Upload
lecong
View
218
Download
3
Embed Size (px)
Citation preview
PENERAPAN MICROSOFT XBOX KINECT MOTION CAPTURE
SENSOR DALAM ADEGAN PERTARUNGAN UNTUK
FILM ANIMASI 3D “SELAMATKAN BUMI”
NASKAH PUBLIKASI
diajukan oleh
I Dewa Bagas Suryajaya
10.11.4049
kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA
2013
IMPLEMENTATION OF MICROSOFT XBOX KINECT MOTION CAPTURE SENSOR AT
FIGHTING SCENE FOR 3D ANIMATION MOVIE “SELAMATKAN BUMI”
PENERAPAN MICROSOFT XBOX KINECT MOTION CAPTURE SENSOR DALAM
ADEGAN PERTARUNGAN UNTUK FILM ANIMASI 3D “SELAMATKAN BUMI”
I Dewa Bagas Suryajaya Dhani Ariatmanto
Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT
Motion Capture or mocap is an attractive method of making animated films in 3D animated films in particular. Mocap can speed up the animation process. But the original mocap equipment is very expensive, ranging 3000euro per month just for the cost of tenanted. But new technology called Kinect that cost only about 1 million rupiah, this tool also can be a mocap tool. Therefore, research on the application of Kinect for mocap tool in the 3D animated film "Selamatkan Bumi" has been done.
The method used in this research is to apply the mocap device Kinect into a 3D animation film titled " Selamatkan Bumi". After implementation of Kinect, will resume some testing to get the performance of the Kinect mocap tool.
Results of the study indicate that there needs to be an implementation of the Kinect mocap tool that generated more realistic animation of human movement and that such savings. While the performance of Kinect mocap tools require certain safety area, the tool is also not affected by the marker or markerless often called, the tool is also not affected by light intensity. To anticipate the movement is not recorded, the talent or the user should not exceed a certain speed.
Keywords: Motion capture, 3D animation, Kinect
1
1. Pendahuluan
Motion capture(mocap) adalah metode atraktif untuk membuat gerakan dalam
animasi komputer. Mocap dapat menyajikan gerakan yang realistis dan memberikan
nuansa dan detil khususnya pada pameran tertentu. Mocap memungkinkan bagi aktor
dan sutradara untuk bekerja bersama membuat gerakan tertentu yang diinginkan, yang
itu akan sulit dilakukan pada animator yang bekerja secara manual(Sukoco, 14, 2011).
Penerapan motion capture dalam pembuatan animasi memerlukan alat khusus. Alat
tersebut terbilang mahal(berkisar 3000euro per bulan) dan membutuhkan studio khusus
dalam penggunaannya. Tetapi pada pertengahan tahun 2009 yang lalu, Microsoft inc.
dalam “Project Natal” memperkenalkan Kinect Xbox 360 yang merupakan pengganti
joystick dan dapat mendeteksi atau memindai struktur pertulangan(skeleton) tubuh
manusia atau user. Harga dari Kinect ini cukup terjangkau yaitu berkisar 1 jutaan rupiah
saja.
Kinect pertama diperkenalkan hanya sebagai penangkap input pengganti joystick
oleh Microsoft untuk konsol Xbox 360 saja. Tetapi dalam perjalanannya banyak ilmuan
dan animator 3D profesional mencoba untuk menghubungkan Kinect ke komputer. Salah
satunya adalah Jasper Brekelmans yang menciptakan Brekel Kinect.
Brekel Kinect merupakan software sekaligus driver yang dapat menghubungkan
Kinect ke komputer. Dalam prosesnya, Brekel Kinect membutuhkan OpenNI dan NITE
sebagai pendukung agar dapat berfungsi dengan baik. Data yang dihasilkan oleh
software ini dapat dialirkan menuju motion builder atau dapat diekspor menjadi file The
BioVision Hierarchy (BVH). File tersebut dapat digunakan dalam software 3D seperti
Lightwave 3D, 3dsMax (versi 9 atau yang lebih baru), Blender, DAZ Studio dan Maya.
2. Landasan Teori
2.1. Pengertian Animasi 3D
Animasi 3D merupakan gambar yang bergerak dengan menggunakan
koordinat x, y dan z yang memungkinkan melihat sudut pandang objek secara
lebih nyata(Iriana, 2009: 63). Animasi 3D merupakan pengembangan dari
animasi 2D yang sebelumnya hanya menggunakan 2 koordinat yaitu x dan y
saja.
2.2. Metode Animasi 3D
Dalam dunia animasi terdapat berbagai macam metode yang digunakan
yaitu metode dwi matra(flat animation) dan tri matra(object animation). Dua
metode ini bisa juga disebut jenis animasi yang penjelasannya antara
lain(Syahfitri, 2011: 214):
2
a. Dwi matra
Dwi matra atau yang disebut juga dengan flat animation merupakan
animasi yang berbentuk gambar yang 2 dimensi(2D).
b. Tri matra
Tri matra atau yang biasanya disebut juga object animation merupakan
dasar dari animasi 3D saat ini.
2.3. 12 Prinsip Dasar Animasi
Dua orang animator professional Thomas dan Ollie Johnston
memberikan 12 prinsip animasi yang di adopsi dari animasi produksi Walt
Disney. Dua belas prinsip animasi, antara lain :
1. Squash And Stretch
2. Anticipation
3. Staging
4. Straight Ahead and
Pose To Pose
5. Follow Trough and
Overlapping Action
6. Slow In and Slow Out
7. Archs
8. Secondary Action
9. Timing
10. Solid Drawing
11. Appeal
12. Exaggeration
Prinsip - prinsip ini digunakan talent untuk menggerakkan model 3D agar
lebih hidup dan lebih menarik. Pemahaman talent tentang prinsip-prinsip ini akan
mempengaruhi hasil akhir dari pembuatan film animasi 3D
2.4. Motion Capture
Menurut Gleicher, motion capture atau mocap merupakan metode atraktif
untuk membuat gerakan dalam animasi komputer. Ia dapat menyajikan gerakan
yang realistis dan memberikan nuansa dan detil khususnya pada pemeran
tertentu. Ia memungkinkan bagi aktor dan sutradara untuk bekerja bersama
membuat gerakan tertentu yang diinginkan, yang itu akan sulit dilakukan pada
animator yang bekerja secara manual(Sukoco, 2011:14).
Output sistem motion capture merupakan kumpulan titik lokasi dalam kurun
waktu tertentu. Format ini tidak secara eksplisit menangkap semua stuktur dari
subyek. Menyesuaikan dengan model dan skleleton, data menggunakan struktur
skleleton untuk menyederhanakan gambaran gerakan subyek. Jenis ini
menyediakan proses pengenalan atas gerakan alami yang dilakukan oleh
subyek. Pemberian parameter pada data juga membuat pengeditan dan
penayangannya menjadi lebih mudah.
3
2.5. Kinect
Perkembangan dunia industri permainan banyak konsol game yang
menggunakan berbagai alat pengendali, mulai dari joystick hingga tanpa
pengendali atau menggunakan tubuh kita sebagai pengendalinya. Kinect
pertama diperkenalkan sebagai alat pengendali seperti gambar 2.1 yang
digunakan untuk konsol Microsoft Xbox 360 pada “Project Natal” November
tahun 2009 yang lalu.
Gambar 2.1. Microsoft Kinect untuk Xbox 360
Kinect menggunakan kamera dengan jenis RGB 8 bit dan VGA beresolusi
640x480 pixel sedangkan kedalaman sensor monocrom atau hitam putih saja
adalah 11 bit dan mengijinkan 2048 tingkatan sesitivitasnya. Video keluaran yang
dihasilkannya bekerja di 30 frame per detik. Perangkat Kinect memiliki
keterbatasan perkiraan kedalaman 0,7 - 6 meter. Bidang sudut pandang
horizontal adalah 57o dan vertikal 43
o . Bidang pandang horizontal memiliki jarak
minimum sekitar 0,8 meter dan 0,63 meter vertikal, sehingga Kinect memiliki
resolusi perkiraan 1,3 milimeter per pixel(Fernandez, 2012:03).
3. Analisis(Proses Penelitian)
3.1. Analisis Kebutuhan
3.2.1. Kebutuhan Fungsional
1. Perlengkapan Motion Capture
Dalam penelitian motion capture ini dibutuhkan perlengkapan untuk
melakukan motion capture seperti Microsoft Xbox Kinect dan adaptornya
agar dapat dihubungkan langsung dalam komputer.
2. Talent
Talent merupakan seseorang yang memperagakan gerak objek 3D
yang telah direncanakan dalam storyboard. Objek 3D yang digunakan
dalam penelitian ini adalah IDX-Silent sebagai tokoh utama dan robot
AGE sebagai musuh. Talent yang digunakan hanya satu orang saja yang
mencakup gerakan objek 3D baik tokoh utama maupun musuh. Gambar
3.2. berikut ini merupakan talent(Angga F.) yang sedang melakukan
kalibrasi untuk penyesuaian tulang dalam proses motion capture.
4
3. Operator Motion Capture
Operator motion capture merupakan orang yang mengoperasikan
dan mencatat segala macam gerakan yang akan dan telah dikerjakan
oleh talent. Operator akan menyiapkan perlengakapan untuk motion
capture mulai dari pemasangan Microsoft Xbox Kinect dengan adaptor,
pemasangan ke komputer hingga perekaman gerak yang ditangkap
menggunakan software yang ada.
3.2.2. Kebutuhan Non Fungsional
1. Kebutuhan Perangkat Keras / Hardware
2. Kebutuhan Brainware
3. Kebutuhan Software
Table 3.1. Software yang digunakan
No Jenis Nama Software
1 Sistem Operasi Windows 7 Ultimate
2 Software tahap pengembangan Celtx
3 Software motion capture Brekel Kinect v0.50
4 Driver Kinect OpenNI & Prime Sense
5 Software animasi Autodesk 3Dsmax 2013
6 Software effect Adobe After Effect CS 6
7 Software compositing Adobe Premiere CS 6
4. Diagram Tahap Penggunaan Software
Gambar 3.1. Tahap penggunaan software
5
3.2. Perancangan
3.2.3. Tahap Pengembangan
3.2.3.1. Konsep Cerita
a. Ide cerita
Ide cerita dari film “Selamatkan Bumi” adalah serangan pesawat
makhluk asing ke bumi. Tetapi dalam penyerbuannya dihalangi oleh
seorang anggota organisasi rahasia.
b. Tema
Tema yang digunakan dalam film ini adalah pertempuran antara
pesawat asing dengan organisasi rahasia bumi.
c. Alur
Gambar 3.2. Diagram Pahlawan
d. Plot
Setelah menyusun alur cerita dalam bentuk diagram perjalanan
pahlawan seperti pada gambar 3.2 maka akan dilanjutkan dengan
menyusun plot cerita dari film animasi “Selamatkan Bumi”. Berikut
adalah plot ceritanya.
e. Karakter
Dalam penelitian ini, hanya akan mengambil dua karakter saja
yaitu hero dan Threshold Guardians. Pemilihan dua karakter tersebut
karena dalam penelitian ini hanya meneliti tentang penggunaan motion.
3.2.3.2. Pembuatan Skrip atau Naskah
Menurut Suyanto(2013) dalam bukunya, elemen naskah terdiri dari Title
Page, Scene heading, Action, Scene Heading, Character Name, Dialogue,
Parenthetical, Extensions, Transition dan Shot.
6
3.2.3.3. Pemilihan Karakter
Proses pemilihan karakter adalah dimana seorang sutradara akan
menentukan karakter apasaja yang akan digunakan dalam film animasi 3D
“Selamatkan Bumi” ini.
3.2.3.4. Pembuatan Storyboard
Dalam proses ini sutradara dan storyboardist menuangkan naskah ke
dalam storyboard yang berisi gambar – gambar berurutan beserta dengan
keterangannya. Storyboard dibuat untuk menegaskan bagaimana alur cerita
dan sudut pandang kamera yang harus diambil.
3.2.4. Tahap Pra Produksi
3.2.4.1. Modeling
Modeling adalah tahap dimana pembuatan objek 3D yang diwujudkan
dari sketsa sebelumnya.
3.2.4.2. Motion Capture Test
Dari proses pengujian didapatkan jarak aman untuk melakukan motion
capture dengan jarak 210cm hingga 400cm dan lebar antara 135cm hingga
180cm(terbatas tempat). Berikut ini adalah detail hasil yang didapatkan
selama proses pengujian Microsoft kinect yang dapat dilihat dalam tabel 3.2.
Tabel 3.2. Hasil pengujian Microsoft Xbox Kinect
Jarak(Panjang) Lebar Status
90 0 kalibrasi
121 0 tracking
210 0 OK
400 0 OK
>400 0 Lost
90 50 kalibrasi
121 60 tracking
210 135 OK
265 180 OK
400 180(terbatas tempat) OK
>400 180(terbatas tempat) Lost
3.2.4.3. Rigging
Rigging merupakan proses pemberian tulang dan persendian
untuk objek 3D.
7
3.2.4.4. Previsual Latar
Proses ini merupakan proses dimana pembuatan latar belakang
untuk adegan pertempuran di langit. Latar yang diperlukan dalam
adegan ini hanyalah hamparan laut dan langit.
3.2.4.5. Manajemen Data Hardisk
Manajemen data dalam hardisk sangat penting karena bila
semua data tertata rapi maka saat diperlukan akan lebih mudah
dalam pencariannya. Manajemen data biasanya dipisahkan dalam
folder – folder yang berbeda menurut kesepakatan bersama.
4. Hasil Penelitian dan Pembahasan
4.1. Implementasi
4.1.1. Tahap Produksi
4.1.1.1. Kamera Bloking
Kamera bloking merupakan proses penempatan pergerakan
kamera agar efisien. Dalam projek animasi 3D ini, penempatan
kamera akan disesuaikan dengan apasaja yang ada dalam
storyboard.
4.1.1.2. Motion Capture dan Animasi
Motion capture adalah membuat animasi menggunakan cara
menangkap talent sesuai dengan gerakan karakter dalam
storyboard. Proses ini merupakan proses yang paling utama dalam
proyek film animasi maupun penelitian mocap ini. Proses motion
capture atau mocap memerlukan talent sebagai sumber gerakan
yang kemudian dimasukkan ke dalam objek 3D agar objek terlihat
hidup.
Gambar 4.1. Langkah mocap dalam Brekel Kinect
8
Proses yang dilakukan setelah mocap yaitu proses
penganimasian dalam software 3Dsmax. Tab mocap dapat
ditemukan dalam tab motion setelah menyeleksi biped yang ada
dalam karakter 3D yang telah dibuat sebelumnya. Dalam penelitian
ini data mocap hanya digunakan untuk panduan atau buffer dalam
software 3Dsmax.
Gambar 4.2. Proses memasukkan hasil mocap
Hasil dari penganimasian mocap dari film animasi "Selamatkan
Bumi" dapat dilihat dalam gambar 4.3. Kemiripan gerakan dari
talent(a) dan objek 3D(b) merupakan contoh dari penerapan mocap
dengan menggunakan software Brekel Kinect. Sedangkan untuk
gambar 4.3(c) dan 4.3(d) merupakan hasil penambahan
environment(latar) dan hasil render dari film animasi ini.
4.3. (a)mocap talent, (b)model 3D, (c)penambahan
environment, dan (c)hasil render
9
4.1.1.3. Pencahayaan
Pencahayaan merupakan proses pencahayaan dengan cara
membuat cahaya yang sesuai dengan cerita dan keadaan sebenarnya.
4.1.1.4. Full Resolution Rendering
Proses ini merupakan proses merender secara seutuhnya setelah
tidak ada perubahan lagi.
4.1.2. Tahap Pascaproduksi
4.1.2.1. Compositing dan Effect
Dalam tahap ini pemberian efek ke dalam hasil render yang telah
dibuat sebelumnya. Penambahan efek ini bertujuan agar film animasi
yang dibuat lebih menarik dan dapat menyembunyikan kekurangan
dari film yang dibuat.
4.1.2.2. Final Editing
Proses ini merupakan proses dimana hasil render per cut
dijadikan satu agar menjadi satu kesatuan agar sesuai dengan
storyboard yang ada.
4.1.2.3. Sound FX
Sound FX atau Sound Effect adalah proses memasukkan suara
efek ke animasi. Suara yang dimasukkan seperti suara benturan,
ledakan ataupun suara lainnya sesuai dengan animasi yang telah
dibuat sebelumnya. Dalam pembuatan film "Selamatkan Bumi"
menggunakan suara efek dari film Transformer dan Gundam.
4.1.2.4. Music Scoring dan Sound Mixing
Music Scoring merupakan proses untuk memastikan apakah
sound yang dipakai gratis atau berbayar. Setelah proses tersebut
suara dan musik akan disatukan agar sesuai dengan animasi yang
telah melalui tahap - tahap sebelumnya.
4.1.2.5. Credit Title
Proses ini merupakan proses pencatatan siapa saja yang
berperan dalam pembuatan film. Penempatan credit title biasanya
diletakkan di belakang sebuah film. Pencatatan dimulai dari proses
pengembangan sampai dengan pascaproduksi, dan ditambahkan
ucapan terima kasih sebagai pelengkapnya.
4.1.2.6. Final Output to Tape
Final Output to Tape adalah memastikan apakah semua sudah
rapi dan kemudian mengekspor ke bentuk cd ataupun media rekam
lain.
10
4.2. Pembahasan Workflow Film “Selamatkan Bumi”
Dalam subbab ini akan membahas tentang bagaimana dan apa saja hasil
keluaran(output) dari sebuah proses kerja atau workflow dalam pembuatan
sebuah film yang berjudul "Selamatkan Bumi". Proses yang akan dibahas mulai
dari tahap pengembangan sampai dengan tahap pascaproduksi.
Tahap pengembangan yang berisi tentang pembuatan konsep cerita, skrip,
pemilihan karakter, dan pembuatan storyboard merupakan awal pembentukan
ide dari cerita film "Selamatkan Bumi". Hasil keluaran yang akan disampaikan ke
tahap selanjutnya berupa storyboard atau alur cerita yang dilengkapi dengan
gambar, panduan pemberian sound effect, dan musik. Sotoryboard ini akan
dijadikan panduan untuk gerakan mocap dan penganimasian objek 3D dalam
tahap selanjutnya.
Tahap praproduksi yang berisi tentang modeling, rigging, motion capture
test, previsual latar, dan data manajemen hardisk merupakan tahapan persiapan
untuk melakukan tahap produksi. Dalam tahapan ini hasil keluaran berupa
karakter dan latar yang siap dianimasikan.
Tahap produksi yang berisi tentang kamera bloking, motion capture,
pencahayaan, dan full resolution rendering merupakan tahapan eksekusi dari
pembuatan film animasi. Hasil dari tahapan ini berupa image sequence atau
gambar yang berurutan hingga menghasilkan sebuah gerakan bila disatukan. File
image sequence dipilih karena menghemat waktu, misalkan saat render bila
terjadi kesalahan tidak akan mengakibatkan file rusak keseluruhan dan render
tidak dilakukan dari awal tetapi hanya mulai dari frame yang rusak saja. File ini
selanjutnya akan ditambahkan efek dan digambungkan dengan suara dan musik
sesuai dengan storyboard yang menjadi panduan.
Tahap terakhir adalah tahap pascaproduksi yang berisi composting dan
effect, final editing, sound fx, music scoring dan sound mixing, credit title, dan
final output to tape. Hasil dari tahap ini berupa video yang memiliki format *.mpg.
Format *.mpg dipilih karena video yang dihasil lebih jelas dan memiliki ukuran
yang lebih kecil daripada format video yang lain.
4.3. Pembahasan Motion Capture
Area aman mocap diperlukan karena saat melakukan mocap terdapat
area dimana alat melakukan kalibrasi kemudian tracking. Kalibrasi
merupakan saat dimana alat mocap menentukan dimana user atau dalam
hal ini talent berada.
11
Pengujian akan dilakukan dengan menambahkan tinggi area yang
masuk dalam area mocap baik area kalibrasi, tracking, dan area aman.
Hasil yang didapat akan berupa visual 3D dari area untuk mocap. Berikut ini
merupakan hasilnya dalam tabel 4.1
Tabel 4.1. Hasil pengujian area aman ke dua
Status Jarak(cm) Lebar(cm) Tinggi(cm)
Kalibrasi 110 120 90
Tracking 160 170 135
Area aman 250 260 210
Lost 390 400 330
Gambar 4.4. Visualisasi area aman
Selanjutnya hasil dari pengujian dengan penambahan tinggi area akan
dilakukan pengujian lagi agar dapat mengetahui kinerja yang terbaik dari
alat mocap Microsoft Xbox Kinect ini. Pengujian yang akan dilakukan
antara lain uji ketinggian alat mocap ini terhadap hasil area aman
sebelumnya. Pengujian selanjutnya adalah uji intensitas cahaya dan
kecepatan gerakan talent terhadap proses tracking oleh alat mocap ini.
Berikut merupakan penjelasan lebih lengkapnya.
4.3.1. Uji Ketinggian Terhadap Area Aman
Dalam uji ketinggian alat mocap yang berupa Microsoft Xbox
Kinect akan dilakukan dalam software pendukung yaitu Brekel
Kinect. Dalam uji ini ketinggian alat mocap akan dibedakan menjadi
12
3 macam yaitu sejajar dengan kaki, titik tengah, dan kepala dari
talent.
Table 4.2. Uji ketinggian
Area aman
Tinggi
Jarak depan
Lebar depan
Tinggi depan
Jarak belakang
Lebar belakang
Tinggi belakang
Kaki 260 260 130 400 420 200
Tengah 140 120 160 420 400 320
Kepala 240 120 320 400 280 430
Dari hasil pengujian tinggi dapat disimpulkan bahwa alat
mocap Microsoft Xbox Kinect memiliki area penangkapan(capture)
berbentuk seperti gambar 4.20 dengan panjang alas 440 cm, lebar
alas 400 cm, dan tinggi 280 cm. Untuk lebih jelasnya akan
divisualkan dalam bentuk 2D dari pandangan atas dan samping.
4.3.2. Uji Intensitas Cahaya dan Kecepatan Gerakan Terhadap Proses
Tracking
Dalam uji intensitas cahaya dan kecepatan gerakan menggunakan
hardware dan software yang sama seperti pengujian sebelumnya. Uji
intensitas cahaya dilakukan dengan cara menambahkan sumber cahaya
berupa lampu mulai dari tidak ada lampu yang menyala(tanpa sumber
cahaya), dan menggunakan sumber cahaya(lampu pijar 5 watt, 10 watt,
2x20 watt).
a. Tidak Menggunakan Penanda(Markerless)
Dalam pengujian ini, talent akan melakukkan
gerakan(memutar tangan 180o searah jarum jam) dengan tiga
macam gerakan seperti yang telah diterangkan sebelumnya.
Untuk menghitung gerakan dilakukan dengan cara merekam
gerakan dalam video dan kemudian dihitung waktu yang
dibutuhkan dalam melakukan satu gerakan.
13
Tabel 4.3. Uji kecepatan dengan merode markerless
Kec.gerak
Cahaya
Lambat
(3.04dtk/gerak)
Sedang
(1.14dtk/gerak)
Cepat
(0.17dtk/gerak)
Tanpa Sumber Cahaya
Lancar Lancar Tertinggal pada
gerakan terakhir
Menggunakan Sumber Cahaya
Lancar Lancar Tertinggal pada
gerakan terakhir
b. Menggunakan Penanda(Marker)
Menurut penelitian Mo'jox dalam bab sebelumnya
menyatakan bahwa "...perfecting the use of these materials is a
fine art..." atau menyempurnakan penggunaan bahan
ini(penanda/marker) adalah karya seni. Jadi, dapat disimpulkan
bahwa penempatan penanda sesuai dengan keperluan yang
ada.
Tabel 4.3. Uji kecepatan dengan merode markerless
Kec.gerak
Cahaya
Lambat
(3.04dtk/gerak)
Sedang
(1.14dtk/gerak)
Cepat
(0.17dtk/gerak)
Tanpa Sumber Cahaya
Lancar Lancar Tertinggal pada
gerakan terakhir
Menggunakan Sumber Cahaya
Lancar Lancar Tertinggal pada
gerakan terakhir
5. Kesimpulan
Berdasarkan penelitian dari penerapan Microsoft Xbox Kinect motion capture sensor
dalam adegan pertarungan untuk film animasi "Selamatkan Bumi", maka dapat diambil
kesimpulan sebagai berikut ini.
1. Perlunya sebuah penerapan Microsoft Xbox Kinect sebagai alat mocap agar
proses penganimasian sebuah objek 3D lebih mudah dan lebih realistis seperti
gerakan manusia. Harga dari alat mocap ini lebih murah dibandingkan dengan
alat mocap asli(Kinect=1jutaan, penyewaan alat mocap 3000euro atau 45jutaan
per bulannya).
2. Kinerja dari alat mocap Microsoft Xbox Kinect antara lain sebagai berikut:
a. Memiliki area aman yaitu jarak depan 140 cm dari alat mocap sampai
dengan 420 cm. Untuk lebar depan 120 cm melebar ke belakang sampai
dengan 440 cm. Sedangkan tinggi depan 220 cm sampai 400 cm untuk
14
belakang. Dan ketinggian alat mocap pada titik tengah talent atau 80 cm
pada penelitian ini seperti gambar 4.20 dalam bab sebelumnya.
b. Alat mocap ini juga tidak terpengaruh oleh intensitas cahaya dikarenakan
dalam alat ini terdapat pemancar infra merah, kamera RGB 8 bit dan
monocrom dengan kedalaman 11 bit. Jadi, proses mocap dapat dilakukan
walaupun cahaya kurang atau tidak ada sama sekali.
c. Alat mocap ini tidak terpengaruh pada penggunaan penanda(marker) pada
talent. Alat ini disebut juga dengan markerless. Jadi, talent tidak perlu
menggunakan kostum khusus atau penanda untuk melakukan proses
mocap.
d. Untuk mengantisipasi gerakan hilang atau tertinggal saat proses mocap
maka talent tidak boleh bergerak melebihi 0.17 detik/gerakkan dengan 25
fps untuk pengukuran dalam per detiknya.
e. Dalam software Brekel Kinect hanya dapat melakukan tracking 1 talent saja.
Untuk menggerakkan 2 karakter atau lebih secara bersamaan hanya
dengan cara melakukan tracking talent secara bergantian. Oleh karena itu,
storyboard sangat menentukan keserasian dan kekompakan dalam proses
animasi objek 3D.
15
DAFTAR PUSTAKA
Suyanto, M. 2013. The Oscar's Secret Screewriting. Yogyakarta: Andy Offset.
Anonim. 2009. Project Natal 101. http://www.microsoft.com/en-us/news/. Diakses pada
tanggal 05 September 2013.
Anonim. 2010. Everything You Ever Wanted to Know (and More) About mocap.
http://www.etc.cmu.edu/projects/mojox/top.html. Diakses pada tanggal 28 Agustus
2013.
Anonim. 2013. Kinect for Windows. http://www.microsoft.com/en-us/kinectforwindows/.
Diakses pada tanggal 23 November 2012.
Brekelmans, Jasper. 2010. Brekel Tools for Kinect markerless motion capture.
http://www.brekel.com /about/. Diakses pada tanggal 23 November 2012.
Fernandez, Adso. dkk. 2012. Biomechanical Validation of Upper-body and Lower-body
Joint Movements of Kinect Motion Capture Data. http://upcommons.upc.edu/e-
prints/bitstream/2117/17117/1/incos2012_656_6 61.pdf. Diakses pada tanggal 11
Oktober 2012.
Kelompok, Nama. 2013. 12 Prinsip Dasar Animasi. http://classanimation4
.blogspot.com/2013/02/prinsip-dasaranimasi-adalah-prinsip.html. Diakses pada
tanggal 20 September 2013.
Sukoco. 2011. Teknologi Motion Capture Untuk Pembuatan Film Animasi 3D.
http://ejournal.unsa.ac.id/index.php/ijcss/issue/view/8. Diakses pada tanggal 11
Oktober 2012.
Syahfitri, Yunita. 2011. Teknik Film Animasi Dalam Dunia Komputer.
http://lppm.trigunadharma.ac.id/public/fileJurnal/hpqo5-Jurnal-YUN-animasi.pdf.
Diakses pada tanggal 20 Maret 2013.
Vadimbesedin. 2013. Rent a MOCAP system. http://www.mocap.lt/mocap-rent-npg.html.
Diakses pada tanggal 10 September 2013.