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PANOPTICON LA REVISTA OFICIAL DE SAE INSTITUTE MÉXICO PANOPTICON LA REVISTA OFICIAL DE SAE INSTITUTE MÉXICO MITOLOGÍAS PARA EL CONSUMO GLOBAL DE VIDEOJUEGOS JAN-FEB 2015 LIVE Oaxaca Film Fest LP Para grabar baterías SCREEN Edición de cine y video Tricks & tips Estrenando MAC BUTTONS Google Glass SEWER Alta costura/baja cultura WHITE CUBE Ana Garza Lau SPOTLIGHT Angelina Cué, Derechos de autor 11

Panopticon 11

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Panopticón es la revisata oficial de SAE Institute México. En este número se aborda la diferencia cultural que abordan los videojuegos en un consumo global.

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MITOLOGÍAS PARA EL CONSUMO

GLOBAL DE VIDEOJUEGOS

MITOLOGÍAS PARA EL CONSUMO

GLOBAL DE VIDEOJUEGOS

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MITOLOGÍAS PARA EL CONSUMO GLOBAL DE VIDEOJUEGOS

PANOPTICONLA REVISTA OFICIAL DE SAE INSTITUTE MÉXICO

MITOLOGÍAS PARA EL CONSUMO

GLOBAL DE VIDEOJUEGOS

JAN-FEB 2015

LIVE Oaxaca Film FestLP Para grabar bateríasSCREEN Edición de cine y videoTricks & tips Estrenando MAC

BUTTONS Google GlassSEWER Alta costura/baja culturaWHITE CUBE Ana Garza LauSPOTLIGHT Angelina Cué, Derechos de autor

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DIPLOMADOS / CERTIFICACIONES / CURSOSAudio > Cine > Fotografía > Web > Animación > Artes Digitales

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RVOE. 20110864 | 20 octubre 2011 RVOE. 20120639 | 26 junio 2012

RVOE. 20120640 | 26 junio 2012RVOE. 20120637 | 18 junio 2012

RVOE. 20120441 | 26 junio 2012 RVOE. 20123334 | 19 diciembre 2012

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#11contenido

directorio

editorial

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LIVE OAXACA FILM FESTPor | Daniel Chaparro Torices

LPPOOR CHILDPor | Eduardo de la Vara

INKWELLSE CREATIVOPor | Federico Gutiérrez

SCREENEL CEREBRO CONTRA LA MÁQUINAPor | San Bauxali

TRICKS & TIPS11 COSAS POR HACER AL MOMENTO DE ESTRENAR TU MACPor | Mauricio Zarazúa

BUTTONSGOOGLE GLASSPor | Mauricio Zarazúa

SHOWCASEMITOLOGÍAS PARA EL CONSUMO GLOBAL DE VIDEOJUEGOSPor | José Ángel Garfias Frías

SEWER HAUTE COUTURE AND LOW CULTURE / ALTA COSTURA Y BAJA CULTURAPor | Militza Galván

SPOTLIGHTMASTER CLASS DE ANGELINA CUÉ SOBRE DERECHOS DE AUTOR Por | Jessica Sánchez Gómez

WHITE CUBEPROVOCAR UNA EXPERIENCIA INTERACTIVA: ANNI GARZA LAU Por | Viviana Martínez

lp | pág 9 screen | pág 12 white cube | pág 30

PANOPTICON 5

Panopticon tiene el gusto de compartir con ustedes su 11vo número.Esta edición es muy importante para todos nosotros

ya que celebramos en febrero los 4 primeros años de SAE Institute en la Ciudad de México; cuatro años que han estado llenos de logros, crecimiento y nuevos proyectos.

Además, queremos compartir con ustedes en esta pu-blicación el relanzamiento de nuestra revista. Encontrarán a partir de hoy una nueva edición con un diseño fres-co, empezando por la línea editorial, así como secciones diversas que van desde proyectos de investigación de nuestro cuerpo docente, hasta recomendaciones que han marcado el trabajo de los alumnos durante su trayectoria.

La revista Panopticon siempre busca compartir expe-riencias y recomendaciones de especialistas dentro de la industria de los medios creativos digitales. Desde esta edición podrán encontrar también secciones con invita-dos especiales, los cuales no sólo han sido seleccionados por su trabajo sino también por la experiencia que han demostrado en su área; también encontrarán tips que los ayudarán a hacer de su equipo de audio o de cómputo una mejor herramienta para saber cómo tener el mejor rendimiento; eventos especiales y recomendaciones en cine, música y nuevas tecnologías, son parte de las mu-chas secciones nuevas y enriquecedoras que esperamos sean de su interés y agrado.

Cada página de esta revista es el resultado de la crea-tividad y dedicación que ha tenido el equipo de Panop-ticon; no quiero desaprovechar esta oportunidad para reconocer el excelente trabajo que han realizado ya que ha sido un gran reto lanzar este increíble proyecto. Es-pero que, como nosotros, disfruten cada publicación que realizamos para ustedes.

Queremos también aprovechar estas líneas para agradecer al CCD y a EFD su participación y apoyo en los proyectos que hemos realizado durante este tiempo en conjunto, esperamos seguir contribuyendo con ustedes al crecimiento de esta industria en México.

Muchas gracias a ustedes y a nuestros lectores, que nos han acompañado en esta trayectoria.

#iloveSAE

Gabriela Baños

»EXPERIENCIA Y CONTINUIDAD«

»DirecciónGabriela Bañ[email protected]

»Edición Amalia [email protected]

»Mercadotecnia Sergio Zúñiga

»Publicación y APPJavier Cherrera

»Corrección Amalia Ortiz

»DiseñoAstrid Stoopen

»CirculaciónRaúl García

»Relaciones PúblicasCinthia Lozano

»Consejo editorialLaura Manghesi, Alfonso Salinas, Eduardo de la Vara, Cuauhtémoc Senties, Eugenia Gudiño.

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Oaxaca Film Fest es un festival de cine con una duración de ocho días, el cual se celebra desde el 2010 en cada otoño de la ciudad colonial de Oaxaca,

Oaxaca. El Festival se compone de varias categorías y ofrece un gran

espacio de presentación a directores y guionistas emergentes.

nifestantes en contra del gobierno actual, la escuela de Bellas Artes y el MUPAL. Además de estar re-pleto de museos, galerías y casas de arte de gran interés, uno de los mejores aspectos de Oaxaca es la cercanía, ya que los recorridos peatonales oscilan entre los 15 a 20 minutos. Oaxaca es un bello pe-dacito de cultura virreinal que vale completamente la pena visitar, sea con el festival de cine o no.

Durante los días del festival, se asistió a conferencias y mesas re-dondas que los organizadores te-nían para nosotros. Una de las que más destacables era un hombre de negocios que proponía el hecho de evitar las salas proyectoras y en lu-gar de eso utilizar las distribuidoras digitales para una mejor ganancia. Ejemplo de esto es Netflix que dan un mayor porcentaje de retribución económica de forma horizontal a sus distribuidores. Muchas de és-tas conferencias se centraban en los bienes y recursos capitales para generar y producir una película, con preguntas que iban desde ¿Cómo financiarla?, ¿Cómo obtener mayor ganancia?, hasta ¿Cómo los medios digitales benefician la calidad y dis-

Este festival se ha convertido rápidamente en uno de los ma-

yores éxitos turísticos de Oaxaca y se ha dado un lugar en la revista Movie Maker Magazine, lo cual lo posiciona como uno de los mejores festival de cine de América Latina.

La quinta edición del Oaxaca Film Fest se celebró del cuatro al once de octubre del año 2014. La ciudad de Oaxaca es un pequeño y acogedor centro turístico, donde sus lugares de visita más nota-bles son: La iglesia Dominicana de Santo Domingo, la plaza del Zócalo que en ocasiones tiene varios ma-

tribución de la película?. Otras de las conferencias destacables fue-ron patrocinadas por Final Draft, las cuáles describían detalladamente cómo escribir un guión sencillo pero poderoso.

Por último, las proyecciones realizadas se concentraron mucho en cortos, lo que verdaderamente se disfrutó ya que da la oportuni-dad de ver varios trabajos de todo el mundo. Creo que esta nueva ola de directores jóvenes son un gran beneficio para el cine y hay que se-guir apoyándolos. Si se ideara un nuevo concepto de cine dedicado exclusivamente para la proyección de cortometrajes, los directores de éstos pueden verse gratificados y alentados para continuar con su maravilloso trabajo.

OAXACA FILM FEST 2015, Del 9 al 17 de Octubre. www.oaxacafilmfest.mx

Oaxaca Film Fest DANIEL CHAPARRO TORICES

“Este festival se ha convertido rápidamente en uno de los mayores éxitos turísticos de Oaxaca y se ha dado un lugar en la revista Movie Maker Magazine”

LIVE

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Hemos visto cantidades de videos, leído cantidades de libros y participado en cantidades de talleres

y grabaciones en donde se ocupan mínimo 10 micró-fonos para poder conseguir una grabación “decente” de batería. Sin embargo, tenemos que considerar que:

10 micrófonos=10 cables=10 preamplificadores

Pero si nuestra grabación es en casa en donde sólo contamos con una interface de 2 canales y unos cuán-tos micrófonos, y no tenemos el presupuesto para 10 micrófonos y 8 cables adicionales a los que ya tene-mos y, mucho menos para 10 canales preamplificados, ¿cómo es posible obtener una buena grabación?

Afortunadamente existe más de una respuesta a esta pregunta, y en este caso nos vamos a enfocar en una de estas diferentes opciones que tenemos para lo-grar un excelente resultado (nótese que se está usan-do la palabra “excelente”). A esta técnica le vamos a llamar “Niño Pobre”. ¿Por qué? En realidad porque se trata de exprimir los mínimos recursos para poder gra-bar a nivel de recursos ilimitados; para esta aplicación, los recursos requeridos serán:

2 micrófonos2 cables XLR

2 canales preamplificados

Y ahora, la pregunta del millón: “¿Qué micrófonos se tienen que usar?” Esto es muy fácil, de preferencia hay que utilizar 2 micrófonos de condensador; sin embargo, esto de ninguna manera es obligatorio.

Nuestro punto de referencia va a ser el centro de la tarola. Debido a que la tarola y el bombo son los elemen-tos protagónicos de la batería, hay que asegurarnos que éstos sean captados perfectamente bien por los micró-fonos utilizados. Nuevamente, como somos pobres, no tenemos cinta métrica para medir la distancia específica entre la tarola y los micrófonos, y es por esta razón que nuestra herramienta de medición serán las baquetas.

Estos enunciados, frases, situaciones, etc., son lo más común del planeta cuando empezamos a hacer grabaciones que les exigen más a nuestros oídos, es

decir, que no queremos un resultado amateur.

Poor ChildPOR EDUARDO DE LA VARA

El segundo micrófono se coloca, igualmente a 2 baquetas de distan-cia del centro de la tarola; solamen-te que en este caso se coloca en un ángulo de 45º, quedando casi arriba del hombro derecho del ba-terista. Debido a que ambos micró-fonos están a la misma distancia

del mismo punto de referencia, podemos asegurarnos de que se eliminará cualquier posibilidad de problemas de fase.

Es importante considerar que estos micrófonos no los vamos a tratar como Overheads comunes, sino que son los responsables de captar claramente toda la batería. Por esta razón, debido a que quere-mos simular la perspectiva del ba-terista, no hay que abrir los paneos por completo, más bien hay que mantenerlos como si las manecillas del reloj leyesen 9:15. De esta forma, la espacialidad es más congruen-te con el acomodo del micrófono y no se está intentando conseguir el “larger than life sound”, sino que se quiere lograr una grabación clara, dinámica y precisa.

Debido a que el sonido, así como cualquier otra energía se esparce hacia arriba, los micrófonos se en-cargarán de captar la suma de armó-nicos de cada una de las partes de la batería. Por esta razón, además de una buena grabación en el estudio, esta técnica puede ser igualmente efectiva para microfonear una ba-tería en vivo.

“Para que suene bien una

batería grabada se necesitan mínimo

10 micrófonos, ¿no?”

“¡Quiero grabar una batería

que suene PRO pero únicamente tengo una interface de

2 canales!”

Micrófono1 90º

Micrófono2 45º

do

s ba

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istan

cia

A finales de la década de los noventa, Napster surgió como alternativa de intercambio libre de archivos digitales -en

nuestro caso mp3- que trajo como consecuencia una serie de eventualidades que han ido entorpeciendo el desarrollo de propuestas musicales, su distribución y por consecuencia su difusión como antes se conocía.

No existe día en que no salgan miles de proyectos nuevos que se quedan en el olvido, siempre apostando a convertir la música en estilo de vida. La falta de conocimiento y experien-cia dentro de esta industria nos hace esperar que las ventas de discos, sencillos, ejecuciones públicas y otros, nos den algo más que promoción y así poder pagar la renta, el cuarto de ensayo o siquiera comprar cuerdas nuevas para la guitarra y más.

En opinión de varios, actualmente la industria está en declive. Pero también para entusiastas como yo, es un tiempo de gran-des oportunidades, porque el control pasa a las manos de quién genera el contenido y no de los grandes consorcios que buscan retornos de inversion inmediatos, exprimiendo a los artistas y compositores, creando productos “fabricados” a nivel mundial.

Sin embargo, al final de cualquier introspección o debate acerca del rumbo de la música, siempre llegamos a la importancia de lo digital, lo que permite a la gente elegir con menos manipu-lación que antes y por consiguiente, el músico y artista, puede crear estrategias propias en aras de posicionarse en un universo libre de restricciones y blindajes comerciales. Lo que le falta al músico es educación. Necesita saber cómo administrar su con-tenido y hacia dónde dirigirlo.

Este es el momento ideal para crear no sólo un tema o pro-ducir un disco, sino también el cómo llevarlo exponencialmente hacia oídos nuevos.

LA ERA DIGITAL EN LA MÚSICAPOR: RAÚL RUIZ

El primer micrófono se coloca exactamente a 90º del centro de la tarola, a 2 baquetas de distancia. Así procuraremos captar el ataque y la resonancia de armónicos de la tarola, como si fuese desde el punto de vista del baterista. Mientras que este micrófono captará la tarola y el bombo como los instrumentos principales, los toms y platillos serán claramente cap-tados por los micrófonos, aunque ligeramente más tenues; nuevamente, simulando la perspectiva del baterista y armando una pre-mezcla desde el mo-mento de grabar la batería.

“se trata de exprimir los mínimos recursos para poder grabar a nivel de recursos ilimitados.”

LP

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FKA empezó a darse a conocer con su debut con “EP1” en el 2012 y fue avanzando con “EP2”. Fue en el 2014 en cuando sacó su álbum debut “LP1”, que salió el pasado

Agosto. Este disco cuenta con 10 increíbles canciones (musical y líricamente) con la contribución artística y visual de Jesse Kanda. Una de las mayores contribuciones musicales que ha tenido FKA, fue con los hermanos del neo soul, Andrew y Daniel Aged, mejor conocidos como inc. con la canción “FKA x inc.” que muestra un lado muy “humano” y nuevo en la música de FKA con la ayuda de una voz masculina, la cual se enfatiza por primera vez.

10 tracks en un álbum totalmente nuevo, lleno de ritmos y soul, es lo que conforma LP1. Los singles del álbum son precisos empezando con “Two Weeks” que aparte de la parte musical, el video nos muestra las grandes cualidades dancísticas de FKA; “Pendulum” altera y enseña a Jesse Kanda y finalmente “Video Girl” introduciendo el inicio del video “Preface” y mostrando la peculiaridad belleza de FKA.

FKA twigs POR ALFREDO FRANCO HERNÁNDEZ

FKA twigs (Tahliah Debrett Barnett) es una cantante, compositora y bailarina

inglesa que está bajo la disquera de Young Turks la cual produce la música a

diferentes artistas de género alternativo, tales como SBTRKT, Wavves, The Grimes,

The xx, entre otros. Su estilo se caracteri-za por ser muy experimental y ha recibido

etiquetas del Trip Hop, R&B alternativo y hasta electrónico, lo cierto es que ese bagaje musical que ella ha recorrido, es

destacable en cada una de sus canciones.

PARA INICIARSE ESCUCHANDO A FKA TWIGS:

Give up – LP1Water Me – EP2

FKA x inc. – FKA x inc.Closer – LP1 SE CREATIVO | FEDERICO GUTIÉRREZ | SAE MÉXICO | CARRERA DE ANIMACIÓN

ARTISTAS SIMILARES CON SONIDOS Y LETRAS: IbeyiSBTRKTalt-JAustra

INKWELL

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TICON 13

El cerebro contra la máquina

POR SAM BAIXAULI

Cuando uno es invitado a dar clases de edición lo primero que se pregunta es ¿Cómo enseño algo tan

intuitivo, técnico, y a la vez, tan vocacional?Por lo general, el alumno está inseguro, desnudo y

aterrorizado ante las posibilidades infinitas que estos programas ofrecen. Suponen para ellos un mundo, una millonada de incógnitas y en resumen, un obs-táculo que urge traspasar para poder construir una buena pieza.

Sin embargo, el futuro estudiante de edición des-conoce la verdadera función de un editor, lo que real-mente le va a llevar horas y horas de trabajo así como

El alumno estándar llega a una escuela general-mente para eliminar la barrera que el software

representa. Programas como AVID o Final Cut, son los más comunes en el mundo profesional y presentan una serie de dificultades técnicas de las que el alumno desea despojarse para poder

trabajar con soltura y versatilidad.

“la figura del editor ha ido adaptando su forma de trabajar para seguir llevando historias a la gran pantalla.”

la mayor responsabilidad que carga sobre nuestras espaldas: contar una historia.

Durante los primeros 50 años del siglo XX, cuando los primeros cineastas caminaban hacia la construc-ción de un nuevo arte, la figura del editor experimentó la transformación que lo posicionaría de ser un mero operador a consagrarse como una pieza fundamental en la construcción de una película. Las grandes y pequeñas industrias del cine, empezaban a recono-cer en la edición y en el editor, el papel que hasta la fecha casi había mantenido en silencio. Las formas de expresión empezaron a multiplicarse y la profe-sionalización de cada departamento, incluyendo el de edición, constituyó las bases modernas de lo que ahora denominamos la industria del “séptimo arte”. Con esta evolución, tanto artística como tecnológica, constante que ha vivido (y sigue viviendo) el proce-so de hacer una película, la figura del editor ha ido adaptando su forma de trabajar para seguir llevando historias a la gran pantalla.

Los tediosos mecanismos clásicos , como la mo-viola y el trabajo físico y artesanal con el negativo rodado, dejaron poco a poco paso a la filmación digi-talizada y la inmediatez de la edición instantánea. Hoy en día, cualquier persona que tenga interés, puede descargarse de la red un software de edición y juntar

los planos filmados con su cámara digital 3 horas an-tes. Esta inmediatez, ha ido dejando a un lado en las nuevas generaciones, el periodo de reflexión previo a tomar una decisión en la edición. Es más sencillo empezar a probar directamente en el software para ver qué opción se ve bien, antes que reflexionar, dar sentido y aplicar un criterio sólido y, posteriormente saber argumentarlo ante las mentes creativas que tienen la última palabra en la película.

El editor tiene que ser un buen narrador, un buen técnico pero sobretodo, un buen negociador. Y es aquí donde me gustaría hacer una pausa y regresar a la pregunta del inicio: ¿Cómo enseño algo tan intuitivo, técnico, y a la vez, tan vocacional?

La respuesta, después de 2 minutos de reflexión, es sencilla: Crear una estrategia de aprendizaje don-de, poco a poco, los estudiantes de cine descubran las bases sobre las que se asienta la edición y desarrollen

SCREEN

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EFD, preocupado siempre por el apoyo al desarrollo de nuevos talentos que emergen en las diferentes entidades educati-vas, ha creado en conjunto con el SAE Institute México, una Beca anual que consta del 90% de los costos de la carrera de Cine Digital y Postproducción.

El año pasado, mediante las redes sociales de ambas ins-tituciones, se lanzó una convocatoria abierta donde todos aquellos interesados en estudiar la licenciatura en Cine, debían mandar un cineminuto con el tema “Retratos de la Ciudad”.

La convocatoria atrajo en total 14 trabajos, no sólo del D.F. sino también del interior de la república. El jurado decidió seleccionar a Maximiliano Aguilar, joven de 18 años, originario del D.F. La premiación se llevó a cabo el día 19 de Diciembre de 2014. Durante la ceremonia de premiación, se estableció el compromiso del participante en cumplir cabalmente con el programa educativo y mantener un buen promedio, el cual se le estará monitoreando permanentemente. La Beca EFD es una valiosa herramienta que permite al talento que no cuenta con los recursos económicos poder realizar su sueño de ser cineasta. Esta es una de las iniciativas que EFD ha trabajado junto con SAE Institute.

EFD International no solo cuenta con equipos de punta más modernos del mundo sino que también tiene las herra-mientas más innovadoras para la producción cinematográfica y forma a sus técnicos directamente con los fabricantes, lo cual asegura de que no exista ningún problema con el equipo.

EFD desde hace ya unos años, ofrece su conocimiento y experiencia en la parte de producción para dar apoyo y transformar proyectos en realidades. No sólo es la casa de renta de equipo más completa en América y España, sino que también da respuesta a todas las necesidades de equipo de filmación, sin ir más lejos.

Maru Farias, Directora de Nuevos Proyectos, menciona que vendrán muchas mas becas y proyectos, por lo que invita a los jóvenes talentos a que estén atentos a estas iniciativas.

BECA SAE – EFD EN CINE DIGITAL Y POST PRODUCCIÓN

con el tiempo la sensibilidad necesaria a la hora de contar historias.

Posteriormente y ya con una base narrativa y ci-nematográfica, afrontar el trabajo con la “máquina” y el software de edición.

El futuro editor tiene que aprender a luchar vil-mente contra los impedimentos que ofrece la “edición digital inmediata” y ser capaz de sentarse a reflexio-nar sobre sus acciones.

Cuando un estudiante de cine consigue estructurar en su cerebro lo que quiere plasmar a través de la má-quina, la barrera del software es cuestión de práctica porque lo más complicado ya está hecho.

Las manos, conociendo poco a poco los ingredien-tes y ventajas que nos aporta el software, reaccionarán cada vez más rápido y nuestra cabeza y fuerzas se centrarán cada vez más en lo más importante de este oficio : crear consenso con el director para conseguir una buena atmósfera de trabajo en equipo y remover las tripas del espectador, generando en él la necesidad de vivir las emociones de otros personajes y, por tanto, seguir viendo películas. Así, siguiendo estos dos últimos puntos, conseguiremos la estabilidad tanto emocional como laboral para poder vivir de nuestra vocación.

“El futuro editor tiene que aprender a luchar vilmente contra los impedimentos que ofrece la ‘edición digital inmediata‘ y ser capaz de sentarse a reflexionar sobre sus acciones.”

Luego vendrán elementos como la suerte, la buena elección de caminos para tener una carrera fructífera, el estar en el lugar correcto en el momento indicado, caer bien a las personas que tienen trabajos para tí o aprender a mantener la paciencia suficiente como para aguantar los egos, inseguridades y temores de los directores. Pero eso es algo que, por mucho es-fuerzo y reflexión que le intentemos aplicar, no se puede enseñar.

T T&

¿Están estrenando nuevo equipo? o ¿Acabas de reinstalar el sistema operativo?, ya sabes qué pro-gramas pueden ayudar a mejorar el performance de tu MAC?

Cada persona tiene un ritual especial al abrir por primera vez su MAC o al reinstalar el sistema ope-rativo; algunos empiezan instalándole las aplica-ciones que más usa, el iLife® o algún videojuego, sin embargo antes de hacer esto es conveniente realizar los siguientes pasos para dejar tu MAC lista para empezar la carrera.

1.CONFIGURAR iCLOUD: Esto nos ayudará a sincronizar la información de nuestra agen-da, calendario, notas, etc. con nuestros dis-positivos Apple.

2.ACTUALIZACIONES: Abre el AppStore y actualiza todo el software que te indique.

3.THE UNARCHIVER: El programa por exce-lencia para Mac para descomprimir una cantidad enorme de formatos compri-midos, no tendrás que preocuparte de hacer algo mas ya que la aplicación se incorpora al Finder y esta lista siempre que lo necesites.

4.COPYCLIP: Ocupas mucho el copy/paste, este programa es excelente lo puedes des-cargar del AppStore y te permite tener hasta un máximo de 50 elementos copiados en la memoria que puedes volver a usar cuando gustes. No tendrás que sufrir mas cuando sobrescribas algo copiado.

TRICKS&TIPS

11 COSAS A REALIZAR AL ESTRENAR TU MAC

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“Todo el mundo tiene como mínimo una pasión. La nuestra es el cine. Y si, convirtiendo ideas en realidad y en movimiento somos únicos”

EFD International

laura manghesi, max aguilar, su mamá y maru farías

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T T&

5.iLIFE: En particular iPhoto es un gran software para administrar todas tus fotos profesionales o selfies, además de conectarse a tus redes sociales te permite una fácil sincronización con tus dispositivos gracias al Photo Streaming. Ya no tendrás que preocuparte en pasar tus fotos al equipo, se hará automática-mente por streaming.

6.OFFICE FOR MAC/ IWORK: Siempre es necesario como mínimo una de estas aplicaciones ya sea para la escuela o el trabajo. Aquí depende mucho del gusto y uso, en mi opinión me quedo con Excel y Word de Office y con Keynote de iWork.

7.PERIAN: Aunque ya no hay soporte para la aplicación es un complemento que hace a QuickTime un gran lector y reproductor de formatos de video.

8.VLC: A quién no le gusta ver películas con subtítulos, esta aplicación es la mejor para poder reproducir muchos formatos de video con subtítulos, además de sus virtudes de streaming de video.

9.TOAST TITANIUM: El quemador por exce-lencia de Mac, nos ayuda a grabar desde un CD, hasta un Blu-Ray, además de imá-genes de disco y clones. No necesitaras nada mas.

10.AIRMAIL: Un gran programa para manejar nuestros correos, trabaja con la mayoría de los clientes de correo elec-trónico del mercado, además es muy fácil de usar y te permite conectarte al correo como cliente, esto quiere decir que tu correo siempre se queda en la web, para poder acceder a él desde cual-quier lugar o equipo.

11.CLEANMYMAC 2: Este excelente progra-ma te ayudará a eliminar toda la basura que esta llenando tu disco duro, desde archivos de instalación como idiomas que no ocupas, también tiene un desinstala-dor de aplicaciones y además de mos-trarte un listado de los programas que no has usado en determinado tiempo y los archivos mas pesados, lo que te ayudará a tener tu mac siempre limpia.

Una vez realizada la instalación de tus apli-caciones, descarga tu información (docu-mentos, videos, fotos, música, etc.) y corre la reparación de permisos (Aplicaciones >Utilidades >Utilidad de Discos), ya tendrás tu MAC lista!

Él trabajaba duro en esta fábrica, día tras día para que cada noche Ella se pudiera divertir.

Él cargaba tubos y Ella bailaba en ellos. A Él no le importaba, le gus-taba de hecho.

Sí, a Él siempre le gustaba verla bai-lar, de reojo, en algún espejo, nunca directamente.

Ella bailaba a pesar de lo que opina-ra su padre, Él odiaba a sus padres. Jamás los hubieran aceptado.

Antonio lo saludó a Él desde el otro lado de la fábrica, lo invitó a tomar unos tragos en la cervecería local. Be-ber, porque era viernes y todos -Él en particular- habían trabajado tan duro.

Él no podía, las noches eran para Ella. Además a Ella le encantaba An-tonio, sus ojos verdes, y Él no quería meterse en eso.

Él salió al atardecer, mientras los demás iban a la cervecería. Él ca-minaba lentamente a casa, a Ella.

o más bien, Antonio la encontró a Ella. Bailaron y rie-ron. Ella coqueteaba, Antonio se acercaba, Él se p onía nervioso.

Antonio le preguntó a Ella si quería ir a un lugar más privado.

Ella accedió, aunque a Él no le encantó la idea.

Fueron al callejón detrás de la cervecería, la mano de Antonio recorrió la espalda escotada de Ella y llegó un poco más abajo. Ella lo miró con picardía, Él se sonrojó.

Antonio se acercó a Ella para besarla pero se ho-rrorizó al verlo a Él detrás de su mirada. Él quedó expuesto, Antonio reconoció la cicatriz sobre la ceja de Él, la que obtuvo en la fábrica. Antonio se volteó para correr. Ella tomó a Antonio por el cuello de la camisa y Él lo jaló súbitamente hacia abajo estre-llándolo contra el suelo.

Ella soltó una lágrima.

Él apretó.

Antonio perdió la luz en sus ojos verdes.

Los que Ella amaba.

Los que Él amaba.

STORY | TALLER DE ESCRITURA CREATIVA EN SAE INSTITUTE MÉXICO

THEY PABLO CARTER

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Cuando Él llegó, Ella se empezó a arreglar; a “ponerse la cara” como solía decir con una sonrisa. Él nada más la miraba mientras Ella se po-nía cada vez más bella, cada vez más lista para salir. Él acercó su mano a la cicatriz que Ella tenía sobre la ceja, la que obtuvo en la fábrica. Ella la tapó rápidamente con base.

Él le ayudó con los zapatos, unos tacones abiertos. Ella se puso el vestido verde que tanto le gus-taba a Él, verde como los ojos de Antonio, con un escote de espal-da pronunciado que acababa justo arriba del hueso sacro y ayudaba a distraer de la ligeramente ancha espalda de Ella.

Él terminó de abrochar el vestido, acarició la cara de Ella, diciéndole que era hermosa, Ella sonrió, com-partieron un trago y Ella salió por la puerta hacia la cervecería.

Ella bailó toda la noche mientras Él observaba. Ella encontró a Antonio

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ilustraciones del autor

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TICON

Un Futuro inestable*

AMALIA ORTIZ

Google GlassMAURICIO ZARAZUA

Los Google Glass son las gafas de realidad aumentada que está fabricando Google Inc., y aunque desde hace ya varios años

están en pruebas, hace unos meses salieron a la venta en USA y Reino Unido, sin embargo todavía no es la versión oficial. Por el momento si eres residente de Estados Unidos o Inglaterra,

puedes comprarlos y unirte al programa beta “Explorer”.Además existe una API para desarrollar aplicaciones de

terceros para el dispositivo, con lo que además de las apps desarrolladas por Google habrá una mayor variedad.

Una de las aplicaciones destacadas es la de traducción de idiomas que permite enfocar un texto y automáticamente se traducirá (¡de verdad es increíble esto!) ya que no volveremos a preguntar por direcciones, letreros, textos, etc.

¡Para sacar fotos solo tenemos que guiñar el ojo y listo, lo mas cool es que saca la foto tal cual la vemos con nuestros ojos!

Los comandos de voz funcionan muy parecido a Siri de Apple, la diferencia es que en lugar de apretar un botón, solo tenemos que decir “OK, Glass” y se activará.

La idea de Google es poder mostrar información de tu smar-tphone directamente en la pantalla de los Google Glass y po-der interactuar con ella sin la necesidad de las manos, en inicio suena increíble pero hasta no probar no podremos dar nuestro veredicto ya que existen muchas variables para su buen funcio-namiento, como el entorno en el que nos encontramos, el ruido, velocidad de internet, ondas electromagnéticas, etc.

Esperemos que con esta última beta, por fin den el brinco a una versión oficial y a la venta mundial del dispositivo.

Si se animan a comprarlos sólo tiene un costo de 1,500 USD.Por último les comparto un link donde encontrarán las indica-

ciones de Google para el uso del dispositivo: https://sites.google.com/site/glasscomms/glass-explorers

¿Ya conoces los Gloogle Glass y el cambio que prometen realizar?

× Sistema operativo Android 4 (Modificado)× Comando de voz (Manos Libres)× Acceso a Internet× Cámara Fotográfica y de Video (5Mpx / 720p)× 2Gb de memoria RAM× Wifi 802.11 b/g× Bluetooth× 16Gb de almacenamiento× Touchpad (patilla derecha del dispositivo)× Acelerómetro× Giroscopio× Magnetómetro× Sensor de luz ambiental, proximidad,

orientación, rotación vertical, aceleración lineal y de gravedad

Kazuo Hirai, presidente ejecutivo de la marca SONY, anunció que la empresa pretende impulsar su be-

neficio operativo 25 veces en tres años, para lo cual pretende centrarse en sus sensores de imagen más rentables, los cuales engloban a los videojuegos, así como la música y las películas. Además, separará sus negocios de audio y video y los convertirá en una com-pañía independiente

Recientemente Reuters había informado sobre una posible reorganización de Sony para afrontar las pér-didas en negocios como audio, video, televisores y mó-viles. Además, hace un año, la compañía había vendido su división de computadores VAIO para concentrar sus esfuerzos en tabletas y dispositivos móviles. El terreno ha sido difícil de transitar para Sony, pese a que sus más recientes smartphones Xperia Z2 y Xperia Z3 son una excelentes opciones en gama alta.

De esta manera, Sony no descarta una salida de los teléfonos inteligentes y televisores, sectores en los que ha sido maltratado por la feroz competencia de rivales asiáticos más baratos y líderes de la industria como Apple y Samsung Electronics.

La estrategia corporativa inicial de Sony era de reformas, lo que se vinculaba a tratar de mejorar los

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análisis de sus productos y saber la satisfacción de los mismos; la segunda estrategia es a mediano plazo e impulsa el ejercicio sobre la generación de beneficios y la inversión del crecimiento. Sony no sólo usará la rentabilidad sobre sus recursos propios como su prin-cipal criterio para contabilizar su desempeño, sino que también establece un objetivo de más del 10 por ciento al final del plan de negocios en marzo de 2018.

La empresa vislumbra dirigir un beneficio operati-vo de al menos 500 millones de yenes ($4.20 millones de dólares) para finales de 2017 e inicios de 2018, por lo que su vocero pronostica un salto de sus accio-nes a ¥20,000,000,000 (algo como $167.835.000 millones de dólares) para el ejercicio cerrado al 31 de marzo de 2018.

Debemos tener en cuenta que Sony tiene en la actualidad acciones que han ido subiendo un 80 por ciento durante el año pasado. Este incremento se debió a que los inversores aplaudieron su reestructuración, la cual se aceleró cuando Hirai nombró a Kenichiro Yoshi-da como su jefe de estrategia a finales de 2013. Ambos ejecutivos han estado perfeccionando el enfoque de Sony en nichos de mercado donde las ventas han sido fuertes, tales como la red de videojuegos de PlaySta-tion y los sensores de imagen de las cámaras, mientras que se han visto en la necesidad de recortar productos debido a las pérdidas en el mercado, las cuales incluyen televisores y teléfonos inteligentes.

Dentro de este motor de creci-miento, la marca Playstation se en-filará para los negocios durante los próximos años. La intención de la compañía es ampliar el número de consolas a nivel mundial e incorporar PS Network como parte de este plan.

Por otro lado, aún con problemas financieros, la compañía ha inten-tado mantener varios lanzamientos de nuevos productos, como es el caso del Walkman NW-ZX2, enfo-cado en el audio Hi-Res, así como las gafas SmartEyeglass anuncia-das recientemente.

Por su lado Panasonic pretende cambiar el enfoque en la tecnolo-gía relacionada con automóviles y electrodomésticos extravagantes, lo que le ha ayudado a recuperar-se; Sharp por su parte, se encuen-tra sumida en las pérdidas con su concentración en los paneles de visualización que ahora trabajan en contra de ella en medio de la fijación de precios de presión en la industria de los smartphones.

¿Cuál será el futuro de los pro-ductos Sony? ¿Debería dejar de lado los televisores, smartphones y tabletas?

*Fuente: The Wall Street Journal.

“La intención de la compañía es ampliar el número de consolas a nivel mundial”

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Hoy en día los videojuegos son una sólida industria cultural que se sustenta en el desarrollo tec-nológico en combinación con la

creatividad, la cual se manifiesta en el diseño de personajes e his-torias que dan pie a las franqui-

cias más exitosas de la industria. Lo interesante del asunto es que

se trata de una industria global donde se llega a diferentes

mercados con grandes diferencias culturales, pero hay videojuegos

que son aceptados con gran éxito a pesar de estas diferencias.

Mitologías para el consumo global de videojuegos

POR DR. JOSÉ ÁNGEL GARFIAS FRÍAS

Un ejemplo de lo anterior es la saga de videojuegos de The

legend of Zelda, una de las mas importantes en la industria. Han salido más de quince títulos y cada nueva versión se espera con gran expectativa en todo el mundo. Un personaje como Link, y el mundo fantástico de Hyrule en el que se desenvuelve toda la saga tiene un encanto natural que es bien recibido en gran parte del globo, creando una gran oleada de faná-ticos que esperan con ansia cada nueva aventura.

Una de las razones para explicar este “exíto espontaneo” se puede encontrar a través del concepto de relato mítico, el cual se estudia des-de la antropología. El mito es una

pieza fundamental en la sociedad. El estudioso de religiones Mircea Eliade, lo define como: “Una histo-ria de inapreciable valor, porque es sagrada, ejemplar y significativa” (Eliade: 1992, p.7) . Para las culturas antiguas, el mito ha sido una fuente inapreciable de conocimientos, pues a través de él, es como lograron dar respuestas a las preguntas trascen-dentales como el origen del univer-so, o el origen del hombre; y de esta forma darle sentido a su existencia.

El mito elabora a partir de un relato, un universo que explica su propia realidad y justifica los ele-mentos presentes con coherencia y verosimilitud. Si el hombre es mortal, es porque un antepasa-do inmortal cometió una falta que

condenó a sus decendientes a no tener vida eterna. Si llueve es porque un dios en las nubes ha realizado una acción que se manifiesta en diluvios por hacerlo enfurecer. Gran parte del encanto del mito es este re-ferente empírico (Eliade: 1992, P. 17), es decir, un hecho real tangible y presente que se sustenta en la ficción.

La estructura del mito es atractiva, y puede ser vista en diferentes medios de comunicación; basta recordar que personajes de los comics como Superman y demás héroes son la versión moderna de los héroes mitoló-gicos tradicionales como Hércules, Aquiles o Perseo.

Sagas de videojuegos como The legend of Zelda, Halo y Metal Gear que nacieron por y para la industria del videojuego, y los héroes que habitan estos uni-versos tienen mucho contenido mítico de fondo, y sin duda, nombres como Link, Master Chief y Solid Snake son figuras tan reconocidas a nivel global, lo cual se debe a la buena construcción mítica que se hace de las franquicias.

Lo anterior nos hace reflexionar que hay un po-der inherente al mito en su estructura que ocasiona el “efecto de creer” entre aquellos que son partidarios del mito para explicar el mundo, y les da una “razón para ser fanáticos” a los seguidores de algúna saga de cualquier producto cultural.

De esta manera, el fanático de Star Wars no tendrá problema en creer que hay algo llamado “La Fuerza” que está presente en toda la galaxia y que juega un papel fundamental en el conflicto desarrollado entre los Jedi y los Sith. El propio mito fundacional de la saga justifica todo lo que pueda su-ceder en relación al uso de “La Fuerza”.

Se puede decir entonces que el mito cumple diferentes funciones. May Rollo, bajo una perspectiva psicoanalítica, dice que: “Un mito es una forma de dar sentido a un mundo que no lo tiene. Los mitos son patrones narrativos que dan significado a nuestra existencia” (Rollo: 1992, p. 17), de esta manera le atribuye al mito una función interna que da al individuo patrones para seguir adelante y llevar una forma de vida correcta acorde a estos. Inclusive, Rollo tiene la tesis de que hoy en día, la mayoría de los conflictos que tiene la sociedad son resultado de la falta de mitos que la orienten en su forma de ser generando un gran vacío.

Pero para tener más claro las amplias esferas de acción del mito en la vida de los seres humanos, Julio Amador Bech distingue cuatro guías interpretativas para ordenar las dimensiones de la vida social en las que el mito tiene importancia para la vida humana (Amador Bech: 2004, p. 20):

Dimensión cognoscitiva: el mito constituye una es-tructura explicativa que permite comprender el origen de las cosas, su razón de ser; el por qué de la vida y sus manifestaciones.

“hay un poder inherente al mito en su estructura que ocasiona el ‘efecto de creer’ entre aquellos que son partidarios del mito para explicar el mundo, y les da una ‘razón para ser fanáticos’ a los seguidores de algúna saga de cualquier producto cultural.”

SHOWCASE

master chief. halo

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Dimensión ontológica: enraíza la vida humana en un cosmos y su orden arquetípico.

Dimensión psicológica y moral: pone de manifiesto los conflictos de la vida humana, la relación entre la vida interior y el mundo, valiéndose de imágenes comple-jas y polivalentes, ofrece soluciones armonizadoras a esos conflictos.

Dimensión social y política: crea los códigos de iden-tidad comunitaria, unifica las creencias de un grupo, permite la integración social, fundamenta y legitima las estructuras sociales y políticas existentes.

En cualquiera de estas cuatro dimensiones, el mito tiene su grado de influencia para los seres humanos y los orienta de acuerdo a las ideas principales plan-teadas en cada uno de ellos.

En el caso del videojuego, la función del mito pre-tende utilizar los relatos base dentro de sus estruc-turas para tocar aspectos de la vida de los usuarios, y crear una identificación que le otorgue interés, sobre-todo cuando se asume el rol de otro personaje que debe solucionar conflictos. El grado de identificación se da por el simple hecho de que el usuario se convierte en el personaje ubicándose en su mundo particular; y lo que le afecte al personaje afectará también al usuario; así lo que sucede en pantalla debe estar en relación

con algún aspecto de estas dimensiones míticas para resultar de interés en el usuario.

De esta manera, amén de la influencia que el vi-deojuego pueda tener en el usuario, resulta innegable que se adquiere también un grado alto de interés en el mito, en el relato y en lo que sucede en el videojuego que no se puede pasar por alto pues como diría Jung:

“El hombre, positivamente, necesita ideas y convic-

ciones generales que le den sentido a su vida y le

permitan encontrar un lugar en el universo. Puede

soportar las más increíbles penalidades cuando está

convencido de que sirven para algo; se siente ani-

quilado cuando, en el colmo de todas sus desgra-

cias, tiene que admitir que está tomando parte en

un <cuento contado por un idota>. La misión de los

símbolos religiosos es dar sentido a la vida del hom-

bre” (Jung, p. 85).

Aplicando lo anterior a un ejemplo práctico; en el videojuegos de The legend of Zelda Ocarina of time, el mito cosmogónico está representado totalmente en lo que simboliza la figura de la Trifuerza.  La leyenda de cómo se creó el mundo, y por consiguiente la tierra de Hyrule, es revelada a Link por medio del Deku Tree, antes de comenzar su aventura, esta leyenda sirvió para que Link conociera las peculiaridades del mundo en que habitaba y obtener poder espiritual tras cono-cer la historia del origen de Hyrule. El Deku Tree dijo a Link lo siguiente:

“Antes de que el tiempo comenzara, antes de que los

espíritus y la vida existieran, tres diosas doradas des-

cendieron al caos en que estaba Hyrule: Din, la diosa

del poder. Nayru, la diosa de la sabiduría. Farore, la

diosa del valor. Din, con sus fuertes brazos llameantes

cultivó la tierra y creó la tierra roja. Nayru, dejó fluir su

sabiduría en la tierra y dio espíritu al mundo. Farore,

con su alma rica, produjo todas las formas de vida que

habrían de habitar la Tierra. Con sus obras completas,

las tres grandes diosas ascendieron al cielo; y tres

triángulos sagrados permanecen en el lugar donde

las diosas desaparecieron de este mundo; desde en-

tonces los triángulos sagrados se han vuelto la base

de la providencia de nuestro mundo. Y, el lugar donde

los triángulos descansan, es el Reino Sagrado”

El hecho de atribuir el origen del mundo a un caos garantiza que en algún momento la situación se re-petirá, pues la renovación será necesaria para traer de nuevo la armonía, de ahí el hecho que en  la Tri-fuerza permanezca el espíritu de las diosas para en el momento necesario volver a emerger y con su poder construir el mundo de nuevo ya sea para bien o para mal. Las diosas en la Trifuerza evaluarán de acuerdo al poseedor si es necesario o no renovar este mundo para que la vida surja otra vez.

Éste es el relato mítico que creó todo el mundo de Hyrule, el escenario ideal para que se desarrollen las

aventuras de The legend of Zelda. Todas las acciones de aquí en adelante se llevan en relación a la trinidad representada por los poderes de las diosas, y su re-presentación epifánica en la Trifuerza. La magia y los seres fantásticos existen en este mundo porque ha sido el deseo de los dioses, así en Hyrule todo puede pasar y Link puede vivir muchas aventuras.

Se puede concluir en estas breves reflexiones que los videojuegos de éxito tienen dentro de su contenido diferentes temas mitológicos bajo los cuales reposa toda su estructura. El gran provecho de utilizar este tipo de contenido en las temáticas se da por la situa-ción en que se comercializan los videojuegos; pues al hacerlo en casi todo el mundo requieren de productos más o menos homogéneos para poder comercializarse; y de esta manera crear todo un universo simbólico en torno a las diferentes empresas el cuál se convierte en un gran capital simbólico que se valoriza en el mercado.

La reflexión para los diseñadores de videojuegos que quieren participar en esta competida industria es pensar en el diseño de historias y personajes con temáticas mas universales y arquetípicas para poder comercializarse en todo el orbe, para esto la lectura sobre temas sobre mitología y religiones puede ser fuente de inspiración para adaptar estos esquemas a sus producciones.

“El hombre, positivamente, necesita ideas y convicciones generales que le den sentido a su vida y le permitan encontrar un lugar en el universo.”

//BIBLIOGRAFÍA//Amador, Bech. Julio. (2004). Las raíces mitológicas del imaginario político.

México, Porrúa.Beck, Ulrich. (2002) ¿Qué es la globalización? España, Paidós.Campbell, Joseph. (1959) El héroe de las mil caras. México, FCE.Eliade, Mircea. (1992) Mito y Realidad. España. Labor.Jung, C. G. (1970) Arquetipos e inconsciente colectivo. Argentina, Paidós.__________. (2002) El hombre y sus símbolos. España, Caralt.Rollo, May. (1992) La necesidad del mito. España, Paidós.

JOSÉ ANGEL GARFIAS FRÍAS.

Doctor en Ciencias Políticas y Sociales. Investigador de

la Facultad de Ciencias Políticas y Sociales de la UNAM; y

profesor en el SAE Institute. Correo: [email protected]

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Hemos podido observar el cambio paulatino que se ha dado en el desarrollo de los sistemas operati-

vos y plataformas de todo tipo (GNU-Linux, FreeBSD, Microsoft, Mac), procurando interfaces cada vez más amigables con el usuario; pasamos de la línea de comandos a las interfaces gráficas y su efecto se ha reproducido desde la base: de las computadoras de tarjetas perforadas que abarcaban bastantes metros a las primeras com-putadoras personales a los equipos móviles inteligentes que permiten estar conectado en todo momento y prácticamente en todo lugar, propiciando un espacio colaborativo y de experimentación virtual que, no podría haber sido posible en otro momento.

Hace 20 años existía la tecnología pero (y aquí debo aclarar que el caso sigue siendo aplicable para mu-chos países) la accesibilidad de los usuarios no lo facilitaba, el ancho de banda habría hecho sino impo-sible, sí tormentosa la espera para cargar la cantidad de información visual y sonora que estos espa-cios proporcionan, en un deslum-brante despliegue de memorabilia visual de la humanidad así como de la cultura popular contempo-ránea, aquella que se ha logrado producir entre la fotografía, el cine y los contenidos generados pro-piamente dentro de los entornos digitales, que con la apertura de la red virtual al público simbolizada en la liberación del código fuente

Haute Couture and Low CultureAlta Costura y Baja Cultura

POR MILITZA GALVÁN

Como sociedad, presenciamos lo que pocas generaciones en la historia de la humanidad; hemos vivido en dos milenios, dos siglos y una o varias décadas

dependiendo la edad, es ahora cuando el futuro nos ha alcanzado, comienzan a materializarse las visiones que sobre él nos hemos construido como especie y ahora como nunca antes en la historia contable de la humanidad tenemos la posibilidad de

saberlo mientras sucede, estamos conectados constantemente, remotamente.

de la revista Runnaway (haciendo referencia a Vogue US y su editora en jefe Anna Wintour) nos otorgó uno de los monólogos mejor logrados que dejaría frío a cualquiera y que mejor ejemplifican el impacto de la moda a nivel socioeconómico:

“Estas...cosas? Ah. Esta bien. Ya veo. Piensas que

esto no tiene nada que ver contigo. Tu.. vas a tu

armario y seleccionas... no sé... ese abultado suéter

azul, por ejemplo, por que estás tratando de decirle

al mundo que te tomas demasiado en serio como

para preocuparte por lo que te pones en la espalda.

Pero lo que no sabes es que ese suéter no es sólo

azul, no es turquesa, no es lapislázuli; es de he-

cho cerúleo. Y también eres despreocupadamente

indiferente al hecho de que en 2002, Oscar de la

Renta hizo una colección de vestidos cerúleos y

luego creo que fue Yves Saint Laurent...¿ no fue

así?, ¿quién mostró chaquetas militares cerúleas?

Creo que aquí necesitamos una chaqueta. Y luego

el cerúleo rápidamente apareció en las colecciones

de ocho diseñadores diferentes. Y después se filtró

hacia las tiendas departamentales y luego goteó

hasta un trágico rincón casual de donde, sin duda, lo

pescaste en una rebaja. De cualquier forma, ese azul

representa millones de dólares e incontables em-

pleos y es de alguna manera cómico que creas que

has hecho una elección que te exenta de la industria

de la moda, cuando de hecho, estas utilizando un

suéter que fue seleccionado para ti, por la gente en

esta habitación, de entre una pila de cosas.”

de la World Wide Web el 30 de abril del 93 por parte de sus creadores en el CERN, se ha desarrollado a las dimensiones que conocemos, convirtiéndose literal-mente en otra realidad, en otro mundo al cual retirarnos

cuando éste se vuelve insuficiente o inapropiado; una metarealidad que genera un esquema diferente de lenguaje, un sistema visual de comunicación alterno.

Pero también es un doble juego, a la vez que conecta, vuelve vulne-rable, replegando al usuario sobre sí mismo y utilizando, en una es-

trategia mayormente de mercadotecnia, información estadística de los movimientos en la red para dirigir la mirada hacia una sociedad de consumo. Contan-do con nuestra facilidad por asimilar de manera casi instantánea la información que se nos entrega en

“Hace 20 años existía la tecnología pero la accesibilidad

de los usuarios no lo facilitaba.”

“en 2011 por ejemplo, la industria de textiles,

prendas de vestir y bienes de lujo registró un ingreso

global total de $3,049.5 billones de dólares”

imágenes visuales y sonoras en la vo-luptuosidad de la imaginería dentro de las redes sociales (Myspace, facebook, pinterest, tumblr, instagram, twitter, etc) propician y promueven la polución de múl-tiples microtendencias, varias de las cuales en el continuo proceso de feedback alimentan los parámetros de las grandes casas de moda así como de las principales editoriales, responsables de divulgar y validar la palabra en cuanto a tendencias se refiere, devolviendo así al espectador-creador, una versión digerida y estilizada de su propia imagen. Lo que usualmente tiende a quedar fuera de conside-ración en este proceso (por lo menos ante la mirada pública), es la enorme importancia que la industria de la moda tiene en el juego de la estabilidad financiera global y de nuevo, en las interacciones sociales (en 2011 por ejemplo, la industria de textiles, prendas de vestir y bienes de lujo registró un ingreso global total de $3,049.5 billones de dólares.

Como un guiño hacía la realidad de la industria, en The Devil wears Prada (2006), adaptación fílmica de la novela del mismo nombre escrita por Lauren Weisberger; Miranda Priestly (Merryl Streep), editora

SEWER

the devil wears prada

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En la búsqueda de mayor portabi-lidad, funcionalidad, rendimiento

y menor espacio, podemos partir de los dispositivos móviles y computa-doras portátiles, pasar por los “soft circuits” y textiles inteligentes para llegar a la tecnología wearable*(1) o “vestible”, que incluye accesorios como los conocidos -que no tan po-pulares- google glasses*(2), prendas de vestir inteligentes o interactivas, aplicaciones protésicas, fitness, cir-cuitos adheribles a la piel, tatuajes inteligentes*(3), extensores de sen-tidos, etcétera; y dentro de estos últimos encontramos proyectos como Eunoia II*(4) de Lisa Park, en el que mediante una diadema EEG se realiza una audio-visualización en tiempo real de estados emocio-nales, traducidos en ondas sonoras que crean vibraciones en agua co-locado de 48 altavoces.

Se trata de tecnologías corpó-reas aplicadas no sólo para regene-rar, extender o generar habilidades y sentidos, sino tecnologías en las que el cuerpo además de ser el fin, es el soporte y medio de su desa-rrollo, evolución y sostenibilidad. El dispositivo final es el cuerpo mismo.

Neil Harbisson mencionaba du-rante su participación en el primer encuentro wear+ D, realizado en septiembre de 2014*(4) en el CCD: “La personalización de la tecnología

De la computadora de escritorio al dispositivo portátil aún con la necesidad de atención física consciente para su uso, nos movemos hacia una tecnología que se fusiona con los sentidos, sin tener que volcar alguno en especial para utilizarla: Poder controlar un proceso o aplicación con una intención, un movimiento consciente o a partir de información biométrica. Tecnología que no sólo lleva encima, sino que es parte del usuario y del cuerpo que ocupa.

Tecnologías Corpóreas

POR CECILIA SÁNCHEZ NAVA

es volver a los orígenes”, cuando las personas realizaban sus propias he-rramientas “para crear o para exten-der sus habilidades o capacidades”. En este caso, se trata de “su propia tecnología que ya no es herramienta, sino parte del cuerpo o extensión de sus sentidos”. La tecnología está evolucionando en una dirección de unión con el cuerpo, más allá de la incorporación de la herramienta a él.

Considerando esta última idea, podría parecer que la actual tec-nología wearable es una tecno-logía de transición hacia la unión con el cuerpo. ¿El concepto de

Y es que al final, en medio del remolino digital, nos da-mos cuenta de que todo se conecta, que forma parte del entramado de posibilidades que conforman nuestra realidad y luego, resulta un poco cómico que a veces asumamos que tomamos decisiones IRL & URL que creemos nos alejan del tan estigmatizado mainstream, cuando en efecto hoy en día, eso que antes estaba tan alejado se ha convertido en la norma, y el hipster, el goth y el raver ahora están de moda.

Pero también en medio de ese obsceno despliegue de realidad, en el desencanto del desencanto se puede percibir en sectores de las nuevas generaciones una suerte de consciencia de la presencia del sí mismo, que encontrando su nicho en las redes virtuales reúne una comunidad que a diferencia de otras, es consciente de su situación.

Nuevas generaciones de auto-didactas posibles sólo gracias a in-ternet y la tv, crecemos rodeados de fantasías tecnológicas y evasión de realidad, por lo que no resulta extra-ño que jóvenes se interesan por ha-cer algo que mejore o simplemente modifique sus experiencias y entor-no inmediato, a partir, muchas veces sin alguna pretensión “artística”, de la producción de objetos estéticos (entendiéndolo como cualquier pro-ducción plástica, sonora o visual) en busca de experiencias estéticas; ge-nerando e influyendo un arte de las primeras décadas del siglo XXI que

no se inserta en su circuito, le da la espalda y se avecina sobre el medio discriminado hasta entonces, el de las masas y la cultura popular; ya no inspirándose en ella y transformándola en el producto refinado para la alta cultura, sino que, haciendo uso de sus herramientas, las manipula y las presenta desde y para las masas; en el reino del entretenimiento y la música popular, un producto hecho por los mismos que la consumen, sin la manipulación maquiavélico que tiene por trasfon-do la industria musical y del entretenimiento, sino que, consciente de ello y tal vez a veces con una actitud cínica también lo utiliza para depositar un mensaje, un statement para quien decida poner atención.

Nuevas generaciones de autodidactas han

sido posibles gracias a internet y la tv.

1) Tecnologías o dispositivos electrónicos que están incorporados en prendas y accesorios que el usuario porta de manera confortable debajo, en, o sobre sus prendas.

2) http://www.brisbanetimes.com.au/digital-life/digital-life-news/google-glass-future-clouded-as-early-believers-lose-faith-20141116-11nq2s.html

3) http://www.mc10inc.com/ MC10 Highlight Reel: https://www.youtube.com/watch?v=DERIj74bPVk Dangerous Things xNT Campaign: http://vimeo.com/78136289

4) Lisa Park, Eunoia II: http://vimeo.com/112387261

5) http://www.centroculturadigital.mx/es/especial/wear-d.html www.e-cuerpo.org https://soundcloud.com/ccd-radio/neil-harbisson

6) Manfred E. Clynes y Nathan S. Kline, “Cyborgs and Space,” Astronautics, Septiembre 1960. http://web.mit.edu/digitalapollo/Documents/Chapter1/cyborgs.pdf Donna Haraway, “A Cyborg Manifesto: Science, Technology, and SocialistFem-inism in the Late Twentieth Century” en Simians, Cyborgs and Women: The Reinvention of Nature (New York; Routledge, 1991), pp.149-181.

//NOTAS//

cíborg*(5) acuñado hace décadas, es el futuro de la tecnología hoy conocida como wearable?

La tecnología wearable y en general las tecnologías corpóreas, son campos extensos por explorar y cuyos temas de estudio pueden incluir el cuerpo como interfaz, so-porte o extensión de tecnología; la tecnología como extensor, regene-rador o generador de habilidades y sentidos; la búsqueda de la perma-nencia, atemporalidad y extensión de la existencia más allá de lo cor-poral; privacidad, biolocalización, bioética, etc.

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¿Alguna vez te ha sucedido que te quedas sin batería en el celular y no tienes modo de cargarla y sustituir

la bateria para continuar usándolo? Imagina que metes el celular a la bolsa de tu pantalón y con el movimiento de tu cuerpo comienzas a cargarlo. Cuando la elec-tricidad se canaliza a un cargador inalámbrico el cual se encuentra cosido a la bolsa, es capaz de cargar un dispositivo móvil en cuestión de horas. Si a todo esto le sumamos los chips de carga rápida de Qualcomm, tendríamos el fin de la pesadilla de millones de usuarios.

Comencemos explicando lo que provoca que esto sea posible: el efecto piezoeléctrico se produce cuando ciertos materiales se comprimen o distorsio-nan formando una diferencia potencial entre ellos,

produciendo voltaje. Este efecto fue descubierto por Pierre y Jaques Curie en 1881 al estudiar la compre-sión del cuarzo, que al someterlo a cierta distorsión mecánica, las cargas de la materia se separan po-larizando la carga; con el surgimiento de materiales sintéticos puede lograrse esta propiedad y de este modo al incluirse un sencillo circuito electrónico y una bobina de tesla (cargadores inalámbricos) po-dríamos confeccionar ropa que aproveche el movi-miento para generar la electricidad y así almacenar-la o directamente transferirla a la batería de algún aparato electrónico.

De cierta manera, se puede confeccionar no sólo ropa que genera electricidad, sino también aprove-

La integración de nuevas tecnologías con algunas que no lo son tanto ha hecho que científicos en distintas partes de mundo desarrollen fibras que pueden tejerse en la ropa y mediante un fenómeno llamado “efecto

piezoelectrico” se genere electricidad.

char estas fibras sintéticas para generar energía eó-lica, con bajísimo costo de mantenimiento, incluso sin herir a las aves que en sus migraciones se ven afec-tadas por las aspas de las turbinas eólicas actuales.

Pensando a futuro, podríamos diseñar entornos urbanos mucho mas estéticos, se trata de un universo de posibilidades que están a la vista.

Por otro lado, el profesor Tahir Cagin y sus colegas del

Departamento de Ingeniería Química de la Universidad

de Texas A&M, descubrieron que a pequeñísima escala,

“el efecto piezoeléctrico se produce cuando ciertos materiales se comprimen o distorsionan formando una diferencia potencial entre ellos, produciendo voltaje.”

a miles de millones de metros se puede producirse un

nuevo efecto: la Flexoelectricidad. Ellos diseñaron un piso

que recicla energía al interior de una discoteca, bajo un

slogan que se encuentra en estos lugares: ¡Bailen para

salvar el mundo!. Algunos clubes nocturnos, llevados por

esta iniciativa reciclan electricidad en sus pisos de baile

con materiales piezoeléctricos. Le han llamado “efecto

flexoeléctrico” a la producción de un un voltaje cuando

se retuerce y se dobla el material, en lugar de comprimirlo

o estirarlo como en la piezoelectricidad.

Los investigadores comprobaron que el efecto puede

ser maximizado con ménsulas nanométricas (una especie

de un peqieño tablero que genera un voltaje) manipulando

la forma de éstas. El estudio muestra que el efecto puede

hasta triplicar la cantidad de energía disponible, gramo

por gramo, de cada uno de los materiales piezoeléctricos.

En los micrófonos y uñetas para instrumentos acústi-

cos se usa este efecto para crear una señal eléctrica con

la presión en una onda de sonido o una simple vibración.

“Incluso las alteraciones en la forma de las ondas de

sonido podrían en el futuro ser “recolectadas” para produ-

cir energía en aparatos nano y micrométricos” expresó el

profesor Cagin en una entrevista para la BBC de Londres.

Encontrando el proceso adecuado, en pocos años

tendríamos telas accesibles para integrarlas en tecno-

logías ya existentes y así mejorar la calidad de vida de

millones de seres humanos en un entorno amigable con

el medio ambiente.

Textiles del futuroPOR DAVID ALARID

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El 2014 nos trajo la presencia dentro de SAE Institute Mexico de Angelina Cué, reconocida abogada es-

pecialista en Derechos de Autor, Propiedad Industrial y Propiedad Intelecutual.

En la presentación que Angelina Cué dio para los alumnos y staff de la institución, se tocaron puntos relevantes como de qué manera, en qué situación y cuáles son las instancias para acudir y hacer un registro de obra.

Los registros de obra se hacen par-ticularmente para poder salvaguardar los derechos autorales y promover el crecimiento y desarrollo de las activida-des culturales dentro y fuera del país. Esto lo menciona Cué citando lo que INDAUTOR (Insti-tuto Nacional del Derecho de Autor) da a conocer como la base del organismo encargado de controlar estos registros.

Saliendo un poco de los conceptos del marco legal, Angelina Cué dio a conocer con ejemplos reales las posibles situaciones que llegan a ocurrir por el des-

Un dibujo, una foto, un sonido, un pedazo de ti siendo expuesto; algo que cautiva, que está innovando, impactando… Le das una razón y forma a una obra artística, pero llega el momento en el cual debe de existir el nombre de la mente de donde surgió esa idea. Esa es una situación para tener en cuenta y es justo cuando se crea algo y lo haces tuyo para

después mostrarlo a ojos de todos. En pocas palabras se le llama autoría.

Master classAngelina Cué en Derechos de Autor

POR JESSICA SÁNCHEZ GÓMEZ

conocimiento de los registros y las afectaciones que esto puede llegar a tener para el autor en cualquier espacio de la rama cultural y/o artística.

En caso de no tener una obra registrada se puede perder la pertenencia, el crédito de esa obra y por

consecuencia no poder reclamar ni hacer valer la autoría; sucede todo lo contrario de te-

ner la patente de la obra que puede llegar a provocar más creaciones que surgen directamente de esa idea, esto se pue-de llevar a la industria comercial dejando ganancias inimaginables. Un ejemplo claro

y tangible es con uno de los personajes ani-mados más conocidos de todos los tiempos:

Mickey Mouse creado por Walt Disney.Se puede llegar a pensar en una secuencia de imá-

genes sin sonido, pero para dar ese toque adecuado se necesita el acento clave que envuelve todo el ambiente de un momento plasmado en pantalla, esa canción que queda como referencia.

En este caso para poder usar una canción ya co-nocida se necesita pedir la autorización de usarla, en

dado caso de que no se haga esto se pueden llegar a tener serios problemas legales en los cuales se pue-den hacer acredores a multas o demandas que traen consigo un proceso muy largo.

El derecho de autor es fundamental ya que cual-quier creación que sea promovida debe tener un sello, de esta manera el autor y la obra son protegidas.

Cué también explicó la situación sobre los derechos de autor en las obras cinematograficas, lo que signifca ser autor de obra y tener los derechos patrimoniales de la misma, según lo que estipula la ley.

Los autores de obra son todos aquellos que cola-boran en la realización: fotógrafo, guionista, sonidista y director; en tanto que los derechos patrimoniales son los que otorgan el poder de dar a conocer la obra al público y sacar ganancia económica de ella. Regular-mente estos son directamente del productor pero se puede dar el caso de que por contrato se le otroguen a alguien más.

El hecho de elaborar contratos delimita el uso que se le dará a la obra, esto es un punto bastante recal-cado ya que se necesita avalar la situación. Dentro del contrato es dónde se encontrará la manera de llevar a acabo las remuneraciones económicas por la obra.

Dentro de esta charla informativa la conferen-cista toca el tema de los derechos conexos, que son

aquellos que reconocen el trabajo de los artistas y su nombre; con ello pueden autorizar o prohibir

el uso de su imagen y cuidar su reputación ante el púbico, con ello deciden qué es lo que quieren que se muestre tanto en pantalla como en la publicidad y demás que involucre a

su persona.Para concluir quedan varios puntos clave que

se repasaron en esta plática, atendiendo a dudas e inquietudes:

· La ley protege a todo creador de obras literarias o artísticas.

“de no tener una obra registrada se puede

perder la pertenencia, el crédito de esa obra

y por consecuencia no poder reclamar ni hacer

valer la autoría”

PANOPTICON 30

·El autor es una persona física; en el caso del cine se les considera como autores al director, guionista, camaró-grafo, fotógrafo y sonidista. Igualmente en la animación, los animadores son autores.

· El crew que esté involucrado debe decidir qué por-centaje de participación en cuestión de los derechos tiene cada uno.

· Los derechos conexos, que aplican en cine para ac-tores y en música para intérpetes es avalado por la ley y debe ser un punto importante para respetar en el momento de hacer contratos ya que involucra el manejo de imagen de una persona dentro de la obra y ante el público.

Definitivamente la cuestión legal es algo que debe de cuidarse para no tener problemas que lleguen a per-judicar una creación.

ANGELINA CUÉ

Fue abogada en la Sociedad General de

escritores de Mexico SOGEM, y directora

General del Derecho de Autor en SEP. Ac-

tualmente es directora de Cué & Asesores

en Derechos de Autor.

SPOTLIGHT

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WHITE CUBE

La tecnología siempre ha facilitando el desarrollo humano por medio de múltiples herramien-tas que han evolucionado conforme a las fantasías, deseos y necesidades de las personas.

Para todas las disciplinas, la imaginación es parte fundamental para edificar nuevos mundos. El arte es ese espacio donde se unen la libertad creativa y la técnica para construir nuevas posibilidades y realidades que pueden permear otras áreas de la cultura y el pensamiento.

Provocar una experiencia interactiva: Anni Garza Lau

POR VIVIANA MARTÍNEZ

Anni Garza Lau es una artista visual que prolonga su imaginación a extensiones tecnológicas que nos pro-

ducen experiencias por medio del arte. Inicialmente estu-dió animación, sin embargo, su primer trabajo fue diseñar videojuegos para Gameloft. A partir de ahí, se expandieron sus posibilidades creativas y se dio cuenta del potencial de combinar lo que sabía de animación con programación.

“Me di cuenta que lo que me gustaba era diseñar in-

teracción, diseñar experiencias. A veces siento que es

difícil con una obra artística llegarle a la gente, pero

cuando estás planteando desde el principio que vas

a generar una experiencia a través de un concepto

o una idea, es enriquecedor cuando vez a la gente

interactuar con la pieza”

Comentó Anni en entrevista para PANOPTICÓN. Uno de sus proyectos más representativos ha sido

Alteraciones ambientales, que se ha expuesto en Ca-nadá, Bulgaria, Génova y en enero de 2015 se exhibirá en Roma. A decir de su autora, la pieza consiste en un lector de ondas cerebrales a través del cuál se hace una interpretación de los estados anímicos de una persona en un paisaje en video.

“Cuando lo usas puedes hacer que nieve, que caigan

relámpagos o haya sol en la ciudad. Mi idea era que

si el clima nos afecta tanto emocional y físicamente,

me gustaría que hubiera una forma de voltear eso:

si ahorita me siento bien, ya no quiero que se vea el

smog y el cielo gris, sino que el día sea más ameno”.

Otra de sus piezas favoritas se titula Cara desconocida, una instalación interactiva que detecta tu rostro y lo compara con una base de datos de perfiles de Face-

Si quieres conocer más sobre la obra de ANNI GARZA LAU, visita http://annigarzalau.com/

“Me di cuenta que lo que me gustaba era diseñar interacción, diseñar experiencias. A veces siento que es difícil con una obra artística llegarle a la gente, pero cuando estás planteando desde el principio que vas a generar una experiencia a través de un concepto o una idea, es enriquecedor cuando vez a la gente interactuar con la pieza”

book, busca alguien parecido a ti y crea un nuevo perfil, con su información, pero con tu cara, creando una espe-cie de ruido blanco y confusión de identidad en la red.

Garza Lau actualmente trabaja en una nueva pieza que pretende devolverle a los espacios su cualidad de entes casi vivos:

“Es una pieza sobre espacios que son privados o pú-

blicos pero que tienen una barrera social, como un mu-

seo… en cuanto cruzas la puerta de estas instituciones

hay silencio, pulcritud, incluso se pensaría que hay

que comportarse de cierta forma porque el espacio lo

exige y te condiciona a ser así. La idea es volver estos

espacios no como una isla, sino como parte de lo social

en lo que están envueltos y que puedas escuchar a

través de las paredes lo que sucede afuera.”

PANOPTICON 32

www.fashionbeginners.com

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Animación Digital

RVOE.20120639 | 26 junio 2012

Cine Digital y Post- Producción

RVOE.20120637 | 18 junio 2012

Ingeniería en Audio

RVOE.20110864 | 20 octubre 2011

Diseño de Videojuegos

RVOE.20120640 | 26 junio 2012

Programación de Videojuegos

RVOE.20120441 | 26 junio 2012

Diseño y Desarrollo Web

RVOE.20123334 | 19 diciembre 2012

José Vasconcelos # 184,Col. Condesa, México, D.F. Tel. (55) 5211 9511

@mexicosaeSAE.Institute.Mexicosaeinstitutemx

TUS SUEÑOS HECHOS DIGITAL

SUEÑA, CREA, TRANSFORMA Masterpice your life

• El Instituto en Medios Creativos Digitales más grande del mundo.• 58 sedes, 25 países, México primer sede en América Latina.

• Reconocimiento y titulación nacional e internacional: SEP, SAE Institute Internacional y Middlesex University London.

LICENCIATURAS

#iloveSAE

INICIO DE CLASES enero y julio de 2015

DIPLOMADOS / CERTIFICACIONES / CURSOS Audio > Cine > Fotografía > Web > Animación > Artes Digitales

¿Quién puede resolver el terrorismo? Nosotros, los artistas.

MARCO DÍAZ CALLEJA

1) (2015). 12 Dead in Attack on Paris Newspaper Charlie Hebdo, Including the Editor. Nytimes.com. Retrieved 7 January 2015, from http://www.nyti-mes.com/aponline/2015/01/07/world/europe/ap-eu-france-newspaper-attack.html

2) Samharris.org,. (2015). Sleepwalking Toward Arma-geddon: Sam Harris. Retrieved 7 January 2015, from http://www.samharris.org/blog/item/sleepwal-king-toward-armageddon

3) Co.Create,. (2012). Why Storytelling Is The Ultimate Weapon. Retrieved 7 January 2015, from http://www.fastcocreate.com/1680581/why-storyte-lling-is-the-ultimate-weapon

El 7 de enero de 2014 un grupo de musulmanes asesinó a 12 personas en las oficinas del periódico francés Charlie Hebdo.

¿Por qué? Porque ellos satirizaron a Mahoma, a pesar de que también se burlaban de otras religiones y figuras políticas.1

Siento mucho su pérdida. Sobre todo estoy enojado porque han atacado nuestra libertad de expresión. Recuerdo un viejo artículo de mi neurocientífico favorito, Sam Harris:

Comprender y criticar la doctrina del Islam -y encontrar al-

guna manera de inspirar a los musulmanes a reformarlo- es

uno de los retos más importantes que el mundo civilizado

enfrenta ahora2.

No podemos vivir en un mundo que cuenta tanto con armas nucleares como con locos que van a asesinarte por una cari-catura. La solución radica en el progreso moral. Reconocer que las malas ideas, incluyendo las religiosas, tienen como resultado acciones terribles. Y luego confrontarlas.

Pero los líderes mundiales actualmente están demasiado limitados por ser políticamente correctos. Si vamos a resolver este problema, primero debemos enseñar tanto a ellos como a los votantes que sí, hay respuestas correctas e incorrectas para el desarrollo humano. Matar a periodistas no está bien. Secuestrar niñas por asistir a la escuela no está bien. Ningún “insulto cultural” puede ser nunca una excusa. Pero esto no se puede lograr mediante la argumentación racional.

La especie humana primero es persuadida por la emoción, no la razón3. La capacidad y la responsabilidad para el cambio radica en los artistas. Las mismísimas personas amenazadas en este momento. Los escritores y cineastas que te pueden hacer sentir y condenar el horror que Charb experimentó cuando un hombre encapuchado irrumpió en su oficina, y le apuntó una AK-47 a su pecho. Los cantantes y diseñadores de juegos, que pueden hacerte soñar caminar de vuelta a casa a las 3 am tras bailar en minifalda en una fiesta en Afganistán, sin voltear por miedo a ser lapidada. Una vez que la empatía y un cambio de postura ocurran, la política pública pueden seguir.

La humanidad ya se ha enfrentado a la violencia antes en nombre de las ideas correctas. Hoy no será la excepción. Siento mucho la pérdida del equipo de Charlie Hebdo y los agentes de policía que sufrieron esta tragedia. Pero no vamos a rendirnos, y ceder ante el miedo que estos asesinos buscan provocar. O caer en la trampa de soluciones rápidas en la forma de ojo por ojo. El progreso es lento pero constante. Seguiremos con su legado: como artistas haciendo –sentir- la necesidad de cambio. Y luego construyéndolo con nuestras manos.

Je suis Charlie.