29
1 Osnove 3D modeliranja program Blender Kazalo 1. Uvod...............................................................................................................................2 2. Razlaga uporabljenih kratic tipk ......................................................................................2 3. Delavno okolje programa ................................................................................................2 4. Uporaba pogledov...........................................................................................................5 5. Upodabljanje (renderiranje) ............................................................................................5 6. Postavljanje objektov v prostor in njihovo spreminjanje v načinu Object ........................7 6.1. Postavitev objektov v prostor ................................................................................7 6.2. Spreminjanje objektov ........................................................................................ 11 6.3. Kopiranje objektov ............................................................................................. 11 7. Natančno urejanje objektov (način Edit) ....................................................................... 12 7.1. Osnovno urejanje ................................................................................................ 12 7.2. Urejanje s krivuljo vplivanja na sosednje elemente ............................................. 13 7.3. Brisanje in dodajanje točk, robov in ploskev ....................................................... 14 7.4. Razdelitev ploskev objektom na podploskve (Subsurf) ........................................ 15 7.5. »Napihovanje« elementov ................................................................................... 16 7.6. Združevanje in razdruževanje objektov ............................................................... 16 7.7. Delitev ploskev ................................................................................................... 17 7.8. Izvečenje elementov............................................................................................ 18 8. Objekti iz krivulj ........................................................................................................... 19 8.1. Tehniki vrtenja in vijačenja ................................................................................. 19 8.2. Uporaba krivulj ................................................................................................... 20 8.3. Tehnika debeljenja krivuljnega objekta ............................................................... 22 8.4. Tehnika profila po krivulji .................................................................................. 23 9. Uporaba kamere ............................................................................................................ 25 10. Svetlobni viri ............................................................................................................. 26

Osnove 3D modeliranja – program Blender · Tabela 3: Tipke številčne tipkovnice za izbiro pogledov 5. Upodabljanje (renderiranje) ... Vse objekte dodajamo na isti način. V naslovni

  • Upload
    buitram

  • View
    222

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

1

Osnove 3D modeliranja – program Blender

Kazalo

1. Uvod ...............................................................................................................................2

2. Razlaga uporabljenih kratic tipk ......................................................................................2 3. Delavno okolje programa ................................................................................................2 4. Uporaba pogledov ...........................................................................................................5

5. Upodabljanje (renderiranje) ............................................................................................5 6. Postavljanje objektov v prostor in njihovo spreminjanje v načinu Object ........................7

6.1. Postavitev objektov v prostor ................................................................................7 6.2. Spreminjanje objektov ........................................................................................ 11

6.3. Kopiranje objektov ............................................................................................. 11 7. Natančno urejanje objektov (način Edit) ....................................................................... 12

7.1. Osnovno urejanje ................................................................................................ 12 7.2. Urejanje s krivuljo vplivanja na sosednje elemente ............................................. 13

7.3. Brisanje in dodajanje točk, robov in ploskev ....................................................... 14 7.4. Razdelitev ploskev objektom na podploskve (Subsurf) ........................................ 15

7.5. »Napihovanje« elementov ................................................................................... 16 7.6. Združevanje in razdruževanje objektov ............................................................... 16

7.7. Delitev ploskev ................................................................................................... 17 7.8. Izvečenje elementov............................................................................................ 18

8. Objekti iz krivulj ........................................................................................................... 19 8.1. Tehniki vrtenja in vijačenja ................................................................................. 19

8.2. Uporaba krivulj ................................................................................................... 20 8.3. Tehnika debeljenja krivuljnega objekta ............................................................... 22

8.4. Tehnika profila po krivulji .................................................................................. 23 9. Uporaba kamere ............................................................................................................ 25

10. Svetlobni viri ............................................................................................................. 26

2

1. Uvod

Skripta je namenjena študentom 3. letnika smeri Grafične in interaktivne komunikacije,

Grafična in medijska tehnika, Načrtovanje tektilij in oblačil in Proizvodnja tekstilij in oblačil

pri vajah predmeta Osnove 3D modeliranja. Skripta obravnava program za 3D modeliranje

Blender. Blender je zastonjski program, ki se ga lahko prosto dobi na internetu na naslovu

http://www.blender.org/.

2. Razlaga uporabljenih kratic tipk

Te kratice sem uporabil kar iz spletne literature, zato so nanašajo na agleščino. Predvsem v

pomoč pri nadaljnem delu, saj je gradivo v večini v tem jeziku.

Tabela 1: Opis pomembnejših kratic tipk

Kot je razvidno zgoraj je opis naveden za tist manj poznane kratice.

3. Delavno okolje programa

Na sliki 1 je prikazano delovno okolje programa Blender.

ALT

CTRL

SHIFT

SPACE

TAB

ENTER

ESC

F1 - F12 funkcijske tipke

0 - 9 tipke cifer nad črvovnimi tipkami

NUM0 - NUM9 tipke na številčni tipkovnici

NUM+ and NUM- tipki + in - na številčni tipkovnici

LMB levi gumb miške

RMB desni gumb miške

MMB srednji gumb miške

SCROOL Vrtljivi gumb na miški

3

Slika 1: okolje programa Blender

Ob zagonu programa dobimo dva glavna okna:

Okno s 3D pogledom (3D Viweport)

Okno z gumbi (Buttons Window)

Poleg tega se na vrhu pojavi še okno User preferences, ki vsebuje spustne sezname podobno

kot večino programov s grafičnim vnesnikom v obliki oken.

Vsako okno ima naslovno vrstico (Header). Ta je lahko na vrhu, spodaj ali skrita. Aktivno

okno je tisto na katerem je kurzor miške. Imamo več vrst oken, ki jih izbiramo z ikono na levi

strani naslovne vrstice . Velikost oken spreminjamo tako kot okna v windowsih. Je pa

Blender program z neprekrivnimi okni. Zelo enostavno je tudi razdruževanje (Split) in

združevanje (Join) oken, tako da z desnim gumbom miške kliknemo na robu dveh oken in

izberemo pripadajoči ukaz in izvedemo razdruževanje ali združevanje.

Okno z nastavitvami (User Preference window), je običajno skrito. Prikažemo ga, če

povlečemo naslovno vrstico na vrhu navzdol. Prikazaj je na spodnji sliki.

Slika 2: Okno User Preferences

Pod Avtosave nastavimo nastavitve avtomatskega shranjevanja. Nastavimo število datotek in

interval shranjevanja.

Pod Themes lahko nastavimo različne izglede in jih shranimo.

4

Pod Edit Methods nastavimo število korakov nazaj (Undo).

Za prenosne računalnike je koristna funkcija Emulate Numpad (pod System & OpenGL), da

lahko uporabljamo tipke številk za navigacijo 3D pogleda.

Pod View & Controls izberemo View name. Zgoraj levo v 3D pogledu imamo nato vedno

napisan pogled, ki je prikazan.

Ko smo zadovoljni s nastavitvami jih lahko shranimo File Save default settings.

V oknu z gumbi je osnovna navigacija pod Panels. Takrat se v oknu z gumbi pojavijo

pripadajoči gumbi . Mini okna v oknu z gumbi si lahko tudi poljubno

urejamo (premikamo, združujemo, razdružujemo).

Prva dva gumba z zogrnje slike sta precej nepomembna potem pa si sledijo gumbi po vrsti

prikazani v spodnji tabeli in z pripadajočo bližnjico.

Tabela 2: Bližnjice do gumbov v oknu z gumbi

Podrobnejši opis vsebine gumbov:

Gumbi senčenja, barv in materjalov – Shading (F5). Ena najpomembnejših skupin

gumbov. Objektom določamo barve, teksture, svetlovne vire, itd.;

Objektni gumbi – Object (F7). Dostopamo do gumbov za nastavitev objektov;

Gumbi urejanja – Editing (F9). Dostopamo do gumbov, kjer objekte lahko

urejamo;

Gumbi scen – Scene (F10). S njimi nastavljamo lastnosti renderiranih slik ali

animacijskih filmov.

Pomembna je uporaba TAB tipke, ki spreminja objektni način (object mode) v način urejanja

(Edit mode). To lahko storimo tudi s ikono v naslovni vrstici okna 3D pogleda

.

Malce prilagajanja zahteva shranjevanje objektov. Grafični vmesnik je malce drugačen po

videzu in načinu uporabe. Uporabljamo enojni klik miške za izbiro, za vračanje na višji nivo

drevesne strukture pa uporabljamo »..«.

Objekti, ki so ob zagonu programa postavljeni v prostor pa so:

Kamera; ta nam določa kaj bomo videli v upodobljeni sliki;

Svetlobni vir; se ne upodablja, ampak preizvaja svetlobo za upodobljene slike;

Osnovni objekt (kocka).

Prikaz teh objektov je na sliki 3.

F5 Gumbi senčenja, barv, materialov

F7 Objektni gumbi (Object)

F9 Gumbi urejanja (Edit)

F10 Gumbi scene (Scene)

5

4. Uporaba pogledov

Uporaba pogledov je zelo pomembno področje v vseh programih za 3D modeliranje, saj je

največja težava za uporabnike predstavljanje trodimenzionalnega prostora na ekranu, ki je

dvodimenzionalen. Zato nam spretna uporaba različnih pogledov zelo olajša delo.

Pogled lahko ročno spreminjamo s MMB ali Alt+LMB.

Poleg poljubnega pogleda pa imamo tri glavne poglede:

Tloris, pogled od zgoraj (Num7)

Naris, pogled od sredaj (Num1)

Stranski ris, pogled od strani (Num3)

Poleg teh pogledov je pomemben še pogled iz kamere (Num0).

V vsakem pogledu lahko objekte obračamo tudi s tipkami (Num2, Num4, Num6, Num8) in to

po korakih 15°.

Zelo pomembno je tudi razlikovati med ortografskim in perspektivnim pogledom. Num5 je

preklaplanje med ortografskim pogledom (»vzporedne strenice«) in pogledom perspektive (ta

je bolj naraven).

Tu je pomembno razlikovati med tipkami na številčni tipkovnici (NumPad) in tipkami številk

na črkami. S prvimi spreminjamo poglede, z drugimi pa izbiramo različne plasti.

Poleg izbire pogledov pa lahko te poglede še premikamo in se v poglede bližamo ali iz njih

oddaljujemo. Za vsak postopek imamo več možnih načinov izvedbe.

Premikanje pogleda:

Shift+MMB, ali Shift+Alt+LMB.

Shift+Scroll (navpično) ali Ctrl+Scroll (vodoravno)

Ctrl in Num smerne tipke (2 (dol), 4 (levo), 6 (desno) in 8(gor))

Bližanje in oddaljevanje pogleda izvedemo s

Scroll valjček na miški

Crtl+Alt+LMB gor in dol

Ctrl+MMB gor in dol

Num+ in Num-

Glavne tipke na številčni tipkovnici so še enkrat prikazane na tabeli 3.

Tabela 3: Tipke številčne tipkovnice za izbiro pogledov

5. Upodabljanje (renderiranje)

Preden preidemo na praktično delo si pogledamo še upodabljanje. Ta postopek pomeni 3D

objekt v programu prikazati v 2D sliki (recimo format jpg). Rezultat je slika, kot je vidna

Num7 Tloris

Num1 Naris

Num3 Stranski ris

Num2, 4, 6, 8 Obračanje objekta po 15°

Num0 Pogled kamere

Num5 Ortografski pogled - perspektivni pogled

6

skozi kamero. Za predogled slike se uporablja bližnjica F12. Nazaj v program lahko gremo

tako, da zapremo okno predogleda ali F11. Za shranjevanje upodobljene slike ob predogledu

slike uporabimo F3 in določimo ime datoteke.

Tabela 4: Upodabljanje in shranjevanje upodobljene slike

Razlaga objektov ki jih vidimo v 3D pogledu:

Kamera; ta nam določa kaj bomo videli v renderirani sliki.

Svetlobni vir; se ne renderira, ampak preizvaja svetlobo za renderirane slike.

Objekti (kocka).

Vaja: Treniranje z različnimi pogledi. Shranjevanje datoteke in shranjevanje renderirane

slike.

01-Razlicni pogledi.blend 01-Razlicni pogledi.jpg

Kurzor postavljamo z LMB. Pri tem moramo biti pozorni na dejstvo, da ga postavljamo v

tridimenzionalni prostor. Vidna pa je le dvodimenzionalna površina (ekran). Torej je točka

postavljena na povšino, lahko pa se nahaja bolj proti nam ali stran od nas. Zato moramo za

natančno postavitev kurzorja v prostoru uporabiti vsaj dva različna pogleda.

Postavitev kurzorja najlažje neredimo v dveh korakih:

Izberemo tloris pogled (Num7) in postavimo točko. S tem smo določili dve (x in

y) koordinati. Z koordinata pa ni določena.

Izberemo naris (Num1) ali stranski ris (Num3) in še enkrat postavimo točko. S tem

smo določili še zadnjo, z koordinato.

Vaja: Postavitev kurzorja med kocko in kamero.

F12 Predogled upodobljene slike

F11 Vrnitev v program

F3 Shranjevanje upodobljene slike

7

02-Postavljanje kurzorja.blend 02- Postavljanje kurzorja.jpg

Vajo nadgradimo s tem, da postavimo kurzov enkrat v kamero in drugič v objekt.

6. Postavljanje objektov v prostor in njihovo spreminjanje v načinu Object

Zaradi lažjega dela v Blenderju bomo najprej spoznali postopke spreminjanja objektov v

načinu Object, zatem pa samo postavljanje različnih objektov v prostor.

6.1. Postavitev objektov v prostor

Vse objekte dodajamo na isti način. V naslovni vrstici izberemo Add Mesh (izberemo

objekt) ali Space Add Mesh (izberemo objekt)

Kocka

Kocko dodamo z Add Mesh Cube. Tam kjer smo imeli kurzor je središče kocke.

03-Kocka.blend 03-Kocka.jpg

8

Valj

Valj dodamo z Add Mesh Cilinder. Nastavimo število stranic (bolj zaobljen krog),

polmer, višino in določimo ali bo na robovih odprt ali zaprt. Nastavitev višine in polmerja

lahko spreminjamo kasneje z tipko S kot spreminjanje velikosti (razloženo malce prej).

Izgled v renderirani sliki lahko zgladimo. Objekt označimo in v oknu

z gumbi pod Editing (F9) izberemo Auto Smooth. Tam sta še

nastavitvi Set Smooth (drugačna zgladitev) in Set Solid (ostri robovi).

04-Valj.blend 04-Valj.jpg

Stožec

Dodamo ga z Add Mesh Cone. Spet določimo število stranic, polmer, višino in

določimo ali bo na robovih odprt ali zaprt.

05-Stozec.blend 05-Stozec.jpg

9

Izdelava stožca in uporaba različnih nastavitev. Tako kot v prejšnjem primeru preiskus

uporabe zgladitve.

Krogla

Dodamo ga z Add Mesh UVsphere. Spet določimo število segmentov (navpični),

število obročev (vodoravni) in polmer.

06-Krogla.blend 06-Krogla.jpg

Izdelava nekaj krogel in uporaba različnih nastavitev. Tako kot v prejšnjem primeru preiskus

uporabe zgladitve.

Trikotna sfera

Dodamo ga z Add Mesh IcoSphere. Določimo število področij in polmer. Področja

določajo število uporabljenih trikotnikov za izdelavo sfere. Več področij pomeni več

uporabljenih trikotnikov in boljši približek krogli.

07-Sfera.blend 07-Sfera.jpg

Izdelava nekaj primerov, ki se med seboj razlikujejo po številu področij. Tako kot v prejšnjem

primeru preiskus uporabe zgladitve.

10

Krog

Dodamo ga z Add Mesh Circle. Sam po sebi ni viden, lahko pa ga uporabljamo v

nadaljnih postopkih (pri delu v načinu Edit).

Ploskev

Dodamo ga z Add Mesh Plane.

08-Ploskev.blend 08-Ploskev.jpg

Premikanje in obračanje ploskve.

Mreža

Dodamo ga z Add Mesh Grid. Določimo število delov mreže v obeh koordinatah.

09-Mreza.blend 09-Mreza.jpg

Premikanje in obračanje mreže. Razliko v primerjavi s ploškvijo vidimo v načinu urejanja

Edit.

11

6.2. Spreminjanje objektov

Ko odpremo nov dokument je kot privzet objekt postavljena kocka (kot smo že omenili to

lahko spremenimo s Save default settings).

Objekte izbiramo z RMB. Ko je objekt označen ga lahko spreminjamo na tri glavne načine

(obvezno moramo biti v objektnem načinu dela):

Premikamo. Tipka G, nato z miško premikamo in z LMB spustimo. Druga

možnost je da ob pritisnjeni LMB miško potegnemo v eno smer, spustimo LMB in

potem spet premikamo objekt in z LMB ga spustimo.

Obračamo. Tipka R, nato z miško obrnemo in ga z LBM sustimo. Druga možnost

je da ob pritisnjeni LMB z miško naredimo lok, spustimo LBM in potem

obračamo objekt in ga z LMB spustimo.

Spreminjanje velikosti. Tipka S, nato z miško povečamo ali pomanjšamo objekt.

Druga možnost je da ob pritisnjeni LMB miško potegnemo v eno smer naprej in

nazaj, spustimo LMB in potem spreminjamo velikost objekta in z LMB ga

spustimo.

Tabela 5: Tipke za spreminjanje objektov v načinu Object

Zgoraj opisane druge možnosti najprej pomenijo, da damo indikator kaj bomo počeli

(premikanje, obračanje, velikost) in to potem naredimo.

Vse te načine je koristno izvajati omejeno na posamezne koordinate. Takrat po izbiri tipke za

določen način (recimo premikanje – G) izberemo še koordinato v katero želimo, da se

sprememba izvede (x, y ali z).

Poznamo še nekatere »pripomočke«.

Če želimo spreminjati za točno določene vrednosti (recimo velikost za 2 krat), po izbiri

postopka (velikost – S) na tipkovnici vtipkemo ševilčno vrednost za katero želimo, za katero

želimo da se sprememba izvede (tipka 2). V tem primeru moramo spremembe potrditi s Enter

ali LMB.

Če med premikanjem držimo tipko Ctrl, se premikamo po korakih po prostorski mreži.

Če med spreminjanem držimo tipko Shift, se spremembe izvajajo v precej manjši meri.

Velikost spremembe lahko vidimo v naslovni vrstici okna s 3D pogledom spodaj levo

.

Omejitev gibanja po koordinatah in ročno vpisovanje vrednosti sprememb sta v praksi zelo

pogosto uporabljeni tehniki, saj želimo imeti nadzor nad spreminjanjem našega objekta.

6.3. Kopiranje objektov

Kopiranje objektov izvedemo s bližnico Shift + D ali Alt + D. Prvi možnosti so objekti

neodvisni pri drugi pa so med seboj povezani (recimo vsem lahko hkrati spremenimo barvo).

G Premikanje

R Obračanje

S Spreminjanje velikosti

12

10-Kopiranje objektov.blend 10-Kopiranje objektov.jpg

Vaja 1: Izdelava ogrodja

Vaja 2: Miza

Vaja 3:Robot

7. Natančno urejanje objektov (način Edit)

7.1. Osnovno urejanje

Z uporabo TAB preklapljamo med objektnim (Object) in urejevalnim načinom (Edit) dela.

Med obema načinoma lahko preklaplamo tudi s pomočjo spustnega seznama v naslovni

vrstici .

V načinu Edit imamo v naslovni vrstici okna z gumbi možnost ali bomo izbirali točke

(Vertex), robove (Edge) ali ploskve (Face) in skrivanje ozadja objekta . Ko

izberemo ustrezen način, elemente izbiramo z RMB. Če želimo izbrati več elementov med

klikanjem držimo Shift. Nato lahko izbrane elemente spreminjamo kot poznamo že od prej

(velikost – S, obračanje – R, in položaj – G). Če pri tem postopku pritisnemo eno izmed tipk

X, Y, ali Z bomo spremembo naredili le v smeri te koordinate. Prav tako se lahko

poslužujemo tipk Shift in Ctrl in ročnega vpisovanja sprememb (recimo za polovico manšji,

za 45˚ obrnjen, itd.)

Več elementov (točke, robove, ploskve) lahko označujemo tudi s tipko B. Ob enem pritisku

označujemo v obliki označevalnega okvirja, ob drugem pritisku tipke B pa označujemo z

območjem kroga. Ko označimo s krogom gremo ven iz tega načina dela z RMB ali ESC.

13

Tabela 6: označevanje elementov v načiu Edit

Če imamo izbrano skrivanje ozadja objekta, potem z zgoraj opisanim označevanjem (tipka B)

označimo samo vidne elemente. Ko imamo tako označene točke, robove ali ploskve, jih lahko

preoblikujemo. S tipko A odznačimo kar imamo označeno.

11-Preoblikovane kocke.blend 11-Preoblikovane kocke.jpg

12-Preoblikovani objekti.blend 12-Preoblikovani objekti.jpg

Vaja 4: Edit objekti

Vaja 5:Vodna mina

7.2. Urejanje s krivuljo vplivanja na sosednje elemente

Pri načinu urejanja edit imamo tudi možnost vklopa in nastavitve krivulje vplivanja na

spreminjanje sosednjih elementov (točk, robov in ploskev). To nastavitev najprej vklopimo v

naslovni vrstici okna z 3D pogledom (seveda se moramo nahajati biti v pogledu urejanja –

Označevanje z okvirjem 1x B

Označevanje s krogom 2x B

14

Edit) in nato se nam prikažejo različne nastavitve krivulj . Kot smo vajeni

lahko v načinu urejanja Edit izberemo točko, rob ali ploskev in ko izberemo enega izmed

načinov spreminjanja (premik, velikost, rotacijo) se mi okoli kurzorja pokaže še krog. Ta

deloča območje spreminjanja elementov v obliki prej izbrane krivulje. Velikost kroga

nastavljamo z Scroll valčkom na miški.

13-Krivulja urejanja.blend 13-Krivulja urejanja.jpg

7.3. Brisanje in dodajanje točk, robov in ploskev

Brisanje posameznih delov delamo v Edit Mode. Tam izberemo del objekta in z tipko Delete

se nam pokaže seznam elementov, ki jih lahko brišemo . Najbolj enostavno je, da

brišemo to kar označimo. Pri brisanju je potrebno malce preiskušanja, saj se ob brisanju točke

brišejo tudi sosednji robovi in ploskve.

14-Brisanje elementov.blend 14-Brisanje elementov.jpg

15

Dodajamo lahko robove in ploskve. Pri dodajanji robov in ploskev pa najprej označimo dve

ali več točk in nato v glavi okna s 3D pogledom izberemo Mesh Faces/Edges Make ali

tipko F. Za ploskev moramo imeti vsaj tri označene točke. Če so štiri in niso v isti ravnini

nam program naredi dve med seboj prelomljeni ploskvi. Ploskev lahko naredimo tudi, če

imamo označena dva robova. Ne moremo pa ustvarjati ploskev, če označimo 5 ali več točk.

15-Dodajanje ploskev.blend 15-Dodajanje ploskev.jpg

7.4. Razdelitev ploskev objektom na podploskve (Subsurf)

S tem načinom razdelimo območja na manjša območja. Ko je objekt označen v oknu z gumbi

izberemo Editing (F9). Pod jezičkov Modifiers izberemo Add Modifier . Pojavi se

nam spustni seznam z veliko možnostmi tu izveremo Subsurf (podploskve). Nato se nam po

tem gumbom pokazejo nastavitve stopenj razdelitve. Ena pomeni število stopenj v 3D

pogledu, druga pa število stopenj renderirane slike . Smiselno je da sta obe

vrednosti enaki. Če želimo gladke površine tudi po postopku glajenja naj bo nastavitev

stopenj 3 ali več. Moramo pa vedeti, da je pri večjih nastavitvah objekt bolj zahteven za

upodabljanje. Če objekt prikažemo v načinu Edit (Tab) se nam pokaže v osnovni obliki, torej

s prvotnimi elementi (točkami, robovi in ploskvami).

16-Razdelitev na podploskve.blend 16-Razdelitev na podploskve.jpg

16

7.5. »Napihovanje« elementov

Postopek »napihovanja« elementov, ki vpliva na obliko objekta lahko izvajamo na robovih

(Edge) in ploskvah (Face). V načinu Edit izberemo en ali več robov ali eno ali več ploskev in

uporabimo bližnjico Shift+E. Nato s pomikanjem miške »napihujemo« element s tem, da

površino spremenjenega objekta bližamo prvotni površini (preden smo uporabili postopek

podploskev).

17-Napihovanje elementov.blend 17-Napihovanje elementov.jpg

Seveda lahko v vsakem trenutku naknadno določimo stopnje razdelitve podploskev, če so

robovi še vedno preostri. Običajno objekte na koncu še zgladimo (Set Smooth).

Ker ima večino objektov v naravi zglajene robove je ta postopek razdelitve na podploskve,

»napihovenje« elementov in glajenja površine zelo pogost postopek po končanem

modeliranju.

Vaja 6: Mine na morju

Vaja 7: Pokrajina z jezerom

Vaja 8: Igralni kocki

7.6. Združevanje in razdruževanje objektov

Dva ali več objektov lahko združimo v celoto in se potem to spremnjamo (premik, velikost,

rotacije) kot en objekt. Združevanje izvedemo tako, da označimo objekte (Shift in RMB), ki

jih želimo združiti in izberemo kombinacijo Ctrl+J . Razdruževanje vedno

izvedemo v Edit načinu. Tam pritisnemo tipko P in v spustnem setnamu izberemo ukaz »All

Loose Parts«. Lahko pa označimo poljubne elemente (vogale, stranice ali ploskve) in jih

ločimo z izbiro ukaza »Selected«. Tako bi na primer valju odvzeli zgornjo ploskev kot pokrov

valja.

17

18-Združevanje in razdruževanje.blend 18-Združevanje in razdruževanje.jpg

Vaja 9: Lonec s pokrovom

7.7. Delitev ploskev

Pri delitvi ploskev poznamo dva načina. Prvi način uporabljamo največkrat kadar delimo

pravokotne ploskve. Postopek izvedemo tako, da imamo objekt v načinu urejanja Edit. Nato

označimo ploskev katero želimo razdeliti. Za dalitev uporabimo bližnico Ctrl+R. Nato se

postavimo blizu ene od stranic in pokaže se nam navidezna črta delitve. S Scroll spreminjamo

število delitev. Delitev potrdimo s LMB. Če je delitev samo na dva dela, po pritisku LMB

lahko delitveno črto še premikamo v drugi smeri kot smo naredili delitev in tako je delitev

ploskve nesimetrična.

19-Delitev ploskev.blend 19-Delitev ploskev.blend

18

19-Delitev ploskev.blend 19-Delitev ploskev.jpg

Drug način delitve pa je preko menijev naslovni vrstici in ima dva načina. En način je Mesh

Edges Subdevide. V tem primeru nam označen rob razdeli na dva dela. Sosedne

ploskve pa posledično razdeli v trikotnike. Drugi način pa je da označimo ploskev in

izberemo Mesh Faces Convert Quads to Triangles.

20-Delitev ploskev.blend 20-Delitev ploskev.jpg

7.8. Izvečenje elementov

Izvlečenje elementov je postopek, ki ga izvajamo v načinu Edit. Najprej označimo element iz

katerega želimo izvleči no element. Nato z uporabo tipke E ustvarimo nov element. Takrat se

nahajamo v fazi premikanja tega novega elementa in ga lahko poljubno postavimo. Seveda

lahko te nove elemente spreminjamo na prej poznane načine (velikost, rotacija, delitev

ploskev, brisanje in ustavrjanje elementov, »napihovanje«, itd.)

19

21-Izvlečenje elementov.blend 21-Izvlečenje elementov.jpg

Vaja 10: Skodelica

Vaja 11: Meča

8. Objekti iz krivulj

8.1. Tehniki vrtenja in vijačenja

Pri tej tehniki uporabimo rotacijo določene linije okoli neke središčne točke. Za linijo

običajno uporabimo med seboj povezane robove. Rotacijo lahko počnemo le na objektih ki jih

vmesemo v prostor po postopku Add Mesh in vedno jo izvedemo v Edit načinu. Postopek

zahteva natančno delo. V edit načinu moramo imeti označene elemente ki jih želimo vrteti

(vogal, rob ali stranico). Postavitev kurzorja določa središčno točko našega vrtenja. Vrtenje se

izvede okoli osi, ki je določena z kurzorjem in poteka od našega pogleda pa v globino v

neskončnost. Ko pripravimo vse potrebno za izvedbo rotacije v oknu z gumbi pod gumbi

urejanja (Editing) dobimo paleto Mesh Tools.

Glavni nastavitni tam sta Degr (za koliko stopinj naredimo vrtenje) in Steps (iz koliko

korakov je narejeno vrtenje. Za izvedbo vrtenja uporabimo gumb Spin. Pri tem postopku

dejansko modeliramo iz oblike polovice prezera bodočega objekta.

Za izdelavo vijačnice uporabimo gumb Screw. Pri tem najprej nastavimo Turns (število

obratov) in Offset (povečevanje premera obratov vendar samo v spremenjenov pogledu). Za

enakomerno vijačenje mora biti pogled na profil, ki ga vijačimo v tlorisu in vijačenje se

izvede od zgoraj navzdol. Za povečevanje premera moramo imeti kakorkoli drugačen pogled

kot tloris in nastavitev Offset.

20

22-Tehnika vrtenja.blend 22-Tehnika vrtenja.jpg

23-Tehnika vijačenja.blend 23-Tehnika vijačenja.jpg

Vaja 12: Cilinder in vijak

8.2. Uporaba krivulj

V Blenderju poznamo pet načinov vstavljanja krivulj:

Bezier Curve

Bezier Circle

NURBS Curve

NURBS Circle

Path

Mi bomo v glavnem uporabljali prvi dve, ker sta po načinu uporabe podobni vektorskim

potem, ki jih poznate že iz drugih programov. Bezier krivulja je sestavljena in sidriščnih in

kontrolnih točk. Kontrolne točke podobno kot poti v vektorski grafiki določajo smer in

ukrivljenost krivulje. Poznamo proste in prilegajoče se točke. Med njima preklapljamo v tipko

H. Pri prostih lahko poljubno premikamo konrolne točke, pri prilegajočih pa se obe hkrati

premikata. Če želimo narediti oster ogal pritisnemo tipko V in obe smerni daljici se

premakneta v smer krivulje in dobimo oster vogal.

21

Točke brišemo s Delete, dodajamo pa jih tako, da označimo dve sosednji točki in z tipko W

izberemo Subdevide ali kadar je označena končna točka uporabnimo tehniko izvlečenja

(extrude – E).

Obe skrajni točki krivulje povežemo s tipko C (oznčena mora biti vsaj ena točka krivulje).

Tako krivuljo sklenemo in vmesno prostor postane ploskev.

24-Bezier krivulja.blend 24-Zaključena Bezier krivulja.blend

Ker je krivulja matetatično zapisana, upodobljena slika pa je resterski prikaz se mora krivulja

zapisati v odsekovni obliki (podobno kot pretvorba vektorske grafike v rastersko). Zato

moramo nastaviti ločjivost odsekov krivulje. To nastavimo ko je krivulja v objektnem načinu

in v oknu z gumbi pod gumbi urejanja (Editing) dobimo paleto Curves and

Surface. Tu nastavimo DefResoUI in RenResoUI. S tem določimo s koliko vmesnimi točkami

med dvema točkama se bo zapisala naša krivulja v prikazu v Blenderju in v prikazu

upodobljene slike.

24-Zakljucena Bezier krivulja res5.jpg 24-Zakljucena Bezier krivulja res40.jpg

22

8.3. Tehnika debeljenja krivuljnega objekta

To tehniko uporabljamo samo na objektih, ki jih izdelamo po postopku Add Curve, kot je

razloženo v prejšnjem poglavju. Ko narišemo zaključeno krivuljo lahko iz nje naredimo

odebeljen objekt. To naredimo na paleti Curves and Surface, ki smo jo uporabili tudi pri

nastavitvi natančnosti prikaza upodobljene slike.

Nastavitve pomenijo:

Width – razširjanje krivulj objekta;

Extrude – debelino krivuljnega objekta;

Bevel Depth – debelino krivulje;

BevResol – glajenje debeljene krivulje;

Back, Front, 3D – prikaz objekta (srednja površina, zadnja površina, samo

krivulja).

Če postavimo eno zaključeno krivuljo znotraj druge zaključene krivulje se potem ustvari

prazna notranjost. Če potem postavimo še eno je nptranost spet polna. To pomeni sodo število

površin pomeni prazno, liho pa polno notranjost.

25-Debeljenje krivuljnih objektov.blend 25-Debeljenje krivuljnih objektov.jpg

25-Debeljenje krivuljnih objektov.blend 25-Debeljenje krivuljnih objektov.jpg

23

Pri risanju krivulj si lahko pomagamo s slikami, ki jih postavimo v ozadje. To storimo z View

Background images in po disku poiščemo sliko. Po vstavitvi slike lahko v paleti

Background images nastavimo prosojnost slike (Blend), ki nam najbolj ustreza. Ostale

nastavitve niso tako pomembne. Za prikaz slike pa moramo obvezno biti v ortografskemu

pogledu.

Vaja 13: Apple logotip

8.4. Tehnika profila po krivulji

Tehnika je sestavljena iz dveh korakov. Najprej narišemo krivuljo, nato pa profil preseka, ki

ga uporabimo na krivulji. Za krivuljo lahko uporabimo od prej znanih 5 načinov vstavljanja

krivulje v prostor. Če imamo v Editing v paleti Curves and Sufrace nastavljeno 3D lahko

krivuljo poljubno oblikujemo v prostoru (to se nam pokaže tako, da ima krivulja dodane še

puščice za njeno usmeritev). V nasprotnem primeru se nam postavlja le v dveh dimenzijah.

Krivuljo lahko tudi zaključimo (tipka C). V drugem koraku vstavimo v prostor objekt s enim

od prej opisanim načinom vstavljanja krivulj (obvezno na ta način). Ta objekt poimenujemov

področju Editing v paleti Links and Material v oknu OB: . Ta

objekt predstavlja profil ali prerez, ki se bo nato »razširil« po prej narisani krivulji. To

izvedemo tako, da pri označeni krivulji v Editing v paleti Curves and Surface v oknu BevOB:

vpišemo isto ime objekta za profil . Če nato objekt profila spreminjamo se

nam avtomatsko spremeni objekt profila po krivulji.

Pri tej krivulji imamo možnost vijačenja kruvulje. To izvedemo v načinu edit, tako da

označimo eno točko krivulje in uporabimo bližnjico T. Nato miško vrtimo okrog te točke in

kruvulja se vijači.

26-Profil po krivulji.blend 26-Profil po krivulji.blend

24

26-Profil po krivulji.blend 26-Profil po krivulji.jpg

27-Profil po krivulji vijacen.blend 27-Profil po krivulji vijacen.jpg

Vaja 14: Toboban in bazen

8.5. Tehnika objekta po krivulji

Tehnika objekta po krivulji je zelo podobna tehniki profila po krivulji. Če želimo da se objekt

oblikuje po dani krivulji moramo imeti objekt razdeljen po smeri v kateri se bo oblikoval po

krivulji. Razdelitev lahko naredimo z delitvojo ploskev. Lahko pa posamezne dele ustvarjamo

s izvlečenjem elementov (ploskev). Za izvedbo te tehnike ponovno poimenujemo krivuljo. Pri

objektu pa uporabo funkcijo Modifiers v področju Editing (F9) v oknu z gumbi. Pod izbiro

Add Modifier izveremo Curve. Tam v polje Ob: vstavimo ime krivulje, ki smo ga določili v

prejšnjem koraku in objekt se oblikuje v obliki dane krivulje.

Sama olbika pa je odvisna od položaja in velikosti objekta, zato je to potrebno malce dela, da

dobimo željen rezultat.

25

28-Objekt po krivulji.blend 28-Objekt po krivulji.blend

28-Objekt po krivulji.blend 28-Objekt po krivulji.jpg

9. Uporaba kamere

Kamera nam prikazuje pogled na predmet kakor bo viden, ko bomo obstoječo sliko predmeta

upodobili, torej prikazali realno sliko. Za postavitev kamere uporabljamo nam že znane tipke

G (premikanje) in R (obračanje). Spreminjanje velikosti kamere nima posebne vloge. Za

dodajanje kamere uporabimo Add → Camera. V prostoru moramo imeti vsaj eno kamero,

sicer upodabljanje mi možno. Kamer imamo lahko več in med njimi preklaplamo tako, da

označimo željeno kamero in uporabimo Crtl + Num0. Upodobljena slika sedaj prikazuje

pogled in novo izbrane kamere.

26

28-Kamera.blend 28-Kamera1.jpg

28-Kamera2.jpg 28-Kamera3.jpg

10. Svetlobni viri

Poleg kamere so zelo pomembni svetlobni viri. Na razpolago imamo več vrst svetlobnih

virov, ki jih lahko dodajamo po naslednjem postopku Add → Lamp.

Na voljo imamo naslednje svetlobne vire:

Žarnico (Lamp);

Sonce (Sun);

Stožec (Spot);

Difuzna svetloba (Hemi);

Površinska svetloba (Area).

27

Nastavitve vrste vira svetlobe lahko naknadno spreminjamo v oknu z gumbi v področju

Shading (F5) . Podobno kot pri kameri je pri odprtju nove

datoteke že privzeto postavljen en vir svetlobe. Pri virih svetlobe lahko, odvisno od vrste vira,

uporabimo tudi premikanje (G), obračanje (R) in spreminjanje velikosti (S). Ko imamo izbran

svetlobni vir lahko v oknu z gumbi nastavljamo njegove lastnosti (moč – Energy, razdaljo

delovanja – Dist, barvo svetlobnega vira – RGB, nastavitev senc – Shadows and Spots, itd.).

30-Svetlobni viri.blend 30-Svetlobni viri.jpg

Žarnica (Lamp)

Žarnica je točkast svetlobni vir. Uporabljamo ga predvsem za prikaz ostrih senc. Glavni

nastavitvi sta moč (Energy) in razdaljo delovanja (Dist). Razdaljo delovanja vidimo če

vklopimo Sphere. Za mejo razdalje delovanja svetlobni vir nima več učinka, zato je tam tema.

31-Lamp.blend 31-Lamp 1_5 50.jpg

28

31-Lamp 2 30.jpg 31-Lamp 3 10.jpg

Sonce (Sun)

Sonce nam daje svetlobo vzporednih žarkov. Ta svetlobni vir je največkrat uporabljen pri

izdelavih zunanjih prizorov. Glavni nastavitvi pri tem svetlobnem viru sta moč in nastavitev

smeri. Ker svetlobni vir sonca predstavlja svetlobo vzporednih žarkov postavitev svetlobnega

vira ni pomemba. Pomembna je le smer.

32-Sonce 1.jpg 32-Sonce 2.jpg

Stožec (Spot)

Ta vir proizvede svetlobo stožčaste oblike. To je tudi edini svetlobni vir, pri katerem lahko

uporabimo »halo« efekt, ki simulira svetlobo v megli. Ta vir tudi ustvarja mehke sence.

Predvsem pa je njihovo prikazovanje hitro, torej edina prava izbira pri izdelovanju animacij.

Nastavljamo lahko moč svetlobnega vira, usmeritev, razdaljo delovanja, in obliko stožca. Tu

sta dve glavni nastavitvi: kot stožca in mehkoba robov stožca (sence). Pri vkljuplenem »halo«

efektu vidnosti svetlobnega snopa pa lahko nastavljamo tudi moč snopa.

29

33-Stozec.blend 33-Stozec1.jpg

33-Stozec2.jpg 33-Stozec3.jpg