este daño).
ATAQUE CON EL TITÁN Activa ÚNICA, Creciente: Aumentamos el daño de Hender a todos los
objetivos a 40 + 10% de tu vida máxima en la forma de bonificación de daño físico en una zona
cónica más grande durante el próximo ataque básico (20 segundos de enfriamiento).
Armadura de Warmog
Cuesta un poco más. Ya no otorga una regeneración de vida igual al máximo de puntos de vida.
Ahora otorga una cantidad desquiciada de regeneración de vida fuera de combate una vez que tu
campeón tiene más de 3000 de vida.
Actualmente, la Armadura es una opción útil para evitar los asedios en el juego medio y tardío,
pero haremos algunos cambios para definir más su identidad, que es lo que nos hemos propuesto
en esta versión. Aunque a cambio tuvimos que quitarle su pasiva actual, triplicamos su utilidad
como herramienta contra los asedios, reemplazando la necesidad de recuperarse y curarse para
quienes invierten lo suficiente para activar el requisito de vida. La Armadura no te volverá inmune
a los disparos concentrados (Vayne existe después de todo), pero sí te permite resistir jabalinas,
fuego de artillería y cualquier tipo de desgaste con el que intenten acabarte sin un rasguño,
siempre y cuando te tomes un descanso entre cada golpiza. Solo no olvides estirar de vez en
cuando.
COSTO 2500 de oro ⇒ 2750 de oro.
REGENERACIÓN DE VIDA BÁSICA 0% ⇒ 200%.
eliminadoCHUPASANGRE Ya no obtiene un 1% de tu vida máxima de forma pasiva (se triplica si no
has recibido daño en un periodo de 8 segundos) como regeneración de vida.
novedadAMOR, AMOR, AMORPasiva ÚNICA, Corazón de Warmog: Recupera un 3% de la vida
máxima por segundo si no se ha recibido daño en un periodo de 8 segundos. Puedes utilizar
elCorazón de Warmog solo si tienes al menos 3000 de vida máxima.
Armado defensivo
Manto Anulamagia
Cuesta menos.
Descuentos para los hechiceros peleadores, un paso a la vez.
COSTO TOTAL 500 de oro ⇒ 450 de oro.
Capa de Negatrones
Cuesta menos.
Prácticamente es un regalo.
COSTO TOTAL 850 ⇒ 800.
Cetro Abisal
#buenosnúmeros
COSTO TOTAL 2430 ⇒ 2450.
Hábito del Espectro
Aumentamos la resistencia mágica.
RESISTENCIA MÁGICA 35 ⇒ 40.
Apariencia Espiritual
ese es el espíritu
COSTO TOTAL2750 de oro. ⇒ 2700 de oro.
RESISTENCIA MÁGICA 55 ⇒ 60.
REGENERACIÓN DE VIDA BÁSICA 100% ⇒ 150%.
Velo de la Banshee
prepárense
El Brazal Cristalino es un componente genial, pero que no se utiliza tanto como debiera, por lo que
lo integraremos en más objetivos.
COSTO TOTAL2750 de oro. ⇒ 2700 de oro.
RUTA DE CONFIGURACIÓN Hábito del Espectro + Cristal Rubí + 1150 de oro. ⇒ Hábito del Espectro
+ Brazal Cristalino + 900 de oro.
RESISTENCIA MÁGICA 55 ⇒ 60.
Égida de la Legión
Cuesta menos. Ahora otorga regeneración de vida para el comprador, pero pierde su aura de
regeneración de vida y una parte de su resistencia mágica.
Actualmente, la Égida de la Legión (y el Relicario, del que hablaremos en un momento) son objetos
de uso obligatorio para enfrentar equipos con la mínima preferencia por el daño mágico, debido a
la naturaleza ambigua, pero poderosa, de su aura de regeneración de vida. Cambiamos la ruta de
configuración y las líneas de estadísticas para hacerlas más atractivas para los soportes de bajos
ingresos, pero disminuimos su poder en general.
COSTO TOTAL 1900 de oro ⇒ 1600 de oro.
RUTA DE CONFIGURACIÓN Manto Anulamagia + Brazal Cristalino + 550 de oro.
REGENERACIÓN DE VIDA BÁSICA 0% ⇒ 100%.
AURA DE RESISTENCIA MÁGICA 20 para todas las unidades cercanas ⇒ 15 para todas las unidades
cercanas.
AURA DE REGENERACIÓN DE VIDA 75% de regeneración de vida para todas las unidades cercanas
⇒ 0.
Relicario de los Solari de Hierro
Cuesta menos. Ahora otorga regeneración de vida para el comprador, pero pierde su aura de
regeneración de vida y una parte de su resistencia mágica. Adicionalmente, otorga más escudo,
pero su duración disminuyó considerablemente.
Como acabamos de decir, modificamos las auras de modo que sigas prefiriéndolas cuando sean
una buena elección (contra los equipos de daño mágico), pero evitando que sean tan poderosas
que llegues a seleccionarlas todo el tiempo. En el caso del Relicario, llevamos su depuración un
paso más allá, amplificando el Escudo de los Solari de forma considerable, pero potenciando su
ritmo de utilización, lo que lo vuelve perfecto para anular un Destello con Tibbers, pero mucho
menos útil si intentas acabar con un devorador que trata de arrancarte la cabeza. El Relicario sigue
siendo una opción excelente para enfrentarse a un rival con el doble de PH u otro desafío similar,
pero ahora requiere que lo pienses dos veces antes de actuar.
COSTO TOTAL 2800 de oro ⇒ 2750 de oro.
REGENERACIÓN DE VIDA BÁSICA 0% ⇒ 100%.
AURA DE RESISTENCIA MÁGICA 20 para todas las unidades cercanas ⇒ 15 para todas las unidades
cercanas.
AURA DE REGENERACIÓN DE VIDA 75% de regeneración de vida para todas las unidades cercanas
⇒ 0.
CANTIDAD DE ESCUDO 60~230 (50 + 10 por nivel de campeón) ⇒ 90~345 (75 + 15 por nivel de
campeón).
DURACIÓN DEL ESCUDO 5 segundos. ⇒ 2 segundos.
Estandarte de Mando
es la única fuente de trabajo para los pobres súbditos del barón
COSTO TOTAL 3000 de oro ⇒ 2750 de oro.
REGENERACIÓN DE VIDA BÁSICA 0% ⇒ 100%.
AURA DE RESISTENCIA MÁGICA 20 para todas las unidades cercanas ⇒ 15 para todas las unidades
cercanas.
AURA DE REGENERACIÓN DE VIDA 75% de regeneración de vida para todas las unidades cercanas
⇒ 0.
Manto de Dagarraco
Cuesta más, pero ahora cuenta con más regeneración de vida. Disminuimos su velocidad de
movimiento; sin embargo, ahora disminuye de forma gradual y no instantáneamente.
Vamos a depurar la pasiva de este objeto infravalorado para que el juego entre las torretas sea
más fluido.
COSTO TOTAL 1000 de oro ⇒ 1100 de oro.
REGENERACIÓN DE VIDA BÁSICA 100% ⇒ 150%.
VELOCIDAD DE MOVIMIENTO CERCA DE LAS TORRETAS 30% ⇒ 20%.
DAGARRACO POTENCIADO La ralentización ahora disminuye gradualmente en lugar de
desaparecer de forma inmediata.
Portal Zz'rot
Aumentamos la regeneración de vida y el corredor entre puntos se debilita con el tiempo. Los
Engendros del Vacío son más resistentes y cubren una distancia mayor, pero infligen menos daño.
Aunque ya es un objeto con estadísticas increíblemente eficientes, el Portal se considera más un
objeto superfluo que la genial herramienta estratégica para empujar a tus rivales que puede llegar
a ser. Una camionada de alcance adicional (es la medida más precisa que teníamos a mano) y una
mayor capacidad de sobrevivencia le otorgará un potencial de asedio descabellado a los equipos
que buscan formas alternativas de presionar al rival (siempre y cuando puedas proteger el Portal
en primer lugar).
Si todo lo anterior falla, siempre puedes dejarlo en un carril mientras luchas contra tus oponentes
en la jungla, lo que en muchas ocasiones te permite matar dos pájaros de un tiro. Un portal
directo a la victoria.
COSTO TOTAL 2800 de oro ⇒ 2750 de oro.
REGENERACIÓN DE VIDA BÁSICA 100% ⇒ 150%.
VELOCIDAD DE MOVIMIENTO CERCA DE LAS TORRETAS 30% ⇒ 20%.
CRUZA EL PORTAL La ralentización ahora disminuye gradualmente en lugar de desaparecer de
forma inmediata.
DISMINUCIÓN DE LA VIDA DE LOS ENGENDROS DEL VACÍO Disminuye la vida actual en lugar de la
vida máxima.
PROGRESIÓN DE LOS ENGENDROS DEL VACÍO 100% de la armadura total + resistencia mágica en
forma de daño adicional ⇒ 15% de la vida total en forma de daño adicional.
VIDA POR NIVEL DE LOS ENGENDROS DEL VACÍO 15 ⇒ 20.
DAÑO POR NIVEL 10 ⇒ 5.
Rompeohmios
Aumentamos la regeneración de vida y el corredor entre puntos se debilita con el tiempo.
Véase: Manto de Dagarraco.
COSTO TOTAL 2600 (no cambia).
REGENERACIÓN DE VIDA BÁSICA 100% ⇒ 150%.
MIL PEDACITOS La ralentización ahora disminuye gradualmente en lugar de desaparecer de forma
inmediata.
Sudario Glacial
También cuesta menos.
Disminuimos parte del costo para que obtenerlo en el carril sea más fácil. Nada mal, sudario.
COSTO TOTAL 950 de oro ⇒ 900 de oro.
ASÍ ES ESTO DE LOS OBJETOS El Guantelete del Nacido del Hielo y el Augurio de Zeke también
cuestan 50 menos de oro.
Cota del Guardabosques
Cuesta más. Qué le vamos a hacer.
Y es que, por otro lado, la Cota no deja de ser atractiva. Vamos a seguir comprándote, aunque seas
más cara.
COSTO TOTAL 1050 de oro ⇒ 1100 de oro.
Corazón de Hielo
El Corazón de Hielo ha sido un caso excepcional desde hace mucho tiempo, por lo que vamos a
disminuir su eficacia en cuanto a costo/poder. Puede que creas que somos unos despiadados,
pero creemos que sigue siendo un objeto de primera.
COSTO TOTAL 2450 de oro ⇒ 2600 de oro.
ARMADURA 100 ⇒ 90.
Cota de Espinas
Cuesta más. Devuelve una menor cantidad de daño a los atacantes, pero progresa con la
armadura.
La Cota de Espinas, otro caso especial en cuanto a su efectividad, es más poderosa cuando puedes
acumular vida sin complicaciones. Aunque no nos vamos a entrometer en la vida de la Cota esta
vez (contar con armadura y vida a la vez siempre es bueno, Cota), vamos a darle un consejo:
también debería progresar con la acumulación de armadura. Pero de una forma diferente. Esto
también crearía sinergias geniales para los campeones con mejoras de armadura disponibles
según la necesidad (como en los casos de Leona o Rammus), lo que no nos molesta para nada.
¿Qué dices? ¿Está bien? Genial.
Es importante destacar que si por alguna razón experimentas una disminución en el porcentaje de
armadura (por ejemplo, después de recibir un cuchillazo oscuro de la nada), la Cota de Espinas lo
ignorará al momento de calcular su daño. Eres grande, Cota de Espinas.
COSTO TOTAL 2100 de oro ⇒ 2300 de oro.
DAÑO DE REFLEJO 30% del ataque ⇒ 15% del ataque.
novedadTASA DE REFLEJO Adicionalmente, inflige un 0,25 de tu bonificación de armadura como
daño al enemigo.
Presagio de Randuin
Cuesta menos, pero cuenta con menos vida y armadura. Normalizamos la duración de la
ralentización y ahora disminuye todo el daño de golpes críticos.
Como un miembro del trío de objetos de armadura multipropósito (junto con el Corazón de Hielo
y la Cota de Espinas), el Presagio no tiene un uso específico real que te haga escogerlo por sobre
otros objetos. Aunque, por un lado, los ajustes en las estadísticas deberían funcionar en general
como una debilitación moderada para este objeto, también aprovechamos de expandir su
temática antiataques básicos de solo ralentizar la velocidad de ataque a algo más similar a
"¡Madre Santa, ayúdenme, estas criaturas me están matando!".
COSTO TOTAL 2850 de oro ⇒ 2700 de oro.
VIDA 500. ⇒ 400.
ARMADURA 70 ⇒ 60.
DURACIÓN DE LA RALENTIZACIÓN 2 segundos (+0,5% de armadura adicional +0,5% de resistencia
mágica adicional) ⇒ 4 segundos.
novedadBLOQUEO CRÍTICO Disminuye el daño de un golpe crítico recibido en un 10%.
Encantamiento: Gigante Cenizo
Aumentamos la vida desde el comienzo, pero disminuimos su multiplicador.
Aunque ha dejado de ser el objeto dominante y escogido por todo el mundo que era antes, el
Gigante Cenizo es un objeto dedicado al juego tardío y para una clase de campeones que ya tienen
éxito durante el final de una partida. Si bien esto afecta negativamente las reservas de vida de 6
objetos de los usuarios del Gigante Cenizo, la mejora que se recibe al completarlo permite
potenciar el juego medio para evitar que sea eclipsado por sus hermanitos Devorador y Guja
Rúnica a la hora de alcanzar el armado de objetos ideal.
VIDA 300 ⇒ 400.
MULTIPLICADOR DE VIDA ADICIONAL 25% ⇒ 15%
Gloria Justiciera
Cuesta menos, pero pierde la pasiva catalizadora en la mejora.
Diferenciamos las distintas rutas de configuración del Catalizador al tiempo que agregamos un
costo de oportunidad si deseas actualizar la Gloria Justiciera como tu primer objeto. La
disminución de su costo debería hacer que mejorarla cuando quieras sea más sencillo (y no le
viene mal a los soportes), pero ahora será más difícil elegir la Gloria Justiciera como una forma de
tener poder al inicio o para no arriesgarse en los carriles.
COSTO TOTAL 2500 de oro ⇒ 2400 de oro.
eliminadoPOR LA GLORIA Pierde la "Recompensa al valor" (la pasiva de aumento de nivel del
catalizador) al mejorar.
Actualizaciones del HUD
¡Seguimos mejorando gracias a sus comentarios! Esto es lo que tenemos reservado para esta
ocasión:
Mejoras de legibilidad
El enfriamiento restante ahora recibe prioridad por sobre todos los demás estados de habilidad
(por ejemplo, sufrir un control de masas, o quedarte sin maná) para que puedas planificar tu
siguiente movimiento mientras dejas que Zhonya haga de las suyas.
Los íconos en gris (por ejemplo, la opción Escoge una Carta cuando está bloqueada, o las Pociones
de Vida cuando no has recibido daños) ahora son menos grises.
Oscurecimos más los íconos de aumento de nivel para las habilidades que no es posible aumentar
por el momento.
Iluminamos el minimapa.
La tabla de puntuaciones ahora muestra un símbolo ”?” grande junto a los campeones enemigos
que no puedes ver (además de los retratos oscurecidos ya existentes).
Optimización de posición
Disminuimos el espacio vacío entre el minimapa y su delimitación.
La tabla de puntuaciones ya no se superpone con la ventana de chat.
El cuadro de rendición ya no se superpone con los marcos del equipo aliado o enemigo.
Sistema de comentarios instantáneo
Lanzamos otra actualización para el Sistema de comentarios instantáneo. Nuestra meta en esta
oportunidad es mejorar la forma en que el sistema evalúa la toxicidad de los registros de chat y
mensajes cuando los envían jugadores que ya fueron sancionados con una restricción de chat.
Corrección de errores
Actualizamos la descripción de Fiora a partir de la actualización de la última versión.
Shaco y Lulu ya no pueden crear una manada de lobos utilizando su Encantamiento: Devorador.
Restauramos los efectos visuales y de sonido personalizados de laE: Puño de Poder de Riot
Blitzcrank.
Restauramos los efectos visuales personalizados de laR: Estallido Primordial de Veigar Santa Claus
pérfido.