Upload
buitram
View
222
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
1
Osnove 3D modeliranja – program Blender
Kazalo
1. Uvod ...............................................................................................................................2
2. Razlaga uporabljenih kratic tipk ......................................................................................2 3. Delavno okolje programa ................................................................................................2 4. Uporaba pogledov ...........................................................................................................5
5. Upodabljanje (renderiranje) ............................................................................................5 6. Postavljanje objektov v prostor in njihovo spreminjanje v načinu Object ........................7
6.1. Postavitev objektov v prostor ................................................................................7 6.2. Spreminjanje objektov ........................................................................................ 11
6.3. Kopiranje objektov ............................................................................................. 11 7. Natančno urejanje objektov (način Edit) ....................................................................... 12
7.1. Osnovno urejanje ................................................................................................ 12 7.2. Urejanje s krivuljo vplivanja na sosednje elemente ............................................. 13
7.3. Brisanje in dodajanje točk, robov in ploskev ....................................................... 14 7.4. Razdelitev ploskev objektom na podploskve (Subsurf) ........................................ 15
7.5. »Napihovanje« elementov ................................................................................... 16 7.6. Združevanje in razdruževanje objektov ............................................................... 16
7.7. Delitev ploskev ................................................................................................... 17 7.8. Izvečenje elementov............................................................................................ 18
8. Objekti iz krivulj ........................................................................................................... 19 8.1. Tehniki vrtenja in vijačenja ................................................................................. 19
8.2. Uporaba krivulj ................................................................................................... 20 8.3. Tehnika debeljenja krivuljnega objekta ............................................................... 22
8.4. Tehnika profila po krivulji .................................................................................. 23 9. Uporaba kamere ............................................................................................................ 25
10. Svetlobni viri ............................................................................................................. 26
2
1. Uvod
Skripta je namenjena študentom 3. letnika smeri Grafične in interaktivne komunikacije,
Grafična in medijska tehnika, Načrtovanje tektilij in oblačil in Proizvodnja tekstilij in oblačil
pri vajah predmeta Osnove 3D modeliranja. Skripta obravnava program za 3D modeliranje
Blender. Blender je zastonjski program, ki se ga lahko prosto dobi na internetu na naslovu
http://www.blender.org/.
2. Razlaga uporabljenih kratic tipk
Te kratice sem uporabil kar iz spletne literature, zato so nanašajo na agleščino. Predvsem v
pomoč pri nadaljnem delu, saj je gradivo v večini v tem jeziku.
Tabela 1: Opis pomembnejših kratic tipk
Kot je razvidno zgoraj je opis naveden za tist manj poznane kratice.
3. Delavno okolje programa
Na sliki 1 je prikazano delovno okolje programa Blender.
ALT
CTRL
SHIFT
SPACE
TAB
ENTER
ESC
F1 - F12 funkcijske tipke
0 - 9 tipke cifer nad črvovnimi tipkami
NUM0 - NUM9 tipke na številčni tipkovnici
NUM+ and NUM- tipki + in - na številčni tipkovnici
LMB levi gumb miške
RMB desni gumb miške
MMB srednji gumb miške
SCROOL Vrtljivi gumb na miški
3
Slika 1: okolje programa Blender
Ob zagonu programa dobimo dva glavna okna:
Okno s 3D pogledom (3D Viweport)
Okno z gumbi (Buttons Window)
Poleg tega se na vrhu pojavi še okno User preferences, ki vsebuje spustne sezname podobno
kot večino programov s grafičnim vnesnikom v obliki oken.
Vsako okno ima naslovno vrstico (Header). Ta je lahko na vrhu, spodaj ali skrita. Aktivno
okno je tisto na katerem je kurzor miške. Imamo več vrst oken, ki jih izbiramo z ikono na levi
strani naslovne vrstice . Velikost oken spreminjamo tako kot okna v windowsih. Je pa
Blender program z neprekrivnimi okni. Zelo enostavno je tudi razdruževanje (Split) in
združevanje (Join) oken, tako da z desnim gumbom miške kliknemo na robu dveh oken in
izberemo pripadajoči ukaz in izvedemo razdruževanje ali združevanje.
Okno z nastavitvami (User Preference window), je običajno skrito. Prikažemo ga, če
povlečemo naslovno vrstico na vrhu navzdol. Prikazaj je na spodnji sliki.
Slika 2: Okno User Preferences
Pod Avtosave nastavimo nastavitve avtomatskega shranjevanja. Nastavimo število datotek in
interval shranjevanja.
Pod Themes lahko nastavimo različne izglede in jih shranimo.
4
Pod Edit Methods nastavimo število korakov nazaj (Undo).
Za prenosne računalnike je koristna funkcija Emulate Numpad (pod System & OpenGL), da
lahko uporabljamo tipke številk za navigacijo 3D pogleda.
Pod View & Controls izberemo View name. Zgoraj levo v 3D pogledu imamo nato vedno
napisan pogled, ki je prikazan.
Ko smo zadovoljni s nastavitvami jih lahko shranimo File Save default settings.
V oknu z gumbi je osnovna navigacija pod Panels. Takrat se v oknu z gumbi pojavijo
pripadajoči gumbi . Mini okna v oknu z gumbi si lahko tudi poljubno
urejamo (premikamo, združujemo, razdružujemo).
Prva dva gumba z zogrnje slike sta precej nepomembna potem pa si sledijo gumbi po vrsti
prikazani v spodnji tabeli in z pripadajočo bližnjico.
Tabela 2: Bližnjice do gumbov v oknu z gumbi
Podrobnejši opis vsebine gumbov:
Gumbi senčenja, barv in materjalov – Shading (F5). Ena najpomembnejših skupin
gumbov. Objektom določamo barve, teksture, svetlovne vire, itd.;
Objektni gumbi – Object (F7). Dostopamo do gumbov za nastavitev objektov;
Gumbi urejanja – Editing (F9). Dostopamo do gumbov, kjer objekte lahko
urejamo;
Gumbi scen – Scene (F10). S njimi nastavljamo lastnosti renderiranih slik ali
animacijskih filmov.
Pomembna je uporaba TAB tipke, ki spreminja objektni način (object mode) v način urejanja
(Edit mode). To lahko storimo tudi s ikono v naslovni vrstici okna 3D pogleda
.
Malce prilagajanja zahteva shranjevanje objektov. Grafični vmesnik je malce drugačen po
videzu in načinu uporabe. Uporabljamo enojni klik miške za izbiro, za vračanje na višji nivo
drevesne strukture pa uporabljamo »..«.
Objekti, ki so ob zagonu programa postavljeni v prostor pa so:
Kamera; ta nam določa kaj bomo videli v upodobljeni sliki;
Svetlobni vir; se ne upodablja, ampak preizvaja svetlobo za upodobljene slike;
Osnovni objekt (kocka).
Prikaz teh objektov je na sliki 3.
F5 Gumbi senčenja, barv, materialov
F7 Objektni gumbi (Object)
F9 Gumbi urejanja (Edit)
F10 Gumbi scene (Scene)
5
4. Uporaba pogledov
Uporaba pogledov je zelo pomembno področje v vseh programih za 3D modeliranje, saj je
največja težava za uporabnike predstavljanje trodimenzionalnega prostora na ekranu, ki je
dvodimenzionalen. Zato nam spretna uporaba različnih pogledov zelo olajša delo.
Pogled lahko ročno spreminjamo s MMB ali Alt+LMB.
Poleg poljubnega pogleda pa imamo tri glavne poglede:
Tloris, pogled od zgoraj (Num7)
Naris, pogled od sredaj (Num1)
Stranski ris, pogled od strani (Num3)
Poleg teh pogledov je pomemben še pogled iz kamere (Num0).
V vsakem pogledu lahko objekte obračamo tudi s tipkami (Num2, Num4, Num6, Num8) in to
po korakih 15°.
Zelo pomembno je tudi razlikovati med ortografskim in perspektivnim pogledom. Num5 je
preklaplanje med ortografskim pogledom (»vzporedne strenice«) in pogledom perspektive (ta
je bolj naraven).
Tu je pomembno razlikovati med tipkami na številčni tipkovnici (NumPad) in tipkami številk
na črkami. S prvimi spreminjamo poglede, z drugimi pa izbiramo različne plasti.
Poleg izbire pogledov pa lahko te poglede še premikamo in se v poglede bližamo ali iz njih
oddaljujemo. Za vsak postopek imamo več možnih načinov izvedbe.
Premikanje pogleda:
Shift+MMB, ali Shift+Alt+LMB.
Shift+Scroll (navpično) ali Ctrl+Scroll (vodoravno)
Ctrl in Num smerne tipke (2 (dol), 4 (levo), 6 (desno) in 8(gor))
Bližanje in oddaljevanje pogleda izvedemo s
Scroll valjček na miški
Crtl+Alt+LMB gor in dol
Ctrl+MMB gor in dol
Num+ in Num-
Glavne tipke na številčni tipkovnici so še enkrat prikazane na tabeli 3.
Tabela 3: Tipke številčne tipkovnice za izbiro pogledov
5. Upodabljanje (renderiranje)
Preden preidemo na praktično delo si pogledamo še upodabljanje. Ta postopek pomeni 3D
objekt v programu prikazati v 2D sliki (recimo format jpg). Rezultat je slika, kot je vidna
Num7 Tloris
Num1 Naris
Num3 Stranski ris
Num2, 4, 6, 8 Obračanje objekta po 15°
Num0 Pogled kamere
Num5 Ortografski pogled - perspektivni pogled
6
skozi kamero. Za predogled slike se uporablja bližnjica F12. Nazaj v program lahko gremo
tako, da zapremo okno predogleda ali F11. Za shranjevanje upodobljene slike ob predogledu
slike uporabimo F3 in določimo ime datoteke.
Tabela 4: Upodabljanje in shranjevanje upodobljene slike
Razlaga objektov ki jih vidimo v 3D pogledu:
Kamera; ta nam določa kaj bomo videli v renderirani sliki.
Svetlobni vir; se ne renderira, ampak preizvaja svetlobo za renderirane slike.
Objekti (kocka).
Vaja: Treniranje z različnimi pogledi. Shranjevanje datoteke in shranjevanje renderirane
slike.
01-Razlicni pogledi.blend 01-Razlicni pogledi.jpg
Kurzor postavljamo z LMB. Pri tem moramo biti pozorni na dejstvo, da ga postavljamo v
tridimenzionalni prostor. Vidna pa je le dvodimenzionalna površina (ekran). Torej je točka
postavljena na povšino, lahko pa se nahaja bolj proti nam ali stran od nas. Zato moramo za
natančno postavitev kurzorja v prostoru uporabiti vsaj dva različna pogleda.
Postavitev kurzorja najlažje neredimo v dveh korakih:
Izberemo tloris pogled (Num7) in postavimo točko. S tem smo določili dve (x in
y) koordinati. Z koordinata pa ni določena.
Izberemo naris (Num1) ali stranski ris (Num3) in še enkrat postavimo točko. S tem
smo določili še zadnjo, z koordinato.
Vaja: Postavitev kurzorja med kocko in kamero.
F12 Predogled upodobljene slike
F11 Vrnitev v program
F3 Shranjevanje upodobljene slike
7
02-Postavljanje kurzorja.blend 02- Postavljanje kurzorja.jpg
Vajo nadgradimo s tem, da postavimo kurzov enkrat v kamero in drugič v objekt.
6. Postavljanje objektov v prostor in njihovo spreminjanje v načinu Object
Zaradi lažjega dela v Blenderju bomo najprej spoznali postopke spreminjanja objektov v
načinu Object, zatem pa samo postavljanje različnih objektov v prostor.
6.1. Postavitev objektov v prostor
Vse objekte dodajamo na isti način. V naslovni vrstici izberemo Add Mesh (izberemo
objekt) ali Space Add Mesh (izberemo objekt)
Kocka
Kocko dodamo z Add Mesh Cube. Tam kjer smo imeli kurzor je središče kocke.
03-Kocka.blend 03-Kocka.jpg
8
Valj
Valj dodamo z Add Mesh Cilinder. Nastavimo število stranic (bolj zaobljen krog),
polmer, višino in določimo ali bo na robovih odprt ali zaprt. Nastavitev višine in polmerja
lahko spreminjamo kasneje z tipko S kot spreminjanje velikosti (razloženo malce prej).
Izgled v renderirani sliki lahko zgladimo. Objekt označimo in v oknu
z gumbi pod Editing (F9) izberemo Auto Smooth. Tam sta še
nastavitvi Set Smooth (drugačna zgladitev) in Set Solid (ostri robovi).
04-Valj.blend 04-Valj.jpg
Stožec
Dodamo ga z Add Mesh Cone. Spet določimo število stranic, polmer, višino in
določimo ali bo na robovih odprt ali zaprt.
05-Stozec.blend 05-Stozec.jpg
9
Izdelava stožca in uporaba različnih nastavitev. Tako kot v prejšnjem primeru preiskus
uporabe zgladitve.
Krogla
Dodamo ga z Add Mesh UVsphere. Spet določimo število segmentov (navpični),
število obročev (vodoravni) in polmer.
06-Krogla.blend 06-Krogla.jpg
Izdelava nekaj krogel in uporaba različnih nastavitev. Tako kot v prejšnjem primeru preiskus
uporabe zgladitve.
Trikotna sfera
Dodamo ga z Add Mesh IcoSphere. Določimo število področij in polmer. Področja
določajo število uporabljenih trikotnikov za izdelavo sfere. Več področij pomeni več
uporabljenih trikotnikov in boljši približek krogli.
07-Sfera.blend 07-Sfera.jpg
Izdelava nekaj primerov, ki se med seboj razlikujejo po številu področij. Tako kot v prejšnjem
primeru preiskus uporabe zgladitve.
10
Krog
Dodamo ga z Add Mesh Circle. Sam po sebi ni viden, lahko pa ga uporabljamo v
nadaljnih postopkih (pri delu v načinu Edit).
Ploskev
Dodamo ga z Add Mesh Plane.
08-Ploskev.blend 08-Ploskev.jpg
Premikanje in obračanje ploskve.
Mreža
Dodamo ga z Add Mesh Grid. Določimo število delov mreže v obeh koordinatah.
09-Mreza.blend 09-Mreza.jpg
Premikanje in obračanje mreže. Razliko v primerjavi s ploškvijo vidimo v načinu urejanja
Edit.
11
6.2. Spreminjanje objektov
Ko odpremo nov dokument je kot privzet objekt postavljena kocka (kot smo že omenili to
lahko spremenimo s Save default settings).
Objekte izbiramo z RMB. Ko je objekt označen ga lahko spreminjamo na tri glavne načine
(obvezno moramo biti v objektnem načinu dela):
Premikamo. Tipka G, nato z miško premikamo in z LMB spustimo. Druga
možnost je da ob pritisnjeni LMB miško potegnemo v eno smer, spustimo LMB in
potem spet premikamo objekt in z LMB ga spustimo.
Obračamo. Tipka R, nato z miško obrnemo in ga z LBM sustimo. Druga možnost
je da ob pritisnjeni LMB z miško naredimo lok, spustimo LBM in potem
obračamo objekt in ga z LMB spustimo.
Spreminjanje velikosti. Tipka S, nato z miško povečamo ali pomanjšamo objekt.
Druga možnost je da ob pritisnjeni LMB miško potegnemo v eno smer naprej in
nazaj, spustimo LMB in potem spreminjamo velikost objekta in z LMB ga
spustimo.
Tabela 5: Tipke za spreminjanje objektov v načinu Object
Zgoraj opisane druge možnosti najprej pomenijo, da damo indikator kaj bomo počeli
(premikanje, obračanje, velikost) in to potem naredimo.
Vse te načine je koristno izvajati omejeno na posamezne koordinate. Takrat po izbiri tipke za
določen način (recimo premikanje – G) izberemo še koordinato v katero želimo, da se
sprememba izvede (x, y ali z).
Poznamo še nekatere »pripomočke«.
Če želimo spreminjati za točno določene vrednosti (recimo velikost za 2 krat), po izbiri
postopka (velikost – S) na tipkovnici vtipkemo ševilčno vrednost za katero želimo, za katero
želimo da se sprememba izvede (tipka 2). V tem primeru moramo spremembe potrditi s Enter
ali LMB.
Če med premikanjem držimo tipko Ctrl, se premikamo po korakih po prostorski mreži.
Če med spreminjanem držimo tipko Shift, se spremembe izvajajo v precej manjši meri.
Velikost spremembe lahko vidimo v naslovni vrstici okna s 3D pogledom spodaj levo
.
Omejitev gibanja po koordinatah in ročno vpisovanje vrednosti sprememb sta v praksi zelo
pogosto uporabljeni tehniki, saj želimo imeti nadzor nad spreminjanjem našega objekta.
6.3. Kopiranje objektov
Kopiranje objektov izvedemo s bližnico Shift + D ali Alt + D. Prvi možnosti so objekti
neodvisni pri drugi pa so med seboj povezani (recimo vsem lahko hkrati spremenimo barvo).
G Premikanje
R Obračanje
S Spreminjanje velikosti
12
10-Kopiranje objektov.blend 10-Kopiranje objektov.jpg
Vaja 1: Izdelava ogrodja
Vaja 2: Miza
Vaja 3:Robot
7. Natančno urejanje objektov (način Edit)
7.1. Osnovno urejanje
Z uporabo TAB preklapljamo med objektnim (Object) in urejevalnim načinom (Edit) dela.
Med obema načinoma lahko preklaplamo tudi s pomočjo spustnega seznama v naslovni
vrstici .
V načinu Edit imamo v naslovni vrstici okna z gumbi možnost ali bomo izbirali točke
(Vertex), robove (Edge) ali ploskve (Face) in skrivanje ozadja objekta . Ko
izberemo ustrezen način, elemente izbiramo z RMB. Če želimo izbrati več elementov med
klikanjem držimo Shift. Nato lahko izbrane elemente spreminjamo kot poznamo že od prej
(velikost – S, obračanje – R, in položaj – G). Če pri tem postopku pritisnemo eno izmed tipk
X, Y, ali Z bomo spremembo naredili le v smeri te koordinate. Prav tako se lahko
poslužujemo tipk Shift in Ctrl in ročnega vpisovanja sprememb (recimo za polovico manšji,
za 45˚ obrnjen, itd.)
Več elementov (točke, robove, ploskve) lahko označujemo tudi s tipko B. Ob enem pritisku
označujemo v obliki označevalnega okvirja, ob drugem pritisku tipke B pa označujemo z
območjem kroga. Ko označimo s krogom gremo ven iz tega načina dela z RMB ali ESC.
13
Tabela 6: označevanje elementov v načiu Edit
Če imamo izbrano skrivanje ozadja objekta, potem z zgoraj opisanim označevanjem (tipka B)
označimo samo vidne elemente. Ko imamo tako označene točke, robove ali ploskve, jih lahko
preoblikujemo. S tipko A odznačimo kar imamo označeno.
11-Preoblikovane kocke.blend 11-Preoblikovane kocke.jpg
12-Preoblikovani objekti.blend 12-Preoblikovani objekti.jpg
Vaja 4: Edit objekti
Vaja 5:Vodna mina
7.2. Urejanje s krivuljo vplivanja na sosednje elemente
Pri načinu urejanja edit imamo tudi možnost vklopa in nastavitve krivulje vplivanja na
spreminjanje sosednjih elementov (točk, robov in ploskev). To nastavitev najprej vklopimo v
naslovni vrstici okna z 3D pogledom (seveda se moramo nahajati biti v pogledu urejanja –
Označevanje z okvirjem 1x B
Označevanje s krogom 2x B
14
Edit) in nato se nam prikažejo različne nastavitve krivulj . Kot smo vajeni
lahko v načinu urejanja Edit izberemo točko, rob ali ploskev in ko izberemo enega izmed
načinov spreminjanja (premik, velikost, rotacijo) se mi okoli kurzorja pokaže še krog. Ta
deloča območje spreminjanja elementov v obliki prej izbrane krivulje. Velikost kroga
nastavljamo z Scroll valčkom na miški.
13-Krivulja urejanja.blend 13-Krivulja urejanja.jpg
7.3. Brisanje in dodajanje točk, robov in ploskev
Brisanje posameznih delov delamo v Edit Mode. Tam izberemo del objekta in z tipko Delete
se nam pokaže seznam elementov, ki jih lahko brišemo . Najbolj enostavno je, da
brišemo to kar označimo. Pri brisanju je potrebno malce preiskušanja, saj se ob brisanju točke
brišejo tudi sosednji robovi in ploskve.
14-Brisanje elementov.blend 14-Brisanje elementov.jpg
15
Dodajamo lahko robove in ploskve. Pri dodajanji robov in ploskev pa najprej označimo dve
ali več točk in nato v glavi okna s 3D pogledom izberemo Mesh Faces/Edges Make ali
tipko F. Za ploskev moramo imeti vsaj tri označene točke. Če so štiri in niso v isti ravnini
nam program naredi dve med seboj prelomljeni ploskvi. Ploskev lahko naredimo tudi, če
imamo označena dva robova. Ne moremo pa ustvarjati ploskev, če označimo 5 ali več točk.
15-Dodajanje ploskev.blend 15-Dodajanje ploskev.jpg
7.4. Razdelitev ploskev objektom na podploskve (Subsurf)
S tem načinom razdelimo območja na manjša območja. Ko je objekt označen v oknu z gumbi
izberemo Editing (F9). Pod jezičkov Modifiers izberemo Add Modifier . Pojavi se
nam spustni seznam z veliko možnostmi tu izveremo Subsurf (podploskve). Nato se nam po
tem gumbom pokazejo nastavitve stopenj razdelitve. Ena pomeni število stopenj v 3D
pogledu, druga pa število stopenj renderirane slike . Smiselno je da sta obe
vrednosti enaki. Če želimo gladke površine tudi po postopku glajenja naj bo nastavitev
stopenj 3 ali več. Moramo pa vedeti, da je pri večjih nastavitvah objekt bolj zahteven za
upodabljanje. Če objekt prikažemo v načinu Edit (Tab) se nam pokaže v osnovni obliki, torej
s prvotnimi elementi (točkami, robovi in ploskvami).
16-Razdelitev na podploskve.blend 16-Razdelitev na podploskve.jpg
16
7.5. »Napihovanje« elementov
Postopek »napihovanja« elementov, ki vpliva na obliko objekta lahko izvajamo na robovih
(Edge) in ploskvah (Face). V načinu Edit izberemo en ali več robov ali eno ali več ploskev in
uporabimo bližnjico Shift+E. Nato s pomikanjem miške »napihujemo« element s tem, da
površino spremenjenega objekta bližamo prvotni površini (preden smo uporabili postopek
podploskev).
17-Napihovanje elementov.blend 17-Napihovanje elementov.jpg
Seveda lahko v vsakem trenutku naknadno določimo stopnje razdelitve podploskev, če so
robovi še vedno preostri. Običajno objekte na koncu še zgladimo (Set Smooth).
Ker ima večino objektov v naravi zglajene robove je ta postopek razdelitve na podploskve,
»napihovenje« elementov in glajenja površine zelo pogost postopek po končanem
modeliranju.
Vaja 6: Mine na morju
Vaja 7: Pokrajina z jezerom
Vaja 8: Igralni kocki
7.6. Združevanje in razdruževanje objektov
Dva ali več objektov lahko združimo v celoto in se potem to spremnjamo (premik, velikost,
rotacije) kot en objekt. Združevanje izvedemo tako, da označimo objekte (Shift in RMB), ki
jih želimo združiti in izberemo kombinacijo Ctrl+J . Razdruževanje vedno
izvedemo v Edit načinu. Tam pritisnemo tipko P in v spustnem setnamu izberemo ukaz »All
Loose Parts«. Lahko pa označimo poljubne elemente (vogale, stranice ali ploskve) in jih
ločimo z izbiro ukaza »Selected«. Tako bi na primer valju odvzeli zgornjo ploskev kot pokrov
valja.
17
18-Združevanje in razdruževanje.blend 18-Združevanje in razdruževanje.jpg
Vaja 9: Lonec s pokrovom
7.7. Delitev ploskev
Pri delitvi ploskev poznamo dva načina. Prvi način uporabljamo največkrat kadar delimo
pravokotne ploskve. Postopek izvedemo tako, da imamo objekt v načinu urejanja Edit. Nato
označimo ploskev katero želimo razdeliti. Za dalitev uporabimo bližnico Ctrl+R. Nato se
postavimo blizu ene od stranic in pokaže se nam navidezna črta delitve. S Scroll spreminjamo
število delitev. Delitev potrdimo s LMB. Če je delitev samo na dva dela, po pritisku LMB
lahko delitveno črto še premikamo v drugi smeri kot smo naredili delitev in tako je delitev
ploskve nesimetrična.
19-Delitev ploskev.blend 19-Delitev ploskev.blend
18
19-Delitev ploskev.blend 19-Delitev ploskev.jpg
Drug način delitve pa je preko menijev naslovni vrstici in ima dva načina. En način je Mesh
Edges Subdevide. V tem primeru nam označen rob razdeli na dva dela. Sosedne
ploskve pa posledično razdeli v trikotnike. Drugi način pa je da označimo ploskev in
izberemo Mesh Faces Convert Quads to Triangles.
20-Delitev ploskev.blend 20-Delitev ploskev.jpg
7.8. Izvečenje elementov
Izvlečenje elementov je postopek, ki ga izvajamo v načinu Edit. Najprej označimo element iz
katerega želimo izvleči no element. Nato z uporabo tipke E ustvarimo nov element. Takrat se
nahajamo v fazi premikanja tega novega elementa in ga lahko poljubno postavimo. Seveda
lahko te nove elemente spreminjamo na prej poznane načine (velikost, rotacija, delitev
ploskev, brisanje in ustavrjanje elementov, »napihovanje«, itd.)
19
21-Izvlečenje elementov.blend 21-Izvlečenje elementov.jpg
Vaja 10: Skodelica
Vaja 11: Meča
8. Objekti iz krivulj
8.1. Tehniki vrtenja in vijačenja
Pri tej tehniki uporabimo rotacijo določene linije okoli neke središčne točke. Za linijo
običajno uporabimo med seboj povezane robove. Rotacijo lahko počnemo le na objektih ki jih
vmesemo v prostor po postopku Add Mesh in vedno jo izvedemo v Edit načinu. Postopek
zahteva natančno delo. V edit načinu moramo imeti označene elemente ki jih želimo vrteti
(vogal, rob ali stranico). Postavitev kurzorja določa središčno točko našega vrtenja. Vrtenje se
izvede okoli osi, ki je določena z kurzorjem in poteka od našega pogleda pa v globino v
neskončnost. Ko pripravimo vse potrebno za izvedbo rotacije v oknu z gumbi pod gumbi
urejanja (Editing) dobimo paleto Mesh Tools.
Glavni nastavitni tam sta Degr (za koliko stopinj naredimo vrtenje) in Steps (iz koliko
korakov je narejeno vrtenje. Za izvedbo vrtenja uporabimo gumb Spin. Pri tem postopku
dejansko modeliramo iz oblike polovice prezera bodočega objekta.
Za izdelavo vijačnice uporabimo gumb Screw. Pri tem najprej nastavimo Turns (število
obratov) in Offset (povečevanje premera obratov vendar samo v spremenjenov pogledu). Za
enakomerno vijačenje mora biti pogled na profil, ki ga vijačimo v tlorisu in vijačenje se
izvede od zgoraj navzdol. Za povečevanje premera moramo imeti kakorkoli drugačen pogled
kot tloris in nastavitev Offset.
20
22-Tehnika vrtenja.blend 22-Tehnika vrtenja.jpg
23-Tehnika vijačenja.blend 23-Tehnika vijačenja.jpg
Vaja 12: Cilinder in vijak
8.2. Uporaba krivulj
V Blenderju poznamo pet načinov vstavljanja krivulj:
Bezier Curve
Bezier Circle
NURBS Curve
NURBS Circle
Path
Mi bomo v glavnem uporabljali prvi dve, ker sta po načinu uporabe podobni vektorskim
potem, ki jih poznate že iz drugih programov. Bezier krivulja je sestavljena in sidriščnih in
kontrolnih točk. Kontrolne točke podobno kot poti v vektorski grafiki določajo smer in
ukrivljenost krivulje. Poznamo proste in prilegajoče se točke. Med njima preklapljamo v tipko
H. Pri prostih lahko poljubno premikamo konrolne točke, pri prilegajočih pa se obe hkrati
premikata. Če želimo narediti oster ogal pritisnemo tipko V in obe smerni daljici se
premakneta v smer krivulje in dobimo oster vogal.
21
Točke brišemo s Delete, dodajamo pa jih tako, da označimo dve sosednji točki in z tipko W
izberemo Subdevide ali kadar je označena končna točka uporabnimo tehniko izvlečenja
(extrude – E).
Obe skrajni točki krivulje povežemo s tipko C (oznčena mora biti vsaj ena točka krivulje).
Tako krivuljo sklenemo in vmesno prostor postane ploskev.
24-Bezier krivulja.blend 24-Zaključena Bezier krivulja.blend
Ker je krivulja matetatično zapisana, upodobljena slika pa je resterski prikaz se mora krivulja
zapisati v odsekovni obliki (podobno kot pretvorba vektorske grafike v rastersko). Zato
moramo nastaviti ločjivost odsekov krivulje. To nastavimo ko je krivulja v objektnem načinu
in v oknu z gumbi pod gumbi urejanja (Editing) dobimo paleto Curves and
Surface. Tu nastavimo DefResoUI in RenResoUI. S tem določimo s koliko vmesnimi točkami
med dvema točkama se bo zapisala naša krivulja v prikazu v Blenderju in v prikazu
upodobljene slike.
24-Zakljucena Bezier krivulja res5.jpg 24-Zakljucena Bezier krivulja res40.jpg
22
8.3. Tehnika debeljenja krivuljnega objekta
To tehniko uporabljamo samo na objektih, ki jih izdelamo po postopku Add Curve, kot je
razloženo v prejšnjem poglavju. Ko narišemo zaključeno krivuljo lahko iz nje naredimo
odebeljen objekt. To naredimo na paleti Curves and Surface, ki smo jo uporabili tudi pri
nastavitvi natančnosti prikaza upodobljene slike.
Nastavitve pomenijo:
Width – razširjanje krivulj objekta;
Extrude – debelino krivuljnega objekta;
Bevel Depth – debelino krivulje;
BevResol – glajenje debeljene krivulje;
Back, Front, 3D – prikaz objekta (srednja površina, zadnja površina, samo
krivulja).
Če postavimo eno zaključeno krivuljo znotraj druge zaključene krivulje se potem ustvari
prazna notranjost. Če potem postavimo še eno je nptranost spet polna. To pomeni sodo število
površin pomeni prazno, liho pa polno notranjost.
25-Debeljenje krivuljnih objektov.blend 25-Debeljenje krivuljnih objektov.jpg
25-Debeljenje krivuljnih objektov.blend 25-Debeljenje krivuljnih objektov.jpg
23
Pri risanju krivulj si lahko pomagamo s slikami, ki jih postavimo v ozadje. To storimo z View
Background images in po disku poiščemo sliko. Po vstavitvi slike lahko v paleti
Background images nastavimo prosojnost slike (Blend), ki nam najbolj ustreza. Ostale
nastavitve niso tako pomembne. Za prikaz slike pa moramo obvezno biti v ortografskemu
pogledu.
Vaja 13: Apple logotip
8.4. Tehnika profila po krivulji
Tehnika je sestavljena iz dveh korakov. Najprej narišemo krivuljo, nato pa profil preseka, ki
ga uporabimo na krivulji. Za krivuljo lahko uporabimo od prej znanih 5 načinov vstavljanja
krivulje v prostor. Če imamo v Editing v paleti Curves and Sufrace nastavljeno 3D lahko
krivuljo poljubno oblikujemo v prostoru (to se nam pokaže tako, da ima krivulja dodane še
puščice za njeno usmeritev). V nasprotnem primeru se nam postavlja le v dveh dimenzijah.
Krivuljo lahko tudi zaključimo (tipka C). V drugem koraku vstavimo v prostor objekt s enim
od prej opisanim načinom vstavljanja krivulj (obvezno na ta način). Ta objekt poimenujemov
področju Editing v paleti Links and Material v oknu OB: . Ta
objekt predstavlja profil ali prerez, ki se bo nato »razširil« po prej narisani krivulji. To
izvedemo tako, da pri označeni krivulji v Editing v paleti Curves and Surface v oknu BevOB:
vpišemo isto ime objekta za profil . Če nato objekt profila spreminjamo se
nam avtomatsko spremeni objekt profila po krivulji.
Pri tej krivulji imamo možnost vijačenja kruvulje. To izvedemo v načinu edit, tako da
označimo eno točko krivulje in uporabimo bližnjico T. Nato miško vrtimo okrog te točke in
kruvulja se vijači.
26-Profil po krivulji.blend 26-Profil po krivulji.blend
24
26-Profil po krivulji.blend 26-Profil po krivulji.jpg
27-Profil po krivulji vijacen.blend 27-Profil po krivulji vijacen.jpg
Vaja 14: Toboban in bazen
8.5. Tehnika objekta po krivulji
Tehnika objekta po krivulji je zelo podobna tehniki profila po krivulji. Če želimo da se objekt
oblikuje po dani krivulji moramo imeti objekt razdeljen po smeri v kateri se bo oblikoval po
krivulji. Razdelitev lahko naredimo z delitvojo ploskev. Lahko pa posamezne dele ustvarjamo
s izvlečenjem elementov (ploskev). Za izvedbo te tehnike ponovno poimenujemo krivuljo. Pri
objektu pa uporabo funkcijo Modifiers v področju Editing (F9) v oknu z gumbi. Pod izbiro
Add Modifier izveremo Curve. Tam v polje Ob: vstavimo ime krivulje, ki smo ga določili v
prejšnjem koraku in objekt se oblikuje v obliki dane krivulje.
Sama olbika pa je odvisna od položaja in velikosti objekta, zato je to potrebno malce dela, da
dobimo željen rezultat.
25
28-Objekt po krivulji.blend 28-Objekt po krivulji.blend
28-Objekt po krivulji.blend 28-Objekt po krivulji.jpg
9. Uporaba kamere
Kamera nam prikazuje pogled na predmet kakor bo viden, ko bomo obstoječo sliko predmeta
upodobili, torej prikazali realno sliko. Za postavitev kamere uporabljamo nam že znane tipke
G (premikanje) in R (obračanje). Spreminjanje velikosti kamere nima posebne vloge. Za
dodajanje kamere uporabimo Add → Camera. V prostoru moramo imeti vsaj eno kamero,
sicer upodabljanje mi možno. Kamer imamo lahko več in med njimi preklaplamo tako, da
označimo željeno kamero in uporabimo Crtl + Num0. Upodobljena slika sedaj prikazuje
pogled in novo izbrane kamere.
26
28-Kamera.blend 28-Kamera1.jpg
28-Kamera2.jpg 28-Kamera3.jpg
10. Svetlobni viri
Poleg kamere so zelo pomembni svetlobni viri. Na razpolago imamo več vrst svetlobnih
virov, ki jih lahko dodajamo po naslednjem postopku Add → Lamp.
Na voljo imamo naslednje svetlobne vire:
Žarnico (Lamp);
Sonce (Sun);
Stožec (Spot);
Difuzna svetloba (Hemi);
Površinska svetloba (Area).
27
Nastavitve vrste vira svetlobe lahko naknadno spreminjamo v oknu z gumbi v področju
Shading (F5) . Podobno kot pri kameri je pri odprtju nove
datoteke že privzeto postavljen en vir svetlobe. Pri virih svetlobe lahko, odvisno od vrste vira,
uporabimo tudi premikanje (G), obračanje (R) in spreminjanje velikosti (S). Ko imamo izbran
svetlobni vir lahko v oknu z gumbi nastavljamo njegove lastnosti (moč – Energy, razdaljo
delovanja – Dist, barvo svetlobnega vira – RGB, nastavitev senc – Shadows and Spots, itd.).
30-Svetlobni viri.blend 30-Svetlobni viri.jpg
Žarnica (Lamp)
Žarnica je točkast svetlobni vir. Uporabljamo ga predvsem za prikaz ostrih senc. Glavni
nastavitvi sta moč (Energy) in razdaljo delovanja (Dist). Razdaljo delovanja vidimo če
vklopimo Sphere. Za mejo razdalje delovanja svetlobni vir nima več učinka, zato je tam tema.
31-Lamp.blend 31-Lamp 1_5 50.jpg
28
31-Lamp 2 30.jpg 31-Lamp 3 10.jpg
Sonce (Sun)
Sonce nam daje svetlobo vzporednih žarkov. Ta svetlobni vir je največkrat uporabljen pri
izdelavih zunanjih prizorov. Glavni nastavitvi pri tem svetlobnem viru sta moč in nastavitev
smeri. Ker svetlobni vir sonca predstavlja svetlobo vzporednih žarkov postavitev svetlobnega
vira ni pomemba. Pomembna je le smer.
32-Sonce 1.jpg 32-Sonce 2.jpg
Stožec (Spot)
Ta vir proizvede svetlobo stožčaste oblike. To je tudi edini svetlobni vir, pri katerem lahko
uporabimo »halo« efekt, ki simulira svetlobo v megli. Ta vir tudi ustvarja mehke sence.
Predvsem pa je njihovo prikazovanje hitro, torej edina prava izbira pri izdelovanju animacij.
Nastavljamo lahko moč svetlobnega vira, usmeritev, razdaljo delovanja, in obliko stožca. Tu
sta dve glavni nastavitvi: kot stožca in mehkoba robov stožca (sence). Pri vkljuplenem »halo«
efektu vidnosti svetlobnega snopa pa lahko nastavljamo tudi moč snopa.