62
SZAMI_10_1 A MODUL CÍME Tegyél hozzá! 1

ofi.oh.gov.hu · Web viewPárokba rendeződnek a gyerekek. Az egyiknél kép, a másik előtt írólap és íróeszköz van. Az, akinél a kép van, olyan utasításokat ad, amelyek

  • Upload
    others

  • View
    3

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

SZAMI_10_1

A MODUL CÍME

Tegyél hozzá!

A modul felhasználási területe: 3. évfolyam Szandaszőlősi Általános Iskola és Alapfokú Művészeti Iskola

Modultérkép

A modul kiemelt és általános céljai: Kognitív képességek fejlesztése

Tartalmi fókusz: tanítási-tanulási folyamathoz köthető tevékenységek (szabadidőhöz köthető tevékenységek, szociális kompetenciák fejlesztéshez köthető tevékenységek)

Fejlesztési fókuszok: kognitív képességek fejlesztése: észlelés, figyelem, emlékezet, beszéd, gondolkodás

A modul kapcsolódik a következő modulokhoz

Téma:

Egymás megismerése, beilleszkedés az osztályközösségbe, óvoda-iskola átmenet megkönnyítése (1. modul)

A játék, mint a csoport összetartozás, közösségerősítés, közösségépítés, szociális képességek fejlesztésének eszköze (2., 3., 4. modul)

Mozgás, ritmus fejlesztése játékkal (5., 6., 7. modul)

Kognitív képességek fejlesztése játékkal (8., 9., 11. modul)

Évfolyam: 1., 2., 3., 4.

A megvalósításához szükséges szakmai kompetenciák

nyitottság, értelmi, gyakorlati, érzelmi kompetenciák, helyzetfelismerés, gyakorlatias feladatértelmezés, figyelemösszpontosítás, figyelemmegosztás

1. 1. Részmodul címe: Ismerd fel!

2. 2. Részmodul címe: Kövesd!

3. 3. Részmodul címe: Add vissza!

4. 4. Részmodul címe: Mondd el!

5. 5. Részmodul címe: Találd ki!

Célok:

észlelés fejlesztése (felismerés, auditív, vizuális, kinesztetikus)

Célok

figyelem fejlesztése (koncentráció, tartós, szelektív figyelem)

Célok

emlékezet fejlesztése (rövidtávú, vizuális, auditív, kinesztetikus)

Célok

beszéd fejlesztése (hangfelismerés, szókincs, kifejezési formák, kommunikáció, a beszéd, mozgás, játék összekapcsolása, egymás hatásának erősítése, ritmusérzék)

Célok

gondolkodás fejlesztése (kauzális gondolkodás, szerialitás, következtetés – deduktív-induktív, problémamegoldás)

A részmodulban fejlesztendő kompetenciák:

Kognitív kompetenciák: nyelvi, tanulási , matematikai képesség

Szociális- személyes kompetenciák: kapcsolatteremtési képesség, kooperációs képesség

A részmodulban fejlesztendő kompetenciák:

Kognitív kompetenciák: nyelvi, tanulási , matematikai képesség

Szociális- személyes kompetenciák: kapcsolatteremtési képesség, kooperációs képesség

A részmodulban fejlesztendő kompetenciák:

Kognitív kompetenciák: nyelvi, tanulási , matematikai képesség

Szociális- személyes kompetenciák: kapcsolatteremtési képesség, kooperációs képesség

A részmodulban fejlesztendő kompetenciák:

Kognitív kompetenciák: nyelvi, tanulási , matematikai képesség

Szociális- személyes kompetenciák: kapcsolatteremtési képesség, kooperációs képesség

A részmodulban fejlesztendő kompetenciák:

Kognitív kompetenciák: nyelvi, tanulási , matematikai képesség

Szociális- személyes kompetenciák: kapcsolatteremtési képesség, kooperációs képesség

Tartalmi egységek bemutatása

Bevezetés, ráhangolódás

Hangfelismerés

Fő rész

Bizalomjáték

Kakukkmadár

Hátra rajzolás

Miből van egy?

Tapintó gyakorlat

Rajzolás utasítással

Levezető játék

Hajóskapitány

Tartalmi egységek bemutatása

Bevezetés, ráhangolódás

Babzsák adogató

Fő rész

Fekete-fehér, igen-nem

A boszorkány fogyókúrázik

Bumm! – Bűvös 7-es

Ki a tettes?

Szókereső

Levezető játék

Egy, kettő, Kati, Peti

Tartalmi egységek bemutatása

Bevezetés, ráhangolódás

Alliteráció

Fő rész

Szállodai szobafoglalás

Képmegfigyelés

Memória játék

Hunyó

Pincér

Levezető játék

Ritmussor

Tartalmi egységek bemutatása

Bevezetés, ráhangolódás

Tegyél hozzá egyet!

Fő rész

Félbehagyott mese, történet

Folyamatos beszéd

Tapintó zsák

Ki vagyok én?

Levezető játék

Meselánc

Tartalmi egységek bemutatása

Bevezetés, ráhangolódás

Színkereső házak

Fő rész

Hátamon a nevem

Fejben huszonegy

Hatszor hat szópárbaj

Számkirály

Körmalom

Beszorító

Levezető játék

Helyettesítés

Részmodul időkerete

1 óra

Részmodul időkerete

1 óra

Részmodul időkerete

1 óra

Részmodul időkerete

1 óra

Részmodul időkerete

1 óra

A modul összóraszáma:

5 óra

5

1. részmodul:

Részletes modulleírás

Forgatókönyv:

A leírás nem kötelező jellegű. A pedagógus maga dönti el a részletek felhasználását, illetve újabb variációkat találhat ki a játékszabályokra.

A foglalkozás időtartama: 60 perc

A modult 3. osztályos, 20 – 30 fős vegyes képességű csoportoknak ajánljuk.Comment by Ibolya: tanulók összetétele, létszáma

Bevezetés, ráhangolódás:

Játék neve: Hangfelismerés

Játék menete: A játékosok ülnek és lehajtják fejüket a padra, vagy becsukják a szemüket. A játékmester a kiválasztott 8-10 eszközökkel sorban hangokat ad, melyet a szereplőknek meg kell figyelniük és meg kell jegyezniük. Fontos, hogy a szereplők a játék végeztével emeljék fel fejüket, nyissák ki a szemüket, és szintén sorrendben tudják elmondani, milyen eszközöket használt a játékmester hangadásra.

Játék befejezése, lezárása: Megbeszéljük, ki hány hangot ismert fel, ki tudta sorban elmondani. Majd értékeljük a szereplők munkáját.

Módszerek: játék, megbeszélés, megfigyelés, tapasztalás, frontális munka

Időtartam: 6 perc

Fő rész:

Játék neve: Bizalomjáték

Játék menete: A gyerekek párt választanak maguknak kölcsönös szimpátia alapján. Az egyik a vakvezető, a másik a vak. A vakvezető végigvezeti a becsukott szemű társát a teremben kialakított akadálypályán. Először fogja a kezét, másodszorra csak egy ujjal érhet hozzá, végül csak szavakkal irányítja. Ezt szerepcsere követi.Comment by Betti: párválasztás módja

Játék befejezése, lezárása: Nehézségek, vélemények, érzések megbeszélése, gyakorlati tanácsok adása egymásnak.

Módszerek: játék, megbeszélés, megfigyelés, tapasztalás, frontális és egyéni munka

Időtartam: 8 perc

Játék neve: Kakukkmadár

Játék menete: Egy játékos kimegy, közben három gyerek az egy, kettő, három számot kapja. A kitaláló, miután behívták, középre áll, mond egy számot. Aki a számát hallja, kakukkol.

Játék befejezése, lezárása: Az a kitaláló érdemel dicséretet, aki kitalálja, hogy ki kakukkolt.

Módszerek: játék, megbeszélés, megfigyelés, tapasztalás, frontális és egyéni munka

Időtartam: 6 perc

Játék neve: Hátra rajzolás

Játék menete: A gyerekek 4-6 fős csoportokba rendeződnek, egymás mögé állnak. Az utolsó játékos a kapott lapról alapformákat, betűket vagy számokat rajzol az ujjával az előtte álló hátára, aki továbbadja azt. A legelöl álló tanuló egy lapra rajzolja le, majd ő áll a sor végére.

Játék befejezése, lezárása: A játék akkor ér véget, ha a csoport minden tagja rajzolt lapra.

Módszerek: játék, megbeszélés, megfigyelés, tapasztalás, csoport és egyéni munka

Időtartam: 6 perc

Játék neve: Miből van egy?

Játék menete: A játékvezető kivetít vagy táblára ír 20 betűt, számot. A legtöbb betűt, számot kétszer írjuk le, csak kettőt - hármat írunk le egyszer, ezeket keresik a játékosok. Ugyanezt lehet szavakkal, műveletekkel is játszani. A megfejtést szóban vagy írásban közlik a játékosok. Lehet nehezíteni a feladatot úgy, hogy 1 perc megfigyelés után kell a keresett betűt, számot, szót leírni.

Játék befejezése, lezárása: A megoldás ellenőrzése, sikerélmény megélése.

Módszerek: játék, megbeszélés, megfigyelés, tapasztalás, frontális és egyéni munka

Időtartam: 4 perc

Játék neve: Tapintó gyakorlat

Játék menete: A játékosok körben ülnek bekötött vagy becsukott szemmel. Körbeadogatnak egy zsákot, apró tárgyakkal. Mindenki sorban kihúz egyet, majd megnevezi. A feladatot nehezíthetjük: körben különböző tárgyakat adnak kézről – kézre. Amikor minden tárgy körbejárt, fel kell sorolni azokat.

Játék befejezése, lezárása: Ki ismerte fel előbb, vagy ki ismert fel legtöbbet- jelentkezés alapján.

Módszerek: játék, megfigyelés, megbeszélés, tapasztalás, egyéni és csoportmunka

Időtartam: 10 perc

Játék neve: Rajzolás utasítással

Játék menete: Párokba rendeződnek a gyerekek. Az egyiknél kép, a másik előtt írólap és íróeszköz van. Az, akinél a kép van, olyan utasításokat ad, amelyek alapján párja újra tudja rajzolni a képet. A feladatot legjobb először nagy rajzlapon szemléltetni. A rajz részeit nem szabad sem egyenesen megnevezni sem pedig hasonlatot használni pl. „rajzolj egy lábat” vagy „olyan mint egy fogantyú”. Annak, aki az utasításokat adja, nem szabad látnia a készülő rajzot. Ha a rajz elkészült, megnézheti azt és a kívánt cél elérése érdekében újabb utasításokat adhat – de hasonlatokat továbbra sem használhat. Ezek után kiosztjuk a másik két kép másolatait a csoportnak, akik hasonlóképpen elkezdik a feladatot. Ha valaki rájönne, hogy mit is rajzol, ezt nem szabad elárulnia; várjuk meg, míg mindenki végez, és ekkor vessük össze a rajzokat egymással. A párok ekkor felcserélik a szerepeket. Ha kedvük van rá, maguk is kitalálhatnak egy képet. Fiatalabb gyerekek esetében jobb, ha az utasításokat előzőleg megfogalmazzuk. Azt tanácsoljuk, hogy a képek minél egyszerűbbek legyenek.

Játék befejezése, lezárása: A játék során felmerült nehézségek, gondolatok megbeszélése.

Módszerek: játék, megfigyelés, megbeszélés, tapasztalás, egyéni és páros munka

Időtartam: 10 perc

Levezető játék

Játék neve: Hajóskapitány

Játék menete: A gyerekekkel szembe egy széket teszünk, azon ül a hajóskapitány, akinek bekötjük a szemét. A többiek- kalózok- akik egyesével igyekeznek elfoglalni a hajót. Ha sikerül három gyereknek észrevétlenül a kapitány mellé leülnie, akkor a hajó „elsüllyed”, s új kapitányt kell választani. A kapitány, ha hangot hall, rögtön mutasson abba az irányba, „lőjön”. Ha sikerül megközelítőleg „eltalálni” a kalózt, akkor az illető a „Talált” felkiáltással ott ragad a hajó süllyedéséig. Ha nem jó a célzás, akkor tovább kell próbálkozni.

Játék befejezése, lezárása: Hat – nyolc hajóskapitány próbálkozása után befejezzük a játékot.

Módszerek: játék, megfigyelés, megbeszélés, tapasztalás, egyéni és csoportmunka

Időtartam: 10 perc

Feladat leírása:

Bevezetés, ráhangolódás:

Játék neve: Hangfelismerés

„Üljetek le, hajtsátok le a fejeteket az asztalra és csukjátok be a szemeteket! Különféle zajokat, hangokat fogok kelteni, ti fogjátok kitalálni, milyen eszközöket használtam a hangadásra. Ha szólok, akkor nyissátok ki a szemeteket és írjátok le a megoldásotokat a lapra! Jó lenne, ha a megszólaltatás sorrendjében írnátok le az eszközök nevét. Figyelem, most indul a játék! Kész! Nyissátok ki a szemeteket és írjátok a megfejtéseket! Ki gondolja, hogy az összes zajkeltő eszközt sorrendben fel tudta sorolni? Hallgassuk meg! Mi volt az első? Melyiket volt nehezebb felismerni? Miért?”

Eszközök: különböző, hangot adó eszközök pl.: olló, kulcs, furulya, dob, ajtó, ajtókilincs, cipzár. stb.

Fő rész:

Játék neve: Bizalomjáték

„Válasszatok párt magatoknak! Az egyik játékos lesz a vakvezető, a másik a vak. A vakvezető fogja végigvezetni a társát a teremben. A vak játékosok fordítsanak hátat! A vakvezetők helyezzenek át néhány padot és széket a teremben, hogy egy akadálypályát kapjunk! Most a vak játékosok csukják be a szemüket! A vakvezetők fogják meg a társuk kezét és vezessék át az akadályokon! Most vezessétek vissza úgy, hogy csak egy ujjal érhettek a párotokhoz! Most úgy segítsétek keresztül a társatokat, hogy ne érjetek hozzá, csak szavakkal irányítsátok! Vigyázzatok egymásra! Ne engedjétek, hogy nekiütközzenek valaminek vagy elessenek! Most szerepcsere következik! Az eddigi vakvezetők álljanak háttal! Rendezze át a másik csapat a terepet!” (A háromszori átvezetés után megbeszélés következik.) „Mit éreztél a játék közben? Fontos volt-e megbíznod a társadban? Mi okozott nehézséget?”Comment by Betti: párválasztás kölcsönös szimpátia alapján

Eszközök: a terem berendezési tárgyai

Játék neve: Kakukkmadár

„Kakukkmadár játékot játszunk. Egy kitalálót választunk, aki hang alapján kell, hogy felismerje három társát. Kati, te leszel a kitaláló. Menj ki a teremből! Janó, Mari, Peti, ti lesztek a kakukkok. Janó az egyes, Mari a kettes, Peti a hármas számú kakukk. Miután behívtuk a kitalálót, mindenki lehajtja a fejét az asztalra. A megszólított kakukk háromszor kakukkol. Ha kitalálja Kati, ki volt, felemelheti a fejét. Hívjuk be Katit a Jöhet a cica kezdetű mondókával! Hajtsátok le a fejeteket! Kati, mondd a következőt: „Szólaljon meg az egyes számú kakukk!” (Ha minden kakukkolót felismert, új kitalálót és kakukkmadarakat választunk.)Comment by Betti: irányított kiválasztás, gyenge auditív felismerés alapján

Játék neve: Hátra rajzolás

„Álljatok be padsoronként egymás háta mögé! Az utolsó játékosok kapnak egy lapot. Az azon látható betűt rajzoljátok az ujjatokkal az előttetek álló hátára! Ő adja tovább az előtte levőnek! A legelső gyerek rajzolja le az asztalon levő egyik lapra a kapott betűt! Most álljon a sor végére! Ő lesz az újabb betű indítója! Addig játszunk, míg mindenki sorra nem kerül a lapra írásban.”Comment by Betti: csoportalakítás módja

Eszközök: írólapok, íróeszközök

Játék neve: Miből van egy?

„A táblára felírtam 20 számot, de még le vannak takarva. A legtöbb számot kétszer írtam le, de van három, amit csak egyszer. Egy percig lehet megfigyelni majd a táblát. Az idő letelte után letakarom a számokat és a megfejtést akkor írhatjátok le az írólapra. Az egy perc megfigyelés most indul. Miből van egy? Letelt az idő. Írjátok le a lapra!”

Eszközök: tábla, írólapok, íróeszközök

Játék neve: Tapintó gyakorlat

„Üljetek körbe! Egy zsákocskát fogtok körbeadogatni. Akihez odakerül, csukja be a szemét, így húzzon belőle ki valamit! Mindenki próbálja tapogatás útján kitalálni, mi van a kezében, majd nevezze is meg! A kitalálás után nyissa ki a szemét, és adja tovább a zsákot a mellette ülőnek!” (Amikor minden gyermeknél járt már a zsák, folytatjuk egy újabb feladattal a játékot.) „A kapott lapra írjatok fel minél többet a kitalált tárgyakból! Két perc áll a rendelkezésetekre. Ki tudta a legtöbbet felsorolni emlékezetből? Tapsoljuk meg! Ellenőrizzük le, hogy jól emlékeztetek-e!”

Eszközök: zsák vagy hátizsák, apró használati tárgyak

Játék neve: Rajzolás utasítással

„Válasszatok párt magatoknak! Üljetek egymás mellé! Az egyikőtök lesz az irányító, a másik a rajzoló. Az irányító egy kapott képet szeretne lerajzoltatni a társával, ezért olyan utasításokat ad, amelyek alapján párja újra tudja rajzolni a képet. A rajz részeit nem szabad sem egyenesen megnevezni sem pedig hasonlatot használni pl. „rajzolj egy lábat” vagy „olyan mint egy fogantyú”. Mutatok egy képet. Milyen utasításokat adnátok, ha ti lennétek az irányítók? Próbáljuk ki! Most döntsétek el, ki lesz az irányító! Vegyetek egy újabb kép másolatot magatokhoz! Ne mutassátok meg a társatoknak! A rajzoló üljön háttal! Az irányító ne nézze a párja rajzát! A háta mögött ülve adja az utasításokat! Ha úgy érzitek, mindent elmondtatok, illetve lerajzoltattatok, nézzétek meg a párotok munkáját! Ha úgy látjátok, szükséges még valamit hozzátenni, adhattok újabb utasításokat.” (Amikor minden páros elkészült, akkor megmutatjuk a nagy képet.) „Szerepcsere következik. Az új irányítók jöjjenek az újabb képmásolatért!” (Ugyanezt elvégeztetjük szerepcserével, majd vélemények megbeszélése következik.) „Hogyan éreztétek magatokat a kétféle szerepben? Mi okozott nehézséget? Mi tetszett a játékban? Mi volt furcsa?”Comment by Betti: párválasztás kölcsönös szimpátia alapján

Eszközök: három egyszerű kép, két képről másolatok, írólapok, íróeszközök

Levezető játék

Játék neve: Hajóskapitány

„Hajóskapitányt választunk, Kati lesz az. A többiek a kalózok. Kati, ülj a székre, szembe a többiekkel! Bekötjük a szemedet. A kalózok megpróbálják elfoglalni a hajót. Ezt úgy tehetik, hogy megpróbálnak egyesével leülni a kapitány mellé. Ha ez három gyereknek sikerül, akkor a hajó „elsüllyed”, és új kapitányt választunk. Ha a kapitány hangot hall, rögtön mutasson abba az irányba, „lőjön”. Ha sikerül megközelítőleg „eltalálni” a kalózt, akkor az illető a „Talált” felkiáltással ott ragad a hajó süllyedéséig. Ha nem jó a célzás, akkor tovább kell próbálkozni. Többen is lesznek hajóskapitányok. Most kezdődjön a játék! Figyelj, Kati!”Comment by Betti: irányított kiválasztás, gyenge auditív észlelés alapján

2. részmodul:

Részletes modulleírás

Forgatókönyv:

A leírás nem kötelező jellegű. A pedagógus maga dönti el a részletek felhasználását, illetve újabb variációkat találhat ki a játékszabályokra.

A foglalkozás időtartama: 60 perc

A modult 3. osztályos, 20 – 30 fős vegyes képességű csoportoknak ajánljuk.Comment by Ibolya: tanulók összetétele, létszáma

Bevezetés, ráhangolódás:

Játék neve: Babzsák adogató

Játék menete: A játékosok nagy körben helyezkednek el, a játékvezető is köztük áll. Ő kezdi el a babzsákot dobni valakinek. (A mellettünk állónak nem lehet dobni.) Aki elkapta a babzsákot, továbbdobja olyan valakinek, akinél még nem volt a babzsák. Az utolsó játékos a játékvezetőnek dobja vissza az eszközt, ami így egy „utat” jár be. Ezt az utat kétszer, háromszor végigjáratjuk, hogy rögzüljön, ki kitől kapja, és kinek adja tovább a babzsákot. Amikor már jól tudják a játékosok az utat, a játékvezető újabb babzsákot indít el, majd kis idő elteltével újabbat. (Életkortól függően akár 5 babzsák is lehet a játékban.) Ha valaki elejti az eszközt, vagy azok összekoccannak és leesnek, a játékvezető összeszedi a babzsákot és újraindítja a játékot.

Játék befejezése, lezárása: Akkor ér véget a játék, ha a babzsákokat leesés és összeütközés nélkül körbejárattuk.

Módszerek: játék, megfigyelés, megbeszélés, gyakorlás, kooperatív munka

Időtartam: 15 perc

Fő rész:

Játék neve: Fekete-fehér, igen-nem

Játék menete: Két csapatot alkotunk a csoportból. Az egyik csapat kijelöl egy játékost. A másik csapat feladata az, hogy adott idő alatt (1-2 perc) úgy tegyen fel kérdéseket a játékosnak, hogy az a válaszaiban kimondja a „fekete”, „fehér”, „igen”, „nem” szavak egyikét. Ha hibázik, és kimondja a négy szó közül valamelyiket, a következő játékos kerül sorra. Comment by Betti: a csoportok létszáma az osztálylétszám kb. fele legyen

Játék befejezése, lezárása: Mindkét csapat mindegyik tagja játszik, majd a játék végén összesítjük, hogy melyik csapat hibázott kevesebbet.

Módszerek: játék, megbeszélés, csoport- és egyéni munka

Időtartam: 10 perc

Játék neve: A boszorkány fogyókúrázik

Játék menete: A játékosok sorban mondanak mondatokat, melyek mindegyike így kezdődik: „A boszorkány fogyókúrázik, ezért csak...”. A hiányzó szavak ábécérendben követik egymást. Az első mondat így hangozhat: „A boszorkány fogyókúrázik, ezért csak almát ehet!”. A következő mondatot másik gyerek mondja, de az étel, amit a boszorkány ehet, á-val kezdődjön: „A boszorkány fogyókúrázik, ezért csak áfonyát ehet!”. A harmadik mondatot a soron következő tanuló mondja, de az étel, amit a boszorkány ehet, most már b-vel kezdődjön: „A boszorkány fogyókúrázik, ezért csak burgonyát ehet!”.

Ha a gyerekek megakadnak, használhatnak jelzővel ellátott ételeket is, pl. mazsolás kalács, narancsos nyalóka stb.

Játék befejezése, lezárása: Akkor ér véget a játék, ha az ábécé valamennyi betűjével sikerült ételnevet kitalálnunk.

Módszerek: játék, megbeszélés, frontális és egyéni munka

Időtartam: 8 perc

Játék neve: Bumm! – Bűvös 7-es

Játék menete: A játékosok körben ülnek. A játékvezető közli velük, melyik szám lesz az, amelyik helyett, illetve annak többszörösei helyett „Bumm!”-ot kell mondaniuk.

Például: a 7-es szám a Bumm!. Ezután a játékvezető rámutat az egyik játékosra, aki elkezdi a számolást: 1. Mindig a soron következő játékos folytatja: 2, 3, 4, 5, 6, „Bumm!”, majd 8, 9 és így tovább. Amikor a számolás egy 7-tel osztható számhoz ér, szintén „Bumm!”-ot kell mondani; például 14-nél, 21-nél stb.

A játékot gyorsan kell játszani, így nagyobb szórakozást nyújt. Ha egy játékos eltéveszti a számolást,vagy elfelejt „Bumm!”-ot mondani, zálogot ad, vagy kiesik a játékból.

Játék befejezése, lezárása: A játék győztese az, aki utoljára marad játékban vagy nem kellett zálogot beadnia.

Módszerek: játék, megbeszélés, megfigyelés, egyéni és kooperatív munka

Időtartam: 6 perc

Játék neve: Ki a tettes?

Játék menete: Annyi papírcetlit vágunk, ahányan vagyunk. Az egyiket megjelöljük: „Neked kell kacsintani!” felirattal. Mindenki húz egyet. Körben állunk vagy ülünk, s aki a megjelölt papírt húzta, rákacsint valakire. Ő jajkiáltással válaszol. Ha valaki látta a kacsintást, bemondja: „Tanú vagyok!”, és megnevezi a tettest, aki kiesik a játékból. Ha nem talál, ő marad ki. Ha nincs tanú, folytatódik a játék.

Játék befejezése, lezárása: A játéknak akkor van vége, ha már csak néhányan maradtak a körben.

Módszerek: játék, megbeszélés, megfigyelés, egyéni és kooperatív munka

Időtartam: 5 perc

Játék neve: Szókereső

Játék menete: A játékmező egy legalább 10x10-es négyzetrács, ahová szavakat rejtünk el a keresési irányoknak megfelelően. Az elrejtett szavak nem keresztezhetik egymást. Az üresen maradt négyzeteket kitöltjük az ábécé betűivel úgy, hogy több értelmes szó ne keletkezzen.

A szavakat kereshetjük egyenként, ilyenkor a kezdőbetű helyzetét és irányát is meg kell határozni a játékosnak.

A keresés történhet a szavak lediktálása után együttesen is. Ebben az esetben a megtalált szavakat a feladatlapon át szabad húzni.

A kezdőbetű helyzetét úgy határozzuk meg, hogy az ábra bal alsó sarkához képest hányat kell lépnünk vízszintesen, majd függőlegesen, illetve milyen a keresés iránya. Pl: a „FELADAT” szó első betűjének meghatározása: 2-10-dél

Játék befejezése, lezárása: Megnézzük, megtaláltuk-e az összes keresett szót.

Módszerek: játék, megbeszélés, megfigyelés, egyéni és frontális munka

Időtartam: 8 perc

Levezető játék:

Játék neve: Egy, kettő, Kati, Peti

Játék menete: A játékosok körben állnak vagy ülnek. A játék négyütemű mozgásból és hozzá kapcsolódó négyütemű szövegből áll. A négyütemű mozgás közös és állandó: combra ütés két tenyérrel - taps - bal hüvelykujj bal váll fölött hátrabök - jobb hüvelykujj jobb váll fölött hátrabök. A négyütemű szöveget hozzákötve: első két ütemnél számolás: egy, kettő, a harmadik ütemnél a játékvezető mondja a saját nevét (Kati), négyre pedig valaki másét (Peti). Ezután, anélkül, hogy a ritmus megszakadna, folytatódik a közösen mondott egy-kettő, majd a megszólított gyerek mondja a saját nevét és egy újabb nevet. Aki nem figyel (kiesik a ritmusból, elfelejti folytatni a játékot, nem veszi észre, hogy szólították, nem tud gyorsan másik gyereket megszólítani) az kiesik a játékból.

Játék befejezése, lezárása: Eleinte lassú ütemben, majd gyorsítva is játszhatjuk a játékot. A közös számolást is elhagyhatjuk. Aki kiesett, az néhány kihagyott ütem után újból kapcsolódjon be a játékba.

Módszerek: játék, megbeszélés, megfigyelés, egyéni és kooperatív munka

Időtartam: 8 perc

Feladat leírása:

Bevezetés, ráhangolódás:

Játék neve: Babzsák adogató

„Álljatok körbe! Odadobom a babzsákot valakinek. Aki megkapta, továbbdobja olyan valakinek, akinél még nem volt a zsákocska. Aki utolsónak kapja meg a babzsákot, visszadobja nekem. Figyeljetek arra, hogy a mellettetek állónak nem dobhatjátok! Jegyezzétek meg, hogy kinek dobjátok és kitől kapjátok a babzsákot! Most újra kezdjük a játékot. Ugyanannak dobjátok a zsákot, akinek előzőleg dobtátok! A babzsáknak ugyanazt az utat kell bejárnia!“(Elismételjük még kétszer.) „Most már nagyon ügyesen tudjátok, ezért az első után elindítok egy második babzsákot is. Ennek is a már jól ismert utat kell bejárnia. Ha már ezt is jól tudjátok, útnak indítok egy harmadikat is, utána pedig egy negyediket. Ügyeljetek a pontos dobásra, elkapásra! Ha valaki leejti, vagy összekoccannak és leesik a földre, a játékot újból fogjuk kezdeni.”

Eszköz: babzsák

Fő rész:

Játék neve: Fekete-fehér, igen-nem

„A terem bal oldali padsorába üljenek, akiknek két szótagból, a jobb oldalra, akiknek három vagy több szótagból áll a keresztnevük! Így alkottok egy – egy csapatot. A bal oldalon ülők válasszanak ki egy játékost, aki a másik csapat kérdéseire felel! A jobb oldaliak kérdezzenek! A kiválasztott ügyeljen arra, hogy ne mondja ki a „fekete”, „fehér”, „igen”, „nem” szavakat! Comment by Betti: csoportalakítás módja, szempontja

Ha hibázik, és kimondja a négy szó közül valamelyiket, a másik csapat kiválasztott játékosa kerül sorra és az a csapat szerez pontot. A játék végén összesítjük, hogy melyik csapat hibázott kevesebbet. Tapsoljuk meg a nyertes csapatot!”Comment by Betti: a nyertesek elismerése, értékelése

Játék neve: A boszorkány fogyókúrázik

„Üljetek le körben! Sorban fogtok mondatokat mondani ,melyek mindegyike így kezdődik: „A boszorkány fogyókúrázik, ezért csak...”. A hiányzó szavak ábécérendben követik egymást.

Az első mondatot most én mondom: „A boszorkány fogyókúrázik, ezért csak almát ehet!”. A következő mondatot már Kati mondja, de az étel, amit a boszorkány ehet, á-val kezdődjön! Nem muszáj fogyókúrás ételeket mondani. Addig játszunk, míg mindenki sorra kerül.”

Játék neve: Bumm! – Bűvös 7-es

„Maradjatok körben ülve! „Bumm!” játékot fogunk játszani. A hét lesz a bűvös szám, melyet nem szabad kimondani, helyette a Bumm” –ot kell használni. Egyesével fogtok számolni. Minden sorra kerülő játékos egy számmal folytatja a megkezdett számsort. Ha valakinek a hetet vagy annak többszörösét kellene mondania, akkor helyette a Bumm szócskát használja! Az első játékos, Kati kezdje a számolást az egytől! Ha valaki eltéveszti, zálogot ad.”

Játék neve: Ki a tettes?

„Álljatok fel! Maradjatok körben! Húzzatok egy – egy papírcetlit a dobozból! Nézzétek meg, de ne mutassátok meg senkinek! Egy cédulán ez a felirat található: „Neked kell kacsintani!” Aki a megjelölt papírt húzta, kacsintson rá valakire! Akire rákacsintott, az jajkiáltással válaszoljon! Óvatosan kacsintgasson, akinek ez a feladata, mert ha valaki látja a kacsintást, jelezni fogja. Bemondja: „Tanú vagyok!”, majd megnevezi a tettest, aki így kiesik a játékból. Vigyázzatok a tanúskodással: ha nem találjátok el a kacsintó személyét, ti estek ki!”

Eszközök: papírcédulák

Játék neve: Szókereső

„Üljetek le! Mindenki kap egy négyzetrácsos lapot, melyben szavakat rejtettem el. A szavakat vízszintesen balról jobbra, jobbról balra, függőlegesen föntről le és lentről fel, átlósan balról jobbra és jobbról balra is kereshetitek. Több szót is elrejtettem. Most 4 perc áll a rendelkezésetekre, hogy minél többet megtaláljatok és áthúzzatok.” (Az idő lejárta után ellenőrzés következik.) „Ki talált 5-nél több szót? Ki találta a legtöbbet? Ellenőrizzük, milyen szavak bújtak el! Mondj egy talált szót, Kati úgy, hogy előtte meghatározod a kezdőbetűje pontos helyét a következőképpen: az ábra bal alsó sarkához képest hányat kell lépnünk vízszintesen, majd függőlegesen, illetve milyen a keresés iránya! Az irányt égtájjal mondd!”

Eszközök: papírlap a feladattal, íróeszközök

1. sz. melléklet: szókereső feladatlap

Levezető játék:

Játék neve: Egy, kettő, Kati, Peti

„Üljünk le körbe! Egy mozdulatsort tanulunk meg. Közösen számolunk, közben mutatjuk a következőket: egy és a combunkra ütünk mindkét kézzel, kettő és tapsolunk, három és a bal hüvelykujjal a bal váll fölött hátrabökünk, négy és a jobb hüvelykujjal a jobb váll fölött hátrabökünk. Próbáljuk együtt, rajta! Most az első két ütemnél marad a számolás: egy, kettő, a harmadik ütemnél mondjuk: Kati, négyre pedig: Peti! Próbáljuk együtt, rajta! Most az első két ütemnél marad a számolás, de már csak magunkban: egy, kettő. A harmadik ütemnél mondom a saját nevemet: Mari, négyre pedig valaki másét. Ezután, anélkül, hogy a ritmus megszakadna, folytatódik a közösen magunkban mondott egy-kettő, majd a megszólított gyerek mondja a saját nevét és egy újabb nevet.

Figyeljetek, mert aki nem figyel, azaz kiesik a ritmusból, elfelejti folytatni a játékot, nem veszi észre, hogy szólították, nem tud gyorsan másik gyereket megszólítani, az kiesik a játékból! Aki kiesett, az néhány kihagyott ütem után újból kapcsolódjon be a játékba!

3. részmodul:

Részletes modulleírás

Forgatókönyv:

A leírás nem kötelező jellegű. A pedagógus maga dönti el a részletek felhasználását, illetve újabb variációkat találhat ki a játékszabályokra.

A foglalkozás időtartama: 60 perc

A modult 3. osztályos, 20 – 30 fős vegyes képességű csoportoknak ajánljuk.Comment by Ibolya: tanulók összetétele, létszáma

Bevezetés, ráhangolódás:

Játék neve: Alliteráció

Játék menete: A játékosok körben ülnek. Az első mondja a keresztnevét és egy annak a kezdőhangjával megegyező cselekvést. A mellette ülő megismétli a hallottakat, majd hozzáteszi a saját nevét egy azzal alliteráló cselekvéssel együtt. Legnehezebb dolga az utolsó játékosnak van. A játékvezető tudatja, hogy az utolsó játékos után kijelöl majd valakit, aki sorra megismétli az alliteráló neveket a cselekvésekkel.

Játék befejezése, lezárása: A játék akkor ér véget, ha minden játékos sorra került, és a kiválasztott gyermek is végigsorolta az összes alliteráló szókapcsolatot.

Időtartam: 10 perc

Módszerek: játék, megfigyelés, megbeszélés, egyéni és frontális munka

Játék neve: Szállodai szobafoglalás

Játék menete: A játékosok körben ülnek. Kinevezünk egy szállodaportást, aki papíron készít egy szobabeosztást. A papíron szobaszámokat sorol fel, legalább 10 – 20-szal többet, mint ahány játékos van. A feladat a szobák lefoglalása számok megnevezésével a gyerekek ülés szerinte sorrendjében haladva. A legelső körben számszomszédokat nem lehet mondani. A portás az elhangzott szobaszámokat bejelöli a papíron, természetesen úgy, hogy azokat csak ő láthatja. Aki olyan számot mond, ami már elhangzott, az kiesik.

Játék befejezése: A játékot az nyeri, aki játékban tud maradni, illetve utolsónak talál szabad szobát.

Módszerek: játék, megbeszélés, megfigyelés, egyéni és kooperatív munka

Időtartam: 8 perc

Játék neve: Képmegfigyelés

Játék menete: A játékosok egy percig nézik a képet, ami alapos megfigyelést igényel. Megfigyelés után kérdésekre kell válaszolni.

Játék befejezése, lezárása: Az győz, aki minden kérdésre tud válaszolni.

Játék neve: Memória játék

Játék menete: Az asztalra lefordítva kirakunk minden kártyapárt. Érdemes négy – ötfős csoportban végezni a gyakorlatot. A soron következő gyerek mindig két kártyát fordíthat meg. Ha a kártyák egyformák, akkor a szerencsés játékos félreteszi azokat, majd ismét ő fordít. Amennyiben különböző kártyákat talál, újra lefordítva, ugyanarra a helyre visszateszi és a másik játékos következik. Aki jól meg tudja jegyezni a kártyák helyét, természetesen több párt találhat.Comment by Betti: várható csoportlétszám

Játék befejezése, lezárása: Akinél a legtöbb pár kártya van a játék végén, az a nyertes.

Módszerek: játék, megbeszélés, megfigyelés, egyéni és kooperatív munka

Időtartam: 8 perc

Játék neve: Hunyó

Játék menete: Korosztálytól függően 3 – 6 – 7 kép, betű, szó, fogalom stb. fölírása, kiragasztása, kivetítése a táblára. A gyerekekkel többször elolvassuk, megszemléljük.

A gyerekek „elbújnak”, a padra leteszik a fejüket úgy, hogy ne lássák a táblát. Eközben a játékvezető levesz egy képet, betűt, szót stb. a tábláról. A gyerekek felnéznek, megállapítják, mi „tűnt” el a tábláról. Ezt vagy leírják, lerajzolják, vagy elmondják. Visszakerül az „eltűnt” dolog, majd újra „huny” mindenki és mást veszünk le. A játék a didaktikai cél mellett jó, mert figyelem-és emlékezetfejlesztő is, amellett „játék”!

Játék befejezése, lezárása: Ha a felrakott képek, betűk, szavak mindegyike előfordul legalább egyszer a levételben.

Módszerek: játék, megbeszélés, megfigyelés, egyéni és frontális munka

Időtartam: 7 perc

Játék neve: Pincér

Játék menete: Megválasztjuk a pincért, és 4-5 vendéget. Az étteremben a vendégek rendelnek az étlapról. Az étlapot előzetesen felírjuk a táblára. (Italok, levesek, főételek, desszertek, stb.) A választott játékos, a pincér kimegy a konyhába, és emlékezetből összeválogatja az ételeket az előre leírt cédulákból, majd bejön és elhelyezi a tálon. A vendégek összehasonlítják a rendeléssel, megköszönik, vagy jelzik az eltérést. (A vendégek csoportját és a pincért az ételek fajtái között cseréljük) Az a cél, hogy a felvett és teljesített rendelés között minél kevesebb legyen az eltérés. Az nyer, akinél nincs vagy a legkevesebb az eltérés.

A játék befejezése: Megdicsérjük a tiszta, udvarias választékos beszédű játékosokat, valamint a jól emlékező pincért.

Módszerek: játék, megbeszélés, megfigyelés, egyéni, csoport és frontális munka

Időtartam: 10 perc

Levezető játék:

Játék neve: Ritmussor

Játék menete: Felírunk a táblára hat – nyolc ütemből álló ritmussort. A gyerekkel letapsoljuk, lekopogjuk, ledobogjuk, elénekeljük ritmusnevekkel hangoztatva, egymás után többször. Tetszés szerint egy - egy ütemet letörlünk a tábláról. A gyerekekkel visszatapsoltatjuk a teljes ritmussort, a nem látszót is. A végén az üres táblát figyelve tapsolják le az eredetileg felírtakat. Végül mindenki egyénileg egy lapra emlékezetből leírja a ritmussort.

Játék befejezése, lezárása: A játék akkor ér véget, ha ütemenként lediktálják vagy felírják a táblára a teljes feladatot.

Módszerek: játék, megbeszélés, megfigyelés, egyéni és frontális munka

Időtartam: 7 perc

Feladat leírása:

Bevezetés, ráhangolódás:

Játék neve: Alliteráció

„Üljetek le körben! Alliterációs szóláncot fogunk játszani. Figyeljetek egymásra! Szükség lesz a memóriátokra! Kiszámolóval válasszuk ki a kezdő játékost! (Elmondjuk a kiszámolót.) Te kezded, Kati. Mondd ki a keresztnevedet, majd mondj utána egy olyan cselekvést, melynek kezdőbetűje megegyezik a keresztneved kezdőbetűjével! A melletted ülő, Jani következik. Ismételd meg Kati nevét és az általa választott cselekvést, majd tedd hozzá a tiédet! Így megyünk sorba, míg mindenki sorra nem kerül. Kinek lesz a legnehezebb feladata?“ (Elmondják, hogy az utolsó játékosnak, hiszen neki az összes nevet és cselekvést fel kell sorolnia.) „Azért, hogy ne legyen az utolsóval, Annával szemben igazságtalan a játék, utána még kiválasztok valakit, aki szintén végigsorolja az összes nevet az alliteráló cselekvésekkel. Figyeljetek! Tapsoljuk meg a leghosszabb szósort hibátlanul elmondó játékost!“

Fő rész:

Játék neve: Szállodai szobafoglalás

„Maradjatok körben ülve! Szállodai szobafoglalást játszunk. Én leszekAz előző játék során a leghosszabb szósort hibátlanul elmondó játékos lesz a szállodaportás, ti a vendégek, akik szobát szeretnének foglalni. A szobákat számokkal jelöljük, 1-től 39-ig. Sorban ülve foglalhattok szobát, mindig egyet. Több kört is megteszünk, tehát lesz, akinek több szobája lesz. Az első körben az egymás mellett ülők nem mondhatnak számszomszédokat. A szállodaportás papíromon jelölömpapíron jelöli, mely szobaszámok hangzottak már el. Figyeljetek, mert egy számot csak egyszer lehet mondani! Ha valaki véletlenül mégis egy már elhangzott számot mond, kiesik a játékból. Ezt úgy jelezze, hogy tegye karba a kezét! Az első kört jobbra fogom indítani, a következőt pedig a kör utolsó játékosa kezdi. Az győz, aki legtovább tud a játékban maradni, illetve utolsónak talál szabad szobát. Kezdd, Kati! Tapsoljuk meg a nyertest!”

Eszközök: papírlap számokkal, íróeszköz

Játék neve: Képmegfigyelés

„Válasszatok párt magatoknak! Egy képet fogok mutatni. Egyetlen percig lehet majd néznetek. Megbeszélhetitek egymással, hogy a kép melyik részét ki figyeli meg alaposabba. Ezután kérdéseket teszek fel, melyekre írásban válaszoltok majd. Az egy perc most indul!” (A kép alapos megfigyelése után részletekre kiterjedő kérdéseket teszek fel.)Comment by Betti: párválasztás kölcsönös szimpátia alapján

Eszközök: kép, papírlapok, íróeszközök

Játék neve: Memória játék

„Hat színt fogok mondani, mindenkire egy jut. Jegyezzétek meg a színeteket! Piros, kék, sárga, zöld, barna, lila… Alkossanak csoportot az azonos színt kapó gyerekek! Minden asztalhoz üljetek le négyen! Memóriakártyával fogtok játszani. A kártyákon tulajdonneveket láttok, a kis nyomtatott betűvel írtnak a nagy nyomtatott betűs a párja. A memóriakártyás játékszabály érvényes most is. Körben haladtok, mindig a soron következő játékos felfordít két kártyát. Ha azok egyformák, akkor magánál tartja, majd újból ő következik. Ha különböző tulajdonneveket talál, akkor újra lefordítva visszateszi ugyanarra a helyre és a soros játékos következik. Az nyer, akinél több pár kártya lesz a játék végén”.Comment by Betti: csoportalakítás módja, várható csoportlétszám

Eszközök: kartonra ragasztott írólap tulajdonnevekkel

2. sz. melléklet: memóriakártyák

Játék neve: Hunyó

„Üljetek vissza a helyetekre! A táblára 7 igét ragasztottam fel papírcsíkokon. Olvassátok fel hangosan! Most olvassátok el magatokban többször is! Az egyiket le fogom majd venni, amikor becsukjátok a szemeteket, jól figyeljétek meg a szavakat! Mindenki bújjon el, hajtsa a fejét a padra és csukja be a szemét!” (Leveszek egy szót.) „Nyissátok ki a szemeteket! Írjátok le, melyik szó hiányzik! Melyik igét írtad le, Kati?” (Addig játszunk, míg minden szó sorra nem kerül.)

Eszközök: íróeszközök, írólapok, papírcsíkok, gyurmaragasztó

Játék neve: Pincér

„Most annyian üljetek egy asztalhoz, ahány munkanap van egy héten! Egy étlapot fogtok összeállítani. Kati csoportja italokat, Janóék leveseket, Mari csoportja húsételeket, Petiék zöldséges és tésztás főételeket, Ágiék desszerteket gyűjtsön, legalább ötöt! Mindent kétszer írjatok le: egyszer a kis cédulákra, másodszor a nagy papírcsíkra! A nagy papírcsíkot a táblára ragasszátok fel, a kicsi cédulákat a tanári asztalra tegyétek ki! Az első csoport válasszon ki maguk közül egy pincért! A pincér kérdezze meg a vendégeit, mit választanának az étlapról! Legyél velük udvarias, Kati, mintha valóban étteremben lennének! Most menj a tanári asztalhoz, a konyhába, és a kis cetliken vidd mindenki elé a rendelését! Mindenki a választott ételeket és italokat kapta? Eléggé udvarias volt a pincér? Választékosan beszélt? Most a következő csapat válasszon pincért!” (A játék akkor ér véget, ha minden csoport sorra került.)

Eszközök: íróeszközök, papírcédulák, papírcsíkok, gyurmaragasztó

Levezető játék:

Játék neve: Ritmussor

„A táblára egy ritmussort írtam fel. Hány ütemből áll? Tapsoljuk le, miközben ritmusnévvel hangoztatjuk! Most kopogjuk le! Most a combunkon pacskoljuk! Dobogjuk le! Ugráljuk le! Most tapsoljuk és ezen az egy hangon énekeljük le! Letörlök egy ütemet, így is tapsoljuk le az egészet! Letörlök egy másikat es, így tapsoljuk le! Már három ütemmel láttok kevesebbet a táblán, tapsoljuk le a teljes ritmussort!” (Letörlöm mindet ütemenként.) „Most semmi nem látszódik a táblán, mégis le tudjátok tapsolni az egészet. Írjátok le a lapra, mi volt a táblán!” (Amikor mindenki elkészült, ellenőrzés következik.) „Gyere, Kati, írd fel az első ütemet!” (A teljes ritmussort felírják ütemenként.) „Ki tudta leírni az egészet emlékezetből? Tapsoljuk le utoljára!”

Eszközök: tábla, kréta, írólapok, íróeszközök

4. részmodul:

Részletes modulleírás

Forgatókönyv:

A leírás nem kötelező jellegű. A pedagógus maga dönti el a részletek felhasználását, illetve újabb variációkat találhat ki a játékszabályokra.

A foglalkozás időtartama: 60 perc

A modult 3. osztályos, 20 – 30 fős vegyes képességű csoportoknak ajánljuk.Comment by Ibolya: tanulók összetétele, létszáma

Bevezetés, ráhangolódás:

Játék neve: Tegyél hozzá egyet!

Játék menete: A játékosok körben ülnek. A játékvezető egy általa kigondolt szabály szerint szavakat sorol, majd a szabály megbeszélése, kitalálása után a gyerekek sorban egy – egy szót a szólánchoz tesznek.

Játék befejezése, lezárása: A játék addig tart, míg mindenki sorra kerül.

Időtartam: 7 perc

Módszerek: játék, megfigyelés, megbeszélés, egyéni és frontális munka

Fő rész:

Játék neve: Félbehagyott mese, történet

Játék menete: A játékvezető egy mesét, vagy egy történetet olvas, és valahol abbahagyja. A gyerekek közül valaki folytatja szabadon.

Játék befejezése, lezárása: A felolvasást folytatjuk, majd összehasonlítjuk.

Időtartam: 10 perc

Módszerek: játék, megfigyelés, megbeszélés, egyéni és frontális munka

Játék neve: Folyamatos beszéd (1-2-3 perces)

Játék menete: A vállalkozó vagy választott szereplő, szereplők egy megadott témáról (pl. tudás, szépség, fogalom, stb.) időre folyamatosan beszél, vagy beszélgetnek. Az időt a játékmester indítja, méri. Először segítségképp a játékmester szólhat, jelezhet, ha a megadott idő lejárt. Később a beszélőnek, beszélgetőknek kell az időre figyelniük, természetesen a saját időérzékükre kell hagyatkozniuk.

Játék befejezése, lezárása: A játék végén értékeljük a szereplőket, tanácsokkal, pozitív megerősítésekkel látjuk el.Comment by Betti: elismerés, értékelés

Időtartam: 10 perc

Módszerek: játék, megfigyelés, megbeszélés, egyéni és frontális munka

Játék neve. Tapintó zsák

Cél: az együttes tevékenység megtapasztalása, kommunikáció gyakorlása. Eszközök: dobozok, krepp papír, olló, ragasztó

Játék menete: A társaság 3-6 fős kiscsoportokra válik szét. Minden csoport 3 percet kap arra, hogy környezetéből különféle apró tárgyakat összegyűjtsön, és eldöntse, hogy melyek kerüljenek a zsákba. Két-két kiscsoport kicseréli a zsákjait, és felváltva, hol az egyik csapatból, hol a másikból egy játékos 1 percen keresztül mondhat mindenfélét arról, amit a kezében tart. A csoport megpróbálja azonosítani a szóban forgó dolgot az elhangzottak alapján. Comment by Betti: várható csoportlétszám

Játék befejezése, lezárása: Beszélgetés: miért pont ezeket a dolgokat választotta az egyik illetve a másik csapat? Melyik információ alapján sikerült azonosítani a dolgot? Milyen élményeket adott a tapogatás?

Időtartam: 15 perc

Módszerek: játék, megfigyelés, megbeszélés, egyéni és csoportmunka

Játék neve: Ki vagyok én?

Játék menete: Egy játékos szemben áll a többiekkel. Ő lesz a kitaláló. A táblára a játékvezető felírja egy híres ember, mesehős, történelmi személy, egyéb élőlény, tárgy nevét vagy foglalkozást, esetleg fogalmat. A csoport minden tagja így látja, hogy kicsoda, viszont a kiválasztott nem. A kitalálónak kérdeznie kell, például:

- Milyen nemű vagyok?

- Élőlény vagyok?

- Meseszereplő vagyok?

- Tanultam történelem órán magamról?

- Felfedeztem valamit?

Megszorításként lehet alkalmazni a játék nehezítésére az igen – nem technikát, mikor a kérdezőnek úgy kell feltennie kérdéseit, hogy a többiek csak igennel vagy nemmel felelhetnek.

Játék befejezése, lezárása: Ha a tábla előtt álló kitalálja, hogy ki is ő, sikeresen befejeződött a játék vagy kezdődhet a következő kör.

Időtartam: 8 perc

Módszerek: játék, megfigyelés, megbeszélés, egyéni és frontális munka

Játék neve: Meselánc

Játék menete: Az egyik játékos egyetlen mondattal elkezd egy mesét. A következő gyerek hozzátesz egy mondatot, azzal folytatja. (A mese egy általuk akkor kitalált történet lesz.) Az utolsó tag egyetlen mondattal befejezi a mesét.

Játék befejezése, lezárása: A kész mese elhangzása után megbeszéljük, ki folytatta volna egészen másként egy – egy cselekménynél a történetet.

Időtartam: 10 perc

Módszerek: játék, megfigyelés, megbeszélés, egyéni és kooperatív munka

Feladat leírása:

Bevezetés, ráhangolódás:

Játék neve: Tegyél hozzá egyet!

„Üljetek körbe! Szavakat sorolok. Ha tudjátok a szabályt, jelezzétek kézfeltartással! „Kemence, káposzta, kisfiú, kanál.” Mondd az ötletedet, Kata! Igazad van olyan főneveket soroltam, amelyek „k” betűvel kezdődnek. Újra sorolom, sorban mindenki tegyen hozzá egyet! Ha 5 másodpercen belül nem jut eszedbe egy szó sem, passzolhatsz, majd a kör végén újra szót kapsz.”

Fő rész:

Játék neve: Félbehagyott mese, történet

„Üljetek le körben! Egy mesét olvasok nektek.” (Néhány mondat elhangzása után abbahagyom a felolvasást.) „Mit gondoltok, hogyan folytatódhat? Ki mondaná el a saját változatát?” (Meghallgatunk egy – két jelentkezőt, majd folytatjuk a felolvasást.) „Hasonlít az eredeti mese Kati vagy Jani verziójához? Folytatom tovább.” (A mese végéig több helyen is megszakítva a felolvasást meghallgatjuk a gyerekek ötleteit a folytatáshoz.)

Eszköz: mese

Játék neve: Folyamatos beszéd (1 perces)

„Maradjatok körben ülve! Milyen hosszú egyetlen perc? Mérjük is le az óránk segítségével! Most indul az egy perc. Most van vége. Az egy perc kevés vagy sok idő? Mikor lehet kevés? Mikor lehet túl sok egy perc? A következő játékban csak egy percig lehet beszélni. Gondoljatok a kedvenc játékotokra, időtöltésetekre, könyvetekre, állatotokra! Ki vállalja, hogy megpróbál csak egy percig folyamatosan beszélni arról? A fiúk figyelnek és tapssal jelezzenek, ha letelt a beszédre szánt idő! A lányok azt figyeljék, hogy összefüggően, folyamatosan, mondatokban beszél-e az önként jelentkező! Gyere, Kati! Most indul az egy perc.” (Az idő letelte után megbeszélés következik.) „Hosszú vagy rövid volt számodra az idő? Folyamatosan tudott a témáról beszélni?” (Két – három folyamatos beszéd után befejezzük a játékot.)

Eszköz: óra

Játék neve. Tapintó zsák

„Alakítsatok ki annyi tagból álló csoportokat, ahány munkanap van egy héten! Minden csoport egy üres tornazsákba gyűjtsön apró tárgyakat a teremben található tárgyak, eszközök, saját tanszereitek felhasználásával! Három perc eltelte után álljatok vissza csoportokba! Az idő most indul!” (A három perc eltelte után folytatjuk.) „Helyezkedjetek el úgy, hogy két csapat kerüljön szembe egymással! Cseréljetek zsákot! Üljenek le a csoportok egymással szemben! Felváltva, hol az egyik csapatból, hol a másikból egy játékos belenyúl a zsákba, megpróbálja kitalálni tapintás alapján, hogy mit tart a kezében. Ezután egy percen keresztül mondhat mindenfélét arról, ami a kezében van. A csapattársai próbálják kitalálni, miről beszél. Az egy percet a másik csoport méri. Addig játsszátok, míg mindenkire sor kerül!” (Amikor minden kiscsoport végzett nagy körbe ülünk.) „Üljetek körbe mindannyian! Milyen érzés volt kitapogatni a tárgyakat? Melyik információ segített az azonosításban a csoport tagjainak? Miért pont ezeket a tárgyakat választottátok a zsákba?”Comment by Betti: csoportalakítás módja, csoportlétszám

Eszközök: (torna)zsákok, apró használati tárgyak, taneszközök, óra

Játék neve: Ki vagyok én?

„Maradjatok körben ülve! Egy önkéntes jelentkezőt kérek, aki kap tőlem egy másik nevet és azt kell kitalálnia, ki lett ő! Milyen kérdéseket tehet fel a kitaláló? Mondjatok néhány lehetséges kérdést! Most gyere, Kati! Állj szembe a többiekkel! A hátad mögötti táblára felírok valamit. Tegyél fel kérdéseket a gyerekeknek, hogy kitaláld, mit írtam a táblára! Ha rájöttél, hogy ki vagy, te választhatod ki a következő kör kitalálóját.”Comment by Betti: önkéntes szerepvállalás

Eszközök: tábla, kréta

Levezető játék:

Játék neve: Meselánc

„Maradjatok körben ülve! Meseírók lesztek. Egy olyan mesét írjatok, melyet most találtok ki! Igazából nem kell leírni, csak mesélni fogjátok. Egy valaki egyetlen mondattal elkezd egy történetet. A mellette ülő egy mondattal folytatja. Arra ügyeljetek, hogy az utolsónak következők be tudják fejezni a történetet. Ki kezdené el szívesen?” (A kialakult mese után kérdéseket teszünk fel.) „Ki folytatta volna egészen másként egy – egy cselekménynél a történetet? Hol és hogyan folytattad volna másként? Te milyen fordulatot szőttél volna bele? Hogyan fejeződhetett volna be másként a mese,”

5. részmodul:

Részletes modulleírás

Forgatókönyv:

A leírás nem kötelező jellegű. A pedagógus maga dönti el a részletek felhasználását, illetve újabb variációkat találhat ki a játékszabályokra.

A foglalkozás időtartama: 60 perc

A modult 3. osztályos, 20 – 30 fős vegyes képességű csoportoknak ajánljuk.Comment by Ibolya: tanulók összetétele, létszáma

Bevezetés, ráhangolódás:

Játék neve: Színkereső házak

Játék menete: A játékvezető felrajzol a táblára egymás mellé 4 házikót. A játékosok feladat sorban megtippelni a házak színeit. Abban az esetben, ha a tipp helyes és jó helyen is van, a játékvezető ●-val jelöli. Ha a tipp helyes ugyan, de nem jó helyen van, akkor a játékvezető ○-val jelzi azt. (Ugyanígy játszható 4 betűs szavakkal vagy 4 jegyű számokkal is a játék, lehetőleg különbözőek legyenek a betűk, ill. a számok.)

Játék befejezése, lezárása: A játék véget ér, ha kitalálják a játékosok, milyen színsorban álltak a házak.

Időtartam: 8 perc

Módszerek: játék, megfigyelés, megbeszélés, egyéni és kooperatív munka

Játék neve: Hátamon a nevem

Játék menete: A játékvezető előre felírja híres párok nevét kis cédulákra. Lehetnek például szerelmespárok (Rómeó és Júlia), meseszereplők (Shrek és Fiona) stb.

A játék kezdetén mindenki kap a hátára egy cetlit, de úgy, hogy saját magáról nem tudja, hogy kicsoda, micsoda, vagyis nem láthatja a cédulát, amit a hátára ragasztanak. Ha mindenki kapott cédulát, a játékosok elkezdik keresgélni párjukat. Például, ha látsz egy Micimackót és egy Róbert Gidát, akkor biztos, hogy te már egyik sem lehetsz.

Játék befejezése, lezárása: Akkor ér véget a játék, ha mindenki megtalálta a maga párját. Témakör zárásakor, összefoglalásnál kiválóan alkalmazható.

Időtartam: 10 perc

Módszerek: játék, megbeszélés, csoportmunka

Játék neve: Fejben huszonegy

Játék menete: Párok versenyeznek a csoport előtt. Az „A” játékos kimond egy számot az 1, 2 vagy 3 számok közül. A „B” játékos az előző számhoz hozzáad egyet, kettőt vagy hármat. Felváltva folytatják a játékosok a műveletsort, de csak a növelt összegeket mondják ki hangosan. Az nyer, aki előbb eléri és kimondja a huszonegyet.

Játék befejezése, lezárása: Matematikai elemzés, gyakorlati tanácsok adása egymásnak.

Időtartam: 6 perc

Módszerek: játék, megfigyelés, megbeszélés, páros munka

Játék neve: Hatszor hat szópárbaj

Játék menete: A játékmező 6x6 négyzetből áll. A játékosok (csoportok) felváltva mondanak 1-1 betűt, amit mindkét fél beír a mezőbe tetszés szerinti helyre. Arra kell törekedniük, hogy jobbról balra, illetve fentről lefelé olvasva minél több értelmes szó jöjjön létre. Egy –egy sor vagy oszlop több szóból is állhat. Páros játék esetén a felek egymás ábráit nem láthatják, ha csoportok játszanak, célszerű táblánál, mindkét ábrát figyelve versenyezni.

Játék befejezése, lezárása: Az értelmes szavak betűi 1-1 pontot érnek. A kitöltött táblákon vízszintesen és függőlegesen elért pontokat össze kell adni. Győz a több pontot szerző fél vagy csoport.

Időtartam: 10 perc

Módszerek: játék, megfigyelés, megbeszélés, egyéni és páros munka

Játék neve: Számkirály

Játék menete: Sorban minden tanulópár a játékvezetőtől kap egy műveletet szóban. Amelyikük hamarabb kimondja a helyes eredményt, állva marad, a másik leül. Így minden páros sorra kerül. Az állva maradtak újabb párokat alkotnak a játékvezető döntése szerint, majd újabb műveletre kell minél gyorsabban feleletet adni.

Játék lezárása: Addig tart a játék, míg csak egy páros marad állva. Kettejük közül aki előbb mondja ki a helyes eredményt, az lesz a számkirály.

Időtartam: 6 perc

Módszerek: játék, megfigyelés, megbeszélés, páros és frontális munka

Játék neve: Körmalom

Játék menete: A játékmező egy kör. A nyolc egyenlő részre osztott körívre két játékos felváltva felrakja a 3 – 3 kövét. Lerakáskor a középső mezőt üresen kell hagyni. Felváltva lépnek mindig egyet az éppen szabad szomszédos mezőre vagy középre.

Játék lezárása: A játék győztese az a játékos lesz, akinek először sikerül egyenes vonal mentén egy malmot kialakítani.

Időtartam: 6 perc

Módszerek: játék, megfigyelés, megbeszélés, páros munka

Játék neve: Beszorító

Játék menete: A játékmező egy kör. A nyolc egyenlő részre osztott körívre két játékos felhelyezi sorban felváltott színsorrendben a 8 követ. Egy játékmező, a középső szabadon marad. Innen kezdődhet a beszorítás. A játékosok felváltva lépnek, középre vagy oldalra egyet. Egymást átugrani nem szabad. Cél az ellenfél beszorítása, azaz olyan helyzetbe hozása, hogy a saját négy kövével semerre se tudjon lépni.

Játék lezárása: A játék győztese az a játékos lesz, akinek sikerül az ellenfele köveit beszorítani.

Időtartam: 6 perc

Módszerek: játék, megfigyelés, megbeszélés, páros munka

Levezető játék:

Játék neve: Helyettesítés

Játék menete: Rendeljünk egy előre kiválasztott betűcsoport mellé egyjegyű számokat! Az alapsort írjuk fel a táblára. A játékvezető hangosan bemondja a számkombinációkat, a játékosoknak meg kell fejteni a szavakat. (Lehet egyénileg, párban, csoportokban versenyezni.)

Játék befejezése, lezárása: Az nyer, aki a legrövidebb idő alatt fejti meg a számkódokat.

Időtartam: 6 perc

Módszerek: játék, megfigyelés, megbeszélés, egyéni és csoportmunka

Feladat leírása:

Bevezetés, ráhangolódás:

Játék neve: Színkereső házak

„A táblára felrajzolt négy kis házikó elvesztette a színét. Valamikor mindegyik más színű volt: piros, kék, sárga és zöld. Segítsetek megkeresni a színeiket tippeléssel. Sorban lehet a tippeket mondani, de lehet a másiknak tanácsot is adni. Tehát az első játékos az előbb elmondott négy színt valamilyen sorrendben felsorolja. Ezt felírom a táblára. Abban az esetben, ha a tipp helyes és jó helyen is van, ●-val jelölöm. A ● nem mutatja meg, hogy melyik szín van jó helyen, csak azt, hogy valamelyik szín a helyére került. Ha a tipp helyes ugyan, de nem jó helyen van, akkor ○-val jelzem azt.”

Eszközök: tábla, kréta

Fő rész:

Játék neve: Hátamon a nevem

„Soroljatok fel általatok ismert híres párokat! Ezeknek a pároknak felírtam a nevét kis papírcédulákra. Mindenkinek teszek a hátára egy cetlit, de úgy, hogy saját magadról nem fogod tudni, hogy ki, mi vagy. Keressétek meg a párotokat úgy, hogy látva a többiek céduláját következtessétek ki, hogy ki lehet az! Például, ha látsz egy Micimackót és egy Róbert Gidát, akkor biztos, hogy te már egyik sem lehetsz. Akkor ér véget a játék, ha mindenki megtalálta a párját.”

Eszközök: papírcédulák, cellux vagy gombostű

Játék neve: Fejben huszonegy

„A kialakult párok foglaljanak helyet! Fejben huszonegy játékot fogunk játszani. Két önként jelentkező bemutatja az osztály előtt. Gyertek, Kati és Peti! Döntsétek ek, ki lesz a kezdő játékos! Az első mondjon egy számot az 1, 2 vagy 3 számok közül! A következő az előző számhoz hozzáad egyet, kettőt vagy hármat és kimondja az így kapott összeget. Felváltva folytassátok a műveletsort, de csak a növelt összegeket mondjátok ki hangosan! Az nyer, aki előbb eléri és kimondja a huszonegyet. Nézzük Kati és Peti játékát! Most mindenki a saját párjával játsszon Fejben huszonegyet! Három csatára van lehetőségetek.” (A játék végeztével rövid megbeszélés következik.) „Kik jöttek rá valamilyen szabályra? Milyen tanácsot tudnátok adni a többieknek?”Comment by Betti: párok kiválasztása módja

Játék neve: Hatszor hat szópárbaj

„Maradjanak a párosok együtt! Most nem a matematikai, hanem a nyelvi logikátokat méritek össze. Mindketten rajzoljatok a kapott négyzetrácsos lapotokra egy 6x6 négyzetből álló játékmezőt! Ebbe olyan szavakat próbáljatok majd beleírni, amelyeket jobbról balra, vagy fentről lefelé lehet kiolvasni! Minden betű külön négyzetrácsba kerüljön! Az, hogy melyik betűt írhatjátok be a táblázatba az általatok kiválasztott helyre, úgy történik, hogy felváltva mondotok egy - egy betűt. A játékosok mindketten beírják a betűt a nekik tetsző helyre. Egy sorban vagy oszlopban több szó is kialakulhat. Nem nézhetitek egymás játékmezőjét. A játékidő letelte után az értelmes szavak betűit számoljátok meg! Minden betű egy pontot ér. Az győz, aki több pontot szerez. Kézfogással gratuláljatok a nyertes párotoknak!

Eszközök: négyzetrácsos lap, íróeszközök

3. sz. melléklet: játékmező

Játék neve: Számkirály

„Álljatok fel! Mindig két, általam kiválasztott tanuló fog versenyezni. Mondom a két nevet, majd rögtön a műveletet. Aki hamarabb kimondja a helyes eredményt, állva marad, a másik leül. Az első kör után az állva maradtakból újabb párokat alakítok, hasonlóképpen megmérkőznek egymással. Addig játszunk, míg csak két gyerek marad állva. Közülük kerül ki a számkirály.”Comment by Betti: irányított kiválasztás, hasonló képességű párok választása

Játék neve: Körmalom

„Válasszatok újabb párt magatoknak és üljetek le! Minden páros kap egy körmalom táblát, valamint 3 piros és 3 fehér követ. Felváltva rakjátok fel a köveiteket a körívre! A középső mezőt hagyjátok üresen! A kezdő játékos az egyik kövével lépjen egyet az éppen szabad szomszédos mezőre vagy középre! A társa is lépjen! A játék győztese az a játékos lesz, akinek először sikerül egyenes vonal mentén egy malmot kialakítani. Két – három menetet tudtok majd játszani.”Comment by Betti: párválasztás szimpátia alapján

Eszközök: kövek, körmalom ábra rajzlapon

4. sz. melléklet: körmalom ábra

Játék neve: Beszorító

„Maradjatok a választott párotokkal! Vegyetek ki úgy követ, hogy az egyik játékosnak 4 piros, a másikak négy fehér köve legyen! A játékmező az előző körmalom tábla lesz. A köveket úgy helyezzétek fel a körívre, hogy felváltva kövessék egymást a színek! Most kezdődhet a beszorítás4 A kezdő játékos lépjen be középre! A társa a szabadon maradt üres mezőre lépjen! Az első játékos most vagy kilép középről vagy oldalra lép az egyik kövével. Egymást átugrani nem szabad. A cél az ellenfél beszorítása, azaz olyan helyzetbe hozása, hogy a saját négy kövével semerre se tudjon lépni. A játék győztese az a játékos lesz, akinek sikerül az ellenfele köveit beszorítani.”

Eszközök: kövek, körmalom ábra rajzlapon

4. sz. melléklet: körmalom ábra

Levezető játék:

Játék neve: Helyettesítés

„Ebben a játékban a fiúk és a lány alkotnak két csapatot. A táblára felírtam 9 betűt. Mindegyikhez tartozik egy szám. Számkódokat fogok mondani. Amelyik csapatból tudja valaki a megoldást, mondja be a szót. A helyes megfejtésekért 1 pont jár. A helytelen bemondásért 1 pontot levonok. Az a csapat győz, amelyik több pontot gyűjt össze. Tegyünk néhány próbát! Az mondom: 576! Jól felelt Kati, kér a megoldás. Mondom a következőt: 5112! Valóban jól találtad ki, Peti, KATA a helyes válasz. És most indulhat a verseny! A legtöbb pontot összegyűjtött csapatot tapsoljuk meg!”Comment by Betti: csoportalakítás módja, szempontja

Eszközök: tábla, kréta

5. sz. melléklet: betű-szám kombinációk

Értékelés szempontjai:

Tanulói önértékelés értékelő lapocskák felmutatásával:

a. Hogy érezted magad?

b. Mennyire tudtál együtt dolgozni a többiekkel?

6. sz. melléklet: értékelő fejecskék

Tanítói értékelés: A megfigyelés ajánlott szempontjai:

· Pozitív és negatív érzelmek megjelenése a gyermekek játékában milyen arányú?

· Érdeklődőek-e társuk sikere iránt?

· Milyen mértékűek az agresszív megnyilvánulások a játékok során?

· Az empátia mennyiben jelenik meg egymáshoz való viszonyukban?

· Képesek-e a kialakított szokásokat betartani, önmaguk fegyelmezésére?

· A konfliktushelyzetek milyen formákat öltenek a játékban?

· A társas kapcsolatokban mennyire különböznek a nemek, a nemekre jellemző viselkedési szokások: udvariasság, figyelmesség, nemekre jellemző tevékenységek differenciálódása?

· Pozitív és negatív érzelmek megjelenése a gyermekek játékában milyen arányú?

· Gazdagodott-e érzelmi életük; hogyan mutatják ki az elfogadást, szeretetet, örömet?

· Kapcsolatteremtés megfigyelése a csoportban: (egyedül játszók, társsal játszók, együttműködés foka, megegyezés a társakkal, alkalmazkodás)

· A játékok hatására mennyire fejlődnek kognitív képességeik?

A modul várható eredménye:

Fejlődik auditív, vizuális, kinesztetikus észlelésük, felismerési képességük.

Tartósabbá válik figyelmük, fejlődik koncentrációjuk. Képessé válnak a szelektív figyelemre.

Javul rövidtávú memóriájuk, fejlődik vizuális, auditív, kinesztetikus emlékezetük.

Bővül szókincsük, hangfelismerésük pontosabbá válik. Fejlődik ritmusérzékük, kommunikációjuk.

A játékok hatására fejlődik deduktív-induktív, szeriális, kazuális, problémamegoldó gondolkodásuk.

A modul megvalósításához szükséges eszközök/megoldások:

Becsült költségek

Utazás, szervezés, partnerek bevonása stb.

-

Tárgyi eszközök:

babzsák

cellux vagy gombostű

gyurmaragasztó

kövek

zsák vagy hátizsák vagy tornazsák

tábla

kréta

óra

apró használati tárgyak

3000 Ft

Anyagigény:

írólapok

íróeszközök

karton

taneszközök

négyzetrácsos lap

mesekönyv

három egyszerű kép, két képről másolatok

rajzlap

2000 Ft

Egyéb, speciális igény:

-

Ajánlott irodalom:

Kulcsár Mihályné 2009: A tanulás öröm is lehet

Bicske, Magánkiadás

Spencer, Dr Kagan 2001: Kooperatív tanulás

Budapest, Önkonet

Oroszlány Péter 2004: Tanítás – Tanulás Szakmódszertani folyóirat – tanítók számára

Apáczai Kiadó,II. évfolyam 2. szám 8 -9. ol.

Oroszlány Péter 2004: Tanítás – Tanulás Szakmódszertani folyóirat – tanítók számára

Apáczai Kiadó,II. évfolyam 4. szám 10 – 11. o.

Oroszlány Péter 2007: Tanítás – Tanulás Szakmódszertani folyóirat – tanítók számára

Apáczai Kiadó, V. évfolyam 1. szám 4 – 5. o.

Heczné Tóth Mária 2008: Tanítás – Tanulás Szakmódszertani folyóirat – tanítók számára

Apáczai Kiadó, VI. évfolyam 1. szám 4 – 6. o.

Rátkainé Hegedűs Ilona – Szalainé Tóth Ibolya 2009: Új Pedagógiai Szemle

Budapest, Oktatáskutató és Fejlesztő Intézet, 59. évf. 8-9. sz. 154 – 163.o.

Batáné Murányi Erika – Kisné Bordos Zsuzsa – Koncz Antónia 1996: Értjük!?

Kisújszállás, Szalay Könyvkiadó és Kereskedőház kft.

Zanin Csaba ford. - Mrenáné Szakálos Ilona szerk. 1995: Így is lehet! problémamegoldást segítő játékok és gyakorlatok

Szolnok, Szolnok Encore M. Konfliktusped. Alapítvány

Budai Andor 2006 – 2007: Tanítás – Tanulás Szakmódszertani folyóirat – tanítók számára

Apáczai Kiadó, IV. évf.

Budai Andor 2008 – 2009: Tanítás – Tanulás Szakmódszertani folyóirat – tanítók számára

Apáczai Kiadó, VI. évf.

Budai Andor 2009 – 2010: Tanítás – Tanulás Szakmódszertani folyóirat – tanítók számára

Apáczai Kiadó, VII. évf.

Játékleírások: http://www.zsurszervezo.hu/kategoria/jatekok/

Játékleírások: http://www.osztalyfonok.hu/cikk.php?id=175

Játékleírások: http://www.osztalyfonok.hu/cikk.php?id=177

Játékleírások: http://www.drkovacs-deg.sulinet.hu/hefop/Szakmai_anyagok/jatekok-gyujt.htm

Játékleírások:

http://www.sulinet.hu/tanar/kompetenciateruletek/1_szovegertes/modulleirasok/1-2._evfolyam/c_tipus_bab-drama-_1._evfolyam/szovegertes_c_1-6_jatekok-tara_vegleges-jav.pdf

Játékleírások: http://huszargaliskola.hu/uj/letoltes/tanulas.pdf

Játékleírások: http://kopevarovoda.hu/files/Jatekgyujtemeny.doc.

Mellékletek

1. sz.

szókereső

2. sz.

Kiss János utca

Kiss János utca

Kossuth tér

Kossuth tér

Magyarország

Magyarország

Szolnok

Szolnok

Jász-Nagykun-Szolnok megye

Jász-Nagykun-Szolnok megye

Balaton

Balaton

Budapest

Budapest

Tisza

Tisza

Csongrád megye

Csongrád megye

Mátra

Mátra

Bakony

Bakony

Északi-középhegység

Északi-középhegység

Dunántúli-dombság

Dunántúli-dombság

Széchenyi út

Széchenyi út

Spanyolország

Spanyolország

Európa

Európa

Alföld

Alföld

Dunántúl

Dunántúl

3. sz.

„A” játékos vagy csapat„B” játékos vagy csapat

A

K

A

R

T

A

K

A

R

4. sz.

5. sz.

T A O L K R É Á

1 2 3 4 5 6 7 8

576=kér1261=TART

135=TOK5112=KATA

526=KAR1344=TOLL

174=TÉL5852=KÁKA

84421=ÁLLAT124476=TALLÉR

56712=KRÉTA186421=TÁRLAT

12186=TATÁR481425=LÁTLAK

13421=TOLAT136185=TORTÁK

18424=TÁLAL536481=KORLÁT

1248421=TALÁLAT

6. sz.