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Optimización de Submarinos

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Parte I de la guía que permitirá la mas efectiva utilización de esta arma naval

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Guía para configurar submarinos.

Índice

1) Filosofía del juego del submarino2) Consejos para optimizar tu submarino

a)Bridge Operatorb)Torpederosc)Sonarmand)Planesmane)Ingenieros

1) Filosofía del juego del submarino

El uso de submarinos permite a cualquier jugador de un nivel medio dentro del juego, similar al nivel alcanzado por cualquier barco de la clase CA, la posibilidad de hundir en forma contundente cualquier tipo de barco de superficie tales como pueden ser un BB4 o BB5, e incluso BB6 que de cualquier otra forma con un barco de superficie de nivel similar sería imposible.

Por lo tanto esta es una de las armas más importantes dentro del Navy Field y creo que por esta causa y algunas otras mas, son las mas odiadas por los jugadores de nivel alto que gustan jugar con Bbs.Existen varias líneas de pensamiento a cerca de cómo usar el SS dentro del juego:Está, por un lado, la idea de usar al SS para ataque, tratando de hundir barcos capitales y crear el desbalance rápido de cada uno de los equipos, o para defensa, ya que detectan con facilidad a los SS enemigos.

Otra manera de usarlos es la que llamamos “defensa-ataque”. Es decir , primero eliminar la posibilidad de que SS enemigos ataquen a nuestros barcos, logrando la superioridad debajo del agua y luego dedicarse al ataque de la línea de barcos enemigos.

Todas estas ideas son valederas y tienen sus pro y sus contras, que el usuario descubre conforme se adapte a la manera que más cómoda le siente para jugar con su submarino.

2) Consejos para optimizar tu submarino.

El buen uso del SS, mas allá de las tácticas y estrategias de juego que realicemos, dependerá en gran parte de su tripulación. Una tripulación bien elegida hace que tengamos menos dolores de cabeza cuando usemos al SS, por lo que hablaremos aquí de cómo llevar adelante el progreso de cada uno de los marineros que la componen, las bases de habilidad necesarias, además de poder manejar los pesos de las tripulaciones a medida que vamos subiendo de nivel, etc.

La tripulación que compone estos barcos, consta por lo general de un marinero que hace las veces de BO, dos Torpederos, Un Sonarman, Un Planesman y uno o más Ingenieros (como el caso de los últimos Sss Japoneses).

a) Bridge Operator

Como en cualquier barco de línea, es el marinero que comandará al SS. Debe contar con un crecimiento elevado de potencial, repair y restorer . Si leyó las guías de habilidad sabrá como contribuye cada habilidad y podrá escoger cual ponderar por sobre las demás.

b) Torpederos:

Como dijimos, debemos contar con dos torpederos ubicados en los slots del SS, uno ubicado en los tubos delanteros y otro en los traseros.

En las guías de habilidad se puede apreciar que la habilidad de los torpederos solo depende del valor base que elegimos en el marinero cuando lo vamos a levelear; por lo general se recomienda base +12 en torpedero. No dependen de otra habilidad. Su capacidad máxima de recarga se da cuando llegan a los 850k de habilidad verdadera, logrando una reducción del 50 % en el tiempo que figura en la torpederas del SS (por ejemplo, para el KM logramos que reducir a 16 segundos la recarga originalmente indicada en 33). Otra cosa interesante es que el boosteo del torpedero hace reducir aún mas ese límite (Cerca de un 15% menos de ese tiempo, comprobado en forma práctica).

Al que ubiquemos en la posición de adelante, deberemos procurar llenarlo de veteranos y expertos lo más rápido posible, al igual de boostearlo, para que alcance cuanto antes la capacidad de recarga máxima.

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En cuanto al trasero, cargarlo de veteranos y expertos hasta que alcance los 850k de habilidad y luego que alcance el CAP lo mantendremos “esquelético” , quitándole todos los reclutas. A medida que suban de nivel, esto será muy útil para reducir el peso de su tripulación y ganar un par de nudos de velocidad. Tampoco se recomienda boostear al torpedero trasero, ya que generalmente el tubo de popa se usa para defensa o cómo ultima opción.

c) Sonarman:

El único sailor cuya habilidad contribuye al rango del sonar, es decir, poder ver a otros SS mientras estén sumergidos.Se recomienda para esta función usar un potencial de crecimiento +15.

El sonarman sólo trabaja correctamente en los slots de support, y no se suman (en caso de tener mas de uno, solo funciona el que mayor habilidad real tenga). El rango de sonar sólo depende de la habilidad real del sonarman. No hay otro marinero con dicha capacidad, y no intervienen ni el barco, ni la nación, ni el FCS.

Podemos hablar del concepto del "Rango de Sonar Táctico", o RST (que vamos a definir como la distancia entre el centro de nuestra nave y la nave enemiga que es vista en color). Esta distancia puede ser medida a través las marcas en las líneas directrices del barco, la distancia entre dos marcas es un RST =1. Estas marcas pueden ser vistas sin importar el nivel zoom que se esté utilizando.

Otro concepto es el de "Rango de Sonar Real" que se define como la distancia entre nuestra nave y la sombra del buque enemigo, este rango es hasta tres veces el RST mientras se tenga un Sonarman a bordo.

El RST de un submarino sin un Sonarman a bordo es de 3,0 marcas de las líneas directrices y tan pronto como se suba un Sonarman a bordo, puede alcanzar hasta los 9,25 marcas, incluso si este marino tenga 0 reclutas, 0 expertos y 0 veteranos o no tenga nada de habilidad verdadera. Para obtener más RST, se necesita que la habilidad verdadera sea lo más grande posible:

RST 9.25 < 0RST 10.5 < 620kRST 11.75 < 1160kRST 13.0 < 2130k

Difícilmente será posible ir por encima de eso, ya que requiere una habilidad real mucho mayor a 3.000.000. Incluso un BO elite, en lvl120, convertido como Sonarman no llegará con un 'normal' número de veteranos a esa cifra.

Por lo general, se tratará de cargarlo de la mayor cantidad de veteranos y expertos posibles, como se explicó mas arriba, para lograr tener mas campo de visión submarina, pero no se recomienda completarlo de veteranos y expertos ni boostearlo hasta después del nivel 100, tratando de alcanzar el máximo de amplitud de visión; antes no se justifica.

d) Planesman.

Es el encargado del uso de oxigeno debajo del agua, por lo que se convierte en uno de los más importantes a la hora de sacar a pasear a nuestro SS. Utilizar como mínimo un marino con crecimiento +15 de potencial, o de ser posible, un elite (+16), cuanto antes llegar a completarlos de veteranos y expertos y Boostearlo. Ya que esta función no tiene limite de habilidad y cuanta más habilidad mayor tiempo de inmersión tendremos y menor tiempo de recarga en superficie.

El planesman sólo funciona en los slots de supports. También trabaja solo, y si se pone más de uno, solo el que tiene la mayor habilidad real contribuye. La recarga de aire comprimido, como dijimos, sólo dependerá de la habilidad real del planesman. No de otro marinero, ni la capacidad, ni del barco, ni nación.

Una cosa para prestar particular atención: el planesman sólo trabaja si tiene más de 90% de sus reclutas completo. Si se comienza con menos, no sólo su tanque de aire en el SS estará vacío al principio, sino que la recarga del aire se realizara a la mínima velocidad, como si no tuviera planesman a bordo.

Sin Planesman, con uno con capacidad 0 o uno con menos del 90% de los reclutas se tendrá un tiempo "base de recarga" de aire de unos 4min y 30 segundos.Tan pronto la habilidad del Planesman se haga más eficaz, el tiempo comenzará a acortarse.

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La fórmula siguiente describe el tiempo de recarga del aire comprimido

T (recarga) = 112 - 20 * (Habilidad Verdadera/10 ^ 6) [segundos]

Realmente es muy fácil: el tiempo de recarga, por cada 50K de habilidad real, se reducirá 1 seg.

Aquí hay algunos ejemplos:

(IJN Planesman 14 base potencial, 100 veteranos, expertos completo y Boosteado)

(500k) -> 102 segundos(1Millón) -> 92 segundos(2 Millones)-> 72 segundoslvl120 (3 Millones) -> 52 segundos

Un lvl30 Planesman con 0 veteranos y 1 experto recargará aire en 112 segundos, el mismo planesman con 0 Veteranos y 0 Expertos necesitará de 270 segundos para completar la carga.

El planesman no tiene CAP, es decir, no posee un máximo de habilidad, por lo cual cuanto mejor habilidad real tenga, más efectivamente contribuirá al tiempo de recarga de aire.

e) Engine.

Como se sabe es el encargado de impulsar más velozmente al barco, y es uno de los principales integrantes del SS. En este caso la base mas recomendada como mínimo es, o bien un +12 en engine, o bien un elite. Se recomienda llenarlo lo mas rápidamente de veteranos y expertos y Boostearlo, dado a que a mayor habilidad mejor eficiencia y esto nos permitirá ir mas rápido por bajo del agua y podremos recorrer más distancia y tendremos más posibilidad de atacar a los barcos de superficie.

La habilidad del engine se suma si contamos con más de uno, tanto en velocidad real, como en tiempo de sobremarcha; sin embargo cada submarino tiene una velocidad máxima, como los demás barcos de superficie, la cual debemos conocer; por ejemplo la de los SS4 es 40 nudos.

--------------------------------------------------------------------Autor: Vonalex-------Fin Parte 1-------------------------