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O USO DO SOFTWARE EDUCACIONAL COMO UMA ESTRATÉGIA PARA AUXILIAR ALUNOS COM DIFICULDADE DE APRENDIZAGEM Ronnie E. Santos , Cleyton Magalhães, Clébia Beserra, Andrêsa Sobreira, Ellen Souza Universidade Federal Rural de Pernambuco (UFRPE) Unidade Acadêmica de Serra Talhada (UAST) Serra Talhada - Brasil {ronnie.gd, cleyton.vanut, andressasobreira, klebia.alves, ellen.polliana}@gmail.com RESUMO A educação é atualmente, um dos assuntos de maior destaque mundial, sendo prioridade para o governo brasileiro que vem buscando melhorar a qualidade do ensino com o propósito de alcançar maior desenvolvimento sócioeconômico no país. Porém, existem ainda muitas metas a serem alcançadas. Para isto, diversos programas de incentivo e de apoio à educação estão sendo implantados, visando principalmente a eliminação dos problemas escolares nos primeiros anos de estudo. Um exemplo de programa deste tipo é o “Se Liga” do Instituto Ayrton Senna que visa alfabetizar alunos com dificuldade de aprendizagem e corrigir a distorção idade-série através de uma nova metodologia de ensino. Este artigo propõe a utilização de uma nova geração de ferramentas de apoio à educação, o software educacional, através de uma experiência realizada com uma turma de estudantes do programa “Se Liga” que possuem dificuldade de assimilação dos conceitos matemáticos no ambiente comum da sala de aula. PALAVRAS-CHAVE Software, Informática, Educacão, Matemática, Aprendizagem. 1. INTRODUÇÃO “Educação”, nunca este tema foi tão trabalhado e discutido no país como nos tempos atuais. Para muitos estudiosos, diversos problemas da sociedade contemporânea como o preconceito, o desrespeito, a criminalidade e a violência, são reflexos da falta de educação. É por isto que a escola é um ambiente importante de formação, devendo ser inclusiva e ter um arcabouço adequado para arquitetar o caráter e desenvolver o conhecimento dos alunos que serão a base da sociedade em

O USO DO SOFTWARE EDUCACIONAL COMO UMA ESTRATÉGIA PARA AUXILIAR ALUNOS COM DIFICULDADE DE APRENDIZAGEM

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Artigo Científico apresentado nos anais do 1º Encontro Regional de Tecnologia e Negócios promovido pelos cursos de Bacharelado em Sistemas de Informação e de Administração da UAST/UFRPE (Universidade Federal Rural de Pernambuco - Unidade Acadêmica de Serra Talhada).

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O USO DO SOFTWARE EDUCACIONAL COMO UMA ESTRATGIA PARA AUXILIAR ALUNOS COM DIFICULDADE DE APRENDIZAGEMRonnie E. Santos, Cleyton Magalhes, Clbia Beserra, Andrsa Sobreira, Ellen SouzaUniversidade Federal Rural de Pernambuco (UFRPE) Unidade Acadmica de Serra Talhada (UAST) Serra Talhada -Brasil {ronnie.gd,cleyton.vanut,andressasobreira,klebia.alves,ellen.polliana}@gmail.com

RESUMO

A educao atualmente, um dos assuntos de maior destaque mundial, sendo prioridade para o governo brasileiro que vem buscando melhorar a qualidade do ensino com o propsito de alcanar maior desenvolvimento scioeconmico no pas. Porm, existem ainda muitas metas a serem alcanadas. Para isto, diversos programas de incentivo e de apoio educao esto sendo implantados, visando principalmente a eliminao dos problemas escolares nos primeiros anos de estudo. Um exemplo de programa deste tipo o Se Liga do Instituto Ayrton Senna que visa alfabetizar alunos com dificuldade de aprendizagem e corrigir a distoro idade-srie atravs de uma nova metodologia de ensino. Este artigo prope a utilizao de uma nova gerao de ferramentas de apoio educao, o software educacional, atravs de uma experincia realizada com uma turma de estudantes do programa Se Liga que possuem dificuldade de assimilao dos conceitos matemticos no ambiente comum da sala de aula.PALAVRAS-CHAVE

Software, Informtica, Educaco, Matemtica, Aprendizagem.

1. INTRODUOEducao, nunca este tema foi to trabalhado e discutido no pas como nos tempos atuais. Para muitos estudiosos, diversos problemas da sociedade contempornea como o preconceito, o desrespeito, a criminalidade e a violncia, so reflexos da falta de educao. por isto que a escola um ambiente importante de formao, devendo ser inclusiva e ter um arcabouo adequado para arquitetar o carter e desenvolver o conhecimento dos alunos que sero a base da sociedade em todos os seus setores. O governo, em todas as suas instncias, vem traando metas e buscando diversos meios para conseguir alcan-las, visando alm do aumento da qualidade de ensino, a diminuio da evaso escolar e a regularidade das idades com relao s sries escolares. Segundo o Relatrio de Monitoramento da Educao para Todos Brasil 2008, elaborado pela Organizao das Naes Unidas para a Educao, a Cincia e a Cultura da UNESCO, o pas ainda est distante de atingir as metas do compromisso estabelecido durante a Conferncia Mundial de Educao em Dacar, mesmo tendo avanado em alguns pontos [1]. As metas que os pases se comprometeram a atingir at 2015 esto relacionadas com a melhoria, em todos os aspectos, da qualidade da educao, com o aumento nas taxas de alfabetizao da populao e com a garantia do acesso de todas as crianas em idade escolar educao primria completa, gratuita e de qualidade (BARROSO, 2008). Para que isto seja possvel, programas de incentivo, acelerao ou de auxlio aos estudantes so implantados nas escolas pblicas de todo o pas. Um exemplo disto o programa Se Liga, uma parceria

entre o governo dos Estados e o Instituto Ayrton Senna (IAS), que visa alfabetizar alunos de 9 a 14 anos e corrigir a distoro idade-srie, atravs de uma nova metodologia de ensino adequada ao perfil de cada criana, considerando a idade e as habilidades no desenvolvidas, detectadas por meio de um teste diagnstico aplicado no incio do perodo letivo. Em 2008, foram atendidos 1.317 alunos em 66 turmas de 51 escolas, onde foi atingido o ndice de 92,8% de alfabetizao (IAS, 2009). As estratgia de ensino utilizada no programa Se Liga parte do princpio de explorar todos os recursos disponveis, desde leituras orais e individuais do alfabeto e das vogais, pesquisas de revistas, jornais, recortes e colagem, at a utilizao de cartazes, fichas, dados e domins. Todo o trabalho busca uma maneira de tornar mais fcil e dinmico o processo de aprendizagem dos temais de maior dificuldade. Outro grande incentivo para a educao pblica foi a implantao de laboratrios de informtica nas escolas da rede pblica. Em Pernambuco, estes laboratrios j esto em funcionamento em boa parte das escolas e os equipamentos proporcionam no s a incluso digital dos alunos que ainda no tem acesso ao computador, como tambm ajudam a ampliar o conhecimento sobre os contedos vistos em sala de aula, com o apoio de ferramentas computacionais para o uso na educao. O software educacional, como chamado este tipo de ferramenta, todo programa de computador desenvolvido com a finalidade de colaborar como o processo ensino-aprendizagem, baseado em anlise e conhecimentos das reas de Educao e de Informtica (InfoEscola, 2009). Os produtos de software desenvolvidos para serem utilizados no processo educativo devem ser construdos com bases pedaggicas e com tcnicas que facilitem a utilizao pelo professor e pelo aluno. As caractersticas pedaggicas devem formar um conjunto de atributos que demonstram a conformidade e a viabilidade da utilizao do software em circunstncias educacionais. Ou seja, o software deve permitir a identificao do ambiente educacional e do modelo de aprendizagem em que inserido, ao mesmo tempo em que deve ser adequado e pertinente em relao ao contexto educacional ou a uma disciplina especfica. O software educacional deve contribuir para que o aluno alcance o objetivo educacional e para isso deve ser amigvel e de fcil utilizao, possuindo aspectos motivacionais e respeitando individualidades. Atualmente, existe um grande nmero de programas deste tipo disponveis para serem utilizados pelo professor principalmente nas aulas em que os alunos tm mais dificuldade. Os produtos de software voltados para o estudo da matemtica, por exemplo, esto focados em sua maioria nos temas referentes geometria e lgebra. Pinheiro (2008) descreve mais de 25 programas utilizados para fins matemticos educativos e cita mais de 500 disponveis no site Freshmeat (Freshmea.net, 2009) desenvolvidos com o mesmo propsito. A matemtica uma disciplina de grande importncia no processo de educao e cidadania uma vez que seus conceitos esto envolvidos diretamente na construo de estratgias, na constatao e justificativa de resultados, estimulando a capacidade criadora e a iniciativa pessoal, alm do trabalho coletivo e a autonomia incidida da confiana na prpria capacidade para enfrentar obstculos. Porm, a matemtica a disciplina que vem apresentando o maior dficit de aprendizagem entre os brasileiros. No principal exame internacional de avaliao de estudantes, a matemtica foi a responsvel por deixar o Brasil em 54 lugar entre 57 pases. Este resultado pde ser comprovado a partir das notas das avaliaes feitas pelo ltimo SAEB (Sistema de Avaliao da Educao Bsica) com estudantes da 4 e 8 srie do Ensino Fundamental e do 3 ano do Ensino Mdio (Abril.com, 2009). Os alunos que participam do programa Se Liga, citado anteriormente, so em geral crianas que se distraem facilmente ou que apresentam falta de interesse em estudar os contedos da sala de aula, por isto a matemtica a disciplina mais trabalhosa. Por estes e por outros motivos, estes alunos acabam se atrasando nos estudos, ficando muitas vezes com a idade bastante avanada em relao as crianas da mesma srie e, por isso, eles so direcionados para as turmas com estudantes que apresentam dificuldades semelhantes. A partir disto, a professora deve utilizar, alm das tcnicas convencionais de ensino, outros artifcios que possam ajudar essas crianas a aprender os contedos atrasados para que possam, posteriormente, voltar s atividades habituais e cotidianas da escola. Considerando que o uso de software educacional uma valiosa opo para incentivar, facilitar e apoiar nas atividades de sala de aula pretende-se observar e avaliar o interesse, a participao e a aprendizagem de uma turma de estudantes que participam do programa Se Liga com o uso de ferramentas computacionais simples, a fim de obter estratgias que podero servir de referncia para outras turmas do

programa.

2. MATERIAL E MTODOSEste estudo foi realizado com crianas do programa Se Liga da Escola Municipal Mnima Belizrio, em Triunfo, Pernambuco, onde h um nmero aproximado de 800 alunos distribudos desde o maternal at a 8 Srie do Ensino Fundamental. Nesta escola, a turma do programa Se Liga formada por 15 alunos, com idades que variam entre 9 e 13 anos e que se no tivessem sofrido nenhuma reprovao, estariam distribudos desde a 4 srie at a 7 srie do ensino fundamental. Para isto, se fez necessrio uma parceria entre os autores deste trabalho e a direo da escola, a qual permitiu visitas sala de aula onde os alunos realizam suas atividades dirias, alm de disponibilizar o espao do laboratrio, juntamente com recursos computacionais como computadores, data show, impressora, pincel, e papel. A metodologia de trabalho utilizada foi dividida em seis etapas, ilustradas no esquema da Figura 1. Estas etapas esto ligadas ao processo de identificao do tema da disciplina a ser trabalhado, juntamente com a avaliao da turma em relao ao uso de tcnicas de ensino comuns e tcnicas que utilizam o software educacional.

Figura 1. Etapas do Estudo de Caso

A partir do que foi observado nos primeiro encontro, o tema escolhido para ser trabalhado com os alunos, em acordo com a professora, foi a tabuada de multiplicao. Este tema j estava sendo estudado, porm os alunos apresentavam dificuldade, resultante da falta de interesse em estudar operaes matemticas e da semelhana que a operao possui com a adio em alguns casos. O primeiro teste foi ento realizado, impresso em forma de tabela. Os alunos preencheram com os

seus respectivos nomes e completaram a tabuada de dois em ordem aleatria com o resultado das multiplicaes, como ilustrado na Tabela 2.Tabela 1. Teste realizado com a Tabuada de Dois.

Tabuada de Multiplicar Nome: 2x5= 2x9= 2x7= 2x3= 2x8= 2x4= 2 x 10 = 2x1= 2x6= 2x2= Depois dos testes corrigidos e analisados, os alunos seguiram para laboratrio de informtica para conhecer o software que iriam usar, neste caso, o programa Tabuada Educacional. Um aplicativo desenvolvido em Delphi 5 pela Prof Maria Thereza O. S. Taves, que o disponibilizou na internet com o objetivo de ajudar as crianas a aprenderem a tabuada de 1 a 10. O software um jogo onde o personagem pula no ar e o aluno deve ajud-lo a posar em segurana. Para que isso seja possvel, necessrio que todos os resultados das multiplicaes estejam corretos. Antes de iniciar as questes possvel escolher o plano de fundo que animar a atividade. O aluno pode escolher entre dois cenrios: Asa Delta e Bruxinhos apresentados, respectivamente, na Figura 2. So necessrios cinco acertos at o personagem chegar ao solo em segurana.

Figura 2. Cenrio do Jogo

Os alunos tiveram a oportunidade de ver o programa em uso, mas para que eles pudessem utiliz-lo, foi sugerido que estudassem a tabuada de multiplicar de dois durante o fim de semana e voltassem na semana seguinte preparados para ajudar o personagem do jogo a posar sem se machucar. Na semana seguinte, a atividade no foi realizada no laboratrio, mas em uma sala vazia da escola, e foram usados apenas dois computadores (um desktop e um notebook) para ter o controle da coleta de dados. Em fila, o aluno informava o nome e iniciava o programa. Cada questo era anotada, juntamente com o resultado informado pelo aluno que jogava duas vezes, pois o teste feito em sala de aula era composto de dez multiplicaes e no programa so necessrias apenas cinco para o personagem posar em segurana. Ainda ficou estabelecido que, se o aluno errasse alguma das operaes, ele deveria voltar ao fim da fila e tentar lembrar a tabuada para poder voltar ao jogo. Finalizada a atividade, que durou cerca de 60 minutos, os alunos retornaram sala de aula onde, junto com a professora, opinaram a respeito do software usado e sobre estudar com o auxlio de programas de computador. Para comprovar o que foi levantado na discusso em grupo juntamente com os dados resultantes da atividade com o software, um novo encontro foi marcado. Desta vez, os alunos tiveram o intervalo de uma semana para estudar a tabuada de trs. A idia era realizar um experimento com a turma dividida em dois grupos. Um grupo responderia s questes de forma comum em sala de aula e outro grupo que resolveria o teste utilizando o programa, para que os resultados finais pudessem ser analisados e comparados. Os alunos foram divididos atravs de sorteio, sendo que o primeiro grupo realizou o teste na sala de aula com a professora enquanto o segundo grupo se dirigiu at o laboratrio para resolver as mesmas questes usando o programa. Para finalizar o trabalho, a direo da escola foi convidada a comparecer na sala de aula da turma, a fim de observar a ltima discusso com os alunos, sobre a atividade com programas educacionais.

3. RESULTADOS E DISCUSSOA multiplicao foi escolhida como alvo do estudo porque era um dos assuntos atuais que estavam sendo estudados e a turma estava apresentando dificuldades nas aulas, por confundirem o tema com a adio. Por diversas vezes, tentou-se induzir os alunos a estudarem a tabuada de dois, para assim adquirirem melhor prtica com a multiplicao, porm a turma sempre apresentou relutncia, mesmo com todos os esforos da professora para facilitar e incentivar o estudo. Isto pde ser claramente percebido durante a conversa informal sobre a escolha do tema com o grupo. Na sala de aula, so usados ilustraes e objetos concretos para trabalhar os assuntos relacionados matemtica, sendo necessria sempre muita cautela, uma vez que o confronto com os alunos acaba gerando maior desinteresse e um saldo de faltas muito alto.

3.1 Primeiro ExperimentoO primeiro momento deste experimento ocorreu sem o uso do computador, atravs do teste escrito. A anlise do nmero de acertos por aluno foi representada na figura abaixo (Fig. 3).

Figura 3. Representao do resultado do teste sem uso do software

Do total de alunos da turma (quinze crianas), oito alunos obtiveram nenhum, um ou dois acertos, dois alunos obtiveram quatro acertos, trs alunos conseguiram seis e oito acertos e os dois alunos restantes conseguiram acertar todas as multiplicaes. Assim, tornou-se visvel a dificuldade da turma em relao ao tema, e tambm o desinteresse dos alunos em estudar para um teste comum de sala de aula. No segundo momento os alunos fizeram uso do software educacional como ferramenta de apoio. A figura abaixo (Fig. 4) representa os acertos dos alunos na atividade com o software educacional.

Figura 4. Representao do resultado do teste utilizando o software

Como pontos positivos desta atividade pode-se destacar o maior interesse dos alunos em estudar o assunto e resolver as questes com maior concentrao. Consequentemente caiu para zero o nmero de alunos que acertou nenhuma, uma ou duas das multiplicaes, sendo que do total da turma, seis alunos obtiveram cinco ou seis acertos, quatro alunos obtiveram sete ou oito acertos e os cinco alunos restantes conseguiram responder corretas todas as multiplicaes. Finalizando o primeiro experimento, na sala de aula os alunos declararam que se dedicaram mais porque queriam usar o computador, pois apesar da escola ter laboratrio de informtica a turma no usa o espao com muita frequncia. A professora, por sua vez, apontou a importncia do software educacional para motivar o alunado a estudar temas no to agradveis, como o caso da multiplicao e da prpria matemtica como um todo.

3.2 Segundo ExperimentoO interesse da turma pela atividade com o software possibilitou que um novo experimento fosse construdo partindo da idia de observar o comportamento e o resultado dos mesmos alunos em relao a uma tabuada nunca trabalhada antes (tabuada de 3) e divididos em dois grupos. Neste caso, metade da turma realizou o teste na sala de aula, enquanto a outra metade respondeu as questes no laboratrio com o uso do computador. O resultado deste experimento comprovou que os estudantes que responderam o teste no laboratrio estavam mais entusiasmados com a atividade e se esforaram mais para no cometer erros. Por outro lado, o grupo que respondeu o teste na sala, no apresentou um resultado to positivo. Mesmo com a ateno e o incentivo da professora os alunos que realizaram a atividade em sala de aula cometeram quase trs vezes mais erros do que os que estavam no laboratrio de informtica. O debate final com a turma pde mostrar como o software educacional pode auxiliar no processo de aprendizagem das crianas em geral, sobretudo quelas que possuem algum tipo de dificuldade na escola. O uso do software refletiu de modo geral no comportamento dos alunos, em relao no s a participao e ateno na aula, mas tambm ao estudo das tarefas em casa. Atravs dos resultados apresentados por este estudo, a direo da referida escola solicitou junto a secretaria de educao do municpio, dois bolsistas colaboradores que sero responsveis pela manuteno do laboratrio de informtica e tambm pela realizao de atividades apoiadas com o uso do software educacional, no s com o Se Liga, mas com as outras turmas. Esta atitude deve solucionar um dos problemas encontrados anteriormente, a falta de uso dos computadores da escola como ferramenta de estudo.

3.3 Anlise do SoftwareO software utilizado para o estudo apresenta como principal caracterstica positiva a maneira simples, ilustrada e divertida de abordar o assunto, transformando o estudo da tabuada em um desafio divertido. Por se tratar de um jogo, o programa induz os alunos a se concentrarem mais para no cometerem erros, mantendo assim o personagem em segurana at o pouso. Isto comprova que o software educacional uma ferramenta muito importante no processo da construo do conhecimento, pois capaz de favorecer a reflexo do aluno, possibilitando a sua interao com um determinado contedo de uma ou mais disciplinas. Dentre os aspectos negativos observados, um dos mais visveis foi o aumento do tempo usado para concluso do teste observado entre os alunos que utilizaram o software. Alm disto, foi possvel observar certa dificuldade de uso, uma vez que os alunos no possuem muito contato com o computador e a distribuio dos componentes na interface acabou gerando confuses no incio.

4. CONCLUSOAtualmente, um dos grandes desafios para o ensino o de buscar uma relao com o dia a dia do aluno, tornando as atividades mais eficazes e diferentes.

Atravs deste experimento, pde-se perceber que os contedos em que as crianas muitas vezes apresentam dificuldades na escola so facilmente aprendidos, se utilizados mtodos que trabalhem com base no contexto de atividades cotidianas, com uso de imagens ilustrativas ou de outros artifcios dinmicos, atraentes e motivadores. Neste sentido o software educacional torna-se um poderoso auxiliar, pois torna vivel este tipo de aplicao em situaes que muitas vezes no podem ser executadas com o uso de elementos reais. Isto pode ser demonstrado neste trabalhado, uma vez que o sistema educacional utilizado mostrou-se eficiente ao apoiar o desenvolvimento do raciocnio lgico das crianas com dificuldade de aprendizagem e ainda atuou como ferramenta incentivadora de interesse nas atividades que antes no eram aceitas de maneira agradvel. Os resultados obtidos mostram que esta experincia pode ser realizada em outras turmas do programa Se Liga e de outros programas de apoio a educao, buscando obter efeitos to positivos quanto os observados neste estudo. Este tipo de atitude pode ajudar a amenizar alguns dos problemas mais graves da educao brasileira, como a evaso escolar, o alto nmero de reprovaes, a baixa qualidade do ensino pblico em alguns estados e os nmeros alarmantes no dficit de aprendizagem em relao a outros pases. Mesmo com todos os pontos positivos, a produo de software educacional no Brasil ainda pequena, apesar do governo apoiar este tipo de produto de software e realizar diversos investimentos em infra-estrutura tecnolgica voltada para educao bsica e principalmente para a educao distncia [10]. Hoje, este tipo de ensino o subsetor educacional que mais cresce no mundo. Segundo dados do Anurio Brasileiro Estatstico da Educao a Distncia, um em cada 80 brasileiros estudou a distncia em 2006. Estes aspectos tornam a produo de software educacional uma boa oportunidade para os profissionais da rea de TI (Tecnologia da Informao), sobretudo aqueles que procuram por um diferencial no mercado.

5. AGRADECIMENTOSAgradecemos direo da Escola Municipal Mnima Belizrio e a Ivanice Fernandes de Queiroz Viana, professora do programa Se Liga da instituio pela disponibilidade durante a execuo das atividades.

6. REFERNCIASAgncia Brasil. Brasil ainda est longe de atingir metas de educao para 2015, diz Unesco. Disponvel em: . Acesso em 10 mar 2009. BARROSO, Carmen. Metas de desenvolvimento do milnio, educao e igualdade de gnero. Disponvel em: < http://biblioteca.universia.net/ficha.do?id=1047625>. Acesso em 10 mar 2009. Instituto Ayrton Senna. Se Liga Pernambuco. Disponvel em: http://senna.globo.com/institutoayrtonsenna/programas_interna.asp?cod_programa=8&ms=2>. Acesso em 10 mar 2009 Abril.com. Analfabetos em Nmeros. Disponvel em: . Acesso em 1 abr 2009.

InfoEscola. Softwares Educacionais. Disponvel em: . Acesso em 1 abr 2009. PINHEIRO, Ricardo Jurczyk. Software Livre e Matemtica: Opes de Pesquisa e Ensino. Disponvel em: . Acesso em 2 abr 2009. Freshmea.net. Disponvel em: < http://freshmeat.net/ >. Acesso em 15 jul 2009. ARAJO, Eratstenes Edson Ramalho. Oportunidades e Desafios para o Desenvolvimento de uma Indstria de Softwares Nacional. Disponvel em: < http://cienciaecultura.bvs.br/scielo.php?pid=S000967252003000200024&script=sci_arttext>. Acesso em 5 abr 2009.