13
PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK FOTOGRAFI DENGAN KAMERA CANON EOS 60D NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Arief Budi Kusuma 09.11.2969 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2013

PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK FOTOGRAFI …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_09.11.2969.pdf · “PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK FOTOGRAFI DENGAN KAMERA CANON

  • Upload
    others

  • View
    21

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK FOTOGRAFI

DENGAN KAMERA CANON EOS 60D

NASKAH PUBLIKASI

diajukan oleh

Arief Budi Kusuma

09.11.2969

kepada

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

AMIKOM YOGYAKARTA

YOGYAKARTA

2013

MULTIMEDIA BASED LEARNING FOR PHOTOGRAPHY WITH CAMERA EOS 60D

PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK FOTOGRAFI

DENGAN KAMERA CANON EOS 60D

Arief Budi Kusuma Hanif Al Fatta

Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

ABSTRACT

Photography is a hobby that requires experience and practice. A beginner should learn the basics of photography if he wants to be able to shoot well. In addition, it also should be diligent in reading a tutorial on photography or diligent discuss with others. Currently on the internet has been available diverse photographic community, both locally and internationally, be it professional or beginner. In the digital age everyone can shoot. Not hard, just aim, press the button, and so. But to be able to shoot well, of course there are certain techniques that we must learn and follow. In line with the development of science and information technology, the use of multimedia can always be maximized, such as a tutorial on how to use a camera and image capture techniques on the internet that the cost and time. For multimedia-based learning is made for photography. For multimedia-based learning is made for photography. In addition to cost savings, this application also record information in the form of text, images, and animations. Stages of learning photography to design this application, namely: Defining the Problem, Designing Concepts, Content Designing, Script Writing, Graphic Designing, Producing Systems, Perform Test User (Test System), Using the system, and Maintain System. In designing this application, the compiler uses the analysis of functional requirements and non-functional requirements analysis. The conclusion of the creation of multimedia-based learning to photography is to create and design a multimedia application it should be creative, have the technical ability, patience, and thoroughness in making graphic design and animation. With the establishment of this application, was sufficient to prove that multimedia can function in the world of Information Technology with expertise in delivering utilize the information more interesting and interactive. Keywords: For photography, multimedia.

1. PENDAHULUAN Sekarang ini peranan multimedia menjadi semakin menonjol dalam persaingannya

di dunia Teknologi Informasi karena multimedia mampu memberikan nuansa lain dalam

menginformasikan suatu hal khalayak. Tak sekedar teks atau gambar saja yang di

tampilkan dalam penyajian informasinya, namun suara, video, serta animasinya menjadi

satu kesatuan sehingga menghasilkan visualisasi yang menarik dan mampu menyeret

masyarakan untuk melihatnya.

Belajar fotografi akan lebih mudah jika ada sumber informasi yang mudah

digunakan. Dan aplikasi inilah yang bisa membantu kita untuk lebih mudah mengenal

dan mempelajari apa itu fotografi.

Pembelajaran berbasis multimedia untuk fotografi ini tak hanya sekedar teks cara

penggunaan kamera dan teknik pengambilan gambar, tapi juga dapat disisipkan audio,

serta sedikit animasi sehingga melahirkan sebuah visualisasi yang lebih menarik.

Berdasarkan uraian tersebut diatas, maka penulis ingin mengangkat pembahasan

tentang pembuatan pembelajaran untuk fotografi pada tugas akhir ini dengan judul

“PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK FOTOGRAFI DENGAN KAMERA CANON EOS 60D”.

2. LANDASAN TEORI 2.1 Definisi Multimedia Panduan untuk menguasai multimedia harus dimulai dengan definisi multimedia. Dalam industri elektronika, Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video (Rosch,1996) atau Multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar dan teks (McCormick,1996) atau Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media ini dapat audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002) atau Multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video (Robin dan Linda, 2001).1

2.2 Perancangan Aplikasi Multimedia Dalam perancangan aplikasi multimedia, kreativitas seseorang sangat dibutuhkan untuk mencapai hasil yang maksimal. Kreativitas adalah kemampuan untuk menyajikan gagasan atau ide baru. Dan inovasi merupakan aplikasi dari gagasan atau ide baru tersebut. Untuk menciptakan ide yang orisinil tidaklah mudah, maka dapat digunakan beberapa tersedia untuk menciptakan ide, yaitu penyesuaian (adaptasi), pembesaran (maksimasi), pengecilan (minimasi), pembalikan (inversi), penggantian (subtitusi), perubahan (modefikasi), pengaturan kembali, dan perpanduan (kombinasi). Bahkan, Voltai mengatakan bahwa “Orisinil itu tidak ada, yang ada adalah tiruan bijaksana”.2

1 Suyanto.M, MULTIMEDIA, Alat untk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, Penerbit Andi, Yogyakarta 2005, Hal.19 2 Suyanto. M, Analisis & Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran, Penerbit Andi, Yogyakarta 2004, Hal 72

Beberapa tahap dalam perancangan aplikasi multimedia adalah:3

2.2.1 Mendefenisikan Masalah Analisis sistem untuk mendefenisikan kebutuhan pemakai.

2.2.2 Merancang Bentuk Analisis sistem dan pemakai, mungkin bekerja sama dengan profesional

komunikasi seperti produser, sutradara dan teknisi video, terlibat dalam rancangan

konsep yang menentukan keseluruhan pesan dan memeriksa semua urutan utama. 2.2.3 Merancang Isi

Analisis menyiapkan rancangan isi spesifikasi aplikasi yang akan dibuat.

Merancang isi merupakan komersialisasi dari merancang konsep atau implementasi dari

strategi kratif. 2.2.4 Menulis Naskah

Analisis menetapkan dialog dan urutan-urutan elemen secara rinci. Merancang

naskah merupakan spesifikasi lengkap dari teks dan narasi dalam aplikasi multimedia.

Naskah tersebut kemudian dituangkan ke dalam gambaran nyata, yang dikenal dengan

nama storyboard atau storyline. 2.2.5 Merancang Grafik

Grafik dipilih yang mendukung dialog, latar belakang atau perlengkapan yang

perlu digunakan dalam pembuatan aplikasi. 2.2.6 Memproduksi Sistem

Perancang membuat atau memproduksi berbagai bagian dan menyatukannya

dalam sistem, yaitu authoring yang merupakan pengintegrasian elemen-elemen yang

terpisah dengan elemen-elemen yang terpisah dengan menggunakan perangkat lunak

siap pakai secara khusus. 2.2.7 Melakukan Tes Pemakai (Mengetes Sistem)

Pengetesan merupakan langkah setelah aplikasi multimedia diproduksi. Fungsi

dari pengetesan adalah untuk memastikan aplikasi yang dibuat berjalan sesuai dengan

yang direncanakan.

2.2.8 Menggunakan Sistem Pemakai memanfaatkan aplikasi yang telah dibuat.

2.2.9 Memelihara Sistem Seperti sistem berbasis komputer lainnya, sistem multimedia juga harus

dipelihara. Bedanya pemakai tidak dapat diharapkan untuk melaksanakan pemeliharaan.

3 Raymond Mc Leod, Sistem Informasi Manajemen II, PrenHallindo, Jakarta,Hal. 139-140

Ini adalah tugas spesialis dan profesional, karena multimedia bukanlah aplikasi end-user

computing.

2.3 Perangkat Lunak Yang Digunakan Dalam pembuatan sebuah aplikasi multimedia, diperlukan sistem perangkat lunak.

Perangkat lunak yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini diantaranya Adobe Flash

CS3, Adobe Photoshop CS3, dan Adobe Soundbooth CS3.

2.3.1 Adobe Flash CS3 Adobe Flash CS3 merupakan versi terbaru dari seri sebelumnya yaitu Adobe

Flash CS2. Versi yang terbaru ini merupakan versi ke-9 yang sebelumnya pada seri ke-8

Flash menjadi milik macromedia, namun seri yang ke-9 Flash menjadi bagian dari Adobe.

Hal yang membedakan antara Flash dari macromedia dan Adobe adalah pada

ActionScript, yaitu Action Script 2.0 dan ActionScript 3.0, sedangkan pada macromedia

Flash hanya terdapat ActionScript 2.0 saja.

2.3.2 Adobe Photoshop CS3

Adobe Photoshop, atau disebut Photoshop adalah perangkat lunak editor citra

buatan Adobe System yang dikhususkan untuk pengeditan foto/gambar dan pembuatan

efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh fotografer digital dan perusahaan iklan

sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar untuk perangkat pengolah gambar/foto, dan

bersama Adobe Acrobat, dianggap sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi oleh

Adobe System. Versi kedelapan aplikasi ini disebut dengan nama Photoshop CS

(Creative suite), versi sembilan disebut Adobe Photoshop CS2, versi sepuluh disebut

Adobe Photoshop CS3, versi kesebelas adalah Adobe Photoshop CS4, versi keduabelas

adalah Adobe Photoshop CS5, dan versi yang terakhir (ketigabelas) adalah Adobe

Photoshop CS6.

2.3.3 Adobe Soundbooth CS3 Adobe Soundbooth merupakan software editing audio yang terdapat pada paket

Adobe CS3. Adobe Soundbooth memang ditujukan bagi editor video yang memerlukan fitur pengolah suara yang lebih sederhana.4 4 Sofyan.A. F & Purwanto. A, DIGITAL MULTIMEDIA: Animasi, Sound Editing, & Video Editing, Penerbit Andi, Yogyakarta 2008, Hal 63

3. ANALISIS 3.1 Analisis Sistem 3.1.1 Identifikasi Masalah

Pada tahap analisis sistem, analisis mempunyai fungsi untuk mengidentifikasi

masalah sistem, melakukan studi kelayakan dan menganalisis kebutuhan sistem

multimedia. Untuk mengidentifikasi masalah, ada tiga kunci yang harus di jawab, antara

lain : a. Apakah masalah yang harus diselesaikan dengan multimedia?

b. Apa penyebabnya masalah tersebut?

c. Siapa pemakai terlibat?

Tidak semua masalah harus diselesaikan dengan multimedia. Masalah yang

harus diselesaikan dalam penyusunan skripsi ini adalah bagaimana membuat

pembelajaran berbasis multimedia untuk fotografi yang dapat membantu orang yang

ingin mendalami dunia fotografi. Harapan dari pembuatan aplikasi ini dapat membuat

pengguna lebih mudah memahami dari fotografi itu. Pengguna adalah orang yang ingin

mendalami dunia fotografi.

3.1.2 Titik Keputusan Dengan permasalahan di atas, maka dibutuhkan sebuah pembelajaran berbasis

multimedia untuk fotografi, dengan tujuan membantu pengguna yang ingin belajar

fotografi lebih mudah memahami dan menyenangkan dalam mempelajari tentang

fotografi itu.

3.1.3 Analisis SWOT 1. Strength (Kekuatan)

Strength adalah situasi atau kondisi yang merupakan kekuatan dari organisasi

atau program yang ada pada saat ini. Strength ini bersifat internal dari organisasi atau

sebuah program.

2. Weeakness (Kelemahan) Weakness merupakan kondisi kelemahan yang ditemukan dalam sebuah

organisai ataupun konsep bisnis yang ada. Kelemahan itu kadang lebih mudah di lihat

dari pada kekuatan.

3. Oppurtunity (Peluang) Oppurtunity adalah peluang positif yang muncul dari lingkungan dan memberikan

kesempatan bagi organisasi atau program kita untuk memanfaatkannya. Opportunity

tidak hanya berupa kebijakan atau peluang dalam hal mendapatkan modal berupa

uang, akan tetapi juga berupa respon masyarakat.

4. Treatness (Ancaman) Treatsness adalah faktor negatif dari lingkungan yang memberikan hambatan

bagi berkembangnya atau berjalannya sebuah organisasi dan program. Ancaman

utama dari pengembangan aplikasi ini adalah munculnya pesaing yang mulai

membuat atau mengembangkan aplikasi yang sama atau sejenis.

3.1.4 Analisis Kebutuhan Sistem 1. Analisis Kebutuhan Fungsional

Kebutuhan fungsional berkaitan dengan apa saja yang dapat dilakukan oleh

sistem dengan fungsinya. Kebutuhan tersebut antara lain :

• Menampilkan informasi penggunaan kamera.

• Menampilkan hasil foto dan teknik pengambilannya.

• Menampilkan pengaturan-pengaturan yang dibutuhkan.

2. Analisis Kebutuhan Non Fungsional Merupakan kebutuhan-kebutuhan yang diperlukan dalam pembuatan aplikasi

diluar kebutuhan fungsional. Dalam perancangan sistem ini, ada beberapa bagian

penting yang dibutuhkan untuk merealisasikan sistem yaitu perangkat keras yang

digunakan sistem (hardware), perangkat lunak yang digunakan (software), informasi

yang dibutuhkan dan dihasilkan serta pengguna yang akan berinteraksi dengan

sistem.

a. Kebutuhan Perangkat Keras

Merupakan analisis kebutuhan untuk mengetahui secara perangkat keras

apa yang dibutuhkan sistem agar terwujud dan beroperasi dengan baik,

berupa spesifikasi perangkat keras yang digunakan dalam membangun

sistem dan spesifikasi minimum untuk dapat mengakses sistem.

Spesifikasi yang digunakan dalam pembuatan sistem antara lain :

• Processor : Intel Core 2 Duo T6400 @2.00GHz

• RAM : 2,00 GB

• Harddisk : 298 GB

• Monitor : Toshiba 14”

• Keyboard dan mouse

Untuk melihat hasil dari media informasi cara membuat aplikasi ini

dibutuhkan komputer dengan spesifikasi minimum yang disarankan adalah :

• Processor : Intel Pentium 4

• RAM : 512 MB

• Harddisk : 1GB (space untuk menyimpan program)

• Monitor : Widescreen

b. Kebutuhan Perangkat Lunak

Kebutuhan software yang digunakan dalam pengerjaan aplikasi ini

adalah:

• Sistem Operasi Windows 7

• Adobe Flash CS3

• Adobe Photoshop CS3

• Adobe Soundbooth CS3

Perangkat lunak yang dibutuhkan pada saat implementasi yaitu flash

player 9.0.

c. Kebutuhan pengguna atau user (Brainware)

Setelah program ini selesai dan diimplementasikan, user yang akan

menggunakannya adalah orang yang baru mengenal tentang fotografi untuk

menerangkan tentang cara menggunakan kamera dan pengaturan-

pengaturan apa saja yang dibutuhkan untuk memotret.

3.1.5 Analisis Kelayakan Sistem 1. Kelayakan Teknologi

Dari segi kelayakan teknologi multimedia pembelajaran ini dapat dikatakan layak

karena untuk menjalankan multimedia pembelajaran ini tidak perlu spesifikasi

komputer yang tinggi, dan untuk mendapatkan komputer tersebut sangat mudah

serta harga yang relatif terjangkau..

2. Kelayakan Hukum Dari segi kelayakan hukum multimedia pembelajaran ini juga dapat di katakan

layak karena untuk menjalankan multimedia pembelajaran ini di butuhkan flash

player yang dapat diunduh secara gratis. Dan dari segi content multimedia

pembelajaran ini tidak melanggar hukum karena tidak menyalahi aturan..

3. Kelayakan Operasional Dari segi operasional multimedia pembelajaran ini dikatakan layak karena saat ini

masyarakat sudah mampu mengoperasikan komputer dengan baik dan multimedia

pembelajaran ini mudah dijalankan. Sumber daya manusia yang di butuhkan untuk

membangun multimedia pembelajaran ini sudah cukup banyak.

4. IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN 4.1 Memproduksi Sistem 4.1.1 Mengedit Foto Stop motion adalah teknik animasi untuk memanipulasi objek sehingga terlihat

bergerak sendiri sesuai dengan keingginannya. Saya menggunakan stop motion di

aplikasi saya, agar lebih menarik minat penggunanya. Pengeditan gambar dengan

menggunakan Adobe Photoshop CS3 lalu ke proses animating di Adobe Flash CS3.

Berikut adalah gambar yang telah diolah dengan menggunakan Adobe Photoshop CS3 :

Gambar 4.1 Tampilan hasil edit foto dari photoshop

4.1.2 Pengeditan Suara Pengeditan suara dalam yang digunakan di aplikasi ini menggunakan software

Soundbooth CS3.

Berikut ini adalah proses pengeditan suara yang akan kita lakukan:

1. Buka Adobe Soundbooth CS 3

2. Pilih File → open;

3. Misal pilih intro.mp3;

4. Setelah file suara telah ada atau siap pada layar kerja Adobe Soundbooth CS3,

barulah kita melakukan pengeditan/membuang isi file suara yang tidak diperlukan

yaitu dengan cara mengeblok bagian yang akan dihapus, lalu tekan tombol

delete pada keyword, secara otomatis file yang diblok akan terhapus.

5. Kemudian suara yang telah dipotong kemudian disimpan dengan cara pilih File

→ Save As. Hasil (suara) yang telah diolah disimpan dengan format MP3 (.MP3)

karena MP3 merupakan format kompresi audio paling bagus saat ini, selain itu

kualitas suara yang dihasilkan MP3 mendekati kualitas CD Audio, dan juga

ukuran file yang dihasilkan relative kecil. Karena hasil aplikasi (menggunakan

sound) dituangkan dalam bentuk CD (Castle Disc), Sample Rate yang digunakan

adalah 112kbps, 44100Hz, stereo (12,6:1) karena 44100 Hz adalah ukuran

Sample Rate yang mendukung dan sangat sesuai dengan kualitas CD. Pada

kotak dialog Save As klik tombol Option → pilih 112kbps, 44100Hz, stereo

(12,6:1) → ok.

4.1.3 Membuat Background Berikut merupakan langkah-langkah membuat dokumen baru flash.

a. Buka aplikasi Adobe Flash CS3

b. Pilih create new flash file (Actioin Script 2.0)

c. Isikan pada Document Properties sebagai berikut.

Dimension = width = 640 x height = 360.

Frame Rate = 12 fps.

Rule unit = pixels.

Background color = pilih warna putih.

d. Klik ok.

4.1.4 Import File Setelah dokumen baru selesai dibuat, selanjutnya adalah mengimport file.

Mengimport file berguna untuk mengumpulkan file-file dalam satu wadah yang disebut

library. Langkah-langkah mengimport file sebagai berikut.

1. Pada bidang kerja Adobe Flash CS3, pilih menu File Import Import to

Library.

2. Pilih file-file yang dibutuhkan dalam pembuatan aplikasi.

3. Tekan tombol open.

4.1.5 Import Suara Suara yang telah melakukan proses pengeditan kemudian diimportkan ke dalam

software flash CS3.

4.1.6 Import Suara Langkah-langkah membuat button sebagai berikut.

1. Drag gambar yang akan dijadikan button.

2. Klik kanan, pilih Convert to Symbol.

3. Pada bagian Type pilih Button, pada kolom Name : button 1.

4. Tekan F6 untuk menggandakan button pada modus Over dan Down.

5. Pada frame Over, klik kanan dan insert Keyframe. Kemudian ubah sesuai

kebutuhan.

6. Insert Keyframe pada frame Hit dan copy paste frame Up.

7. Ulangi langkah di atas untuk membuat tombol yang lain.

4.1.7 Membuat Animasi Adapun langkah-langkah membuat animasi kamera :

1. Masukan gambar kamera lalu convert to simbol (F8);

2. Pilih menjadi movie clip ;

3. Pilih frame lalu masukan gambar kamera yang posisinya berbeda,agar

kamera saat tombol di klik maka kamera akan bergerak memutar;

4.2 Keunggulan dan Kelemahan Aplikasi Keunggulan

Kekuatan dalam multimedia pembelajaran cara membuat pembelajaran berbasis

multimedia untuk fotografi ini adalah multimedia pembelajaran ini mempunyai cara

penggunaan yang mudah dimengerti, aplikasi tidak terlalu berat ketika dijalankan

sehingga tidak memerlukan komputer yang mempunyai spesifikasi tinggi, dan cara

pemakaian atau bantuan menjalankannya pun tersedia didalam aplikasi multimedia

pembelajaran tersebut sehingga pengguna multimedia pembelajaran ini dapat

mengetahui dengan mudah cara menjalankan aplikasi multimedia pembelajaran ini. Dan

aplikasi ini memakai stop motion animation pada gerakan sisi kamera, membuat animasi

tampak klasik dan menarik.

Kelemahan

Kelemahanya adalah masih kurangnya informasi lengkap tentang fotografi dalam

aplikasi ini. Kamera yang menjadi acuan hanya canon 60D, sehingga beberapa fungsi

tidak terdapat pada kamera lain atau cara pengaturannya berbeda. Aplikasi tidak dapat

melakukan edit dan hapus informasi tanpa membuka file sourcenya.

5. KESIMPULAN Dari penjelasan dan uraian pada bab-bab sebelumnya sampai pada akhir Aplikasi

Cara Membuat Pembelajaran berbasis multimedia untuk fotografi, maka dapat

disimpulkan bahwa:

1. Aplikasi mampu memberikan informasi tentang cara membuat Pembelajaran

berbasis multimedia untuk fotografi. Informasi yang ditampilkan berupa informasi

tentang cara menggunakan kamera dan juga informasi cara pengambilan foto,

ditampilkan juga beberapa contoh hasil pengambilan foto.

2. Pengolahan gambar menjadi animasi/membuat animasi, membuat text,

mengimport file suara, semua diolah dengan Adobe Flash CS3 sebagai sofware

final. File yang dihasilkan : .fla, .swf, .exe

3. Dalam pembutan aplikasi ini juga terdapat kesulitan dalam merancang sebuah

aplikasi yang menarik bagi user. Karena aplikasi ini memakai acuan materi/informasi

dari kamera Canon 60D sehingga tombol navigasi dan fungsi belum tentu sama

dengan tipe kamera lain terlebih lagi selain brand Canon.

4. Aplikasi ini terdapat gerakan stop motion animation, yang ada pada scene menu

utama, berupa kumpulan gambar kamera dari beberapa sudut pengambilan foto

yang dianimasikan bergerak satu-persatu.

DAFTAR PUSTAKA Jogiyanto, HM. 2005. Analisis dan Disain Sistem Informasi. Yogyakarta: Andi Offset.

Raymond Mc Leod.2008. Sistem Informasi Manajemen II. Jakarta: PrenHallindo

Sofyan, A.F dan Purwanto, A.2008. DIGITAL MULTIMEDIA. Yogyakarta: Andi Offset.

Suyanto, M.2004. Analisis & Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran. Yogyakarta: Andi Offset. Suyanto, M.2004. MULTIMEDIA.Yogyakarta: Andi Offset.

Anonim.2011.Clipart kamera. http://www.clker.com/clipart-kamera.html. (di akses 28 Januari 2013)

Anonim.2011.E60D MENUS.http://imaging- resource.com/PRODS/E60D/E60DMENUS.HTM. (di akses 21 Februari 2013)