Upload
damas-nawanda
View
245
Download
4
Tags:
Embed Size (px)
Citation preview
4 April 2013
Presentasi Penelitian Skripsi
User Experience Designer
Game Designer
Game Artist
User Interface Designer
Game developer lokal yang berfokus pada Casual Mobile Games dan
ditemukan oleh 4 mahasiswa IT UGM pada tahun 2011.
www.amagineinteractive.com
@amagineGames
“We Inspire and Entertain”
MemeQuiz (2012)
Plate Breaker(2012)
Rocketboy (2011)
Simpel
Memiliki instruksi yang singkat dan jelas
Control yang mudah dan simpel
Cepat untuk dapat segera dimainkan (Pick-up and play)
Mudah untuk di pelajari, susah untuk dikuasai (Easy to learn, hard to master)
The first Run-and-Jump game
Menantang daya refleks pemain
Menantang kemampuan berfikir cepat pemain
Menantang daya konsentrasi pemain
“Perangkat apapun yang digunakan dalam pemecahan masalah bisa berupa program, struktur
data, sebuah peribahasan, sebuah strategi atau sebuah pengetahuan”
(Romancyca, Pattelier, 1985)
Rule-of-thumb Tidak menjaminHasil yang optimal dan
kesuksesan
Memberikan hasil yangberguna
Latar Belakang.Perumusan Masalah
Tujuan Penelitian
Manfaat Penelitian
Bab 1
Tidak nyaman
Membingungkan
Kurang estetis
Tidak rapi
Tidak konsisten
Rumit
overwhelming
Fitur tidak jelas
PusingLag
Bosan
Frustrasi
Gambar jelekMengganggu
Mengidentifikasi Sekumpulan Heuristis untuk Perancangan & Evaluasi
Casual ‘Run-and-Jump’ Mobile Game
KategoriGame
Interface
KategoriGameplay
KategoriMobility
Kumpulan Heuristis Casual ‘Run-and-Jump’ Mobile Game [HRJ]
Menghindar dari masalah-masalah umum usability yang sering muncul
Meningkatkan kualitas pengalaman bermain
Mempermudah pembelajaran antarmuka dan konsep permainan
Mempercepat pengembangan aplikasi permainan berkualitas tinggi
Metode PenelitianStudi Literatur
Metode Wawancara
Penggabungan
Bab 11
Kategorisasi Two-Factor
Studi Literatur.
Usability Heuristic
Dari literatur
Game Heuristic
Dari literatur
Mobility Heuristic
Dari literatur
CasualGame
Heuristic
Dari literatur
Usability Heuristic
Game Heuristic
Mobility Heuristic
Casual Game
Heuristic
Casual MobileGame
Heuristic
Casual Mobile Game
Heuristic
Dari analisis
Mampu mengidentifikasi Heuristis dari konteks Casual Mobile Game
[HSL]
Penyatuan Semua heuristis dari literatur
Eliminasi & Penggabunganheuristik terhadap makna yang sama
Eliminasiheuristik terhadap konteks casual mobile game
Kumpulan heuristis [HSL]
Penyatuan Semua heuristis dari literatur
Eliminasi & Penggabunganheuristik terhadap makna yang sama
Eliminasiheuristik terhadap konteks casual mobile game
Kumpulan heuristis [HSL]
15 literatur
Game Interface
42heuristis
Gameplay
56heuristis
Mobility
13heuristis
.. ..
PenyatuanSemua heuristis dari literatur
Eliminasi & Penggabunganheuristik terhadap makna yang sama
Eliminasiheuristik terhadap konteks casual mobile game
Kumpulan heuristis [HSL]
22Heuristis baru
70Heuristis tereliminasi dan
tergabungkan
Mengeliminasi dan menggabungkanheuristik-heuristik yang memiliki makna dan
maksud yang sama
+
Dari
115Heuristis yang
terkumpul
= + 45Heuristis tidak
tersentuh
45Heuristis tidak
tersentuh
=67Heuristis [HSL-1]
Casual Mobile Game
Heuristic
StudiLiteratur-1
Kumpulan heuristis hasil Studi Literaturtahap pertama (eliminasi & penggabungan)
[HSL-1]
Penyatuan Semua heuristis dari literatur
Eliminasi & Penggabunganheuristik terhadap makna yang sama
Eliminasiheuristik terhadap konteks casual mobile game
Kumpulan heuristis [HSL]
Mengeliminasiheuristik yang tidak memenuhi kriteria Casual
‘Run-and-Jump’Mobile Games
DefinisiCasual Games
2heuristis
Tujuan‘Run-and-Jump’
Casual Games
1heuristis
Karakteristik‘Run-and-Jump’
Casual Games
2heuristis
++
Casual Mobile Game
Heuristic
StudiLiteratur
Kumpulan heuristis hasilmetode Studi Literatur
[HSL]
Game Interface
17heuristis
Gameplay
32heuristis
Mobility
8heuristis
Persebaran kategori dari kumpulan heuristis hasil Studi Literatur [HSL]
Total: 67 heuristis
Wawancara sebagai Metode Kualitatif Penelitian
Mampu menggali opini subjek secara mendalam
Mampu mengidentifikasi masalah-masalah lain yang dapat tertangkap langsung oleh subjek
Mampu mengidentifikasi topik apa yang menurut subjek paling penting
Mampu mengidentifikasi heuristik yang berkaitan dengan konteks ‘Run-and-Jump’ secara langsung dan mendalam
Mampu mengidentifikasi heuristik lain yang relevan dengan konteks Game Interface, Casual Gameplay, atau Mobility
Perancangan Pertanyaan wawancara
Pelaksanaan wawancara
Transliterasihasil wawancara
Analisahasil wawancara
Kumpulan heuristis [HMW]
Perancangan Pertanyaan wawancara
Pelaksanaan wawancara
Transliterasihasil wawancara
Analisahasil wawancara
Kumpulan heuristis [HMW]
Pertanyaan Generik
PertanyaanGame Interface
PertanyaanGameplay
PertanyaanMobility
Perancangan Pertanyaan wawancara
Pelaksanaan wawancara
Transliterasihasil wawancara
Analisahasil wawancara
Kumpulan heuristis [HMW]
Sumber data
10 Mahasiswa
6 subjek sudah cukup untuk data kualitatif
Salah satu kalangan terbesar yang menikmati casual games
Syarat:Subjek harus sudah memiliki pengalaman dalam
bermain casual games
Data Kualitatif
Pertanyaan Generik untuk subjek yang awam
Minat subjek? Pengetahuan subjek yang paling mendalam?
Pertanyaan lanjutan mengenai
Game Interface
Pertanyaan lanjutan mengenaiMobilityPertanyaan lanjutan
mengenaiGameplay
Experimen beberapa game R&J
Experimen fokus pada satu game R&J
10-20 menit
10-15 menit
Game-game yang digunakan sebagai objek eksperimen
Perancangan Pertanyaan wawancara
Pelaksanaan wawancara
Transliterasihasil wawancara
Analisahasil wawancara
Kumpulan heuristis [HMW]
Perancangan Pertanyaan wawancara
Pelaksanaan wawancara
Transliterasihasil wawancara
Analisahasil wawancara
Kumpulan heuristis [HMW]
Masalah
Dari subjek x
Nilai Positif
Dari subjek x
Heuristis
Dari subjek x
Analisamasalah dan nilai positif
• Memiliki animasi yang menarik (aesthetic)
• Memiliki flow menu yang jelas dan tidak bertele-tele
• Memiliki HUD yang susah untuk
diperhatikan• Memiliki tantangan
yang monoton
Eliminasi + penggabungan
Heuristis
Dari subjek x
Heuristis
Dari subjek y
Heuristis
Dari subjek z
ristis
subjek w
Heur
Dari s za
Eliminasi + Penggabungan
Casual Mobile Game
Heuristic
MetodeWawancara
Kumpulan heuristis hasilMetode Wawancara
[HMW]
Penggabungan
Casual Mobile Game
Heuristic
MetodeWawancara
[HMW]
Casual Mobile Game
Heuristic
StudiLiteratur
[HSL]
+
Eliminasi + Penggabungan
Casual‘Run-and-Jump’
Mobile Game Heuristic
Kumpulan Heuristis Run and Jump
[HRJ]
18
36
13
05
10152025303540
Game Interface Gameplay Mobility
Persebaran Heuristik [HRJ]
Persebaran heuristik dalam Kumpulan Heuristis Run-and-Jump [HRJ]
Persebaran heuristik dalam kategori-kategori Kumpulan Heuristis Run-and-Jump [HRJ]
Kategorisasi Two-Factor
Pandangan Herzberg mengenai kepuasan dan kekecewaan
• Tanpa menggunakan heuristis tersebut, tujuan utama game tidak akan tercapai,
• Tanpa menggunakan heuristis tersebut, game tidak akan memenuhi definisi casual ‘run-and-jump’ mobile game
• Heuristis yang dapat memberikan kepuasan positif,
• Heuristis yang dapat meningkatkan kualitas pengalaman bermain lebih lanjut.
Heuristis apa saja yang dapat meningkatkan kualitas pengalaman
bermain lebih lanjut?
Casual‘Run-and-Jump’ Mobile Game
Heuristic
[HRJ]
Heuristis apa saja yang bila tidak digunakan akan menghambat
tercapainya tujuan utama dari casual ‘run-and-jump’ mobile game?”
Hygiene Factor Motivation Factor
Casual‘Run-and-Jump’
Mobile Game Heuristic
Hygiene Factor
Kumpulan Heuristis Run and Jump Hygiene Factor dan Motivation Factor
[HRJ-H]
Casual‘Run-and-Jump’
Mobile Game Heuristic
Motivation Factor
[HRJ-M]
Hygiene Factor Motivation Factor
44heuristis
Hygiene Factor23
34%
Motivation Factor44
66%
23heuristis
0 0
3
1
0
1 1
7
1 1
0
1
2
3
4
5
6
7
8
Audio Feedback Interface Kontrol Mekanik
Hygiene Factor Motivation Factor
Perbandingan Hygiene Factor dan Motivation Factor dalam kategori Game Interface
Perbandingan Hygiene Factor dan Motivation Factor dalam kategori Gameplay
0
3
01
0 0
3
10
2 2
4
11
1 1 1 10
32
1
3
0123456789
101112
Cerita
Desain Konsep
Hukuman
Kecerdasan Buatan
Kesalahan
Kontrol
Mekanik
Objektif
Penghargaan
Tantangan
Tutorial
Hygiene Factor Motivation Factor
0 0
2
1 1 1
2
1 1
4
0 0 0 00
1
2
3
4
5
Audio Durasi Input Jaringan Kesalahan Memori Visual
Hygiene Factor Motivation Factor
Perbandingan Hygiene Factor dan Motivation Factor dalam kategori Mobility
Kesimpulan.
Bab 111
Teridentifikasi 67 heuristis yang diharapkan dapat membantu Perancangan & evaluasi casual ‘run-
and-jump’ mobile game [HRJ].
1.
Topik Gameplay adalah topik yang memiliki pembahasan paling mendalam
Membahas 3 topik utama, yaitu Game Interface, Gameplay dan Mobility
2.
3.
Topik Game Interface, Desain Konsep, dan Inputadalah sub-topik yang memiliki pembahasan paling
mendalam
Kumpulan Heuristis Run-and-Jump membahas 23 sub-topik
4.
5.
Kumpulan Heuristis Run-and-Jump Motivation Factor cocok digunakan dalam perancangan game
setelah terimplementasinya Hygiene Factor.
Kumpulan Heuristis Run-and-Jump Hygiene Factor cocok digunakan dalam proses awal perancangan
game.
7.
8.
Mohon maaf bila ada kesalahan & Terimakasih..
Akhir kata..
Damas Nawanda 08/265777/TK/33829
Data Kualitatif