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Versão On-line ISBN 978-85-8015-076-6 Cadernos PDE OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE NA PERSPECTIVA DO PROFESSOR PDE Artigos

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OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSENA PERSPECTIVA DO PROFESSOR PDE

Artigos

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SECRETARIA DE ESTADO DA EDUCAÇÃO

SUPERINTENDÊNCIA DA EDUCAÇÃO

DIRETORIA DE POLÍTICAS E PROGRAMAS EDUCACIONAIS

PROGRAMA DE DESENVOLVIMENTO EDUCACIONAL

ROSENIR MONTEIRO SANTANA

JOGOS COMO INSTRUMENTO PEDAGÓGICO PARA O ENSINO DE LÍNGUA

INGLESA

CAMPO MOURÃO

2014

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ROSENIR MONTEIRO SANTANA

JOGOS COMO INSTRUMENTO PEDAGÓGICO PARA O ENSINO DE LÍNGUA

INGLESA

Artigo apresentado à UNESPAR - Universidade Estadual do Paraná –, Campus de Campo Mourão e à SEED -Secretaria de Estado da Educação do Paraná –, como requisito parcial para aprovação no PDE -Programa de Desenvolvimento Educacional –, sob orientação da Professora Me. Soraia Teixeira Sonsin.

CAMPO MOURÃO

2014

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JOGOS COMO INSTRUMENTO PEDAGÓGICO PARA O ENSINO DE LÍNGUA

INGLESA

Rosenir Monteiro Santana1

Soraia Teixeira Sonsin2

RESUMO Neste artigo descrevemos e analisamos a implementação de jogos cognitivos em sala de aula como ferramenta de motivação e apoio pedagógico ao processo de ensino e aprendizagem da língua inglesa com alunos de um 7º ano do Ensino Fundamental do Colégio Estadual Dom Bosco localizado no município de Mariluz-PR. Trata-se de uma experiência de intervenção pedagógica que colocou aos alunos desafios, problemas e situações que possibilitam o aprendizado crítico de uma segunda língua. Com o embasamento teórico de autores como Lev Semenovitch Vygotsky (1989), além das atividades com o gênero de texto jogos, também trabalhamos gêneros periféricos, englobando leitura, análise textual e gramática contextualizada, que possibilitou aos educandos a capacidade de aprendizagem crítica do idioma.

Palavras-chave: Gênero discursivo Jogos; Língua Inglesa; Ludicidade; Motivação.

1. INTRODUÇÃO

A partir das dificuldades apresentadas por alunos de um 7º ano do Ensino

Fundamental – do Colégio Estadual Dom Bosco localizado no município de Mariluz-

PR – referente à sonoridade/pronúncia e as expressões próprias da Língua

Estrangeira Moderna (LEM), desenvolvemos atividades direcionadas a amenização

dessas dificuldades. Para isto, utilizamos jogos cognitivos como material de apoio

nas aulas de LI, objetivando a superação das dificuldades, bem como o

aprimoramento das habilidades.

Buscamos formas diferenciadas de desenvolver a prática pedagógica e, assim,

tornar as aulas de LEM mais atraentes para alunos que demonstravam desinteresse

1 Professora PDE/2013 do Quadro Próprio do Magistério (QPM) da Rede Pública Estadual do Paraná.

2 Orientadora PDE de Língua Estrangeira Moderna, mestre em Estudos da Linguagem, lotada no

Colegiado de Letras da UNESPAR-campus de Campo Mourão. [email protected]

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em aprender, falta de concentração e indisciplina. Neste caso, os jogos têm a

finalidade de mudar a rotina na sala de aula e podem ser utilizados para introduzir,

amadurecer conteúdos e preparar o educando para aprofundar os itens já

trabalhados e como facilitadores para amenizar as dificuldades que os alunos

apresentam em relação a alguns conteúdos da LI.

A maior motivação para o ensino de LI é a curiosidade, a descoberta do

desconhecido. Ao jogar e brincar, os alunos começam a perceber o objetivo, um

motivo para aprender coisas novas.

As atividades lúdicas têm o poder sobre a criança de facilitar tanto o progresso de sua personalidade integral, como o progresso de cada uma de suas funções psicológicas, intelectuais e morais. Além disso, a ludicidade não influencia apenas as crianças, mas traz também vários benefícios aos adultos, os quais adoram aprender algo ao mesmo tempo em que se distraem (NUNES, 2004, p.12).

Assim, percebe-se a importância do lúdico no contexto escolar,

proporcionando uma maior interação entre o aluno e sua aprendizagem, tornando os

conteúdos mais significativos e atraentes, sob a perspectiva dos alunos.

Este artigo, portanto, onde descrevemos e analisamos nossa experiência com

jogos cognitivos, além da introdução e das considerações finais, encontra-se dividido

em três partes fundamentais: a primeira é a fundamentação teórica que deu

sustentação à utilização dos jogos no processo de ensino e aprendizagem. A

segunda parte contempla o relato do desenvolvimento das atividades com os alunos.

E, a terceira apresenta os resultados obtidos a partir da utilização dos jogos como

material de apoio às aulas de Língua Inglesa (LI).

2. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA

Entre os distintos elementos que compõem a dificuldade de aprendizado de

uma LEM, a motivação e a disciplina perpassam, de alguma maneira, todos eles.

Despertar a atenção e a vontade de aprender depende muito dos conhecimentos do

professor e das condições socioculturais dos educandos. No entanto, a metodologia

e os recursos empregados nas aulas são de fundamental importância para aguçar a

curiosidade. O papel do professor, portanto, é de suma importância, pois é ele quem

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cria os espaços e faz as mediações da construção do conhecimento. Um importante

instrumento para a mediação é jogo cognitivo, pois, para Vygotsky (1989, p.84) “as

crianças formam estruturas mentais pelo uso de instrumentos e sinais”. Desta forma,

aliar atividades com jogos cognitivos, adaptando-os para as aulas de LI, é de grande

valia para o desenvolvimento do educando, proporcionando um ambiente

desafiador, capaz de estimular o intelecto, levando-o à conquista de estágios mais

elevados do raciocínio.

O jogo cognitivo é a brincadeira com um propósito pedagógico. Para Wallon

(2010, p. 56), “não há atividade, por mais árdua que seja, que não possa servir de

motivo para o jogo”. Sendo assim, a ludicidade trazida pelos jogos aproxima o

aprendizado, o real, do campo da brincadeira, da diversão, despertando assim a

motivação e a curiosidade, que desfazem o medo, ou o receio ao novo, ao mais

complexo.

Através de atividades lúdicas o educando forma conceitos, seleciona ideias, estabelece lógicas, integra percepções, faz estimativas, vai socializando-se, promovendo situações que o leva a estabelecer relações sociais com o grupo ao qual está inserido, estimulando seu raciocínio no desenvolvimento de atitudes que exigem reflexões e enquanto função educativa proporciona a aprendizagem, seu saber, sua compreensão de mundo e seu conhecimento. (NOGUEIRA, 2007, p. 9)

O brincar é, ao mesmo tempo, a infração ao modelo ou à disciplina

previamente estabelecida, pautado apenas no real, mas não a sua negação, o que

desconstrói o modelo tradicional de educação pautado na disciplina enquanto

imobilizadora de atitudes tidas como inadequadas.

A oposição entre atividade lúdica e função do real pode mostrar em que sentido a criatividade da criança se parece com o jogo. Pela função do real, os atos se integram ao conjunto das circunstâncias que os tornam eficazes: circunstâncias exteriores que lhes permitem inserir-se, para modificá-las, no curso das coisas; circunstâncias mentais que os põem a serviço da realidade de um propósito, de uma conduta, da solução de um problema. A distinção, aliás, é apenas provisória. Pois o lugar, os meios e o final de toda realização só pode estar, decididamente, no mundo exterior. (WALLON, 2010, p. 57)

A criança, no seu desenvolvimento, necessita de situações imaginárias e, ao

mesmo tempo, próximas à realidade. Os jogos cognitivos, ao mesmo tempo em que

conferem ludicidade à educação, são pautados em dispositivos fundamentais para o

convívio em sociedade, como, por exemplo, o respeito às regras.

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Sob o ponto de vista do desenvolvimento, a criação de uma situação imaginária pode ser considerada como um meio para desenvolver o pensamento abstrato. O desenvolvimento correspondente de regras conduz a ações, com base nas quais se torna possível a divisão entre trabalho e brinquedo, divisão esta encontrada na idade escolar como um fato fundamental. (VYGOTSKY, 2009, p. 124)

Vários jogos devem fazer parte do material de apoio do professor nas aulas de

LI e estes, devem auxiliar para a fixação do conteúdo estudado, assim como, o

vocabulário, além de promover a interação social entre professor-aluno e aluno-

aluno que segundo Vygotsky (1989) favorecem o aprendizado, pois o ser humano

cresce num ambiente social a interação com outras pessoas é essencial a seu

desenvolvimento, pois, “a aprendizagem é o processo pelo qual o indivíduo adquire

informações, habilidades, atitudes, valores a partir de seu contato com a realidade, o

meio ambiente e, as outras pessoas”. (KOHL, 1997, p. 57).

Nessa perspectiva, considerando a função da educação escolar, e, tendo o

professor como mediador, considera-se que:

A verdadeira função do aparato educacional não deve ser a de ensinar, mas sim de criar condições de aprendizagem. Isso significa que o professor precisa deixar de ser repassador de conhecimento [...] e passar a ser criador de ambientes de aprendizagem e o facilitador do processo de desenvolvimento intelectual do aluno. (VALENTE, 1993, p. 6).

Ainda em relação a utilização de jogos em sala de aula justifica-se por seu

procedimento comum atualmente, pois esse exerce importante função para o

desenvolvimento cognitivo do aluno, porém esse não deve ser visto, apenas como

um passatempo para os alunos, mas como um recurso além dos demais usado para

reforçar a aprendizagem, como afirma Oliveira (1999, p.67) “o jogo cria uma situação

de regras que proporcionam uma zona de desenvolvimento proximal no aluno.

Assim, comporta-se de forma mais avançada nas atividades da vida real e também

aprende a separar objeto e significado”.

Pois, durante o jogo, o aluno se defronta com desafios e problemas,

necessitando constantemente buscar soluções para as situações a ele colocadas.

Dessa forma, o trabalho a ser realizado com jogos no ambiente escolar deve

possibilitar ao aluno a aquisição de habilidades no que se refere à aprendizagem da

LI. Entretanto, se os jogos forem mal utilizados, existe o perigo de dar ao jogo um

caráter puramente aleatório, tornando-se um “apêndice” em sala de aula onde os

alunos jogam e se sentem motivados apenas pelo jogo. É preciso que o jogo

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favoreça o desenvolvimento da criatividade, do senso crítico, da participação, da

competição “sadia”, da observação, das várias formas da linguagem e do resgate do

prazer em aprender. Também, os jogos podem propiciar um ambiente onde os

alunos tenham a oportunidade de perceber certas diferenças fonológicas, sabendo

que o objetivo é desenvolver a capacidade de comunicação em Inglês.

Desse modo, o desenvolvimento da prática pedagógica com a utilização de

jogos cognitivos é uma importante ferramenta metodológica para a otimização do

processo de ensino e aprendizagem em LI.

Através da prática realizada com os alunos em sala de aula é que possibilitará

aos mesmos o melhor desenvolvimento de suas capacidades no ato educativo.

Dessa maneira, entende-se que o trabalho cotidiano na escola deve ser planejado

com atividades diferenciadas que venham contribuir para que sejam atingidos os

objetivos almejados. Segundo os Parâmetros Curriculares Nacionais (PCN):

Para que uma aprendizagem significativa possa acontecer, é necessária a disponibilidade para o desenvolvimento do aluno na aprendizagem, o empenho em estabelecer relações entre o que já sabe e o que está aprendendo, em usar os instrumentos adequados que conhece e dispõe para alcançar maior compreensão possível. Essa aprendizagem exige uma ousadia para se colocar problemas, buscar soluções e experimentar novos caminhos de maneira totalmente diferente da aprendizagem mecânica, na qual o aluno limita seu esforço apenas em memorizar ou estabelecer relações diretas e superficiais. (BRASIL,1998, p.64).

Já as Diretrizes Curriculares do Paraná (DCE) de LEM deixam claro que: “A

aula de LEM deve ser um espaço em que se desenvolvam atividades significativas,

as quais explorem diferentes recursos e fontes, a fim de que o aluno vincule o que é

estudado com o que o cerca.” (2008, p.64).

De acordo com o exposto, para o encaminhamento da prática com jogos

cognitivos, optamos por utilizar, nas aulas de LEM, jogos variados que propiciem um

apoio a mais na aprendizagem dos conteúdos estudados em um 7º ano do Ensino

Fundamental do Colégio Estadual Dom Bosco.

3. METODOLOGIA DO TRABALHO

Em cumprimento às normas do Programa de Desenvolvimento Educacional

(PDE), as atividades com os alunos começaram a ser realizadas após um longo

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período – aproximadamente um ano, ano letivo de 2013 – de estudos teóricos e

debates dentro da universidade, a partir das aulas com professores especializados

dos cursos de Educação e Letras. Portanto, com objetivo de melhorar o ensino da

LI, foi no primeiro semestre do ano de 2014 que implementamos as atividades

diretamente com os educandos.

Com o auxílio promovido pelo debate com outros professores no Grupo de

Trabalho em Rede (GTR), nosso projeto de interversão na escola foi iniciado com a

explicação do projeto aos gestores do estabelecimento de ensino e aos membros da

equipe pedagógica tendo em vista que o trabalho no professor deve sempre estar

conectado às demais instancias escolares. Além disso, o entendimento dos objetivos

e dos procedimentos metodológicos do projeto de intervenção facilita o trabalho de

todos no decorre do processo.

O início das atividades práticas, com os educandos, se deu após a explicação

do projeto de intervenção, do PDE do Governo do Estado do Paraná, e das

atividades do projeto “Jogos como instrumento pedagógico para o ensino de LI”. A

informação das atividades a serem trabalhadas e a importância da participação e

empenho de todos para o desenvolvimento e o sucesso do trabalho despertou

grande interesse e muitas perguntas. Neste mesmo momento iniciamos a primeira

fase da intervenção, com uma atividade voltada à investigação, com duração

aproximada de 6 horas-aula. Nesta atividade, os alunos foram informados sobre a

proposta de trabalho com o tema família, onde foi aplicado questionário oral em

Português sobre o tema proposto, objetivando introduzir o assunto e identificar a

concepção de família que o aluno possui, pesquisar a realidade familiar, bem como

o nível de proficiência linguística dos alunos. Para dinamizar a atividade foi

apresentada uma imagem, com a finalidade de explorar melhor o tema deste tópico,

através de perguntas orais, proporcionando aos alunos exercitar a capacidade de

abstração artística, interpretação da obra de arte, compreensão de sua função

comunicativa, identificação dos membros da família e utilização de vocabulário sobre

o tema em LI, estimulando as contribuições pessoais dos alunos sobre os assuntos

do tópico. Também foram utilizados atividades e questionamentos escritos que

contribuíram para o desenvolvimento de capacidades cognitivas, sócio afetivas,

culturais e psicomotoras dos alunos.

A fase que chamamos de Aprofundamento e Conhecimento, com duração

aproximada de 4 horas-aula, ocorreu a partir da aplicação do Time to Relax (figura

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1) – jogo que consiste em descobrir as palavras com as letras embaralhadas e na

escrita e pronúncia correta – onde foi possível retomar os conhecimentos

trabalhados, bem como desenvolver a pronúncia correta por parte dos alunos.

Figura 1 – Jogo Time to Relax

1) Identify the words bellow and write them.

--------------------------------------------------

-------------------------------------------------------

-------------------------------------------------------

Fonte: Elaborado pela professora PDE

Foi aplicado também um questionário escrito em LI para ser respondido pelos

alunos, possibilitando uma investigação para ver a capacidade em utilizar-se da LI.

O objetivo desta atividade foi conhecer melhor a realidade de cada aluno e levá-los a

conhecer palavras interrogativas em LI, bem como utilizá-las com clareza. Depois

destas atividades, os alunos participaram do Racing Words (figura 2) – jogo que

consiste num tabuleiro, que na realidade é usado como pista de corrida, onde o

aluno forma palavras em inglês até chegar ao final desta pista/tabuleiro. Para

realizar esta atividade, os educandos deverão basear-se nos conhecimentos prévios

de LI e nas palavras revisadas e aprendidas na atividade anterior – objetivando

retomar tópicos de vocabulário de forma lúdica para tornar prazeroso e descontraído

o aprendizado de LI, motivando os alunos a escreverem com confiança.

R G D M A R H O T N E

R F T A E H

R B T R E H O

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Figura 2 – Jogo Racing Words

Fonte: Arquivo da professora PDE

Na fase destinada à produção, com duração aproximada de 2 horas-aula, foi

explicado aos alunos o que é uma árvore genealógica com apresentação de imagem

(figura 3), objetivando desenvolver a leitura e a pronúncia dos termos relacionados à

imagem. Nesta atividade entregamos uma tabela fotocopiada para que os alunos

realizem uma pesquisa com um colega de classe. Em seguida, transformamos o

resultado obtido em um gráfico para que eles reflitam como são os arranjos

familiares da sociedade atual. A partir desta atividade, foi possível a produção do

gênero pelos alunos, utilizando a LI para definir membros da família e apresentação

da produção de cada aluno em sala de aula aos demais colegas.

Figura 3 – Árvore Genealógica

Fonte: http://www.educadores.diaadia.pr.gov.br/arquivos/File/tvmultimidia/imagens.

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A pesquisa e a oralidade foram trabalhadas em sala de aula, pois

proporcionaram aos alunos a reflexão de maneira geral sobre os relacionamentos

familiares na sociedade atual e com pessoas da mesma faixa etária. Nesta etapa,

com duração aproximada de 7 horas-aula, também aplicamos o Hot Potato – jogo

que consiste no posicionamento dos alunos em círculo, no qual o professor entrega-

lhes uma bola (hot potato) e toca uma música. Quando a música for interrompida

quem estiver com a hot potato deve responder a questão feita pelo professor. Ganha

o jogo quem conseguir ficar até o final – em que os alunos desenvolveram a

oralidade, o vocabulário e a gramática referente ao conteúdo proposto. Também foi

apresentado aos alunos um texto em Inglês para a compreensão da ideia geral, o

assunto abordado, o reconhecimento das palavras transparentes e realizada uma

discussão dos temas relacionados à compreensão do texto, com questionamentos

orais e atividades escritas. Após o desenvolvimento das atividades relacionadas ao

texto foi aplicado o Go Fishing (figura 4), para que fosse possível verificar a

pronúncia e a proficiência linguística dos alunos. O jogo consiste em: em duplas, os

educandos pegarão varas para pescar. Eles podem pescar ao mesmo tempo e,

cada vez que um deles pegar um peixe deve ver o peso que está marcado na parte

inferior do peixe, dizendo-o para o amigo em inglês e anotando em uma folha para

realizar a soma no final da pescaria e ver quem conseguiu pescar mais quilos de

peixe.

Para finalizar as atividades, foi apresentado um vídeo, onde os alunos

puderam treinar a audição e desenvolveram algumas atividades relacionadas a ele.

Figura 4 – Go Fishing

Fonte: Arquivo da professora PDE

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A fase que chamamos de conhecendo os jogos, com 3 horas-aula de duração,

foi destinada a aplicação de vários jogos, com o intuito de revisar a escrita e corrigir

a pronúncia, com destaque para o Hangman (figura 5). Para a aplicação deste jogo

foi realizada uma revisão em LI do alfabeto, visando à pronúncia correta bem como

o estudo do tempo presente e seu emprego. O jogo também foi aplicado com a

finalidade de desenvolver a criatividade, a sociabilidade e as inteligências múltiplas,

bem como reforçar os conteúdos já aprendidos, estimulando a aprendizagem e o

pensamento criativo.

Figura 5 - Hangman

Fonte: http://meumundomil.blogspot.com.br/2011/02/dinamicas-para-ensinar-ingles-para.html

As competências análise e compreensão textual também foram

contempladas. No entanto, a temática central, a família, foi substituída pelo tema

alimentação.

A atividade com duração aproximada de 5 horas-aula foi introduzida com

diálogo informal com os educandos a respeito do tema Food x Health, visando

ampliar o conhecimento cultural e científico dos alunos por meio de informações

relativas ao tema. Em seguida, apresentamos um texto sobre o tema com atividade

de pré-leitura com questões em português. Depois os alunos localizaram no texto

palavras já conhecidas, desenvolvendo a habilidade de leitura e compreensão geral

do texto e suas ideias principais, bem como as informações específicas do texto,

oportunizando aos alunos o uso de várias estratégias de leitura, onde foi possível

apoiar-se nas palavras transparentes para compreensão do texto. Em seguida foram

desenvolvidas diversas atividades escritas a partir do texto. Em um segundo

momento foi apresentado aos alunos um vídeo com uma música que explorou a

relação entre a indústria da alimentação fast-food e a obesidade infantil nos Estados

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Unidos, objetivando desenvolver nos alunos a consciência linguística e crítica dos

usos que se fazem da LI, promovendo a atividade auditiva e desenvolvendo

estratégias de aprendizagens variadas.

A penúltima fase do projeto de intervenção na escola, com duração de 3

horas-aula, foi destinada à análise e compreensão de gêneros textuais e no jogo

Pyramide (figura 6).

Figura 6 – Jogo Pyramide

Fonte: http://www.yoand.biz/body-parts-coloring-pages-printable/

Nesta atividade, os alunos reconheceram o gênero Pirâmide Alimentar em LI

com a finalidade de reconhecer o gênero apresentado, identificando e comparando

informações nutricionais em inglês, com diversas atividades referentes ao assunto e

questões orais e escritas. Após, os alunos foram divididos em equipes para a

aplicação do Pyramid – jogo que consiste na identificação, pronúncia e escrita dos

nomes dos alimentos no lugar correto de acordo com a importância de cada

alimento para o corpo humano. Este jogo tem por objetivo promover a interação e

aprofundar os conteúdos trabalhados neste tópico.

A última atividade, com duração aproximada de 2 horas-aula, foi dedicada à

oralidade e à revisão dos adjetivos mais comuns da LI. A atividade foi iniciada com

uma revisão dos adjetivos em LI relacionados as características físicas de pessoas e

alguns verbos para que os alunos pudessem se expressar bem durante o jogo Get

the Faces (figura 7) ao descrever fisicamente diferentes personalidades. O jogo

consiste na descrição, em inglês, das características físicas dos personagens do

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tabuleiro. O outro participante deve, a partir da descrição feita pelo colega, identificar

qual é o personagem descrito.

Com a aplicação deste jogo foi possível desenvolver a oralidade, empregando

adjetivos, pronomes, substantivos e verbos em LI.

Figura 7 – Jogo Get the Faces

Fonte: Arquivo da professora PDE

Em todas as fases, procuramos selecionar jogos que, além de dinamizar a

rotina da sala e auxiliar no processo de ensino-aprendizagem da LI, promovem a

interação entre os educandos e despertassem a motivação.

4. RESULTADOS

A melhoria dos resultados e a motivação da aprendizagem estão intimamente

relacionadas às mudanças de postura e metodologia do docente. A dinamização das

aulas por meio da doação de uma nova metodologia, no caso os jogos, promover

importantes resultados pedagógicos e sociais, como: maior interação entre os

educandos, maior motivação e interesse no aprendizado, maior assimilação dos

conteúdos, menos indisciplina, melhoria na relação professor-aluno.

Por meio dos jogos, além da valorização do aprendizado da LI, identificamos

uma maior valorização da escola, da família e da alimentação saudável. Além disso,

o aluno se sentiu identificado com as relações familiares e enquanto sujeito histórico,

também responsável pelo ambiente escolar, familiar e social.

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A ludicidade, ao ser introduzida na rotina das aulas, confere ao educando a

real participação no processo de ensino e aprendizagem, sempre mediado pelo

professor. Desta maneira, a valorização do trabalho do professor e a importância da

escola são assimiladas pelos alunos.

A estratégia de inserir jogos pedagógicos nas aulas de LI também deixou

claro que não são somente os jogos complexos, modernos e graficamente muito

elaborados que despertam a atenção do educando. O objetivo de melhorar o ensino-

aprendizagem de uma segunda língua exige, muitas vezes, jogos muito simples, de

fácil confecção. Destacamos, portanto, que todos os jogos que utilizamos podem ser

confeccionados pelo próprio professor, inclusive com o auxílio dos educandos.

Por conseguinte, os resultados obtidos foram muito importantes. No entanto,

é necessário que o processo de mudança metodológica das aulas tradicionais de LI

não ocorreu de forma linear, isenta de contradições e até mesmo resistência por

parte de alguns educandos. Mas, ao longo do processo, os educandos se

identificam com as situações abordadas nos jogos e compreendem a necessidade

da disciplina e das regras tanto na escola quanto nos demais ambientes da vida

social.

5. CONSIDERAÇÕES FINAIS

As contradicções da sociedade atual e os resultados insatisfatórios da

educação no Brasil nos obrigam, enquanto educadores, a repensar constantemente

nossa prática pedagógica.

As atividades lúdicas motivam, promovem a interação e melhoram a

assimilação dos conteúdos, têm maior aceitabilidade por parte dos educandos e

promovem a socialização.

Em relação à experiência, destacamos a importância do PDE para nossa

atualização profissional, sobretudo no tocante à vinculação da teoria com a prática e

do entendimento da necessidade de novas formas de educação e das prementes

mudanças nas relações sociais, principalmente aquela entre o professor e seus

alunos.

Destacamos, e agradecemos, a fundamental importância dos professores do

Grupo de Trabalho em Rede (GTR), com os quais trocamos experiências,

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demonstramos os jogos e discutimos metodologias e resultados apontados neste

artigo.

REFERÊNCIAS

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VYGOTSKY, L. S. A formação social da mente. Martins Fontes. São Paulo, 1989. WALLON, H. O Brincar. In: WALLON, H. A Evolução Psicológica da Criança. São Paulo: Martins Fontes, 2010.