Odporność na czary

Embed Size (px)

Citation preview

2D&D Podrecznik Gracza 3.5; Podrecznik Gracza 3-5 okl i Wstep.rtfPoniszy materia podlega Klauzuli Oglnego Dostpu (Open Game Content) i jest licencjonowany do publicznego uytku na warunkach Open Game License v1.0a.Opis czarwKade zaklcie zaprezentowano wten sam sposb, akad kategori informacji wyjaniono izdefiniowano na najbliszych stronach.NazwaW pierwszej linijce opisu kadego czaru podano nazw, pod jak zaklcie jest powszechnie znane.Szkoa (podszkoa)Pod nazw czaru podano szko magii, do jakiej naley (lub podszko, jeli go dotyczy).Niemal kade zaklcie naley do jednej zomiu szk magii, czyli grupy powizanych ze sob zakl dziaajcych wpodobny sposb. Niewielka liczba czarw (kuglarstwo, mistyczny znak, ograniczone yczenie, utrwalenie oraz yczenie) to zaklcia uniwersalne, niezaliczane do adnej ze szk.IluzjeZaklcia ztej szkoy pozwalaj oszukiwa zmysy lub umys. Za ich spraw podmioty widz rzeczy, ktrych nie ma, nie dostrzegaj za tych, ktre istniej. Sysz widmowe odgosy albo te pamitaj co, co nigdy si nie wydarzyo.Cie: Zaklcia ztej grupy tworz zpozawymiarowej energii co, co jest po czci realne. Takie iluzje mog mie rzeczywiste efekty. Powodowane przez nie obraenia s prawdziwie.Uuda: Tego rodzaju zaklcia tworz faszywe wraenia zmysowe. Osoby percypujce uud maj wraenie, e co, co odbieraj zmysami, rzeczywicie istnieje, anie e maj do czynienia znieco zmienion wersj istniejcego przedmiotu (nie jest to zatem personalizowane wraenie umysowe). Za spraw tego typu czarw nie sposb sprawi, by co wygldao na zupenie inn rzecz. Uuda obejmujca syszalne efekty nie jest wstanie naladowa mowy, chyba e wopisie czaru wprost to stwierdzono. Jeli mona stworzy syszalne sowa, musz one wywodzi si ze znanego ci jzyka. Jeeli prbujesz naladowa mow, ktrej nie znasz, uuda wyda zsiebie bekot. Analogicznie, nie zdoasz stworzy widzialnej kopii czego, czego wygldu nie znasz.Poniewa uudy izwidy (patrz dalej) s nierealne, nie da si za ich spraw stworzy realnych efektw wtaki sposb, wjaki czyni to inne rodzaje iluzji. Nie mog one rani istot, uszkadza przedmiotw, podtrzymywa ciaru, dostarcza wartoci odywczych czy chroni przez ywioami. Wkonsekwencji tego rodzaju zaklcia okazuj si przydatne, gdy trzeba wrogw wprawi wzakopotanie lub opni, lecz nie nadaj si do ataku.KP uudy wynosi 10 + jej modyfikator zrozmiaru.Wzorzec: Podobnie jak wprzypadku czarw zgrupy uuda, zaklcia tego rodzaju powouj do istnienia obrazy, ktre widz inni. Wzorce wpywaj jednak rwnie na umysy tych, ktrzy na nie patrz, lub tych, ktrych obejm. Wszystkie zaklcia tego typu to czary wpywajcy na umys.Zudzenie: Zaklcia ztej podszkoy tworz mentalne obrazy, ktre percypuje jedynie podmiot (lub podmioty) czaru iosoba go rzucajca. Owe wraenie istnieje wycznie wumysach istot, ktre znalazy si pod dziaaniem zudzenia. S to osobiste odczucia mentalne (wszystko dzieje si wgowach ofiar, azatem nie jest to faszywy obraz czy co, co naprawd widz). Osoby trzecie, ktre obserwuj lub badaj scen, nie s wstanie dostrzec zudzenia. Wszystkie zaklcia tego typu to czary wpywajcy na umys.Zwid: Czary tego rodzaju zmieniaj wraenia zmysowe, dziki czemu co wyglda, smakuje, brzmi lub wydaje si wdotyku inne ni jest, amoe nawet znikn.Iluzje arzuty obronne (niewiara): Istoty napotykajce iluzje zwykle nie maj prawa do rzutu obronnego pozwalajcego je rozpozna, dopki uwanie ich nie zbadaj lub nie dojdzie do jakiego rodzaju interakcji.Udany rzut obronny na iluzje ujawnia, e dana rzecz jest faszywa. Uudy izudzenia pozostawiaj jednak po sobie prawie przezroczyste zarysy.Nieudany rzut obronny oznacza, e bohater nie zauway, i co jest nie tak. miaek uzyskujcy niezaprzeczalny dowd, e ma do czynienia ziluzj, nie musi wykonywa rzutu obronnego. Jeli jakiej osobie uda si nie uwierzy wiluzj iprzekae to innym, to jej towarzysze otrzymuj premi +4 do rzutu obronnego.NekromancjaCzary ztej szkoy manipuluj potg mierci inie-ycia oraz siami yciowymi. Dua ich liczba to zaklcia dotyczce istot nieumarych.OczarowanieTego rodzaju czary oddziauj na umysy innych istot, wpywajc na ich zachowanie lub wrcz je kontrolujc.Wszystkie oczarowania to zaklcia wpywajce na umys. Wyrnia si dwie podszkoy czarw, ktre pozwalaj ci wpywa na zachowanie istot.Przymus: Czary ztej podszkoy zmuszaj ofiar, by zachowywaa si wkonkretny sposb lub by zmienia sposb mylenia. Niektre zaklcia zaliczane do przymusw dokadnie ustalaj akcje istoty, na ktr dziaaj, lub te wpywajce na ni efekty. Wprzypadku innych moesz wchwili rzucania czaru okreli czynnoci, jakie bdzie wykonywa podmiot. Jeszcze inne zapewniaj ci dugotrwa kontrol nad stworzeniem, ktre znajdzie si pod wpywem zaklcia.Zauroczenie: Zaklcia ztej podszkoy zmieniaj sposb, wjaki ich podmiot ci postrzega zwykle stajesz si jego dobrym przyjacielem.OdrzucanieCzary nalece do tej szkoy maj rne efekty ochronne. Powouj one do istnienia fizyczne imagiczne bariery, neguj magiczne czy fizyczne zdolnoci, rani intruzw, anawet przepdzaj istoty na inne plany egzystencji.Jeli jaki czar odrzucania jest przez przynajmniej 24 godziny aktywny wpromieniu 3 metrw od innego takiego zaklcia, magiczne pola na siebie wpywaj ich interferencja powoduje powstanie sabo widocznej fluktuacji energii. ST wykrycia takich czarw przy uyciu testu Przeszukiwania maleje o4.Jeeli odrzucanie tworzy barier, ktra zatrzymuje pewnego rodzaju istoty, nie mona jej uy do odegnania ich. Wprzypadku gdy przyciniesz barier do takich istot, poczujesz ewidentne parcie na ni. Jeli nie cofniesz nacisku, czar dobiegnie koca.PoznanieZaklcia zaliczane do tej szkoy pozwalaj poznawa dawno zapomniane tajemnice, przewidywa przyszo, znajdowa ukryte przedmioty oraz przeszywa zwodnicze efekty czarw.Wiele czarw ztej szkoy dziaa wobszarze stoka. Ich efekty poruszaj si wraz ztob irozcigaj wkierunku, wktrym patrzysz. Stoek wyznacza obszar, ktry moesz obj zmysami wcigu kadej rundy. Badajc ten sam obszar przez wiksz liczb rund, zwykle uzyskasz dodatkowe informacje, co zaznaczono wopisie czaru.Szpiegowanie: Czary ztej podszkoy tworz niewidzialny magiczny czujnik, ktry przekazuje ci informacje. Jeli wopisie czaru nie stwierdzono inaczej, ma ozmysy rwnie potne jak twoje. Ten poziom dokadnoci obejmuje wszystkie wpywajcych na ciebie czary iefekty czyli takie, ktrych jeste celem lecz nie na te, ktre na ciebie emanuj. Czujnik traktuje si jednak jak twj oddzielny, niezaleny organ zmysowy, azatem dziaa on normalnie, nawet jeli zostaniesz olepiony, oguszony lub winny sposb osabiony. Kada istota oIntelekcie wartoci przynajmniej 12 dostrzee czujnik, wykonujc udany test Intelektu oST 20. Czujnik mona te rozproszy, jakby by normalnym aktywnym czarem.Czary zpodszkoy szpiegowanie blokuj oowiana pyta imagiczne protekcje, aty wyczuwasz wwczas, e zostay tak zatrzymane.PrzemianyZaklcia zaliczane do tej szkoy zmieniaj waciwoci istot, przedmiotw lub warunkw.PrzywoywanieKady czar przywoywania naley do jednej zpiciu podszk. Zaklcia tego typu sprowadzaj wtwoje poblie manifestacje przedmiotw, istot oraz pewnych form energii (podszkoa przyzywanie); faktycznie przenosz istoty zjednego planu egzystencji na inny (sprowadzanie); lecz (leczenie); transportuj stworzenia lub przedmioty na due dystanse (teleportacja); tworz przedmioty lub efekty (tworzenie). Istoty, ktre przywoasz, zwykle cho nie zawsze s ci posuszne.Stworzenie czy przedmiot, ktry powoujesz do istnienia lub transportujesz wswoje poblie, nie moe pojawi si we wntrzu innego stworzenia ani przedmiotu, ani te unosi si wpustej przestrzeni. Musi si pojawi wwolnym miejscu, na powierzchni zdolnej go podtrzyma. Pojawia si wzasigu dziaania zaklcia, ale nic nie stoi na przeszkodzie, by go opuci.Leczenie: Niektre czary ze szkoy przywoa zaliczane do magii objawie s wstanie nie tylko leczy istoty, ale rwnie przywraca im ycie.Przyzywanie: Zaklcia nalece do tej podszkoy natychmiast cigaj istoty lub przedmioty we wskazane przez ciebie miejsce. Kiedy czar dobiega koca lub ulega rozproszenia, przyzwane stworzenie natychmiast powraca do miejsca, zktrego przybyo. Przyzwany przedmiot nie zostaje jednak odesany zpowrotem, chyba e tak wyranie podano wopisie czaru. Tak cignita istota odchodzi rwnie wwczas, gdy zostanie zabita lub gdy jej punkty wytrzymaoci spadn do 0 lub poniej tej liczby. Wtakim przypadku jednake stworzenie nie umiera naprawd odtwarza si wcigu 24 godzin iwtym czasie nie moe zosta ponownie przyzwane.Kiedy czar przyzywajcy istot dobiega koca, ta znika, awraz zni wszystkie zaklcia, jakie rzucia. Tak cignite stworzenie nie moe uywa adnych wrodzonych zdolnoci przyzywajcych (jeli takie posiada). Nie zgodzi si rwnie rzuci adnych czarw wymagajcych powicenia PD ani wykorzysta adnych zdolnoci czaropodobnych, ktre kosztowayby PD, gdyby byy zaklciami.Sprowadzanie: Czary ztej podszkoy przenosz istoty zinnego planu egzystencji do tego, wktrym si znajdujesz. Zaklcie obdarza stworzenie jednorazow zdolnoci powrotu do wymiaru, zktrego pochodzi, cho czasem dodatkowo ogranicza warunki, wjakich bdzie to moliwe. Sprowadzone istoty naprawd gin, jeli zostan zabite; nie znikaj isi nie odtwarzaj, jak te pojawiajce si za spraw zakl przyzywania (patrz wczeniej). Czas dziaania tych czarw jest natychmiastowy, co oznacza, i sprowadzonych za ich pomoc stworze nie da si rozproszy.Teleportacja: Czary ztej podszkoy przenosz jedn lub wicej istot bd przedmiotw na due odlegoci. Najpotniejsze zzakl pozwalaj przekracza granice planarne. Wodrnieniu od czarw przyzywania, transport jest jednokierunkowy inie mona tego efektu rozproszy (chyba e wopisie podano inaczej). Teleportacja to natychmiastowa podr poprzez Plan Astralny, azatem co, co uniemoliwia podr astraln, blokuje rwnie tego rodzaju wdrwki.Tworzenie: Czary te operuj materi wtaki sposb, by tworzy przedmioty lub istoty wmiejscu wskazanym przez rzucajce j osoby (oczywicie dotycz ich wspomniane wczeniej ograniczenia). Jeli czas dziaania zaklcia jest inny ni natychmiastowy, magia utrzymuje efekt tworzenia wcaoci, azatem gdy zaklcie dobiega koca, istota czy obiekt rozwiewaj si bez ladu. Jeeli jednak czar ma natychmiastowy czas dziaania, magia tylko skada wcao powoany do istnienia byt czy przedmiot. Azatem taka kreacja trwa wzasadzie wnieskoczono, ajej egzystencja nie opiera si na magii iod niej nie zaley.WywoywanieZaklcia ztej szkoy wykorzystuj energi lub czerpi zniewidzialnego rda mocy, by doprowadzi do okrelonego skutku. Wrezultacie tworzysz co zniczego. Wiele tych czarw powouje do istnienia spektakularne efekty. Zaklcia wywoywania syn zzadawania duej liczby obrae.[Okrelnik]W tej samej linijce, wktrej podano szko ipodszko, pojawia si rwnie ewentualny okrelnik, ktry dodatkowo kategoryzuje wjaki sposb zaklcie. Wprzypadku niektrych czarw moe by ich kilka.Oto, jakie okrelniki mog si pojawi: chaos, ciemno, dobro, dwik, elektryczno, kwas, moc, ogie, oparty na jzyku, powietrze, praworzdno, mier, strach, wiato, woda, wpywajcy na umys, ziemia, zimno oraz zo.Wikszo wspomnianych okrelnikw nie wpywa na rozgrywk, ale wskazujce na to, jak czar wspgra zinnymi, ze specjalnymi zdolnociami, zniezwykymi istotami, zcharakterem itp.Czar oparty na jzyku wymaga uycia zrozumiaego jzyka sucego za rodek komunikacji. Jeli ofiara nie rozumie lub nie moe usysze, co mwi osoba rzucajca czar oparty na jzyku, zaklcie to zawodzi.Z kolei zaklcia wpywajce na umys dziaaj tylko wzgldem istot oIntelekcie wartoci przynajmniej 1.PoziomW nastpnej linijce opisu zaklcia podano poziom czaru, czyli liczb zprzedziau od 0 do 9. Informuje ona owzgldnej potdze zaklcia. Cyfr poprzedza skrt wskazujcy na klas, ktrej przedstawiciele mog dane zaklcie rzuci. Wtym miejscu znajduje si te informacja, czy czar zalicza si do domenowych, ajeli tak, to do jakiej domeny naley ijakiego jest poziomu. Poziom zaklcia wpywa na ST wszelkich rzutw obronnych na jego efekty.Oto skrty nazw klas pozwalajcych rzuca czary: bard Brd; czarodziej Cza; druid Drd; kapan Kap; paladyn Pal; tropiciel Trp; zaklinacz Zak.Zaklcie moe te by zwizane znastpujcymi domenami: chaos, dobro, leczenie, magia, ochrona, ogie, oszustwa, podr, powietrze, prawo, roliny, sia, soce, mier, szczcie, wiedza, woda, wojna, ziemia, zo, zniszczenie izwierzta.KomponentyKomponentami czaru musisz dysponowa, aby rzuci dane zaklcie. Wopisie czaru wczci zatytuowanej Komponenty znajdziesz skrty informujce ci, jakiego rodzaju skadnikw potrzebujesz. Specjalne materiay, koncentratory oraz koszt PD wymieniono na kocu opisu danego czaru. Zwykle zdobycie czy korzystanie zkomponentw nie nastrcza trudnoci, ale jeeli zjakiego powodu nie moesz wykorzystywa okrelonych skadnikw lub gdy substancja czy koncentrator s bardzo drogie, stan si one wanym elementem rzucania zakl.Werbalne (W): Wypowiedziana inkantacja. Korzystanie zkomponentu werbalnego wymaga, by mg mwi silnym gosem. Czar cisza czy knebel uniemoliwiaj wygoszenie inkantacji izarazem rzucenie czaru. Oguszona osoba ponosi ryzyko 20% na to, e nie uda jej si rzuci zaklcia zkomponentami werbalnymi.Somatyczne (S): Wywaony, miarowy, precyzyjny ruch rk. Korzystanie zkomponentu somatycznego wymaga, by mia przynajmniej jedn rk woln.Materialny (M): Jedna lub wicej substancji fizycznych bd przedmiotw, ktre podczas procesu czarowania ulegaj zniszczeniu wwyniku oddziaywania energii zaklcia. Jeli wopisie nie podano ceny komponentu materialnego, jego koszt jest nieistotny nie martw si skadnikami otak niskiej cenie. Wystarczy zaoy, i wszystko, czego potrzebujesz, aco ma nieznaczny koszt, znajduje si wsakiewce zkomponentami do czarw.Koncentrator (K): Swego rodzaju fundament, podpora. Wodrnieniu od komponentw materialnych, koncentrator nie ulega zniszczeniu wprocesie rzucania czaru. Analogicznie jak wprzypadku zwykych skadnikw, cena koncentratora jest nieistotna, jeli nie podano jego kosztu. Za, i jeli jakiego potrzebujesz, ama on nieznaczn cen, to znajduje si on wsakiewce zkomponentami do czarw.Koncentrator magii objawie (KO): Przedmiot oduym znaczeniu duchowym. Wprzypadku kapana czy paladyna koncentratorem magii objawie jest wity symbol odpowiadajcy religii postaci.Informacja K/KO lub M/KO wlinijce Komponenty wopisie czarw wskazuje, e czar wwersji wtajemnicze wymaga koncentratora lub materialnego komponentu (skrt przed ukonikiem), awwersji objawie koncentratora objawie (skrt po ukoniku).Koszt PD (PD): Niektre naprawd potne czary wymagaj powicenia punktw dowiadczenia. adne zaklcie nie pozwala odzyska tak utraconych PD. Na rzucenie zaklcia nie moesz powici tylu PD, by straci poziom, azatem nie zdoasz rzuci czaru, jeli nie masz wystarczajcej zbdnej ich liczby. Uzyskawszy jednak tyle PD, by wystarczyo ich na awans na kolejny poziom, masz prawo wykorzysta je do rzucenia zaklcia, nie za do uzyskania awansu. PD traktuje si jak komponenty materialne wydajesz je, rzucajc czar, bez wzgldu na to, czy ci si on uda, czy nie.Czas rzucaniaW przypadku wikszoci czarw czas rzucania odpowiada jednej akcji standardowej. Inne wymagaj powicenia rundy lub wikszej iloci czasu. Do nielicznych wystarczy jedynie akcja darmowa.Na zaklcie, ktrego rzucenie wymaga 1 rundy, naley powici akcj caorundow. Jego efekty wchodz wycie tu przed twoj nastpn tur wrundzie nastpujcej po tej, wktrej zacze czarowa. Po zakoczeniu rzucania zaklcia dziaasz normalnie.Efekty zaklcia, ktre rzuca si minut, wchodz wycie tu przed twoj tur minut pniej (a przez wszystkie 10 rund czarowanie jest dla ciebie akcj caorundow, analogicznie jak wprzypadku podanych wczeniej informacji dotyczcych 1-rundowego czasu rzucania). Wspomniane akcje musz nastpowa po sobie inic nie moe ich przerwa wprzeciwnym razie czar automatycznie si nie powiedzie.Kiedy zaczynasz rzuca zaklcie wymagajce rundy lub duszego czasu czarowania, musisz si skupia od danej rundy przynajmniej a do chwili nastpujcej tu przed twoj tur wnastpnej. Tracisz czar, jeli co przerwie ci koncentracj, zanim rzucanie czaru dobiegnie koca.Czaru oczasie rzucania 1 akcja darmowa nie wlicza si do normalnego limitu jednego zaklcia wrundzie. Wkadej rundzie jednake moesz rzuci tylko jeden czar tego rodzaju. Warto pamita, e wykorzystanie zaklcia otakim czasie rzucania nie prowokuje atakw okazyjnych.Wszystkie decyzje dotyczce danego czaru (zasig, cel, obszar, efekt, wersja itak dalej) podejmujesz wchwili, gdy efekt wchodzi wycie.ZasigInformacja, na jaki dystans razisz czarem wszystko zaley od wartoci podanej wopisie czaru, wlinijce Zasig. Zasig zaklcia to maksymalna odlego od ciebie, wjakiej moe si objawi jego efekt, lub maksymalny dystans, wjakim masz prawo umieci punkt pocztkowy czaru. Jeeli jakakolwiek cz czaru wykracza poza ten zasig, obszar w zostaje pominity. Oto standardowe zasigi zakl.Osobisty: Zaklcie wpywa tylko na ciebie.Dotykowy: Musisz dotkn istoty lub przedmiotu, aby zaklcie na zadziaao. Dotykowe czary mog powodowa trafienia krytyczne tak jak wprzypadku ora. Takie zaklcie zagraa krytykiem przy naturalnej 20 ipowoduje podwjne obraenia, gdy nastpi trafienie krytyczne. Niektre czary otakim zasigu pozwalaj dotyka kilku celw. Moesz dotkn tyle chtnych istot, ile jeste wstanie dosign podczas czarowania, jednake wszystkie podmioty zaklcia naley dotkn wtej samej rundzie, wktrej koczysz rzucanie czaru.Bliski: Czar dziaa na odlego do 7,5 metra od ciebie. Maksymalny zasig zwiksza si o1,5 metra na kade dwa cakowite poziomy czarujcego.redni: Zaklcie dziaa na dystans maksymalnie 30 metrw + 3 metry na poziom czarujcego.Daleki: Czar dziaa na odlego maksymalnie 120 metrw + 12 metrw na poziom czarujcego.Nieskoczony: Zaklcie moe zadziaa wdowolnym miejscu na tym samym planie egzystencji.Zasig wyraony wmetrach: Niektre zaklcia nie podlegaj standardowej kategoryzacji iich zasig wyraono po prostu wmetrach.Celowanie czaremMusisz podj decyzje dotyczce tego, na kogo zaklcie zadziaa lub wjakim miejscu pojawi si jego efekt zalenie od rodzaju czaru. Nastpny element opisu informuje ocelu (lub celach) czaru, jego efekcie lub obszarze dziaania, stosownie do zaklcia.Cel lub cele: Niektre zaklcia wpywaj na cel lub cele. Rzucasz te czary na istoty lub obiekty, ktre wymieniono wopisie. Musisz albo widzie, albo mc dotkn celu, atake dokadnie go wskaza (czyli wybra). Decyzj dotyczc wybrania celu podejmujesz dopiero wchwili ukoczenia procesu rzucania zaklcia.Jeeli ty sam jeste celem czaru (w opisie wtym miejscu podano Cel: Ty), nie masz prawa ani do rzutu obronnego, ani do wykorzystania odpornoci na czary. Wtym przypadku wopisie zaklcia brak informacji dotyczcej tych dwch elementw.W przypadku niektrych czarw masz prawo wybra jedynie chtne cele. Mona wdowolnej chwili zadeklarowa, e jest si chtnym celem (nawet gdy jest si nieprzygotowanym lub poza wasna tur). Nieprzytomne istoty automatycznie uznaje si za chtne. Bohater przytomny, ale niezdolny do poruszania si lub bezradny (choby sptany, skulony, wzwarciu, sparaliowany, przyszpilony lub oszoomiony) nie musi jednak by chtnym celem.Niektre zaklcia umoliwiaj skierowanie efektu na nowe cele lub obszary po ich rzuceniu. Takie przekierowanie czaru to akcja ruchu, ktra nie prowokuje atakw okazyjnych.Efekt: Istniej zaklcia, ktre tworz lub przyzywaj przedmioty lub byty, anie wpywaj na obiekty ju istniejce. Wtakim przypadku musisz wskaza miejsce, wktrym sprowadzane przedmioty czy byty si pojawi, albo je widzc, albo dokadnie definiujc. Od zasigu zaley, wjak duej odlegoci efekt moe si pojawi, ajeeli si on porusza, to ma prawo to robi nieograniczony przez wspomniany zasig.Fala: Niektre efekty zwaszcza te, ktre maj posta chmur czy oparw rozlewaj si wfali zpunktu pocztkowego, ktrym musi by przecicie linii siatki. Tego rodzaju efekty docieraj za rogi oraz wmiejsca, ktrych nie widzisz. Odlego ustalasz woparciu ofaktyczn pokonan dugo, biorc pod uwag zakrty, jakie efekt wykona. Okrelajc dystans pokonany przez efekt wfali, liczysz drog wok cian, anie przez nie. Podobnie jak wprzypadku zwykego ruchu, odlegoci przy rogach nie liczy si po przektnej. Musisz wskaza punkt pocztkowy takiego efektu, ale nie potrzebujesz linii efektu (patrz dalej) wiodcej do wszystkich jego czci.Promie: Niektre efekty maj posta promienia, ktrym celujesz jak broni dystansow, cho zwykle wykonujesz atak dotykowy dystansowy, anie zwyky atak dystansowy. Podobnie jak wprzypadku zwykego ora dystansowego, moesz strzela przy uyciu takich czarw wciemno lub wniewidzialne istoty wnadziei, e wco trafisz. Nie musisz widzie stworzenia, ktre prbujesz ugodzi, wodrnieniu od czarw, ktrymi celujesz. Istoty oraz przeszkody mog jednake ograniczy twoje pole widzenia (zablokowa lini pola widzenia) lub zapewni oson postaci, wktr celujesz.Jeli czar tworzcy promie posiada jaki czas dziaania, dotyczy on efektu spowodowanego przez wspomniany snop, anie okresu jego istnienia.W przypadku gdy zaklcie powoujce do istnienia promie powoduje obraenia, moesz uzyska trafienie krytyczne, analogicznie jak wprzypadku broni. Wtakim wypadku zagroenie krytykiem nastpuje przy naturalnym wyniku 20, audany krytyk zadaje podwjne obraenia.Obszar: Istniej zaklcia dziaajce na jakim obszarze. Czasem wopisie podano go dokadnie, ale zwykle zalicza si on do jednej zopisanych dalej kategorii.Bez wzgldu na ksztat obszaru, wybierasz punkt, zktrego czar si rozchodzi itylko pod tym wzgldem kontrolujesz, na jakie istoty czy przedmioty wpynie zaklcie. Punkt pocztkowy czaru musi by miejscem przecicia si linii siatki. Okrelajc, czy dana istota znajduje si wobszarze dziaania zaklcia, licz dystans wpolach od punktu pocztkowego, tak jakby oblicza ruch postaci lub zasig ataku dystansowego. Jest tylko jedna rnica zamiast liczy od rodka jednego pola do rodka nastpnego, liczysz od jednego przecicia linii siatki do nastpnego. Moesz oczywicie liczy pola po przektnej, pamitaj jednak, e dwa takie skosy naley traktowa jak odlego 2 pl. Jeeli dalsza krawd pola mieci si wobszarze dziaania zaklcia, czar wpywa na wszystko, co si na nim znajduje. Jeli za obszar dziaania zaklcia tylko dotknie bliszej granicy pola, czar nie obejmie owego pola swoim dziaaniem.Emanacja, fala lub rozprysk: Wikszo czarw wpywajcych na obszar dziaa wrozprysku, emanacji lub fali. Wkadym przypadku wskazujesz punkt pocztkowy zaklcia, od ktrego odmierzasz efekt.Emanacje funkcjonuj analogicznie do zakl rozpryskowych, zt jednak rnic, i ich efekt utrzymuje si ipromieniuje zpunktu pocztkowego przez czas dziaania czaru. Wikszo emanacji ma posta stokw lub sfer.Zaklcia oefekcie wpostaci fali funkcjonuj analogicznie do rozpryskw, ale oddziauj rwnie poza rogi. Wskazujesz punkt pocztkowy, zktrego czar rozlewa si we wszystkich kierunkach. Ustalajc obszar dziaania zaklcia, bierz pod uwag wszelkie zakrty, jakie pokonuje.Czary funkcjonujce wrozprysku dziaaj na wszystko, co znajduje si wdanym obszarze, nawet te istoty, ktrych nie widzisz. nie wpywaj jednake na te istoty, ktre posiadaj cakowit oson wzgldem punktu pocztkowego (innymi sowy, ich efekty nie rozcigaj si za zakrty). Rozprysk zwykle obejmuje obszar kuli, czasem jednake ma posta stoka, co podano wopisie czaru. Obszar rozprysku wskazuje, na jak odlego od punktu pocztkowego zaklcie si rozciga.Kula, linia, stoek lub walec: Wikszo czarw dziaa na obszarze ojakim szczeglnym ksztacie, takim jak stoek, walec, linia lub kula.Efekt zakl funkcjonujcych wkuli rozciga si od punktu pocztkowego, wypeniajc obszar kuli. Mog to by rozpryski, emanacje czy fale.Czary dziaajce wlinii rozcigaj si od ciebie we wskazanym kierunku iwpywaj na obiekty znajdujce si na danej linii. Zaczynaj si wdowolnym rogu twego pola isigaj do granicy zasigu lub do miejsca, wktrym trafi na barier blokujc lini efektu. Tego rodzaju zaklcia wpywaj na wszystkie istoty znajdujce si na polach, przez ktre przechodzi linia.Zaklcie dziaajce wstoku wpywa na obszar wierkola orodku wtobie, rozcigajcego si wkierunku, ktry wybierzesz. Dziaanie czaru rozpoczyna si wdowolnym rogu twego pola ipowoli rozszerza. Wikszo stokw to rozpryski lub emanacje (patrz wczeniej), azatem nie zakrcaj za rogi.Rzucajc zaklcie dziaajce wwalcu, wybierasz jego punkt pocztkowy, ktry staje si rodkiem pooonego wpoziomie koa. Czar rozciga si od tego koa, obejmujc obszar walca. Tego rodzaju zaklcia ignoruj wszelkie przeszkody na danym obszarze.Istoty: Czar otego rodzaju obszarze dziaania wpywa bezporednio na istoty (analogicznie do zakl dziaajcych na cel). Funkcjonuje on jednake wzgldem wszystkich stworze na danym obszarze, anie tylko wobec tych, ktre wskaesz. Obszar jego dziaania ma posta rozprysku kulistego, rozprysku stokowatego itak dalej.Wiele zakl wpywa na yjce istoty, co dotyczy wszelkich stworze, ktre nie s konstruktami ani nieumarymi. Istot wobszarze dziaania czaru niezaliczanych do stosownego typu nie wlicza si do bytw, na ktre dziaa zaklcie.Przedmioty: Tego rodzaju czary wpywaj na przedmioty znajdujce si na danym obszarze (jak we wczeniejszym opisie, Istoty, ale dotyczy nie stworze, aprzedmiotw).Inne: Czar moe mie nietypowy obszar dziaania, zdefiniowany wjego opisie.Ksztatowalny (K): Jeli pod koniec informacji dotyczcych obszaru lub efektu dziaania czaru pojawi si zapis (K), oznacza to, e moesz dane zaklcie ksztatowa. aden zwymiarw ksztatowalnego obszaru lub efektu nie moe by mniejszy ni 3 metry. Wwielu wypadkach obszar iefekt podano wszecianach, dziki czemu atwiej projektowa nieregularne ksztaty. Trzy wymiary s czsto przydatne przy okrelaniu obszarw oraz efektw wpywajcych na teren wpowietrzu lub pod wod.Linia efektu: Linia efektu to prosty, niczym niezakcony tor wskazujcy, na co wpywa czar. Neguje j materialna bariera. Dziaa analogicznie do linii pola widzenia wprzypadku broni dystansowej, zt jednak rnic, i nie blokuje jej mga, ciemno oraz inne czynniki ograniczajce normalny wzrok.Musi istnie niezakcona linia efektu czca ciebie zcelem lub miejscem, na ktre chcesz rzuci czar czy wktrym pragniesz wywoa efekt, oraz niezakcona linia efektu czca ciebie zpunktem pocztkowym kadego rzucanego przez ciebie zaklcia. Emanacja, rozprysk, stoek oraz walec wpywaj tylko na obszar, istoty lub przedmioty, ktre linia efektu czy zpunktem pocztkowym (rodek rozprysku kulistego, pocztek rozprysku stokowatego, koo walca czy punkt pocztkowy emanacji).Linii efektu nie blokuje materialna, lita przeszkoda zotworem wielkoci co najmniej 0,1 metra kwadratowego. Azatem duga na 1,5 metra ciana ztak dziur przestaje by przeszkod dla linii efektu.Czas dziaaniaCzas dziaania zaklcia informuje, jak dugo istnieje energia magiczna.Okrelony czas dziaania: Wwielu wypadkach czas dziaania liczy si wrundach, minutach, godzinach lub innych jednostkach. Kiedy mija dany okres, magia si rozwiewa, azaklcie koczy. Jeli czas dziaania zaklcia jest zmienny, rzut wykonuje si wtajemnicy (nie wiesz wszak, jak dugo zaklcie bdzie dziaa).Natychmiastowy: Energia czaru pojawia si iznika wchwili jego rzucenia, cho konsekwencje mog by dugotrwae.Permanentny: Energia czaru utrzymuje si dopty, dopki dziaa efekt. To oznacza, i zaklcie jest podatne na rozproszenie magii.Koncentracja: Zaklcie dziaa, pki si na nim skupiasz. Koncentracja potrzebna do podtrzymania czaru to akcja standardowa, ktra nie prowokuje atakw okazyjnych. Wydarzenie przerywajce skupienie na rzucaniu zaklcia moe rwnie przerwa skupienie na podtrzymywaniu czaru, co powoduje koniec jego dziaania. Nie moesz rzuca zaklcia, koncentrujc si na innym. Czasem czar dziaa jeszcze krtki czas po tym, jak przestaniesz si na nim skupia.Podmioty, efekty iobszary: Jeeli zaklcie bezporednio wpywa na istoty, jego wpyw porusza si wraz zpodmiotem przez czas dziaania. Jeli czar powouje do istnienia efekt, ten utrzymuje si przez czas dziaania zaklcia. Efekt moe si porusza lub nie. Moe take ulec zniszczeniu, zanim czas dziaania dobiegnie koca. Jeli czar funkcjonuje na jakim obszarze, pozostaje wmiejscu przez czas dziaania. Istoty trafiaj pod jego wpyw, gdy wejd na dany obszar, awydostaj si spod niego, kiedy opuszcz owo miejsce.Czary dotykowe izatrzymanie adunku: Wwikszoci wypadkw, jeeli nie wyzwolisz energii zaklcia dotykowego wtej samej rundzie, wktrej je rzucie, moesz zatrzymywa adunek wnieskoczono (czyli na nieskoczenie dugo odkada dziaanie czaru). Masz prawo runda po rundzie wykonywa ataki dotykowe. Jeli jednak rzucisz kolejne zaklcie, czar dotykowy si rozproszy.Niektre czary dotykowe pozwalaj ci dotkn kilku celw, co stanowi cz procesu ich rzucania. Nie moesz zatrzymywa adunku takich zakl. Wszystkie cele musisz dotkn wtej samej rundzie, wktrej koczysz rzucanie czaru.Wyadowanie: Nieliczne zaklcia dziaaj przez ustalony czas lub do momentu uaktywnienia iwyadowania.Przerywalny (P): Jeli informacje oczasie dziaania wieczy zapis (P), oznacza to, e moesz na yczenie, wdowolnym momencie, zakoczy funkcjonowanie danego zaklcia. Wtym celu musisz jednake znajdowa si wzasigu czaru oraz wypowiedzie stosowne sowa (zwykle jest to zmodyfikowana forma komponentw werbalnych). Jeeli zaklcie nie posiada komponentw werbalnych, przerywasz jego dziaanie gestem. Wobu wypadkach jest to akcja standardowa, ktra nie prowokuje atakw okazyjnych. Czary zalene od koncentracji ulegaj przerwaniu zracji swej natury iwich przypadku nie trzeba powica na to akcji dobiegaj bowiem koca, gdy co lub kto przerwie ci koncentracj.Rzut obronnyZwykle szkodliwy czar pozwala ofierze na wykonanie rzutu obronnego, dziki ktremu uniknie ona czci lub caoci efektu. Ten element opisu informuje, jaki rzut obronny si wykonuje oraz jak wpywa on na skuteczno zaklcia.Neguje: Czar nie dziaa na ofiar, ktrej powid si rzut obronny.Czciowo neguje: Rzut obronny neguje pewne efekty (te opowaniejszych konsekwencjach, np. mier), ale nie pozwala unikn mniej powanych rezultatw dziaania czaru (ofiara nadal odnosi obraenia).Zmniejsza opoow: Udany rzut obronny oznacza, e czar zadaje poow normalnych obrae (zaokrglajc wd).Brak: Ofiara nie ma prawa do rzutu obronnego.Niewiara: Udany rzut obronny pozwala podmiotowi zignorowa efekt.(przedmiot): Zaklcie mona rzuci na przedmioty, ktre maj prawo wykona rzut obronny tylko wwczas, gdy s magiczne lub gdy znajduj si wposiadaniu jakiej istoty (ktra trzyma je wdoniach, ma na sobie, niesie itp.) opierajcej si dziaaniu czaru. Wtym drugim przypadku wykorzystuje si premie do rzutw obronnych stworzenia tylko, jeli s wysze od posiadanych przez przedmiot. Premia do rzutw obronnych przedmiotu magicznego wynosi 2 + 1/2 jego poziomu czarujcego (informacja ta nie oznacza, e czar mona rzuca tylko na przedmioty niektre zaklcia tego rodzaju mona wykorzystywa wstosunku do przedmiotw iistot).(nieszkodliwy): Czar zwykle ma korzystne, anie szkodliwe efekty. Podmiot jego dziaania ma jednak prawo wykona rzut obronny, jeli sobie tego yczy.Skala Trudnoci rzutu obronnego: ST rzutu obronnego jest rwna 10 + poziom czaru + twoja premia ze stosownego atrybutu (Intelektu wprzypadku czarodzieja, Charyzmy zaklinacza ibarda, aRoztropnoci kapana, druida, paladyna oraz tropiciela). Poziom zaklcia zaley od twojej klasy. Zawsze bierz pod uwag poziom czaru stosowny dla twojej klasy.Udany rzut obronny: Istota, ktrej powid si rzut obronny na czar niepowodujcy adnych oczywistych fizycznych efektw, odczuwa wpyw wrogich si imrowienie, ale nie potrafi odkry dokadnej natury ataku. Analogicznie, jeli ofierze powid si rzut obronny na wycelowany czar, zdajesz sobie spraw, e zaklcie zawiodo. Nie wyczuwasz jednake, czy istoty obroniy si przed zaklciem dziaajcym na obszarze lub majcym efekt, czy te im si to nie udao.Automatyczne poraki isukcesy: Naturalna 1 (gdy na k20 wypada wynik 1) wrzucie obronnym zawsze oznacza porak (i moe te doprowadzi do zniszczenia przedmiotw wystawionych na dany efekt patrz dalej, Przetrwanie przedmiotw arzut obronny. Naturalna 20 (gdy na k20 wypada wynik 20) zawsze oznacza sukces.Dobrowolna rezygnacja zrzutu obronnego: Istota moe dobrowolnie zrezygnowa zrzutu obronnego izaakceptowa efekt zaklcia. Nawet bohater posiadajcy specjaln niewraliwo na magi moe stumi t waciwo.Przetrwanie przedmiotw arzut obronny: Jeli wopisie dziaania zaklcia nie podano inaczej, uznaje si, e wszelkie przedmioty, ktre istota posiada, niesie czy trzyma, przetrway magiczny atak. Jeeli wrzucie obronnym wypada jednake naturalna 1, nieosonity przedmiot zostaje uszkodzony (w przypadku gdy atak moe go zniszczy). Skorzystaj ztabeli: Przedmioty poddawane atakom magicznym. Ustal, jakie cztery trzymane lub niesione przez ofiar przedmioty znajwikszym prawdopodobiestwem znajd si pod wpywem efektu, ilosowo wybierz jeden znich. w wylosowany przedmiot musi wykona rzut obronny na dany atak, podlegajc stosownym uszkodzeniom, ktre ten powoduje.Jeli przedmiotu nikt nie trzyma ani nie ma na sobie inie jest on magiczny, przedmiot w nie ma prawa do rzutu obronnego po prostu otrzymuje stosowne uszkodzenia (obraenia).Tabela: Przedmioty poddawane atakom magicznym Kolejno1PrzedmiotPierwszyTarczaDrugiPancerzTrzeciMagiczny hem, czapka lub obrczCzwartyPrzedmiot trzymany wdoni (w tym bro, rdka lub co podobnego)PityMagiczny paszczSzstyBro wpochwie lub schowanaSidmyMagiczne karwaszesmyMagiczne ubranieDziewityMagiczna biuteria (w tym piercienie)DziesityWszystko inne1 Wkolejnoci od tego, ktry jest najbardziej wystawiony na dziaanie efektu, do tego, ktry jest najmniej podatny.Odporno na czaryOdporno na czary to specjalna zdolno obronna. Jeeli za jej pomoc podmiot odpiera zaklcie, musisz wykona test poziomu czarujcego (1k20 + poziom czarujcego). Jego wynik musi by co najmniej rwny odpornoci na czary istoty wprzeciwnym razie zaklcie nie zadziaa. Odporno na czary ofiary jest niczym Klasa Pancerza wzgldem atakw magicznych. Do wspomnianego testu poziomu czarujcego stosujesz wszelkie modyfikatory twojego poziomu czarujcego.Informacje otym, czy odporno na czary chroni przed danym zaklciem, znajdziesz wopisie jego dziaania, wlinijce Odporno na czary. Wwielu wypadkach stosuje si j tylko wwczas, gdy czar jest wycelowany wofiar, anie gdy natrafia ona na funkcjonujce zaklcie.Terminy przedmiot inieszkodliwy oznaczaj to samo wzgldem odpornoci na czary co rzutw obronnych. Istota posiadajca odporno na czar musi dobrowolnie j obniy (akcja standardowa), aby znale si pod dziaaniem zaklcia okrelonego jako nieszkodliwe. Wtym przypadku nie musisz wykonywa opisanego wczeniej testu poziomu czarujcego.Opis dziaaniaW tej czci opisu czaru przedstawiono wszczegach sposb jego dziaania. Jeli wjednej zwczeniejszych linijek znalaze informacj patrz opis, dotyczy ona tego wanie miejsca.Zaklcia wtajemniczeCzarodzieje, zaklinacze oraz bardowie rzucaj zaklcia wtajemnicze. Wporwnaniu zczarami objawie, te zaklcia powoduj niezwyke, dramatyczne efekty.JAK CZARODZIEJ PRZYGOTOWUJE ZAKLCIALiczba zakl, ktre czarodziej moe przygotowa irzuci, zaley od jego poziomu. Kilka dodatkowych czarw ma szans uzyska za spraw wysokiej wartoci Intelektu. To samo zaklcie moe przygotowa wicej ni raz, ale za kadym razem naley je wliczy do jego dziennego limitu. Przygotowanie czarw wtajemnicze jest trudne iwymaga Intelektu wartoci co najmniej 10 + poziom zaklcia.Odpoczynek: Czarodziej, ktry chce przygotowa dostpne mu danego dnia zaklcia, musi najpierw spa 8 godzin. Nie oznacza to, e zapada wsen ipozostaje wnim wkadej minucie tego czasu. Po prostu przez wspomniany okres musi powstrzymywa si od ruchu, walki, rzucania zakl, wykorzystywania umiejtnoci, rozmowy czy wszelkich innych czynnoci wymagajcych aktywnoci fizycznej iumysowej. Jeeli co przerwie mu odpoczynek, kada pauza wymaga dodania godziny do cakowitego czasu potrzebnego na oczyszczenie umysu, ana godzin przed procesem przygotowywania zakl nic ju nie ma prawa zakci odpoczynku czarodzieja. Jeli zjakich powodw posta nie musi spa, to itak potrzebuje przynajmniej 8 godzin spokoju iodpoczynku, aby przygotowa czary.Ograniczenie wynikajce zostatnio rzucanych czarw/przerwy wodpoczynku: Jeli czarodziej ostatnio rzuca zaklcia, korzysta zposiadanych zasobw, zmniejszajc potencja przygotowywania nowych czarw. Przygotowujc zaklcia na nadchodzcy dzie, dostpny dzienny limit zmniejszaj zatem wszystkie czary rzucone wcigu minionych 8 godzin.Warunki panujce podczas przygotowywania czarw: Czarodziej, ktry chce przygotowywa zaklcia, winien mie spokj, cisz iwygod wszystko potrzebne do skupienia. Otoczenie, wjakim przebywa, nie musi by luksusowe, ale nic go nie moe rozprasza. Niepogoda udaremnia konieczn koncentracj, podobnie jak rany czy nieudany rzut obronny. Czarodziej musi rwnie mie dostp do swej ksigi zakl, nad ktr bdzie medytowa, atake stosowne do tej czynnoci owietlenie. Istnieje jeden istotny wyjtek: czarodziej moe przygotowa odczytanie magii nawet, jeli nie posiada ksigi zakl.Czas przygotowywania czarw: Odpoczwszy, czarodziej musi zagbi si wswej ksidze zakl, aby przygotowa stosowne czary na dany dzie. Jeli chce przygotowa wszystkie dostpne mu na dany dzie zaklcia, cay proces zajmie godzin. Przygotowanie mniejszej liczby czarw wymaga powicenia proporcjonalnie krtszego czasu, zawsze jest to jednak co najmniej 15 minut to minimalny okres potrzebny do wprowadzenia umysu wodpowiedni stan.Wybr oraz przygotowanie zakl: Dopki czarodziej nie przygotuje nowych czarw, dopty moe korzysta ztych, ktre przygotowa dzie wczeniej iktrych jeszcze nie rzuci. Podczas czytania ksigi wybiera za interesujce go zaklcia. Jeli bohater ma wpamici czary przygotowane choby dnia poprzedniego, moe znich zrezygnowa (z wszystkich lub tylko zkilku), by zrobi miejsce na nowe.Przygotowujc zaklcia na dany dzie, czarodziej moe niektre komrki pozostawi puste, awcigu dnia powtarza w proces wielokrotnie, pki pozwala mu na to czas isytuacja. Wtrakcie tych dodatkowych sesji przygotowa czarodziej moe jedynie wypeni niewykorzystane wczeniej komrki na zaklcia, nie ma natomiast prawa porzuca przygotowywanych czarw izastpowa ich innymi ani wypenia komrek pustych ztego powodu, e wykorzysta wczeniej umieszczonego wnich zaklcia. Tego typu operacja rwnie wymaga, by umys postaci oczyci odpoczynek. Analogicznie jak wprzypadku pierwszej danego dnia sesji, proces przygotowa zajmuje przynajmniej 15 minut duej, jeli czarodziej przygotowuje wicej ni 1/4 dostpnego mu potencjau zakl.Komrki na czary: Wtabelach dotyczcych rnych klas pokazano, ile czarw danego poziomu dziennie moe rzuci posta na kadym poziomie. Te wakaty zwie si komrkami na czary. Rzucajcy zaklcia bohater zawsze ma prawo wypeni komrki wyszego poziomu czarami niszego poziomu. Rzucajcy czary bohater, ktry nie posiada wartoci atrybutu wystarczajcej do tego, by rzuci pewne zaklcia, otrzymuje stosowne komrki, ale musi je wypenia czarami niszego poziomu.Przechowywanie przygotowanych czarw: Kiedy czarodziej przygotuje zaklcia, pozostaj one wjego pamici, dopki nie wykorzysta zwizanych znimi komponentw iich nie rzuci lub te znich nie zrezygnuje. Niektre wydarzenia wrodzaju uycia przedmiotw magicznych czy ataku potworw mog jednak oczyci umys bohatera zprzygotowanych czarw.mier aprzechowywanie przygotowanych czarw: Gdy rzucajca czary posta umrze, traci wszystkie przechowywane wpamici zaklcia. Potna magia (w rodzaju wskrzeszenia, zmartwychwstania czy prawdziwego zmartwychwstania), oywiajc bohatera, pozwala odzyska utracon energi.Magiczne zapiski wtajemniczeChcc zapisa czar wtajemnicze, bohater musi wykorzysta zoon notacj opisujc magiczne siy funkcjonujce wzaklciach. Wszyscy uywaj takiego samego systemu, bez wzgldu na jzyk ojczysty czy kultur, zktrej si wywodz, ale kada posta korzysta zniego na swj sposb. Magiczne zapiski innej osoby bd zatem niezrozumiae nawet dla najpotniejszego czarodzieja, dopki nie powici on czasu na ich zbadanie irozszyfrowanie.Chcc rozczyta magiczne zapiski wtajemnicze (takie jak transkrypcja pojedynczego czaru znajdujca si wczyjej ksidze zakl lub na zwoju), bohater wykonuje test Czarostwa (ST 20 + poziom czaru) niepowodzenie oznacza, i nie ma on prawa do kolejnej prby odczytania danego zaklcia, dopki nie nadejdzie nastpny dzie. Czar odczytanie magii automatycznie odcyfrowuje magiczne zapiski bez koniecznoci wykonywania jakiegokolwiek testu. Sukces zapewnia rwnie obecno osoby, ktra stworzya zapis iktra pomaga czytajcemu.Gdy miakowi uda si raz odczyta dane magiczne zapiski, nie musi ich ponownie odcyfrowywa. Rozszyfrowanie tych transkrypcji pozwala rozpozna czar izyska pewn wiedz dotyczc jego efektu (tak jak to przedstawiono wopisie zaklcia). Jeeli zapisek mia posta zwoju, abohater potrafi rzuca zaklcia wtajemnicze, moe sprbowa uy tego magicznego przedmiotu.Zaklcia czarodziejw apoyczone ksigiPrzy uyciu poyczonej ksigi zakl czarodziej moe przygotowa czary, ktre ju zna iktre znajduj si wjego ksidze. Wtakiej sytuacji nie moe by jednak pewien sukcesu. Przede wszystkim musi odcyfrowa zapiski (patrz wczeniej: Magiczne zapiski wtajemnicze). Kiedy odczyta czar znajdujcy si wksidze kogo innego, winien wykona test Czarostwa (ST 15 + poziom czaru) udany oznacza, e moe przygotowa zaklcie. Wspomniany test musi powtarza za kadym razem, gdy przygotowuje dany czar inie ma tu znaczenia, ile razy wczeniej to robi. Jeeli test Czarostwa si nie powiedzie, nie ma prawa przygotowa zaklcia ztego samego rda, dopki nie nadejdzie nastpny dzie (jednake, jak podano wczeniej, nie musi powtarza rzutu, aby odczyta zapiski).Dodawanie czarw do ksigi zakl czarodziejaCzarodzieje mog dodawa nowe zaklcia do swych ksig na kilka rnych sposobw. Trzeba zaznaczy, e specjalici wszkoach magii maj prawo uczy si tylko tych czarw, ktre potrafi rzuci.Czary zdobyte na nowym poziomie: Pomidzy przygodami czarodziej przeprowadza przerne badania. Dlatego te za kadym razem, gdy bohater awansuje na nowym poziom wtej klasie, zyskuje dwa wybrane przez siebie czary, ktre trafiaj do jego ksigi. Wspomniane darmowe zaklcia musz by na dostpnym postaci poziomie czarw. Jeli bohater jest specjalist, jeden ztych czarw musi nalee do jego szkoy specjalizacji.Zaklcia przepisane zczyjej ksigi lub ze zwoju: Bohater moe rwnie dodawa zaklcia do ksigi, gdy wjego rkach znajdzie si magiczny zwj lub ksiga innego czarodzieja. Bez wzgldu na rdo czarw, posta musi najpierw rozszyfrowa zapiski (patrz wczeniej: Magiczne zapiski wtajemnicze). Nastpnie spdza na badaniu zaklcia cay dzie, pod koniec ktrego wykonuje test Czarostwa (ST 15 + poziom zaklcia). Czarodziej specjalista otrzymuje premi +2 do wspomnianego testu, jeli nowe zaklcie naley do jego szkoy specjalizacji. Nie moe jednake uczy si czarw zzakazanych szk.Udany test oznacza, e czarodziej zrozumia zaklcie imoe je przepisa do ksigi (patrz dalej: Wpisywanie nowego czaru do ksigi zakl). Podczas tego procesu zapiski znikaj ze zwoju, zktrego kopiowano czar; ksiga, zktrej przepisywano zaklcie, pozostaje nienaruszona.Jeeli test zakoczy si niepowodzeniem, czarodziej nie moe zrozumie lub skopiowa zaklcia inie uda mu si tego uczyni, dopki nie zyska cho jednej rangi wCzarostwie. Wtym przypadku przepisywane ze zwoju zaklcie nie znika.Zwykle czarodzieje ycz sobie zapaty za przywilej kopiowania czarw zich ksig zakl. Wynosi ona najczciej poziom czaru 50sz.Niezalene badania: Czarodziej moe rwnie prowadzi niezalene badania nad zaklciem, duplikujc istniejcy czar lub tworzc zupenie nowy.Wpisywanie nowego czaru do ksigi zaklKiedy czarodziej zrozumie nowy czar, moe go wpisa do ksigi zakl.Czas: Proces zajmuje 24 godziny, bez wzgldu na poziom czaru.Miejsce wksidze zakl: Czar zajmuje jedn stron ksigi na swj poziom. Nawet 0-poziomowe zaklcie (sztuczka) wymaga jednej strony. Ksiga liczy sobie za 100 stron.Materiay ikoszty: Materiay potrzebne do zapisania czaru kosztuj 100sz za stron.Warto pamita, e czarodziej nie musi ponosi wspomnianych kosztw wzocie ipowica czasu wprzypadku zakl, ktre zyskuje, awansujc na nowy poziom.Zastpowanie ikopiowanie ksigi zaklCzarodziej moe wykorzysta procedur uczenia si zaklci, by odtworzy utracon ksig. Jeli przygotowa dany czar, moe go zapisa wprost do nowego tomu, pacc 100sz za stron (jak wspomniano wczeniej, patrz: Wpisywanie nowego czaru do ksigi zakl). Podczas tej operacji przygotowane zaklcie znika zjego pamici, tak jakby je rzuci. Jeli za wczeniej go nie przygotowa, musi to zrobi, korzystajc zpoyczonej ksigi, idopiero pniej je zapisa.W procesie kopiowania istniejcej ksigi zakl stosuje si tak sam procedur, jak podczas zastpowania jej, cho zadanie jest znacznie prostsze. Wtym przypadku powicany zwykle czas oraz wymagane koszta spadaj opoow.Sprzedawanie ksigi zaklZdobyt ksig zakl mona sprzeda za sum rwn 1/2 kosztu zakupu izapisania znajdujcych si wniej czarw (czyli poow ze 100sz na stron zzaklciami). Ksiga cakowicie wypeniona zaklciami (to znaczy taka, wktrej zapisano wszystkie 100 stron) jest warta 5000sz.Zaklinacze ibardowieZaklinacze ibardowie rzucaj czary wtajemnicze, ale nie przygotowuj ich inie korzystaj zksig zakl. Liczb zakl, jakie przedstawiciel ktrej ztych klas moe rzuci, zaley od jego poziomu (patrz opisy klas). Wysoka warto Charyzmy pozwala rzuci kilka dodatkowych czarw. Przedstawiciel kadej ztych klas musi mie wspomniany atrybut wartoci co najmniej 10 + poziom czaru, aby rzuci dane zaklcie.Dzienne szykowanie czarw: Kadego dnia zaklinacze ibardowie musz skupi myli na rzucaniu czarw. Jak czarodziej potrzebuj 8 godzin odpoczynku, po ktrym koncentruj si 15 minut (bard wczasie owej koncentracji musi piewa, recytowa lub gra na jakim instrumencie), wtrakcie ktrych przygotowuj umys do rzucenia dostpnych dziennie zakl. Posta, ktra nie odwiey si wten sposb, nie odzyskuje wykorzystanych dzie wczeniej komrek na czary.Ograniczenie wynikajce zostatnio rzucanych czarw: Podobnie jak wprzypadku czarodziejw, wszystkie zaklcia rzucone wcigu ostatnich 8 godzin wlicza si do dziennego limitu czarw dostpnych zaklinaczowi czy bardowi.Dodawanie czarw do repertuaru zaklinacza ibarda: Zaklinacz ibard otrzymuj nowe czary za kadym razem, gdy awansuj na kolejny poziom swej klasy nie zdobywaj zakl waden inny sposb. Kiedy taka posta zyskuje nowy poziom, zajrzyj do Tabeli: Czary znane bardowi lub Tabeli: Czary znane zaklinaczowi wten sposb dowiesz si, ile zakl danego poziomu pozna twj bohater. Za zgod prowadzcego bohaterowie zaliczani do tych klas mog wybiera nowe czary spord niezwykych zakl, ktre wjaki sposb pojli.Zaklcia objawieKapani, druidzi, dowiadczeni paladyni itropiciele rzucaj zaklcia objawie. Wtym przypadku wodrnieniu od magii wtajemnicze bohaterowie czerpi moc wprost zboskiego rda. Kapani zyskuj energi czarow dziki bstwom lub boskim siom. Druidzi itropiciele rzucaj zaklcia za spraw si natury. Paladynw za moc rzucania czarw obdarza potga praworzdnoci idobra. Zaklcia objawie zwykle skupiaj si na leczeniu iochronie, s te mniej niszczycielskie ispektakularne od zakl wtajemnicze.Jak przygotowuje si zaklcia objawieBohaterowie rzucajcy zaklcia objawie przygotowuj je wpodobny sposb jak czarodzieje, zpewnymi jednak rnicami. Przede wszystkim wich przypadku atrybutem odpowiadajcym za zdolno czarowania jest Roztropno. Aby przygotowywa czary objawie, posta musi zatem mie Roztropno wartoci 10 + poziom zaklcia. Czary premiowe rwnie wynikaj ztego atrybutu.Pora dnia: miaek rzucajcy czary objawie wybiera iprzygotowuje zaklcia zawczasu, tak jak czarodziej. Jednake wtym przypadku do przygotowania czarw nie potrzeba odpoczynku. Zamiast tego posta wybiera konkretn por dnia, podczas ktrej si modli iotrzymuje zaklcia. Wspomniany moment zwykle wie si jako zwydarzeniem majcym miejsce codziennie. Jeli bohater zjakiego powodu nie moe pomodli si odanej porze dnia, musi to zrobi mozliwie jak najszybciej. Jeeli nie uczyni tego przy pierwszej nadarzajcej si okazji, bdzie mia prawo przygotowa czary dopiero nastpnego dnia.Wybr oraz przygotowanie zakl: Bohaterowie rzucajcy zaklcia objawie wybieraj iprzygotowuj czary zawczasu, modlc si imedytujc okonkretnej porze dnia. Czas potrzebny do przygotowania zakl jest taki sam jak wprzypadku czarodzieja (1 godzina), podobnie jak wymagania dotyczce stosunkowo spokojnego otoczenia. Posta nie musi za jednym zamachem przygotowywa wszystkich czarw objawie, ale jej umys uznaje si za wiey iotwarty jedynie podczas pierwszego procesu przygotowywania zakl. Dlatego te nie moe ona wypeni komrek pustych ztego powodu, e rzucia umieszczone wnich czary lub je porzucia.miakowie rzucajcy czary objawie nie potrzebuj ksig zakl. Wich przypadku jednake wybr ogranicza lista zakl dostpnych danej klasie. Kapani, druidzi, paladyni oraz tropiciele posiadaj wasne listy czarw. Kapan ma rwnie dostp do dwch domen, ktre wybiera podczas tworzenia postaci. Kada zdomen zapewnia zaklcie na kadym poziomie czarw od 1. do 9., atake specjaln zesan moc. Azatem na kadym poziomie czarw kapan ma dostp do dwch zakl domenowych, po jednym zkadej domeny. Musi wic kadego dnia wybiera, jakie dodatkowe zaklcie domenowe danego poziomu przygotuje. Jeli czar domenowy nie znajduje si na licie zakl kapana, posta moe go przygotowa tylko wkomrce domenowej.Komrki na czary: Wtabelach dotyczcych rnych klas pokazano, ile czarw danego poziomu dziennie posta moe rzuci na kadym poziomie. Te wakaty zwie si komrkami na czary. Rzucajcy zaklcia bohater zawsze ma prawo wypeni komrki wyszego poziomu czarami niszego poziomu. Rzucajcy czary bohater, ktry nie posiada wartoci atrybutu wystarczajcej, by rzuca pewne zaklcia, otrzymuje stosowne komrki, ale musi je wypenia czarami niszego poziomu.Ograniczenie wynikajce zostatnio rzucanych czarw: Podobnie jak czary wtajemnicze, wszystkie zaklcia rzucone wcigu ostatnich 8 godzin wlicza si do dziennego limitu czarw, ktre posta moe przygotowa.Spontaniczne rzucanie czarw leczenia izadawania: Dobry kapan (i kapan dobrego bstwa) potrafi czarowa spontanicznie rzuca zaklcia leczenia zastpujce przygotowane czary (poza domenowymi) tego samego lub wyszego poziomu. Zy kapan (i kapan zego bstwa) rwnie to potrafi rzuca zaklcia zadawania zastpujce przygotowane czary (poza domenowymi) tego samego lub wyszego poziomu. Kady kapan neutralnego bstwa moe, zalenie od decyzji gracza podczas tworzenia postaci, spontanicznie rzuca albo czary leczenia, albo zadawania. Objawiona energia czaru zastpionego przez leczenie lub zadawanie przemienia si wodpowiednie leczenie bd zadawanie, tak jakby czar przygotowano wzwyky sposb.Spontaniczne rzucanie czarw przyzwanie sojusznika natury: Rwnie druid potrafi czarowa spontanicznie rzuca zaklcie przyzwanie sojusznika natury zastpujce przygotowany czar tego samego lub wyszego poziomu. Objawiona energia czaru zastpowanego przez przyzwanie sojusznika natury przemienia si wodpowiednie zaklcie, tak jakby je przygotowano wzwyky sposb.Magiczne zapiski objawieCzary objawie mona zapisywa iodczytywa tak jak zaklcia wtajemnicze (patrz wczeniej: Magiczne zapiski wtajemnicze). Kada posta posiadajca umiejtno Czarostwo ma prawo podj prb odcyfrowania transkrypcji magii objawie ije rozpozna, ale ze zwoju zaklcia te mog rzuci tylko bohaterowie posiadajcy je na swojej licie czarw (w ich objawionej postaci).Nowe czary objawiePostacie rzucajce czary objawie najczciej zyskuj nowe zaklcia na jeden zdwch opisanych dalej sposobw.Czary zdobyte na nowym poziomie: Bohater rzucajcy czary objawie pomidzy przygodami przeprowadza przerne badania. Dlatego te za kadym razem, gdy awansuje na nowym wdanej klasie, automatycznie uczy si wszystkich zakl odpowiedniego poziomu.Niezalene badania: Posta rzucajca czary objawie moe rwnie prowadzi niezalene badania nad zaklciami, podobnie jak si to ma wprzypadku bohaterw posugujcych si magi wtajemnicze. Takie zaklcie moe przygotowa irzuci tylko jego autor, chyba e postanowi on podzieli si nim zinnymi osobami.Zdolnoci specjalneZdolnoci czaropodobne: Zwykle zdolno czaropodobna dziaa analogicznie do zaklcia otej samej nazwie. Nieliczne s jedyne wswoim rodzaju te opisano wodpowiednim miejscu.Zdolno czaropodobna nie wymaga komponentw werbalnych, somatycznych ani materialnych, koncentratorw ani powicenia PD. Istota aktywuje je mentalnie. Pancerz nigdy nie wpywa na uywanie zdolnoci czaropodobnej, nawet jeli przypomina ona zaklcie wtajemnicze okomponencie somatycznym. Zdolno czaropodobna posiada czas rzucania 1 akcja standardowa, chyba e wjej opisie lub wopisie zaklcia podano inaczej. Wpozostaych aspektach funkcjonuje jak czar.Na zdolnoci czaropodobne wpywa odporno na czary. S one rwnie podatne na rozproszenie magii. Nie dziaaj na obszarach, wktrych magia ulega stumieniu lub zanegowaniu. Nie mona ich uy do kontrczarowania inie da si ich kontrczarowa.Niektre istoty s swego rodzaju zaklinaczami. Rzucaj czary jak przedstawiciele wspomnianej klasy, uywajc stosownych komponentw, gdy jest to wymagane. Istniej nawet stworzenia, ktre posiadaj zdolnoci czaropodobne oraz rzucaj czary jak zaklinacze.Zdolnoci nadnaturalne: Uywania tych zdolnoci nie da si wtrakcie walki przerwa tak jak czarw. Zwykle nie prowokuj one rwnie atakw okazyjnych. Na zdolnoci nadnaturalne nie wpywa odporno na czary czy kontrczarowanie. Nie dziaa na nie rwnie rozproszenie magii. Nie funkcjonuj na obszarach, wktrych magia ulega stumieniu lub zanegowaniu.Zdolnoci nadzwyczajne: Uywania tych zdolnoci nie da si wtrakcie walki przerwa tak jak czarw. Zwykle nie prowokuj one rwnie atakw okazyjnych. Na zdolnoci nadnaturalne nie wpywa odporno na czary czy kontrczarowanie. Nie dziaa na nie rwnie rozproszenie magii. Funkcjonuj natomiast na obszarach, wktrych magia ulega stumieniu lub zanegowaniu. Tak naprawd zdolnoci nadzwyczajne nie s magiczne, cho mog ama prawa fizyki.Zdolnoci naturalne: Do tej kategorii zalicza si zdolnoci wynikajce zfizycznoci istoty. Zdolnoci naturalne to te, ktre nie s nadzwyczajne, nadnaturalne lub czaropodobne.

CzaryPojawiajcy si pod koniec nazwy czaru znak M lub K wskazuje, e dane zaklcie wymaga, odpowiednio, komponentu materialnego lub koncentratora. Wobu wypadkach taki przedmiot czy substancja nie znajduje si wsakiewce zkomponentami do czarw. Natomiast znak D wskazuje, e osoba rzucajca zaklcie musi na nie powici PD.Kolejno prezentacji:Listy czarw oraz opisy zakl, ktre nastpuj pniej, zaprezentowano wporzdku alfabetycznym wedug nazw. Wyjtek stanowi cigi zakl. Jeeli nazwa czaru zaczyna si od wyrazw sabszy, potniejszy lub zbiorowy, jego opis znajdzie si wporzdku stosownie do drugiego sowa wnazwie.Kostki Wytrzymaoci: Termin Kostki Wytrzymaoci jest rwnoznaczny zpojciem poziomy postaci, gdy dotyczy efektw wpywajcych na istoty opewnej liczbie Kostek Wytrzymaoci. Istoty, ktre posiadaj KW tylko wynikajce zrasy, anie zklasy, maj poziom postaci rwny liczbie KW.Poziom czarujcego: Moc zaklcia zaley od poziomu czarujcego, ktry definiuje si jako poziom klasy czarujcej na potrzeby rzucenia danego zaklcia. Istota, ktra nie posiada adnych klas, ma poziom czarujcego rwny liczbie Kostek Wytrzymaoci, chyba e wopisie czaru stwierdzono inaczej. Pojawiajce si wlistach zakl sowo poziom zawsze oznacza poziom czarujcego.Bohaterowie, postacie, miakowie, istoty, stworzenia: Te wszystkie sowa wopisie zakl maj takie samo znaczenie.Zaklcia barda0-poziomowe czary barda (sztuczki)Do maga: Telekineza na 2,5 kg.Kuglarstwo: Powouje do istnienia drobne sztuczki.Koysanka: Ofiara robi si senna; 5 do testw Nasuchiwania iSpostrzegawczoci; 2 do rzutw obronnych na Wol przeciw upieniu.Naprawa: Dokonuje drobnych napraw przedmiotu.Odczytanie magii: Pozwala odczytywa zwoje iksigi zakl.Odporno: Podmiot otrzymuje +1 do rzutw obronnych.Otumanienie: Humanoidalna istota omaksymalnie 4 KW traci nastpn akcj.Otwarcie/zamknicie: Otwiera lub zamyka mae ilekkie przedmioty.Poznanie kierunku: Ustalasz, wjakim kierunku ley pnoc.Przyzwanie instrumentu: Sprowadza jeden instrument, ktry wybiera rzucajcy ten czar.Raca: Istota pada ofiar olnienia (-1 do testw atakw).wiato: Przedmiot rozwietla si niczym pochodnia.Taczce wiata: Tworzy pochodnie iinnego typu wiata.Wiadomo: Rozmowa szeptem na odlego.Widmowy odgos: Tworzy zudne dwiki.Wykrycie magii: Wykrywa czary imagiczne przedmioty wzasigu 18 m.1-poziomowe czary bardaAlarm: Strzee obszaru przez 2 godziny/poziom.Brzuchomwstwo: Przez 1 min./poziom pozwala zmienia rdo pochodzenia gosu.Dezorientacja, sabsza: Jedna istota jest zdezorientowana przez rund.Hipnoza: Wywouje fascynacj uwsumie 2k4 KW istot.Identyfikacja M: Wyjawia cechy magicznego przedmiotu.Leczenie lekkich ran: Leczy 1k8 obrae +1/poziom (maks. +5).Magiczna aura Nystula: Zmienia magiczn aur przedmiotu.Magiczne usta M: Wypowiadaj si raz po uaktywnieniu.Milczcy obraz: Tworzy wymylon przez ciebie pomniejsz iluzj.Niewidoczny sucy: Niewidzialny efekt mocy wykonuje twoje rozkazy.Niewykrywalny charakter: Ukrywa charakter na 24 godziny.Oywienie liny: Sprawia, e lina porusza si zgodnie ztwoj wol.Przebranie: Zmienia twj wygld.Przeamanie strachu: Tumi strach lub zapewnia +4 do rzutw obronnych na strach jednemu podmiotowi ijednemu kolejnemu na cztery poziomy.Przyzwanie potwora I: Sprowadza pozaplanarne stworzenie, ktre walczy po twojej stronie.Rozumienie jzykw: Rozumiesz wszystkie jzyki iodczytujesz ich alfabet.Schowanie przedmiotu: Maskuje przedmiot przed szpiegowaniem.Spadajce pirko: Przedmioty iistoty spadaj powoli.Szybki odwrt: Twoja szybko zwiksza si o9 m.Tuszcz: Sprawia, e przedmiot lub kwadrat oboku 3 m staje si liski.Upiorny miech Tashy: Podmiot traci akcje na 1 rund/poziom.Upienie: Ukada do magicznego snu wsumie 4 KW istot.Wykrycie sekretnych drzwi: Ujawnia sekretne drzwi wzasigu 18 m.Wymazywanie: Powoduje zniknicie zwykych imagicznych zapiskw.Wywoanie strachu: Jedna istota omaksymalnie 5 KW ucieka przez 1k4 rundy.Zauroczenie osoby: Sprawia, e jedna osoba staje si twoim przyjacielem.2-poziomowe czary bardaCiemno: Nienaturalne cienie zalegaj na obszarze opromieniu 6 m.Cisza: Neguje dwiki wpromieniu 4,5 m.Eksplozja dwikw: Zadaje ofiarom 1k8 obrae od dwiku; moe je oszoomi.Gracja kota: Podmiot zyskuje +4 do Zr na 1 min./poziom.Heroizm: Zapewnia +2 do testw atakw, rzutw obronnych itestw umiejtnoci.Hipnotyczny wzr: Wywouje fascynacj uwsumie (2k4 + poziom) KW istot.Jzyki: Umoliwia mwienie wjednym jzyku.Leczenie rednich ran: Leczy 2k8 obrae +1/poziom (maks. +10).Lustrzane odbicie: Tworzy faszywe duplikaty twojej osoby wliczbie (1k4 +1 na trzy poziomy, maks. 8).Niewidzialno: Podmiot staje si niewidzialny na 1 min./poziom lub dopki nie zaatakuje.Opnienie dziaania trucizny: Powstrzymuje dziaanie trucizny, ktra nie krzywdzi podmiotu przez 1 godzin/poziom.Otumanienie potwora: ywe istoty omaksymalnie 6 KW trac nastpn akcj.Pirotechnika: Przemienia ogie wolepiajce wiato lub duszcy dym.Pomniejszy obraz: Jak milczcy obraz plus nieco dwikw.Przeinaczenie magii: Wprowadza wbd percepcj istoty lub przedmiotu.Przeksztacenie siebie: Pozwala przybra posta podobnej istoty.Przyzwanie potwora II: Sprowadza pozaplanarne stworzenie, ktre walczy po twojej stronie.Przyzwanie roju: Przyzywa rj nietoperzy, szczurw lub pajkw.Rozmycie: 20% atakw wymierzonych wpodmiot chybia.Roztrzaskanie: Dwikowe wibracje powoduj uszkodzenia przedmiotw lub krysztaowych istot.Skrzcy py: Olepia stworzenia; obrysowuje niewidzialne istoty.Splendor ora: Podmiot zyskuje +4 do Cha na 1 min./poziom.Spryt lisa: Podmiot zyskuje +4 do Int na 1 min./poziom.Sugestia: Zmusza podmiot do wykonania wskazanego dziaania.Sza: Zapewnia +2 do S iBd oraz +1 do rzutw obronnych na Wol ipowoduje 2 do KP.Szepczcy wiatr: Wysya krtk wiadomo na odlego 1,5 km/poziom.lepota/guchota: Sprawia, e ofiara staje si lepa lub gucha.Unieruchomienie osoby: Paraliuje jednego humanoida na 1 rund/poziom.Uspokojenie emocji: Uspokaja istoty, negujc efekty zwizane zemocjami.Wykrycie myli: Pozwala wsuchiwa si wpowierzchowne myli.Wystraszenie: Wywouje panik wistotach majcych mniej ni 6 KW.Zachwyt: Ujmuje wszystkich wpromieniu 30 m + 3 m/poziom.Zlokalizowanie przedmiotu: Wskazuje kierunek, wjakim znajduje si przedmiot (konkretny lub pewnego typu).Zwierzcy posaniec: Posya malutkie zwierz do konkretnego miejsca.Zwierzcy trans: Wywouje fascynacj usumie 2k6 KW zwierzt.3-poziomowe czary bardaChatka: Tworzy schronienie dla 10 istot.Dezorientacja: Ofiara przez 1 rund/poziom dziwnie si zachowuje.Gboka drzemka: Usypia istoty majce wsumie 10 KW.Iluzoryczne pismo M: Tworzy zapiski, ktre moe odcyfrowa tylko wybrana osoba.Jasnosyszenie/jasnowidzenie: Pozwala przez 1 min./poziom sysze lub widzie na odlego.Krasomwstwo: Zyskujesz premi +30 do testw blefowania, atwoje kamstwa mog umkn nawet magicznemu badaniu.Leczenie powanych ran: Leczy 3k8 obrae +1/poziom (maks. +15).Migotanie: Przez 1 rund/poziom to znikasz, to si pojawiasz.Posta gazowa: Podmiot staje si niematerialny imoe powoli lata.Promyk nadziei: Podmiot zyskuje +2 do testw atakw iobrae, rzutw obronnych oraz testw umiejtnoci iatrybutw.Przejmujca rozpacz: Podmiot podlega karze 2 do testw atakw iobrae, rzutw obronnych oraz testw umiejtnoci iatrybutw.Przeamanie kltwy: Uwalnia przedmiot lub osob spod dziaania kltwy.Przemieszczanie: 50% atakw wymierzonych wpodmiot chybia.Przyspieszenie: Jedna istota/poziom porusza si szybciej, zyskujc +1 do testw atakw, KP oraz rzutw obronnych na Refleks.Przyzwanie potwora III: Sprowadza pozaplanarne stworzenie, ktre walczy po twojej stronie.Rozmawianie ze zwierztami: Potrafisz si komunikowa ze zwierztami.Rozproszenie magii: Neguje magiczne efekty izaklcia.Rzebienie dwiku: Tworzy nowe dwiki lub zmienia istniejce.Sekretna strona: Zmienia jedn stron ksigi tak, by ukry jej prawdziw zawarto.Sfera niewidzialnoci: Wszyscy wpromieniu 3 m staj si niewidzialni.Spowolnienie: Jeden podmiot/poziom moe wykonywa wrundzie tylko jedn akcj oraz podlega karze 2 do KP itestw atakw.Strach: Ofiary wstoku uciekaj przez 1 rund/poziom.Szpiegowanie K: Szpieguje podmiot na odlego.wiato dnia: Powouje do istnienia jasne wiato wpromieniu 18 m.Widmowy rumak: Na 1 godzin/poziom pojawia si magiczny ko.Zaawansowany obraz: Jak milczcy obraz plus dwiki, zapachy iefekty cieplne.Zadanie, sabsze: Pozwala wyda rozkaz podmiotowi omaksymalnie 7 KW.Zauroczenie potwora: Sprawia, e potwr wierzy, i jest twoim sprzymierzecem.Zobaczenie niewidzialnego: Ujawnia niewidzialne stworzenia iprzedmioty.Zygzak atramentowego wa M: Tworzy symbol, ktry unieruchamia czytajcego tekst.4-poziomowe czary bardaBezpieczne schronienie: Tworzy wytrzyma chatk.Drzwi poprzez wymiary: Teleportuje ci na niewielk odlego.Krajobrazowa halucynacja: Sprawia, e obszar pewnego rodzaju wyglda zupenie inaczej (pole staje si lasem itym podobne).Krzyk: Ogusza wszystkie stworzenia wstoku izadaje 5k6 obrae od dwiku.Leczenie krytycznych ran: Leczy 4k8 obrae +1/poziom (maks. +20).Modyfikacja pamici: Zmienia pami podmiotu dotyczc 5 minut.Neutralizacja trucizny: Wywouje wpodmiocie niepodatno na trucizn; detoksykuje jad na lub wpodmiocie.Niewidzialno, potniejsza: Jak niewidzialno, ale podmiot moe atakowa, pozostajc niewidzialnym.Odpychanie robactwa: Owady, pajki iinne robactwo trzyma si na dystans 3 m.Przywoywanie poprzez cienie: Naladuje przywoywanie poniej 4. poziomu, realne tylko w20%.Przyzwanie potwora IV: Sprowadza pozaplanarne stworzenie, ktre walczy po twojej stronie.Rozmawianie zrolinami: Moesz rozmawia znormalnymi rolinami istworzeniami rolinnymi.Strefa ciszy: Uniemoliwia podsuchiwanie rozmw.Swoboda dziaania: Podmiot porusza si normalnie pomimo ogranicze.Tczowy wzr: wiato wywouje fascynacj u24 KW istot.Unieruchomienie potwora: Jak unieruchomienie osoby, ale wpywa na istoty dowolnego rodzaju.Wykrycie szpiegowania: Informuje ci otym, e kto podsuchuje ci magicznie.Zdominowanie osoby: Pozwala telepatycznie kontrolowa humanoidy.Zlokalizowanie stworzenia: Wskazuje kierunek, wjakim znajduje si znajoma istota.Zamanie zaklcia: Uwalnia podmiot od oczarowa, kltw, petryfikacji iprzemian.Znajomo legend M K: Pozwala ci pozna opowieci oosobie, miejscu lub rzeczy.5-poziomowe czary bardaDugotrway obraz: Jak zaawansowany obraz, ale nie wymaga koncentracji.Faszywy obraz M: Za pomoc iluzji oszukuje szpiegowanie.Heroizm, potniejszy: Zapewnia +4 do testw atakw, rzutw obronnych itestw umiejtnoci; niepodatno na strach; tymczasowe pw.Koszmar: Nasya wizje powodujce 1k10 obrae izmczenie.Leczenie lekkich ran, zbiorowe: Leczy wielu istotom 1k8 obrae +1/poziom.Magiczna charakteryzacja: Zmienia wygld jednej osoby na dwa poziomy.Mira: Jak krajobrazowa halucynacja plus budowle.Pie niezgody: Zmusza ofiary do atakowania siebie nawzajem.Przejcie wiatem cieni: Pozwala wkroczy wcie ipodrowa zdu szybkoci.Przyzwanie potwora V: Sprowadza pozaplanarne stworzenie, ktre walczy po twojej stronie.Rozproszenie magii, potniejsze: Jak rozproszenie magii, ale +20 do testu.Sen: Wysya wiadomo do picej osoby.Sugestia, zbiorowa: Jak sugestia plus jeden podmiot/poziom.Wywoywanie poprzez cienie: Naladuje wywoywania poniej 5. poziomu, realne tylko w20%.Zamglenie umysu: Podmioty podlegaj karze 10 do Rzt irzutw obronnych na Wol.Zmylenie kierunku: Czyni ci niewidzialnym itworzy iluzoryczn kopi.6-poziomowe czary bardaAnaliza dweomeru K: Wyjawia magiczne aspekty podmiotu.Gracja kota, zbiorowa: Jak gracja kota, ale wpywa na jeden podmiot/poziom.Kliwy wzrok: Ofiara wpada wpanik, ulega osabieniu izapada wpiczk.Krzyk, potniejszy: Niszczcy krzyk powoduje 10k6 obrae od dwiku; oszaamia istoty; uszkadza przedmioty.Leczenie rednich ran, zbiorowe: Leczy wielu istotom 2k8 obrae +1/poziom.Oywienie przedmiotw: Przedmioty atakuj twoich przeciwnikw.Porywajcy taniec: Zmusza ofiar do taca.Projekcja duplikatu: Iluzoryczny duplikat mwi irzuca czary.Przyzwanie potwora VI: Sprowadza pozaplanarne stworzenie, ktre walczy po twojej stronie.Rezonujce wibracje: Wolnostojce budowle otrzymuj 2k10 uszkodze/rund.Splendor ora, zbiorowy: Jak splendor ora, ale wpywa na jeden podmiot/poziom.Spryt lisa, zbiorowy: Jak spryt lisa, ale wpywa na jeden podmiot/poziom.Szpiegowanie, potniejsze: Jak szpiegowanie, ale szybsze ina wikszy dystans.Trway obraz: Obejmuje obrazy, dwiki izapachy.Uczta bohaterw: Jedzenie dla jednej istoty/na poziom, ktre leczy izapewnia premie do walki.Zadanie/misja: Jak sabsze zadanie plus wpywa na istot dowolnego rodzaju.Zaprogramowany obraz M: Jak zaawansowany obraz, ale uaktywnia go wydarzenie.Zasona: Zmienia wygld grupy istot.Zauroczenie potwora, zbiorowe: Jak zauroczenie potwora, ale wpywa na wszystkie stworzenia wpromieniu 9 m.Znalezienie cieki: Pokazuje najblisz drog do jakiego miejsca.Zaklcia czarodzieja/zaklinacza0-poziomowe zaklcia czarodzieja/zaklinacza (sztuczki)NekroDotyk zmczenia: Udany atak dotykowy powoduje zmczenie ofiary.

Zranienie nieumarego: Zadaje jednemu nieumaremu 1k6 obrae.OczarOtumanienie: Humanoidalna istota omaksymalnie 4 KW traci nastpn akcj.OdrzucOdporno: Podmiot otrzymuje +1 do rzutw obronnych.PozOdczytanie magii: Pozwala odczytywa zwoje iksigi zakl.

Wykrycie magii: Wykrywa czary imagiczne przedmioty wzasigu 18 m.

Wykrycie trucizny: Wykrywa trucizn wjednej istocie lub przedmiocie.PrzemDo maga: Telekineza na 2,5 kg.

Naprawa: Dokonuje drobnych napraw przedmiotu.

Otwarcie/zamknicie: Otwiera lub zamyka mae ilekkie rzeczy.

Wiadomo: Rozmowa szeptem na odlego.PrzywWybuch kwasu: Kula zadajca 1k3 obraenia od kwasu.UniwMistyczny znak: Umoliwia zapisanie prywatnej runy (widocznej lub nie).

Kuglarstwo: Powouje do istnienia drobne sztuczki.WywoPromie mrozu: Promie zadajcy 1k3 obraenia od zimna.

Raca: Istota pada ofiar olnienia (1 do testw atakw).

wiato: Przedmiot rozwietla si niczym pochodnia.

Taczce wiata: Tworzy pochodnie iinnego typu wiata.

Widmowy odgos: Tworzy zudne dwiki.1-poziomowe zaklcia czarodzieja/zaklinaczaIluzBrzuchomwstwo: Przez 1 min./poziom pozwala zmienia rdo pochodzenia gosu.

Deszcz kolorw: Powoduje utrat przytomnoci, olepienie i/lub oszoomienie u1k6 sabych istot.

Magiczna aura: Zmienia magiczn aur przedmiotu.

Milczcy obraz: Tworzy wymylon przez ciebie pomniejsz iluzj.

Przebranie: Zmienia twj wygld.NekroDotyk chodu: Jeden dotyk/poziom powoduje 1k6 obrae oraz moe obniy o1 warto S.

Promie osabienia: Promie obniajcy S o1k6 +1 na dwa poziomy.

Wywoanie strachu: Jedna istota omaksymalnie 5 KW ucieka przez 1k4 rundy.OczarHipnoza: Wywouje fascynacj uwsumie 2k4 KW istot.

Upienie: Ukada do magicznego snu wsumie 4 KW istot.

Zauroczenie osoby: Sprawia, e jedna osoba staje si twoim przyjacielem.OdrzucAlarm: Strzee obszaru przez 2 godziny/poziom.

Ochrona przed chaosem/dobrem/prawem/zem: +2 do KP irzutw obronnych; zapobiega kontroli umysowej; trzyma zdala ywioaki iprzybyszw.

Odporno na ywioy: Umoliwia bezproblemowe przebywanie wgorcym lub mronym rodowisku.

Tarcza: Niewidzialny dysk zapewnia +4 do KP, blokuje magiczne pociski.

Zamknicie drzwi: Utrzymuje drzwi zamknite.PozCelny cios: Otrzymujesz +20 do nastpnego testu ataku.

Identyfikacja M: Wyjawia cechy przedmiotu magicznego.

Rozumienie jzykw: Rozumiesz wszystkie jzyki iznasz ich alfabet.

Wykrycie nieumarych: Ujawnia nieumarych wzasigu 18 m.

Wykrycie sekretnych drzwi: Ujawnia sekretne drzwi wzasigu 18 m.PrzemMagiczna bro: Bro zyskuje premi +1.

Oywienie liny: Sprawia, e lina porusza si zgodnie ztwoj wol.

Pomniejszenie osoby: Humanoid zwiksza opoow swj rozmiar.

Powikszenie osoby: Humanoid dwukrotnie zwiksza swj rozmiar.

Skok: Podmiot otrzymuje premi do testw Skakania.

Spadajce pirko: Przedmioty iistoty spadaj powoli.

Szybki odwrt: Twoja szybko zwiksza si o9 m.

Wymazywanie: Powoduje zniknicie zwykych imagicznych zapiskw.PrzywNieprzenikniona mga: Otacza ci mga.

Niewidoczny sucy: Niewidzialny efekt mocy wykonuje twoje rozkazy.

Przyzwanie potwora I: Sprowadza pozaplanarne stworzenie, ktre walczy po twojej stronie.

Tuszcz: Sprawia, e przedmiot lub kwadrat oboku 3 m staje si liski.

Wierzchowiec: Przyzywa na 2 godziny/poziom jezdnego konia.

Zbroja maga: Zapewnia podmiotowi premi zpancerza +4.WywoMagiczny pocisk: 1k4+1 obrae; +1 pocisk na dwa poziomy powyej 1 (maks. 5).

Ponce donie: 1k4/poziom obrae od ognia (maks. 5k4).

Poraajcy ucisk: Dotyk powoduje 1k6/poziom obrae od elektrycznoci (maks. 5k6).

Unoszcy si dysk: Tworzy unoszcy si wpoziomie dysk rednicy 90 cm, ktry jest wstanie utrzyma ciar 50 kg/poziom.2-poziomowe zaklcia czarodzieja/zaklinaczaIluzHipnotyczny wzr: Wywouje fascynacj wsumie (2k4 + poziom) KW istot.

Lustrzane odbicie: Tworzy faszywe duplikaty twojej osoby wliczbie (1k4 +1 na trzy poziomy, maks. 8).

Magiczne usta M: Wypowiadaj si raz po uaktywnieniu.

Niewidzialno: Podmiot staje si niewidzialny na 1 min./poziom lub dopki nie zaatakuje.

Pomniejszy obraz: Jak milczcy obraz plus nieco dwikw.

Przeinaczenie magii: Wprowadza wbd poznania dotyczce istoty lub przedmiotu.

Rozmycie: 20% atakw wymierzonych wpodmiot chybia.

Widmowa Puapka M: Sprawia, e przedmiot wydaje si zabezpieczony puapk.NekroDotyk ghoula: Paraliuje jedn ofiar, ktra zaczyna tak mierdzie, i istoty wpobliu mog zosta osabione.

Faszywe ycie: Obdarza 1k10 tymczasowymi pw +1/poziom (maks. +10).

Rozkazywanie nieumarym: Nieumarli wykonuj twoje rozkazy.

lepota/guchota: Sprawia, e ofiara staje si lepa lub gucha.

Upiorna do: Powouje do istnienia odcit od ciaa do, ktra moe przekazywa ataki dotykowe.

Wystraszenie: Wywouje panik wistotach majcych mniej ni 6 KW.OczarDotyk gupoty: Podmiot traci 1k6 punktw Int, Rzt iCha.

Otumanienie potwora: ywe istoty omaksymalnie 6 KW trac nastpn akcj.

Upiorny miech: Podmiot traci akcje na 1 rund/poziom.OdrzucMistyczny zamek M: Magicznie zamyka skrzyni, drzwi czy podwoje.

Ochrona przed strzaami: Podmiot staje si niepodatny na wikszo atakw dystansowych.

Odporno na energi: Pozwala zignorowa 10 (lub wicej) obrae/atak spowodowanych przez energi konkretnego rodzaju.

Schowanie przedmiotu: Maskuje przedmiot przed szpiegowaniem.PozWykrycie myli: Pozwala wsuchiwa si wpowierzchowne myli.

Zlokalizowanie przedmiotu: Wskazuje kierunek, wjakim znajduje si przedmiot (konkretny lub pewnego typu).

Zobaczenie niewidzialnego: Ujawnia niewidzialne stworzenia iprzedmioty.PrzemGracja kota: Podmiot zyskuje +4 do Zr na 1 min./poziom.

Koatka: Otwiera zamknite lub magicznie zapiecztowane drzwi.

Lewitacja: Podmiot porusza si wgr iwd zgodnie ztwoimi zamysami.

Mdro sowy: Podmiot zyskuje +4 do Rzt na 1 min./poziom.

Pajcza wspinaczka: Umoliwia chodzenie po cianach isufitach.

Pirotechnika: Przemienia ogie wolepiajce wiato lub duszcy dym.

Przeksztacenie siebie: Pozwala przybra posta podobnej istoty.

Sia byka: Podmiot zyskuje +4 do S na 1 min./poziom.

Splendor ora: Podmiot zyskuje +4 do Cha na 1 min./poziom.

Spryt lisa: Podmiot zyskuje +4 Int na 1 min./poziom.

Szepczcy wiatr: Wysya krtk wiadomo na odlego 1,5 km/poziom.

Sztuczka zlin: Pozwala ukry si maksymalnie omiu istotom wpozawymiarowej przestrzeni.

Widzenie wciemnociach: Umoliwia widzenie wcakowitych ciemnociach na zasig 18 m.

Wytrzymao niedwiedzia: Podmiot zyskuje +4 do Bd na 1 min./poziom.PrzywChmura mgy: Mga ogranicza pole widzenia.

Kwasowa strzaa: Atak dotykowy dystansowy; 2k4 obrae na rund +1 runda/trzy poziomy.

Pajczyna: Lepka pajczyna wypenia obszar wfali opromieniu 6 m.

Przyzwanie potwora II: Sprowadza pozaplanarne stworzenie, ktre walczy po twojej stronie.

Przyzwanie roju: Przyzywa rj nietoperzy, szczurw lub pajkw.

Skrzcy py: Olepia stworzenia; obrysowuje niewidzialne istoty.WywoCiemno: Nienaturalne cienie zalegaj na obszarze opromieniu 6 m.

Nieustajcy pomie M: Tworzy permanentn, niewydzielajc ciepa pochodni.

Pomienny promie: Atak dotykowy dystansowy zadaje 4k6 obrae od ognia, +1 promie/cztery poziomy (maks. 3).

Ponca sfera: Tworzy toczc si kul ognia; 2k6 obrae; istnieje rund/poziom

.Podmuch wiatru: Odpycha lub przewraca mae istoty.

Roztrzaskanie: Dwikowe wibracje powoduj uszkodzenia przedmiotw lub krysztaowych istot.3-poziomowe zaklcia czarodzieja/zaklinaczaIluzIluzoryczne pismo M: Tworzy zapiski, ktre moe odcyfrowa tylko wybrana osoba.

Przemieszczanie: 50% atakw wymierzonych wpodmiot chybia.

Sfera niewidzialnoci: Wszyscy wpromieniu 3 m staj si niewidzialni.

Zaawansowany obraz: Jak milczcy obraz plus dwiki, zapachy iefekty cieplne.NekroDotyk wampira: Dotyk zadaje 1k6/dwa poziomy obrae; rzucajcy czar zyskuje tyle pw, ile zada ran.

Promie wyczerpania: Promie sprawia, e ofiara jest wyczerpana.

Spowolniony rozkad: Chroni przed rozkadem jedne zwoki.

Zatrzymanie nieumarego: Unieruchamia nieumarego na 1 runda/poziom.OczarGboka drzemka: Usypia istoty majce wsumie 10 KW.

Heroizm: Zapewnia +2 do testw atakw, rzutw obronnych itestw umiejtnoci

Sugestia: Zmusza podmiot do wykonania wskazanego dziaania.

Sza: Zapewnia +2 do S iBd oraz +1 do rzutw obronnych na Wol ipowoduje 2 do KP

Unieruchomienie osoby: Paraliuje jednego humanoida na 1 rund/poziom.OdrzucMagiczny krg przeciw chaosowi/dobru/prawu/zu: Jak czar ochrony, ale promie 3 m i10 min./poziom.

Niewykrywalno M: Ukrywa podmiot przed poznaniem iszpiegowaniem.

Ochrona przed energi: Absorbuje 12 obrae/poziom spowodowanych przez energi konkretnego rodzaju.

Rozproszenie magii: Neguje efekty magiczne izaklcia.

Wybuchajce runy: Przeczytane powoduj 6k6 obrae.PozJasnosyszenie/jasnowidzenie: Pozwala przez 1 min./poziom sysze lub widzie na odlego.

Jzyki: Umoliwia mwienie wjednym jzyku.

Mistyczny wzrok: Zaczynasz widzie magiczne aury.PrzemMagiczna bro, potniejsza: +1/cztery poziomy (maks. +5).

Migotanie: Przez 1 rund/poziom to znikasz, to si pojawiasz.

Latanie: Podmiot lata zszybkoci 18 m.

Posta gazowa: Podmiot staje si niematerialny imoe powoli lata.

Przyspieszenie: Jedna istota/poziom porusza si szybciej, zyskujc +1 do testw atakw, KP oraz rzutw obronnych na Refleks.

Oddychanie wod: Podmiot moe oddycha pod wod.

Ognista strzaa: Strzay zadaj +1k6 obrae od ognia.

Ostra krawd: Podwaja normalny przypisany broni zasig zagroenia krytkiem.

Sekretna strona: Zmienia jedn stron tak, by ukry jej prawdziw zawarto.

Skurczenie przedmiotu: Przedmiot zmniejsza si do 1/16 swego rozmiaru.

Spowolnienie: Jeden podmiot/poziom moe wykonywa wrundzie tylko jedn akcj oraz podlega karze 2 do KP itestw atakw.PrzywDeszcz ze niegiem: Utrudnia poruszanie si iogranicza pole widzenia.

Przyzwanie potwora III: Sprowadza pozaplanarne stworzenie, ktre walczy po twojej stronie.

mierdzca chmura: Opary wywoujce mdoci, 1 runda/poziom.

Widmowy rumak: Na 1 godzin/poziom pojawia si magiczny ko.

Zygzak atramentowego wa M: Tworzy symbol, ktry unieruchamia czytajcego tekst.WywoByskawica: Elektryczno powoduje 1k6/poziom obrae.

Chatka: Tworzy schronienie dla 10 istot.

Kula ognista: 1k6 obrae na poziom, promie 6 m.

ciana wiatru: Zatrzymuje strzay, mniejsze istoty oraz gazy.

wiato dnia: Powouje do istnienia jasne wiato wpromieniu 18 m.4-poziomowe zaklcia czarodzieja/zaklinaczaIluzIluzoryczna ciana: ciana, podoga lub sufit wygldaj na rzeczywiste, ale wszystko przez nie przechodzi.

Krajobrazowa halucynacja: Sprawia, e obszar pewnego rodzaju wyglda zupenie inaczej (pole staje si lasem itym podobne).

Niewidzialno, potniejsza: Jak niewidzialno, ale podmiot moe atakowa, pozostajc niewidzialnym.

Przywoywanie poprzez cienie: Naladuje przywoywanie poniej 4. poziomu, realne tylko w20%.

Tczowy wzr: wiato wywouje fascynacj u24 KW istot.

Widmowy zabjca: Straszna iluzja zabija ofiar lub powoduje 3k6 obrae.NekroNaoenie kltwy: 6 do wartoci atrybutw; 4 do testw atakw, rzutw obronnych oraz testw umiejtnoci iatrybutw; lub 50% ryzyka utraty nastpnej akcji.

Oywienie umarego M: Tworzy nieumarych szkielety izombich.

Pozbawienie si: Podmiot otrzymuje 1k4 negatywne poziomy.

Strach: Ofiary wstoku uciekaj przez 1 rund/poziom.

Zakaenie: Zaraa ofiar wybran chorob.OczarDezorientacja: Ofiara przez 1 rund/poziom dziwnie si zachowuje.

Przejmujca rozpacz: Podmiot podlega karze 2 do testw atakw iobrae, rzutw obronnych oraz testw umiejtnoci iatrybutw.

Zadanie, sabsze: Pozwala wyda rozkaz podmiotowi omaksymalnie 7 KW.

Zauroczenie potwora: Sprawia, e potwr wierzy, i jest twym sprzymierzecem.OdrzucKamienna skra M: Pozwala ignorowa 10 obrae na atak.

Klosz niewraliwoci, sabszy: Zatrzymuje efekty czarw poziomu od 1. do 3.

Ognista puapka M: Po otwarciu przedmiot zadaje 1k4 +1/poziom obrae.

Przeamanie kltwy: Uwalnia przedmiot lub osob spod dziaania kltwy.

Zakotwiczenie wwymiarze: Uniemoliwia midzywymiarowe wdrwki.PozMistyczne oko: Niewidzialne oko unosi si iporusza zszybkoci 9 m/rund.

Szpiegowanie K: Szpieguje podmiot na odlego.

Wykrycie szpiegowania: Informuje ci omagicznym podsuchiwaniu.

Zlokalizowanie stworzenia: Wskazuje kierunek, wjakim znajduje si znajoma istota.PrzemKsztatowanie kamienia: Nadaje kamieniowi dowolny ksztat.

Polimorfia: Nadaje chtnemu podmiotowi nowy ksztat.

Pomniejszenie osoby, zbiorowe: Zmniejsza kilka istot.

Powikszenie osoby, zbiorowe: Powiksza kilka istot.

Rozszerzenie pamici K: Tylko czarodziej. Pozwala przygotowa dodatkowe czary lub zachowa ju rzucone.PrzywBezpieczne schronienie: Tworzy wytrzyma chatk.

Czarne macki: Macki chwytaj wszystkich na obszarze 4,5-metrowej fali.

Drzwi poprzez wymiary: Teleportuje ci na niewielk odlego.

Gsta mga: Uniemoliwia widzenie ispowalnia ruch.

Pomniejsze tworzenie: Tworzy jeden przedmiot zdrewna lub materiau.

Przyzwanie potwora IV: Sprowadza pozaplanarne stworzenie, ktre walczy po twojej stronie.WywoKrzyk: Ogusza wszystkich wstoku izadaje 5k6 obrae od dwiku.

Lodowa nawanica: Grad zadaje 5k6 obrae na obszarze walca orednicy 12 m.

Nienaruszalna sfera: Kula mocy chroni podmiot, wic go jednoczenie.

Ognista tarcza: Atakujce ci istoty otrzymuj obraenia od ognia; jeste chroniony przed gorcem izimnem.

ciana lodu: Lodowa paszczyzna tworzy cian o15 pw +1/poziom, apsfera wizi istot wswym rodku.

ciana ognia: Zadaje 2k4 obraenia od ognia na dystans do 3 m i1k4 wodlegoci do 6 m; przejcie przez cian powoduje 2k6 obrae +1/poziom.5-poziomowe zaklcia czarodzieja/zaklinaczaIluzDugotrway obraz: Jak zaawansowany obraz, ale koncentracja nie jest wymagana.

Faszywy obraz M: Za pomoc iluzji oszukuje szpiegowanie.

Koszmar: Nasya wizje powodujce 1k10 obrae izmczenie.

Magiczna charakteryzacja: Zmienia wygld jednej osoby na dwa poziomy.

Mira: Jak krajobrazowa halucynacja plus budowle.

Sen: Wysya wiadomo do picej osoby.

Wywoywanie poprzez cienie: Naladuje wywoywania poniej 5. poziomu, realne tylko w20%.NekroFale zmczenia: Kilka ofiar staj si zmczona.

Magiczny sj K: Pozwala opta istot.

Symbol blu M: Uruchomiona runa wywouje bl wpobliskich istotach.

Widnicie: Powoduje uwid jednej roliny lub zadaje rolinnej istocie 1k6/poziom obrae.OczarOgupienie: Int iCha ofiary spadaj do 1.

Symbol upienia M: Uruchomiona runa wprowadza istoty wkatatoniczn drzemk.

Unieruchomienie potwora: Jak unieruchomienie osoby, ale wpywa na istoty dowolnego rodzaju.

Zamglenie umysu: Podmioty podlegaj 10 do Rzt irzutw obronnych na Wol.

Zdominowanie osoby: Pozwala telepatycznie kontrolowa humanoidw.OdrzucOdesanie: Zmusza istot do powrotu na rodzimy plan.

Zaciszna kryjwka maga: Uniemoliwia przez 24 godziny wszelk obserwacj lub szpiegowanie obszaru.

Zamanie zaklcia: Uwalnia podmiot od oczarowa, kltw, petryfikacji iprzemian.PozKontakt zinnym planem: Pozwala zada pytanie pozaplanarnemu bytowi.

Telepatyczna wi: Poczenie umoliwiajce porozumiewanie si sprzymierzecom.

Wcibskie oczy: 1k4 +1/poziom dryfujcych oczu przeprowadza dla ciebie zwiad.PrzemDugotrway lot: Moesz lata zszybkoci 12 m istosowa popiech na dugich dystansach.

Przejcie wcianie: Tworzy przejcie wdrewnianej lub kamiennej cianie.

Przemiana bota wska: Przemienia dwa szeciany okrawdzi 3 m na poziom.

Przemiana skay wboto: Przemienia dwa szeciany okrawdzi 3 m na poziom.

Powikszenie zwierzcia: Podwaja rozmiar jednego zwierzcia/dwa poziomy.

Szkodliwa polimorfia: Przemienia podmiot wnieszkodliwe zwierz.

Telekineza: Porusza przedmiot, atakuje istot, bd te rzuca rzecz lub stworzeniem.

Wytwarzanie: Przemienia surowce wgotowe przedmioty.UniwUtrwalenie D: Sprawia, e pewne czary staj si permanentne.PrzywPlanarne sptanie, sabsze: Wizi pozaplanarn istot o6 KW lub mniej, dopki nie wypeni zadania.

Przyzwanie potwora V: Sprowadza pozaplanarne stworzenie, ktre walczy po twojej stronie.

Sekretny kufer K: Pozwala ukry cenny kufer na Planie Eterycznym; moesz go odzyska na yczenie.

ciana kamieni: Tworzy kamienn cian, ktr mona uksztatowa.

Teleportacja: Natychmiast transportuje ci na odlego do 150 km/poziom.

Wierny pies maga: Widmowy pies, ktry strzee iatakuje.

Zaawansowane tworzenie: Jak pomniejsze tworzenie, plus kamie imetal.

Zabjcza chmura: Zabija istoty o3 KW lub mniej; te o4-6 KW gin po nieudanym rzucie obronnym; te o6+ KW trac Bd.WywoPowstrzymujca do: Do zapewnia oson wzgldem jednego przeciwnika.

Przesanie wieci: Natychmiast dostarcza krtk wiadomo do dowolnego miejsca.

Stoek zimna: 1k6/poziom obrae od zimna.

ciana mocy: ciana niepodatna na uszkodzenia.6-poziomowe zaklcia czarodzieja/zaklinaczaIluzPrzejcie wiatem cieni: Pozwala wkroczy wcie ipodrowa zdu szybkoci.

Trway obraz: Obejmuje obrazy, dwiki izapachy.

Zaprogramowany obraz M: Jak zaawansowany obraz plus uaktywnia go wydarzenie.

Zasona: Zmienia wygld grupy istot.

Zmylenie kierunku: Czyni ci niewidzialnym itworzy twoj iluzoryczn kopi.NekroKliwy wzrok: Ofiara wpada wpanik, ulega osabieniu izapada wpiczk.

Krg mierci M: Zabija 1k4/poziom KW istot.

Stworzenie nieumarych M: Tworzy ghoule, ghasty, mumie lub mohrgw.

Symbol strachu M: Uruchomiona runa wywouje panik wpobliskich istotach.

Zabicie nieumarego M: Niszczy 1k4 KW/poziom nieumarych (maks. 20k4).OczarHeroizm, potniejszy: Zapewnia +4 do testw atakw, rzutw obronnych itestw umiejtnoci; niepodatno na strach; tymczasowe pw.

Sugestia, zbiorowa: Jak sugestia, plus jeden podmiot/poziom.

Symbol perswazji M: Uruchomiona runa wywouje zauroczenie uznajdujcych si wpobliu istot.

Zadanie/misja: Jak sabsze zadanie, plus wpywa na istot dowolnego rodzaju.OdrzucKlosz niewraliwoci: Jak sabszy klosz niewraliwoci plus efekty 4-poziomowych czarw

Ochrony izabezpieczenia: Obszar chroni izabezpieczaj rnorodne efekty magiczne.

Odrzucenie: Istoty nie mog si do ciebie zbliy.

Pole antymagii: Neguje magi wpromieniu 3 m.

Rozproszenie magii, potniejsze: Jak rozproszenie magii, ale +20 do testu.PozAnaliza dweomeru K: Wyjawia magiczne aspekty podmiotu.

Widzenie prawdy M: Pozwala ci widzie wszystkie rzeczy takimi, jakimi s naprawd.

Znajomo legend M K: Pozwala ci pozna opowieci oosobie, miejscu lub rzeczy.PrzemCiao wkamie: Przemienia podmiot wposg.

Dezintegracja: Sprawia, e znika jedna istota lub przedmiot.

Elaborat maga: Tylko czarodziej. Przypomina czar 5. lub niszego poziomu.

Gracja kota, zbiorowa: Jak gracja kota, ale wpywa na jeden podmiot/poziom.

Kamie wciao: Odmienia spetryfikowan istot.

Kontrolowanie wody: Unosi lub obnia poziom wody.

Mdro sowy, zbiorowa: Jak mdro sowy, ale wpywa na jeden podmiot/poziom.

Poruszenie ziemi: Tworzy okopy iwzniesienia.

Sia byka, zbiorowa: Jak sia byka, ale wpywa na jeden podmiot/poziom.

Splendor ora, zbiorowy: Jak splendor ora, ale wpywa na jeden podmiot/poziom.

Spryt lisa, zbiorowy: Jak spryt lisa, ale wpywa na jeden podmiot/poziom.

Transformacja M: Zyskujesz premie bojowe.

Wytrzymao niedwiedzia, zbiorowa: Jak wytrzymao niedwiedzia, ale wpywa na jeden podmiot/poziom.PrzywChmura kwasu: Opar powodujcy obraenia od kwasu.

Planarne sptanie: Jak sabsze planarne sptanie, ale do 12 KW.

Przyzwanie potwora VI: Sprowadza pozaplanarne stworzenie, ktre walczy po twojej stronie.

ciana elaza M: 30 pw/cztery poziomy; moe si przewrci na przeciwnikw.WywoMocarna do: Do odpycha istoty.

Uwarunkowanie K: Ustala warunki zadziaania innego zaklcia.

Wyadowanie acuchowe: 1k6 obrae/poziom; jedna wtrna byskawica/poziom powodujca poow ran.

Zamraajca sfera: Powoduje obraenia izamarzanie wody.7-poziomowe zaklcia czarodzieja/zaklinaczaIluzMamido M D: Tworzy po czci realn kopi istoty.

Niewidzialno, zbiorowa: Jak niewidzialno, ale wpywa na wszystko wzasigu.

Projekcja duplikatu: Iluzoryczny duplikat mwi irzuca czary.

Przywoywanie poprzez cienie, potniejsze: Jak przywoywanie poprzez cienie, ale do 6. poziomu iw60% prawdziwe.NekroFale wyczerpania: Kilka ofiar ulega wyczerpaniu.

Kontrolowanie nieumarych: Nieumarli nie zaatakuj ci, dopki s pod twymi rozkazami.

Palec mierci: Zabija jedn istot.

Symbol osabienia M: Uruchomiona runa osabia znajdujce si wpobliu istoty.OczarObd: Ofiara cierpi na dugotrwa dezorientacj.

Sowo mocy: olepienie: Olepia jedn istot o200 lub mniej pw.

Symbol oszoomienia M: Uruchomiona runa oszaamia znajdujce si wpobliu istoty.

Unieruchomienie osoby, zbiorowe: Jak unieruchomienie osoby, ale wpywa na wszystkie osoby wpromieniu 9 m.OdrzucOdbicie czaru: Odbija 1k4+6 poziomw czarw na osob, ktra rzucia zaklcie.

Odosobnienie: Podmiot staje si niewidzialny dla wzroku iszpiegowania; zapada wpiczk.

Wygnanie: Wygania 2 KW/poziom istot pozaplanarnych.PozMistyczny wzrok, potniejszy: Jak mistyczny wzrok, ale ujawnia rwnie efekty magiczne wpywajce na istoty iprzedmioty.

Szpiegowanie, potniejsze: Jak szpiegowanie, ale szybsze ina wikszy dystans.

Wizja M D: Jak znajomo legend, ale szybsze imczce.PrzemEteryczny spacer: Stajesz si eteryczny na 1 rund/poziom.

Kontrolowanie pogody: Zmienia pogod wokolicy.

Odwrcenie grawitacji: Przedmioty iistoty spadaj do gry.

Posg: Podmiot moe na yczenie sta si posgiem.UniwOgraniczone yczenie D: Zmienia rzeczywisto, ale tylko wgranicach moliwoci czaru.PrzywNatychmiastowe przyzwanie M: Przygotowany przedmiot natychmiast pojawia si wtwojej rce.

Imponujca posiado maga K: Drzwi prowadz do pozawymiarowej posiadoci.

Fazowe drzwi: Tworzy niewidzialne przejcie przez drewno lub kamie.

Przyzwanie potwora VII: Sprowadza pozaplanarne stworzenie, ktre walczy po twojej stronie.

Teleportacja, potniejsza: Jak teleportacja, ale bez ograniczenia dystansu ibez ryzyka, e nie przybdzie si do celu.

Teleportowanie przedmiotu: Jak teleportacja, ale wpywa na dotknity przedmiot przybycia do celu.

Zamiana planw K: Do omiu istot podruje na inny plan.WywoChwytajca do: Dua rka zapewnia oson, popycha lub toczy zwarcie.

Klatka mocy M: Szecian lub klatka mocy; wizi wszystko co jest wrodku.

Kula ognista zopnionym zaponem: 1k6/poziom obrae od ognia; moesz opni kul ognist o5 rund.

Miecz maga K: Przeciwnikw atakuje dryfujce ostrze magiczne.

Pryzmatyczny deszcz: Trafiajce ofiary promienie powoduj rnorodne efekty.8-poziomowe zaklcia czarodzieja/zaklinaczaIluzBarwny wzr: Zmieniajce si kolory dezorientuj, oszaamiaj lub powoduj utrat przytomnoci.

Ekran: Iluzja ukrywa obszar przed wzrokiem iszpiegowaniem.

Wywoywanie poprzez cienie, potniejsze: Jak wywoywanie poprzez cienie, ale do 7. poziom iw60% prawdziwe.NekroKlon M K: Kiedy orygina ginie, budzi si duplikat.

Ohydne usychanie: Powoduje 1k6/poziom obrae wpromieniu 9 m.

Stworzenie potniejszych nieumarych M: Tworzy cienie, widma, widziada lub poeraczy.

Symbol mierci M: Uruchomiona runa zabija pobliskie istoty.OczarAntypatia: Przedmiot lub miejsce pod dziaaniem zaklcia odpycha wskazane istoty.

Porywajcy taniec: Zmusza ofiar do taczenia.

Sowo mocy: oszoomienie: Oszaamia jedn istot o150 lub mniej pw.

Sptanie M: Wykorzystuje rnorodne techniki, by uwizi istot.

Symbol obdu M: Uruchomiona runa wywouje obd uznajdujcych si wpobliu istot.

Sympatia K: Przedmiot lub miejsce przyciga wskazane istoty.

Zauroczenie potwora, zbiorowe: Jak zauroczenie potwora, ale wpywa na wszystkie wpromieniu 9 m.

danie: Jak przesanie wieci, plus lesz sugesti.OdrzucOchrona przed czarami M K: Zapewnia premi zodpornoci +8.

Pryzmatyczna ciana: Kolory ciany maj rnorodne efekty.

Zabezpieczenie wymiaru: Teleportacja imidzyplanarna podr zostaj zablokowane na okres 1 dnia/poziom.

Znieczulenie umysu: Podmiot zyskuje niepodatno na magi mentaln/emocjonaln oraz szpiegowanie.PozChwilowe olnienie: Zyskujesz premi zolnienia do jednego testu ataku, rzutu obronnego, testu umiejtnoci lub atrybutu.

Ujawnienie pooenia: Ujawnia dokadne pooenie istoty lub przedmiotu.

Wcibskie oczy, potniejsze: Jak wcibskie oczy, ale oczy znajduj si pod dziaaniem widzenia pr