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En la revista se presentan variados articulos de gran interés r referidos a la Educación Virtual, espeíficamente el Elearning.
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PACIE como Estrategia Instruccional para el Aprendizaje Andragógico en Sloodle
Venciendo la Resistencia al Cambio: El Elearning El Constructivismo en la Educación La Tecnología de la Información y Comunicación en el Proceso de Enseñanza y Aprendizaje
Los Entornos Virtuales Multiusuarios Los Mundos Virtuales en la Universidad
Venezuela; Año 2011, Volumen 1, N° 1 Septiembre 2011
PACIE como Estrategia Instruccional para el Aprendizaje Andragógico en
Sloodle……………..
Venciendo la Resistencia al Cambio:
El Elearning……………
El Constructivismo en la Educación…
La Tecnología de la Información y Comunicación en el Proceso de
Enseñanza y Aprendizaje…….
Los Entornos Virtuales
Multiusuarios………….
Los Mundos Virtuales en la
Universidad……………
Directorio Director General Luisaurys Díaz Roa
Redactores Silvana Errigo
Lisleiden Luzardo Luisaurys Díaz Roa
William Acosta Nancy González Lorenz Ceballos
Edición Luisaurys Díaz Roa
Distribuye Grupo Alfa
PRESENTACIÓN
La revista digital Orbita
Educativa, está dirigida a los
lectores estudiosos de las
innovaciones tecnológicas
en el ámbito educativo
En su edición de promoción,
se abordarán temas de
actualidad referidos a la
Educación Virtual de
calidad, así como las
diferentes herramientas y
estrategias con las que
cuenta el docente para su
desempeño como tutor
virtual.
EDITORIAL Hasta hace unas décadas, al referirse a
educación y más específicamente al
proceso de enseñanza y aprendizaje,
inmediatamente pensábamos en la tiza,
borrador y pizarrón; años más tarde
con la incursión de la Tecnología de
Información y Comunicación (TIC) en el
campo educativo, comenzó el uso del
computador como herramienta en el
aula, acompañado del multimedia e
internet. Hoy día se han incorporados
términos como e-learning, aprendizaje
on-line, educación virtual, metodología
PACIE, entornos 3D, ampliando la
posibilidad de extender el aprendizaje
mas allá del aula de clase.
Es así que la vitalización de la educación,
proporciona al estudiante un
aprendizaje más estimulante, motivador
y cooperativo, entre participantes y
tutor.
PACIE como Estrategia Instruccional para el Aprendizaje Andragógico en Sloodle
M.Sc. Lisleiden Luzardo
El proceso educativo de toda
Latinoamérica en especial en el escenario de las
escuelas, instituciones educativas a nivel básico y
universitario en Venezuela han llevado a cabo
transformaciones paulatinamente desde hace más
de una década, no solo en la adquisición de
nuevos recursos computacionales y accesorios
para las aulas presenciales sino por el contrario,
tal como expresa Riera de Montero (2007), la
demanda en el siglo XXI, ha obligando al sector
educativo a realizar una profunda reflexión y
revisión, de manera que se haga una adecuación
para que los usuarios puedan integrarse a ese
mundo globalizado e informatizado, si se
pretenden lograr aprendizajes significativos y por
ende alcanzar los niveles de calidad educativa
pretendidos por organismos internacionales, tales
como la Unesco, OEA, OEI.
Lo anterior plantea, que los facilitadores
necesitan cambiar no solo su rol en dicho proceso
sino incluir nuevas estrategias instruccionales
virtuales para el Aprendizaje Andragógico en
entornos virtuales como Sloodle, sin evitar su
incorporación al uso de las tecnologías de la
información y la comunicación, porque el acceso a
la información actualizada se efectúa cada vez
más a través de las telecomunicaciones. Tendrán
que desarrollar destrezas de navegación,
procesamiento y análisis de la información
obtenida por medios electrónicos como el
computador, dispositivos inalámbricos, portátiles,
entre otros, tal como expone Riera de Montero
(2007).
Por otra parte, se debe tener cuidado al
llevar a cabo la selección de las estrategias
instruccionales para el logro del conocimiento y
aprendizaje de los participantes en entornos
virtuales. Estas
estrategias en
forma directa
estarán
relacionadas con
los objetivos,
tareas,
estándares,
marcas
académicas de
aprendizaje planificado. Así como también, cada
estrategia serán basadas en la metodología
PACIE (Presencia, Alcance, Capacitación,
Interacción, Elearning) para el logro del desarrollo
social, cultural, económico que exige Venezuela y
demás países de la región de Suramérica,
Centroamérica y del Caribe.
PACIE como estrategia instruccional para
el Aprendizaje Andragógico en Sloodle, es capaz
de desarrollar competencias comunicativas que
garantizan la aplicación de diversos estilos de
aprendizaje, con el único objetivo de aprender
haciendo apoyado en la interacción y trabajo
colaborativo de los participantes. Hay que hacer
notar, que PACIE incluye estrategias
instruccionales en su contexto como:
organizadores previos, objetivos, discusión guiada
(preinstruccionales), preguntas intercaladas o
insertadas, ilustraciones, lluvias de ideas
(coinstruccionales) y facilitación de la iniciativa y la
crítica, - aprendizaje e investigación en equipo,
simulación de actividades profesionales, estudio
de casos (postinstruccionales).
La metodología PACIE, me atrevería
asegurar no solo es aplicable en la modalidad
virtual o mixta, sino también a la presencial, ya
que la inclusión de las nuevas tecnologías de
información y comunicación, web 2.0 como
herramientas, medios y recursos tecnológicos
permiten alcanzar los siguientes aspectos: facilitar
la atención en el participante, adquisición y
personalización de la información, recuperación
de información, valoración, incentivar la
actuación, favorecer la cooperación. Para concluir,
tomare las palabras de Tobón (2007) en su libro
Formación basada en Competencias en el cual
menciona que la influencia y apoyo de terceras
personas es importante en la formación de
competencias, en otras palabras, es la aplicación
de la zona de desarrollo próximo, buscando la
confianza del estudiante consigo mismo y para
con sus compañeros, tolerancia y respeto por las
ideas de los demás, valoración del trabajo. Ante
esto, los facilitadores en Sloodle para el
aprendizaje andragógico cuenta ahora con esta
metodología.
Descriptores: Estrategias Instruccionales, PACIE, Aprendizaje Andragógico.
Referencias
Riera de Montero, E (2006). Nuevas tendencias
instruccionales para un aprendizaje efectivo.
Revista ciencias de la educación. Universidad de
Carabobo, área de estudios de postgrado,
Valencia – Venezuela.
Tobón S. (2007). Formación basada en
competencias.
Venciendo la Resistencia al Cambio: El Elearning
M.Sc. Luisaurys Díaz Roa
En la actualidad el planeta entero se ha
visto envuelto en un sin número de cambios en
diferentes ámbitos tales como: cultural, social,
tecnológico y educativo, siendo estos últimos de
gran relevancia en el avance y desarrollo del ser
humano, puesto que la globalización lo ha llevado
a límites ni siquiera imaginados, tanto así, que ha
permitido a través de las redes sociales e
informativas, conocer, opinar, disentir, etc, sobre
algún problema o situación que lo afecte. En tal
sentido tanto la tecnología como la educación en
los últimos años han estado tratando de ir a la par,
valiéndose para ello de la incorporación al sistema
educativo y más específicamente a la pedagogía,
de herramientas y/o recursos que favorecen y
promueven el aprendizaje en distintos ambientes
bien sea presencial o virtual; este último a través
del elearning mediante el uso de las Tecnologías
de la Información y de la Comunicación (TIC) que
han revolucionado el mundo de la formación a
distancia.
Al respecto, El e-learning se presenta como
una de las estrategias formativas que puede
resolver muchos de los problemas educativos
existentes, que van desde el aislamiento
geográfico del
estudiante de
los centros del
saber hasta la
necesidad de
perfeccionamien
to constante que
exige la
sociedad del
conocimiento,
sin olvidar el ahorro de tiempo que supone, o la
magia del mundo interactivo que conlleva este tipo
de recursos. Cabero (2006).
Es importante destacar entonces que en el
elearning el aprendizaje está centrado en el
estudiante y su participación activa en la
construcción del conocimiento, que garantiza un
aprendizaje significativo y colaborativo, mediante
los contenidos, actividades o tareas pautadas por
el tutor, todo esto a través de su propia motivación
por aprender, la interacción entre los participantes
y la guía, orientación y asesoría del tutor. Así
mismo cabe mencionar que es una opción que
además de ser más económica que la presencial,
requiere de menos espacio físico (aulas de clase)
y personal administrativo para la atención de un
alto número de estudiantes, así como también
promueve mayor conciliación de la vida familiar y
laboral pues cada participante ingresa al aula
según su conveniencia. Es decir que el factor
humano tiene máxima importancia para garantizar
el éxito tanto de los estudiantes como del tutor.
De tal manera que independientemente de la
modalidad en la cual sea usado para el proceso
de enseñanza y aprendizaje, bien sea: b-learning
(semipresencial), m-learning (mediante aparatos
de tecnología móvil), u-learning (combinación del
elearning y m-learning) y hasta el t-learning
(aprendizaje basado en la televisión), es
indispensable que cada uno de los actores o
entes activos del proceso educativo sean
asertivos y receptivos a las innovaciones que en
materia educativa pueden emplearse, y de que
mejor manera hacerlo?, pues preparándose
académicamente para ello, es decir, que sientan
la
necesi
dad
de un
cambi
os de
actitud
, de preparación y del quehacer académico que
permita procesos de enseñanza y aprendizajes
flexibles, convergentes, orientadores, facilitadores,
motivadores y auto evaluadores, que posean
equilibrio entre la relación afectiva y cognoscitiva,
con capacidad, de dominio y disposición para
mantenerse actualizados.
En conclusión debemos estar conscientes de
que el mundo entero necesita adaptarse a un
nuevo tipo de sociedad, con avances científicos y
tecnológicos, que implica reformas de fondo en el
sistema educativo, para preparar a las nuevas
generaciones para que formen parte del grupo de
los socialmente privilegiados nativos digitales, por
su dominio de las Nuevas Tecnologías de la
Información y de la Comunicación (NTICs).
De esta forma se garantizaría que
elearning y aprendizaje sean mutuamente
incluyentes y para ello lo más importante es y será
vencer la resistencia al cambio.
Descriptores: cambio, elearning, aprendizaje.
Referencias
CABERO, Julio (2006). “Bases pedagógicas del e-
learning”. Revista de Universidad y Sociedad
del Conocimiento (RUSC) [artículo en línea]. Vol.
3, n.° 1. UOC. [Fecha de consulta: 03/09/20011].
<http://www.uoc.edu/rusc/3/1/dt/esp/cabero.pdf
ISSN 1698-580X
Gutiérrez Martín, Alfonso. Formación del
profesorado en nuevas tecnologías
multimedia. Revista electrónica interuniversitaria
de formación del profesorado 2(1).
España, 1999
MICROSOFT. Nuevas tecnologías en la
educación. Enciclopedia Encarta 2000.
Microsoft Company
El Constructivismo en la Educación Superior
M.Sc. Nancy González de Olivo.
En los últimos diez (10) años la educación
superior venezolana ha sufrido grandes
transformaciones, una de ellas es la incorporación
de la Misión Alma Mater que tiene como propósito
elevar la calidad del sistema de educación
universitaria, creación de universidades
territoriales y la transformación de los Institutos
Universitarios Tecnológicos (IUT)
y Colegios Universitarios (CU),
en universidades experimentales
politécnicas buscando la
articulación con las líneas
estratégicas del Proyecto
Nacional “Simón Bolívar” (2007),
a fin de garantizar la
incorporación de los ciudadanos en la educación
superior.
En este orden de ideas, se puede asegurar
que el mejoramiento cualitativo de la educación
superior está insertado en todas las reformas
educativas, fundamentadas en el mejoramiento
profesional del docente, los diseños curriculares y
los procesos de enseñanza – aprendizaje. Con
respecto a este último, se ha tomado fuerza en el
qué y no en el cómo; solo un cambio de actitud en
las personas puede ser la clave para que las
tecnologías, combinado con el conocimiento,
contribuyan a mejorar la calidad de vida de los
actores que se forman en la educación superior.
Por lo antes planteado, surge como
alternativa la opción del construccionismo, basado
en la definición de Not (1994), como un
constructo para afirmar que los individuos y
comunidades construyen conocimientos sobre
cómo funciona el número natural y social, ideas
que se modifican, complejizan y relativizan con el
tiempo. Adicionalmente manifiesta que, el
constructivismo es una posición epistemológica
que está en contra del positivismo, el cual
sostiene que el conocimiento verdadero es
universal y se corresponde uno a
otro; el fin de todo saber es
descubrir la verdad.
Por otra parte, el
construccionismo faculta al
participante para buscar el
conocimiento a través de
herramientas que le permitan
crear sus propios procedimientos, resolver una
problemática, modificar sus ideas actuales y
adquirir otros, más significativos. El estudiante
tiene sus propios conocimientos y a partir de ellos
obtendrá otros. El docente solo lo guiará, ellos
seguirán siendo los actores principales del
proceso de enseñanza aprendizaje.
Para finalizar se puede señalar que, toda
institución educativa que desee mejorar la calidad
de la educación, debe adoptar esta nueva
concepción. Es importante tomar en cuenta los
conocimientos y experiencias previas que tiene el
estudiante para construir otros conocimientos,
significativos. Los docentes deben internalizar
esta corriente pedagógica, conocer sus
fundamentos y lineamientos y asumir su rol de
orientador - asesor; el estudiante debe ser quien
descubra, investigue, compare y comparta sus
ideas. Sin embargo, aún hay docentes que siguen
manteniendo una actitud conductista, que no
creen en el constructivismo, por lo tanto, es
necesario establecer programas de capacitación,
estrategias de concientización para el logro de
una educación enmarcada en los avances
científicos y tecnológicos del siglo XXI.
Descriptores: constructivismo, conocimiento significativo, experiencias
Referencias
Not, L. (1994). Las pedagogías del Conocimiento. Bogotá. Fondo de Cultura Económica. Ministerio del Poder Popular para la educación Universitaria. Misión Alma Mater. [Documento en línea]. Disponible: http://www.mppeu.gob.ve/web/uploads/documentos/documentosVarios/pdf21-12-2009_07:30:40.pdf. [Consulta: 2011, Septiembre 02]. Presidencia de la República Bolivariana de Venezuela (2007). Proyecto Nacional “Simón Bolívar”. [Documento en línea]. Disponible: http://www.gobiernoenlinea.ve/noticias-view/shareFile/PPSN.pd. [Consulta 2011, Septiembre 02].
La Tecnología de la Información y Comunicación
en el Proceso de Enseñanza y Aprendizaje
MSc. Lorenz Ceballos El uso de las tecnologías de la información y
comunicación en los procesos de enseñanza y
aprendizaje genera en los estudiantes o
participantes ambientes interactivos donde se
divierten y aprenden a la vez, además, favorece a
la construcción de sociedades del conocimiento
debido a que permite la expansión de la
información rompiendo las barreras de la distancia
y el tiempo para llegar a muchas personas. Sin
embargo, en los ambientes educativos es
importante la orientación de los docentes- tutores,
en cuanto a la información que reciben los
estudiantes (participantes) a través de las
tecnologías de la información y comunicación y
contribuir de manera productiva a la construcción
de conocimientos de manera sólida y competitiva.
Por esta razón es necesario que los docentes
estén formados en el uso y aplicación de estos
recursos en el
proceso de
enseñanza y
aprendizaje.
Por otra parte cabe agregar que desde
finales del siglo XX
la educación ha
venido
experimentando
cambios
significativos, se ha
visto retada a
nuevos desafíos no sólo relacionados con la
diversidad de escenarios donde se desarrolla,
sino también con las nuevas exigencias de las
sociedades de la información y el conocimiento; a
medida que avanza la ciencia y la tecnología, el
mundo de la academia requiere cada vez más de
una integración del conocimiento en un proceso
multidisciplinario que incluya el quehacer
científico, tecnológico, social y cultural, con el fin
de ampliar sus perspectivas de desarrollo.
Es menester apuntar que precisamente la
Educación a Distancia, es producto precisamente
de esas exigencias del mundo globalizado y que
con la misma se pretende romper de forma
efectiva, las barreras del tiempo y espacio, al
ofrecer métodos, técnicas y recursos que hagan
más efectivo y flexible el proceso enseñanza y
aprendizaje.
En definitiva, la Educación a distancia es la
modalidad educativa que más se acerca a los
principios fundamentales de: educación para
todos sin distinción de nacionalidad, raza, sexo o
condición social, educación personalizada a
través de materiales y tutorías, educación para
aprender a aprender, educación para toda la vida;
valiéndose a su vez del desarrollo tecnológico
como parte misma de la evolución del hombre
hacia la educación del tercer milenio.
Descriptores: Tecnología, sociedades del conocimiento, educación a distancia.
Referencias
La Sociedad del Conocimiento, Educación Tecnología [Video en línea]. Disponible: http://www.youtube.com/watch?v=Czz3jNKQzIY [Consulta: 2011, septiembre, 2] Burch, S (2009). Sociedad de la Información/ Sociedad del Conocimiento [Documento en línea]. http://vecam.org/article518.html [Consulta: 2011, septiembre, 2]
Los Entornos Virtuales Multiusuarios
M.Sc. Silvana Errigo
MUVE (MUVEs plural) se refiere a la línea,
multi-usuario de entornos virtuales, a veces
llamados los mundos virtuales. El término fue
utilizado por primera vez en 1990 chip de
Morningstar papel de las enseñanzas de Habitat
de Lucasfilm, que se considera el primer MUVE
gráfico. Un entorno virtual de usuario múltiple se
crea en tres pasos. El primero es un servidor o
una granja de servidores, que se utilizan como
anfitrión del mundo virtual. En segundo lugar, un
programa o una interfaz que se necesita que
permite a las personas para crear un nombre de
usuario y una especie de identidad que pueden
usar cuando se registran en el servidor. La tercera
es la que tiene que haber alguna razón para que
la persona quiera estar en el entorno virtual.
Los MUVE’s permiten a los usuarios el
acceso a los contextos virtuales, interactuar con
los objetos digitales "uso" de avatares
"representarse a sí mismos virtual y digitalmente”,
para comunicarse con otros avatares, y de
participar en situaciones que reproducen las
situaciones que se experimenta en el mundo real.
Los mundos virtuales pueden ser de texto, 2D, 3D
y mapas de bits que replica un ambiente deseado.
Características de los Mundos Virtuales
Los Mundos Virtual es son una combinación de
realidad virtual dentro de un entorno de chat,
también se les conoce como Entornos Virtuales
Multi-usuario (MUVEs). El término Mundo Virtual
fue utilizado por los creadores del juego Ultima
Online, de hecho, los Mundos Virtuales nacieron y
se desarrollaron inicialmente como entornos de
juego, y desde un punto de vista técnico, son el
producto de la combinación de un entorno gráfico
3D que incorpora sistemas de interacción social
basados en chat desarrollados en el Mundo de
Dominios Multi-usuario (MUDs). En un MUD, cada
usuario toma control de un personaje,
encarnación, carácter, etc, computarizado. Se
puede caminar alrededor, chatear con otros
personajes, explorar y crear salas de
conversación, descripciones e ítems.
¿Por qué son importantes los mundos
virtuales?
La respuesta depende de quién formule la
pregunta. Para los particulares (consumidores),
ofrecen una vía de escape, fantasía, socialización,
colectividad y, en algunos casos, una fuente de
ingresos. Ofrecen la oportunidad de hacer
compras, negocios, formarse académicamente,
viajar, ir a bares, bailar, entre otros. Se ha hecho
uso de estos mundos para realizar actuaciones de
danza, teatro, lecturas de libros y poesía,
conciertos, exhibir las obras de galerías de arte,
realizar proyecciones de películas y mostrar
instalaciones artísticas.
Para las empresas (productores), pueden
llegar a ofrecer oportunidades muy lucrativas. A
continuación se muestran algunos datos
estadísticos y demográficos relativos a los
mundos virtuales: Hay más de 40 millones de
usuarios activos de mundos virtuales: World of
WarCraft (WoW) cuenta con más de 10 millones
de suscriptores (13,52 millones de euros al mes),
Second Life (SL)
cuenta con más
de 14 millones
de 'Residentes',
lo cual se
traduce en
alrededor de 1,9 millones de usuarios activos,
Habbo Hotel cuenta con más de 100 millones de
usuarios registrados, lo cual significa que tiene
cerca de 12 millones de usuarios activos, hay más
de 12 millones de niños de entre 2 y 17 años que
participan activamente en mundos virtuales,
Gartner prevé que el 80% de los usuarios de
internet tendrán un avatar en 2011.
Desde su nacimiento, las plataformas de
mundos virtuales se concibieron como puntos de
interacción online entre personas a través de
personajes, avatares, que se desenvuelven en
espacios en tres dimensiones. En la actualidad,
estos mundos están sufriendo una reinvención y
especialización hacia la formación online. El e-
learning en mundos virtuales ofrece las ventajas
de la educación a distancia en unos entornos
tridimensionales en los que es posible interactuar
tanto con docentes como con alumnos, lo que
propicia el aumento de la participación y la
implicación en el proceso educativo.
Descriptores: MUVE, avatar, realidad virtual
Referencias
Wikipedia, The free encyclopedia. [Documento en
línea]. Disponible:
http://en.wikipedia.org/wiki/MUVE. [Consulta:
2011, Septiembre 03].
Educación Espacios Virtuales 3D, Proyecto
Educación en Mundos Virtual 3D de Virtual Educa.
[Documento en línea]. Disponible:
http://educacionmetaverso.wordpress.com/metave
rso/mundos-virtuales-muves/. [Consulta: 2011,
Septiembre 03].
El Proyecto, Universidad de Sevilla: un campus,
una ciudad. Campus US, Universidad Virtual,
Second Life. [Documento en línea].
http://www.us.es/campus/univirtual/secondlife/proy
ecto.html. [Consulta: 2011, Septiembre
03].Domingo C., Sinclair G. (2008). El
extraordinario auge de los mundos virtuales.
Telefónica, artículos de la sociedad de la
información. [Documento en línea]. Disponible:
http://sociedadinformacion.fundacion.telefonica.co
m/DYC/SHI/seccion=1188&idioma=es_ES&id=200
9100116310156&activo=4.do?elem=7394.
[Consulta: 2011, Septiembre 03].
Los Mundos Virtuales en la Universidad
Lic. William Acosta
Los Mundos Virtuales (Muve´s) o entornos
3D en los procesos educativos, es una posibilidad
que cada día está más cerca de ser utilizada por
muchas universidades en la Educación Superior.
Las investigaciones realizadas por algunas
Universidades se remontan a los años 90, al
respecto Silva (2010) menciona que la relación
Universidad - Mundos Virtuales comienza casi al
tiempo que se inicia la historia de la WWW (World
Wide web). Entre 1992 y 1995 se registran al
interior de las universidades norteamericanas,
siendo pioneras en investigaciones con modelos
tridimensionales (3D) para entornos virtuales. A
partir de 2001 se consolidan mundos 3D como
Second Life (SL), Kaneva, There, Moove,
Cybertown y Active Worlds.
Sin embargo a casi dos décadas aún no se ha
masificado el uso de estos entornos en la
educación superior. Posiblemente en la década
actual (2010-2020) se incremente la
investigación, el uso y la aplicación de entornos
3D en las Universidades. Existen experiencias en
Universidades de países de habla hispana, como
es el caso de la Universidad de Sevilla en España.
El Profesor Carlos Marcelo, Director del Master
en e-learning, en una entrevista (2010) realizada
para la revista
latinoamerican
a elearning
review,
comenta que
un grupo de
investigadores de la mencionada Universidad han
iniciado la incursión desde el año 2008 en 3D
utilizando Second Life. Crearon un espacio
destinado a la Maestría en e-learning, en donde
ofrecen a los alumnos varias salas de reuniones,
un auditorio para la realización de conferencias.
Las salas de reuniones permiten desarrollar
conversatorios grupales con alumnos de
diferentes cátedras, así como tutorías
personalizadas. Los alumnos y las alumnas
disponen de un espacio de reuniones tanto para
realizar tareas grupales como simplemente para
compartir. El espacio permite no solo mantener
conversaciones mediante chat, sino que además
incorporaron la posibilidad de utilizar la voz. De
esta manera, el alumnado podrá escuchar,
además de ver a su tutor o tutora. Experiencias
como esta, se deberían masificar en
Latinoamérica y especialmente en Venezuela.
No debemos olvidar que actualmente
estamos en la era digital y la sociedad del
conocimiento, en donde los estudiantes nativos de
esta era tienen una adaptación más rápida y casi
transparente a los nuevos entornos que ofrece la
tecnología, siempre que esté acompañada del
elemento pedagógico, necesario en la educación
actual.
Para ello los migrantes tecnológicos,
deben estar preparados y asumir el reto de lo que
puede ser algo muy novedoso, y enfrentar
algunas barreras tecnológicas; se trata de
desaprender para aprender el nuevo paradigma
en el que la educación está avanzando. Los
entornos 3D están avanzando a través de la
integración de espacios 2D, es decir desde
Moodle se puede acceder a Second Life (SL) y
viceversa, permitiendo interactuar desde espacios
asincrónicos a otros sincrónicos, en donde la
clonación a través de avatares nos permite crear
un personaje propio con características
personales. Usando las
herramientas propias de
SL, podemos generar
gestos, que ayudan a
identificar formas de sentir
en los avatares y a la vez
se pueden acompañar de
sonido (voz).
No se trata solamente de crear un avatar
que nos identifique en este tipo de entornos, sino
más bien adoptar una metodología como lo es
PACIE (Presencia, Alcance, Capacitación,
Interacción, E-learning) desarrollada por el Ing.
Pedro Camacho de FATLA (Fundación para la
actualización tecnológica de Latinoamérica), para
apoyar y guiar los procesos pedagógicos que se
pueden lograr en estos entornos.
La fase presencia, se debe generar
utilizando las herramientas de animación que
ofrece SL, y desarrollando los entornos
necesarios, dependiendo la actividad, pero se
puede ir más allá permitiendo que estudiantes,
desarrollen espacios para algunas actividades. En
cuanto al alcance, se podrá dimensionar de
manera más directa en conjunto con los
estudiantes, y utilizando las herramientas de voz,
lo cual le daría un mayor realismo. La
capacitación será bidireccional, en compañía del
tutor o los pares. La interacción será más real, lo
cual se puede lograr en espacios en donde se
realicen foros, talleres y el aprendizaje
colaborativo será más evidente. En la fase de e-
learming, se pasará a un u-learning, por cuanto
pudiéramos tener sesiones con otras aulas de
cursos similares y podemos intercambiar
opiniones de forma más directa con otros avatares
de otras secciones y cursos. Finalmente, es
posible que en futuro muy cercano tengamos
instituciones, llevadas completamente a mundos
virtuales, en donde un avatar nos atienda y
nosotros podamos hacer inscripciones en cursos
de una forma presencial, interactuando entre
avatares.
Descriptores: Mundos Virtuales, Universidades,
Metodología PACIE
Referencias
Silva, C. (2010). Universidades en los mundos virtuales. Revista Elearning Review Latinoamericana. [Revista en línea]. Disponible: http://www.learningreview.com/educacion-y-mundos-virtuales-3d/1204-universidades-en-los-mundos-virtuales [Consulta: 2011, septiembre, 3] Marcelo, C. (2010). El formador en entornos 3D. Revista Elearning Review Latinoamericana. [Revista en línea]. Disponible: http://www.learningreview.com/educacion-y-mundos-virtuales-3d/1202-el-formador-en-entornos-3d [Consulta: 2011, septiembre, 3]
Exploradores
Silvana Errigo Lisleiden Luzardo Luisaurys Díaz Roa
William Acosta Nancy González Lorenz Ceballos