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1-5
咖啡市場的下一個藍海?統一出售上海星巴克
個案
1
˪圖1-4 2011年至2015年非洲咖啡銷售量及成長率
資料來源:ICO國際咖啡組織;本個案自行繪製
˪圖1-5 2011年至2015年歐洲咖啡銷售量及成長率
資料來源:ICO國際咖啡組織;本個案自行繪製
1-6
產業的挑戰與創新
財務個案解析
˪圖1-6 2011年至2015年北美及南美咖啡銷售量及成長率
資料來源:ICO國際咖啡組織;本個案自行繪製
從圖1-4至圖1-6可看出,其中非洲是咖啡銷售量成長最快速的,歐洲從2013年
起銷售成長率持平,美洲銷售量則是微幅上升,又以南美洲的銷售成長較大。而亞
洲市場的銷售量呢?圖1-7中顯示亞洲與大洋洲的銷售量為全球之冠,可見亞洲與
大洋洲市場對於咖啡的需求逐年增加。
˪圖1-7 2011年至2015年亞洲與大洋洲咖啡銷售量及成長率
資料來源:ICO國際咖啡組織;本個案自行繪製
2-33
三年消失的77億碗泡麵 外賣APP的威脅
個案
2
2-5 康師傅中國簡介康師傅中國主要在中國從事生產和銷售泡麵、飲品及方便食品。於1996年2月
在香港聯合交易所上市。
2012年3月,康師傅中國進一步拓展飲料業務範圍,完成與「PepsiCO」中國
飲料業務之策略聯盟,開始獨家負責製造、灌裝、包裝、銷售及分銷PepsiCo於中
國的非酒精飲料。目前泡麵、飲品及方便食品三大品項產品,皆已在中國食品市場
佔有顯著的市場地位20。
康師傅中國重視消費者食品安全,以構建質量安全管理的良性循環為目標。
一切源於康師傅中國自始至終積極響應「從農田到餐桌」全程質量控管理念的倡
導,投入鉅資嚴控源頭安全,牢牢掌握上游供應鏈,確實管理原料和供貨商21。
˪圖2-26 康師傅中國的業務發展
資料來源:康師傅中國官方網站;本個案自行繪製
一、康師傅中國泡麵的市場佔有率
以每年的銷售量為基準,康師傅中國泡麵的市佔率逐年下降,因為消費市場的
改變,原有的泡麵消費者減少,預期未來泡麵市場將趨於平緩,但對高端產品的需
求增加,有利於整個品類逐步提升形象,康師傅中國將提升創新產品及加快高端產
品推出的速度,及時滿足市場需求。
20 方便麵賣不動了?康師傅收入縮水接近50億 凈利下跌37%(2016年11月30日)。壹讀。取自: https://read01.com/GKmeLy.html#.WmlheaiWZPY。
21 頂新國際集團企業社會責任報告(2 0 1 4)。取自: h t t p : / / w w w . t i n g h s i n f . o r g . c n / U p l o a d s /file/20150206/54d43e0980e48.pdf。
2-34
產業的挑戰與創新
財務個案解析
˪圖2-27 康師傅中國泡麵市場佔有率
資料來源:康師傅中國2013年至2016年年報;本個案自行繪製
二、康師傅中國泡麵總收益
隨著中國外賣APP的出現,造成消費者對泡麵的需求量減少,逐漸將重心移往
外賣市場,使得康師傅中國的泡麵總營收逐年下跌,從2013年至2016年,總共下跌
了31%。
˪圖2-28 康師傅中國泡麵總收益
資料來源:康師傅中國2013年至2016年年報;本個案自行繪製
3-13
有情人終成眷屬 鴻夏戀修成正果?
個案
3
員工。郭台銘說,雖然主要的生產在中國,但很多關鍵零組件在中國初步生產之
後,再運往全球工廠組裝,這是一個產業鏈的過程,在其他國家的布局同樣具有戰
略地位18。
鴻海集團選擇設廠址,會根據成本、商業環境和消費能力等綜合因素來決定。
此外,當地政府的政策配合也很重要,舉例來說,鴻海過去在印度投資曾失敗收
場,但隨著總理莫迪(Narendra Modi)上任之後,再度重啟投資19。
2017年,郭台銘公布鴻海集團在美國威斯康辛州的投資計劃,規劃將設立10.5
代最新LCD面板廠,最快2020年開始量產,另外還將設立電視組裝廠20。
˪圖3-15 鴻海集團全球布局
資料來源:聯合新聞網;本個案自行繪製
18 楊喻斐(2017年4月30日)。「鴻海帝國」版圖橫跨美歐亞。蘋果日報。取自:https://tw.appledaily.com/headline/daily/20170430/37634779。
19 楊喻斐(2017年4月30日)。「鴻海帝國」版圖橫跨美歐亞。蘋果日報。取自:https://tw.appledaily.com/headline/daily/20170430/37634779。
20 李宜儒(2017月7月26日)。蘋果工廠?就在明天 傳鴻海將宣布設廠威斯康辛州。鉅亨網。取自:https://news.cnyes.com/news/id/3877173。
3-14
產業的挑戰與創新
財務個案解析
四、鴻海經營策略
儘管鴻海已經是個出色的EMS廠商,但其實鴻海和其他同業比起來仍舊有不
同之處。相較於一般的EMS模式,鴻海利用的是更進一階的Ecmms模式(電子
化-零組件、模組機光電垂直整合服務)。
若再擴大與傳統OEM、ODM廠商比較的話,可以發現此模式包含的範圍更
大,也更能帶來經濟效益。
˪圖3-16 OEM、ODM、EMS與CMMS關係比較示意圖
資料來源:張殿文《虎與狐》;本個案自行繪製
�表3-3 鴻海的Ecmms模式含意
C(Componet)零組件是組成一系統或是子系統的最基本元素。站在零組件廠商的角度
來看,尋找與提供不同產品的解決方案是一個重要工作。
M(Module)
1. 模組就是規格化產品的整合狀態,以系統角度來看可當成一完整系統內的「子系統」。
2. 垂直分工狀態下一個自然演進的過程。
3. 加速系統廠商面對快速需求變化的極佳解決方案。
M(Move)
1. 整合的移動速度:
表現在由零組件到模組,再到系統組裝的整合速度。其關鍵點在於提
供客戶具「速度、品質、工程服務、靈活性及成本」工程解決方案。
2. 服務的移動速度:
提供客戶即時與滿意的服務內容。即是在全世界建造高效能的工廠,並
提供客戶(系統廠商與品牌廠商)快速與低成本的解決方案。
6-31
品牌之路是毛利率的救贖?神基的品牌轉型
個案
6
5. 員工驕傲指標
品牌名稱表示企業持續生產高質量產品的自豪感和決心。所有員工都應充分認
識品牌的價值,並以最小心和最高的尊重使用它們。
(五) 產品類別
˪圖6-23 松下Panasonic產品類別圖
資料來源:臺灣Panasonic集團2016年年報;本個案自行繪製
(六) 松下全球關係企業
˪圖6-24 松下株式會社全球關係企業
資料來源:Panasonic臺灣官網;本個案自行繪製
6-32
產業的挑戰與創新
財務個案解析
1. 松下全球研發地圖:日本、北美、歐洲、中國、亞洲、大洋洲等地區推進全球
化發展,具有利用當地人才和技能的研發體系34。
2. 增長戰略和研發活動:松下集團透過“4倍3矩陣”之策略以產生新的客戶價值
觀。
˪圖6-25 松下集團4倍3矩陣圖
資料來源:Panasonic臺灣官網;本個案自行繪製
近年來,松下強固型電腦除在美國大力推廣業務外,其足跡也遍布全球數十
個國家。松下亦將強固性電腦銷往多個領域,例如汽車、政府、衛生保健、公共安
全、交通運輸、電信及各行業,以此力保全球市佔率。
(七) 松下與全球夥伴關係──奧林匹克運動會
松下將提供先進的技術和產品以支持平昌2018冬奧會、東京2020年奧運,以
及將於2022年和2024年舉行的冬季和夏季奧運。
作為視聽設備類的贊助商,松下為奧運提供各種產品,包括:電視、廣播和專
業視聽設備、AV存儲媒體、汽車導
航和相關車載娛樂系統設備、和視
頻監控設備。於此產品類別中,松
下已獲得了向國際奧委會和奧林匹
克組織委員會提供設備的全球營銷
權和首次談判權,如此一來,松下
將透過其產品、服務和技術,繼續
支持奧運的營運。
34 Panasonic。http://www.business.Panasonic.com/best-rugged-tablet.html。
10-9
購併夢碎 樂陞坑殺散戶手法拆解
個案
10
˪圖10-4 2013年至2017年6月全球遊戲玩家人數成長圖
資料來源:Newzoo Global Games Market Report;本個案自行繪製
˪圖10-5 2016年玩家人數全球佔比
資料來源:Newzoo Global Games Market Report;本個案自行繪製
(三) 使用硬體平台產值成長分析
由於智慧型手機的普及化,加上4G行動網路的便利性,許多遊戲廠商看好這
個商機,漸漸放棄傳統的遊戲平台,並開發新的行動裝置遊戲,或者將其他平台的
遊戲移植到行動裝置上。
以全球2013年至2017年6月來看,手機平台產值持續成長,2016年產值約新
台幣8,700億元,2017年6月首度超越其他平台,產值為新台幣1兆600億元。相對
地,掌上型遊戲機產值逐年下滑,由於掌機平台無法取代手機及平板電腦所帶來的
便利性,再加上無法使用網路連線,使得掌機玩家漸漸消失,遊戲公司也漸漸放棄
這塊市場。
10-10
產業的挑戰與創新
財務個案解析
而家用遊戲機並沒有因為智慧型手機而被打敗,產值反而還持續增加中。由於
4K液晶顯示器及VR虛擬遊戲的上市,許多玩家追求更高的遊戲體驗,遊戲廠商也
看到這樣的趨勢,開始研發4K高畫質及支援VR虛擬實境的遊戲。雖然家用遊戲機
不比智慧型手機方便,但是在體感來說絕對不輸給手機遊戲,因此也造就家用遊戲
機玩家不減反增的原因。
�表10-5 2013年至2017年6月全球主要遊戲平台產值
單位:新台幣百億元
年份 2013 2014 2015 2016 201706
電腦 90 104 111 103 88
遊戲機 71 75 83 94 101
掌上型遊戲機 13 11 9 6 -
手機 39 48 69 87 106
平板電腦 14 20 31 31 32
合計 227 258 303 321 327
資料來源:Newzoo Global Games Market Report;本個案自行繪製
˪圖10-6 2013年至2017年6月全球遊戲硬體平台產值成長圖
資料來源:Newzoo Global Games Market Report;本個案自行繪製