95
4 April 2013 Presentasi Penelitian Skripsi

Pendadaran

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: Pendadaran

4 April 2013

Presentasi Penelitian Skripsi

Page 2: Pendadaran

User Experience Designer

Game Designer

Game Artist

User Interface Designer

Page 3: Pendadaran

Game developer lokal yang berfokus pada Casual Mobile Games dan

ditemukan oleh 4 mahasiswa IT UGM pada tahun 2011.

www.amagineinteractive.com

@amagineGames

“We Inspire and Entertain”

Page 4: Pendadaran

MemeQuiz (2012)

Plate Breaker(2012)

Rocketboy (2011)

Page 5: Pendadaran
Presenter
Presentation Notes
“The extent to which a product can be used by specified users to achieve specified goals with effectiveness, efficiency, and satisfaction in a specified context of use” (Usability, 2012)
Page 6: Pendadaran
Page 7: Pendadaran
Page 8: Pendadaran
Page 9: Pendadaran
Page 10: Pendadaran
Page 11: Pendadaran
Page 12: Pendadaran

Simpel

Memiliki instruksi yang singkat dan jelas

Control yang mudah dan simpel

Cepat untuk dapat segera dimainkan (Pick-up and play)

Mudah untuk di pelajari, susah untuk dikuasai (Easy to learn, hard to master)

Page 13: Pendadaran
Page 14: Pendadaran
Page 15: Pendadaran

The first Run-and-Jump game

Page 16: Pendadaran

Menantang daya refleks pemain

Menantang kemampuan berfikir cepat pemain

Menantang daya konsentrasi pemain

Page 17: Pendadaran
Page 18: Pendadaran

“Perangkat apapun yang digunakan dalam pemecahan masalah bisa berupa program, struktur

data, sebuah peribahasan, sebuah strategi atau sebuah pengetahuan”

(Romancyca, Pattelier, 1985)

Rule-of-thumb Tidak menjaminHasil yang optimal dan

kesuksesan

Memberikan hasil yangberguna

Page 19: Pendadaran

Latar Belakang.Perumusan Masalah

Tujuan Penelitian

Manfaat Penelitian

Bab 1

Page 20: Pendadaran
Page 21: Pendadaran
Page 22: Pendadaran
Page 23: Pendadaran

Tidak nyaman

Membingungkan

Kurang estetis

Tidak rapi

Tidak konsisten

Rumit

overwhelming

Fitur tidak jelas

PusingLag

Bosan

Frustrasi

Gambar jelekMengganggu

Page 24: Pendadaran
Page 25: Pendadaran

Mengidentifikasi Sekumpulan Heuristis untuk Perancangan & Evaluasi

Casual ‘Run-and-Jump’ Mobile Game

Page 26: Pendadaran

KategoriGame

Interface

KategoriGameplay

KategoriMobility

Kumpulan Heuristis Casual ‘Run-and-Jump’ Mobile Game [HRJ]

Page 27: Pendadaran
Page 28: Pendadaran

Menghindar dari masalah-masalah umum usability yang sering muncul

Page 29: Pendadaran

Meningkatkan kualitas pengalaman bermain

Page 30: Pendadaran

Mempermudah pembelajaran antarmuka dan konsep permainan

Page 31: Pendadaran

Mempercepat pengembangan aplikasi permainan berkualitas tinggi

Page 32: Pendadaran

Metode PenelitianStudi Literatur

Metode Wawancara

Penggabungan

Bab 11

Kategorisasi Two-Factor

Page 33: Pendadaran

Studi Literatur.

Page 34: Pendadaran
Page 35: Pendadaran

Usability Heuristic

Dari literatur

Game Heuristic

Dari literatur

Mobility Heuristic

Dari literatur

CasualGame

Heuristic

Dari literatur

Page 36: Pendadaran

Usability Heuristic

Game Heuristic

Mobility Heuristic

Casual Game

Heuristic

Casual MobileGame

Heuristic

Page 37: Pendadaran
Page 38: Pendadaran

Casual Mobile Game

Heuristic

Dari analisis

Mampu mengidentifikasi Heuristis dari konteks Casual Mobile Game

[HSL]

Page 39: Pendadaran
Page 40: Pendadaran

Penyatuan Semua heuristis dari literatur

Eliminasi & Penggabunganheuristik terhadap makna yang sama

Eliminasiheuristik terhadap konteks casual mobile game

Kumpulan heuristis [HSL]

Page 41: Pendadaran

Penyatuan Semua heuristis dari literatur

Eliminasi & Penggabunganheuristik terhadap makna yang sama

Eliminasiheuristik terhadap konteks casual mobile game

Kumpulan heuristis [HSL]

Page 42: Pendadaran

15 literatur

Game Interface

42heuristis

Gameplay

56heuristis

Mobility

13heuristis

.. ..

Page 43: Pendadaran

PenyatuanSemua heuristis dari literatur

Eliminasi & Penggabunganheuristik terhadap makna yang sama

Eliminasiheuristik terhadap konteks casual mobile game

Kumpulan heuristis [HSL]

Page 44: Pendadaran

22Heuristis baru

70Heuristis tereliminasi dan

tergabungkan

Mengeliminasi dan menggabungkanheuristik-heuristik yang memiliki makna dan

maksud yang sama

+

Dari

115Heuristis yang

terkumpul

= + 45Heuristis tidak

tersentuh

45Heuristis tidak

tersentuh

=67Heuristis [HSL-1]

Page 45: Pendadaran

Casual Mobile Game

Heuristic

StudiLiteratur-1

Kumpulan heuristis hasil Studi Literaturtahap pertama (eliminasi & penggabungan)

[HSL-1]

Page 46: Pendadaran

Penyatuan Semua heuristis dari literatur

Eliminasi & Penggabunganheuristik terhadap makna yang sama

Eliminasiheuristik terhadap konteks casual mobile game

Kumpulan heuristis [HSL]

Page 47: Pendadaran

Mengeliminasiheuristik yang tidak memenuhi kriteria Casual

‘Run-and-Jump’Mobile Games

DefinisiCasual Games

2heuristis

Tujuan‘Run-and-Jump’

Casual Games

1heuristis

Karakteristik‘Run-and-Jump’

Casual Games

2heuristis

++

Page 48: Pendadaran

Casual Mobile Game

Heuristic

StudiLiteratur

Kumpulan heuristis hasilmetode Studi Literatur

[HSL]

Page 49: Pendadaran

Game Interface

17heuristis

Gameplay

32heuristis

Mobility

8heuristis

Persebaran kategori dari kumpulan heuristis hasil Studi Literatur [HSL]

Total: 67 heuristis

Page 50: Pendadaran

Wawancara sebagai Metode Kualitatif Penelitian

Page 51: Pendadaran
Page 52: Pendadaran

Mampu menggali opini subjek secara mendalam

Page 53: Pendadaran

Mampu mengidentifikasi masalah-masalah lain yang dapat tertangkap langsung oleh subjek

Page 54: Pendadaran

Mampu mengidentifikasi topik apa yang menurut subjek paling penting

Page 55: Pendadaran
Page 56: Pendadaran

Mampu mengidentifikasi heuristik yang berkaitan dengan konteks ‘Run-and-Jump’ secara langsung dan mendalam

Mampu mengidentifikasi heuristik lain yang relevan dengan konteks Game Interface, Casual Gameplay, atau Mobility

Page 57: Pendadaran
Page 58: Pendadaran

Perancangan Pertanyaan wawancara

Pelaksanaan wawancara

Transliterasihasil wawancara

Analisahasil wawancara

Kumpulan heuristis [HMW]

Page 59: Pendadaran

Perancangan Pertanyaan wawancara

Pelaksanaan wawancara

Transliterasihasil wawancara

Analisahasil wawancara

Kumpulan heuristis [HMW]

Page 60: Pendadaran

Pertanyaan Generik

PertanyaanGame Interface

PertanyaanGameplay

PertanyaanMobility

Page 61: Pendadaran

Perancangan Pertanyaan wawancara

Pelaksanaan wawancara

Transliterasihasil wawancara

Analisahasil wawancara

Kumpulan heuristis [HMW]

Page 62: Pendadaran

Sumber data

10 Mahasiswa

6 subjek sudah cukup untuk data kualitatif

Salah satu kalangan terbesar yang menikmati casual games

Syarat:Subjek harus sudah memiliki pengalaman dalam

bermain casual games

Data Kualitatif

Page 63: Pendadaran

Pertanyaan Generik untuk subjek yang awam

Minat subjek? Pengetahuan subjek yang paling mendalam?

Pertanyaan lanjutan mengenai

Game Interface

Pertanyaan lanjutan mengenaiMobilityPertanyaan lanjutan

mengenaiGameplay

Experimen beberapa game R&J

Experimen fokus pada satu game R&J

10-20 menit

10-15 menit

Page 64: Pendadaran

Game-game yang digunakan sebagai objek eksperimen

Page 65: Pendadaran

Perancangan Pertanyaan wawancara

Pelaksanaan wawancara

Transliterasihasil wawancara

Analisahasil wawancara

Kumpulan heuristis [HMW]

Page 66: Pendadaran
Page 67: Pendadaran

Perancangan Pertanyaan wawancara

Pelaksanaan wawancara

Transliterasihasil wawancara

Analisahasil wawancara

Kumpulan heuristis [HMW]

Page 68: Pendadaran

Masalah

Dari subjek x

Nilai Positif

Dari subjek x

Heuristis

Dari subjek x

Analisamasalah dan nilai positif

• Memiliki animasi yang menarik (aesthetic)

• Memiliki flow menu yang jelas dan tidak bertele-tele

• Memiliki HUD yang susah untuk

diperhatikan• Memiliki tantangan

yang monoton

Eliminasi + penggabungan

Page 69: Pendadaran

Heuristis

Dari subjek x

Heuristis

Dari subjek y

Heuristis

Dari subjek z

ristis

subjek w

Heur

Dari s za

Eliminasi + Penggabungan

Page 70: Pendadaran

Casual Mobile Game

Heuristic

MetodeWawancara

Kumpulan heuristis hasilMetode Wawancara

[HMW]

Page 71: Pendadaran

Penggabungan

Page 72: Pendadaran

Casual Mobile Game

Heuristic

MetodeWawancara

[HMW]

Casual Mobile Game

Heuristic

StudiLiteratur

[HSL]

+

Eliminasi + Penggabungan

Page 73: Pendadaran

Casual‘Run-and-Jump’

Mobile Game Heuristic

Kumpulan Heuristis Run and Jump

[HRJ]

Page 74: Pendadaran

18

36

13

05

10152025303540

Game Interface Gameplay Mobility

Persebaran Heuristik [HRJ]

Persebaran heuristik dalam Kumpulan Heuristis Run-and-Jump [HRJ]

Page 75: Pendadaran

Persebaran heuristik dalam kategori-kategori Kumpulan Heuristis Run-and-Jump [HRJ]

Page 76: Pendadaran

Kategorisasi Two-Factor

Page 77: Pendadaran
Page 78: Pendadaran

Pandangan Herzberg mengenai kepuasan dan kekecewaan

• Tanpa menggunakan heuristis tersebut, tujuan utama game tidak akan tercapai,

• Tanpa menggunakan heuristis tersebut, game tidak akan memenuhi definisi casual ‘run-and-jump’ mobile game

• Heuristis yang dapat memberikan kepuasan positif,

• Heuristis yang dapat meningkatkan kualitas pengalaman bermain lebih lanjut.

Page 79: Pendadaran
Page 80: Pendadaran
Page 81: Pendadaran
Page 82: Pendadaran

Heuristis apa saja yang dapat meningkatkan kualitas pengalaman

bermain lebih lanjut?

Casual‘Run-and-Jump’ Mobile Game

Heuristic

[HRJ]

Heuristis apa saja yang bila tidak digunakan akan menghambat

tercapainya tujuan utama dari casual ‘run-and-jump’ mobile game?”

Hygiene Factor Motivation Factor

Page 83: Pendadaran

Casual‘Run-and-Jump’

Mobile Game Heuristic

Hygiene Factor

Kumpulan Heuristis Run and Jump Hygiene Factor dan Motivation Factor

[HRJ-H]

Casual‘Run-and-Jump’

Mobile Game Heuristic

Motivation Factor

[HRJ-M]

Page 84: Pendadaran

Hygiene Factor Motivation Factor

44heuristis

Hygiene Factor23

34%

Motivation Factor44

66%

23heuristis

Page 85: Pendadaran

0 0

3

1

0

1 1

7

1 1

0

1

2

3

4

5

6

7

8

Audio Feedback Interface Kontrol Mekanik

Hygiene Factor Motivation Factor

Perbandingan Hygiene Factor dan Motivation Factor dalam kategori Game Interface

Page 86: Pendadaran

Perbandingan Hygiene Factor dan Motivation Factor dalam kategori Gameplay

0

3

01

0 0

3

10

2 2

4

11

1 1 1 10

32

1

3

0123456789

101112

Cerita

Desain Konsep

Hukuman

Kecerdasan Buatan

Kesalahan

Kontrol

Mekanik

Objektif

Penghargaan

Tantangan

Tutorial

Hygiene Factor Motivation Factor

Page 87: Pendadaran

0 0

2

1 1 1

2

1 1

4

0 0 0 00

1

2

3

4

5

Audio Durasi Input Jaringan Kesalahan Memori Visual

Hygiene Factor Motivation Factor

Perbandingan Hygiene Factor dan Motivation Factor dalam kategori Mobility

Page 88: Pendadaran

Kesimpulan.

Bab 111

Page 89: Pendadaran

Teridentifikasi 67 heuristis yang diharapkan dapat membantu Perancangan & evaluasi casual ‘run-

and-jump’ mobile game [HRJ].

1.

Page 90: Pendadaran

Topik Gameplay adalah topik yang memiliki pembahasan paling mendalam

Membahas 3 topik utama, yaitu Game Interface, Gameplay dan Mobility

2.

3.

Page 91: Pendadaran

Topik Game Interface, Desain Konsep, dan Inputadalah sub-topik yang memiliki pembahasan paling

mendalam

Kumpulan Heuristis Run-and-Jump membahas 23 sub-topik

4.

5.

Page 92: Pendadaran

Kumpulan Heuristis Run-and-Jump Motivation Factor cocok digunakan dalam perancangan game

setelah terimplementasinya Hygiene Factor.

Kumpulan Heuristis Run-and-Jump Hygiene Factor cocok digunakan dalam proses awal perancangan

game.

7.

8.

Page 93: Pendadaran
Page 94: Pendadaran

Mohon maaf bila ada kesalahan & Terimakasih..

Akhir kata..

Damas Nawanda 08/265777/TK/33829

Page 95: Pendadaran

Data Kualitatif