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Objetos com iluminação própria Vamos agora pular para um nível ainda mais elevado, onde as renderizações irão demorar ainda mais! Nesta matéria, veremos como utilizar o Light Tracer para criar um objeto com iluminação própria, recurso não disponível nas versões anteriores ao 3ds max 5 sem plugins. O fator fundamental para isto continua sendo o Color Bleed, porém o objeto em questão não irá refletir a luz recebida pelo cenário, mas sim emitir luz! Com esta função você poderá fazer luzes de qualquer forma e utilizá-las para iluminar o cenário. Cenário de estudo sem GI: Com GI (Skylight: 0,5): Você está vendo este cilindro no chão do cenário? Ele será o nosso emissor de luz principal. Devemos criar para ele um

Objetos Com Iluminação Própria

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Objetos Com Iluminação Própria

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SUBDIVISION - MODELANDO UMA RODA

Objetos com iluminao prpriaVamos agora pular para um nvel ainda mais elevado, onde as renderizaes iro demorar ainda mais! Nesta matria, veremos como utilizar o Light Tracer para criar um objeto com iluminao prpria, recurso no disponvel nas verses anteriores ao 3ds max 5 sem plugins.

O fator fundamental para isto continua sendo o Color Bleed, porm o objeto em questo no ir refletir a luz recebida pelo cenrio, mas sim emitir luz! Com esta funo voc poder fazer luzes de qualquer forma e utiliz-las para iluminar o cenrio.

Cenrio de estudo sem GI:

Com GI (Skylight: 0,5):

Voc est vendo este cilindro no cho do cenrio? Ele ser o nosso emissor de luz principal. Devemos criar para ele um material Standard de qualquer cor, neste caso vamos utilizar um material amarelo, j aproveite para marcar a opo 'Color' e atribuir uma cor tambm amarela, assim teremos o material com caracterstica de iluminao prpria:

V at o painel do Light Tracer e aumente o parmetro Bounces para 1, o Object Mult, para 2 e reduza o Rays/Sample para 50. Estas so configuraes para Preview, ou seja, para termos apenas uma prvia do resultado. Renderizando teremos isto:

O que fizemos foi falar ao Light Tracer que os raios deveriam ser refletidos uma vez, com o dobro da sua intensidade e que em cada sample seja emitido 50 raios. Como citado acima, o Color Bleed entre os objetos foi fundamental para o efeito existir, este foi o motvo pelo qual colocamos ao menos 1 Bounce. Sem este Bounce, voc no ter os raios de luz sendo emitidos pelo cilindro amarelo.

Prximo passo ser aprendermos a controlar a intensidade desta iluminao. V at o editor de materiais, escolha o material amarelo e aplique em cima dele um material Advanced Lighting Override.

O programa ir lhe perguntar se voc quer substituir o antigo material por este novo, ou deix-lo como um material base. Escolha deixar o material antigo como um material base - 'Keep old material as sub-material?'

Aps esta aplicao, voc no ter nenhuma diferena nos resultados enquanto no alterar os parmetros dentro do material. Configure ento o parmetro Luminance Scale para 2 e note como o cilindro est emitindo luz numa maior intensidade.

Veja a renderizao final:

Outras variaes:

Um abrao e at a proxima!