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trabalho de conclusão
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FUNDAÇÃO OSWALDO ARANHA
CENTRO UNIVERSITÁRIO DE VOLTA REDONDA
CURSO DE GRADUAÇÃO EM DESIGN
TRABALHO DE CONCLUSÃO DE CURSO
THIAGO FRANÇA DE OLIVEIRA
O CONTATO
DESENVOLVIMENTO DE UM CURTA ANIMADO PARA
CONSCIENTIZAÇÃO AMBIENTAL
VOLTA REDONDA
2011
FUNDAÇÃO OSWALDO ARANHA
CENTRO UNIVERSITÁRIO DE VOLTA REDONDA
CURSO DE GRADUAÇÃO EM DESIGN
TRABALHO DE CONCLUSÃO DE CURSO
O CONTATO
DESENVOLVIMENTO DE UM CURTA ANIMADO PARA
CONSCIENTIZAÇÃO AMBIENTAL
Trabalho de Conclusão de Curso
apresentado ao Curso de Design do
UniFOA como requisito à obtenção do título
de bacharel em Design Gráfico.
Aluno:
Thiago França de Oliveira
Orientador:
Prof. Darwin Motta
VOLTA REDONDA
2011
FOLHA DE APROVAÇÃO
Aluno:
Título do Trabalho de Conclusão de Curso:
Orientador:
Prof:
Prof:
Prof:
Prof:
AGRADECIMENTO
Primeiramente agradeço a minha mãe e
meu pai pelo apoio financeiro e moral, pois
sem eles não conseguiria.
Agradeço também ao meu orientador
Darwin Mota, pelo apoio e ajuda, agradeço
também a Professora Ana Paula Zarur e
Cristina Fernandes pelo incentivo e ajuda
nos momentos difíceis.
Agradeço principalmente ao meu Deus pela
força que me tem dado desde o começo, e
sempre estará comigo em minha jornada.
E também a todos que não foram citados
mais que me ajudaram direta e
indiretamente.
RESUMO
O objetivo deste projeto é criar um curta metragem animado que
comunique de forma lúdica, ao publico infanto-juvenil, a necessidade de
preservação dos recursos naturais e do meio ambiente.
Para isso, será necessário buscar um histórico dos pontos
marcantes da animação, os seus meio técnicos e conceituais para a
criação do mesmo.
Será aplicada a metodologia de design para a criação de
ambientes e personagens, utilizando os meios formais e simbólicos na
peças a serem produzidas.
Buscar-se-á entender melhor o funcionamento deste meio de
comunicação que é a animação e então poder atingir o publico alvo de
forma satisfatória.
ABSTRACT
The objective of this project is to create an animated short film in a
playful way to communicate, to children and youth, the need to preserve
natural resources and environment.
This will be necessary to seek a history of the highlights of the
animation, its conceptual and technical means for creating it.
Will be applied to design methodology for creating environments
and characters, using the formal and symbolic in parts to be produced.
If you seek to better understand how this medium is that the
animation and then be able to reach the target audience in a satisfactory
manner.
SUMÁRIO
1 INTRODUÇÃO ....................................................................................................... 11
2 OBJETIVO DO PROJETO ..................................................................................... 12
2.1 Objetivos específicos .................................................................................. 12
2.2 Objetivos operacionais ................................................................................ 12
3 JUSTIFICATIVA ..................................................................................................... 14
4 METODOLOGIA ..................................................................................................... 17
5 CRONOGRAMA ..................................................................................................... 18
6 LEVANTAMENTO DE DADOS .............................................................................. 19
6.1 Histórico do cinema ................................................................................. 19
6.2 Histórico do cinema de animação ............................................................ 19
6.3 Sustentabilidade ...................................................................................... 27
6.4 Criação de personagens ........................................................................... 30
6.5 Significação da imagem ............................................................................ 34
6.6 Iconização ................................................................................................. 39
6.7 Resolução de vídeos ................................................................................ 42
6.8 Normas e regras ....................................................................................... 44
6.9 Tipos de Aliens ......................................................................................... 45
7 LEVANTAMENTO DE SIMILARES ........................................................................ 49
7.1 Invasor Zim ............................................................................................... 49
7.2 Planeta 51 ................................................................................................. 51
7.3 Quase Abduzido ....................................................................................... 53
7.4 Zapty - O extraterrestre ............................................................................ 55
8 ANALISE ................................................................................................................ 57
8.1 Invasor Zim ............................................................................................... 57
8.2 Planeta 51 ................................................................................................. 59
8.3 Quase Abduzido ....................................................................................... 61
8.4 Zapty - O extraterrestre ............................................................................ 63
9 SÍNTESE ................................................................................................................ 65
10 GERAÇÃO DE ALTERNATIVAS .......................................................................... 68
10.1 Protagonista ............................................................................................ 70
10.2 Naves ...................................................................................................... 71
10.3 Cenários ................................................................................................. 72
10.4 Matrizes de avaliações ........................................................................... 73
11 ALTERNATIVAS ESCOLHIDA ............................................................................. 76
12 DETALHAMENTO TÉCNICO ............................................................................... 77
13 CONCLUSÃO ....................................................................................................... 78
14 REFERÊNCIA ...................................................................................................... 81
ANEXO ...................................................................................................................... 83
Roteiro da animação ....................................................................................... 83
Storyboards .................................................................................................... 85
Imagens do curta finalizado ............................................................................ 87
Regulamento do Festival AnimaMundiWeb .................................................... 90
LISTA DE FIGURAS:
Figura 1 – Técnica de equilíbrio ................................................................................ 36
Figura 2 – Técnica de Simetria ................................................................................. 37
Figura 3 – Técnica de Regularidade ......................................................................... 37
Figura 4 – Técnica de Simplicidade ........................................................................ 38
Figura 5 – Resoluções ............................................................................................ 42
Figura 6: A Guerra dos Mundos .............................................................................. 45
Figura 7: A Guerra dos Mundos .............................................................................. 45
Figura 8: Uma princesa de marte ............................................................................ 46
Figura 9: Toy Story .................................................................................................. 46
Figura 10: Alien, O oitavo passageiro ..................................................................... 46
Figura 11: O dia que a terra parou .......................................................................... 47
Figura 12: O dia que a terra parou .......................................................................... 47
Figura 13: ET, O extraterrestre ................................................................................ 48
Figura 14: Zim ......................................................................................................... 49
Figura 15: Cena do Filme Planeta 51 ...................................................................... 51
Figura 16: Concept de Lem ...................................................................................... 51
Figura 17: Cena da animação Quase abduzido ....................................................... 53
Figura 18: Stu .......................................................................................................... 53
Figura 19: Zapty ...................................................................................................... 55
Figura 20: Zim .......................................................................................................... 57
Figura 21: Cena do Filme Planeta 51 ....................................................................... 59
Figura 22: Concept de Lem ..................................................................................... 59
Figura 23: Cena da animação Quase abduzido ........................................................ 61
Figura 24: Stu .......................................................................................................... 61
Figura 25: Zapty ...................................................................................................... 63
Figura 26: Protagonista 1 ........................................................................................ 70
Figura 27: Protagonista 2 ........................................................................................ 70
Figura 28: Protagonista 3 ........................................................................................ 70
Figura 29: Protagonista 4 .......................................................................................... 70
Figura 30: Nave ....................................................................................................... 71
Figura 31: Nave2 ..................................................................................................... 71
Figura 32: Nave 3 .................................................................................................... 71
Figura 33: Nave 4 ...................................................................................................... 71
Figura 34: cenário terreno 1 .................................................................................... 72
Figura 35: cenário terreno 2 .................................................................................... 72
Figura 36: Alien escolhido ....................................................................................... 76
Figura 37: nave escolhida ....................................................................................... 76
Figura 38: tipo de cenário escolhido .......................................................................... 76
Figura 39 – Storyboard1 .......................................................................................... 85
Figura 40 – Storyboard2 ........................................................................................... 86
Figura 41 – Imagem do curta 1 ............................................................................... 87
Figura 42 – Imagem do curta 2 ................................................................................ 87
Figura 43 – Imagem do curta 3 ................................................................................ 88
Figura 44 – Imagem do curta 4 ................................................................................ 88
Figura 45 – Imagem do curta 5 ................................................................................ 89
Figura 46 – Imagem do curta 6 ................................................................................ 89
LISTA DE TABELAS:
Tabela 1 - Cronograma ........................................................................................... 11
Tabela 2 – Matriz de avaliação - protagonista .......................................................... 73
Tabela 3 – Matriz de avaliação - nave ....................................................................... 74
Tabela 4 – Matriz de avaliação - cenário .................................................................. 75
11
1 INTRODUÇÃO
Atualmente, por conta da grande disponibilidade de informações,
o homem contemporâneo tem tido acesso a uma enorme quantidade e
variedade de dados, estando muitos deles fora de seu contexto.
Entretanto, existem alguns assuntos que são de grande importância.
Estamos falando sobre meio-ambiente e a utilização dos recursos
naturais que, segundo informações divulgadas pelas autoridades
competentes, são finitos.
A fim de discutir essa importante questão, o trabalho aqui
apresentado propõe o desenvolvimento de um curta-metragem animado
que apresente de maneira lúdica os problemas ambientais existentes.
Em um primeiro momento esse trabalho fará uma abordagem da
história do cinema de animação desde seu surgimento, passando por
marcos importantes de sua evolução – como o Steamboat Willie, o
primeiro curta-metragem com som, feito pelos estúdios Walt Disney – e
chegando até os dias atuais e a nova revolução do cinema de animação
em computação gráfica, com o filme como Toy story lançado em 1995
pelo estúdio Pixar. Será realizado um estudo sobre a significação na
animação, os ícones e estereótipos que são mais abrangentes com o
tema da história. Serão detalhados os meios técnicos para se criar um
curta animado. Por fim, relataremos o desenvolvimento do curta, passado
pela metodologia de desenvolvimento do processo de design.
12
2 OBJETIVO DO PROJETO
Desenvolver um curta-metragem animado, com o tema “Recursos
naturais e o meio ambiente”, buscando a conscientização ambiental do
público infanto-juvenil.
2.1 Objetivos Específicos
Criar uma animação para conscientizar sobre a escassez de
recursos naturais;
Criar um protagonista que seja apelativo ao público infanto-juvenil;
Criar uma estética que esteja de acordo com a mensagem que se
quer passar.
2.2 Objetivos Operacionais
Desenvolver o levantamento de dados temáticos:
Pesquisar sobre o histórico do cinema;
Pesquisar sobre a animação no cinema;
Pesquisar sobre festivais e prêmios da animação;
Definição do público-alvo.
Desenvolver o levantamento de dados técnicos:
Pesquisar sobre significação da imagem;
Pesquisar o desenvolvimento do design de
personagens;
Pesquisar técnicas de animação;
13
Pesquisar sobre resoluções de vídeos.
Fazer o levantamento de similares;
Analisar dados e similares;
Desenvolver a síntese;
Desenvolver alternativas:
Desenvolver o design do protagonista;
Desenvolver a direção de arte do curta;
Desenvolver o padrão tipográfico;
Desenvolver o Layout dos cenários.
Escolher a melhor alternativa;
Desenvolver as implementações técnicas do projeto:
Desenvolver os storyboards;
Desenvolver os cenários, personagens e objetos;
Desenvolver a animação do personagem;
Desenvolver a composição do vídeo;
Desenvolver os efeitos sonoros e musicais;
Desenvolver o título e os créditos;
Finalizar o relatório;
Desenvolver apresentação do projeto;
Gravar em uma mídia física.
14
3 JUSTIFICATIVA
Trabalho de Conclusão de Curso se justifica pela necessidade de
informações sobre os impactos ambientais causados pela ação do
homem.
O nosso planeta tem recursos naturais dos quais dependemos
para sobreviver, mas eles estão sendo comprometidos, por meio da
poluição atmosférica, que favorece o aquecimento global, dos resíduos
que o meio ambiente recebe diariamente, os quais muitas vezes não
recebem tratamento adequado, pelo desmatamento desenfreado, entre
outras formas de devastação.
A sociedade científica tem alertado com frequência as autoridades
sobre os efeitos danosos no meio ambiente. De 5 a 16 de junho de 1972,
foi realizada a Conferência das Nações Unidas sobre o Meio Ambiente
Humano em Estocolmo, capital da Suécia, onde se discutiu as atividades
humanas em relação ao meio ambiente. KLINK (2007).
Essa Conferência definiu as ações ambientais em nível
internacional, com atenção especial para questões relacionadas à
degradação ambiental, processo de degeneração do meio ambiente, onde
as alterações biofísicas provocam alterações na fauna e flora natural, com
eventual perda de biodiversidade, e a poluição que afeta países, regiões e
povos, de origens diversas. KLINK (2007).
Em 1992, foi realizada outra Conferência, a ECO 92, no Rio de
Janeiro, Brasil, na qual foi consolidado o conceito de desenvolvimento
sustentável, ou seja, satisfazer as necessidades da geração atual sem
comprometer a capacidade das futuras gerações fazendo, ao mesmo
tempo, um uso razoável dos recursos da terra e preservando as espécies
e os habitats naturais. KLINK (2007).
15
Em 1997 na cidade de Kyoto, Japão, foi assinado o Protocolo de
Kyoto. Mais de 160 governos assinaram a Convenção Marco sobre
Mudança Climática na ECO-92. O objetivo era “evitar interferências
antropogênicas (ação do homem) perigosas no sistema climático”. Isso
deveria ser feito rapidamente para poder proteger as fontes alimentares,
os ecossistemas e o desenvolvimento social. KLINK (2007).
Assim, o protocolo entrou em vigor em 16 de fevereiro de 2005.
Porém, muitos países não cumpriram as metas, muitos deles aumentaram
a emissão de gases a 77%. A China tem emitido quase um quarto do total
mundial e os Estados Unidos não assinou o tratado, sendo um dos
maiores emissores de gases no ar. KLINK (2007).
Dessa forma, esse projeto se justifica pela necessidade de trazer
à geração atual e às futuras o conhecimento de que existem motivos
suficientes para se preocuparem com o nosso planeta, que por mais
abundante que sejam os recursos de nosso planeta, eles são finitos, e,
como tal, devem receber uma atenção redobrada.
Os resultados da ação do homem no meio ambiente de forma
irresponsável têm sido anunciados nos noticiários nestes últimos anos.
Temos observado chuvas irregulares, animais extintos, secas, incêndios,
problemas de saúde, crises financeiras, entre outras coisas que assolam
a humanidade.
Estudos foram feitos, conferências e congressos realizados. Cabe
agora que a informação se espalhe de forma clara para que brote no
consciente coletivo, para que haja cobrança das autoridades
responsáveis.
De acordo com VILLAS-BOAS (2003):
“... design gráfico se refere à área de conhecimento e à
pratica profissional especificas relativas ao ordenamento estético-formal
de elementos textuais e não textuais que compõem peças gráficas
destinadas à reprodução com objetivo expressamente comunicacional.”
16
Entendendo que o design produz peças que se destinem à um
objetivo comunicacional, podemos utilizar de suas características que são
os elementos formais, funcionais, metodológicos e simbólicos a fim de
produzir um curta metragem animado.
.
17
1 - MUNARI, Bruno. Das coisas nascem coisas. São Paulo: Martins Fontes, 1998.
4 METODOLOGIA
Para esse projeto, será utilizada a metodologia de design
proposta por MUNARI¹, que emprega o principio cartesiano de
decomposição dos problemas e análises das partes.
O processo se iniciará pela definição do problema, na qual se
definirão os limites para o desenvolvimento. Em seguida, dividiremos o
problema em componentes funcionais, estruturais e formais.
Após a fase de problematização, será feito o levantamento de
dados, no qual se buscará similares e elementos constitutivos do projeto.
Feito o levantamento de dados, se iniciará a fase de análise, que
tratará dos pontos positivos e negativos dos similares.
A partir dessa etapa se desenvolverá a síntese, na qual, com os
limites e resultados das analises e dos subproblemas, serão propostas
soluções para resolver o problema.
Nesse momento, começará a fase de geração de alternativas, na
qual deve-se estabelecer relações entre os dados recolhidos e agrupar
aos componentes do problema, buscando elaborar alguns esboços para a
construção do modelo parcial.
Com os modelos alternativos produzidos, serão feitas a
verificação e a escolha da melhor alternativa, e então desenvolvidos os
desenhos de construção, que servem para comunicar todas as
informações úteis à confecção de um protótipo.
18
5 CRONOGRAMA
Tabela 1 - Cronograma
Atividades
Eventos
Início Fim
Desenvolvimento da Proposta 16.02.11 23.03.11
Levantamento e Análise de Dados 24.03.11 24.04.11
Analise e Síntese 25.04.11 02.05.11
Geração de Alternativas 03.05.11 24.05.11
Desenvolver os Storyboards 24.05.11 14.06.11
Desenvolver a animação do personagem e
cenários 14.06.11 15.10.11
Desenvolver a composição sonora 16.10.11 30.10.11
Finalização do relatório e apresentação 31.10.11 16.11.11
Gravação em mídia física 17.11.11 17.11.11
Apresentação do Projeto 18.11.11 18.11.11
19
2 - Qualidade (ou imperfeição) do olho humano no qual as imagens gravadas na retina não se apagam instantaneamente.
3- Disco de papelão denteado com faixa de imagens sobre papelão.
6 LEVANTAMENTO DE DADOS
6.1 Histórico do cinema
O cinema teve a sua origem a partir de vários inventos
baseados em estudos, feitos a respeito da persistência retiniana²,
exibindo o numero de 24 imagens por segundo, dando a impressão
de movimento.
Em 1825, Fitton e doutor Paris criaram o Taumatrópio, um
simples disco de papelão contendo na face e no verso dois
desenhos que se superpõem aos nossos olhos quando os fazemos
girar rapidamente. Em 1830 é criada a Roda de Faraday por Michael
Faraday, para estudos físicos, no qual um disco denteado é
observado por um espelho. SADOUL (1963)
Na mesma época, Joseph Plateau, jovem físico belga,
constrói o Fenaquistiscópio; estabelecendo como princípio que o seu
disco de papelão denteado poderia servir tanto para reconstituição
do movimento, a partir de uma série de desenhos fixos, como para
recompô-lo, pela observação, em uma série de imagens fixas. Em
1834, o inglês Horner cria o Zootropio³, que adiciona faixa de
imagens (desenhos) sobre papelão, predizendo o filme SADOUL
(1963).
Nessa época, o austríaco Uchatius combinou o zootropio
com a lanterna mágica (que é um objeto parecido com uma câmara
escura, utilizada para fotografias, com uma luz interna que sai por
um orifício, projetando assim a imagem na parede).
20
Porém, para o cinema nascer, deveria se utilizar a fotografia.
Em 1872 foi feita a primeira filmagem, por intermédio de uma aposta
feita por um milionário californiano, Leland Stanford, na qual queria
provar que, quando um cavalo corre, as patas, em um determinado
tempo, ficam no ar. Assim Muybridge executou o feito no qual
demonstravam o equino galopando. SADOUL (1963).
Em 1876 o fisiologista Marey criou o Fuzil fotográfico, no
qual tirava várias fotos e gravava em uma adaptação dos rolos de
película Kodak, criando vários filmes experimentais.
Nos Estados Unidos, o famoso inventor Thomas Edison
criou o filme moderno de 35mm com quatro pares de perfurações
por imagem, e produziu o seu aparelho chamado Quinetoscópio, que
é um aparelho constituído por grandes caixas contendo filmes
perfurados de 50 pés vistos por um orifício. Com a parceria de
Dickson, Edson criou vários filmes curtos, uns de mulheres
dançando, outros de crianças e outros de beijos singelos, e varias
pessoas iam diariamente ver a nova invenção. SADOUL (1963).
Muitos inventores naquela época queriam projetar os filmes
de Edson em tela. Todavia, em 1895, os irmãos Lumière exibiram no
Grand Café do Boulevard dês Capucines, em Paris, o seu
Cinematógrafo, que era ao mesmo tempo câmara, projetor e
copiador. O sucesso foi tão grande que logo se espalhou por todo o
mundo e o nome “Cinema”tógrafo começou a fazer parte do
vocabulário popular sobre a arte de projetar imagens animadas.
SADOUL (1963).
Os filmes de Lumière e de outros que o copiavam
geralmente eram fotografias animadas de um minuto, das quais uma
das mais famosas é o filme “A chegada de um trem”, no qual os
espectadores acharam que tinha um trem entrando na sala de
projeção.
21
Apesar desse sucesso, as pessoas começaram a se
desinteressar pelo cinema. Então surge George Mélies, que
incorpora nos filmes a idéia de contar uma história, empregando os
recursos de uma arte famosa na época: o teatro.
Mélies foi o inventor da trucagem, ou o que poderíamos
dizer hoje, dos efeitos especiais. O primeiro filme utilizado por ele foi
às peças ilusionistas, no qual fazia desaparecer, na frente de todos,
a sua assistente, simplesmente parando o filme, e quando a mulher
saia, voltava a gravar. SADOUL (1963).
Em 1902 George criou a sua obra prima, Viagem a Lua,
adaptação do romance de Julio Verne e H.G. Wells. Nela, utilizaram
e criaram várias técnicas de filmagem, como o travelling, técnica de
avançar com a câmera, e também desenvolveu as montagens,
porem Mélies utilizava o plano aberto, que é como se o espectador
estivesse sentado em frente ao teatro vendo toda a cena. SADOUL
(1963).
A partir de 1910, o cinema começou a se tornar uma grande
indústria, com grandes empresários investindo nas salas de
projeções e no desenvolvimento dos filmes. Surgiram também
grandes atores e personagens, dentre eles Charlie Chaplin, que com
o seu “Carlitos” encantou e encanta vários públicos e povos até hoje,
com sua comédia e cinema mudos.
22
4 - Disco de papelão denteado com faixa de imagens sobre papelão.
6.2 Histórico do cinema de animação
O cinema de animação começou praticamente junto com o
cinema. Na verdade, quando Uchatius combinou o zootropio4 com a
lanterna mágica, ele já aplicava as bases da animação.
Em 1878, Reynaud construiu o Teatro Óptico (evolução do
zootropio¹) e, a partir daí, fez apresentações durante 10 anos, no
Museu Grévin de Paris. Foram as primeiras representações públicas
de longas animados em cores, projetados em tela. SADOUL (1963).
A primeira fita de Reynaud para seu Teatro óptico foi Le
Clown et ses Chiens ( O Palhaço e seus Cães). Ele substituiu um
movimento rápido e cíclico, indefinidamente repetido, por evoluções
mais complexas. SADOUL (1963).
Outro curta interessante criado por Reynauld foi o "Em torno
de uma cabina”, que é, de todas, a obra mais rica e mais complexa.
Nesse filme, que dura um quarto de hora, assistimos ao
aparecimento de cenas ou quadros, quase de verdadeiras
seqüências.
Esse curta já possuía todas as características clássicas do
desenho animado moderno: certa duração, um roteiro engenhoso,
personagens bem definidos, efeitos cômicos, trucagens, uma historia
bem desenvolvida e bem contada, música sincronizada, bonita
cenografia e todo o encanto da cor. SADOUL (1963).
Além disso, Reynaud realizou o que muitos dos seus sucessores
não conseguiram. Criou personagens desenhadas que são criaturas,
e não caricaturas ou desenhos impessoais para figurino. Ele vê as
suas criaturas com ironia e humor, sem deformá-las demais. Sua
"parisiense" ou seu "playboy" são humanos. Buscando termos de
comparação na Disney, diríamos que estão tão longe da amável
monstruosidade de Mickey ou Donald quanto da insipidez de Branca
de Neve ou do seu Príncipe Encantado (Sadou, 2006).
23
Para que o cinema de animação se universalizasse era
necessário aliá-lo tecnicamente à fotografia, ou seja, aplicar as
imagens desenhadas à película. Então, em 1907, na Vitagraph, em
Nova York, foi inventado o processo de giro de manivela, que
possibilita à câmera registrar imagem por imagem. Nessa técnica, foi
possível a criação de não somente o desenho animado, como
também ao Stop Motion. SADOUL (1963).
Em 1908, Emile Cohl, caricaturista, especialista em
trucagem criou a animação Fantasmagoria, que foi um desenho de
transformações, no qual um elefante se metamorfoseava
progressivamente em bailarina, e depois em várias outras
personagens, e visto futuramente no filme Dumbo, de Walt Disney
em 1941.
Stuart Blackton fez escola nos Estados Unidos, e lá a
animação era sustentada pelas historias em quadrinhos, as quais já
tinham uma grande indústria desde o século passado. Outra série
animada criada foi a Mutt and Jeff, de Fisher, que durou muito anos.
Na frança, a animação conquistou vários humoristas, dentre
eles Benjamin Rabier, O’Galop, Joseph Hermard, Lortac, o qual
fundou a Le Canard, uma revista mensal de desenhos animados.
Na Russia Starevitch, criava filmes de bonecos, cujos heróis
eram animais de fábulas.
Nos EUA, os irmãos Max e Dave Fleischer, criaram a série
From the Inkpot, na qual o protagonista era um palhaço que cometia
mil espertezas contra o seu criador (no começo, o desenhista criava
o personagem e ele criava vida no papel) e, no fim, era engolido pelo
tinteiro. A atitude meio destruidora e mal humorada prenunciava o
Pato Donald. SADOUL (1963).
24
Em 1928, os Fleischer criaram uma personagem humana,
lasciva e sensual, caricatura das “Pin ups”, a Betty Boop, que foi
banida pelo Código de Pudor. Então os Fleischer criaram o
marinheiro Popeye, que originalmente foi concebido por E.C. Segar,
para uma publicidade do espinafre em conservas. SADOUL (1963).
Na mesma época, Pat Sullivan criou uma animação que
daria impulso no cinema de animação, que é o famoso Gato Félix,
que é um azarado personagem. Diante disso, apareceram inúmeros
desenhos de animais concorrentes, dentre eles o Sapo Flip, de Ub
Iwerks, e o coelho Oswald, de Walt Disney.
Disney lançou vinte e seis filmes de Oswald, porém, quando
o seu produtor faliu, teve que adotar outro personagem criado em
conjunto com Ub Iwerks, daí nasce o Mickey Mouse.
Em 1929, Disney criou o primeiro desenho animado com
som e música, o Steamboat Willie (O Vapor Willie), no qual tinha as
gags musicais. Nesse curta, apareceram outros dois personagens
da Disney, a Minnie e o Bafo (uma caricatura do Gato Felix).
As Silly Symphonies, curta com canções, foram usadas em
exaustão, porém foram renovadas quando a Technocolor
desenvolveu uma tecnologia para que os desenhos fossem
coloridos.
Em 1935, surge o curta animado Os Três Porquinhos, o qual
era uma metáfora para o “New Deal”, no qual houve a crise nos
Estados Unidos, quem trabalhasse, superaria a crise.
Nessa década, Disney cria os outros personagens, dentre
eles Pato Donald, Pluto e Pateta. Nos outros países a animação
também surgia, porém de forma experimental, como a serie de
gravuras animadas de Frank Maserel em 1934. Já nos EUA, o
desenho animado se tornava uma indústria. SADOUL (1963).
25
Disney, em 1938, traz ao mundo a primeira animação em
longa metragem, que é a Branca de Neve e os Sete anões,
marcando o apogeu do êxito comercial. Em vésperas da guerra,
suas oficinas montadas inicialmente com capital de 280 dólares,
haviam-se transformado em verdadeiras fábricas. Dois mil
empregados nela utilizavam um equipamento e uma maquinaria
complicados, destinados a produzir, anualmente, dois longas-
metragens e 48 curtas-metragens.
Em 1940 vem Pinóquio, em 1941 Dumbo, em 1942 Bambi,
que não tiveram o êxito comercial de Branca de Neve, mas Fantasia
(1940) foi um dos filmes mais elogiados, levando logo após a Disney
a criar alguns fracassos, como o Quebra-Nozes, apesar de ter
alguns críticos que o aplaudiram. SADOUL (1963).
Logo após, surgem alguns outros animadores rivais, como
Walter Lantz, criador do personagem maluco Pica-Pau, e Tex Avery
que introduziu um estilo particular de desenhos malucos e absurdos.
Outro animador foi o Leon Schlesinger, que criou o Loony Tunes, e
seus personagens, Pernalonga, Patolino e sua turma, e depois
passou para a Warner Bros. O sucesso dos Loony Tunes sucedeu o
da Disney nos Estados Unidos. SADOUL (1963).
Entre a década de 40 e os dias de hoje, a animação evoluiu
muito, principalmente para as séries animadas com transmissão nas
emissoras de canal aberto fechado, porém esse assunto será melhor
abordado em outro artigo.
Durante o século XX os estúdios Walt Disney fizeram vários
filmes utilizando a técnica de animação tradicional, porém em 1995,
a Pixar trouxe aos cinemas o primeiro longa-metragem, totalmente
feito em computação gráfica, o filme Toy Story, sucesso em público
e crítica, trazendo personagens apelativos e críveis em animação
tridimensional, praticando algo que anteriormente não era possível,
fazendo com que a animação nunca mais fosse a mesma.
26
Em 1998, a PDI (Dreamworks Animation Studios) criou o
filme Antz, segundo filme totalmente em computação gráfica, e a
Pixar, com experimentações em avançados sistemas de roupa e
animação facial, vence o Oscar de curta de animação, com Geri’s
Game.
Vários sucessos de filmes, como Monstros S.A, Final
Fantasy, Jimmy Neutron, Shrek, Era do Gelo e Procurando Nemo,
são provas de que essa nova técnica de animação não tem os dias
contados, e tem muito para evoluir. No entanto, deve-se entender
que não só basta uma bela técnica, necessita-se também de uma
boa história (Cantor, 2004).
27
6.3 Sustentabilidade
Segundo KAZAZIAN (2005), O desenvolvimento sustentável
“concilia crescimento econômico, preservação do meio ambiente e
melhora das condições sociais”.
A sustentabilidade tem um caráter revolucionário. O seu
conceito defende uma mudança de paradigmas: para que ocorra é
necessário que os sujeitos envolvidos no processo estejam
dispostos a realizar sérias mudanças de comportamento,
promovendo assim significativas alterações tanto no campo social
quanto no econômico. Essa é uma tarefa difícil, uma vez que a
questão ecológica muitas vezes se choca com questões
relacionadas ao crescimento econômico.
O crescimento econômico traz, ao menos em teoria,
qualidade de vida, necessidade de segurança material e de saúde,
acesso ao conhecimento, liberdade, intercâmbio, beleza, rumo e
aumento do valor monetário. Ele é um aspecto que deve ser
considerado. Entretanto, é preciso que este crescimento ocorra de
forma sustentável, que leve em consideração a causa ambiental.
Segundo KAZAZIAN (2005), a limitação dos recursos naturais e a
aspiração cada vez maior da igualdade na satisfação das
necessidades vão gerar obrigações cada vez mais fortes sobre as
atividades humanas.
Para que não se tenha impedimento perante os bloqueios
dos representantes sociais, políticos e empresariais é necessário
buscar na criatividade um meio de se contornar as limitações
existentes.
A questão da sustentabilidade ganhou força no início da
década de 1970, quando ocorreu a primeira crise do petróleo.
Empresas ocidentais sofrem duramente, pois dependiam de petróleo
para a produção de energia. Nesse momento foi concretizado
economicamente o limite dos recursos naturais.
28
Nessa época, surge um grupo de cientistas do MIT, que
demonstrou pesquisas em um livro chamado Limits of the Grows, no
qual conclui que uma generalização dos padrões americanos levaria
a uma multiplicação por sete do consumo de recursos naturais. E a
alternativa aconselhada por eles seria ter um crescimento paralisado
da economia mundial.
Esses estudos levaram à primeira reunião para debater
sobre os impactos do homem no meio ambiente, em Estocolmo.
Dessa conferência nasceu o Programa das Nações Unidas para o
Meio Ambiente (PNUMA).
Segundo KAZAZIAN (2005), durante os anos 70, o consumo
humano de recursos naturais, começa a ultrapassar as capacidades
biológicas da Terra.
Em 1980, a resolução dos impactos ambientais se torna um
desafio global, a degradação do ambiente, superabundância de
diversos resíduos, declínio da biodiversidade, aquecimento do
planeta por aumento do efeito estufa, buraco na camada de ozônio
causada por gases CFC’s, degradação das florestas do hemisfério
norte por causa das chuvas ácidas devido à emissão de enxofres.
Em 1992, ocorre a Conferência do Rio, a ECO92, na qual se
introduz o conceito de desenvolvimento sustentável:
Segundo KAZAZIAN (2005),
“Um crescimento para todos, assegurando ao
mesmo tempo a preservação dos recursos para as futuras gerações”
Entendendo que há necessidade de abordar esse tema de
forma que o público o compreenda, esse projeto propõe a criação de
uma animação lúdica e atual para os elementos pesquisados sobre
desenvolvimento sustentável.
29
Segundo KAZAZIAN (2005), é necessário convidar à mesa
todos os talentos que compõem a sociedade: cientistas, inventores,
engenheiros, agricultores, militantes de todos os horizontes, mas
também designers, artistas e poetas.
O designer, sendo um projetista, conhecedor dos métodos e
planejador pode, com criatividade, contribuir para o desenvolvimento
sustentável, para o empreendimento de apresentar satisfação nas
necessidades e utilizar menos recursos naturais. É a essa lacuna
que o presente projeto visa dar sua contribuição.
30
6.4 Criações de personagens
Segundo Cantor (2004), muitos estudantes acreditam que a
habilidade de uma história para atrair e entreter um público é mais
um resultado de um forte desenvolvimento de personagem do que
uma forte progressão da trama. Isso pode ser facilmente
argumentado por filmes memoráveis contendo memoráveis
personagens. Como poderia estar o Poderoso Chefão sem o Don
Corleone? Ou o Mágico de Oz sem o Espantalho? Memoráveis
personagens são críveis, relacionáveis e interessantes. Um
personagem bem desenvolvido será canal de impacto emocional de
eventos da história para o público. Para se criar uma animação que
conte uma historia, é necessário ao menos um protagonista vivo,
relacionável e reflexível. O público espera se identificar com ele ou
ao menos ser interessante dentro dos personagens principais do
filme.
Um ou o conjunto dessas conexões entre personagens e o
público é crucial para fazer um personagem ser atraente. Se o
expectador observar características reconhecíveis no seu
protagonista e puder relacionar com sua atitude e comportamento,
essa conexão será bem estabelecida. Contudo, traços relacionáveis
nem sempre são absolutamente necessários. Protagonistas que são
inteiramente mal-compreendidos ou completamente alienados para
o expectador dificilmente prendem a atenção, mas se ele ou ela é
suficientemente interessante, a audiência irá sentir-se compelida a
ver a história até o fim (Cantor, 2004).
31
Os personagens no curta podem ser humanos, animais,
antropomórficos, brinquedos ou veículos, vegetais, minerais,
entidades espirituais ou aliens. Pode-se escolher fazê-los altamente
realísticos, estilizados, idealizados, exagerados, caricaturizados,
abstratos ou simbólicos. Alguns personagens são híbridos, pois
combinam elementos de dois ou mais, um exemplo é o Stuart Little,
pois apesar de parecer um rato, anda, fala, e veste-se como
humano.
Essa mistura pode ser interessante e geralmente traz
resultados apelativos. Na história, se forem introduzidos elementos
cartuns ao lado de personagens realistas, pode parecer mais
estranho do que criativo (Cantor, 2004).
O estilo do personagem deve estar de acordo com o gênero,
assim como a lógica e a física do curta, por exemplo, em um
desenho cartoon o personagem deve estar em uma física cartoon e
não realista. (Cantor, 2004).
Antes de apresentar o personagem, é interessante criar um
resumo ou biografia que indique histórico físico, social e
especificações psicológicas. É importante conhecer o personagem
intimamente, mesmo que não dê tempo de desenvolvê-lo na história
(Cantor, 2004). Pode começar perguntando qual é o traço dominante
do personagem. Talvez sorridente, ganancioso, generoso, musical,
teimoso, pacifista, glutão, arrogante, ligado em moda,
esquizofrênico. Selecione um simples traço, que servirá como guia
para o visual e comportamento. Outras perguntas ajudarão a
completar os detalhes, como:
Ele veio de onde?
Qual sua idade?
Qual sua aparência? Muito alto? Esquelético?
É socializável? Tem muitos amigos? Inimigos?
Ele passará medo ou conforto?
32
O que precisa? Quais habilidades possuem para ajudá-lo a atingir os seus objetivos?
Ele tem algum ponto fraco?
Qual seu vício? Álcool? Café? Chocolate?
Ele é casado? Tem filhos?
Como ele vê a si próprio? É diferente de como o vêem seus amigos e inimigos?
Qual sua cor, a música ou sorvete favorito?
Como o tempo de um curta é pequeno, é uma boa idéia
exagerar nos traços mais significativos. Se o personagem for gordo,
deve-se fazê-lo obeso. O exagero não somente permite uma clara
caracterização, mas também deixa maior a margem de erro para a
parte de modelagem e animação. Geralmente o público esquece
regras de física quando elas são aplicadas em personagens
exagerados ou caricatos. (CANTOR, 2004).
Para o público reconhecer imediatamente ou entender certos
traços do personagem, o design deve estar de acordo com
específicos e inconfundíveis elementos visuais, como uniformes,
presas, cadeiras de rodas ou enormes músculos. Contudo, para um
personagem indefinido e interpretativo devem-se minimizar os
símbolos. Um personagem masculino com bigode certamente é um
elemento valido de design, porém não expressará atitude ou
objetivos. (Cantor, 2004).
Para o público sentir simpatia, você pode dar ao
personagem tristes olhos, uma roupa esfarrapada e um par de
muletas. Para um personagem que demonstre intimidação, podem-
se colocar as sobrancelhas com raiva, unhas afiadas, presas e
chifres ameaçadores ou uma cicatriz.
O rosto é a parte expressiva do personagem. Tamanho,
forma, simetria e relativa proporção do rosto irão gerar um apelo
positivo ou negação e indicar a espécie, nível de realismo, idade,
gênero, personalidade e emoção.
33
Na criação do personagem, sempre deve pensar se o visual
vai ser de acordo com o contexto da historia, ou seja, as ações que
o personagem irá executar poderão ser feitas pelo seu visual.
Exemplo: se ele tiver pernas curtas será difícil fazê-lo correr em uma
história na qual ele for um atleta.
Buscando entender esses elementos na criação do
personagem, o design irá se cobrir de argumentos para tornar a
história, suficientemente crível.
34
6.5 Significação da imagem
A animação é um meio de comunicação que busca trazer ao
expectador o entendimento da mensagem que se quer passar
através de sua linguagem, forma e conteúdo.
Para o desenvolvimento de qualquer obra visual, é necessário
se ter o entendimento das estratégias de comunicação, sendo
assim, o designer está inserido no meio de produção, buscando
soluções adequadas para que o meio detenha uma resposta positiva
para o conteúdo da mensagem.
Segundo DONDIS (2005), a composição é o meio
interpretativo de controlar a reinterpretação de uma mensagem
visual por parte de quem recebe.
Dessa afirmação, podemos concluir que uma das estratégias
que o designer utiliza para a comunicação visual é a composição,
pois dela o criador insere o conteúdo no meio através da forma e do
seu significado.
Para que se tenha uma experiência visual é necessária a
interação do conteúdo e com a forma, assim como do criador
(aquele que articula a peça visual) e do expectador.
Independente de qual importância visual que se utiliza para
que se tenha uma informação adequada, é necessária a
composição. Pois uma imagem em um quadro não é apenas uma
forma aleatória dos pigmentos, existe um propósito e uma
composição por traz da imagem há um processo.
Para que uma mensagem seja compreendida é necessário o
uso de técnicas visuais. Tais técnicas, eventualmente, se tornam
necessárias para a abstração, redução e simplificação de detalhes
intricados e adequados ao aprendizado para se formar o elemento
visual.
35
Como informa DONDIS (2005), o designer então se utiliza das
técnicas para testar as opções disponíveis para a expressão de uma
idéia em termos compositivos.
Entendendo que, para haver uma experiência visual, deve-se
ter a interação entre a forma, o conteúdo, o criador e o expectador, o
designer deve compreender os complexos procedimentos através
dos quais o olho vê, e então influenciar as respostas através das
técnicas visuais.
Quando observamos um objeto visual, as informações
contidas nele são passadas instantaneamente, a forma e o conteúdo
são percebidos simultaneamente, por exemplo, uma coisa baixa é
baixo, algo claro é claro, o seu significado é observável.
Uma mensagem visual, adequadamente desenvolvida é
facilmente compreendida, pois quando os desenhos e as cores
estão equilibrados, os limites e conteúdos se assemelham, na
imagem que nos transmitem aos que experimentam as emoções,
tensões vitais e resoluções que delas provém. Então, você vê o que
você vê! Portanto, o uso das técnicas nos permite controlar o
significado que está nas formas.
O design necessita de planejamento, conceito e
conhecimento técnico para que solucione problemas estéticos,
funcionais e cognitivos. Para uma solução de significado visual,
deve-se ter a combinação de técnicas visuais e manipulação de
elementos.
O organismo humano possui uma habilidade que pode ser de
grande ajuda ao design e à utilização de técnicas visuais, é a
percepção visual, a qual se estimula por pistas visuais exteriores,
como a organização de elementos visuais em formas mais simples;
associação automática de semelhantes; contraste; a necessidade de
equilíbrio, associação compulsiva das unidades visuais nascidas da
36
proximidade; o favorecimento da esquerda para a direita e de cima
para baixo (isso mais no ocidente).
DONDIS (2005) afirma: o objetivo analisado e declarado do
compositor visual seja informativo ou funcional, ou ambos servem de
critério para orientar a busca da forma que será assumida por uma
manifestação visual.
Portanto, a técnica utilizada pode expressar a essência de
uma peça visual, como, por exemplo, espontaneidade denota
movimento.
A seguir, algumas técnicas visuais para auxiliar na
composição da estrutura dos meios de comunicação visual.
O equilíbrio é uma estratégia de design na qual existe um
centro de suspensão no meio entre dois pesos. A instabilidade é a
ausência de equilíbrio, uma inquietação.
Figura 1 – Técnica de equilíbrio
A simetria é focada nas simplicidades absolutas, onde se
tem um rigor na distribuição dos elementos. Porém, a assimetria já
ajustada pelas forças de cada elemento pode forçar variedades.
37
Figura 2 – Técnica de Simetria
Regularidade beneficia a igualdade das informações, e o
aumento de uma camada baseada em algum meio ou técnica
imutável e invariável. A irregularidade enfatiza o imprevisto e o
incomum.
Figura 3 – Técnica de Regularidade
38
Simplicidade envolve instantaneidade e a uniformidade da
forma elementar, livre de complicações ou elaborações secundárias.
A complexidade remete dificuldade de significado para a
padronização.
Figura 4 – Técnica de Simplicidade
39
6.6 Iconização
Na animação, constantemente utiliza-se os ícones para
representar seus personagens. Como cita SANTAELLA (2007), “O
ícone é um signo possuidor de caráter que o torna significativo,
ainda que seu objeto não existisse; tal como um risco de lápis
representando uma linha geométrica”.
Por exemplo, o personagem Charlie Brown do desenho
criado por Charles Schulz, é o ícone (figura) de um garoto que usa
uma camisa amarela e preta. Esse personagem não existe no
mundo real, porém tem o seu significado (interpretante), que é um
garoto. Ele também atribui um valor simbólico, pois é uma
representação daquele universo lúdico dos quadrinhos e desenhos
animados.
Os ícones são figuras (imagens) criadas para se
assemelharem a seus temas. Nas figuras, o significado é fluido e
variável, de acordo com a aparência, ou seja, algumas figuras
podem parecer com seus correspondentes reais ou serem abstratas.
Elas diferem da “vida real” em vários graus.
A fotografia e o desenho realista são os ícones que mais se
aproximam se seus equivalentes reais. É claro que muita coisa os
diferencia, pois tem menos detalhes, são menores, mais planos, não
se movem. Contudo, como ícones, são realistas.
MCCLOUD (2005) afirma que: Um estilo mais abstrato e
simplificado, afastado da fotografia, é o cartum. A nossa cultura está
muito envolvida nessa realidade do cartum. O motivo é que, quando
abstraímos uma imagem, não estamos somente eliminando os
detalhes, mas nos concentrando em partes específicas. Ao reduzir
uma imagem ao seu significado essencial, o artista pode ampliar o
seu significado, impossível para a arte realista.
40
O estilo cartum pode ser aplicado a diversas formas de
comunicação, inclusive no cinema de animação, sendo uma eficaz
ferramenta de narrativa. A capacidade que ele tem de concentrar
nossa atenção numa idéia é parte importante de seu poder especial.
Outra característica é a universalidade do cartum, conforme
MCCLOUD (2005). Quanto mais cartunizado é um rosto, mais
pessoas ele pode descrever. Isso funciona bem, pois todos nós
temos em nossa mente um esboço ou uma forma de como nós nos
vemos, esse é o signo mental no qual Peirce expõem sua teoria dos
signos.
Então quando vemos o cartum, nos identificamos com o
signo mental que temos de nós mesmos, formando assim um laço
imagético de nossa interpretação com o signo-ícone que é
apresentado, ou seja, o cartum.
Sintetizando, quando vemos uma foto ou desenho realista,
vemos outra pessoa, quando vemos o cartum vemos a nós mesmos,
essa é a razão principal do nosso fascínio por desenhos animados,
embora outros fatores como simplicidade e características infantis de
muitos personagens também desempenhem esse papel.
Segundo MCCLOUD (2005), o desenho animado (cartum) é
um vácuo pelo qual nossa identidade e consciência são atraídas,
uma concha vazia que nos habitamos para viajar a outro reino. Nós
não só observamos o cartum, mas passamos a ser ele.
Através da pintura realista tradicional, podemos representar
o mundo externo e através do cartum podemos representar um
mundo lúdico, pois quando utilizamos o cartum em todo o traço de
uma historia, todo aquele mundo parece ter vida.
41
(MCCLOUD, 2007) Objetos inanimados, tipo os que têm na
história d’A Bela e a Fera, podem assumir identidades separadas,
adquirindo até mesmo um movimento humano e não causar
estranheza no expectador. Agora, se o artista quiser representar a
beleza e a complexidade do mundo, é necessário algum tipo de
realismo. Para que o público se envolva com a história é necessário
que haja uma identificação com os personagens, e, com isso, o
cartum se torna um facilitador nessa relação história x público.
Certificamos com freqüência que nas animações ocidentais
e orientais os personagens são cartunizados, pois o criador deseja
que o seu público se identifique com o protagonista. Já o cenário,
geralmente é realista. Essa estrutura se chama máscara. Com isso,
o público se identifica com os personagens e com o cenário.
Entendo como o ícone é útil no processo de comunicação,
se utiliza de suas características na criação de um curta animado,
para que se atinja o público de forma eficiente, com personagens
que, além de guiar a história, possam ter simpatia e significado ao
expectador.
42
6.7 Resolução de vídeos
Figura 5 – Resoluções
Para o desenvolvimento de um curta, é necessário entender
os padrões técnicos de exibição de vídeos, conforme, na imagem
acima, estão listadas as medidas mais comuns e usadas.
Segundo POEIRA, O tamanho mais comum é no formato
4x3, em pixel. Esse é o padrão utilizado em muitos aparelhos de
vídeo portáteis, como o iPod da Apple. O 640x480 é o padrão
comum de todas as televisões analógicas. Os formatos maiores do
que esses só são exibidos em telas de computador e projetores
digitais.
Quando o material bruto for filmado em miniDV NTSC por
exemplo, ele é exibido na tela no formato 4x3, mas o frame original
está em 720x480. Isso pode complicar um pouco a vida de
animadores e outros profissionais que precisem gerar vídeos
sinteticamente.
43
POEIRA afirma que existem várias maneiras de lidar com
isso. Uma delas é trabalhar apenas com formatos vetoriais, que
podem ser redimensionados facilmente sem perda de resolução.
Mas nem todo mundo pode contar com essa opção: quem
trabalha com stop motion ou qualquer outra técnica de animação
que envolva fotografia precisa contar apenas com imagens de
bitmap e pixels para trabalhar.
Nesse caso, uma opção razoável é trabalhar no formato
4x3, mas utilizando uma resolução maior do que 640x480 ou
mesmo 720x480. Por exemplo, os frames podem ser capturados
em 800x600 ou 1024x768, e depois redimensionados para
720x480 no final da produção.
POEIRA concluir que esse formato DV (tanto PAL quanto
NTSC) não é apenas o formato das câmeras, mas também dos
DVD’s comuns. Já os DVD’s de alta definição (HD-DVD e Blu-Ray)
utilizam formatos maiores, compatíveis com as televisões de alta
definição (HDTV), mas ainda não são um padrão de mercado, nem
mesmo na Europa e nos EUA. Esses sistemas utilizarão o formato
16x9 ao invés do 4x3 dos DVDs e câmeras miniDV que temos
atualmente.
44
6.8 Normas e regras
Para esse projeto, serão utilizadas algumas das normas e
regras do regulamento do Festival AnimaMundiWeb 2011,
relevantes para o projeto, buscando assim adequar os tempos e
formatos para o envio do arquivo para o Concurso no ano de 2012.
O concurso é aberto a trabalhos inéditos ou não, produzidos
por animadores profissionais ou amadores. Há uma única categoria
de inscrição, podendo os trabalhos ter a duração mínima de 30
segundos e a máxima de 10 minutos.
São aceitas para a competição produções de animação em
qualquer técnica de criação quadro-a-quadro, com temática livre.
A inscrição é gratuita.
O formato do vídeo original pode ser standard (4x3) ou
widescreen (16 x 9).
O filme deverá ser carregado, pelo próprio autor ou pessoa
expressamente autorizada pelo mesmo, para um site público de
compartilhamento de vídeos da escolha do participante (exemplo:
VIMEO e YOUTUBE), seguindo as especificações técnicas de cada
site.
Para cada trabalho inscrito, o participante deverá produzir:
Um texto e uma imagem representativa do trabalho, no formato
JPEG (.jpg), RGB, com resolução aproximada de 1800x1200 pixels
e peso máximo de 1mb.
45
6.9 Tipos de Aliens
O cinema desde os seus primórdios têm se utilizado da
ficção cientifica para contar histórias, sobre os diversos temas, e
geralmente empregam alienígenas para gerar medo, fascínio,
curiosidade ou informação para os expectadores.
As maiorias dos filmes retratam aliens destruidores ou aliens
pacíficos, e geralmente o diretor busca criar uma metáfora desses
filmes com a realidade.
Citarei abaixo alguns filmes que falam sobre esses aliens:
Aliens destruidores:
- A Guerra dos Mundos, baseado no livro de H.G.Wells,
onde aliens invadem a terra para destruir os seres humanos e
colonizar o planeta. O filme é uma metáfora da invasão dos
colonizadores europeus às Américas, que mataram muitos índios
para tomarem as suas terras, e também pode ser a metáfora para os
nazistas que na Segunda Guerra mundial, invadiram vários países
para conquistar territórios.
Figura 6: A guerra dos mundos Figura 7: A guerra dos mundos
- A princesa de marte, baseado no livro escrito por Edgar
Rice Burroghs, aonde um jovem britânico vai para marte e encontra
aliens com a pele verde. O livro fez tamanho sucesso e
46
convencimento dos detalhes que muitas pessoas acreditaram que
em marte avia uma civilização de seres esverdeados. E de tanto se
utilizar no cinema e televisão esses seres, ficou gravado no
consciente coletivo que aliens são verdes. Exemplo disso são os
aliens do filme Toy Story que são verdes.
Figura 8: Uma princesa de marte Figura 9: Toy Story
- Alien, o oitavo passageiro, filme dirigido por Ridley Scoot,
no qual tripulantes de uma nave investigam uma transmissão emitida
por um planeta desolado, e encontra um alien que utiliza humanos
como hospedeiros para os seus ovos. De acordo com o diretor a
historia é uma luta entre o machismo e o feminismo.
Figura 10: Alien, O oitavo passageiro
47
Aliens pacíficos:
- O Dia que a terra parou, dirigido por Robert Wise, aonde
chega à terra um alien para avisar aos humanos que eles não
devem utilizar as armas nucleares, senão destruirão o planeta. O
filme foi produzido na década de 50 na época da guerra fria, onde
existiam tensões sobre as duas potencias que seriam os Estados
Unidos e a URSS.
Figura 11: O dia que a terra parou
Figura 12: O dia que a terra parou
48
- ET, o Extraterrestre, filme dirigido por Steven Spielberg, no
qual um alienígena se perde no planeta terra, e faz amizade com
crianças, que o ajudam a regressar ao seu planeta de origem. A
história se utiliza de muitos elementos do cristianismo, como a
aparência do ET, que não tem beleza alguma, porem ele é bondoso.
Figura 13: ET, O extraterrestre
Como demonstrados nos filmes, verifica-se que o cinema
tem gerado no imaginário coletivo, desde o inicio do século XX, o
mito do alienígena.
O design então buscará nestes tipos quais serão as formas,
cores e personalidades, na hora de criar os seus alienígenas.
49
7 LEVANTAMENTO DE SIMILARES
7.1 Invasor Zim
Figura 14: Zim
Sinopse: Após falhar em sua primeira missão, Zim, o
invasor, querendo se redimir com os líderes de seu planeta natal é
enviado para um planeta insignificante chamado Terra, junto com
Gir, seu braço direito. Juntos eles se infiltram na sociedade humana,
disfarçados de estudante e animal de estimação, respectivamente.
Estranhamente, ninguém na escola nota a presença dele, exceto
Dib, um estudante que é um investigador paranormal obsessivo.
Apesar de Dib tentar alertar as pessoas, ninguém dá credito a ele.
Zim perambula pela Terra à procura de pontos fracos em nossas
defesas e a grande oportunidade que possa alcançar os elogios e
reconhecimento de seus líderes
Cartoon animado em 2D e criado por Jhonen Vasquez. O
público alvo é adolescente e tem um humor negro, no qual critica o
planeta Terra. Foi ao ar no canal Nickelodeon de 30 de março de
2001 até agosto de 2006 nos Estados Unidos.
Características:
- Estilos: Cartoon
50
- Cores: Magenta, cinza, verde, rosa e preto;
- Forma: triangular;
- Aspecto Gráfico: 2D;
- Biótipo: Pele cinza, Magro, tem antenas, baixa estatura,
braços e pernas finas.
- Similaridades: lembra uma barata;
- Personalidade: impaciente, persistente, sádico, solitário,
introvertido, animado, inteligente.
- Vestimenta: Utiliza botas e luvas, tem uma mochila para
guardar utensílios e dispositivos eletrônicos, usa uma blusa grande e
calça apertada.
- Postura: a postura de Zim costuma ser, mais ereta, com
certa demonstração de superioridade;
- Expressão facial: Geralmente uma expressão de sádico,
pois tem o objetivo de conquistar o planeta terra e escravizar todos
os humanos;
- Movimento: sorrateiros;
51
7.2 Planeta 51
Figura 15: Cena do Filme Planeta 51 Figura 16: Concept de Lem
Sinopse: a história conta a vida de “LEM” um jovem que
mora em um planeta chamado “51”, no qual todos são verdes. Ele
estava tendo um dia normal, quando, em um churrasco de família,
cai em seu quintal uma nave espacial, e de lá sai um astronauta
chamado Chuck, trazendo desespero aos habitantes daquele
planeta. Depois que Chuck foge e se esconde Lem o descobre, e,
fazendo amizade com aquele “visitante”, ajuda a chegar à sua nave,
antes que ela decole.
Curta-metragem animado em 3D criado pela IIion Animation
Studios. A classificação do filme é para todas as idades, e o gênero
foi comédia. Estreou dia 3 de dezembro nos cinemas brasileiros.
Características:
- Estilos: Cartoon
- Cores: Verde, vermelho, branco e azul;
52
- Forma: arredondada;
- Aspecto Gráfico: 3D;
- Similaridade: lembra repteis;
- Biótipo: Pele verde, Magro, tem antenas, baixa estatura,
braços e pernas grossas, tem orelhas pontiagudas, e um penteado
que lembra um adolescente.
- Personalidade: pacífico, alegre, sociável, altruísta,
extrovertido.
- Vestimenta: blusa branca, e camisa vermelha por cima.
- Postura: descontraída;
- Expressão facial: Alegre, relaxado;
- Movimento: com estilo, com certa desenvoltura, relaxado.
53
7.3 Quase abduzido
Figura 17: Cena da animação Quase abduzido Figura 18: Stu
Sinopse: Stu é um alien adolescente que controla uma nave
espacial. Ele está sendo analisado por um tutor, para saber como
ele abduzirá um humano. Porém Stu se atrapalha todo.
Curta-metragem animado em 3D, criado pela Pixar
Animation Studios. O público alvo é livre. Foi exibido como extra no
DVD do filme Ratatouille, da mesma empresa, no ano de 2006.
Características:
- Estilos: Cartoon;
- Cores: verdes, cinza, laranja, azul e preto;
- Forma: aspecto gelatinoso, arredondado;
- Aspecto Gráfico: 3D;
- Similaridades: lembra uma ameba;
- Biótipo: invertebrado, gelatinoso, baixo, braços e pernas
curtas, tem partículas dentro do corpo, não tem orelhas.
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- Personalidade: atrapalhado, impaciente, triste, extrovertida,
volúvel;
- Vestimenta: apenas um capacete branco e laranja, com
uma antena, no qual é maior do que a cabeça do personagem e ele
tenta ajeitá-lo para parecer legal, porem toda vez modifica
mostrando o aspecto pateta do personagem.
- Postura: curvada, ou relaxada;
- Expressão facial: Tensa, e desanimada;
- Movimento: rápidos e desengonçados.
55
7.4 Zapty o extraterrestre
Figura 19: Zapty
Sinopse: Zapty é um alienígena, que sofre um acidente e cai
na terra por engano. Então ele conhece Érico, Victor e Bruno, três
crianças que estão passando as férias no cerrado brasileiro, e eles
decidem ajudar o ET a contatar a nave mãe. A historia mostra como
esse alienígena se preocupa com o meio ambiente, e transmite as
crianças à consciência de cuidar da natureza.
Zapty é um livro ilustrado criado pelo goiano Paulo
Aparecido Morais. O público alvo é infanto-juvenil. Foi publicado em
Goiânia, pela Editora Kelps, no ano de 2009.
Características:
- Estilos: Cartoon;
- Cores: verde, vermelho e azul e preto;
56
- Forma: arredondado;
- Aspecto Gráfico: 2D;
- Similaridades: Basicamente igual ao ser humano, somente
tem pele verde, olhos vermelhos e orelhas pontudas, remetendo a
idéia de um goblin;
- Biótipo: possui características humanóides, tem olhos
vermelhos, tem orelhas pontudas, tem pele verde, tem algumas
veias expostas na cabeça.
- Personalidade: simpático, alegre, paciente, sociável,
animado, carinhoso, amante da natureza;
- Vestimenta: camisa azul, com detalhes nas mangas, utiliza
ela para dentro da calça, que parece um jeans, usa um cinto e
sapatos.
- Postura: curvada;
- Expressão facial: feliz;
- Movimento: vagaroso;
57
8 ANÁLISE DE SIMILARES
8.1 Invasor Zim
Figura 20: Zim
Pontos Positivos:
- Aspectos antropomórficos, pois faz com que o espectador,
se identifique com o protagonista e demonstra ao mesmo tempo em
que ele é um alienígena;
- Estilo Cartoon, pois trás certa conexão com o público, e
também exprime um humor que é típico do curta de sucesso
atualmente.
- As cores são em sua maioria complementares. Isso causa
certa estranheza proposital na aparência do personagem, já que ele
é um ser de outro planeta.
- A roupa de Zim, remete a um pesquisador ou estudioso,
que se torna adequado para esse projeto, no qual o protagonista
busca analisar os recursos dos planetas.
58
Pontos Negativos:
- A expressão sádica de Zim não fica de acordo com a
temática do projeto, que é de um ser preocupado com o meio
ambiente;
- Alguns aspectos de sua personalidade são negativos
como: Impaciente, introvertido.
- Braços e pernas curtos não dão idéia de agilidade
necessária para a idéia gerada no roteiro, no qual o protagonista é
um agente que inspeciona planetas;
59
8.2 Planeta 51
Figura 21: Cena do Filme Planeta 51 Figura 22: Concept de Lem
Pontos Positivos:
- Depois do sucesso de Toy Story, esse estilo visual, o 3d,
veio para ficar, e nesse filme não é diferente. Planeta 51 tem uma
forma que lembra os estúdios Disney.
- A animação tem o estilo cartoon, o que traz aproximação
do publico com o protagonista;
- Suas cores são adequadas pelo fato de que o verde traz
um equilibro há imagem e o tem um simbolismo de natureza, e esse
projeto deve utilizar de elementos focados na natureza, pois tem
uma tema ambiental;
Suas formas simples e arredondadas tendem a atrair o
público jovem;
60
Pontos Negativos:
A Vestimenta do alien para o projeto não entra de acordo
com o objetivo do roteiro, o melhor seria ter um traje de astronauta
ou soldado;
Postura descontraída, para um soldado ou aventureiro não
esta de acordo;
61
8.3 Quase abduzido
Figura 23: Cena da animação Quase abduzido Figura 24: Stu
Pontos Positivos:
- Esse curta apresenta um estilo cartoon, é uma
característica positiva, pois traz identificação do expectador com o
protagonista.
- As cores verdes simbolizam a natureza, e por isso torna
adequada para esse projeto;
O alien Stu apresenta uma característica marcante é ele ser
um ser gelatinoso, fazendo com que possa animá-lo de várias
formas cômicas.
Pontos Negativos:
- O personagem muito baixo e com membros pequenos se
torna dificultoso para a manipulação de objetos e a exploração de
ambientes, sendo um aspecto negativo para o projeto;
- A personalidade do personagem que é atrapalhado é um
ponto negativo, pois é necessária certa destreza para a exploração
de ambientes.
62
- Produzir uma textura que remeta essa mesma aparência
gelatinosa consumira tempo na fase de render, sendo um aspecto
limitador para este projeto.
- A postura relaxada não condiz com os requisitos do
projeto, o protagonista deve inspirar confiança e não desânimo.
- A expressão desanimada também é um fator negativo para
o projeto;
63
8.4 Zapty o extraterrestre
Figura 25: Zapty
Pontos Positivos:
- Esse livro apresenta um estilo cartoon mais infantil que os
outros similares.
- Zapty tem uma pele verde, que remete equilíbrio e
natureza.
- O aspecto antropomórfico se faz mais positivo, pois, quanto
mais humano o personagem for, mais fácil será obter um apelo
positivo ao expectador.
Pontos Negativos:
- O tipo de vestimenta apresentada no personagem não está
apropriada a esse projeto, pois não demonstra que ele é um viajante
do espaço.
64
- A parte técnica é um pouco limitada, necessitaria de uma
adequação com sombreamento para trazer uma maior profundidade
ao universo do livro.
- Olhos vermelhos não estão adequados, pois traz a idéia de
que o personagem utiliza alguma toxina.
- Parte da personalidade de Zapty é adequada pois ele é
amante da natureza, porem para o projeto o torna ingênuo demais,
tornando não apropriado para o projeto.
- A sua postura não é adequada, pois a idéia do curta desse
projeto é de um explorador, de um soldado do espaço, e os
estereótipos de soldado não é curvado e sim ereto;
- O movimento brando se torna negativo, pois o protagonista
desse projeto deve explorar o planeta e deve ter reflexos e agilidade
adequados para tal.
65
9 SÍNTESE
De acordo com os dados levantados e analisados, o curta-
metragem deve apresentar as seguintes características:
Signos sobre o meio ambiente:
- os personagens devem ter roupas, acessórios, cores que
contribuam com a idéia de que ele se preocupa com o planeta.
- os cenários devem demonstrar o contrário da realidade do
personagem, ou seja, devem existir cenas que demonstrem a falta
de preocupação com a sustentabilidade;
Criação do personagem:
- O protagonista deve ter características reconhecíveis ao
expectador, ou seja, ter uma estrutura física parecida com o ser
humano, tendo membros e um rosto;
- A forma dos personagem é adequada ser arredondada,
pois atrai ao público infantil;
- O estilo do personagem deve estar de acordo com o
gênero, assim como a lógica e a física do curta.
- Definir um traço marcante, que demonstre a personalidade
e visual do personagem;
- Utilizar estilo cartoons, pois de acordo com MCCLOUD
(2005) traz mais identificação com o público.
- Segundo CANTOR (2004), para o publico reconhecer
imediatamente o personagem devem ter específicos e
inconfundíveis elementos visuais, como uniformes e dispositivos;
- o rosto do personagem deve ser simétrico e proporcional
para que traga um apelo positivo;
66
- utilizar signos que existem nos cinemas que remetem à um
alien pacifista;
- Conforme analisado os tipos de aliens, o mito dos seres
marcianos verdes veio do livro de Edgar Rice Burroghs, Uma
princesa de Marte, e desde então muitas estória tem seguido esse
modelo de alien com pele esverdeada, e foi convencionado que alien
tem pele esverdeada, portanto neste projeto se utilizará deste
atributo, que também o verde simboliza a natureza, adequado para o
projeto ambiental;
Técnicas de composição visual:
- No personagem e seus elementos devem ter um equilíbrio,
tanto nas cores quanto em suas formas;
- Nas cenas do curta que demonstram a falta de
sustentabilidade, é adequado ter uma instabilidade nos elementos;
- A simetria se faz necessária no personagem, para trazer
apelo positivo ao expectador;
- Utilizar nas composições a técnica de complexidade ajuda
na idéia de desordem;
- A irregularidade no enquadramento das cenas ajuda a tirar
a monotonia nas cenas;
Formatos técnicos da animação:
- Adequado utilizar o formato 4x3, com resolução de
640x480 pixels, por ser mais adequado em vários televisores e
meios de comunicação.
- Criar formatos vetoriais para que se possa redimensionar,
sem perda de resolução;
67
- Aspecto Gráfico, é adequado utilizar o formato 2d, pois
permite o redimensionamento vetorial necessário;
Normas e Regras:
- As normas e regras serão seguidas pelo regulamento do
Festival AnimaMundiweb 2011, que esta em anexo.
68
10 GERAÇÃO DE ALTERNATIVAS
Para a criação das alternativas dos personagens será
seguida as perguntas citadas no levantamento de dados para a
criação de personagens, indicadas por CANTOR (2004), no qual
define que o próprio autor do roteiro do curta, deve desenvolver as
respostas das perguntas, para que se possa começar a ter a idéia
de como será o personagem.
Ele veio de onde?
o Veio de um planeta fora do sistema solar, sem lua mais com anéis iguais aos de saturno. Nesse planeta, a cor predominante é o verde.
Qual sua idade?
o Sua idade é 21 anos.
Qual é a sua aparência? Muito alto? Esquelético?
o Seu corpo é magro devido aos longos anos fora de uma gravidade estável, e longas viagens interestelares. Sua altura fica em torno de 1,65m.
É socializável? Tem muitos amigos? Inimigos?
o Ele é sociável e fiel ao seu comando.
Ele passará medo ou conforto?
o De os seres no qual ele visita não esteja preparado para o conhecimento a ser passado.
Do que precisa? Quais habilidades possuem para ajudá-lo a atingir os seus objetivos?
o Ele tem armas a laser, e habilidades atléticas, para que possa se infiltrar em qualquer ambiente.
Ele tem algum ponto fraco?
o Ele não é fisicamente forte.
Qual seu vício? Álcool? Café? Chocolate?
o Gosta muito de aparelhos eletrônicos.
69
Ele é casado? Tem filhos?
o Não.
Como ele vê a si próprio? É diferente de como o vêem seus amigos e inimigos?
o Ele se vê igual aos outros, porem as pessoas o considera superior.
Quais são suas cor e música favorita?
o Gosta de verde e de música clássica.
Para o desenvolvimento dessas alternativas, primeiramente
foram produzidas as peças em lápis para um papel ofício, em
seguida, foram escaneadas as imagens, vetorizadas e colorizadas
no software Adobe Flash. Foi seguida uma estética cartoon para que
houvesse uma maior identificação com o público alvo.
70
10.1 Protagonista
Figura 26: Protagonista 1 Figura 27: Protagonista 2
Figura 28: Protagonista 3 Figura 29: Protagonista 4
72
10.3 Cenários
A Geração dos cenários será apenas para demonstrar o estilo que os
cenários seguirão.
Figura 34: cenário 1
Figura 35: cenário 2
73
10.4 Matriz de Avaliação
Personagens
Opção 1 Opção 2 Opção 3 Opção 4
Critério Peso Valor Nota Valor Nota Valor Nota Valor Nota
Ambiental 4 3 12 1 4 1 4 3 12
Carisma 5 4 20 2 10 3 15 4 20
Humano 3 3 9 3 9 2 6 3 9
Infantil 3 4 12 4 12 3 9 4 12
Vestimenta 4 3 12 4 16 3 12 2 8
Simetria 5 4 20 4 20 3 15 4 20
Pacifico 4 4 16 2 8 3 12 4 16
Equilíbrio 4 5 20 3 12 4 16 3 12
Postura 3 3 9 3 9 3 9 2 6
Cores 3 4 12 2 6 3 9 3 9
Expressão facial 4 3 12 2 8 2 8 3 12
Total 154 114 115 136
74
Naves
Opção 1 Opção 2 Opção 3 Opção 4
Critério Peso Valor Nota Valor Nota Valor Nota Valor Nota
Sustentável 4 2 8 3 12 3 12 2 8
Moderna 3 2 6 3 9 2 6 1 3
Infantil 4 3 12 3 12 3 12 3 12
Simetria 5 4 20 4 20 4 20 4 20
Equilibrada 5 4 20 4 20 3 15 4 20
Forma 3 3 9 4 12 2 6 4 12
Cores 3 2 6 3 9 2 6 2 6
Funcional 3 2 6 3 9 1 3 3 9
Total 87 103 80 90
75
Cenários
Opção 1 Opção 2
Critério Peso Valor Nota Valor Nota
Equilíbrio 3 3 9 3 9
Destaque 1 1 1 1 1
Complexidade 4 3 12 3 12
Irregularidade 3 3 9 2 6
Cores 4 3 12 3 12
Estética 3 2 6 2 6
Total 49 46
76
11 ALTERNATIVAS ESCOLHIDAS
Após a face de geração de alternativas, foram testados os
modelos gerados, por meio de matriz de avaliação, e abaixo seguem
as opções que mais se adequou com os requisitos do projeto.
Figura 36: alien 1 Figura 37: nave 1
Figura 38: tipo de cenario 1
77
12 DETALHAMENTO TÉCNICO
Após ser definido o visual do personagem, da nave e dos
cenários, foi escolhido um software para a animação das cenas do
curta animado, o software utilizado foi o Adobe® Flash®
Professional CS5, um software de animação utilizado para criação
de conteúdo interativo e expressivo, tanto para web quanto para
mídias em vídeo.
Depois de serem animados todos os objetos e personagens,
foi adequada cada cena seguindo a ordem e enquadramento feito no
storyboard em anexo.
Foram pesquisados sons e trilhas relacionadas a cada cena,
em seguida foram manipuladas pelo software Audacity®, programa
utilizado para edição de áudios digitais, e depois inserido em cada
cena do curta metragem.
Com as cenas animadas e sons inseridos, foram criados os
créditos e título da animação e então foi todas as cenas juntadas e
editadas no Software Sony Vegas Pro® e exportado no formato *.avi
e *.mp4 e após foram gravados em um DVD utilizando o software
Free DVD Creator® e publicados em um site de compartilhamento
de vídeo, o http://www.youtube.com, para que quando forem abertas
as inscrições do concurso AnimaMundiWeb, será possível enviar o
cadastro.
78
13 CONCLUSÃO
Neste projeto foi proposta a criação de um curta-metragem
animado, para o público infanto-juvenil, no qual os conscientizassem
sobre a preservação do meio ambiente. O diferencial para esse
projeto esta no fato de ser desenvolvido sob uma ótica metodológica
do design, para o desenvolvimento de seus elementos gráficos.
Para que o curta obtivesse êxito adequado era necessária a
criação de um protagonista apelativo e uma estética condizente com
a intenção do curta, então foram pesquisadas metodologias de
criação de personagens no qual os livros de CANTOR (2004) e
MCCLOUD (2005) deram embasamento adequado para o problema,
posicionando a direção certa para a criação de personagens, os
adequado ao público jovem.
A metodologia de design utilizada foi à proposta por
MUNARI (1998), porém, como esse projeto apresenta elementos
específicos, alguns itens propostos pela metodologia foram
removidos, o que permitiu uma melhor adequação ao projeto. Então
foram feito o levantamento de dados e de similares sem o qual não
seria possível ter um entendimento adequado para gerar um produto
satisfatório. Deles tiramos as características e processos e técnicas
para se criar os personagens, cenários e elementos de composição.
Também foram definidas regras para que o curta fosse
moldado nos quesitos do regulamento para a participação do
Festival AnimaMundiWeb, que trará visibilidade para esse projeto,
podendo assim estar obtendo sucesso à proposta inicial que é a
conscientização ambiental.
No levantamento de dados houve certa dificuldade para
encontrar conteúdos referentes à animação e criação de
personagens, podendo somente ser encontradas por meio de
publicações de língua inglesa, como o livro de CANTOR (2004).
79
Na pesquisa sobre os tipos de aliens obtivemos dados sobre
os aliens pacíficos e destrutivos, como também a convenção de
onde veio a idéia de aliens verdes, no qual se pode definir com
clareza o traço marcante do personagem, que poderá trazer a
identificação com o publico alvo.
Na fase de geração de alternativas foi possível produzir
vários modelos, e então utilizando de uma matriz de avaliação, foi
possível escolher qual seria a melhor alternativa, por meio dos
critérios levantados na síntese desse projeto.
A escolha do estilo do projeto foi decidida pela afirmação de
MCCLOUD (2005), no qual informa que quando vemos uma foto ou
desenho realista, vemos outra pessoa, quando vemos o cartoon
vemos a nós mesmos. Sendo assim o estilo cartoon foi escolhido
para ser a padrão do projeto.
A utilização da metodologia de design foi importante, pois
permitiu traçar o caminho certo para a geração de alternativas,
assim como a adequação do roteiro, no qual foi necessário, para que
a história tivesse mais sentido e conseguisse resultados positivos.
O objetivo de conscientizar sobre os recursos naturais não
se restringe apenas ao curta metragem, mais pode ampliar esse
mundo lúdico para revistas infantis como a Recreio. Proponho a
continuidade desse projeto com a criação de encartes com
elementos desse curta, e então comunicar em campanhas do estado
do Rio de Janeiro e nas escolas do Sul Fluminense.
O projeto do curta focou-se na abrangência do Design
Gráfico, nas metodologias e nas técnicas de composição visual,
porém não coube neste projeto uma pesquisa sobre a utilização de
áudio e mídias audiovisuais.
Esse projeto beneficia o curso de design do UniFOA, pois se
torna um meio de pesquisa para futuros projetos acadêmicos, pois
80
não existe em língua portuguesa uma metodologia em design focado
para a criação de animação. Outros cursos e áreas de
entretenimento podem se beneficiar do projeto, áreas como
comunicação, cinema e engenharia ambiental e games.
81
14 REFERËNCIA
CANTOR, Jeremy Valencia et al. Inspired 3d Short Film
Production. Estados Unidos: COURSE TECHNOLOGY, 2004.
DONDIS, Donis A.. Sintaxe da Linguagem Visual. São
Paulo: Senac, 2005.
KLINK, Carlos. Quanto mais Quente, Melhor?. São Paulo:
Renata Borges, 2007.
KAZAZIAN, Thierry. Haverá a idade das coisas leves. São
Paulo: Senac, 2005.
LOJA DE LIVRO. Zapty, o extraterrestre . Disponivel em
<URL:http://www.livrariasaraiva.com.br/produto/2858873>. Acesso
em 23 maio. 2011.
MCCLOUD, Scott, Desvendando Os Quadrinhos. São
Paulo: M. Books do Brasil Editora Ltda. 2005.
MUNARI, Bruno. Das coisas nascem coisas. São Paulo:
Martins Fontes, 2006.
NICKELODEAN, Imagem do Invasor Zim. Disponível em:
<http://nicktoons.nick.com/shows/invader-zim/about>. Acesso em 30
maio. 2011
POEIRA, Daniel. Guia de formatos de tela e resoluções
de vídeo digital. Belo Horizonte: UFMG, 2007.
RODRIGUES, Núbia. Um ET preocupado com a Terra.
Tribuna do Planalto, Escola. Disponível em:
<http://www.tribunadoplanalto.com.br/escola/11739-um-et-
preocupado-com-a-terra.html>. Acesso em: 25 maio.2011.
SADOUL, George. História do Cinema Mundial Volume 1.
São Paulo: Martins Editora S.A., 1963.
82
SANTAELLA. Lúcia. O que é Semiótica. São Paulo:
Brasiliense. 2007.
SHATTUCK, Kathryn. FOR YOUNG VIEWERS; Fishbowl
Fairies and an Alien in Exile. NY Times, Nova York, março. 2001.
Disponível em: <http://www.nytimes.com/2001/03/25/tv/for-young-
viewers-fishbowl-fairies-and-an-alien-in-exile.html>. Acesso em: 29
maio.2011.
SITE OFICIAL. Animamundiweb. Diponível em <URL:
http://www.animamundi.com.br/pt/web-cel/>. Acesso em 05
novembro. 2011.
SITE OFICIAL. Planeta 51. Disponível em
<URL:http://planeta51.kids.sapo.pt/>. Acessado em 22 maio. 2011.
SITE OFICIAL. Quase abduzido . Diponível em
<URL:http://www.pixar.com/shorts/lift/index.html>. Acesso em 22
maio. 2011.
TIERNEY, Adam. An Interview with Jhonen Vasquez and
Rikki Simons, The two demented minds behind Zim talk to IGN. How
apt. IGN Movies, setembro. 2004. Disponível em:
<http://dvd.ign.com/articles/543/543764p1.html>. Acesso em: 20
maio.2011.
VILLAS-BOAS, André. O que é e o que nunca foi design
gráfico. Rio de Janeiro: 2AB Editora Ltda, 2003.
83
ANEXO
Roteiro da animação: O contato
Em uma madrugada, em meio as montanhas, brisa nas
árvores, tudo tranqüilo, de repente, aparece um disco voador
imenso, rodando e fazendo barulhos.
Ele aterrissa naquela pastagem, abre algo que se parece
com uma porta, e de dentro sai um ser humanóide, mas com a pele
esverdeada. Seus olhos são enormes, ele veste uma roupa parecida
com de um astronauta.
Ele desce da nave e aperta um comunicador no pulso, então
aparece uma tela com ícones indicando que deve verificar recursos
naturais do planeta. Então a tela se fecha e o alien sai a explorar o
planeta. Ele percorre o caminho até uma colina.
Quando ele sobe a colina mais um pouco, vê que tem um
monte de árvores cortadas, o que o deixa assustado. Então
decepcionado pelo que vê sai ao encontro de outros recursos, e logo
encontra um riacho.
Nesse riacho, ele se espanta muito pois existem muitos
peixes mortos e uma água poluída saindo de um cano. O alien
segue o seu caminho para um lugar aberto, e aperta um botão em
seu pulso que sai uma pequena luz, e decola para o ar. A luz
analisar o ar em que ele está indicando que o mesmo também está
poluído.
Decepcionado, o alien volta para a nave, e decola para o
espaço. Então, a história mostra o alien dentro da nave enviando
uma mensagem para a nave mãe.
Ela diz:
84
- Aborte a missão, o planeta está sendo destruído. Os seres
que lá vivem precisam evoluir para que o nosso conhecimento seja
passado.
E logo a nave parte para uma galáxia distante, e o ultimo
quadro foca na terra poluída.
90
Regulamento do Festival AnimaMundi web:
ANIMA MUNDI WEB & CEL 2011 é o CONCURSO
INTERNACIONAL DE ANIMAÇÃO PARA INTERNET E
CELULARES do Festival Internacional de Animação do Brasil,
ANIMA MUNDI.
O festival ANIMA MUNDI foi um dos primeiros no mundo a
prestigiar os novos formatos de exibição digital com o concurso
ANIMA MUNDI WEB, lançado no ano 2000, e o ANIMA MUNDI
CELULAR em 2005. Devido à permanente evolução das
plataformas, passamos a integrar num só evento os dois concursos.
Desta forma, a presente edição corresponderia à 12ª edição do
ANIMA MUNDI WEB e a 7ª edição do ANIMA MUNDI CELULAR.
Nestes 12 anos, a animação se tornou uma das mais
populares formas de entretenimento, informação e comunicação nas
novas plataformas. O concurso ANIMA MUNDI WEB & CEL 2011 vai
distinguir filmes de animação dirigidos a este tipo de visionamento,
selecionando e premiando as melhores animações submetidas por
seus próprios autores.
O Concurso é aberto a trabalhos inéditos ou não, produzidos
por animadores profissionais ou amadores. Haverá uma única
categoria de inscrição, podendo os trabalhos ter a duração mínima
de 30 segundos e a máxima de 10 minutos.
1. PRAZOS
04 de abril - início das inscrições
23 de maio - encerramento das inscrições
22 de junho - divulgação dos finalistas e início da votação
01 de julho – data limite para recebimento dos arquivos finais
dos 20 finalistas
91
23 de julho - encerramento da votação
24 de julho - premiação e divulgação dos vencedores
30 de novembro – limite para pagamento dos prêmios aos
vencedores
As animações vencedoras serão divulgadas e exibidas em
tela de cinema durante a cerimônia de encerramento do 19º Festival
Internacional de Animação do Brasil, ANIMA MUNDI 2011, no Rio de
Janeiro.
2. INSCRIÇÕES
•Serão aceitas para a competição produções de animação em
qualquer técnica de criação quadro-a-quadro, COM TEMÁTICA
LIVRE.
•O trabalho inscrito poderá ser inédito ou já veiculado no
ambiente digital. Porém, o mesmo não poderá ter sido exibido em
edições anteriores do festival ANIMA MUNDI, ou recusado em
seleções anteriores do concurso ANIMA MUNDI WEB & CEL.
•A inscrição é gratuita.
•Só serão aceitos formulários preenchidos na íntegra e
enviados através de e-mails já validados pelo sistema através da
versão on-line disponível no site: www.animamundi.com.br
•A animação deverá ter duração mínima de 30 segundos e
máxima de 10 minutos.
•O formato do vídeo original poderá ser standard (4x3) ou
widescreen (16 x 9).
92
•O filme deverá ser carregado, pelo próprio autor ou pessoa
expressamente autorizada pelo mesmo, para um site público de
compartilhamento de vídeos da escolha do participante (ex. VIMEO,
YOUTUBE), seguindo as especificações técnicas do próprio site.
•No ato do preenchimento da ficha de inscrição do Anima
Mundi Web & Cel 2011, os participantes deverão ter disponível o
código de endereço do link de compartilhamento referente ao seu
filme.
•O limite de inscrições é de 3 trabalhos por participante. É
imprescindível que para cada obra inscrita seja preenchido um
formulário de inscrição on-line.
•Os participantes deverão autorizar, no ato da inscrição, a
exibição não-exclusiva e gratuita do trabalho nos ambientes do
festival ANIMA MUNDI. Esta autorização poderá se estender, além
do website do concurso, a outros sistemas de transmissão e
download de empresas conveniadas ao festival. Os finalistas
poderão ser solicitados a confirmar esta autorização por fax ou
correio antes da divulgação do resultado da ré-seleção.
3. JÚRIS
* PRÉ-SELEÇÃO
Os trabalhos inscritos serão pré-selecionados pela curadoria
do 19º Festival Internacional de Animação do Brasil, ANIMA MUNDI
2011, que elegerá os 20 trabalhos finalistas a serem exibidos no site
www.animamundi.com.br.
Os critérios para a pré-seleção serão similares aos que
orientam o festival ANIMA MUNDI há dezenove anos,privilegiando
trabalhos autorais feitos com criatividade, originalidade e qualidade
artística, bem como sua adequação às novas plataformas digitais de
exibição.
93
Serão exibidos no site do Concurso o total de 20 (vinte)
trabalhos finalistas selecionados.
* JÚRI POPULAR
Um Júri formado pelo público cadastrado on-line no site
ANIMA MUNDI, votará nas animações finalistas exibidas no site do
concurso e atribuirá o Prêmio Popular.
Todas as pessoas que queiram participar do Júri Popular
podem cadastrar-se no site de ANIMA MUNDI desde que disponham
de um endereço de correio eletrônico válido.
* JÚRI PROFISSIONAL
Um conjunto de profissionais de áreas comuns ao universo da
animação (jornalistas, produtores, artistas plásticos, designers,
animadores etc.), convidados pela curadoria de ANIMA MUNDI,
atribuirá o Prêmio Profissional.
Não poderão participar do Júri Profissional pessoas ligadas à
produção dos trabalhos finalistas.
4. ENVIO DA ANIMAÇÃO E MATERIAL PROMOCIONAL
O vídeo participante deverá ter sido postado pelo próprio
autor, ou por pessoa expressamente autorizada pelo mesmo, em um
site público de compartilhamento de vídeos (ex: YOUTUBE ou
VIMEO). No campo apropriado da ficha de inscrição, deverá ser
indicado o link de compartilhamento do vídeo.
Caso surja dúvida quanto à legitimidade da inscrição, e a
mesma não puder ser verificada por falta de informações confiáveis,
o vídeo poderá ser desclassificado a critério do comitê de seleção.
Para cada trabalho inscrito, o participante deverá produzir:
94
•Um texto de apresentação ou sinopse de no máximo 30
palavras;
•Uma imagem representativa do trabalho, no formato JPEG
(.jpg), RGB, com resolução aproximada de 1800 x 1200 pixels e
peso máximo de 1MB.
4.1 ENVIO DAS ANIMAÇÕES FINALISTAS
Os 20 finalistas (e apenas eles) deverão enviar até dia 01 de
julho de 2011 a mesma versão da animação classificada, em seu
formato original de finalização (AVI, MOV ou similar em alta
qualidade). O envio deverá ser feito via ftp (com instruções de
upload fornecidas oportunamente pela produção do concurso). A
versão em alta resolução poderá ser exibida também em tela de
projeção - especialmente na cerimônia de premiação do festival
ANIMA MUNDI 2011, no Rio de Janeiro, no dia 24 de Julho de 2011,
quando serão anunciados os vencedores do Concurso.
5. EXIBIÇÃO DAS ANIMAÇÕES SELECIONADAS
Os 20 (vinte) trabalhos finalistas serão expostos à visitação
pública no site do concurso e à votação pelos membros dos júris nas
datas estabelecidas no item 1 deste regulamento.
A ordem de exposição dos trabalhos no site acontecerá de
forma aleatória, ou seja, cada acesso exibirá os trabalhos finalistas
numa ordem diferente de apresentação. Desta forma, nenhum dos
trabalhos concorrentes será privilegiado em sua exibição ao público
e júri.
6. VOTAÇÃO
* PRÊMIO DO PÚBLICO
95
Os votos a serem computados para a premiação dos
trabalhos finalistas serão atribuídos pelos participantes cadastrados
no site, que formarão o Júri Popular do ANIMA MUNDI WEB & CEL
2011.
Após a visualização de cada trabalho concorrente, a ficha de
votação on-line será disponibilizada para os membros do Júri,
identificados por senha própria. Só será permitido um voto por
trabalho concorrente para cada membro do Júri. O sistema anulará
votos múltiplos. A média de pontos resultante da votação do Júri
Popular definirá o trabalho ganhador do Prêmio do Público.
* PRÊMIO PROFISSIONAL
Os participantes do Júri Profissional atribuirão notas seguindo
o mesmo sistema do Júri Popular, enviando sua votação por e-mail
para uma amostragem separada. A média de pontos resultante da
votação do Júri Profissional definirá o trabalho ganhador do Prêmio
Profissional.
7. PREMIAÇÃO
Serão atribuídos prêmios aos melhores trabalhos escolhidos
por cada júri. Cada prêmio consistirá em uma soma, em dinheiro, de
R$ 2.000,00 (dois mil reais), um certificado e um Troféu ANIMA
MUNDI 2011.
Os trabalhos vencedores serão exibidos permanentemente,
acompanhados de link (URL e e-mail) do autor, no site do ANIMA
MUNDI WEB & CEL. Os prêmios serão pagos até 30 de novembro
de 2011.
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A cerimônia de premiação acontecerá durante o
encerramento do 19º Festival Internacional de Animação do Brasil,
ANIMA MUNDI 2011, no Rio de Janeiro, no dia 24 de Julho de 2011.
Na ocasião, serão anunciados os premiados e os trabalhos
vencedores serão exibidos na tela de cinema.
Dúvidas?!
Mande um e-mail para [email protected]