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Versão On-line ISBN 978-85-8015-075-9Cadernos PDE
OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSENA PERSPECTIVA DO PROFESSOR PDE
Produções Didático-Pedagógicas
FICHA PARA IDENTIFICAÇÃO
PRODUÇÃO DIDÁTICO – PEDAGÓGICA
TURMA - PDE/2013
Título:JOGOS MATEMÁTICOS: IMPLICAÇÕES E POSSIBILIDADES PARA O
ENSINO DE MATEMÁTICA
Autor Maria Aparecida de Lima Ferreira
Disciplina/Área Matemática
Escola de Implementação do Projeto
Colégio Estadual Dom Bosco – Ensino Fundamental e Médio
Município da Escola Mariluz
Núcleo Regional de Educação Goioerê
Professor Orientador Profº. Me. Wellington Hermann.
Instituição de Ensino Superior FECILCAM
Relação Interdisciplinar Português e Artes
RESUMO
Este material tem por objetivo proporcionar a professores que ensinam matemática na educação básica, um curso a respeito do uso dos jogos para ensinar matemática, bem como oferecer um ambiente para o estudo e desenvolvimento de jogos pedagógicos para a prática pedagógica da disciplina, visando contribuir com a formação dos professores e com a reflexão sobre o ensino e aprendizagem de matemática. Neste trabalho estão expostas as atividades que balizarão o trabalho proposto, bem como os objetivos e encaminhamentos de cada uma. Concomitantemente ao curso, será feita uma pesquisa qualitativa a respeito da evolução das concepções dos professores cursistas com relação a utilização de jogos no ensino de matemática.
Palavras chave Jogos; Educação Matemática; prática pedagógica.
Formato do Material Didático Unidade Didático Pedagógica
Público Alvo
Professores de Matemática do Ensino Fundamental e Médio do município de Mariluz/PR.
SECRETARIA DE ESTADO DA EDUCAÇÃO – SEED SUPERINTENDÊNCIA DA EDUCAÇÃO – SUED
DIRETORIA DE POLÍTICAS E PROGRAMAS EDUCACIONAIS – DPPE PROGRAMA DE DESENVOLVIMENTO EDUCACIONAL – PDE
UNIDADE DIDÁTICO-PEDGÓGICA
JOGOS MATEMÁTICOS: IMPLICAÇÕES E POSSIBILIDADES PARA O
ENSINO DE MATEMÁTICA
CAMPO MOURÃO
2013
MARIA APARECIDA DE LIMA FERREIRA
UNIDADE DIDÁTICO-PEDAGÓGICA
JOGOS MATEMÁTICOS: IMPLICAÇÕES E POSSIBILIDADES PARA O
ENSINO DE MATEMÁTICA
Unidade didático-pedagógica apresentada à Coordenação do Programa de Desenvolvimento Educacional – PDE, da Secretaria de Estado da Educação do Paraná, em convênio com a UNESPAR/FECILCAM - Campus de Campo Mourão para o desenvolvimento das atividades propostas para o 1º semestre de 2014, sob a orientação do Professor Me. Wellington Hermann.
CAMPO MOURÃO
2013
JOGOS MATEMÁTICOS: IMPLICAÇÕES E POSSIBILIDADES PARA O
ENSINO DE MATEMÁTICA
Professora PDE: Maria Aparecida de Lima Ferreira
APRESENTAÇÃO
Nessa unidade didática, apresentamos a proposta de um curso de
extensão sobre a utilização de jogos para o ensino de matemática, voltado a
professores que ensinam matemática na educação básica.
Nos últimos anos tem-se observado por meio do sistema de avaliação
(Prova Brasil, SAEB) que os resultados das avaliações de matemática têm sido
insatisfatórios. Diante desse fato, há urgência em estabelecer um trabalho, em
que a prática pedagógica auxilie na aprendizagem dos conteúdos básicos de
matemática. Acreditamos que os jogos matemáticos possam auxiliar com essa
superação das dificuldades, porém alguns educadores ainda resistem à ideia
de incluir sua prática pedagógica encaminhamentos diferenciados para o
ensino, como jogos, por exemplo, por considerarem estes apenas como para a
diversão. No entanto, compreendemos, tal como Lorenzato (1991, apud
TURRIONI; PEREZ, 2010, p. 60), que
[...] os materiais concretos são recursos didáticos que interferem fortemente no processo ensino aprendizagem; [...] [porém] o uso do material depende do conteúdo a ser estudado, depende dos objetivos a serem atingidos, depende do tipo de aprendizagem que se espera alcançar e depende da filosofia e política escolar. Enfim, material didático não está solto no contexto escolar.
Desse modo, ao elaborar o projeto com a utilização de jogos
matemáticos, tivemos a intenção de buscar um encaminhamento metodológico
que nos auxiliasse na prática pedagógica. Com esse trabalho pretendemos
oferecer aos professores cursistas, momentos para a reflexão sobre as
possibilidades de se utilizar, e como utilizar, os jogos nas aulas de matemática,
para contribuir com a prática pedagógica.
Na primeira parte dessa unidade, apresentamos um questionário aos
cursistas a fim de investigar as concepções que os professores têm sobre
jogos e dificuldades na sua utilização como encaminhamento metodológico,
pois durante o curso, realizaremos um investigação. A seguir, será realizada
exposição oral sobre os princípios básicos da Educação Matemática, e de
jogos sob esta mesma perspectiva. Para complementação da fundamentação,
serão realizados leituras e debates de textos sobre jogos matemáticos.
Na 2ª parte faremos a apresentação de vários jogos matemáticos para
juntos fazermos uma discussão oral sobre as possibilidades pedagógicas de
cada jogo.
Na 3ª parte será apresentada a proposta para a construção de jogos
com os professores cursistas e encaminhamentos para o desenvolvimento de
atividades com jogos em sala de aula. Esta atividade será acompanhada pela
professora PDE para verificação dos resultados e aplicabilidade dos jogos.
Na 4ª e última parte, será descrito o momento de socialização final,
acompanhado de novo questionamento para verificar se ocorreu evolução na
concepção dos cursistas após o curso e aplicabilidade dos jogos em sala.
Esta Unidade Didático-Pedagógica será implementada no 1º semestre do ano
letivo de 2014, com Professores de Matemática do Ensino Fundamental do
município de Mariluz/PR.
INVESTIGANDO A CONCEPÇÃO DOS PROFESSORES
Imagem 11
QUESTIONÁRIO
O objetivo desse questionário é investigar as concepções prévias dos
professores cursistas a respeito da utilização de jogos para o ensino e
aprendizagem da matemática. Faremos isso pois, concomitantemente ao
curso, desenvolveremos uma pesquisa a respeito da evolução dessas
concepções.
Tempo previsto: 01 hora
Encaminhamentos:
Primeiramente, faremos esclarecimentos a respeito dos objetivos do
questionário e sobre os objetivos do curso;
A seguir, distribuiremos os questionários a todos os cursistas.
1 Disponível em: http://galerarobertao.blogspot.com.br/2011_04_01_archive.html. Acesso em: 28 de set de 2013.
QUESTIONÁRIO
Professor: _______________________________________________________
Data: _____/____/ 2014.
1) Qual seu conhecimento sobre a utilização de jogos matemáticos em sala
de aula?
2) O que você pensa a respeito do uso de jogos matemáticos como
metodologia de ensino?
3) Lorenzato (1991 apud TURRIONI; PEREZ) relata que “[...] os materiais
concretos são recursos didáticos que interferem fortemente no processo
ensino e aprendizagem”. Você concorda com o autor? Por quê?
4) Você utiliza ou já utilizou jogos matemáticos em sua prática pedagógica?
Descreva sua experiência ressaltando em que momento e como
ocorreu.
APROFUNDANDO
O
CONHECIMENTO
Imagem 22
Sabemos que o jogo é um recurso lúdico, algo que possibilita o
desenvolvimento de atividades de maneira prazerosa e, como tal pode ser
adotado como encaminhamento metodológico para o processo de ensino e
aprendizagem. No entanto, esse encaminhamento é pouco utilizado nas aulas
de matemática, e, muitas vezes, não é utilizado com objetivos claros de ensino.
Para melhor compreendermos a utilização dos jogos no processo de
ensino e aprendizagem realizaremos leitura de textos, seguido de discussão e
apresentação da obra de Zaslavsky (2000)3.
Tempo previsto: 03 horas
Encaminhamentos:
Será realizada uma discussão inicial sobre a utilização dos jogos para o
desenvolvimento da aprendizagem do aluno;
A seguir, faremos a leitura de textos específicos sobre tema jogos no
ensino de matemática.
Finalizando, a turma será dividida e, grupos e realizaremos uma
discussão final por meio de uma dinâmica para compreensão dos textos.
Dinâmica: Cada grupo deverá elaborar questionamentos a respeito dos textos
e trocar as questões com os outros grupos. Os grupos responderão as
2 Adaptada: Disponível em: http://1.bp.blogspot.com/_b5sqITo-HME/SaaZLcl_-3I/AAAAAAAAAEg/nFHZ6S-l4jo/s400/livro_didatico.jpg. Acesso em: 28 de set. de 2013.
3ZASLAVSKY, Claudia. Jogos e Atividades Matemáticas do Mundo Inteiro – Diversão Multicultural para idades de 8 a 12 anos. Porto Alegre: ARTMED, 2000.
questões dos outros e, ao final, será feita a leitura das questões e das
respostas dadas.
Discussão e reflexão mediada pela professora PDE a partir da leitura dos
textos a seguir:
TEXTO 1
O QUE SÃO JOGOS?4
A palavra jogo pode apresentar muitas definições e existem vários significados para
ela, vejamos, por exemplo, no (Aurélio, 2004), jogo é: “atividade física ou mental
fundada em sistema de regras que definem a perda ou ganho, passatempo, jogo,
vício de jogar, série de coisas que forma um todo, balanço, oscilação, manha,
astúcia”. (Bueno, 2000) Jogo é: “brinquedo, folguedo, divertimento, partida esportiva,
molejo, conjunto de molas”. (ZeroHora, 1994) Jogo é: “diversão; folguedo; exercício
recreativo, com as cartas; brincadeira infantil; passatempo sujeito a regras em que, às
vezes, se arrisca dinheiro; regras segundo as quais se deve jogar; conjunto de peças
que forma uma coleção ou série: um jogo de obras de Eça; vício de jogar; aposta;
manha; joguete; ludíbrio; escárnio; jogo de azar: o que depende só do acaso; jogo de
palavras: trocadilho.” Enfim temos usado várias definições e até sinônimos para o
mesmo. A mesma atitude pode ser jogo ou não-jogo, dependendo da cultura ou da
forma que se faz entendimento.
Para algumas pessoas, o jogo pode ser visto apenas como recreação, ou seja, como
estar para os que jogam, enquanto que para outras pode ser visto como um suporte
na aquisição do conhecimento ou, ainda, há os que pensam que os jogos são uma
preparação para a vida adulta, é um meio para aquisição de regras, fato característico
da vida em sociedade.
De acordo com Kishimoto (1994), para alguns psicólogos e filósofos existem
concepções diversas referindo-se ao jogo:
Para uns, o jogo apresenta a possibilidade de eliminar o excesso de energia represado na criança (Spencer). Para outros prepara a criança para a vida futura (Gross) ou, ainda, representa um instinto
4Texto retirado do artigo: Jogos Matemáticos: Algumas reflexões sobre os processos de ensino e aprendizagem, de ASCOLI, Cleonice Claudete Brancher. Disponível em:
http://www.unifra.br/eventos/jornadaeducacao2006/2006/pdf/artigos/matem%C3%A1tica/JOGOS%20MATEM%C3%81TICOS.pdf. Acesso em 28 de set de 2013.
herdado do passado (Stanleyhall) ou mesmo um Erikson, Winicott). Entre representantes da psicologia cognitiva, o fenômeno jogo assume os seguintes significados;paraWallon (1975) é uma forma de infração do cotidiano e suas normas. Bruner (1976) tem interpretação semelhante ao atribuir ao ato lúdico o poder de criar situações exploratórias propícias para a solução de problemas (1994,p.10).
Kishimoto (1994) ainda nos mostra o jogo como um importante” recurso para educar e
desenvolver a criança, desde que respeitadas as características da atividade
lúdica”(p.10). Assim, destacamos o jogo no ambiente escolar, considerando sua
função lúdica e educativa.
Este fato influencia de forma substancial no desenvolvimento afetivo, físico, social e
moral. Acreditamos ser importante ressaltar aqui que os jogos fazem parte de todas
as classes sociais, proporcionando a cada uma delas o crescimento dos envolvidos,
haja vista que algumas modalidades lúdicas contribuem no aumento do potencial
imagético de discentes e docentes, além de desenvolverem outros potenciais físicos,
intelectuais e cognitivos.
Para Dinello (2004), o jogo representa:
Um âmbito de socialização, com uma grande liberdade de inventar regras e relações, possibilitadas pelo fato de situar-se à distância de determinismos convencionais Um. É a ocasião de interiorização de atitudes, de tomar iniciativas pessoais e de dar respostas aos demais. Por momentos, divergindo com o grupo, assumindo compromissos de lealdade com outros, o jogo apresenta situações próprias para descobrir-se “como” o outro ou muito “diferente” dos outros: ambas as percepções são necessárias para ir construindo suas próprias referências (p. 19).
O jogo possui algumas características essenciais que fazem com que o sujeito que
joga reencontra-se a si mesmo no transcorrer das jogadas. Entre estas
características, estão a liberdade de ação do jogador, os limites de tempo e espaço, a
existência de regras que podem ser seguidas ou reinventadas pelos jogadores. E, ao
seguir ou reinventar regras o aluno constrói sua aprendizagem.
Da mesma forma que as regras podem ser reinventadas, os jogos também podem ser
criados e recriados pelo homem. E não só podem como devem, pois estamos na era
da modernização e as mudanças são necessárias para adequar-se e acompanhar a
evolução num contexto histórico e social. A criança é um ser em pleno
desenvolvimento, devemos proporcionar sua participação nos jogos de uma forma
espontânea e crítica. Assim estaremos contribuindo com seu crescimento e
desenvolvimento de algumas aptidões como curiosidade, criticidade, confiança e
participação, auxiliando-a também na resolução de problemas relacionados aos
saberes/fazeres necessário e na apropriação/conhecimento do mundo da cultura. Em
nosso cotidiano, temos a presença marcante do jogo que proporciona uma ligação
entre as pessoas e o mundo. Neste sentido, percebemos que o mesmo acaba
ajudando na construção de novas aprendizagens, o que as incentiva na aquisição de
habilidades necessárias ao conhecimento.
Os jogos são elementos que possuem importância neles próprios, são, geralmente
atividades agradáveis em que o sujeito pode agir com espontaneidade, liberdade e
emoção.
Essas atividades também podem contribuir para o desenvolvimento físico e
psicológico, embora muitas vezes, ou na maioria das vezes, elas não são percebidas
como algo benéfico ao desenvolvimento.
Huizinga (1980) define o jogo como:
Uma atividade ou ocupação voluntária, exercida dentro de determinados limites de tempo e espaço, segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatórias, dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tensão e de alegria e de uma consciência de ser diferente da vida cotidiana.
O jogo não é um fim, mas um meio para trabalharmos com os problemas de
aprendizagens que nossos alunos possuem, aqui relacionados com a aprendizagem
matemática.
TEXTO 2
A IMPORTÂNCIA DOS JOGOS NO ENSINO DA MATEMÁTICA5
A discussão sobre a importância dos jogos no ensino da Matemática vem se
concretizando, pois as crianças possuem uma grande capacidade de raciocinar e
colocar em prática sua capacidade de resolver situações-problemas, caracterizando
objetos e buscando uma linha de resolução baseada em elucidações próprias. A
proposta de um jogo em sala de aula é muito importante para o desenvolvimento
social, pois existem alunos que se “fecham”, tem vergonha de perguntar sobre
determinados conteúdos, de expressar dúvidas, a Matemática se torna um problema
para eles.
A aplicação dos jogos em sala de aula surge como uma oportunidade de socializar os
alunos, busca a cooperação mútua, participação da equipe na busca incessante de
elucidar o problema proposto pelo professor. Mas para que isso aconteça, o educador
precisa de um planejamento organizado e um jogo que incite o aluno a buscar o
resultado, ele precisa ser interessante, desafiador.
A ideia principal é não deixar o estudante participar da atividade de qualquer jeito,
devemos traçar objetivos a serem cumpridas, metas a alcançar, regras gerais que
deverão ser cumpridas. O aluno não pode encarar o jogo como uma parte da aula em
que não irá fazer uma atividade escrita ou não precisará prestar atenção no professor,
promovendo assim uma conduta de indisciplina e desordem, mas precisa ser
conscientizado de que aquele momento é importante para sua formação, pois ele
usará de seus conhecimentos e suas experiências para participar, argumentar, propor
soluções na busca de chegar aos resultados esperados pelo orientador, porque o jogo
pode não ter uma resposta única, mas várias, devemos respeitar as inúmeras
respostas, desde que não fujam do propósito.
A utilização de atividades lúdicas na Matemática e de materiais concretos é totalmente
relacionada ao desenvolvimento cognitivo da criança. Há de se refletir que alguns
conteúdos específicos da Matemática não possuem relação com a ideia de serem
aplicados utilizando jogos, mas de certa forma promovem um senso crítico,
investigador, que ajuda na compreensão e entendimento de determinados tópicos
relacionados ao ensino da Matemática.
5Por Marcos Noé. Disponível em: http://educador.brasilescola.com/estrategias-ensino/a-importancia-dos-jogos-no-ensino-matematica.htm. Acesso em: 28 de set de 2013.
CONHECENDO
ALGUNS JOGOS
Imagem 3 6
O objetivo dessa tarefa é possibilitar aos professores cursistas
conhecerem vários jogos, jogar e discutir a respeito das potencialidades
pedagógicas de cada jogo.
Tempo previsto: 08 horas
Encaminhamentos:
Organizados em pequenos grupos, os professores devem escolher um jogo
dentre os oferecidos, jogar e identificar:
Quais conteúdos de Matemática podem ser explorados;
Como pode ser trabalhado na introdução dos conteúdos apontados;
Quais as dificuldades encontradas/previstas na utilização desses jogos
para o ensino de matemática.
Na sequência, apresentamos alguns dos jogos que serão disponibilizados aos
professores cursistas nessa etapa.
6 Disponível em: http://cenfopmatematicasignificativa.files.wordpress.com/2010/02/imagem-ap-sig.jpg. Acesso em: 28 de set de 2013.
Jogo 1:
PEGA-PEGA TABUADA
Imagem 47
Imagem 58
7 Disponível em: http://terraencantadabrinquedos.com.br/loja/product_info.php?products_id=457. Acesso em: 16 de nov de 2013. 8 Disponível em: http://terraencantadabrinquedos.com.br/loja/product_info.php?products_id=457. Acesso em: 16 de nov de 2013.
REGRAS PARA JOGAR
Preparação:
Destaque as cartelas de resultados.
Encaixe o disco de números no sorteador, como mostra a figura.
Coloque o sorteador no centro da mesa, de forma quetodos os jogadores
possam ver o resultado.
Espalhe as de resultados envolta do sorteador com os números virados
para cima.
O Jogo:
Cada jogador, na sua vez de jogar, deve colocar as duas bolinhas no sorteador e
dar um peteleco nas bolinhas, que irão girar até cada uma parar em uma casa,
indicando os dois números sorteados.
Todos os participantes devem estar atentos para realizar, mentalmente a
multiplicação destes números.
Obs.1: Se duas bolinhas pararem, por exemplo, nas duas casas, com os números 4,
faz-se 4.4 que é igual a 16.
Pegando a Cartela:
Assim que as bolinhas pararem no sorteador, todos ao mesmo tempo, inclusive
você, tentarão pegar na mesa a cartela de resultado dessa multiplicação.
Aquele que pegar a cartela de resultado primeiro deverá coloca-la a sua frente,
com a face virada para a mesa.
Se o resultado da multiplicação for igual ao número de uma cartela que já está em
poder de outro jogador, ele perderá está cartela, que deverá voltar para a mesa.
Se a cartela de resultado já estiver no seu poder, você permanecerá com ela, já
que foi você quem jogou as bolinhas.
Obs.2: Se na sua vez de jogar as bolinhas, uma delas pularem para fora do
sorteador, você deverá jogar as duas bolinhas novamente.
Conferindo o Resultado
Para ter certeza de que pegou a cartela correta, confira a resposta no verso, onde
estarão todas as multiplicações possíveis para se chegar ao resultado.
Vencedor
Vence o jogador que juntar 5 cartelas primeiro.
Jogo 2:
O MENINO MALUQUINHO POR MATEMÁTICA
Imagens 69
9 Arquivo da professora PDE
REGRAS
JOGANDO SOZINHO
Espalhe os números e sinais matemáticos no chão ou na mesa, e então
escolha uma cartela. Cada cartela possui alguns campos já preenchidos.
Devem-se completar os campos não preenchidos com números ou sinais
que formem em conjunto os elementos dos campos já preenchidos, uma
equação matemática verdadeira e correta.
JOGANDO COM OS AMIGOS
Espalhe os números e sinais matemáticos no chão ou na mesa.
Embaralhe todas as cartelas e depois cada jogador deverá escolher
aleatoriamente uma delas. Vence aquele que primeiro completar as
cartelas corretamente.
JOGANDO COM ORIENTAÇÃO
O professor pode estimular o aluno a apreender as operações mais
complexas ou específicas, preenchendo previamente alguns campos na
cartela.
Jogo 3
LOTO ARITMÉTICO
Imagens 710
Instruções para jogar:
Participantes: 2 a 4 jogadores, um jogador deverá atuar como crupiê11.
1. Cada jogador escolhe uma cartela;
2. O crupiê apanha, aleatoriamente, uma ficha e apresenta aos
jogadores;
3. Os jogadores deverão analisar sua cartela e realizar o cálculo para
verificar se está de posse da operação cujo resultado foi
mencionado pelo crupiê;
4. Ganha a partida o jogador que preencher a cartela primeiro.
10 Disponível em: http://galerarobertao.blogspot.com.br/2011_04_01_archive.html. Acesso em: 28 de set de 2013. 11 Empregado que, nas casas de jogo, dirige a mesa.
JOGO 4
VAI PESCAR !
Imagens 812
INSTRUÇÕES PARA JOGAR
Participantes: 2 jogadores
1. Cada jogador pega uma varinha, jogam o dado para ver quem inicia
a pescaria;
2. Ao jogar o dado a quantidade que sair indica a quantidade de
peixes que o jogador deve pescar;
3. Quando acabar os peixes do tabuleiro, cada pescador deverá
calcular a quantidade de peixes que pescou e o valor a ser pago
por cada peixe;
4. Cada pescador deverá preencher a sua tabela de pescaria e realizar
o quanto gastou. Ganha a partida o pescador que tiver a maior
quantidade em reais de peixes pescados.
12 Arquivo da Professora PDE.
AMPLIANDO SEU CONHECIMENTO
Agora que você já realizou sua pescaria que tal conhecer um pouco mais
sobre os peixes que você fisgou? Mas antes disso, responda:
a) Qual o nome dado à criação de peixes?
Pesquise sobre os peixes por você fisgados e preencha a tabela abaixo:
Nome Comum Nome Científico Família Características
TABELA DE PREÇOS
PEIXE
Preço/Kg
Tilápia ..................................................................................
R$5,20
Carpa ................................................................................... R$9,50
Corvina ................................................................................ R$7,80
Piapara ................................................................................ R$ 12,10
Piau ..................................................................................... R$6,50
Traíra ................................................................................... R$5,80
AGRADECEMOS SUA PREFERÊNCIA
BOA PESCARIA
FICHA DO PESCADOR
Nome: _________________________________________________________
Peixe Quantidade Valor/Kg Total R$
JOGO 5
IMOBOLIÁRIO INVESTINDO NAS CAPITAIS DO MUNDO
Imagem 913
INSTRUÇÕES PARA JOGAR
1. Os jogadores escolhem um marcador plástico e decidem a ordem
de jogada com o dado.
2. Um dos jogadores deverá atuar como Banco, pegando e
recebendo, inclusive as suas compras. Cada jogador deve receber
3 notas de $5,00, 4 notas de $10,00, 5 notas de $50,00 e 5 notas de
$100,00.
3. Os jogadores lançam o dado e andam o número de casas
sorteadas.
4. O jogador poderá comprar a cidade em que parar pagando ao
Banco o valor estipulado no tabuleiro e pegar o CERTICADO DE
PROPRIEDADE correspondente.
5. Quando o jogador parar em uma cidade que já foi comprada deverá
pagar ao proprietário o aluguel indicado no CERTIFICADO.
13 Arquivo da Professora PDE.
6. Toda vez que um jogador passar pela linha de largada receberá $
100,00 do Banco.
7. Quando parar em uma cidade que já é sua o jogador poderá
colocar uma casa, pagando ao Banco o valor indicado ao lado da
foto no CERTIFICADO. Feito isto, o aluguel a ser cobrado sobe o
valor indicado na parte inferior do CERTIFICADO.
8. Quando um jogador já tiver duas casas e parar novamente sobre
está cidade poderá devolvê-las ao Banco e colocar um hotel em
seu lugar, pagando ao Banco o valor estipulado ao lado da foto no
CERTIFICADO. Feito isto o aluguel a ser cobrado sobe para o valor
indicado na parte inferior do CERTIFICADO.
9. No caso das Companhias (CIA), o jogador que parar sobre elas terá
de pagar ao proprietário o valor correspondente ao número tirado
nos dados vezes 50. Não é permitido ao proprietário colocar casas
ou hotéis nas companhias.
10. Quando um jogador não tiver dinheiro para pagar um aluguel
deverá hipotecar uma ou mais cidades ao Banco recebendo o valor
de “Hipoteca” estipulado na parte inferior do CERTIFICADO.
Quando puder o jogador poderá devolver o valor ao Banco,
recuperar a cidade e voltar a receber os aluguéis.
11. Qualquer jogador que parar sobre uma cidade hipoteca poderá
compra-la.
12. Fim do jogo. O jogador que não tiver mais dinheiro, nem cidades
para hipotecar estará fora do jogo. Os jogadores devem determinar
uma quantidade de voltas para a partida. Quando um deles
completar estas voltas, todas as cidades devem ser vendidas ao
Banco pelo valor de hipoteca. Aquele que acumular mais dinheiro
será o vencedor.
Imagem 1014
14 Arquivo da Professora PDE.
Imagem 1115
15 Arquivo da Professora PDE.
Imagem 1216
16 Arquivo da Professora PDE.
Imagem 1317
17 Arquivo da Professora PDE.
Jogos 6
ADMINISTRANDO SEU DINHEIRO
Imagens 1418
Participantes: 03 a 05 jogadores
COMO JOGAR:
1. O jogador mais velho tomará conta do dinheiro do banco e distribuirá R$ 22,00 para cada participante. Depois de sorteada a ordem dos jogadores, o primeiro lançará o dado e andará o número de casas correspondentes, devendo executar a tarefa solicitada na casa em que parar.
2. Toda vez, que um jogador parar sobre uma casa AZUL, além se executar a tarefa, deverá girar a roleta e receber ou pagar uma quantia ao banco de acordo com o que a roleta indicar.
3. Caso o dinheiro acabe, o jogador poderá realizar um empréstimo no banco, o qual deverá ser pago até o final do percurso. Se não conseguir, dinheiro suficiente, ele estará falido, portando perderá a rodada.
4. O primeiro jogador a chegar ao final do caminho a ser percorrido,
ganhará R$10,00 e encerrará o jogo. O vencedor será aquele que conseguir juntar mais dinheiro no decorrer da jogada. Preste muita atenção e toda vez que tiver que pagar ou receber um valor, cuide bem do seu dinheiro. Boa Diversão!
18 Arquivo da Professora PDE.
JOGO 07
SHOPKIDS O JOGO DO NEGOCIANTE MIRIM
Imagem 1519
Imagem 1620
19 Arquivo da Professora PDE. 20 Arquivo da Professora PDE.
Imagem 1721
21 Arquivo da Professora PDE.
Imagem 1822
22 Arquivo da Professora PDE.
REGRAS DO JOGO
Destaque os carros e as marcas do tabuleiro. Levante as empresas
e abra as portas. Dobre os carrinhos nas marcas.
Destaque e distribua o dinheiro entre os participantes.
Os participantes lançam o dado para decidir quem sai jogando. O
primeiro escolhe um carro e deve encaixar a sua marca, da mesma
cor, sobre a empresa que escolher (shopping, padaria,
hipermercado ou concessionária). Os demais escolhem na
sequencia.
Cada jogador lança o dado e anda este número de casas, pagando
o valor da empresa.
Quando parar na Prefeitura o jogador pagará o valor marcado no
tabuleiro para cada participante.
Quando parar no Banco o jogador receberá o valor marcado de
cada participante.
Quando parar na sua própria empresa o jogador poderá fazer uma
benfeitoria pagando R$ 30,00 para cada jogador e girar a marca de
sua empresa.
Com duas benfeitorias os outros passarão a pagar o dobro do
valor marcado e com três benfeitorias pagarão o triplo quando
pararem ali.
Cada jogador poderá usar uma folha de cheque por partida,
preenchendo com o valor que necessitar no momento.
Vence quem terminar o jogo com mais dinheiro, inclusive cheques.
JOGO 8
BOLSA DE VALORES
Imagem 1923
INSTRUÇÕES PARA JOGAR
Início
1. Cada jogador deve escolher um carro e colocá-lo no ponto de
partida. O dado decidirá a ordem de largada.
2. Um dos jogadores deverá atuar como “Bolsa de valores”, pagando
e recebendo pela compra e venda das ações, inclusive aquelas que
ele próprio comprar ou vender para a “Bolsa”.
3. Cada marcador de plástico corresponde a um tipo de ação
(vermelhas, azuis, amarelas ou verdes), o marcador de papel
marrom corresponde às “Comodities”(café, petróleo, energia e
ouro).Todos os marcadores no valor $50,00 da prancha “Cotação
da Bolsa”.
4. Ficarão na “Bolsa”: 3 notas de $5,00, 3 notas de $10,00, 4 notas de
$ 50,00 e 4 notas de $100,00.
O restante do dinheiro será dividido entre os jogadores.
Como Jogar
23 Arquivo da Professora PDE.
Cada jogador lança o dado e anda o número de dado e anda o número de
casas sorteadas. Será obrigatório comprar uma ação da cor
correspondente à casa que parou: ou da “Bolsa de Valores” pelo preço
que estiver marcando a “Cotação da Bolsa” ou de outro jogador pelo
preço que for negociado entre os dois.
Valor das Ações
Depois que o jogador andou com seu carro e comprou uma ação da cor
correspondente à casa que parou o valor das ações desta cor muda da
seguinte forma:
1. Caso o número sorteado no dado tenha sido 1,2ou 3 o valor da ação cai (por exemplo: Se na prancha “Cotação da Bolsa” o marcador estiver no valor $ 50, ele deverá passar para $30,se estiver em $100,deverá passar para $75 etc.).
2. Caso o número sorteado no dado tenha sido 4,5 ou 6 o valor da ação sobe ( por exemplo: Se na prancha “Cotação da Bolsa” o marcador estiver no valor $50, ele deverá passar para $75. Se estiver em $100, deverá passar para $ 150 etc. )
IMPORTANTE
Quando o jogador ficar sem dinheiro para comprar deverá vender
suas ações para a “Bolsa”, que pagará no máximo $50 por ação,
mesmo que o valor da “Cotação da Bolsa” seja maior ou vender
para jogador que faça uma oferta melhor.
Comodities
1. Café, Petróleo, Energia e Ouro não são de compra obrigatória, assim quando o jogador parar em uma casa de Comodity poderá passar a jogada sem comprar. As Comodities poderão ser vendidas para a “Bolsa” pelo preço que estiver marcando a “Cotação”(diferente das ações comuns que valerão no máximo $50).
2. Ao parar em uma Comodity que já foi comprada o jogador deverá pagar R$ 100 para cada proprietário.
Estará eliminado o jogador que não tiver dinheiro para comprar.
CONSTRUINDO
NOVOS JOGOS
Imagem 2024
Considerando as experiências vividas e as reflexões efetivadas até aqui,
nessa tarefa propomos a elaboração de novos jogos para utilização em sala de
aula. Acreditamos que esse encaminhamento, além de estimular a criatividade,
pode proporcionar reflexões a respeito do ensino de matemática por meio do
jogo.
Tempo previsto: 04 horas
Encaminhamentos: Reunidos em pequenos grupos, os professores cursistas
devem elaborar jogos com a finalidade de ensinar matemática.
Para a construção dos jogos, deve-se observar os seguintes itens:
Observar o conteúdo a ser trabalhado;
Analisar as possíveis dificuldades enfrentadas pelos alunos para
compreensão do conteúdo e das propostas do jogo;
A partir das dificuldades detectadas, elaborar o jogo, apontado as regras
para jogar, priorizando o trabalho com os obstáculos de aprendizagem
apontados;
Depois de confeccionado o jogo, os professores devem jogar em grupo,
a fim de verificar as adaptações necessárias para atingir o objetivo
previsto;
24 Disponível em: http://redeeducacaoemfoco.blogspot.com.br/2011_01_01_archive.html. Acesso em: 17 de nov de 2013.
Por fim, os professores deverão aplicar o jogo em uma sala de aula
observando se os objetivos previamente elencados são cumpridos.
Após efetivada a utilização dos jogos em sala de aula, cada professor
apresentará os resultados aos demais cursistas, elencando as
dificuldades encontradas, as possibilidades e resultados da prática.
UTILIZAÇÃO DE JOGOS NAS AULAS
ACOMPANHAMENTO DOS PROFESSORES EM SALA
DE AULA
Com o objetivo de investigar a concepção dos professores a respeito da
utilização de jogos no ensino de matemática, será pedido que todos os
professores cursistas utilizem jogos em suas aulas registrando os aspectos.
Acompanharemos dois professores cursistas durante a utilização de jogos em
suas aulas.
Tempo previsto: 12 horas
Encaminhamentos: Será pedido a todos os cursistas que escolham um jogo e
que o utilize em suas aulas para o ensino de matemática. Todos os professores
devem registrar o desenvolvimento das atividades. Nessa etapa, escolheremos
dois professores para serem acompanhados pela professora PDE durante o
trabalho com os jogos. O acompanhamento dos professores será em turnos
diferentes, matutino e vespertino. Durante o desenvolvimento das atividades,
faremos anotações sobre a conduta dos professores e as interações entre
estes e os alunos.
Essa atividade será realizada da seguinte forma:
Os cursistas escolherão o jogo a ser trabalhado;
No dia designado para o trabalho com o jogo, o professor ficará
encarregado por todos os encaminhamentos necessários para o
desenvolvimento da atividade, tal como a leitura e discussão das regras,
com os alunos e organização da turma;
As intervenções necessárias serão feitas pelo professor regente. A
professora PDE só fará anotações sobre o andamento das atividades e
de aspectos relevantes relacionados às concepções dos professores a
respeito da utilização de jogos para o ensino da matemática;
COMPARTILHANDO OS
RESULTADOS
Imagem 2125
Este será o momento em que professora PDE e professores cursistas
compartilharão os resultados do desenvolvimento do trabalho com jogos nas
salas observadas.
Tempo previsto: 3h e 30 minutos
Encaminhamentos: Com a intenção promover reflexões a respeito da
utilização dos jogos nas aulas de matemática, essa atividade será realizada da
seguinte forma:
Exposição do conteúdo trabalhado;
Especificação do objetivo a ser atingido e se esse foi cumprido;
Apresentação de outras possibilidades de trabalho com o respectivo
jogo;
Explanação de como foi realizada a introdução do conteúdo, por meio do
jogo;
Apresentação de dificuldades encontradas durante a aplicação;
Análise coletiva sobre os resultados alcançados.
25 Disponível em: http://centrorecursosaranguez.blogspot.com.br/2010_03_01_archive.html. Acesso em: 17 de nov de 2013.
REFLEXÃO FINAL
Imagem 2226
Tempo previsto: 30 minutos
Essa atividade consiste em diagnosticar a evolução nas concepções dos
cursistas a respeito da utilização dos jogos em aulas de matemática. Cada um
dos cursistas deverá responder aos questionamentos a seguir:
1) Com base no que foi discutido no grupo de estudos intitulado “Jogos
matemáticos como uma metodologia de ensino” e vivenciado em sala de
aula, você incluirá jogos em sua prática pedagógica? Por quê?
2) Após reflexão sobre as leituras e práticas vivenciadas durante o grupo de
estudos você acredita ser possível utilizar jogos como uma metodologia
de aprendizagem?
3) Com base no que vivenciou, cite aspectos positivos e negativos da
utilização de jogos como ferramenta de apoio a aprendizagem.
4) O que o grupo de estudos acrescentou para sua formação como
professor de Matemática?
26 Disponível em: http://professoraleidomingas.blogspot.com.br/2013/02/jogos-matematicos.html. Acesso em: 17 de nov de 2013.
AVALIANDO O CURSO
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O questionário abaixo visa coletar dados para a avaliação do curso.
Desse modo, solicito a gentileza do preenchimento das opções a seguir, para
auxiliar na reflexão dos resultados alcançados. Não é necessário se identificar.
Em cada questão assinale com X a sua resposta.
1) O curso atendeu suas expectativas?
( ) Sim ( ) Não ( ) Parcialmente
2) A professora PDE demonstrou domínio suficiente para abordar o
conteúdo?
( ) Sim ( ) Não ( ) Parcialmente
3) A metodologia utilizada pela professora PDE foi adequada para melhor
compreensão do tema?
( ) Sim ( ) Não ( ) Parcialmente
4) Você considera que as reflexões e discussões realizadas durante o
curso o auxiliaram para repensar sua prática pedagógica?
( ) Sim ( ) Não ( ) Parcialmente
5) Com a participação no curso sua concepção sobre jogos no ensino de
matemática foi alterada?
( ) Sim ( ) Não ( ) Parcialmente
Comente:_____________________________________________________
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
27 Disponível em: http://portaldoprofessor.mec.gov.br/fichaTecnicaAula.html?aula=27148.
Acesso em 17 de nov de 2013.
REFERÊNCIAS
CUNHA, N. Brinquedo, desafio e descoberta. Rio de Janeiro: FAE. 1988. FREIRE, J. B. O Jogo: entre o riso e o choro. Campinas: Autores Associados, 2002. (Coleção educação física e esportes). LORENZATO, Sergio (org.). O laboratório no ensino de matemática na formação de professores. 3. ed. Campinas/SP: Autores Associados, 2010. Coleção Formação de professores. NETO, C. O desenvolvimento da criança e a perspectiva ecológica do jogo. In R. Krebs, F. Copetti& T. Beltram (Eds.). Discutindo o Desenvolvimento Infantil (pp. 161-164). Santa Maria - Brasil, SIEC - Santa Maria. 1998.