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NOVAS MÍDIAS E EDUCAÇÃO: INTERNET, COMUNIDADES VIRTUAIS E GAMES
08/2007
Camila Lima Santana e Santana Gildeon Oliveira de Sena Juliana Santana Moura Universidade Estadual da Bahia
GT3 Jogos Eletrônicos e Educação
Resumo
A cultura da contemporaneidade está intrinsecamente ligada às formas de comunicação entre sujeitos, sobretudo – com o desenvolvimento das Tecnologias da Informação e Comunicação Digital – as interações mediadas por computador, visto que esta tecnologia tem sido responsável por uma transformação nas formas como os sujeitos se divertem, se relacionam, se comunicam, aprendem. Esta cultura, sob esta ótica, é chamada de cultura digital (COSTA, 2003), cultura das mídias (SANTAELLA, 1996), cultura da interface (JOHNSON, 2001), cibercultura (LÉVY, 1999). A educação enquanto fenômeno social, relacionada diretamente a cultura de um povo, de uma sociedade não pode manterse alheia a este movimento, visto que a imersão destes sujeitos em espaços virtuais, games são importantes para que docentes, dos mais diversos níveis, percebam como a aprendizagem e o conhecimento são construídos na contemporânea sociedade interconectada, sobretudo pela internet. Destarte, este trabalho procura analisar a interação de sujeitos –adolescentes – com as novas mídias (elementos desta cultura digital), considerando os desdobramentos destas relações para a educação. Para pensarmos tal proposta são analisados alguns dos games mais jogados pelos adolescentes atualmente, bem como, comunidades virtuais de games com grande acesso na internet pertencentes ao software social Orkut.
1. CULTURA DIGITAL E ADOLESCÊNCIA
Um adolescente de aproximadamente 15 anos, numa tarde corriqueira, fala ao telefone
com um colega da escola sobre uma pesquisa a ser entregue no dia seguinte à professora de
história. Aliada a essa ação este jovem tecla no MSN, vê no Youtube o mais novo vídeo com
cenas tórridas de uma modelo famosa em praia espanhola, ouve música no mp4, olha seus
scraps no Orkut e suas mensagens no email pessoal, joga um Quiz pelo celular, passeia com
seu avatar pelo mundo de Ragnarok, além de, obviamente, buscar no Google informações para a
tal pesquisa da professora de história. A mãe comenta com o pai que não entende como pode
um indivíduo fazer tantas coisas ao mesmo tempo, sabendo que está fazendo coisas diferentes e
atento a cada uma delas.
Esta situação que, neste caso, é fictícia, poderia ser real. Os pais deste garoto, que pode
ser nordestino, sulista, estudar em escola pública ou privada, questionam os elementos do
cotidiano deste jovem, ás vezes sem entender muito, e outras comparando com a adolescência
deles mesmos, quando não havia tanta tecnologia. Mas o que é mesmo este turbilhão de
informações, aparelhos tecnológicos e ambientes virtuais? Que “onda” é essa na qual cada vez
um número maior de pessoas (de todas as idades, mas na maioria adolescentes) surfam?
Para refletirmos tal situação, traremos para a análise destes fenômenos em um
determinado grupo de sujeitos: os adolescentes. Abordaremos esta categoria numa perspectiva
psicanalítica, visto que sob esta ótica a adolescência pode ser entendida psiquicamente, com
uma manifestação que ocorre no grupo, haja vista que são nestes grupos que surgem à
incidência de certos fenômenos simbólicos.i
O adolescente aqui abordado é conceituado pela psicanálise e, principalmente, o
contemporâneo, aquele que nasce pós década de 80, que interage com as tecnologias digitais e
novas mídias desde a primeira infância e que, portanto, é “nativo” desta era digital: São os
screenagers, a geração net, os nativos digitais.
Estes adolescentes estão imersos no universo digital, ou seja, interatuam com diversos
elementos, ferramentas, espaços, desde o controle remoto até joysticks de consoles de
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videogames, teclados de computador, painéis de diversos aparelhos eletrônicos entre outros.
Além da interação com estes aparelhos, o sujeito aqui abordado tem contato significativo com
conteúdos digitais: informações, diversão e intercâmbio social. Ou seja, notícias, conversas,
relacionamentos, jogos, tv, cinema, música, telefone e mais uma série de categorias migram
para espaços virtuais, aparelhos eletrônicos, transformando as formas de sociabilidade,
comunicação, produção de conhecimento e aprendizagem.
2. AS NOVAS MÍDIAS
2.1 INTERNET E COMUNIDADES VIRTUAIS
Uma vez que a origem e história da rede mundial de computadores: A Internet são já
conhecidas de muitos de nós e, uma rápida pesquisa utilizando o site de pesquisa Google daria
conta de encontrar tais informações, dispensaremos esta descrição e abordaremos essa mídia a
partir da discussão trazida por Johnson (2006). Este autor, ao analisar a cultura digital da
atualidade, partindo de uma perspectiva divergente dos argumentos corriqueiros sobre as mídias
como a internet e os videojogos argumentos estes que apontam geralmente para os conteúdos
como sendo violentos, desprovidos de valores morais saudáveis e, portanto, não trazendo
contribuição significativa no desenvolvimento do sujeito , pontua que, estas novas mídias,
desde a década de 80 até os dias atuais, vêm passando por um processo de complexificação o
qual requer daqueles que com elas interagem um nível de trabalho cognitivo bem maior.
Johnson (2006) afirma que a internet desafia a nossa mente de três maneiras bastante
interessantes e que se interligam: a) pela virtude de ser uma mídia, em sua essência,
participativa; b) por estimular os usuários a, constantemente, estarem aprendendo novas
interfaces e c) por propiciar a criação de novos canais de interação/comunicação social .
A comunicação, de fato, tem sido a grande sedução da internet. A rapidez e objetividade
com que as informações são passadas e chegam até os indivíduos é um grande diferencial no
que se diz respeito a meios de comunicação. Além do que, a Rede conta com uma característica
ímpar que é a interatividade, um ação de troca contínua das funções de emissão e recepção
comunicativa. Os ambientes digitais, neste sentido, têm o papel singular de promover níveis de
interação tal como conceituou Pierre Lèvy (1999), do tipo TodosTodos e não mais Um Um,
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nem Um – Todos. Portanto, mais que a televisão, o rádio, cinema ou vídeo, o computador
conectado a Rede proporciona uma verdadeira interação em tempo real.
Esta possibilidade de interação é ainda maior em comunidades virtuais e redes sociais,
haja vista, que nestes espaços a possibilidade de encontrar com um grande número de pessoas
ao mesmo tempo é maior, podendo estruturar verdadeiras tribos e grupos de sujeitos com
liberdade para discutir qualquer tema e compartilhar informações – seja através de arquivos ou
falas.
Uma das mais famosas febres da internet hoje – pelo menos aqui no Brasil – é o Orkut.
Criado em janeiro de 2004 pelo engenheiro turco, funcionário da Google, Orkut Büyükkökten,
o software social nasceu com a finalidade de fazer com que seus membros criassem novas
amizades e mantivessem relacionamentos, procurando estabelecer um círculo social – como
pode ser visto na página inicial do software www.orkut.com. Segundo dados da wikipediaii, o
Orkut conta hoje com mais de trinta milhões de usuários, sendo que mais de 60% deles
identificamse como brasileiros. O Brasil também chegou na frente no quesito idioma, visto que
foi a primeira língua estrangeira em que o Orkut foi disponibilizado.
Assim, o Orkut apresentase como uma “comunidade online que conecta pessoas
através de uma rede de amigos confiáveis”. Por conta disso é que de início só podia fazer parte
da rede o internauta precisava ser convidadoiii por outro que já participasse do Orkut. O usuário
então cria sua página, coloca fotos, inseri vídeos do YouTubeiv escreve testemunhos sobre
amigos e escolhe de quais comunidades (que vão de fãs de um determinado autor ou estilo
musical, defensores de assuntos polêmicos e até comunidades com gostos excêntricos, ou
mesmo sobre videojogos) dentro do Orkut quer participar.
No interior de boa parte dessas comunidades do orkut, passa a ocorrer a circulação de
um fluxo intenso de informações e interações a todo instante, de forma livre e voluntária e isso
tudo supõe, ainda que minimamente, uma produção, uma construção, pensadas principalmente,
sob uma perspectiva pluralista, segundo os ideais da epistemologia anarquista trazidos por
Feyerabend (1997), os quais promovem a negação da hegemonia do conhecimento científico
sobre os demais saberes humanos, encarando a razão como apenas uma “tradição” entre tantas
outras e não acreditando no método científico como único meio de legitimação do
conhecimento.
3. OS VIDEOJOGOS
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Os videojogos são um fenômeno da cultura digital que estão sendo utilizados de
variadas formas e nas mais diversas finalidades:
No treinamento de habilidades motoras (aprender a dirigir carro, a pilotar avião); na reabilitação de pessoas que sofreram acidentes físicos (em ambos os casos, por meio de simuladores); em treinamento de médicos para realizar diagnósticos e, obviamente, como artefato de entretenimento. (MENDES, 2005).
Entretenimento este que tem causado anualmente, só nos Estados no Unidos, “um
impacto de 18 bilhões de dólares na economia” v, segundo pesquisa realizada pela empresa de
análise de mercado iResearch. Os games conseguem envolver crianças, adolescentes e até
adultos que permanecem horas em frente ao computador jogando, concentrados e entretidos,
enquanto isso muitos professores queixamse de não conseguirem manter a atenção dos seus
alunos como antigamente. Essa geração que se forma e se cria nessa era tecnológica é diferente
das outras. Novas formas de aprender e interagir nascem dessa relação das crianças e jovens
com os jogos eletrônicos.
Inúmeros pesquisadores a exemplo de Gonzalo Frasca, responsável por páginas na
internet como ludology.orgvi, Game Studiesvii e Sherry Turkle, começam a se interessar e estudar
o tema, desmistificando essa visão negativa atribuída aos jogos eletrônicos.
Um outro autor que também caminha na contramão das informações pessimistas que
têm sido veiculadas pela mídia acerca do contato com os games ou sobre o conteúdo dos
mesmos é Steven Johnson, que em seu livro “SURPREENDENTE!: A televisão e o videogame
nos tornam mais inteligentes” defende a argumentação de que as expressões da cultura de massa
filmes, programas de TV e em especial os jogos eletrônicos , tidas normalmente como lixo,
são, na realidade, grandes estimuladores da mente e proporcionam um engajamento cognitivo
do sujeito muito maior do que o que ocorria há 30 anos atrás por meio dessas mesmas mídias.
Pesquisas do MIT (Massachussetts Institute of Technology), com o projeto Gamesto
Teach que recebem apoio financeiro da Microsoft, começam a descobrir nos games um
instrumento de aprendizagem que além de ser estimulante é divertido e motivador, que
produzem capacidades e competências, revelando sua importância para a educação, a
aprendizagem e o desenvolvimento cognitivo. Os games promovem a construção ou
reorganização de funções cognitivas como a memória, a atenção e a intelecção pelo qual o
sujeito conhece o objeto. Essa interação com os jogos eletrônicos permite que essas funções
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cognitivas sejam intensificadas, favorecendo as crianças, adolescentes e adultos a descoberta de
novas formas de conhecimento, que hoje ocorrem por meio da simulação de novos mundos
através de games como Age of Empaires, Line Age 2 e etc.
Os jogos de vídeo são micro mundos computadorizados interativos. (...) Os jogos requerem capacidade complexas e diferenciadas. Alguns começam a constituir uma socialização na cultura de computador: interactuamos com um programa, aprendemos a aprender o que ele é capaz de fazer e habituamosnos a assimilar grandes quantidades de informação acerca de estruturas e estratégias interactuando com um dinâmico gráfico no ecrã. E quando dominamos a técnica de um jogo, pensamos em generalizar as estratégias a outros jogos. Aprendese a aprender. (TURKLE, 1989, p. 59).
Um outro bom exemplo de jogo eletrônico que pode se configurar numa excelente
ferramenta pedagógica é o Sim City 4, um jogo de simulação de cidades, single player,
disponível para as plataformas PC – MAC, no qual o gamer tem uma grande liberdade e vastos
recursos para construir desde um pequeno vilarejo agrícola até grandes metrópoles e poderosos
centros industriais.
Sim City 4 apresenta três modos de jogo, que podem ser alternados de acordo com a
vontade do jogador. No primeiro, encontrase o modo Deus, no qual se trabalha basicamente a
modelação do terreno, podendo modificar a quantidade de montanhas, água, planaltos, planícies
e até mesmo a vida de animais silvestres.
No segundo modo: Prefeito, o gamer controla todos os aspectos referentes à sua cidade,
bem como a relação dela com as outras cidades da região, e também com o estado.
No modo Sims, o terceiro e inexistente nos outros games da série, é impossível importar
até cinco cidadãos do aclamado jogo The Sims e colocálos morando em diferentes locais da
cidade.
Como predecessor do The Sims, o Sim City 4 apresenta características bem semelhantes
no que diz respeito à imersilbilidade, sendo que neste jogo o gamer é cativado pelo desafio de
construir uma cidade e isto com uma riqueza de detalhes realmente impressionante – e mantê
la funcionando. Durante este processo, o jogo proporciona o desenvolvimento das habilidades
de planejamento e antecipação, uma vez que estas qualidades são requeridas a todo instante,
seja para identificar a necessidade de construção de escolas, hospitais, praças, delegacias,
quadras de esportes, indústrias, etc. e assim atender às necessidades da população, seja para
calcular os gastos necessários para manter estes serviços funcionando sem quebrar os cofres
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públicos e levar a cidade à falência.
Dada esta complexidade das ações, a sensação de confusão poderia se instalar no jogo
não fosse a ação da interface intuitiva e extremamente simplificada (basta passar o mouse sobre
os elementos na tela e com apenas um clique você abre um leque de possibilidades de interação)
e também auxiliada por pequenas janelas com dicas e informações bastante úteis ao gamer.
Em Sim City 4 o jogo é basicamente desenvolvido em torno das ações e as possíveis
narrativas criadas pelo jogador são mais limitadas, uma vez que os eventos giram em torno do
funcionamento interno de sua cidade e das relações desta com cidades vizinhas e até com o
estado.
Essa breve análise servenos para pensar os benefícios dos games para além daqueles
que já são quase que consenso, tais como o desenvolvimento das habilidades visomotoras e,
podermos assim, enxergar outras características presentes nessa mídia, dentre as quais, Steven
Johnson aponta: a) a busca, presente quando o jogador deseja avançar no game para por
exemplo, ver a narrativa do jogo concluída, ou mesmo o desejo de ver a próxima cena, o
próximo desafio; b) a sondagem, a qual diz respeito ao fato do gamer não conhecer, a priori, o
que deve fazer quando inicia o jogo, sendo necessário sondar, investigar o ambiente para
encontrar seus objetivos e as maneiras de cumprilos, ou seja, entender as regras implícitas do
jogo; c) a investigação telescópica, que se relaciona à necessidade do gamer em ter que lidar
com vários objetivos concomitantemente (os objetivos secundários ou imediatos e o objetivo
principal do jogo).
Um outro conceito trazido por Dewey apud Johnson (2006) é o da aprendizagem
colateral, que seria, em sua interpretação, a possibilidade de apropriação de conceitos, conteúdo
ou experiência que se pode realizar apartir da interação com determinado videojogo, mas que
encontrase implícito, ou mesmo excede aquilo que está explícito quer na narrativa ou no
próprio conteúdo do jogo.
Assim sendo, podemos identificar tais conceitos sendo vivenciados tanto na interação de
crianças da segunda série do ensino fundamental com, por exemplo, o jogo de cartas do
Windows – Paciência –, onde, ao jogar, mesmo sem que se dê conta, ela está lidando
implicitamente com classificação de números em ordem decrescente e, ainda que o jogo tenha
sido pensado, muito provavelmente, para mero entretenimento, em poucos minutos jogando, a
criança consegue estabelecer tais critérios, apenas focado no desafio de vencer a partida, como
na participação de adolescentes em comunidades de games no orkut, para discutir nuances da
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trama do jogo, e nas quais começam a aflorar tantas outras questões que estrapolam aquilo que,
prédefinidamente foi pensado pelos roteiristas, designers e produtores do jogo.
No intuito de aclarar essa relação que apontamos entre os games e as comunidades e de
como alguns elementos desses jogos eletrônicos se desenrolam, quando trazidos para o espaço
de interação das comunidades virtuais, gerando uma construção voluntária, dinâmica, legítima e
altamente interativa pelos sujeitos envoltos neste ciberespaço, trazemos uma breve análise do
caso do game Metal Gear Solid e de sua respectiva comunidade no Orkut.
Este jogo, Metal Gear Solid, é um game de ação e espionagem em 3ª pessoa, criado por
Hideo Kojima, produzido pela empresa Konami e disponível para PlayStation, PlayStation 2,
PSP, Game Cube, XBOX, PC, Game Boy Color, DreamCast e PlayStation 3 (4ª versão já
confirmada para este console). Além de um visual gráfico deslumbrante nos consoles da
geração do PlayStation 2, o game conta também com um dos melhores enredos
O jogo tem como protagonista Solid Snake, um supersoldado designado para missões
do tipo impossível, especialista em stealth (infiltrarse sem ser percebido) e que vem se
tornando um dos personagens mais carismáticos do mundo dos games devido à sua
personalidade e sua história. Em sua missão no primeiro episódio da série, ele descobre ser
clone do soldado mais famoso de todos os tempos: The Boss (ou Naked Snake) e que tem
também mais dois “irmãos gêmeos”: Liquid Snake e Solidus, ambos “do mal” e que assim
como ele, fizeram parte de um programa de criação de supersoldados. Solid Snake luta com
seu irmão Liquid, que está por trás de ações terroristas, isso, no primeiro jogo da série. Já no
segundo jogo, é a vez de enfrentar Solidus. Agora, no 4º game da série, que está para ser
lançado, Solid Snake vai a busca dos Patriots, grupo responsável pelo projeto que o criou e que
há anos vem controlando os Estados Unidos da América sorrateiramente.
Na comunidade deste game no orkut, que possui atualmente mais de 15.000 (quinze mil)
participantes e um fluxo aproximado de 20.000 (vinte mil) mensagens postadas desde sua
criação em Agosto de 2004, é possível encontrar tópicos bastante interessantes, não somente
dizendo respeito a dúvidas e dificuldades encontradas por algum gamer no desenrolar da
partida, mas também discussões bem articuladas sobre os temas que circundam o enredo do
jogo, tais como clonagem, expressas aqui na fala de dois dos participantes da comunidade onde,
a partir da cor do cabelo de Solid Snake, seguiuse uma discussão sobre genética:
Participante A
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Na boa eu acho q Liquid e Solid não são EXATAMENTE iguais, são bastante parecidos, como irmãos. E essa teoria de separação gênica entre dominantes e recessivos foi q Solid, Liquid e Solidus são parte do projetos Les Enfants Terrible, em q nasceram 7 bebes geneticamente modificados, 4 morreram e eles selecionaram o que tinha predominância dos genes dominantes (Liquid), o q tinha predominância dos genes recessivos (Solid) e o q tinha os 2 bem equilibrados (Solidus).
Participante B
Cor de cabelo de cabelo é fenótipo e depende de certos aspectos ambientais e tal. Por exemplo, várias crianças nascem com o cabelo preto e ao receber muito sol o cabelo clareia. Como Liquid lutou no Oriente Médio e foi criado em um ambiente diferente do de Solid, sua cor de cabelo pode mudar um pouco.
Acreditamos que grande parte do mérito por essa construção, reflexão, legitimação,
difusão de saberes que vem ocorrendo de maneira voluntária e autônoma, não somente nesta
comunidade aqui detalhada, mas também em algumas outras que remetem a jogos com
características semelhantes às que o Metal Gear Solid apresenta devese à narratividade de tais
games, que consegue, baseada em suas tramas, personagens e cenários, evocar em seus
jogadores reflexões que extrapolam o que inicialmente estava proposto, conforme os conceitos
apresentados por Johnson(2006).
4. CONSIDERAÇÕES FINAIS: OS DESDOBRAMENTOS MIDIÁTICOS NA EDUCAÇÃO
Exatamente pelo caráter sedutor que as novas mídias possuem e por estas despertarem
atenção, curiosidade e constituírem na atualidade uma ferramenta significativa de trocas, é que a
escola não deve estar distante desta realidade.
Na perspectiva de Alves (1998) a internet, por exemplo, atua na ZDP (Zona de
Desenvolvimento proximal)viii, mediando a construção de novos saberes, bem como,
ressignificando e reconstruindo conhecimentos já assegurados, pois, na perspectiva sócio
interacionista, o meio social e cultural são as bases para que os indivíduos elaborem o
conhecimento. Haja vista que é através da interação social que o sujeito efetivará suas trocas
cognitivas, recriando, ressignificando, reconstruindo os conceitos, informações para, enfim,
assegurarse, transformando as atividades externas em internas e as funções inter em
intrapsicológicas. Sendo assim, partimos do entendimento de que o conhecimento é produzido
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sóciohistóricoculturamente, e, portanto, as mídias enquanto instrumentos comunicacionais e
locus de socialização instituem princípios em uma sociedade culturalmente digital.ix
Assim, com base neste discurso, é necessário ressaltar a importância da escola, espaço
formal de aprendizagem, perceber as transformações culturais pelo qual a Sociedade da
Informação (na concepção de Castells, 2003) vêm passando. Ou seja, perceber a propagação das
novas mídias e as implicações que estas têm sobre a aprendizagem e os mecanismos de
sociabilização na contemporaneidade, é uma reflexão necessária no campo da produção de
aprendizagem e comunicação. Sejam nas classes mais desfavorecidas, nos bairros populares ou
nos bairros nobres, há sempre um contato com uma nova mídia: desde as Lan housesx que se
instalam nas periferias, os aparelhos celulares que fazem parte da vida destes sujeitos, até o
acesso a rede mundial de computadores.
Ora, se a cultura digital é promotora de uma revolução na economia dos signos
lingüísticos e mistura todas as demais linguagens atendendo as necessidades de instântaneidade,
dinamismo e ubiqüidade do homem atual, porque não inserir seus elementos nos espaços
pedagógicos? A rede mundial de computadores, por exemplo, fornece uma infinidade de
espaços e possibilidades de interação, produção de saberes e socialização de informações.
Os professores estão começando a se aproximar das novas mídias através do uso do
computador, da internet, dos cursos de educação a distância e etc., mas ainda há muito para se
descobrir e conhecer. O universo dos jogos eletrônicos é um desses locais que precisa ser mais
familiar aos educadores, pois, para muitos dos seus alunos, já o é e, se aproximar desse universo
é também se aproximar mais dos alunos.
É importante compreender essa linguagem que emerge das diferentes telas do computador, do celular, entre outras pois do contrário, essa relação dialógica que deve permear todas as interações, principalmente as pedagógicas, pode distanciar os alunos não só dos professores, mas também da escola. (ALVES, 2006, p.71).
Tornase, assim, imprescindível que os professores e a escola se aproximem dessas
novas formas de aprender, desses novos espaços de aprendizagem que estão surgindo na
sociedade atual, ressignificando e contextualizando a sua prática, aproximandose dessa forma
do contexto em que vivem os alunos.
Percebemos em nossas pesquisasxi que os professores começam a fazer um esforço,
ainda que tímido, para se aproximar dos jogos eletrônicos e dos novos ambientes de
aprendizagem e mudar a sua visão com relação aos mesmos:
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Eu acho que a essa altura do campeonato ser contra jogos eletrônicos é acabar deixando uma boa possibilidade de aprender. A questão não é ser contra ou ser a favor. Acho que não dá para ser contra nesse sentido. A questão é ver como isso pode ser utilizado de forma pedagógica, educativa... (King of Caos).
Na fala de King of Caos fica claro que se os professores não se adequarem ou
continuarem desconhecendo essas transformações poderão afastar uma rica possibilidade de
aprendizagem, e de trazer o aluno de volta à escola.
O discurso dos professores revela que eles estão distantes do contexto em que vivem
seus alunos, desconhecendo, portanto, as formas de ser, se relacionar e aprender destes. Mas,
aos poucos, esta visão negativa comumente atribuída aos games está sendo transformada e os
professores começam a perceber que essa mídia propicia o desenvolvimento de habilidades e
aprendizagens.
Caminhos para que isso possa ocorrer têm sido discutidos e, uma das formas já
afirmadas de imergir nesse universo e assim potencializálo como locus de produção e
compartilhamento de saberes de uma forma bem mais espontânea e participativa é despirse dos
preconceitos e tentar olhar para além daquilo que está imediatamente evidente nessas novas
mídias, ou seja, atentar para aquela aprendizagem que vai “além do conteúdo explícito da
experiência” (JOHNSON, 2005, p. 34), a qual Johnson chamaria de aprendizagem colateral.
As possibilidades pedagógicas dos games e das outras mídias poderão ser exploradas e
utilizadas na escola à medida que os professores conheçam, estudem e, por que não dizer,
joguem? Vivenciando a experiência dos gamers eles poderão apropriarse e construir práticas
apoiadas ou mediadas pelos jogos eletrônicos.
Referências:
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CASTELLS, Manuel. A galáxia da internet: reflexões sobre a internet, os negócios e a sociedade. Rio de Janeiro: Jorge Zahar, 2003.
COSTA, R. A cultura Digital. São Paulo: Publifolha, 2003.
FEYERABEND, Paul. Contra o método. Rio de Janeiro: Livraria Francisco Alves, 1977: introdução, caps. III, IV, XI, XIII, XV e XVII. (Trad. Octany S. da Mota e Leônidas Hegenberg).
11
JOHNSON, Steven. Cultura da Interface: como o computador transforma nossa maneira de criar e comunicar. Rio de Janeiro: Jorge Zahar, 2001.
_______________. Surpreendente! A televisão e o videogame nos tornam mais inteligentes. Rio de Janeiro: Elsevier, 2005.
LÈVY, Pierre. Cibercultura. Rio de Janeiro: Ed. 34, 1999.
MENDES, Cláudio Lúcio. Como os jogos eletrônicos educam? Presença pedagógica, Caiçara, BH, v. 11, p. 1825, mar./ abr. 2005.
MOURA. Juliana S. Jogos eletrônicos e educação: os games sob a ótica dos professores. Universidade Estadual de Feira de Santana, 2007.
SANTAELLA, Lúcia. Cultura das Mídias. São Paulo: Experimento, 1996
TURKLE, Sherry. O segundo Eu: Os computadores e o espírito humano. 1 ª ed. , Editorial Presença, Lisboa, 1989.
12
i SANTANA, Camila. Comunicação e cultura digital: o tecer inicial dos fios. I Gamepad. Novo Hamburgo, 2006.ii http://pt.wikipedia.org/wiki/Orkutiii Atualmente não é necessário convite para participar do Orkut, basta ter uma conta de email do Google (que pode ser criada gratuitamente).iv O YouTube é um site fundado em 2005 pelo grupo PayPal e comprado pela empresa Google em 2006, que permite aos seus usuários carregarem, assistirem e compartilharem vídeos em formato digital.v IDG NOW, Redação. Indústria dos games tem impacto de US$ 18 bi na economia dos EUA, diz estudo. Disponível em: http://idgnow.uol.com.br/computacao_pessoal/2006/05/11/idgnoticia.20060511.7706011084/IDGNoticia_view. Acesso em: 28 Jul 2006.vi www.ludology.orgvii www.gamestudies.orgviii ZDP – Zona de Desenvolvimento Proximal, segundo Vigotski (2002) é a distância entre o nível de desenvolvimento real, determinado através da solução independente de problemas, e o nível de desenvolvimento potencial, determinada através da resolução de problemas sob a orientação de alguém mais capaz.ix SANTANA, Camila. Adolescência e mídias digitais: considerações iniciais sobre cultura digital e educação. II Seminário Jogos eletrônicos, comunicação e educação: construindo novas trilhas. Salvador, 2006.x “O conceito de LAN HOUSE foi inicialmente introduzida e difundida na Coréia em 1996 (1998 no Brasil). Utilizando a moderna tecnologia como meio, a LAN HOUSE está iniciando uma revolução nas opções de entretenimento, permitindo a interação entre dezenas de jogadores através de uma rede local de computadores.” Extraído de http://www.lanhousing.com.br/lanhouse.htmxi MOURA. Juliana S. Jogos eletrônicos e educação: os games sob a ótica dos professores. Universidade Estadual de Feira de Santana, 2007.