Upload
phamthuy
View
247
Download
4
Embed Size (px)
Citation preview
PEMBANGUNAN PERISIAN PEMBELAJARAN BERBANTUKAN
KOMPUTER (PBK) DALAM MATA PELAJARAN MATEMATIK KBSM
TINGKATAN TIGA - POLIGON SEKATA
LAI SING NGUONG
UNIVERSITI TEKNOLOGI MALAYSIA
PSZ 19:16 (Pind. 1/97)
BORANG PENGESAHAN STATUS TESIS
JUDUL : PEMBANGUNAN PERISIAN PEMBELAJARAN BERBANTUKAN KOMPUTER
(PBK) DALAM MATA PELAJARAN MATEMATIK KBSM TINGKATAN TIGA –
POLIGON SEKATA
SESI PENGAJIAN : 2005/2006
Saya LAI SING NGUONG
(HURUF BESAR) mengaku membenarkan tesis (PSM/Sarjana/Doktor Falsafah)* ini disimpan di Perpustakaan Universiti Teknologi Malaysia dengan syarat-syarat seperti berikut :
1. Tesis adalah hakmilik Universiti Teknologi Malaysia. 2. Perpustakaan Universiti Teknologi Malaysia dibenarkan membuat salinan untuk tujuan
pengajian sahaja. 3. Perpustakaan dibenarkan membuat salinan tesis ini sebagai bahan pertukaran di antara
institusi pengajian tinggi. 4. ** Sila tandakan ( )
(Mengandungi maklumat yang berdarjah keselamatan atau kepentingan Malaysia seperti yang termaktub di dalam AKTA RAHSIA RASMI 1972)
CATATAN: * Potong yang tidak berkenaan. ** Jika tesis ini SULIT atau TERHAD, sila lampirkan surat daripada pihak
berkuasa/organisasi berkenaan dengan menyatakan sekali sebab dan tempoh tesis ini perlu dikelaskan sebagai SULIT atau TERHAD.
Tesis dimaksudkan sebagai tesis bagi Ijazah Doktor Falsafah dan Sarjana secara penyelidikan atau disertasi bagi pengajian secara kerja kursus dan penyelidikan, atau Laporan Projek Sarjana Muda (PSM).
UNIVERSITI TEKNOLOGI MALAYSIA
SULIT
TERHAD
TIDAK TERHAD
(Mengandungi maklumat TERHAD yang telah ditentukan oleh organisasi/badan di mana penyelidikan dijalankan)
(TANDATANGAN PENYELIA)(TANDATANGAN PENULIS)Alamat Tetap: 14D, JLN. WONG KING HOU, LRG. 14, 96000 SIBU, SARAWAK.
Tarikh: 31/03/2006 Tarikh: 31/03/2006
EN. ROSNI ZAMUDDIN SHAH BIN HJ SIDEK (Nama Penyelia)
Disahkan Oleh,
“Saya mengakui bahawa saya telah membaca karya ini dan pada pandangan saya
karya ini adalah memadai dari segi skop dan kuantiti untuk tujuan penganugerahan
Ijazah Sarjana Muda Sains Dan Komputer Serta Pendidikan (Matematik)”.
Tandatangan : ……………………………………….......................
Nama Penyelia : EN. ROSNI ZAMUDDIN SHAH BIN HJ SIDEK
Tarikh : ……………………………………….......................
31/03/2006
PEMBANGUNAN PERISIAN PEMBELAJARAN BERBANTUKAN
KOMPUTER (PBK) DALAM MATA PELAJARAN MATEMATIK KBSM
TINGKATAN TIGA - POLIGON SEKATA
LAI SING NGUONG
Laporan Projek Ini Dikemukakan Sebagai Memenuhi Sebahagian Daripada Syarat
Penganugerahan Ijazah Sarjana Muda Sains Dan Komputer Serta Pendidikan
(Matematik)
Fakulti Pendidikan
Universiti Teknologi Malaysia
APRIL 2006
ii
“Saya mengakui karya ini adalah hasil kerja saya sendiri kecuali nukilan dan
ringkasan yang tiap-tiap satunya telah saya jelaskan sumbernya”.
Tandatangan : ……………….............
Nama Penulis : LAI SING NGUONG
Tarikh : ………….....................
31/03/2006
iii
Istimewa buat yang tersayang...
Ayah dan ibu,
serta adik.
...Tidak lupa juga
Hii yang dikasihi.
Terima kasih atas sokongan, harapan, dorongan dan pengorbanan kalian!
iv
PENGHARGAAN
Penulis ingin merakamkan setinggi-tinggi penghargaan ikhlas kepada
penyelia Projek Sarjana Muda, En. Rosni Zamuddin Shah bin Hj. Sidek, kerana
kesanggupan dan dedikasi beliau dalam memberikan bimbingan, nasihat serta
cadangan di sepanjang tempoh penyelidikan.
Penghargaan juga ditujukan kepada ahli keluarga yang tercinta. Terima kasih
di atas sokongan dan doa yang diberikan kepada saya sepanjang tempoh
penyelidikan ini.
Tidak lupa juga, penulis ingin merakamkan terima kasih kepada Fakulti
Pendidikan, Universiti Teknologi Malaysia atas kerjasama yang telah diberikan bagi
memudahkan kerja-kerja penyelidikan dijalankan. Terima kasih juga ditujukan
kepada pegawai-pegawai Bahagian Teknologi Pendidikan, Kementerian Pelajaran
Malaysia yang telah banyak memberikan cadangan dan tunjuk ajar kepada
penyelidik.
Akhir sekali, penghargaan juga ditujukan kepada rakan-rakan seperjuangan
saya, khasnya Jin Wen, Mei Mei, Nan Chong, Chee Hong dan Frankie atas komen,
tunjuk ajar dan bantuan yang telah diberikan kepada saya. Penghargaan juga
ditujukan kepada semua yang terlibat sama ada secara langsung atau tidak langsung
dalam membantu menjayakan projek ini.
v
ABSTRAK
Perisian multimedia yang dibangunkan ini bertajuk Poligon Sekata iaitu satu
subtopik dari Poligon II, Matematik KBSM Tingkatan 3. Kajian ini telah
dikhususkan kepada bahagian Mengenali Poligon Sekata, Paksi Simetri Pada Poligon
Sekata dan Membina Poligon Sekata. Bahasa Inggeris telah dijadikan sebagai
bahasa penghantar dalam perisian ini. Perisian ini dibina khusus untuk pelajar-
pelajar Tingkatan 3 yang mengambil mata pelajaran Matematik. Silibus yang
digunakan adalah berdasarkan “Integrated Curriculum for Secondary Schools -
Curriculum Specifications: MATHEMATICS FORM 3” yang dikeluarkan oleh Pusat
Perkembangan Kurikulum, Kementerian Pelajaran Malaysia pada tahun 2003.
Perisian PBK ini dibangunkan berdasarkan model rekabentuk instruksi Hannafin &
Peck. Perisian ini telah dibangunkan dengan gabungan beberapa perisian seperti
Macromedia Authorware 7.01, Adobe Photoshop 7.0, Macromedia Flash MX 2004,
Sony Sound Forge 7.0 dan Ulead VideoStudio 9.0. PBK ini juga dibangunkan
berdasarkan gabungan lima elemen multimedia iaitu teks, grafik, audio, video dan
animasi. Gabungan kelima-lima elemen multimedia ini telah menjadikan perisian ini
lebih interaktif dan proses pengajaran dan pembelajaran pula menjadi lebih efektif.
Perisian yang dibina ini disimpan dalam bentuk cakera padat (CD) bagi memudahkan
pengguna menggunakannya. Diharapkan perisian ini dapat membantu dari segi
mempertingkatkan lagi mutu Pengajaran dan Pembelajaran (P&P) sejajar dengan
perkembangan teknologi masa kini.
vi
ABSTRACT
The title of this multimedia courseware is Regular Polygon, which is one of
the subtopic from Polygon II, Mathematics Form 3. This research focus on Identify
Regular Polygon, Determine the Axes of Symmetry in Regular Polygon and
Construct a Regular Polygon. English language was used as a medium of instruction
in this courseware. This courseware was specially developed for Form 3 students
who are taking Mathematics. Syllabus applies in courseware is Integrated
Curriculum for Secondary Schools - Curriculum Specifications: MATHEMATICS
FORM 3 which made by Pusat Perkembangan Kurikulum, Kementerian Pelajaran
Malaysia 2003. This courseware was developed by using Model Hannafin & Peck.
Software like Macromedia Authorware 7.01, Adobe Photoshop 7.0, Macromedia
Flash MX 2004, Sony Sound Forge 7.0 and Ulead VideoStudio 9.0 were used to
develop this courseware. This courseware was also developed by using the
combination of five multimedia elements, which were texts, graphic, audio, video
and animation. Combination of these five elements will make the courseware more
interactive while teaching and learning process will become more effective. Besides,
this courseware was packaged into compact disc (CD) for easy use. Last but not
least, it is hope that this courseware will help to improve the quality of the teaching
and learning process which are parallel with the development of the new
technologies these days.
vii
KANDUNGAN
BAB PERKARA HALAMAN
Borang Pengesahan Status
Pengesahan Penyelia
Halaman Judul i
Halaman Pengakuan ii
Halaman Dedikasi iii
Halaman Penghargaan iv
Abstrak v
Abstract vi
Kandungan vii
Senarai Jadual xii
Senarai Rajah xiii
Senarai Simbol / Singkatan xv
Senarai Lampiran xvi
1 PENDAHULUAN
1.0 Pengenalan 1
1.1 Latar Belakang Masalah 3
1.2 Pernyataan Masalah 5
1.3 Objektif Projek 6
1.4 Objektif Perisian 7
1.5 Skop Projek 8
1.6 Kepentingan Projek 9
viii
1.7 Definisi Terminologi
1.7.1 Pembelajaran Berbantukan Komputer
(PBK)
1.7.2 Perisian
1.7.3 Multimedia
1.7.4 Interaktif
1.7.5 Kurikulum Bersepadu Sekolah
Menengah (KBSM)
1.7.6 Bestari
1.7.7 Sekolah Bestari
1.7.8 Rancangan Malaysia Kelapan (RMke-
8)
10
10
10
10
11
11
11
12
12
2 SOROTAN KAJIAN
2.0 Pengenalan 13
2.1 Definisi Pembelajaran Berbantukan Komputer
(PBK)
2.1.1 Jenis-jenis Perisian Pembelajaran
Berbantukan Komputer
2.1.2 Kelebihan Perisian Pembelajaran
Berbantukan Komputer (PBK)
2.1.3 Masalah Pelaksanaan Pembelajaran
Berbantukan Komputer (PBK)
14
15
17
19
2.2 Perkembangan PBK Di Malaysia 21
2.3 Komputer Dalam Pendidikan Matematik 23
2.4 Teori Pembelajaran Konstruktivisme
2.4.1 Prinsip-prinsip Asas Teori
Konstruktivisme
2.4.2 Model Pemprosesan Lima Fasa
Needham
24
25
27
ix
2.4.3 Aplikasi Prinsip Teori
Konstruktivisme Ke Dalam Reka
Bentuk Pembinaan Perisian PBK
29
2.5 Definisi Multimedia Serta Elemen-elemennya
2.5.1 Teks
2.5.2 Grafik
2.5.3 Video
2.5.4 Animasi
2.5.5 Audio
2.5.6 Hipermedia
31
32
32
33
33
33
34
2.6 Pemilihan Bahasa Inggeris Sebagai Bahasa
Penghantar Perisian
34
3 METODOLOGI PERISIAN
3.0 Pengenalan 36
3.1 Model Hannafin & Peck
3.1.1 Fasa Analisis Keperluan
3.1.1.1 Pemilihan Topik Pengajaran
3.1.1.2 Pembahagian Isi Pelajaran
3.1.1.3 Pemilihan Perkakasan, Alat
Pengarang Dan Perisian
Sokongan
3.1.2 Fasa Rekabentuk
3.1.2.1 Menentukan Cara
Pelaksanaan
3.1.2.2 Membina Carta Alir
3.1.2 Fasa Pembangunan Dan Pelaksanaan
37
37
38
38
39
44
45
45
49
x
4 HASIL PEMBANGUNAN
4.0 Pengenalan 50
4.1 Pempakajan Perisian 50
4.2 Operasi Perisian 51
4.3 Struktur Asas Perisian Dengan Ciri-ciri
Multimedia
4.3.1 Paparan Persembahan Tajuk
4.3.2 Paparan Mengenal Pasti Status
Pengguna, Log In dan Registration
4.3.3 Paparan Objektif Perisian (Objective)
4.3.4 Paparan Set Induksi (Induction Set)
4.3.5 Paparan Menu Utama (Main Menu)
4.3.6 Notes (Notes)
4.3.7 Latihan (Exercises)
4.3.8 Panduan (Help)
4.3.9 Penghargaan (Credit)
4.3.10 Keluar (Exit)
52
52
54
56
57
58
60
65
68
70
70
4.4 Kandungan Perisian
4.4.1 Nota
71
72
5 PERBINCANGAN, CADANGAN DAN
KESIMPULAN
5.0 Pengenalan 78
5.1 Perbincangan
5.1.1 Teori Pembelajaran
5.1.2 Model Pembangunan Perisian
5.1.3 Unsur Multimedia
79
79
80
80
5.2 Masalah-masalah Yang Dihadapi
5.2.1 Kepakaran Dan Pengalaman
5.2.2 Faktor Perkakasan
81
81
83
5.3 Rumusan 83
xi
5.4 Cadangan
5.4.1 Menjalankan Pengujian dan Penilaian
Perisian
5.4.2 Menambahkan Ciri Mesra Pengguna
5.4.3 Meluaskan Skop Perisian
5.4.4 Projek Dilakukan Secara Berkumpulan
85
85
85
86
86
5.5 Penutup 86
RUJUKAN 87
LAMPIRAN 92
xii
SENARAI JADUAL
NO. JADUAL TAJUK MUKA SURAT
2.1 Peratus Pembelajaran Yang Berlaku Mengikut
Alat Deria Yang Digunakan
19
2.2 Lima Fasa Pengajaran Dan Pembelajaran
Needham
27
3.1 Jadual Pembahagian Modul Bagi Topik
Poligon Sekata
39
3.2 Spesifikasi Perkakasan Yang Diperlukan Dan
Jenis Perkakasan Tersebut
40
4.1 Fungsi-fungsi Butang Dalam Nota 61
xiii
SENARAI RAJAH
NO.
RAJAH
TAJUK MUKA SURAT
3.1 Model Reka Bentuk Instruksi Bersistem
Hanaffin & Peck 37
3.2 Carta Alir Perisian PBK Poligon Sekata 46
4.1 Paparan Loading 53
4.2 Paparan Persembahan Tajuk 53
4.3 Paparan Mengenal Pasti Status Pengguna 54
4.4 Paparan Log In 55
4.5 Paparan Registration 56
4.6 Paparan Objective 57
4.7 Paparan Induction Set 58
4.8 Paparan Main Menu 59
4.9 Paparan Kandungan Nota 60
4.10 Paparan Notes (Pengenalan Serta Pengetahuan
Sedia Ada) 61
4.11 Paparan Notes (Mengenal Pasti Poligon Sekata &
Flash 1) 62
4.12 Paparan Notes (Mengenal Pasti Poligon Sekata &
Flash 2) 63
4.13 Paparan Notes (Paksi Simetri Pada Poligon
Sekata & Flash) 63
4.14 Paparan Notes (Membina Poligon Sekata & 64
xiv
Movie Clips)
4.15 Paparan Exercises (Exercises Menu) 65
4.16 Paparan Exercises (Objective Questions) 66
4.17 Paparan Exercises (Correct Response) 66
4.18 Paparan Exercises (Exercise Report) 67
4.19 Paparan Exercises (Subjective Questions) 67
4.20 Paparan Help (Main Menu) 68
4.21 Paparan Help (Notes) 69
4.22 Paparan Help (Exercises) 69
4.23 Paparan Credit 70
4.24 Paparan Exit 71
xv
SENARAI SINGKATAN
CAI - Computer Aided Instruction
CAL - Computer Aided Learning
CAT - Computer Assisted Testing
CBI - Computer Based Instruction
CBL - Computer Based Learning
ICT - Information Communication Technology
IT - Information Technology
KBSM - Kurikulum Bersatu Sekolah Menengah
KDP - Komputer Dalam Pendidikan
KPM - Kementerian Pelajaran Malaysia
MCE - Malaysia Council Of Computer In Education
MSC - Multimedia Super Corridor
NCTM - National Council Of Teacher Of Mathematics
P&P - Pengajaran Dan Pembelajaran
PBK - Pembelajaran Berbantukan Komputer
PPSMI - Pembelajaran Sains Dan Matematik Dalam Bahasa Inggeris
RMKe – 7 - Rancangan Malaysia Ketujuh
RMKe – 8 - Rancangan Malaysia Kelapan
xvi
SENARAI LAMPIRAN
LAMPIRAN TAJUK MUKA SURAT
A Panduan Penggunaan Perisian 92
B Analisis Keputusan Ujian Pertama 2005,
Tingkatan 3 – S.M.K. PERMAS JAYA
93
C Analisis Keputusan Ujian Ketiga 2005,
Tingkatan 3 – S.M.K. PERMAS JAYA
96
BAB 1
PENDAHULUAN
1.0 Pengenalan
Dalam era pemodenan ini, komputer telah menjadi suatu teknologi
yang tidak dapat diasingkan dengan kehidupan harian manusia. Tanpanya
teknologi ini, seseorang individu atau sesebuah institusi boleh dikatakan
ketinggalan zaman. Di Malaysia, penggunaan komputer dalam pendidikan
hanya bermula pada lewat 70-an. Pihak Kementerian Pendidikan Malaysia
(KPM) telah menyarankan Projek Perintis Literasi Komputer (Computer
Literacy Pilot Project) dan aktiviti ko-kurikulum Kelab Komputer Sekolah
(School Computer Club Co-Curricular Activities) dalam usaha
mempergiatkan penggunaan komputer di peringkat sekolah (Ng, 1989).
Kini, komputer dalam bidang pendidikan bukan lagi perkara yang
baru kepada kita. Hal ini terbukti apabila Kementerian Pelajaran Malaysia
bekerjasama dengan syarikat Intel Electronics Sdn. Bhd. bagi
memperkenalkan dan memperluaskan penggunaan teknologi tanpa wayar
‘wireless access point’ dalam rangkaian setempat kepada 800 buah sekolah di
seluruh negara (Kementerian Pelajaran Malaysia, KPM, 2005).
2
Dalam tempoh Rancangan Malaysia Kelapan (RMKe-8), kerajaan
Malaysia telah menegaskan bahawa usaha bersepadu akan dibuat bagi
memantapkan pembangunan sektor ICT (Information Communication
Tecnology) dan menjadikan Malaysia sebagai Hub ICT dan multimedia di
peringkat global. Mengikut laporan RMke-8, perbelanjaan ICT dalam sektor
pendidikan dan penyelidikan adalah sebanyak RM1008 juta dari tahun 1996-
2000.
Reformasi sistem pendidikan negara telah melahirkan Sekolah Bestari
(Smart School), iaitu salah satu daripada tujuh agenda Koridor Raya
Multimedia. Inisiatif sekolah bestari telah diperkenalkan dengan tujuan
untuk melahirkan generasi baru Malaysia yang celik ICT, kreatif dan inovatif
serta berupaya membawa ekonomi kepada Era Maklumat. Projek ini telah
dilaksanakan sebagai projek perintis dalam tempoh Rancangan Malaysia
Ketujuh (RMKe-7) dan melibatkan 90 sekolah yang terdiri daripada sembilan
sekolah baru yang sedang dalam pembinaan dan 81 sekolah sedia ada yang
dinaikkan taraf. Sekolah-sekolah ini telah dilengkapkan dengan peralatan
multimedia yang terkini dan dibekalkan dengan bahan pengajaran bagi empat
mata pelajaran iaitu Bahasa Malaysia, Bahasa Inggeris, Sains dan Matematik.
Bahan ini bukan sahaja menambahkan kurikulum yang beraraskan rangkaian
tetapi juga membolehkan pelajar yang mempunyai keupayaan berbeza untuk
memperolehi kejayaan mengikut kemampuan masing-masing. Sebagai
pelengkap kepada sekolah bestari, Rangkaian Sekolah Global juga telah
diperkenal untuk membolehkan sekolah-sekolah di Malaysia dihubungkan
secara elektronik dengan sekolah yang dipilih di serata dunia (Laporan
RMke-8, 2001-2005, 385-413).
Menjelang tahun 2013, dijangka akan wujud 8000 sekolah yang akan
mencapai status sekolah bestari. Menurut Menteri Pelajaran, Dato’ Seri
Hishammuddin Tun Hussein, satu kajian melibatkan semua inisiatif teknologi
maklumat dan komunikasi (ICT) Kementerian Pelajaran Malaysia termasuk
proses pembestarian sekolah-sekolah akan dilaksanakan tidak lama lagi.
3
Inisiatif ICT utama Kementerian Pelajaran Malaysia (KPM) ialah Komputer
Dalam Pendidikan (KDP), Projek Rintis Sekolah Bestari, School Net, TV
Pendidikan dan program pengukuhan iaitu Program Pengajaran dan
Pembelajaran Sains dan Matematik dalam Bahasa Inggeris (PPSMI). Menteri
pelajaran juga menyatakan bahawa pembestarian sekolah adalah selaras
dengan hasrat Perdana Menteri, Dato’ Seri Abdullah Ahmad Badawi untuk
menjadikan sekolah-sekolah awam lebih berdaya saing, kondusif dan moden
mengikut arus pembangunan semasa. Katanya, langkah tersebut juga
merupakan sebahagian daripada usaha KPM untuk memperkasakan sekolah-
sekolah kebangsaan (SK) (Utusan Malaysia, 7/5/2005).
1.1 Latar Belakang Masalah
Sekolah Bestari memberikan penekanan kepada perkembangan
individu secara menyeluruh dengan memberi fokus bukan sahaja pada
domain intelektual tetapi juga domain efektif. Dengan ini, teknologi terbaru
harus dicerapkan ke dalam proses pengajaran dan pembelajaran (P&P)
supaya pengajaran ke arah akses kendiri, terarah pelajar dan mengikut kadar
pembelajaran individu dapat diaplikasikan.
Terdapat banyak alat teknologi yang boleh membantu proses P&P,
salah satu daripadanya ialah perisian pembelajaran berbantukan komputer
(PBK). Penggunaan PBK dalam proses P&P merangkumi semua bidang
dalam Kurikulum Bersatu Sekolah Menengah (KBSM), termasuk mata
pelajaran Matematik. Wujudnya teknologi komputer dalam dunia pendidikan
telah menjadikan proses P&P lebih efektif dan menarik. Walaupun teknologi
ini tidak dapat mengantikan kaedah pengajaran lama yang berbentuk ‘Chalk
and Talk’ dengan seratus peratus dalam masa yang singkat tetapi teknologi
4
ini harus dijadikan sebagai satu alternatif bagi membantu pelaksanaan proses
P&P.
Pengajaran dan pembelajaran matematik seharusnya menggunakan
teknologi terkini untuk membantu pelajar memahami konsep-konsep
matematik secara mendalam, bermakna dan tepat serta membolehkan pelajar
menerokai idea-idea matematik. Penggunaan kalkulator, komputer, perisian
pendidikan, laman-laman web dalam internet serta pakej-pakej pembelajaran
yang sedia ada boleh meningkatkan dan mempelbagaikan pedagogi dalam
pengajaran dan pembelajaran matematik. Dengan penggunaan teknologi
yang bersesuaian, tuntas dan berkesan, pencapaian dan penguasaan hasil
pembelajaran dapat ditingkatkan. Oleh itu, guru seharusnya menggunakan
sumber yang disediakan bagi membantu murid menguasai konsep dan
kemahiran matematik tertentu secara berterusan (Kementerian Pendidikan
Malaysia, 2000).
Mata pelajaran Matematik merupakan satu mata pelajaran yang wajib
diambil oleh semua pelajar sehingga Tingkatan 5. Bab yang kedua dalam
mata pelajaran Matematik KBSM Tingkatan 3 ialah Poligon II. Dalam bab
ini, pelajar dikehendaki mengenali ciri-ciri poligon sekata, paksi simetri dan
cara-cara melukis poligon sekata dengan tepat. Adalah menjadi harapan
dengan terhasilnya perisian yang berbentuk PBK bagi topik Poligon Sekata
dalam bab Poligon II dapat membantu pelajar menguasai topik ini.
Penggunaan perisian berbantukan komputer merupakan satu langkah yang
bijak bagi menyelesaikan masalah pembelajaran dalam topik Poligon Sekata.
5
1.2 Pernyataan Masalah
Projek ini adalah satu usaha ke arah penghasilan satu perisian PBK
multimedia bagi topik kecil iaitu Poligon Sekata dalam bab Poligon II mata
pelajaran Matematik Tingkatan 3. Perisian ini diharapkan dapat
menambahkan pendekatan P&P yang sedia ada tetapi masih kekurangan.
Perisian ini akan dilengkapkan berdasarkan kelebihan-kelebihan PBK. Di
samping itu, perisian ini juga akan dilengkapkan dengan elemen-elemen
multimedia seperti teks, grafik, animasi, audio dan video untuk merangsang
minat pelajar dalam proses P&P.
Menurut analisa keputusan ujian pertama 2005 Sekolah Menengah
Kebangsaan Permas Jaya, Johor, calon tingkatan tiga yang lulus dalam ujian
mata pelajaran Matematik hanya mencatat 53.23 peratus. Analisa keputusan
ujian ketiga 2005 sekolah tersebut pula melaporkan bahawa peratus kelulusan
calon dalam ujian ketiga mata pelajaran Matematik hanya mencatat 37.74
peratus. Situasi ini amat membimbangkan pihak sekolah kerana keputusan
mata pelajaran Matematik adalah antara yang paling lemah. Poligon II
merupakan salah satu topik yang diuji dalam kedua-dua ujian matematik
tersebut. Oleh itu, diharapkan dengan terhasilnya perisian PBK bagi topik
kecil Poligon II iaitu Poligon Sekata dapat membantu pelajar tingkatan tiga
menguasai topik tersebut.
Kita tidak dapat menafikan bahawa dengan adanya penggunaan
teknologi multimedia, keefektifan atau keberkesanan suatu proses P&P dapat
dipertingkatkan. Menurut kajian daripada Weinraub (1998), beliau
mendapati bahawa pemahaman pembelajaran pelajar dengan menggunakan
perisian yang berunsurkan multimedia adalah lebih tinggi dan baik
berbanding dengan pembelajaran pelajar dengan cara yang tradisional.
6
Di samping itu, untuk menyampaikan topik melukis poligon sekata,
guru terpaksa membawa peralatan yang besar seperti jangka sudut, jangka
lukis dan pembaris panjang untuk menunjukkan teknik melukis yang tepat.
Akibat daripada kekangan masa dan bilangan pelajar yang ramai guru cuma
dapat membuat demonstrasi untuk semua pelajar sama ada di atas papan
hitam atau papan putih. Oleh itu, berkemungkinan besar pelajar akan tercicir
dan hilang minat dalam mempelajari topik ini. Okey (1978) menyatakan
bahawa pelajar akan hilang minat terhadap pembelajaran disebabkan oleh
faktor-faktor seperti bahan pembelajaran tidak menepati, organisasi isi
kandungan yang tidak bersesuaian, persekitaran pembelajaran yang kurang
menyenangkan dan pendekatan P&P yang statik.
Secara tidak langsung penghasilan perisian ini dapat memudahkan
kerja-kerja guru di samping memudahkan pelajar untuk menguasai bab
Poligon II. Hal ini demikian kerana pelajar dapat mempelajari dengan lebih
cepat dan berkesan dengan bantuan animasi dan video yang akan disediakan
dalam perisian PBK ini. Selain itu, penghasilan perisian ini juga
menambahkan lagi bahan pengajaran dalam versi Bahasa Inggeris yang masih
kekurangan di dalam pasaran. Perisian ini diharapkan dapat menjadi satu
medium yang membantu pelaksanaan proses P&P.
1.3 Objektif Projek
Objektif utama projek ini adalah untuk menghasilkan satu perisian
aplikasi Pembelajaran Berbantukan Komputer (PBK) dalam satu topik kecil
iaitu Poligon Sekata bagi bab Poligon II, Matematik Tingkatan 3.
7
Objektif lain projek ini adalah seperti berikut:
a) Memperkenalkan pelbagai jenis poligon yang biasa dijumpai dalam
kehidupan harian menerusi perisian PBK bagi menarik perhatian
pelajar untuk mempelajari Poligon Sekata.
b) Mempersembahan pelbagai Poligan Sekata dengan animasi dan grafik
yang sesuai supaya memberikan satu gambaran yang realiti tentang
ciri-cirinya kepada pelajar.
c) Mewujudkan satu situasi di mana pelajar boleh mempraktik cara-cara
melukis Poligon Sekata serta membuat ulang kaji secara kendiri untuk
topik kecil Poligon Sekata.
1.4 Objektif Perisian
Perisian yang dibangunkan ini diharapkan dapat menerangkan kepada
pengguna tentang Poligon Sekata, iaitu:
a) Menerangkan definisi poligon sekata.
b) Menerangkan jenis-jenis poligon sekata iaitu Segitiga Sama Sisi,
Segiempat Sama, Pentagon Sekata, Heksagon Sekata, Heptagon
Sekata, Oktagon Sekata, Nonagon Sekata dan Decagon Sekata.
c) Menerangkan dan menyediakan latih tubi tentang ciri-ciri yang ada
pada poligon sekata, kaedah melukis poligon sekata dan menentukan
paksi simetrinya.
8
1.5 Skop Projek
Projek ini akan meliputi salah satu topik kecil dalam Poligon II,
Matematik Tingkatan 3 iaitu Poligon Sekata. Semua ciri-ciri berkaitan
dengan Poligon Sekata akan dibincangkan dalam perisian. Walau
bagaimanapun, bagi bahagian Pembinaan Poligon Sekata, hanya kaedah yang
terpilih sahaja akan ditunjukkan dalam perisian. Hal ini demikian kerana
masa, tenaga dan kapasiti storan bagi proses pembinaan perisian adalah
terhad. Kaedah Pembinaan Poligon Sekata terdiri daripada kaedah-kaedah
berikut:
I. Melukis Poligon Sekata melalui penggunaan kertas grid.
II. Melukis Poligon Sekata dengan membahagi sama rata sudut pada
pusat.
III. Melukis Poligon Sekata dengan menggunakan ilmu pembinaan
geometri Euclid. (Terpilih)
IV. Gabungan kaedah II dan kaedah III. (Terpilih)
Projek ini akan dikhususkan kepada ‘Pembinaan Poligon Sekata’ serta
mengenali ciri-ciri yang ada pada setiap jenis poligon sekata. Mengikut
sukatan pelajaran yang terbaru dari Kementerian Pelajaran Malaysia (2003),
bab ini harus disampaikan dengan menggunakan Bahasa Inggeris. Bahagian
yang diberi penekanan dalam pembinaan perisian ini adalah seperti berikut:
I. Mengenal pasti Poligon Sekata.
II. Paksi simetri bagi Poligon Sekata.
III. Membina Poligon Sekata.
9
1.6 Kepentingan Projek
Keberkesanan suatu proses P&P amat bergantung kepada tahap
penglibatan pelajar. Jenis pembelajaran melalui PBK adalah pembelajaran
‘student participated’ yang berorentasikan kepada para pelajar di mana
mereka harus menerokai sendiri dengan berinteraksi dengan komputer. Guru
pula menjadi mentor atau fasilitator dalam situasi ini. Dengan ini, pelajar
dapat melatih diri supaya menjadi lebih berdikari dan bukannya bergantung
kepada guru semata-mata.
Perisian ini akan menjadikan proses P&P Poligon Sekata lebih
berkesan dan menarik dengan adanya gabungan animasi, grafik, video dan
audio. Elemen-elemen PBK ini akan menjadikan kaedah melukis Poligon
Sekata lebih realiti dan senang dikuasai oleh pelajar. Di samping itu, perisian
ini juga dapat meringankan beban guru matematik. Hal ini demikian kerana,
dengan adanya perisian ini guru tidak perlu lagi membawa jangka sudut serta
jangka lukis yang besar ke dalam kelas dan kemudian menunjukkan contoh
demi contoh dengan alat tersebut.
Dengan kata lain, perisian ini dapat digunakan sebagai bahan rujukan
dan pemudah cara kepada guru yang akan mengajar. Perisian ini akan
memperkenalkan dan memperkembangkan PBK sebagai satu alternatif
kepada bahan bantu belajar bagi pelajar sekolah.