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O Guia de 'Footsies' em Street Fighter Projeto: Guilherme Galbes 'Sarda' Tradução: Guilherme Galbes 'Sarda' Revisão: Guilherme Galbes 'Sarda' Autor do Texto Original: Maj Majestros (SonicHurricane.com) Data final da tradução do capítulo 10: 10 de Fevereiro de 2010 Atenção: Este texto é uma tradução do trabalho realizado por Majestros do Website Sonic Hurricane . Todo o conteúdo aqui produzido é de autoria do autor, salvo notas realizadas pela tradução. Este trabalho foi integralmente realizado utilizando-se editores gratuitos e online de texto. O editor escolhido foi o Google Docs publicado pela Google. A tradução foi realizada ao vivo e podia ser assistida por qualquer usuário interessado no trabalho. Este trabalho tem autorização direta do autor para a realização do mesmo. Este material é cedido pelo tradutor como parte da filosofia de distribuição de conhecimento do Portal Versus de jogos de luta. Espero que isso possa auxiliar jogadores a melhorarem seus jogos e contribuírem cada vez mais com o crescimento do cenário nacional de jogos de luta. Uma mensagem de Maj, o autor do texto para nossos usuários:

O Guia de Footsies

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  • O Guia de 'Footsies' em Street Fighter

    Projeto: Guilherme Galbes 'Sarda'

    Traduo: Guilherme Galbes 'Sarda'

    Reviso: Guilherme Galbes 'Sarda'

    Autor do Texto Original: Maj Majestros (SonicHurricane.com)

    Data final da traduo do captulo 10: 10 de Fevereiro de 2010

    Ateno: Este texto uma traduo do trabalho realizado por Majestros do Website Sonic

    Hurricane.

    Todo o contedo aqui produzido de autoria do autor, salvo notas realizadas pela

    traduo.

    Este trabalho foi integralmente realizado utilizando-se editores gratuitos e online de texto. O editor escolhido foi o Google Docs

    publicado pela Google. A traduo foi realizada ao vivo e podia ser assistida por qualquer usurio interessado no trabalho. Este

    trabalho tem autorizao direta do autor para a realizao do mesmo.

    Este material cedido pelo tradutor como parte da filosofia de distribuio de

    conhecimento do Portal Versus de jogos de luta. Espero que isso possa auxiliar jogadores

    a melhorarem seus jogos e contriburem cada vez mais com o crescimento do cenrio

    nacional de jogos de luta.

    Uma mensagem de Maj, o autor do texto para nossos usurios:

  • Hello everyone, this is Maj from sonichurricane.com and i'd like to

    welcome you to a special article series i'd been planning to write

    for

    many years. My goal was to provide a gateway for beginner and

    intermediate players to understand the way matches are played at

    the

    highest tournament levels.

    Watching Alex Valle play against John Choi, sometimes it can look

    like

    they're simply pressing normal buttons without even performing

    combos.

    However, the tactics behind these moves are infinitely more complex

    than

    it seems. Competitive fighting game strategy has become incredibly

    advanced in the past two decades since Street Fighter II was

    released.

    Hopefully these articles will help everyone at Portal Versus become

    better

    at analyzing matches. You can use what you learn here to improve

    your own

    gameplans and eventually create your own unique style of footsies

    to show

    the world!

  • Many thanks to Sarda for putting so much time and effort into

    translating

    these articles. I know it wasn't easy due to all the technical

    slang.

    (By the way, is anybody from Portal Versus ever gonna answer one of

    my

    combo challenges?!)

    Traduo para o Portugus:

    Ol a todos, aqui o Maj do sonichurricane.com e eu gostaria de

    convidar vocs para uma srie de artigos especiais que tenho

    planejado escrever j h muitos anos. Meu objetivo era conseguir

    alcanar jogadores iniciantes e intermedirios e garantir que eles

    conseguem compreender as partidas jogadas nos nveis mais altos dos

    jogos em torneios.

    Ao assistir o Alex Valle jogar contra o John Choi, as vezes pode

    parecer que eles esto simplesmente apertando botes e no esto

    fazendo nenhum combo. Entretanto, as tticas por trs dessa

    movimentao so infinitamente mais complexas do que parece. A

    estratgia dos jogos de luta em nvel competitivo tem avanado de

    forma incrvel nessas duas dcadas desde que Street Fighter II foi

    lanado.

    Espero que esses artigos ajudem a todos do Portal Versus a

    tornarem-se melhor analistas quando assistirem partidas. Voc pode

    usar o que aprender aqui para melhorar a sua prpria estratgia e,

  • eventualmente, criar seu estilo prprio de footsies para mostrar ao

    mundo !

    Muito obrigado ao Sarda por ter colocado tanto tempo e dedicao

    para traduzir esses artigos. Eu sei que no foi fcil graas ao

    nmero de vocabulrio tcnico presente no texto.

    (Ahh, e por sinal: Ser que algum do Portal Versus vai responder

    meus desafios de combo algum dia ?!)

    O Guia de 'Footsies' em Street Fighter, Captulo 1

    Muitas pessoas cometem o erro de assumirem que footsies algo que voc simplesmente

    tira da manga no meio de uma partida. Enquanto completamente possvel fazer dessa

    maneira, e conseguir improvisar seus footsies no meio de uma partida seja uma tima

    habilidade, o fato que Alex Valle sabe mais sobre footsies do que voc jamais saber. O

    verdadeiro problema que voc nem sabe que voc deveria conhecer essas coisas.

    Footsies, como um todo, algo to dinmico e complexo que impossvel falar sobre

    todos seus aspectos de uma s vez. Ento nos tentaremos algo diferente. Iremos encarar

    os footsies como uma coleo de situaes e tentaremos encontrar solues chave para

    cada uma delas. Pratique essas situaes uma a uma at que voc sinta-se confortvel o

    suficiente para incorpor-las de maneira fluda e improvisada em seu estilo de jogo.

    Aspecto 01: Entre na rea dos golpes, dos pokes, de seu adversrio rapidamente e ento

    retroceda, escape, rapidamente sem atacar. Esse o primeiro passo dos Footsies. Para

    ver esse aspecto em ao, confira o Guile do Mike Watson em Hyper Fighting demolindo

    algum pobre jogador - so dois round consecutivos de uma brincadeira contnua com as

    reaes naturais de seu oponente. Essa isca funciona muito bem em partidas tentas,

  • depois de longos perodos de isolamento do inimigo, ou ento com personagens de

    carregar que raramente andam para frente.

    Aspecto 02: Escolha qual dos seus combos e padres de ataque posicionam seu

    oponente justamente fora do alcance til de seus reversals, especialmente quando estiver

    enfrentando personagens com uma mobilidade maior que a sua. Uma das melhores

    maneiras de enganar algum para que o inimigo desperdice sua barra de super e

    desperdice a partida fazer uma iluso de vulnerabilidade da sua parte. No h exemplo

    melhor disso do que a famosa final de Street Fighter Alpha 2 no campeonato B3, um dos

    ancestrais do Evolution.

    Aspecto 03: Assim que voc estiver estabelecido um certo padro de ataque que deixe

    seu oponente em um alcance razovel, use o momento de hesitao de seu oponente

    para andar diretamente at ele e agarr-lo. sempre perigoso invadir a rea de ataque do

    inimigo, ento aguarde at que voc tenha preparado ele para que no aperta botes de

    qualquer maneira, deixe-o hesitante. A Sakura de John Choi em Cvs2 fez um trabalho

    excelente ao demonstrar esse princpio durante todo o primeiro round dessa partida no

    Evo2k7. Todas essas jogadas so universalmente aplicveis em qualquer jogo de luta.

    justamente por isso que footsies e zoning so considerados fundamentais. Se voc tiver

    quaisquer questes, por favor, pergunte-as.

    Aspecto 99: De vez enquanto, esconda-se atrs de uma mesa.

  • O Guia de 'Footsies' em Street Fighter, Captulo 2

    Leva-se um longo tempo assistindo vdeos de partidas para encontrar exemplos claros de

    todos esses aspectos, mas eu tentarei continuar esta srie semanalmente enquanto eu

    puder. Espero que voc tenha tido a chance de praticar algumas das lies do captulo 1 e

    encontrado onde us-las nas suas estratgias. Vamos a mais alguns exemplos.

    Aspecto 04: Quando seu oponente estiver tentando punir seus golpes mais usados, tente mandar um chute fraco agachado no ar, um pouquinho fora do alcance de sua rasteira. Se eles acreditarem que na verdade voc iria usar um golpe mais lento, e ento contra-atacarem, eles acabam abrindo a guarda para voc punir seu erro. Esteja preparado/a para punir o erro do oponente com um golpe ou simplesmente encostar nele e agarr-lo durante sua recuperao.

    Aspecto 05: Se seu oponente comear a abusar do uso do aspecto 04 dos footsies,

    explicado logo acima, d um curto passo para frente e ataque com seu maior combo no

    mesmo ritmo de seus ataques. Golpes fracos so realmente rpidos, mas eles no so

    imunes aos mindgames, ou seja, se voc espera que algo venha a sua direo, voc no

    precisa realmente reagir, no ? Mike Watson conhecido por fazer um excelente uso

    desses golpes falsos, mas a Chun-Li de Ohnukis no Third Strike encontrou uma maneira de faz-lo pagar por isso.

  • Aspecto 06: Sempre observe as mudanas no comportamento do seu oponente,

    especialmente quando eles conseguem encher sua barra de super. Quando os oponentes

    comeam a andar para frente e para trs em um alcance mdio, um sinal de que eles

    esto procurando um errinho seu para ench-lo com super. Lembra-se do que o Ryu de

    Daigo em Street Fighter 4, fez contra o Poongko na exibio internacional da Capcom ?

    Utilize-se mais de golpes normais nessas situaes. No teste as reaes do oponente

    com golpes especiais lentos. Ou, melhor ainda, trave-os na defesa e ento pesque o

    super de uma distncia segura. Acredito que voc j comea a entender o porque que os

    jogadores avanados dizem que h um contra-ataque para tudo no jogo. Os Footsies so

    mais do que um conhecimento tcnico do jogo. Ele sustenta-se na ideia de analisar seu

    oponente e ajudar voc a escolher qual ttica aplica-se a cada momento. Procure por

    padres no seu oponente !

    Regra N1: Nunca torne-se previsvel. Se voc no consegue entender o que seu

    oponente est fazendo, no est conseguindo "l-lo" ou se no meio de uma partida voc

    se perder, NO volte ao seu estilo de jogo bsico. Jogue de uma maneira segura ou ento

    faa algo inesperado, algo que seu oponente nunca tenha visto voc fazer antes nas

    partidas. Ou ento prepare-se para voltar para casa com um olhar tristonho,

    tentando lembrar-se exatamente o que te atingiu.

    O Guia de 'Footsies' em Street Fighter, Captulo 3

  • Este trecho ir concentrar-se nas incrveis

    vantagens conseguidas por prender seu oponente no canto do cenrio. Como voc pode ter

    notado, a capacidade de escapar-se furtivamente dos ataques do seu oponente e,

    principalmente, da rea de ataque dele um dos aspectos cruciais dos footsies. Prender seu

    oponente contra a parede retira dele a capacidade de andar para trs, dando a voc o controle

    total de quando voc estar ou no na rea de ataque do oponente.

    Aspecto 07: Sempre que voc derrubar algum no canto, posicione-se de maneira segura

    justamente fora do alcance dos golpes do oponente. Ento, assim que voc sentir que eles

    esto prontos para andar para frente ou fazer algo que abra a defesa, ande para frente e

    cutuque-os com uma rasteira mdia. Ser acertado por um golpe desses d a sensao, na

    maioria dos oponentes, de retaliar com um golpe tambm. Deixe que eles ataquem e esquive-

    se do seu golpe e ento puna seu golpe ou v l e agarre-o. Entretanto, tenha em mente que

    jogadores experientes costumam andar um pouco antes de baterem, ento d a eles um pouco

    mais de espao afastando-se ainda mais.

    Aspecto 08: Exatamente aps acertar um agarro depois de uma srie de defesas, o que

    chamamos de 'tick throw', repita a mesma sequncia mas, ao final, no execute o agarro. Ao

    invs disso simplesmente ande para trs. Se voc ver que seu oponente tentou sair da sua

    provvel catada, responda com um combo de muito dano. O canto da tela limite drasticamente

    as opes do seu oponente para escapar de agarres, forando-os a arriscarem muito quando

    tentarem. Eles, com certeza, no iro sair andando do alcance de seu agarro, ento eles tem

    que tomar alguma ao para evitar que morram para simples repeties de agarres. No ter

    para onde fugir tambm os torna um alvo fcil para serem punidos.

  • Aspecto 09: Aps um combo ou sequncia bsicas na defesa, cutuque com um golpe fraco da

    distncia mxima. O canto ir garantir que seu golpe no passe no vazio, ento voc no

    perder nada se eles continuarem defendendo. Mas, se eles apertarem algum boto, o seu

    golpe sair mais cedo que o dele e ir engolir o golpe do oponente antes mesmo que eles

    tentem fazer qualquer coisa. A reao natural de quase todos os jogadores , ao ter um ataque

    interrompido, continuar defendendo, o que torna muito fcil a opo de ir l e agarr-los. J

    alguns outros jogadores tem o hbito de pular, o que tambm pode ser punido com um

    uppercut/punch/shoryuken/gancho na reao.

    Em geral, existem duas maneiras de voc encarar a ofensiva no canto. Ou voc usa a sua

    vantagem e passa o carro no oponente, com a certeza de que seus golpes no iro vazar. Ou

    ento voc simplesmente fica ali e impede todas as suas tentativas de sair daquela situao,

    iniciando uma batalha em que a vantagem toda daquele que no est preso no canto. bem

    difcil encontrar exemplos de footsies no canto em finais de grandes campeonatos porque,

    normalmente pelo nvel dos jogadores, os dois esto completamente cientes de que tudo pode

    ser punido. Ento o jogador no canto comea a jogar extremamente defensivo, simplesmente

    esperando uma brecha para sair dali. Cinco, dez, ou mais, segundos podem passar sem que

    nada acontea, porque o jogador que prende tambm no quer dar a brecha. No entanto, no

    nenhuma coincidncia de que quanto mais um jogador costuma ficar no canto, mais ele

    costuma perder.

    Regra n 2: Determine aonde a batalha ser disputada. mais fcil falar do que fazer mas a

    virada inacreditvel de Alex Wolfe no EvoWest2k6 no ltimo round de uma partida que poderia

    t-lo eliminado do campeonato um exemplo perfeito. Seu HSF2 N.Dhalsim comea falhando

    mas, assim que ele se recupera, ele simplesmente recusa-se a levar a partida em um alcance

    mdio. Normalmente o Dhalsim controla o jogo nessa distncia, mas no contra o CE Bison.

    Ento ele mantm-se o mais longe possvel, esperando pelo erro que ir trazer a vitria.

    Quando a oportunidade surge, ele faz tudo o que est ao seu alcance para evitar que o Bison

    escape daquela situao, no dando a ele chance alguma de reverter a situao que a partida

    se encontrava.

    O Guia de 'Footsies' em Street Fighter, Captulo 4

    Imagine isso: Voc est dominando a partida, voc tem uma grande vantagem de life, voc no

    est nem perto do canto, o ritmo da partida est do seu lado, e tudo o que voc tem que fazer

  • para uma vitria garantida manter-se no controle durante 15 segundos. O nico obstculo a

    sua frente a barra do oponente totalmente carregada. O que voc faz ? (Nota do

    tradutor: definitivamente no faa como o Sarda fez no Versus Rio Tournament 2010.)

    Independente do jogo que voc por um acaso jogue, para cada oponente/personagem, ou seja,

    matchup que voc enfrentar voc precisa de mais ou menos oito ou dez respostas viveis a

    essa pergunta, e respostas RPIDAS ! Seno voc pode ter certeza que voc ir tomar umas

    viradas vindas direto de um pesadelo. simplesmente impossvel negar o impacto dos supers

    nos jogos de luta mais novos. Se voc no sabe enganar seu oponente, pesc-lo, para que ele

    desperdice toda a sua barra, voc pode ir l e comear a partida subtraindo todo aquele life

    automaticamente da sua barra e tentando ganhar com o que sobrar - definitivamente no

    uma boa ideia.

    Aspecto 10: Se o seu oponente est com a barra cheia e voc sabe que eles esto doidinhos

    para acertar um super, mantenha-se longe por um tempo ento entre na rea de sua rasteira

    mdia e imediatamente defenda agachado. uma jogada relativamente segura e, se eles

    carem em sua armadilha, voc poder puni-los ou na pior das hipteses ter destrudo aquela

    barra cheia que ele carregava. Se voc j joga em um nvel avanado, voc pode levar a

    rasteira com um golpe que te deixa no ar e atravessar seu super. (Agora, sinceramente,

    mantenha-se com a opo mais segura. Se seus mindgames so muito avanados para seu

    oponente, toda essa sua armadilha elaborada ir sair pela janela e voc ir tomar um super

    "estpido" direto, sem a rasteira mdia.) Nota do tradutor: Popularmente conhecidos, esses

    super estpidos podem ser chamados de 'Jogadas de dio do Kuwabara'.

    Aspecto 11: Quando voc estiver fazendo um combo ou sequncia de ataque difcil de ser

    executada, muitos oponentes tentam jogar um reversal ali no meio onde parecem existir

    brechas. Se voc j sabe que seu oponente tem esse costume e voc tem um counter

    prontinho para o super deles, s vezes vale a pena fazer um erro intencional, por querer, na

  • sua sequncia de ataques e inserir o counter ao super do inimigo. Se funcionar, as vantagens

    so incrveis.

    Aspecto 12: Quando um oponente agressivo acaba reiniciando a partida ao mandar voc para

    longe, no saia fazendo um golpe muito forte na primeira oportunidade. Pode ser uma

    armadilha. Estude a situao simplesmente mandando uns golpes fracos ou bloqueie

    pacientemente para ver o que vai acontecer. Por sorte nossa, os dois mtodos

    foram demonstrados em menos de dez segundos no Evo2k5 por Afrolegends e s-kill,

    respectivamente. s vezes manter-se calmo em um momento tenso a nica coisa que voc

    precisa para evitar a derrota.

    Esses exemplos no chegam nem perto de abordar todos as incontveis maneiras que voc

    pode jogar armadilhas para seus oponentes em partidas de torneio. Elas so variadas em qual

    personagem voc controla e est jogando contra (matchups), e tambm de levar em

    considerao os supers de seu oponente. Tente aprender o mximo nmero de punies

    possveis lendo sites, fruns, vdeos de partidas, oponentes inteligentes, etc., e depois disso

    tudo TESTE-AS por conta prpria. Memorize aquelas que foram teis at que voc tenha um

    arsenal suficiente que evita-o de jogar de maneira previsvel.

    Regra n3: Observe constantemente o estado de jogo do seu oponente. Alguns aspectos do

    footsies levam em considerao a hesitao do oponente enquanto outros dependem

    exclusivamente de ataques desenfreados. Assim, esperar pacincia de um oponente que est

    impaciente pode levar voc ao desastre. Enquanto voc pratica contra diferentes jogadores,

    tente perceber quais jogadas suas fazem com que eles mudem de passivos para agressivos e

    vice-versa. Por exemplo, uma barra de defesa brilhando tende a fazer os oponentes

    comearem a pular e mandar supers sem pensar. Da mesma forma, no ter barra contra

    algum que est com a barra cheia costuma deixar o jogo extremamente seguro. Mandar um

    monte de magias pode fazer alguns jogadores ficarem mais na passividade enquanto outros

    podem ficar mais agressivos. Aprenda ao mximo esses hbitos e leve-os em conta quando for

    escolher uma jogada do seu arsenal.

  • O Guia de 'Footsies' em Street Fighter, Captulo 5

    Um dos ensinamentos mais antigos do Street Fighter "No pule." Isso tem sido verdade

    desde o comeo com Street Fighter 2: World Warrior e verdade at hoje. Quando voc pula

    para cima de seu oponente, voc perde a funo do manche durante 2 segundos completos.

    Pense sobre isso.

    Espero que, ao colocar nesses termos, vocs entendam no grande risco que inerente ao ato

    de pular. Voc est, basicamente, apostando no ritmo da partida, todas as vezes que voc

    tentar pular. Entretanto, a parte confusa de aceitar esse conselho que o pulo pode ser

    secretamente bom em algumas situaes particulares - em que o momento certo criado. A

    verdadeira habilidade saber quando e como pular. E, se voc no sabe, melhor voc

    manter-se com a ideia de "No pular."

    Aspecto 13: D ao seu oponente uma boa razo para que ele arremesse uma magia e ento

    pule sobre ela. Voc consegue perceber o quanto isso o que SEUS OPONENTES querem ao

    contrrio do que VOC QUER ? S ir funcionar se voc acostumar-se completamente com a

    ideia de que voc no precisa pular para ganhar. Observe como Mike Watson espera 65

    segundos no relgio antes de pular para cima do Daigo. Na verdade, ele atravessa todo o

    primeiro round, mais 50 segundos do segundo round sem nunca deixar o cho. Por quanto

    tempo voc fica observando o ritmo do seu oponente antes de tentar a sorte ?

    Ah ! Por sinal, o momento crtico acontece no ltimo round l pelos 3:32 minutos do vdeo.

    quando tudo indica que Watson "deveria" pular, mas ele no o faz. Observe sentindo todo o

    round de sua viso e veja se voc no sente uma coceira para pular naquele momento. isso

    que convence Daigo que Mike Watson simplesmente no est interessado em pular e isso

    que faz com que Daigo acabe tornando-se imprudente com seus Hadoukens. Parabns ao

    Watson por ter sido capaz de perceber essa mudana da parte do Daigo e explor-la.

  • Aspecto 14: Crie uma situao para mandar um

    crossup, ao pescar uma rasteira do oponente quando prximo. A principal vantagem ttica

    disso que isso pode ser executado na distncia exata da rasteira, o que acaba sendo uma

    ferramenta til at mesmo quando voc est preso no canto. John Choi e D-44 Bas

    revezaram esta estratgia durante a final da winners no campeonato de SFA3 do B5.

    Obviamente que isso algo que voc s deve tentar vez ou outra. Afinal de contas, acaba

    sendo um risco que no tem volta baseado simplesmente na antecipao de um erro do

    oponente. Pescar uma rasteira forte no exatamente fcil, ento guarde esta ttica para

    quando voc j compreendeu quando seus oponentes gostam de usar a rasteira.

    Aspecto 15: Analise os alcances dos seus ataques com pulo e utilize eles para criar mixups.

    Por exemplo, o pulo com soco forte do Zangief tem um alcance incrvel. Se voc pular em

    direo a um oponente do alcance do soco forte do Zangief mas, no apertar nada, e

    eles tentarem um shoryuken, passaro batido. Entretanto, eu no recomendo tentar fazer

    footsies no ar em relao a um oponente que est no cho toda hora, nem mesmo quando

    estiver com um personagem que tenha dive kicks ou magias areas. Seja l quem esteja no

    cho, ele sempre ter opes melhores que as suas no ar. Mas se voc est jogando contra

    personagens que foram voc a pular, como o Sagat ou Charlie, ento tente criar situaes de

    incerteza para seu oponente. Aqui vai o que todo mundo deveria fazer mas ningum o faz:

    Antes de pular, pergunte a voc mesmo o que que voc pretende encaixar com aquele pulo.

    Se a sua resposta for "Ah, sei l, eu vou tentar meter um combo!" ento voc estar pulando

    em cima de um shoryuken. Pule somente quando voc souber o que seu oponente ir fazer e

    somente se pular for a melhor opo de resposta a ao deles. assim que voc aumenta as

    suas chances, que voc vira a mesa a seu favor.

  • O Guia de 'Footsies' em Street Fighter, Captulo 6

    At agora ns nos concentramos principalmente naquele espao vital que se encontra

    justamente fora da rea dos ataques, pokes, de seu oponente. Agora hora de comearmos a

    explorar as situaes de combate "corpo-a-corpo".

    Aspecto 16: Se seu personagem tem um combo de muito dano que comea com uma rasteira

    fraca agachada, uma boa maneira de encaix-lo dando um curto passo para frente aps ter

    forado seu oponente a bloquear um golpe fraco ou um golpe areo, ou ento depois de

    uma derrubada. Isso faz muitos jogadores se confundirem porque tudo parece bvio que voc

    est indo dar um agarro e, alm disso, ningum gosta de deixar algum simplesmente ir

    entrando na sua rea pessoal. Fechar esse espao tambm te da uma vantagem adicional que

    a possibilidade de manter sequncias de ataque ainda maiores, seja combando ou seja na

    defesa. A durao exata de quanto voc ter que andar varia de acordo com os hbitos do seu

    oponente. Se eles gostam de ficar apertando botes durante a defesa, ento faa to rpido

    que voc ir cortar o golpe deles. Se eles so pacientes, ento voc ir precisar provoc-lo ao

    andar um tanto bom para a frente.

    Aspecto 17: Uma das manobras mais sujas que eu j vi foi o Daigo com seu Ryu do Super

    Turbo derrubando o Dhalsim do Jason Cole para a ento pular nas suas costas com uma

    voadora forte defendida e ento andar para trs por meia eternidade para acertar uma rasteira

    mdia seguida de hadouken de fogo. Deu certo porque o Daigo fez o tempo da rasteira

  • coincidir com a recuperao da voadora, ento o Cole tomou a rasteira porque ele estava de

    p para sair de um agarro. Essa mais uma maneira de punir tentativas de escapatria de

    agarres e isso funciona at em jogos onde no existe a animao de agarro perdido. Claro

    que essa uma variao do aspecto anterior mas razoavelmente mais verstil porque alguns

    personagens no tem combos que comecem com rasteiras fracas. E como voc no est

    fazendo um Hit-Confirm aqui, tenha certeza de que voc terminar a sequncia com um golpe

    seguro caso bloqueado.

    Aspecto 18: Pulou horis ! Mete shory nessa porra !

    Assim que voc assustar seu oponente a no sair apertando botes quando encostado,

    quando voc poder andar para frente livremente. E aqui que a diverso comea.

    Regra n4: Tticas so mais confiveis que firulas, ento faa seu estilo de jogo girar em redor

    das tticas. A definio ideal de uma ttica slida um mixup 50/50 em que as duas opes

    so igualmente perigosas para o oponente, igualmente seguras para voc, favorvel para

    posicionar-se em relao o oponente e feita de uma maneira que nenhuma opo defensiva

    anule as duas opes. No existem muitos exemplos perfeitos dessas situaes mas eu

    consigo me lembrar do ST Vega, CvS1 Nakoruru, and MvC2 Magneto.

  • Nessa semana veremos alguns truques que iro deixar seu oponente ainda mais confuso

    quando utilizados a meia distncia. Combine-os com as ferramentas j passadas nos captulos

    anteriores para aumentar a imprevisiblidade do seu jogo.

    O Guia de 'Footsies' em Street Fighter, Captulo 7

    Aspecto 19: Deixe um golpe fraco agachado no ar, sem acertar, como isca, ento cancele a

    recuperao desse golpe em um golpe fraco em p, s que mais curto que o anterior. Para a

    maioria dos personagens, recomendvel voc cancelar o primeiro golpe em um soco fraco

    em p porque a rea vulnervel do soco em p menor do que a rasteira. Qualquer golpe que

    tentasse punir sua rasteira passar batido pelo seu soco. Alguns jogos no permitem que voc

    cancele chutes em socos e vice-versa, quando esse for o caso, cancela uma rasteira fraca em

    um chute fraco em p, vai ser sua melhor opo - especialmente se o chute fraco em p

    desviar da rea da rasteira original.

    Aspecto 20: Aumente a ameaa de um poke dando um pequeno passo para frente e ento

    criando uma situao de agarro. Observe como ShootingD segue, com preciso, uma magia

    lenta at o alcance de sua rasteira mdia, para ento caminhar naquela rea brevemente antes

    de ir dar o agarro. Isso funcionou porque nos rounds anteriores ele j tinha ensinado seu

    oponente a respeitar seu controle da rasteira mdia em hadouken. claro que a resposta

    direta pra essa jogada simplesmente andar pra cima do atacante e agarr-lo primeiro,

    como Aniken acaba demonstrando mais tarde na luta.

  • Aspecto 21: Aps bloquear um golpe areo com grande alcance, tente andar para trs ao

    invs de bloquear agachado se voc acha que o oponente tem uma carta na manga. Por

    exemplo, se o Ryu tentar acertar o Guile com uma rasteira forte, o Guile pode sair do alcance

    da rasteia e fazer ela vazar. Obviamente que essa ttica deve ser utilizada raramente porque

    isso seria uma estratgia que, sozinha, seria horrvel. Entretanto, uma tima forma de

    construir uma defesa slida e frustrar oponentes que j possuem dificuldades para entrar na

    sua rea de ataque. Andar para trs antes mesmo de defender a voadora tambm uma tima

    resposta e confunde o espaamento do jogo para o oponente.

    Aspecto 22: Faa seu oponente bloquear um poke seu na distncia exata que, se ele tentar

    contra-atacar, o ataque dele ir vazar exatamente onde voc os deixou. Se voc deix-los

    muito longe, eles iro sacar e no iro apertar nada. Quanto mais perfeito voc deix-lo, mais

    ambguo, maior ser a vontade dele apertar aquele boto. Essa estratgia baseia-se em um

    princpio dos jogos de luta: na grande maioria deles, agachar ou defender faz com que seu

    personagem seja maior e, portanto, mais atingvel. No agache e no bloqueie.

    Truques to especficos como os passados hoje talvez no sejam possveis de funcionar em

    todas as partidas para voc, mas a verdade que existem centenas deles - talvez milhares.

    Cada pequena vantagem conta para deixar voc mais prximo da vitria. Usar os footsies

    contra algum significa usar tudo o que voc sabe contra tudo o que eles sabem, ento cada

    jogada conta.

    O Guia de 'Footsies' em Street Fighter, Captulo 8

  • Uma das ferramentas mais teis quando utilizando-se do jogo de footsies so os hops e

    hopkicks, golpes que retiram seu personagens do ar ao mesmo tempo que batem. Nem todos

    os personagens so sortudos o suficiente para terem hopkicks mas, aqueles que o tem

    costumam apoiar-se muito em suas utilidade de controle e ataque. Vejamos alguns exemplo.

    Aspecto 23: Hopkicks so praticamente 100% seguros depois de alguns golpes, em algumas

    distncias especficas e em alguns matchups. Aprenda e familiarize-se com algumas dessas

    combinaes porque enquanto seu mtodo de ataque necessitar de grandes riscos para ser

    contra-atacado voc j est no controle da partida. Quando voc consegue fazer com que seu

    oponente precise ficar pensando se ele precisa mandar um shory na adivinhao ou no, voc

    j est com a batalha praticamente ganha. Ento, tudo o que voc tem que fazer continuar

    nessa vantagem, jogar a isca e punir seus erros. Hopkicks so uma boa ofensiva porque eles

    automaticamente desviam de ataques baixos, so realmente muito rpidos para que o

    oponente possa contra atac-los na reao e, alm disso, eles empurram seu personagem pra

    frente diminuindo a chance de eles passarem vazado no ar. Eles tambm cumprem muito a

    seu favor se forem bloqueados: voc fica na vantagem, enche sua barra, diminui a barra de

    defesa do oponente e no s pode empurr-lo para o canto como tambm utiliz-los para voc

    sair do canto.

  • Aspecto 24: Quando perto, os hopkicks podem ser utilizados para tornar sequncias de ataque

    ainda maiores ouinterromper sequncias de ataque muito bvias. Alguns so considerados

    como golpes areos pelo jogo, o que os tornam impossveis de serem agarrados. Como os

    hopkicks interrompem tantos tipos de ataque, eles podem acabar fazendo com que o oponente

    torne-se ainda mais defensivo e isso abre muitos portas para que voc possa utilizar-se disso

    para expandir suas oportunidades de agarro.

    Aspecto 25: Personagens que possuem diveckicks (como Rufus, Sakura, Yun, etc...) que no

    precisam de altura mnima para serem executados podem us-los como se fossem hopkicks.

    Exemplos disso so o drill mdio do Dhalsim em St, o Cannon strike da Cammy em SF4, o dive

    mdio do Rufus em Sf4, o dive do Anakaris em CFE, e o dive do Wolverine em XSF. Enquanto

    o golpe tenha a habilidade de passar por cima dos ataques baixos do oponente enquanto seja

    rpido suficiente, ele ser um grande aumento da capacidade ofensiva do seu personagem.

    Lembre-se, voc no est tentando ganhar a partida s com os hopkicks. Nunca comece a

    utiliz-lo ao ponto de se tornarem previsveis, abandonando seu plano de jogo ou esquecendo

    de outras ferramentas que seu personagem tenha em seu arsenal. Utilize os hopkicks para

    diminuir as chances teis de contra-ataque do oponente e para aproveitar o aumento das suas

    oportunidades de ataque.

    Aspecto 26: Qual a melhor maneira de responder aos hopkicks do seu oponente ? Na maioria

    das vezes, evitar que seu oponente chegue no alcance ideal a soluo mais sbia. Se eles j

    estiverem l, a melhor coisa defender e pensar no que eles iro fazer em seguida e ento

    aproveitar sua previso ou escapar para uma situao onde voc tenha a vantagem. Tomar um

    hopkick no ir fazer voc perder mas sentir a presso da situao pode custar a partida toda.

    Alm disso, cabe a voc encontrar a melhor maneira de sair dos hopkicks. (Dica de mexxxtre,

    de quem no cobaia: Tente usar no soco fraco it ele corta divekicks tambm!

    O Guia de 'Footsies' em Street Fighter, Captulo 9

    Como pulos so um comprometimento to grande dentro do jogo e como cortar uma voadora

    de crossup muito mais fcil e rpido do que conseguir a posio de dar uma voadora perfeita,

  • crossups bons e efetivos so um pouco mais de antecipao do que de reao. Graas a

    possibilidade de dano massivo, um bom cross up pode reverter toda a batalha para o seu lado.

    Encontrar maneiras boas e confiveis de criar essas oportunidades essencial em qualquer

    estilo de jogo voltado para o ataque, s vezes ao ponto de voc deixar de lado

    uma chance de dano garantido para aproveit-la como situao criadora de um cross-up

    perfeito.

    Aspecto 27: Elimine a capacidade do oponente de punir seu ataque areo, derrube-o antes do

    ataque. Na verdade, um dos principais e mais primrios objetivos do do jogo de footsies

    acertar uma rasteira ou um shoryuken na antecipao, precisamente pelo fato de poder pular

    de maneira segura sobre o oponente cado. Simples, no ?

    Aspecto 28: Pesque um ataque lento de seu oponente e ento pule sobre ele fazendo-o

    passar vazado. Esse mtodo razoavelmente mais complicado e consideravelmente mais

    arriscado, mas existem vrias maneiras de conseguir conclu-lo. Voc pode ir cutucando com

    golpes fracos na defesa para deix-los em uma posio boa, ento finja que vai agarrar para

    ento pular por sobre a defesa/contra-ataque deles. Voc pode faz-los concentrarem-se

    demais no jogo de cho para ento pular sobre a rasteira mdia deles enquanto eles tentam

    encaixar um super. Voc pode at ficar cutucando de uma distncia segura at que eles fiquem

    muito previsveis tentando acabar com seu jogo, ento pule sobre o contra-ataque deles assim

    que voc j tiver sacado o jogo deles.

    Aspecto 29: Faa algo catico e confuso e ento pule para dar um crossup enquanto eles

    esto perdidos por suas jogadas deixando-os livres para situaes problemticas. Mantenha a

    presso por quanto tempo for possvel at que voc sinta que eles comeam a desesperar ou

    at que eles tenham enchido a barra de super e no valha mais tanto a pena arriscar tantos

    golpes no seguros. Comece a retrancar nesse momento ou, pelo menos, mude para padres

    de ataque seguros contra seus supers ou outros golpes que possam reverter a situao.

  • Aspecto 30: Acabe com a tentativa de cross-up de um oponente com um golpe areo que,

    assim que aterrisar, garanta a voc o tempo para voc dar um crossup no oponente. Tambm

    notria a meno de que quem for o vencedor de uma disputa de golpes areos

    normalmente aterrisa mais cedo do que o oponente com uma margem de tempo razovel para

    que seja possvel pular imediatamente para um novo crossup enquanto o oponente cai. Uma

    outra alternativa esperar at que algum pule de uma distncia razovel para que voc pule

    sobre o oponente enquanto eles caem. Isso funciona especialmente bem em jogos com defesa

    area ou sistemas de parry, que so jogos que incentivam o oponente a no atacar (para dar

    parry no seu ataque).

    Como voc pode ver, existem incontveis maneiras de preparar o cenrio para um crossup,

    alguns dependentes do personagem que voc est enfrentando e das manias de seu

    oponente. somente uma questo de desenvolver um jogo de cho forte o suficiente para

    treinar seu oponente a no esperar que voc de fato venha a pular. No comeo da partida, todo

    mundo tenta sair do alcance do crossup ou ento no usar golpes lentos naquela distncia.

    Assim que voc perceber que seu oponente est caindo naquela distncia e com um

    comportamento de jogo no seguro, quando voc deveria comear a procurar para uma

    chance de dar um cross up nele - sem ser bvio, claro !

    O Guia de 'Footsies' em Street Fighter, Captulo 10

    preciso mais do que uma estratgia tecnicamente estruturada para manter-se na competio

    e garantir vitrias consistentes. No importa o quo dominantes ou confiveis as suas tticas

  • sejam, elas ainda podem ser neutralizadas por um oponente que sabe que elas esto vindo.

    Por tanto a ltima parte de nosso quebra cabea estratgico a enganao, a iluso - ou como

    alguns jogadores gostam de chamar - a farofa, a doidera, a loucura, a aleatoriedade. (Nota do

    tradutor: Enfiar o dedo na tomada.)

    Aspecto 31: Algumas vezes durante os rounds, faa algo completamente sem sentido mas

    que seja razoavelmente seguro sem motivo algum, apenas para confundir e distrair seu

    oponente. Por exemplo, se seu personagem tem um cutuco, um poke, que domina em alguns

    matchups, jogadores habilidosos tentaro fazer voc err-lo e faz-lo passar vazado enquanto

    avanam em sua direo. Evite cair na armadilha de abusar dos seus melhores golpes toda

    hora, na menor das oportunidades. Escolhe alguns momentos chaves na luta e aleatoriamente

    mande um soco fraco no vazio ao invs de apertar o boto mais bvio. Voc no vai acreditar

    quo frequente isso pode fazer com que seu oponente ande diretamente para seus socos

    fortes agachados. (Nota do tradutor: Isso realmente lindo.)

    Aspecto 32: Uma outra maneira de escapar de um jogo previsvel alterando seu tempo de

    jogo e de jogadas, seu timing; pule algumas apertadas de boto antes de us-los. Ande em

    direo ao alcance de sua rasteira mdia mas no use-a instantaneamente. Fique ali por um

    tempo para iludir seu oponente com uma falsa sensao de segurana, ento aproveite e bata

    assim que eles estiverem desprevenidos. Da prxima que voc chegar naquela situao, eles

    esperaro pelo ataque e no imaginaro que, dessa vez, voc vai atacar instantaneamente.

    Aspecto 33: De vez em quando - especialmente quando um oponente achar que voc ir

    passar a jogar super defensivamente - jogue o cuidado pela janela e parta pra cima

    desenfreadamente. Alm de isso garantir boas combinaes, mixups, no seu jogo, voc ir

    precisar tambm de um elemento surpresa para fazer isso, ou seja, voc ter que sentir como

    a partida est fluindo antes de sair ligado no 220.

  • Aspecto 34: Existe algo, na teoria, pior do que levantar dando um soco fraco ? por isso que

    essa jogada pode causar uma sensao de confuso total em jogadores cautelosos. Utilize

    pouco e com cuidado, bviamente.

    Aspecto 35: Faa muitas coisas estranhas e confusas ! Quando tudo na partida est contra

    voc e no h mais soluo, tente dar uns golpes doidos ! Sei l, fique batendo no cho com o

    Raiden em uma distncia mdia. Se isso quebrar o ritmo do seu oponente e faz-los questionar

    suas prprias jogadas, mesmo que por um instante, pode ser que a voc encontre a abertura

    que voc precisava.

    virtualmente impossvel esconder todos os seus padres de jogo de jogadores atentos. No

    importa o quanto voc acredite que voc esperto ou imprevisvel, algum ir encontrar seus

    erros e padres e faro voc pagar por isso. Voc tem que encontrar maneiras de esconder

    seus pensamentos para proteger-se do fato de que as melhores estratgias podem, com

    previso, serem viradas contra voc.

    Qualquer estratgia que voc adote em qualquer matchup, procure mistur-la com alguma

    criatividade para que seu oponente no fique esperando tudo previsvel. Resista a vontade de

    jogar em piloto automtico. Force-se a tentar algo novo todos os rounds. No precisa ser algo

    no seguro, no precisa ser algo complicado, mas precisa ser algo inesperado.

  • O Guia de 'Footsies' em Street Fighter, Adendo A

    No engane-se: projteis a meia distncia so uma grande parte do jogo de footsies. Na

    verdade, suas utilidades so to diversas e seu impacto to significativo que impossvel

    discutir tudo em somente um artigo. Eu tentarei alcanar uma introduo sobre o tema nesse

    adendo.

    Falando de maneira ttica, uma magia um poke relativamente lento com bom alcance. O

    ideal que voc confie em ataques que tenham em mdia de 4 a 5 frames de startup e que

    recuperem-se rapidamente. Para se ter uma idia, magias normalmente tem uns 10 frames de

    startup e so seguidos por longos perodos de recuperao.

    Para compensar isso, magias e projteis tem uma propriedade excepcional: sua hitbox

    invencvel.

    Quando se trata de ataques fsicos, seu alcance eficaz e vulnervel aproximadamente o

    mesmo. Mesmo quando voc tem um golpe normal que atravessa a tela toda, como um soco

    forte do Dhalsim, err-lo na frente do Dan ainda assim d ao inimigo uma oportunidade de

    retaliar seu erro. Alm disso, o Koryuken do Dan, que invencvel, pode ser um contra-ataque

    para o soco forte do Dhalsim em qualquer ponto dentro do alcance do golpe. Esses princpios

    bsicos formam os fundamentos do jogo de footsies. As regras do jogo, do momento de entrar

  • e sair dos golpes, mudam quando estamos falando de magias e lidando com elas. Contra-

    atacar o ataque do oponente no uma questo mais de causar dano porque agora seus

    ataques so entidades independentes de seu personagem, so magias. Assim, as suas

    possibilidades de contra-ataque transformam-se de maneira drstica.

    Ainda mais importante, voc perde a opo de retaliar o golpe depois de ter desviado

    horizontalmente do mesmo, porque os projteis continuam avanando para frente at que eles

    encontrem seu personagem e, quando eles tocarem em voc, voc ser empurrado para trs e

    para fora da rea de contra-ataque. Na verdade, quanto mais uma magia anda na tela antes de

    encaixar no inimigo, mais vantagem de frames ela cria para seu dono. Projteis podem ser

    utilizados como pokes to facilmente quanto os golpes normais. As magias podem criar

    presso, engolir golpes normais mal utilizados, repelir oponentes agressivos e punir erros. No

    h uma lei que diga que os pokes so somente golpes normais. Algumas magias inclusive

    derrubam o oponente, o que as tornam viveis inclusive como pokes de contra ataque, os

    counterpokes. Mesmo que essas magias sejam vulnerveis depois de bloqueadas, a maioria

    dos oponentes no podem retaliar simplesmente porque eles so to empurrados para trs que

    no conseguem alcan-lo a tempo para contra-atacar.

    Dois mtodos diretos de lidar com magias so pular sobre elas ou ento atacar seu dono

    justamente no comeo da magia, assim engolindo-a. Pular sempre arriscado, mas a

    recompensa que voc poder garantir um combo de muito dano. Usar um poke rpido para

    evitar que a magia seja lanada algo que envolve menos comprometimento. Entretanto, isso

    exige que voc fique em uma distncia muito prxima do oponente, o que sempre um desafio

    quando estamos enfrentando personagens que possuem magias. Sempre uma boa idia que

    voc encha sua barra de super enquanto aproxima-se porque somente a ameaa da existncia

    da possibilidade de um super pode ser suficiente para desencorajar o oponente de lanar

    magias - alterando a vantagem do matchup para seu lado. Todo o ambiente estratgico de

    Street Fighter muda de maneira drstica quando voc comea a pensar as magias como parte

    dos footsies. As magias so o que fazem os Shotos serem personagem de incrvel eficincia a

    meia distncia, e no usurios de pokes medocres. A diferena entre um jogador novato e um

  • expert visvel a partir do momento que observa-se quo bem eles fazem uso das magias

    dentro do jogo de footsies.

    http://www.portalversus.com.br/forum/topic/9203-footsies-footsies-footsies-chegou-a-hora-

    de-voce-aprender-o-que-eles-sao/