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Papert: Aprendizaje y cybernética Teórico Ju. 19:45 Lic. Mariano Acciardi

Papert: Aprendizaje y cybernética - Sitio de Mariano ... · trabajo en la escuela habría que pensar si este último no es el culpable. ... Constructivismo Resalta la importancia

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Papert: Aprendizaje y cybernética

Teórico Ju. 19:45Lic. Mariano Acciardi

Aprendizaje?

TradicionalVs

Computarizado

Vivir la experiencia de una Cultura

Todo el trabajo de Piaget indica que nadie nos “enseña” que cuando se reordenan unas fichas no cambia el número, o que las variaciones de

forma no influyen en la conservación de la sustancia, o de que manera debemos repartir un conjunto de caramelos entre n personas.

Se trata de aprendizajes cuya semilla es posible encontrar “en casa”; en “la familia”.

La introducción de instrumentos tecnológicos, implica nuevas posibilidades de aprendizaje de “entre casa”, la cuestión es como lograr que se trate de un instrumento habilitado para

toda la familia.

Aprendizaje

Es aquel que uno acepta y disfruta. A los chicos les encanta aprender hasta que las

instituciones tradicionales le enseñan lo contrario. Los chicos como casi todo el mundo no quieren algo

“Fácil”, sino que buscan el “desafío” y algo que les resulte “Interesante”.

En muchos casos en que a los chicos no les gusta el trabajo en la escuela habría que pensar si este último no es el culpable.

La gran peligrosa Lección que nos ha dejado la educación tradicional:

“Es imposible aprender sin que nos enseñen...”

Los aprendizajes Invisibles

Si hay algo con lo que nos ponen en contacto las nuevas tecnologías de la información de los últimos 20 años es que existen gran cantidad de aprendizajes

que se realizan por fuera de las instituciones formales.

Gran parte de la destreza y el manejo de las tecnologías de la información se aprenden en relativa ausencia de

formadores institucionalizados.

Constructivismo Resalta la importancia de la “auto-dirección” y la

actividad en la construcción de los aprendizajes.(Piaget)

La función del educador es esencialmente crear las condiciones para inventar, no proporcionar conocimientos listos para usar.

Pone especial énfasis en los mecanismos para controlar la propia conducta con fines a un objetivo. (Vigotsky)

Instruccionismo

Resalta la importancia del educador por sobre la “transmisión” de aprendizajes.

Considera que el aprendizaje necesariamente implica alguien que “sabe” que es capaz de formar al que no sabe pero que puede “aprender”.

Los programas educativos Instruccionistas condenan al sujeto que los utiliza a una posición “Reactiva” (Se confunde conducta interactiva con lo que es en realidad una pasividad reactiva)

Construccionismo:

Constructivismo

Instruccionismo

Construccionismo

El construccionismo y las tecnologías de la información: Aprender sobre el aprendizaje Es mucho más provechoso enseñar a aprender que enseñar

esperando que se aprenda.

El modo en que se da el aprendizaje colaborativo de los sistemas de información, utilitarios y videojuegos tiene mucho que decirnos al respecto.

Aquellos más orientados a investigar, descubrir y concentrarse en el modo en que aprenden tienen mayor facilidad para interiorizarse con los instrumentos de los sistemas de la información.

Centrarse en la adquisición de estrategias se distancia las modalidades mecánicas de aprendizajes.

Aportes del “Construccionismo” respecto de la tecnología

Es preciso contemplar la importancia de la dirección de la propia conducta para poder contrarrestar la falsa metáfora de la caja negra respecto de las tecnologías.

Windows es una caja negra intocable producto de los caprichos de una corporación, no debería ser la única alternativa posible. Es preciso pasar de lo concreto a lo formal para poder entenderlo como un “Posible” en un “marco de posibilidades”.

La elaboración de un programa informático como un juego o cualquier otro utilitario implica una forma de contrarrestar la presión cultural que aspira al fetichismo de la tecnología.(Implica “ser parte”)

La “comprensión” de la tecnología es algo que siempre debe estar en la mira de su utilización. Es altamente nocivo permitir que los productos tecnológicos obturen esta posibilidad.

Acerca de un equilibrio:

Micromundos: Conocimiento profundo de problemas pequeños: Programar

Hipermundos: Conocimientos superficiales pero gran amplitud: Navegar la World Wide Web

Logo: Lenguaje maduro de programación en donde se ofrece la posibilidad de programar de manera compartida y con alegría.

Colaboración: La posibilidad de coordinación armónica entre micromundos e hipermundos.

Las tecnologías de la información en la Familia

Reflexionar sobre una “Cultura del aprendizaje en la Familia”.

Ocuparse menos de lo que hacen los niños con las computadoras que en hallar intereses comunes que puedan cohesionar a varios integrantes en una actividad común.

Tratar de valorar lo que los chicos son capaces de aprender con una PC.

Las experiencias que tienen lugar en el uso de estos instrumentos permiten a la familia ser consciente de su propia cultura del aprendizaje.

El uso de las tecnologías de la información pueden brindar elementos que pasen a formar parte de la cultura familiar.

El Software “educativo”

Refuerza poderosamente los aspectos más pobres de la educación pre-computacional.

Se supone que “volver a la esencia” asegura la calidad cuando en realidad de lo que se trata en estos probres

aspectos es siempre lo mismo:− Adquisición de habilidades mecánicas.

− Lectura

− Escritura

− Aritmética

Vendedores de Software “Educativo”

Tienen conocimientos magistrales sobre qué será más fácil de vender a los adultos.

Apuntan a las creencias más básicas de los adultos:

Hay números: Se trata de matemáticas.

Hay muchos datos: Es una enciclopedia.

Las preguntas y respuestas correctas implican aprendizaje.

Tiene gráficos: Es muy didáctico.

Tiene sonidos, musiquita y colores: Es estimulación.

Con un programa de matemática va a aprender más que con un tonto videojuego.

Políticas Educativas:

Se apoyan en las creencias más básicas de las masas para implementar programas que ponen el acento en la máquina como objetivo más que como instrumento.

Terminan tomándose las decisiones de acuerdo a los negocios que el gobierno de turno tenga con las grandes corporaciones de Hardware y Software.

Programas educativos apoyados en tecnología

Dificultan las adecuadas decisiones:− La Moda

− El Marketing

− La falta de formación de educadores y familia

− La falta de reflexión y la cultura “Shoping”(Papeles brillantes, manadas que siguen a la moda)

Software para aprender

¿Como se toman estas decisiones? ¿Cuáles son los criterios? ¿De que manera los cambios generacionales

influyen estas cuestiones? ¿De que se trata el aceleramiento de las velocidades

con que evoluciona la tecnología?

Un Software ¿Educativo? MALO

El dominio lo tiene la máquina y no el sujeto. Es engañoso o se enorgullece de serlo. Lo lúdico está pensado como un dulce que aminora

el amargor de aprender. El aprendizaje no coincide con la conciencia de estar

aprendiendo. Favorece las reacciones rápidas por sobre el

pensamiento elaborado (lo valioso es el tiempo de la respuesta).

Principios de un buen software de Juego

¿El soft maneja al chico o el chico maneja al soft?(Debe implicar hacerse cargo de una exploración, construcción y creación dirigida por si mismo)

¿Hay lugar para la fantasía, la imaginación además de los hechos y las habilidades? (La imaginación debe poder timonear una acción creativa)

¿Hay algo para compartir? (Debe apuntar a una creación suceptible de compartirse con otros)

No debe ser ni demasiado simple de entender ni demasiado complejo.

Debe balancearse el tipo de software a consumir.