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Versão On-line ISBN 978-85-8015-075-9 Cadernos PDE OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE NA PERSPECTIVA DO PROFESSOR PDE Produções Didático-Pedagógicas

OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE NA … · 2016-06-10 · concepção dos cursistas após o curso e aplicabilidade dos jogos em sala. Esta Unidade Didático-Pedagógica será

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Versão On-line ISBN 978-85-8015-075-9Cadernos PDE

OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSENA PERSPECTIVA DO PROFESSOR PDE

Produções Didático-Pedagógicas

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FICHA PARA IDENTIFICAÇÃO

PRODUÇÃO DIDÁTICO – PEDAGÓGICA

TURMA - PDE/2013

Título:JOGOS MATEMÁTICOS: IMPLICAÇÕES E POSSIBILIDADES PARA O

ENSINO DE MATEMÁTICA

Autor Maria Aparecida de Lima Ferreira

Disciplina/Área Matemática

Escola de Implementação do Projeto

Colégio Estadual Dom Bosco – Ensino Fundamental e Médio

Município da Escola Mariluz

Núcleo Regional de Educação Goioerê

Professor Orientador Profº. Me. Wellington Hermann.

Instituição de Ensino Superior FECILCAM

Relação Interdisciplinar Português e Artes

RESUMO

Este material tem por objetivo proporcionar a professores que ensinam matemática na educação básica, um curso a respeito do uso dos jogos para ensinar matemática, bem como oferecer um ambiente para o estudo e desenvolvimento de jogos pedagógicos para a prática pedagógica da disciplina, visando contribuir com a formação dos professores e com a reflexão sobre o ensino e aprendizagem de matemática. Neste trabalho estão expostas as atividades que balizarão o trabalho proposto, bem como os objetivos e encaminhamentos de cada uma. Concomitantemente ao curso, será feita uma pesquisa qualitativa a respeito da evolução das concepções dos professores cursistas com relação a utilização de jogos no ensino de matemática.

Palavras chave Jogos; Educação Matemática; prática pedagógica.

Formato do Material Didático Unidade Didático Pedagógica

Público Alvo

Professores de Matemática do Ensino Fundamental e Médio do município de Mariluz/PR.

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SECRETARIA DE ESTADO DA EDUCAÇÃO – SEED SUPERINTENDÊNCIA DA EDUCAÇÃO – SUED

DIRETORIA DE POLÍTICAS E PROGRAMAS EDUCACIONAIS – DPPE PROGRAMA DE DESENVOLVIMENTO EDUCACIONAL – PDE

UNIDADE DIDÁTICO-PEDGÓGICA

JOGOS MATEMÁTICOS: IMPLICAÇÕES E POSSIBILIDADES PARA O

ENSINO DE MATEMÁTICA

CAMPO MOURÃO

2013

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MARIA APARECIDA DE LIMA FERREIRA

UNIDADE DIDÁTICO-PEDAGÓGICA

JOGOS MATEMÁTICOS: IMPLICAÇÕES E POSSIBILIDADES PARA O

ENSINO DE MATEMÁTICA

Unidade didático-pedagógica apresentada à Coordenação do Programa de Desenvolvimento Educacional – PDE, da Secretaria de Estado da Educação do Paraná, em convênio com a UNESPAR/FECILCAM - Campus de Campo Mourão para o desenvolvimento das atividades propostas para o 1º semestre de 2014, sob a orientação do Professor Me. Wellington Hermann.

CAMPO MOURÃO

2013

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JOGOS MATEMÁTICOS: IMPLICAÇÕES E POSSIBILIDADES PARA O

ENSINO DE MATEMÁTICA

Professora PDE: Maria Aparecida de Lima Ferreira

APRESENTAÇÃO

Nessa unidade didática, apresentamos a proposta de um curso de

extensão sobre a utilização de jogos para o ensino de matemática, voltado a

professores que ensinam matemática na educação básica.

Nos últimos anos tem-se observado por meio do sistema de avaliação

(Prova Brasil, SAEB) que os resultados das avaliações de matemática têm sido

insatisfatórios. Diante desse fato, há urgência em estabelecer um trabalho, em

que a prática pedagógica auxilie na aprendizagem dos conteúdos básicos de

matemática. Acreditamos que os jogos matemáticos possam auxiliar com essa

superação das dificuldades, porém alguns educadores ainda resistem à ideia

de incluir sua prática pedagógica encaminhamentos diferenciados para o

ensino, como jogos, por exemplo, por considerarem estes apenas como para a

diversão. No entanto, compreendemos, tal como Lorenzato (1991, apud

TURRIONI; PEREZ, 2010, p. 60), que

[...] os materiais concretos são recursos didáticos que interferem fortemente no processo ensino aprendizagem; [...] [porém] o uso do material depende do conteúdo a ser estudado, depende dos objetivos a serem atingidos, depende do tipo de aprendizagem que se espera alcançar e depende da filosofia e política escolar. Enfim, material didático não está solto no contexto escolar.

Desse modo, ao elaborar o projeto com a utilização de jogos

matemáticos, tivemos a intenção de buscar um encaminhamento metodológico

que nos auxiliasse na prática pedagógica. Com esse trabalho pretendemos

oferecer aos professores cursistas, momentos para a reflexão sobre as

possibilidades de se utilizar, e como utilizar, os jogos nas aulas de matemática,

para contribuir com a prática pedagógica.

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Na primeira parte dessa unidade, apresentamos um questionário aos

cursistas a fim de investigar as concepções que os professores têm sobre

jogos e dificuldades na sua utilização como encaminhamento metodológico,

pois durante o curso, realizaremos um investigação. A seguir, será realizada

exposição oral sobre os princípios básicos da Educação Matemática, e de

jogos sob esta mesma perspectiva. Para complementação da fundamentação,

serão realizados leituras e debates de textos sobre jogos matemáticos.

Na 2ª parte faremos a apresentação de vários jogos matemáticos para

juntos fazermos uma discussão oral sobre as possibilidades pedagógicas de

cada jogo.

Na 3ª parte será apresentada a proposta para a construção de jogos

com os professores cursistas e encaminhamentos para o desenvolvimento de

atividades com jogos em sala de aula. Esta atividade será acompanhada pela

professora PDE para verificação dos resultados e aplicabilidade dos jogos.

Na 4ª e última parte, será descrito o momento de socialização final,

acompanhado de novo questionamento para verificar se ocorreu evolução na

concepção dos cursistas após o curso e aplicabilidade dos jogos em sala.

Esta Unidade Didático-Pedagógica será implementada no 1º semestre do ano

letivo de 2014, com Professores de Matemática do Ensino Fundamental do

município de Mariluz/PR.

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INVESTIGANDO A CONCEPÇÃO DOS PROFESSORES

Imagem 11

QUESTIONÁRIO

O objetivo desse questionário é investigar as concepções prévias dos

professores cursistas a respeito da utilização de jogos para o ensino e

aprendizagem da matemática. Faremos isso pois, concomitantemente ao

curso, desenvolveremos uma pesquisa a respeito da evolução dessas

concepções.

Tempo previsto: 01 hora

Encaminhamentos:

Primeiramente, faremos esclarecimentos a respeito dos objetivos do

questionário e sobre os objetivos do curso;

A seguir, distribuiremos os questionários a todos os cursistas.

1 Disponível em: http://galerarobertao.blogspot.com.br/2011_04_01_archive.html. Acesso em: 28 de set de 2013.

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QUESTIONÁRIO

Professor: _______________________________________________________

Data: _____/____/ 2014.

1) Qual seu conhecimento sobre a utilização de jogos matemáticos em sala

de aula?

2) O que você pensa a respeito do uso de jogos matemáticos como

metodologia de ensino?

3) Lorenzato (1991 apud TURRIONI; PEREZ) relata que “[...] os materiais

concretos são recursos didáticos que interferem fortemente no processo

ensino e aprendizagem”. Você concorda com o autor? Por quê?

4) Você utiliza ou já utilizou jogos matemáticos em sua prática pedagógica?

Descreva sua experiência ressaltando em que momento e como

ocorreu.

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APROFUNDANDO

O

CONHECIMENTO

Imagem 22

Sabemos que o jogo é um recurso lúdico, algo que possibilita o

desenvolvimento de atividades de maneira prazerosa e, como tal pode ser

adotado como encaminhamento metodológico para o processo de ensino e

aprendizagem. No entanto, esse encaminhamento é pouco utilizado nas aulas

de matemática, e, muitas vezes, não é utilizado com objetivos claros de ensino.

Para melhor compreendermos a utilização dos jogos no processo de

ensino e aprendizagem realizaremos leitura de textos, seguido de discussão e

apresentação da obra de Zaslavsky (2000)3.

Tempo previsto: 03 horas

Encaminhamentos:

Será realizada uma discussão inicial sobre a utilização dos jogos para o

desenvolvimento da aprendizagem do aluno;

A seguir, faremos a leitura de textos específicos sobre tema jogos no

ensino de matemática.

Finalizando, a turma será dividida e, grupos e realizaremos uma

discussão final por meio de uma dinâmica para compreensão dos textos.

Dinâmica: Cada grupo deverá elaborar questionamentos a respeito dos textos

e trocar as questões com os outros grupos. Os grupos responderão as

2 Adaptada: Disponível em: http://1.bp.blogspot.com/_b5sqITo-HME/SaaZLcl_-3I/AAAAAAAAAEg/nFHZ6S-l4jo/s400/livro_didatico.jpg. Acesso em: 28 de set. de 2013.

3ZASLAVSKY, Claudia. Jogos e Atividades Matemáticas do Mundo Inteiro – Diversão Multicultural para idades de 8 a 12 anos. Porto Alegre: ARTMED, 2000.

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questões dos outros e, ao final, será feita a leitura das questões e das

respostas dadas.

Discussão e reflexão mediada pela professora PDE a partir da leitura dos

textos a seguir:

TEXTO 1

O QUE SÃO JOGOS?4

A palavra jogo pode apresentar muitas definições e existem vários significados para

ela, vejamos, por exemplo, no (Aurélio, 2004), jogo é: “atividade física ou mental

fundada em sistema de regras que definem a perda ou ganho, passatempo, jogo,

vício de jogar, série de coisas que forma um todo, balanço, oscilação, manha,

astúcia”. (Bueno, 2000) Jogo é: “brinquedo, folguedo, divertimento, partida esportiva,

molejo, conjunto de molas”. (ZeroHora, 1994) Jogo é: “diversão; folguedo; exercício

recreativo, com as cartas; brincadeira infantil; passatempo sujeito a regras em que, às

vezes, se arrisca dinheiro; regras segundo as quais se deve jogar; conjunto de peças

que forma uma coleção ou série: um jogo de obras de Eça; vício de jogar; aposta;

manha; joguete; ludíbrio; escárnio; jogo de azar: o que depende só do acaso; jogo de

palavras: trocadilho.” Enfim temos usado várias definições e até sinônimos para o

mesmo. A mesma atitude pode ser jogo ou não-jogo, dependendo da cultura ou da

forma que se faz entendimento.

Para algumas pessoas, o jogo pode ser visto apenas como recreação, ou seja, como

estar para os que jogam, enquanto que para outras pode ser visto como um suporte

na aquisição do conhecimento ou, ainda, há os que pensam que os jogos são uma

preparação para a vida adulta, é um meio para aquisição de regras, fato característico

da vida em sociedade.

De acordo com Kishimoto (1994), para alguns psicólogos e filósofos existem

concepções diversas referindo-se ao jogo:

Para uns, o jogo apresenta a possibilidade de eliminar o excesso de energia represado na criança (Spencer). Para outros prepara a criança para a vida futura (Gross) ou, ainda, representa um instinto

4Texto retirado do artigo: Jogos Matemáticos: Algumas reflexões sobre os processos de ensino e aprendizagem, de ASCOLI, Cleonice Claudete Brancher. Disponível em:

http://www.unifra.br/eventos/jornadaeducacao2006/2006/pdf/artigos/matem%C3%A1tica/JOGOS%20MATEM%C3%81TICOS.pdf. Acesso em 28 de set de 2013.

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herdado do passado (Stanleyhall) ou mesmo um Erikson, Winicott). Entre representantes da psicologia cognitiva, o fenômeno jogo assume os seguintes significados;paraWallon (1975) é uma forma de infração do cotidiano e suas normas. Bruner (1976) tem interpretação semelhante ao atribuir ao ato lúdico o poder de criar situações exploratórias propícias para a solução de problemas (1994,p.10).

Kishimoto (1994) ainda nos mostra o jogo como um importante” recurso para educar e

desenvolver a criança, desde que respeitadas as características da atividade

lúdica”(p.10). Assim, destacamos o jogo no ambiente escolar, considerando sua

função lúdica e educativa.

Este fato influencia de forma substancial no desenvolvimento afetivo, físico, social e

moral. Acreditamos ser importante ressaltar aqui que os jogos fazem parte de todas

as classes sociais, proporcionando a cada uma delas o crescimento dos envolvidos,

haja vista que algumas modalidades lúdicas contribuem no aumento do potencial

imagético de discentes e docentes, além de desenvolverem outros potenciais físicos,

intelectuais e cognitivos.

Para Dinello (2004), o jogo representa:

Um âmbito de socialização, com uma grande liberdade de inventar regras e relações, possibilitadas pelo fato de situar-se à distância de determinismos convencionais Um. É a ocasião de interiorização de atitudes, de tomar iniciativas pessoais e de dar respostas aos demais. Por momentos, divergindo com o grupo, assumindo compromissos de lealdade com outros, o jogo apresenta situações próprias para descobrir-se “como” o outro ou muito “diferente” dos outros: ambas as percepções são necessárias para ir construindo suas próprias referências (p. 19).

O jogo possui algumas características essenciais que fazem com que o sujeito que

joga reencontra-se a si mesmo no transcorrer das jogadas. Entre estas

características, estão a liberdade de ação do jogador, os limites de tempo e espaço, a

existência de regras que podem ser seguidas ou reinventadas pelos jogadores. E, ao

seguir ou reinventar regras o aluno constrói sua aprendizagem.

Da mesma forma que as regras podem ser reinventadas, os jogos também podem ser

criados e recriados pelo homem. E não só podem como devem, pois estamos na era

da modernização e as mudanças são necessárias para adequar-se e acompanhar a

evolução num contexto histórico e social. A criança é um ser em pleno

desenvolvimento, devemos proporcionar sua participação nos jogos de uma forma

espontânea e crítica. Assim estaremos contribuindo com seu crescimento e

desenvolvimento de algumas aptidões como curiosidade, criticidade, confiança e

participação, auxiliando-a também na resolução de problemas relacionados aos

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saberes/fazeres necessário e na apropriação/conhecimento do mundo da cultura. Em

nosso cotidiano, temos a presença marcante do jogo que proporciona uma ligação

entre as pessoas e o mundo. Neste sentido, percebemos que o mesmo acaba

ajudando na construção de novas aprendizagens, o que as incentiva na aquisição de

habilidades necessárias ao conhecimento.

Os jogos são elementos que possuem importância neles próprios, são, geralmente

atividades agradáveis em que o sujeito pode agir com espontaneidade, liberdade e

emoção.

Essas atividades também podem contribuir para o desenvolvimento físico e

psicológico, embora muitas vezes, ou na maioria das vezes, elas não são percebidas

como algo benéfico ao desenvolvimento.

Huizinga (1980) define o jogo como:

Uma atividade ou ocupação voluntária, exercida dentro de determinados limites de tempo e espaço, segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatórias, dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tensão e de alegria e de uma consciência de ser diferente da vida cotidiana.

O jogo não é um fim, mas um meio para trabalharmos com os problemas de

aprendizagens que nossos alunos possuem, aqui relacionados com a aprendizagem

matemática.

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TEXTO 2

A IMPORTÂNCIA DOS JOGOS NO ENSINO DA MATEMÁTICA5

A discussão sobre a importância dos jogos no ensino da Matemática vem se

concretizando, pois as crianças possuem uma grande capacidade de raciocinar e

colocar em prática sua capacidade de resolver situações-problemas, caracterizando

objetos e buscando uma linha de resolução baseada em elucidações próprias. A

proposta de um jogo em sala de aula é muito importante para o desenvolvimento

social, pois existem alunos que se “fecham”, tem vergonha de perguntar sobre

determinados conteúdos, de expressar dúvidas, a Matemática se torna um problema

para eles.

A aplicação dos jogos em sala de aula surge como uma oportunidade de socializar os

alunos, busca a cooperação mútua, participação da equipe na busca incessante de

elucidar o problema proposto pelo professor. Mas para que isso aconteça, o educador

precisa de um planejamento organizado e um jogo que incite o aluno a buscar o

resultado, ele precisa ser interessante, desafiador.

A ideia principal é não deixar o estudante participar da atividade de qualquer jeito,

devemos traçar objetivos a serem cumpridas, metas a alcançar, regras gerais que

deverão ser cumpridas. O aluno não pode encarar o jogo como uma parte da aula em

que não irá fazer uma atividade escrita ou não precisará prestar atenção no professor,

promovendo assim uma conduta de indisciplina e desordem, mas precisa ser

conscientizado de que aquele momento é importante para sua formação, pois ele

usará de seus conhecimentos e suas experiências para participar, argumentar, propor

soluções na busca de chegar aos resultados esperados pelo orientador, porque o jogo

pode não ter uma resposta única, mas várias, devemos respeitar as inúmeras

respostas, desde que não fujam do propósito.

A utilização de atividades lúdicas na Matemática e de materiais concretos é totalmente

relacionada ao desenvolvimento cognitivo da criança. Há de se refletir que alguns

conteúdos específicos da Matemática não possuem relação com a ideia de serem

aplicados utilizando jogos, mas de certa forma promovem um senso crítico,

investigador, que ajuda na compreensão e entendimento de determinados tópicos

relacionados ao ensino da Matemática.

5Por Marcos Noé. Disponível em: http://educador.brasilescola.com/estrategias-ensino/a-importancia-dos-jogos-no-ensino-matematica.htm. Acesso em: 28 de set de 2013.

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CONHECENDO

ALGUNS JOGOS

Imagem 3 6

O objetivo dessa tarefa é possibilitar aos professores cursistas

conhecerem vários jogos, jogar e discutir a respeito das potencialidades

pedagógicas de cada jogo.

Tempo previsto: 08 horas

Encaminhamentos:

Organizados em pequenos grupos, os professores devem escolher um jogo

dentre os oferecidos, jogar e identificar:

Quais conteúdos de Matemática podem ser explorados;

Como pode ser trabalhado na introdução dos conteúdos apontados;

Quais as dificuldades encontradas/previstas na utilização desses jogos

para o ensino de matemática.

Na sequência, apresentamos alguns dos jogos que serão disponibilizados aos

professores cursistas nessa etapa.

6 Disponível em: http://cenfopmatematicasignificativa.files.wordpress.com/2010/02/imagem-ap-sig.jpg. Acesso em: 28 de set de 2013.

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Jogo 1:

PEGA-PEGA TABUADA

Imagem 47

Imagem 58

7 Disponível em: http://terraencantadabrinquedos.com.br/loja/product_info.php?products_id=457. Acesso em: 16 de nov de 2013. 8 Disponível em: http://terraencantadabrinquedos.com.br/loja/product_info.php?products_id=457. Acesso em: 16 de nov de 2013.

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REGRAS PARA JOGAR

Preparação:

Destaque as cartelas de resultados.

Encaixe o disco de números no sorteador, como mostra a figura.

Coloque o sorteador no centro da mesa, de forma quetodos os jogadores

possam ver o resultado.

Espalhe as de resultados envolta do sorteador com os números virados

para cima.

O Jogo:

Cada jogador, na sua vez de jogar, deve colocar as duas bolinhas no sorteador e

dar um peteleco nas bolinhas, que irão girar até cada uma parar em uma casa,

indicando os dois números sorteados.

Todos os participantes devem estar atentos para realizar, mentalmente a

multiplicação destes números.

Obs.1: Se duas bolinhas pararem, por exemplo, nas duas casas, com os números 4,

faz-se 4.4 que é igual a 16.

Pegando a Cartela:

Assim que as bolinhas pararem no sorteador, todos ao mesmo tempo, inclusive

você, tentarão pegar na mesa a cartela de resultado dessa multiplicação.

Aquele que pegar a cartela de resultado primeiro deverá coloca-la a sua frente,

com a face virada para a mesa.

Se o resultado da multiplicação for igual ao número de uma cartela que já está em

poder de outro jogador, ele perderá está cartela, que deverá voltar para a mesa.

Se a cartela de resultado já estiver no seu poder, você permanecerá com ela, já

que foi você quem jogou as bolinhas.

Obs.2: Se na sua vez de jogar as bolinhas, uma delas pularem para fora do

sorteador, você deverá jogar as duas bolinhas novamente.

Conferindo o Resultado

Para ter certeza de que pegou a cartela correta, confira a resposta no verso, onde

estarão todas as multiplicações possíveis para se chegar ao resultado.

Vencedor

Vence o jogador que juntar 5 cartelas primeiro.

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Jogo 2:

O MENINO MALUQUINHO POR MATEMÁTICA

Imagens 69

9 Arquivo da professora PDE

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REGRAS

JOGANDO SOZINHO

Espalhe os números e sinais matemáticos no chão ou na mesa, e então

escolha uma cartela. Cada cartela possui alguns campos já preenchidos.

Devem-se completar os campos não preenchidos com números ou sinais

que formem em conjunto os elementos dos campos já preenchidos, uma

equação matemática verdadeira e correta.

JOGANDO COM OS AMIGOS

Espalhe os números e sinais matemáticos no chão ou na mesa.

Embaralhe todas as cartelas e depois cada jogador deverá escolher

aleatoriamente uma delas. Vence aquele que primeiro completar as

cartelas corretamente.

JOGANDO COM ORIENTAÇÃO

O professor pode estimular o aluno a apreender as operações mais

complexas ou específicas, preenchendo previamente alguns campos na

cartela.

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Jogo 3

LOTO ARITMÉTICO

Imagens 710

Instruções para jogar:

Participantes: 2 a 4 jogadores, um jogador deverá atuar como crupiê11.

1. Cada jogador escolhe uma cartela;

2. O crupiê apanha, aleatoriamente, uma ficha e apresenta aos

jogadores;

3. Os jogadores deverão analisar sua cartela e realizar o cálculo para

verificar se está de posse da operação cujo resultado foi

mencionado pelo crupiê;

4. Ganha a partida o jogador que preencher a cartela primeiro.

10 Disponível em: http://galerarobertao.blogspot.com.br/2011_04_01_archive.html. Acesso em: 28 de set de 2013. 11 Empregado que, nas casas de jogo, dirige a mesa.

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JOGO 4

VAI PESCAR !

Imagens 812

INSTRUÇÕES PARA JOGAR

Participantes: 2 jogadores

1. Cada jogador pega uma varinha, jogam o dado para ver quem inicia

a pescaria;

2. Ao jogar o dado a quantidade que sair indica a quantidade de

peixes que o jogador deve pescar;

3. Quando acabar os peixes do tabuleiro, cada pescador deverá

calcular a quantidade de peixes que pescou e o valor a ser pago

por cada peixe;

4. Cada pescador deverá preencher a sua tabela de pescaria e realizar

o quanto gastou. Ganha a partida o pescador que tiver a maior

quantidade em reais de peixes pescados.

12 Arquivo da Professora PDE.

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AMPLIANDO SEU CONHECIMENTO

Agora que você já realizou sua pescaria que tal conhecer um pouco mais

sobre os peixes que você fisgou? Mas antes disso, responda:

a) Qual o nome dado à criação de peixes?

Pesquise sobre os peixes por você fisgados e preencha a tabela abaixo:

Nome Comum Nome Científico Família Características

TABELA DE PREÇOS

PEIXE

Preço/Kg

Tilápia ..................................................................................

R$5,20

Carpa ................................................................................... R$9,50

Corvina ................................................................................ R$7,80

Piapara ................................................................................ R$ 12,10

Piau ..................................................................................... R$6,50

Traíra ................................................................................... R$5,80

AGRADECEMOS SUA PREFERÊNCIA

BOA PESCARIA

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FICHA DO PESCADOR

Nome: _________________________________________________________

Peixe Quantidade Valor/Kg Total R$

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JOGO 5

IMOBOLIÁRIO INVESTINDO NAS CAPITAIS DO MUNDO

Imagem 913

INSTRUÇÕES PARA JOGAR

1. Os jogadores escolhem um marcador plástico e decidem a ordem

de jogada com o dado.

2. Um dos jogadores deverá atuar como Banco, pegando e

recebendo, inclusive as suas compras. Cada jogador deve receber

3 notas de $5,00, 4 notas de $10,00, 5 notas de $50,00 e 5 notas de

$100,00.

3. Os jogadores lançam o dado e andam o número de casas

sorteadas.

4. O jogador poderá comprar a cidade em que parar pagando ao

Banco o valor estipulado no tabuleiro e pegar o CERTICADO DE

PROPRIEDADE correspondente.

5. Quando o jogador parar em uma cidade que já foi comprada deverá

pagar ao proprietário o aluguel indicado no CERTIFICADO.

13 Arquivo da Professora PDE.

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6. Toda vez que um jogador passar pela linha de largada receberá $

100,00 do Banco.

7. Quando parar em uma cidade que já é sua o jogador poderá

colocar uma casa, pagando ao Banco o valor indicado ao lado da

foto no CERTIFICADO. Feito isto, o aluguel a ser cobrado sobe o

valor indicado na parte inferior do CERTIFICADO.

8. Quando um jogador já tiver duas casas e parar novamente sobre

está cidade poderá devolvê-las ao Banco e colocar um hotel em

seu lugar, pagando ao Banco o valor estipulado ao lado da foto no

CERTIFICADO. Feito isto o aluguel a ser cobrado sobe para o valor

indicado na parte inferior do CERTIFICADO.

9. No caso das Companhias (CIA), o jogador que parar sobre elas terá

de pagar ao proprietário o valor correspondente ao número tirado

nos dados vezes 50. Não é permitido ao proprietário colocar casas

ou hotéis nas companhias.

10. Quando um jogador não tiver dinheiro para pagar um aluguel

deverá hipotecar uma ou mais cidades ao Banco recebendo o valor

de “Hipoteca” estipulado na parte inferior do CERTIFICADO.

Quando puder o jogador poderá devolver o valor ao Banco,

recuperar a cidade e voltar a receber os aluguéis.

11. Qualquer jogador que parar sobre uma cidade hipoteca poderá

compra-la.

12. Fim do jogo. O jogador que não tiver mais dinheiro, nem cidades

para hipotecar estará fora do jogo. Os jogadores devem determinar

uma quantidade de voltas para a partida. Quando um deles

completar estas voltas, todas as cidades devem ser vendidas ao

Banco pelo valor de hipoteca. Aquele que acumular mais dinheiro

será o vencedor.

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14 Arquivo da Professora PDE.

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15 Arquivo da Professora PDE.

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16 Arquivo da Professora PDE.

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17 Arquivo da Professora PDE.

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Jogos 6

ADMINISTRANDO SEU DINHEIRO

Imagens 1418

Participantes: 03 a 05 jogadores

COMO JOGAR:

1. O jogador mais velho tomará conta do dinheiro do banco e distribuirá R$ 22,00 para cada participante. Depois de sorteada a ordem dos jogadores, o primeiro lançará o dado e andará o número de casas correspondentes, devendo executar a tarefa solicitada na casa em que parar.

2. Toda vez, que um jogador parar sobre uma casa AZUL, além se executar a tarefa, deverá girar a roleta e receber ou pagar uma quantia ao banco de acordo com o que a roleta indicar.

3. Caso o dinheiro acabe, o jogador poderá realizar um empréstimo no banco, o qual deverá ser pago até o final do percurso. Se não conseguir, dinheiro suficiente, ele estará falido, portando perderá a rodada.

4. O primeiro jogador a chegar ao final do caminho a ser percorrido,

ganhará R$10,00 e encerrará o jogo. O vencedor será aquele que conseguir juntar mais dinheiro no decorrer da jogada. Preste muita atenção e toda vez que tiver que pagar ou receber um valor, cuide bem do seu dinheiro. Boa Diversão!

18 Arquivo da Professora PDE.

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JOGO 07

SHOPKIDS O JOGO DO NEGOCIANTE MIRIM

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19 Arquivo da Professora PDE. 20 Arquivo da Professora PDE.

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21 Arquivo da Professora PDE.

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22 Arquivo da Professora PDE.

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REGRAS DO JOGO

Destaque os carros e as marcas do tabuleiro. Levante as empresas

e abra as portas. Dobre os carrinhos nas marcas.

Destaque e distribua o dinheiro entre os participantes.

Os participantes lançam o dado para decidir quem sai jogando. O

primeiro escolhe um carro e deve encaixar a sua marca, da mesma

cor, sobre a empresa que escolher (shopping, padaria,

hipermercado ou concessionária). Os demais escolhem na

sequencia.

Cada jogador lança o dado e anda este número de casas, pagando

o valor da empresa.

Quando parar na Prefeitura o jogador pagará o valor marcado no

tabuleiro para cada participante.

Quando parar no Banco o jogador receberá o valor marcado de

cada participante.

Quando parar na sua própria empresa o jogador poderá fazer uma

benfeitoria pagando R$ 30,00 para cada jogador e girar a marca de

sua empresa.

Com duas benfeitorias os outros passarão a pagar o dobro do

valor marcado e com três benfeitorias pagarão o triplo quando

pararem ali.

Cada jogador poderá usar uma folha de cheque por partida,

preenchendo com o valor que necessitar no momento.

Vence quem terminar o jogo com mais dinheiro, inclusive cheques.

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JOGO 8

BOLSA DE VALORES

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INSTRUÇÕES PARA JOGAR

Início

1. Cada jogador deve escolher um carro e colocá-lo no ponto de

partida. O dado decidirá a ordem de largada.

2. Um dos jogadores deverá atuar como “Bolsa de valores”, pagando

e recebendo pela compra e venda das ações, inclusive aquelas que

ele próprio comprar ou vender para a “Bolsa”.

3. Cada marcador de plástico corresponde a um tipo de ação

(vermelhas, azuis, amarelas ou verdes), o marcador de papel

marrom corresponde às “Comodities”(café, petróleo, energia e

ouro).Todos os marcadores no valor $50,00 da prancha “Cotação

da Bolsa”.

4. Ficarão na “Bolsa”: 3 notas de $5,00, 3 notas de $10,00, 4 notas de

$ 50,00 e 4 notas de $100,00.

O restante do dinheiro será dividido entre os jogadores.

Como Jogar

23 Arquivo da Professora PDE.

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Cada jogador lança o dado e anda o número de dado e anda o número de

casas sorteadas. Será obrigatório comprar uma ação da cor

correspondente à casa que parou: ou da “Bolsa de Valores” pelo preço

que estiver marcando a “Cotação da Bolsa” ou de outro jogador pelo

preço que for negociado entre os dois.

Valor das Ações

Depois que o jogador andou com seu carro e comprou uma ação da cor

correspondente à casa que parou o valor das ações desta cor muda da

seguinte forma:

1. Caso o número sorteado no dado tenha sido 1,2ou 3 o valor da ação cai (por exemplo: Se na prancha “Cotação da Bolsa” o marcador estiver no valor $ 50, ele deverá passar para $30,se estiver em $100,deverá passar para $75 etc.).

2. Caso o número sorteado no dado tenha sido 4,5 ou 6 o valor da ação sobe ( por exemplo: Se na prancha “Cotação da Bolsa” o marcador estiver no valor $50, ele deverá passar para $75. Se estiver em $100, deverá passar para $ 150 etc. )

IMPORTANTE

Quando o jogador ficar sem dinheiro para comprar deverá vender

suas ações para a “Bolsa”, que pagará no máximo $50 por ação,

mesmo que o valor da “Cotação da Bolsa” seja maior ou vender

para jogador que faça uma oferta melhor.

Comodities

1. Café, Petróleo, Energia e Ouro não são de compra obrigatória, assim quando o jogador parar em uma casa de Comodity poderá passar a jogada sem comprar. As Comodities poderão ser vendidas para a “Bolsa” pelo preço que estiver marcando a “Cotação”(diferente das ações comuns que valerão no máximo $50).

2. Ao parar em uma Comodity que já foi comprada o jogador deverá pagar R$ 100 para cada proprietário.

Estará eliminado o jogador que não tiver dinheiro para comprar.

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CONSTRUINDO

NOVOS JOGOS

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Considerando as experiências vividas e as reflexões efetivadas até aqui,

nessa tarefa propomos a elaboração de novos jogos para utilização em sala de

aula. Acreditamos que esse encaminhamento, além de estimular a criatividade,

pode proporcionar reflexões a respeito do ensino de matemática por meio do

jogo.

Tempo previsto: 04 horas

Encaminhamentos: Reunidos em pequenos grupos, os professores cursistas

devem elaborar jogos com a finalidade de ensinar matemática.

Para a construção dos jogos, deve-se observar os seguintes itens:

Observar o conteúdo a ser trabalhado;

Analisar as possíveis dificuldades enfrentadas pelos alunos para

compreensão do conteúdo e das propostas do jogo;

A partir das dificuldades detectadas, elaborar o jogo, apontado as regras

para jogar, priorizando o trabalho com os obstáculos de aprendizagem

apontados;

Depois de confeccionado o jogo, os professores devem jogar em grupo,

a fim de verificar as adaptações necessárias para atingir o objetivo

previsto;

24 Disponível em: http://redeeducacaoemfoco.blogspot.com.br/2011_01_01_archive.html. Acesso em: 17 de nov de 2013.

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Por fim, os professores deverão aplicar o jogo em uma sala de aula

observando se os objetivos previamente elencados são cumpridos.

Após efetivada a utilização dos jogos em sala de aula, cada professor

apresentará os resultados aos demais cursistas, elencando as

dificuldades encontradas, as possibilidades e resultados da prática.

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UTILIZAÇÃO DE JOGOS NAS AULAS

ACOMPANHAMENTO DOS PROFESSORES EM SALA

DE AULA

Com o objetivo de investigar a concepção dos professores a respeito da

utilização de jogos no ensino de matemática, será pedido que todos os

professores cursistas utilizem jogos em suas aulas registrando os aspectos.

Acompanharemos dois professores cursistas durante a utilização de jogos em

suas aulas.

Tempo previsto: 12 horas

Encaminhamentos: Será pedido a todos os cursistas que escolham um jogo e

que o utilize em suas aulas para o ensino de matemática. Todos os professores

devem registrar o desenvolvimento das atividades. Nessa etapa, escolheremos

dois professores para serem acompanhados pela professora PDE durante o

trabalho com os jogos. O acompanhamento dos professores será em turnos

diferentes, matutino e vespertino. Durante o desenvolvimento das atividades,

faremos anotações sobre a conduta dos professores e as interações entre

estes e os alunos.

Essa atividade será realizada da seguinte forma:

Os cursistas escolherão o jogo a ser trabalhado;

No dia designado para o trabalho com o jogo, o professor ficará

encarregado por todos os encaminhamentos necessários para o

desenvolvimento da atividade, tal como a leitura e discussão das regras,

com os alunos e organização da turma;

As intervenções necessárias serão feitas pelo professor regente. A

professora PDE só fará anotações sobre o andamento das atividades e

de aspectos relevantes relacionados às concepções dos professores a

respeito da utilização de jogos para o ensino da matemática;

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COMPARTILHANDO OS

RESULTADOS

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Este será o momento em que professora PDE e professores cursistas

compartilharão os resultados do desenvolvimento do trabalho com jogos nas

salas observadas.

Tempo previsto: 3h e 30 minutos

Encaminhamentos: Com a intenção promover reflexões a respeito da

utilização dos jogos nas aulas de matemática, essa atividade será realizada da

seguinte forma:

Exposição do conteúdo trabalhado;

Especificação do objetivo a ser atingido e se esse foi cumprido;

Apresentação de outras possibilidades de trabalho com o respectivo

jogo;

Explanação de como foi realizada a introdução do conteúdo, por meio do

jogo;

Apresentação de dificuldades encontradas durante a aplicação;

Análise coletiva sobre os resultados alcançados.

25 Disponível em: http://centrorecursosaranguez.blogspot.com.br/2010_03_01_archive.html. Acesso em: 17 de nov de 2013.

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REFLEXÃO FINAL

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Tempo previsto: 30 minutos

Essa atividade consiste em diagnosticar a evolução nas concepções dos

cursistas a respeito da utilização dos jogos em aulas de matemática. Cada um

dos cursistas deverá responder aos questionamentos a seguir:

1) Com base no que foi discutido no grupo de estudos intitulado “Jogos

matemáticos como uma metodologia de ensino” e vivenciado em sala de

aula, você incluirá jogos em sua prática pedagógica? Por quê?

2) Após reflexão sobre as leituras e práticas vivenciadas durante o grupo de

estudos você acredita ser possível utilizar jogos como uma metodologia

de aprendizagem?

3) Com base no que vivenciou, cite aspectos positivos e negativos da

utilização de jogos como ferramenta de apoio a aprendizagem.

4) O que o grupo de estudos acrescentou para sua formação como

professor de Matemática?

26 Disponível em: http://professoraleidomingas.blogspot.com.br/2013/02/jogos-matematicos.html. Acesso em: 17 de nov de 2013.

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AVALIANDO O CURSO

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O questionário abaixo visa coletar dados para a avaliação do curso.

Desse modo, solicito a gentileza do preenchimento das opções a seguir, para

auxiliar na reflexão dos resultados alcançados. Não é necessário se identificar.

Em cada questão assinale com X a sua resposta.

1) O curso atendeu suas expectativas?

( ) Sim ( ) Não ( ) Parcialmente

2) A professora PDE demonstrou domínio suficiente para abordar o

conteúdo?

( ) Sim ( ) Não ( ) Parcialmente

3) A metodologia utilizada pela professora PDE foi adequada para melhor

compreensão do tema?

( ) Sim ( ) Não ( ) Parcialmente

4) Você considera que as reflexões e discussões realizadas durante o

curso o auxiliaram para repensar sua prática pedagógica?

( ) Sim ( ) Não ( ) Parcialmente

5) Com a participação no curso sua concepção sobre jogos no ensino de

matemática foi alterada?

( ) Sim ( ) Não ( ) Parcialmente

Comente:_____________________________________________________

_____________________________________________________________

_____________________________________________________________

27 Disponível em: http://portaldoprofessor.mec.gov.br/fichaTecnicaAula.html?aula=27148.

Acesso em 17 de nov de 2013.

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REFERÊNCIAS

CUNHA, N. Brinquedo, desafio e descoberta. Rio de Janeiro: FAE. 1988. FREIRE, J. B. O Jogo: entre o riso e o choro. Campinas: Autores Associados, 2002. (Coleção educação física e esportes). LORENZATO, Sergio (org.). O laboratório no ensino de matemática na formação de professores. 3. ed. Campinas/SP: Autores Associados, 2010. Coleção Formação de professores. NETO, C. O desenvolvimento da criança e a perspectiva ecológica do jogo. In R. Krebs, F. Copetti& T. Beltram (Eds.). Discutindo o Desenvolvimento Infantil (pp. 161-164). Santa Maria - Brasil, SIEC - Santa Maria. 1998.