Upload
others
View
3
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
i
PENGARUH ADVERTISING VALUE PADA E-COMMERCE
MELALUI APLIKASI MOBILE TERHADAP KEPUTUSAN MEMBELI
(Analisis Regresi Linier Sederhana pada Pengguna Aplikasi Sale Stock Toko
Baju Online)
SKRIPSI
Diajukan kepada Fakultas Ilmu Sosial dan Humaniora
Universitas Islam Negeri Sunan Kalijaga Yogyakarta
untuk Memenuhi Sebagian Syarat Memperoleh
Gelar Sarjana Strata Satu Ilmu Komunikasi
Disusun oleh:
Husni Bramantyo
NIM 09730063
PROGRAM STUDI ILMU KOMUNIKASI
FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN HUMANIORA
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SUNAN KALIJAGA
YOGYAKARTA
2017
ii
iii
iv
v
MOTTO
“Remember to breathe today because
you’ll die if you don’t.”
-Anonim
vi
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah
melimpahkan rahmat dan pertolongan-Nya. Sholawat serta salam semoga tetap
terlimpahkan kepada Nabi Muhammad SAW, yang telah menuntun manusia
menuju jalan kebahagiaan hidup di dunia dan di akhirat. Penyusunan skripsi ini
merupakan kajian singkat tentang pemanfaatan aplikasi mobile sebagai sebuah
strategi komunikasi pemasaran online.
Penulis menyadari bahwa penyusunan skripsi ini tidak akan terwujud
tanpa adanya bantuan, bimbingan, dan dorongan dari berbagai pihak. Oleh karena
itu, dengan segala kerendahan hati pada kesempatan ini penyusun mengucapkan
rasa terima kasih kepada :
1. Bapak Dr. Mochamad Sodik, S.Sos selaku Dekan Fakultas Ilmu Sosial dan
Humaniora UIN Sunan Kalijaga Yogyakarta.
2. Bapak Drs. Siantari Rihartono, M.Si selaku Kepala Program Studi Ilmu
Komunikasi sekaligus pembimbing skripsi saya.
3. Seluruh Dosen dan Karyawan Fakultas Ilmu Sosial dan Humaniora UIN
Sunan Kalijaga Yogyakarta.
4. Segenap keluarga peneliti.
5. Semua pihak yang telah ikut berjasa dalam penyusunan skripsi ini yang
tidak mungkin disebutkan satu per satu.
vii
Kepada semua pihak tersebut semoga amal baik yang telah diberikan dapat
diterima di sisi Allah SWT, dan mendapat limpahan rahmat dari-Nya, amin.
Yogyakarta, 12 Juli 2017
Penyusun,
Husni Bramantyo
viii
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ................................................................................ i
SURAT PERNYATAAN ......................................................................... ii
HALAMAN NOTA DINAS PEMBIMBING ........................................ iii
HALAMAN PENGESAHAN .................................................................. iv
HALAMAN MOTTO .............................................................................. v
KATA PENGANTAR .............................................................................. vi
DAFTAR ISI ............................................................................................. vii
DAFTAR TABEL .................................................................................... x
DAFTAR GAMBAR ................................................................................ xiii
DAFTAR LAMPIRAN ............................................................................ xvi
ABSTRAK ................................................................................................ xvii
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah .................................................... 1
B. Rumusan Masalah ............................................................. 4
C. Tujuan dan Manfaat Penelitian ......................................... 5
D. Telaah Pustaka .................................................................. 6
E. Landasan Teori .................................................................. 8
F. Hipotesis ............................................................................ 35
G. Metodologi Penelitian ....................................................... 36
ix
BAB II GAMBARAN UMUM
A. Gambaran Umum Sale Stock Indonesia
dan Aplikasi Mobile Sale Stock Toko Baju Online .......... 53
B. Gambaran Wilayah Penelitian Kabupaten Sleman ............ 76
BAB III PEMBAHASAN
A. Karakteristik Responden ................................................... 78
B. Uji Instrumen Penelitian ................................................... 79
C. Penyebaran Data per Variabel ........................................... 82
D. Analisis Data ..................................................................... 110
E. Pembahasan ....................................................................... 121
BAB IV PENUTUP
A. Kesimpulan ....................................................................... 121
B. Saran .................................................................................. 122
DAFTAR PUSTAKA ............................................................................... 124
LAMPIRAN .............................................................................................. 128
x
DAFTAR TABEL
Tabel 1: Model Hierarchy of Effect ........................................................... 25
Tabel 2: Jenis Kelamin Responden ............................................................ 79
Tabel 3: Rentang Usia Responden ............................................................. 79
Tabel 4: Hasil Uji Validitas Menggunakan Korelasi Product Moment ..... 80
Tabel 5: Hasil Uji Reliabilitas Menggunakan Cronbach Alpha ................. 81
Tabel 6: Kebutuhan estetika responden terpenuhi ketika menggunakan
aplikasi mobile Sale Stock Toko Baju Online ............................................ 83
Tabel 7: Informasi produk dalam aplikasi mobile Sale Stock Toko Baju
Online sudah lengkap ................................................................................. 84
Tabel 8: Responden puas mendapat informasi yang lengkap dalam
aplikasi mobile Sale Stock Toko Baju Online ............................................ 86
Tabel 9: Responden terganggu atas tampilan atau bahasa yang digunakan
aplikasi mobile Sale Stock Toko Baju Online ............................................ 88
Tabel 10: Responden terganggu atas kurangnya informasi dalam aplikasi
mobile Sale Stock Toko Baju Online ......................................................... 89
Tabel 11: Responden terganggu karena aplikasi mobile Sale Stock Toko
Baju Online sulit dipahami dan membingungkan ...................................... 90
Tabel 12: Responden percaya dengan informasi dalam aplikasi mobile
Sale Stock Toko Baju Online ..................................................................... 92
Tabel 13: Responden percaya dengan tampilan visual dan bahasa dalam
aplikasi mobile Sale Stock Toko Baju Online ............................................ 93
xi
Tabel 14: Responden menyadari merek/brand Sale Stock dalam aplikasi
mobile Sale Stock Toko Baju Online ......................................................... 95
Tabel 15: Responden menerima bentuk produk dalam aplikasi mobile Sale
Stock Toko Baju Online ............................................................................. 96
Tabel 16: Responden mengetahui produk dalam aplikasi mobile Sale Stock
Toko Baju Online dari foto dan teks yang ditampilkan ............................. 97
Tabel 17: Responden merasa informasi dalam aplikasi mobile Sale Stock
Toko Baju Online bersifat relevan ............................................................. 98
Tabel 18: Responden menyukai produk dalam aplikasi mobile Sale Stock
Toko Baju Online ....................................................................................... 99
Tabel 19: Responden mengetahui kelebihan produk dalam aplikasi mobile
Sale Stock Toko Baju Online ..................................................................... 100
Tabel 20: Responden lebih menyukai produk dalam aplikasi mobile Sale
Stock Toko Baju Online dibandingkan tempat/toko kompetitor ............... 102
Tabel 21: Responden lebih meyukai menggunakan aplikasi mobile Sale
Stock Toko Baju Online dibanding website Sale Stock ............................. 103
Tabel 22: Responden ingin membeli produk dalam aplikasi mobile Sale
Stock Toko Baju Online ............................................................................. 105
Tabel 23: Responden merasa yakin untuk membeli produk dalam aplikasi
mobile Sale Stock Toko Baju Online 106 ................................................... 106
Tabel 24: Responden memutuskan membeli produk dalam aplikasi mobile
Sale Stock Toko Baju Online ..................................................................... 107
xii
Tabel 25: Responden dipengaruhi aplikasi mobile Sale Stock Toko Baju
Online dalam mengambil keputusan membeli ........................................... 109
Tabel 26: Hasil Uji Normalitas Probability Plot ........................................ 112
Tabel 27: Uji Normalitas Kolmogorov-Smirnov ....................................... 113
Tabel 28: Uji Linieritas .............................................................................. 114
Tabel 29: Hasil Uji Regresi Linier Sederhana ........................................... 115
xiii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1: Model Perilaku Konsumen menurut Henry Assael .................. 22
Gambar 2: Kantor Sale Stock Jalan Kyai Mojo No 27-29,
Tegalrejo,Yogyakarta ................................................................................. 53
Gambar 3: Ariza Novianti & Lingga Madu, Founder & CEO dari
Sale Stock Indonesia .................................................................................. 54
Gambar 4: Halaman Beranda aplikasi mobile Sale Stock Toko
Baju Online ................................................................................................ 57
Gambar 5: Halaman Kategori aplikasi mobile Sale Stock Toko
Baju Online ................................................................................................ 58
Gambar 6: Fitur Pencarian, Urutkan dan Filter dalam aplikasi mobile
Sale Stock Toko Baju Online ..................................................................... 59
Gambar 7: Halaman Informasi Produk aplikasi mobile Sale Stock
Toko Baju Online ....................................................................................... 60
Gambar 8: Halaman Keranjang Belanja aplikasi mobile Sale Stock
Toko Baju Online ....................................................................................... 61
Gambar 9: Halaman Chat aplikasi mobile Sale Stock Toko
Baju Online ................................................................................................ 62
Gambar 10: Halaman Menu aplikasi mobile Sale Stock Toko
Baju Online ................................................................................................ 63
Gambar 11: Halaman Mendaftar aplikasi mobile Sale Stock Toko
Baju Online ................................................................................................ 64
xiv
Gambar 12: Halaman Profil member aplikasi mobile Sale Stock Toko
Baju Online ................................................................................................ 65
Gambar 13: Halaman Poin Sale Stock dalam aplikasi mobile Sale
Stock Toko Baju Online ............................................................................. 66
Gambar 14: Halaman Blog aplikasi mobile Sale Stock Toko
Baju Online ................................................................................................ 67
Gambar 15: Halaman OOTD aplikasi mobile Sale Stock Toko
Baju Online ................................................................................................ 68
Gambar 16: Cara mencari produk dalam aplikasi mobile Sale Stock
Toko Baju Online ....................................................................................... 69
Gambar 17: Cara membeli produk aplikasi mobile Sale Stock Toko
Baju Online ................................................................................................ 70
Gambar 18: Menggunakan Keranjang Belanja dalam aplikasi mobile
Sale Stock Toko Baju Online ..................................................................... 71
Gambar 19: Mendaftar member aplikasi mobile Sale Stock Toko
Baju Online ................................................................................................ 72
Gambar 20: Mengisi tujuan pengiriman dalam aplikasi mobile Sale
Stock Toko Baju Online ............................................................................. 73
Gambar 21: Memilih metode pembayaran dalam aplikasi mobile Sale
Stock Toko Baju Online ............................................................................. 74
Gambar 22: Review pesanan dalam aplikasi mobile Sale Stock Toko
Baju Online ................................................................................................ 75
xv
Gambar 23: Contoh produk yang ditawarkan dalam aplikasi mobile
Sale Stock Toko Baju Online ..................................................................... 76
Gambar 24: Peta Kabupaten Sleman .......................................................... 77
xvi
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1: Kuesioner Setelah Uji Validitas ............................................ 129
Lampiran 2: Curriculum Vitae ................................................................... 132
xvii
ABSTRACT
As one of the recent technological innovation, mobile applications on
smartphone have many benefits. Not only it can improve many aspects of its
users’ daily life, corporations can also use mobile applications as a means to
communicate to the consumer as well as to promote their products. PT Salestock
Indonesia shows that benefit well through their mobile application, Sale Stock
Toko Baju Online.
The aim of this study is to know how much the online communication
marketing strategy using mobile application influence the buying decision of its
users. This study used simple linear regression analysis method to measure the
influence and correlation between mobile application and buying decision.
This study used Advertising Value theory to measure mobile application
variable and Hierarchy of Effect theory to measure buying decision. The result of
the questionnaire shows that online communication marketing strategy influences
buying decision quite significantly, with its influence amounts as 51,9% and its
regression coefficient as 1,276.
Keywords: marketing communication, mobile application, Sale Stock, Advertising
Value, buying decision, Hierarchy of Effect
1
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Berkembangnya peradaban manusia tidaklah lepas dari kegiatan
perdangangan. Sebuah kaum, selayaknya seorang manusia, tentu memiliki
berbagai keterbatasan baik itu disebabkan oleh lokasi, potensi alam, maupun
potensi manusianya sendiri. Untuk memecahkan keterbatasan tersebut maka
diperlukan terjadinya kegiatan tolong menolong dan transaksi dengan kaum
lain. Dari situ munculah perilaku barter yang di kemudian hari berkembang
menjadi kegiatan jual beli.
Al-Quran sendiri menjelaskan tentang aktivitas jual beli atau berdagang
dalam salah satu ayatnya:
Artinya: “Dan Allah telah menghalalkan jual beli dan mengharamkan
riba.” (Al-Baqarah: 275)
Islam melalui nas-nas Al Quran dan Sunnah, menganjurkan dengan keras
supaya seseorang berusaha dan mencari penghidupan, salah satunya adalah
dengan cara pergi berdagang, yang kemudian disebut mencari anugerah
Allah. Islam sendiri sejak dahulu telah memberikan pula suatu kesempatan
kepada umat Islam untuk mengadakan perdagangan dengan seluas-luasnya
2
setiap tahunnya, yakni pada musim haji ke Baitullah, di mana umat Islam
saling berdatangan dari berbagai negara yang jauh.
Seiring perkembangan jaman, kegiatan jual beli juga terus berkembang. Di
zaman modern ini, terwujudlah perubahan yang cukup signifikan yaitu
meluasnya model transaksi jual beli online. Cukup transfer biaya yang
disepakati, dan barang akan dikirim sampai ke tempat tinggal pembeli. Model
transaksi ini bahkan tidak memerlukan pihak pembeli untuk menyentuh
langsung barang yang ingin dibeli dan pihak penjual pun tidak perlu
menyediakan toko fisik untuk menyambut pembeli.
Di Indonesia, perdagangan secara online atau bisa disebut dengan istilah e-
commerce perlahan bergerak menjadi sebuah kekuatan yang tidak lagi bisa
dipandang sebelah mata. Mengutip dari Business Insider, Sabtu (6/8/2016),
nilai transaksi e-commerce di Indonesia diperkirakan mencapai US$ 130 juta
atau setara dengan Rp 1,7 triliun (kurs: Rp 13.114 per dolar AS). Besarnya
nilai transakasi ini mendorong Indonesia menjadi pasar e-commerce terbesar
di Asia Tenggara. Bahkan, hal ini membuat Indonesia menjadi pasar e-
commerce ketiga terbesar di bawah China dan India (dalam Liputan6.com,
2016).
Di tengah munculnya berbagai platform belanja online di Indonesia, salah
satu yang cukup menjadi perbincangan masyarakat adalah Sale Stock.
Diawali kemunculan yang intense di media sosial, Sale Stock Indonesia hadir
pada tahun 2014 dengan menawarkan produk fashion dengan harga
terjangkau.
3
Sebuah usaha jual beli tentu butuh untuk mempromosikan produknya
kepada khalayak dengan cara beriklan. Berbeda dari perusahaan lain
kebanyakan yang mengandalkan media konvensional seperti media cetak dan
televisi, Sale Stock Indonesia sudah melangkah lebih jauh dengan memilih
beriklan menggunakan aplikasi mobile yang bisa diunduh di smartphone.
Walaupun aplikasi mobile memiliki fungsi yang menyerupai website,
sebuah aplikasi dapat memberikan keunggulan karena mempunyai ruang
tersendiri dalam perangkat milik konsumen mereka. Karena pengguna harus
mengunduh dan memasang aplikasi terlebih dahulu, perusahaan memiliki
kontrol lebih terhadap kehadiran mereka di perangkat tersebut dibanding
menggunakan website. Ditambah lagi, aplikasi mobile membuat lebih
mudahnya pengadaan program loyalitas dan penggunaan pembayaran mobile,
semua dalam platform yang sama. Jauh lebih mudah untuk mengakses
aplikasi mobile, hanya butuh satu ketukan dibandingkan harus membuka
browser dan mengetikkan alamat website (Angeles, 2014).
Keunggulan-keunggulan yang ada pada aplikasi mobile dapat menjadikan
cara beriklan yang dilakukan Sale Stock lebih berpengaruh terhadap
pelanggannya dibanding yang sebelumnya ada. Hal tersebut disebabkan oleh
penggunaan aplikasi memerlukan investasi awal (harus mengunduh dan
instalasi) yang harus dikeluarkan terlebih dahulu sehingga konsumen akan
lebih memperhatikan apa yang ditampilkan aplikasi tersebut. Selain itu, sekali
terpasang maka aplikasi Sale Stock akan tetap berada di perangkat
smartphone yang dimiliki konsumen sehingga pelanggan akan terkena
4
terpaan yang berulang-ulang dan meningkatkan pula loyalitas pelanggan.
Tingkat perhatian, loyalitas audiens dan frekuensi terpaan yang tinggi tentu
merupakan keunggulan yang menguntungkan untuk sebuah media iklan.
Dari uraian di atas, peneliti tertarik untuk meneliti aplikasi mobile Sale
Stock sebagai media untuk beriklan kepada konsumen. Peneliti ingin
mengukur sejauh mana pengaruh dari aplikasi Sale Stock terhadap keputusan
membeli penggunanya. Pengukuran pengaruh terhadap keputusan membeli
menggunakan teori Hierarchy of Effect dari Lavidge-Gary Steiner. Penelitian
ini mengambil judul “Pengaruh Advertising Value pada E-commerce melalui
Aplikasi Mobile terhadap Keputusan Membeli (Analisis Regresi Linier
Sederhana pada Pengguna Aplikasi Sale Stock Toko Baju Online)”.
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah di atas, maka peneliti memiliki
rumusan masalah, yaitu: “Seberapakah besar pengaruh aplikasi Sale Stock
Toko Baju Online terhadap keputusan membeli penggunanya?”
5
C. Tujuan dan Manfaat Penelitian
1. Tujuan Penelitian
Tujuan yang ingin dicapai oleh peneliti adalah mengetahui besaran
pengaruh aplikasi Sale Stock Toko Baju Online terhadap keputusan
membeli penggunanya.
2. Manfaat Penelitian
a. Manfaat akademis
Penelitian ini diharapkan mampu memberikan kontribusi pada
pengembangan penelitian di bidang disiplin Ilmu Komunikasi
khususnya yang berkaitan dengan Advertising.
Bagi pihak lain, diharapkan penelitian ini akan bermanfaat untuk
menjadi acuan pada penelitian selanjutnya dalam membahas
penggunaan aplikasi mobile sebagai media untuk beriklan dan dapat
memberikan sumbangan bagi perkembangan Ilmu Komunikasi.
b. Manfaat praktis
Hasil penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat bagi pengusaha
online maupun penggiat start-up. Jika pemanfaatan aplikasi mobile
terbukti memiliki pengaruh dalam proses berkomunikasi maupun
pengambilan keputusan membeli, maka metode yang serupa dapat
dikembangkan lebih jauh lagi.
6
D. Telaah Pustaka
Penelitian yang ditulis oleh Amalia Nur Rizki Meikaputri, mahasiswi
Departemen Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik
Universitas Gadjah Mada pada tahun 2016 berjudul “Pengaruh SFS (Shoutout
for Shoutout) terhadap Advertising Value di Media Sosial Instagram (Survei
pada Pengikut Akun Online Shop di Instagram)”. Penelitian tersebut
bertujuan untuk menggambarkan seperti apakah iklan SFS yang diadakan
oleh akun-akun toko online di Instagram jika diteliti menggunakan teori
Advertising Value dari Robert H. Ducoffe. Variabel yang diteliti adalah
variabel SFS (frekuensi, intensitas dan konten dari akun iklan yang
mengadakan SFS), variabel perilaku konsumen (perilaku penggunaan
Instagram dan perilaku belanja online), dan variabel Advertising Value
(Entertainment, Informativeness, Irritation dan Credibility).
Persamaan antara penelitian Amalia Nur Rizki Meikaputri dengan
penelitian ini adalah sama-sama menggunakan dimensi-dimensi dari teori
Advertising Value untuk mengukur obyek penelitian. Perbedaan antara
penelitian Amalia Nur Rizki Meikaputri dengan penelitian ini adalah obyek
penelitiannya yang berbeda. Amalia Nur Rizki Meikaputri membahas
perilaku SFS yaitu di mana dua atau lebih akun saling mempromosikan satu
sama lain. Sementara penelitian ini membahas pemanfaatan aplikasi mobile
sebagai media untuk mengiklankan produk kepada khalayak.
Lebih lanjut, penelitian Amalia menggunakan analisis deskriptif, analisis
korelasi, dan analisis regresi linier sederhana. Sedangkan penelitian ini hanya
7
menggunakan metode analisis regresi linier sederhana saja untuk
menyederhanakan penelitian dan menyingkat waktu penelitian.
Penelitian lainnya adalah penelitian yang ditulis oleh Harsya Reza
Abdillah, mahasiswa Jurusan Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Sosial dan
Humaniora UIN Sunan Kalijaga pada tahun 2012 berjudul “Pengaruh Iklan
Aqua versi „It’s in Me‟ di Televisi terhadap Keputusan Membeli”. Penelitian
tersebut bertujuan mengukur pengaruh dari iklan Aqua „It’s in Me‟ terhadap
keputusan membeli produk Aqua pada penduduk Dusun Leles, dengan
menggunakan teori Hierarchy of Effect. Aspek yang diukur adalah
Awareness, Knowledge, Liking, Preference, Conviction dan Purchase.
Persamaan penelitian yang dilakukan Harsya Reza Abdillah dengan
penelitian ini adalah sama-sama menggunakan teori Hierarchy of Effect untuk
membahas pengaruh obyek yang diteliti terhadap keputusan membeli.
Perbedaan penelitian Harsya Reza Abdillah dengan penelitian ini adalah
penelitian ini menggunakan teori Advertising Value yang ditulis oleh Robert
H. Ducoffe. Aspek yang diteliti dalam teori tersebut adalah Entertainment,
Informativeness, Irritation dan Credibility dari sebuah media komunikasi.
Lebih jauh lagi penelitian Harsya Reza Abdillah hanya menggunakan analisis
korelasi sedangkan penelitian ini menggunakan analisis regresi linier
sederhana.
Penelitian lainnya adalah penelitian yang ditulis oleh Muhammad Maddah
Fahmi, mahasiswa Jurusan Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Sosial dan
Humaniora UIN Sunan Kalijaga pada tahun 2016 berjudul “Peran Personal
8
Reference dalam Adopsi Inovasi Aplikasi Transport Online”. Penelitian
tersebut bertujuan menjelaskan peran dari referensi personal yang didapat
seseorang dalam mengenal dan mengadopsi inovasi berupa jasa trasportasi
yang dapat dipesan secara online, yaitu GOJEK.
Persamaan penelitian yang dilakukan Muhammad Maddah Fahmi dengan
penelitian ini adalah sama-sama membahas aplikasi mobile. Sementara
perbedaan antara penelitian Muhammad Maddah Fahmi dan penelitian ini
adalah penelitian Muhammad Maddah Fahmi menggambarkan bagaimana
proses adopsi narasumber terhadap sebuah inovasi yang dikemas dalam
bentuk aplikasi mobile. Sementara penelitian ini mengukur pengaruh aplikasi
mobile terhadap keputusan membeli.
E. Landasan Teori
1. Advertising dan Mobile Advertising
a. Advertising
William J. Stanton (1964) mendefinisikan advertising atau
periklanan sebagai sebuah bentuk audio atau visual dari komunikasi
pemasaran yang menggunakan sebuah pesan bersponsor dan
nonpersonal untuk mempromosikan atau menjual sebuah produk, jasa
atau ide. Advertising berbeda dari jenis komunikasi pemasaran lainnya
karena pengiklan harus mengeluarkan biaya untuk pesan yang
diinginkannya, tetapi juga memiliki kontrol atas pesan tersebut. Kanal
yang digunakan untuk menyampaikan pesan tersebut adalah kanal
9
media massa di mana sebuah pesan yang sama ditujukan kepada
banyak orang sekaligus dan tidak ditujukan untuk individu tertentu
secara spesifik.
Chetan Sharma, Joe Herzog dan Victor Melfi (2008) menuliskan
dalam buku Mobile Advertising: Supercharge Your Brand in the
Exploding Wireless Market bahwa advertising pada awalnya hanyalah
sesederhana pedagang yang meneriakkan barang dagangannya di agra
atau pasar. Seiring perkembangan waktu, teknologi menawarkan
perubahan dari teriakan menjadi pesan tertulis. Pada abad ke-17,
iklan melalui surat kabar menjadi populer di Eropa.
Pada dekade awal abad ke-20, advertising tumbuh menjadi sebuah
model bisnis sejak Munsey’s Magazine menurunkan harga per
eksemplar dan membuat dana dari iklan menjadi sumber pendapatan
utama majalah tersebut. Pada saat yang sama, inovasi berupa telegram
tercipta dan 30 tahun kemudian radio juga mulai digunakan untuk
beriklan. Setelah Perang Dunia II, kepopuleran televisi meledak pada
akhir tahun 1940an dan iklan TV pertama disiarkan pada tahun 1941.
Kompetitor terbaru yang masuk ke permainan media adalah
Internet atau media online. Media sudah lama tidak mendapatkan
penantang yang berbeda secara fundamental sejak munculnya televisi.
Tidak hanya menggabungkan teks, gambar, gerakan dan suara,
internet juga merupakan medium pertama yang menyerahkan kendali
10
pada konsumen sehingga pengalaman yang didapat konsumen lebih
interaktif.
Menurut Tjiptono (2004), media iklan secara umum dapat
dikelompokkan menjadi 4 jenis media:
1) Media cetak
Media cetak merupakan media yang statis dan mengutamakan
pesan-pesan dalam jumlah kata, gambar atau foto, baik dalam
tata warna maupun hitam putih. Bentuk-bentuk iklan dalam
media cetak biasanya berupa iklan baris, iklan display,
suplemen,pariwara, dan iklan layanan masyarakat. Jenis-jenis
media cetak yaitu surat kabar, majalah, tabloid, brosur,
selebaran, dan lain-lain.
2) Media elektronik
Media elektronik adalah media dengan teknologi dan hanya
bisa digunakan bila ada jasa transmisi siaran. Bentuk iklan
dalam media elektronik biasanya berupa sponsorship, iklan
partisipasi (disisipkan di tengah-tengah film atau acara),
pengumuman acara, iklan layanan masyarakat, jingle,
sandiwara, dan lain-lain. Jenis iklan pada media elektronik
yaitu televisi, radio, Internet, dan sebagainya.
3) Media luar ruang
Media luar ruang yaitu media iklan (biasanya berukuran besar)
yang dipasang di tempat-tempat terbuka seperti di pinggir jalan,
11
pusat keramaian, atau tembok, dan sebagainya. Jenis-jenis
media luar ruang meliputi billboard, baleho, poster, spanduk,
umbul-umbul, ransit (panel bus), balon raksasa, dan lain-lain.
4) Media lini bawah
Media lini bawah adalah media-media yang digunakan untuk
mengiklankan produk. Umumnya ada 5 macam media yang
digunakan dalam media lini bawah yaitu pameran, direct mail,
point of purchase, merchandising schemes, dan kalender,
Menurut Kotler (2002) menyatakan terdapat berbagai kelebihan
dan kekurangan media periklanan. Kelebihan media periklanan adalah
sebagai berikut:
1) Televisi memiliki kelebihan yaitu untuk liputan pemasaran
massal yang baik, biaya rendah per paparan, menggabungkan
visual, suara dan gerakan, sehingga menarik indera.
2) Surat kabar memiliki kelebihan yaitu fleksibilitas, ketepaan
waktu, liputan pasar lokal yang baik, penerimaan luas, tingkat
kepercayaan tinggi.
3) Direct mail memiliki kelebihan yaitu selektivitas pemirsa
tinggi, fleksibillitas, tidak ada kompetisi iklan dalam media
yang sama, dan memungkinkan personalisasi.
4) Majalah memiliki kelebihan yaitu selektivitas geografis dan
demografis tinggi, kredibilitas dan prestige, reproduksi kualitas
tinggi, umur panjang, dan banyak pembaca selain pembelinya.
12
5) Radio memiliki kelebihan yaitu penerimaan lokal baik,
selektivitas geografis dan demografis tinggi, serta biaya yang
rendah.
6) Media luar ruang memiliki kelebihan yaitu fleksibilitas,
frekuensi paparan yang tinggi, biaya rendah, kompetisi pesan
rendah, dan selektivitas posisi baik.
7) Internet memiliki kelebihan yaitu selektivitas tinggi, biaya yang
rendah, dapat segera tampil, serta kemampuan interaktif.
Sedangkan kekurangan dari media periklanan adalah sebagai
berikut ini:
1) Televisi memiliki keterbatasan yaitu biaya absolut tinggi,
kerumunan/kompetisi yang tinggi, paparan hanya sekilas saja,
serta selektivitas pemirsa yang kurang.
2) Surat kabar memiliki keterbatasan yaitu umur pendek, kualitas
reproduksi yang buruk, serta sedikit orang selain pembelinya
yang akan membaca.
3) Direct mail memiliki keterbatasan yaitu biaya per paparan
relatif tinggi dan citra sebagai “surat sampah”.
4) Majalah memiliki keterbatasan yaitu jangka waktu pembelian
iklan yang lama, biaya yang tinggi, dan tidak adanya jaminan
posisi.
13
5) Radio memiliki keterbatasan yaitu hanya suara saja, paparan
yang hanya sekilas saja, perhatian pemirsa rendah, serta
pemirsa yang terfragmentasi.
6) Media luar ruang memiliki keterbatasan yaitu selektifitas
pemirsa kecil dan keterbatasan kreativitas.
7) Internet memiliki keterbatasan yaitu hanya menjangkau pemirsa
secara demografis, dampak relatif rendah, serta pemirsa dapat
mengendalikan paparan.
b. Mobile Advertising dan Aplikasi Mobile
Mobile advertising adalah sebuah metode advertising yang muncul
dalam perangkat ringan seperti smartphone, tablet, dan perangkat lain
dengan koneksi Internet. Mobile advertising dapat berupa iklan teks
via SMS, atau iklan banner yang muncul pada website, dalam aplikasi
yang diunduh ataupun dalam mobile games. Perangkat ringan
memiliki layar yang lebih kecil dari komputer atau laptop sehingga
bentuk advertising digital ini biasanya dioptimasi sehingga nampak
jelas di layar yang kecil (Kenton, 2015).
Chetan Sharma, Joe Herzog dan Victor Melfi (2008) menjelaskan
terdapat lebih dari 3 milyar telepon seluler di seluruh dunia. Pengiklan
selalu mencari jangkauan tertarget, sementara pengguna perangkat
ringan mudah diketahui data demografis dan perilakunya. Telepon
seluler juga menyediakan sebuah medium baru yang dapat
14
menghasilkan pesan yang berkesan dengan cara menggabungkan
suara, gambar, video, komunikasi dengan orang lain, serta informasi
lokasi. Lebih jauh lagi telepon seluler beresonansi dengan gaya hidup,
ketertarikan, dan perilaku konsumen generasi muda.
Mobile Marketing Association (2011) menyatakan mobile
advertising dapat dilakukan melalui cara-cara berikut:
1) Mobile web berupa iklan teks tagline, iklan banner pada
website mobile, iklan banner WAP 1.0 dan iklan rich media.
2) Jasa pesan multimedia berupa iklan teks singkat, iklan teks
panjang, iklan banner, iklan audio, dan iklan video.
3) Unit iklan mobile video dan mobile TV berupa iklan di tengah
acara, iklan interaktif mobile, dan iklan mobile TV.
4) Aplikasi mobile berupa unit iklan dalam aplikasi, iklan
terintegrasi, aplikasi mobile bermerek, dan aplikasi mobile
bersponsor. Dalam penelitian ini, variabel independen (aplikasi
mobile Sale Stock Toko Baju Online) termasuk dalam kategori
aplikasi mobile bermerek.
Daulay (2007: 25) menjelaskan bahwa aplikasi merupakan
perangkat lunak (software) berupa program siap pakai yang digunakan
untuk aplikasi di bidang tertentu. Aplikasi dibagi atas beberapa
bidang, antara lain mobile application, business and office
application, database application, graphic design, antivirus and utility
15
tools, development tools, communication application, dan jenis
aplikasi lain.
Aplikasi mobile adalah sebuah software yang didesain untuk
dijalankan pada perangkat ringan seperti smartphone dan tablet.
Aplikasi mobile sendiri dikategorikan oleh Mobile Marketing
Association menjadi aplikasi komunikasi, aplikasi games, aplikasi
informasi, aplikasi multimedia, aplikasi produktifitas, aplikasi travel,
dan aplikasi utility.
Berbeda dengan unit iklan konvensional yang menggunakan
ukuran luas (unit size), perangkat telepon cerdas biasanya memiliki
ukuran dan resolusi yang berbeda-beda sehingga unit size tidak dapat
dijadikan patokan. Kesuksesan dari sebuah kampanye mobile
advertising dapat diukur dengan cara yang beragam. Ukuran utama
yang digunakan adalah impresi dan click-through rate (seberapa
banyak pengguna melakukan klik setelah melihat iklan). Pengukuran
tambahan dapat dilakukan dengan menghitung tingkat konversi
seperti click-to-call atau bentuk ukuran interaktif lainnya (Mobile
Marketing Association, 2009).
16
c. Teori Advertising Value
Advertising Value merupakan sebuah teori baru yang ditulis oleh
Robert H. Ducoffee melalui beberapa penelitiannya di bidang
advertising. Berbagai penelitian yang dilakukan Ducoffee tersebut
dilaksanakan sejak tahun 1996, dengan penelitian pertama yang
berjudul “Advertising Value and Advertising on the Web” dilakukan
saat internet dan web masih dalam masa perkembangan. Teori
Advertising Value atau nilai iklan diformulasi dari berbagai sumber
teori seperti komunikasi massa dan juga ekonomi, tidak hanya dari
literatur periklanan semata.
Pada dasarnya iklan merupakan sebuah pertukaran komunikasi
(communication exchange) yang terjadi antara si pengiklan dengan
konsumen/audiensnya. Pada saat terjadi pertukaran tersebut, kedua
belah pihak yang terlibat saling member dan menerima nilai/value.
Hal ini tentu membuat konsumen akan jauh lebih menaruh perhatian
pada sebuah iklan yang memberikan banyak nilai bagi dirinya.
Sudut pandang saling memberi nilai membuat sikap seorang
konsumen bisa jadi berbeda dengan konsumen lainnya sesuai dengan
kepentingan masing-masing. Advertising Value didefinisikan sebagai
evaluasi subyektif mengenai seberapa berharga dan berguna
periklanan bagi konsumen atau cara pandang periklanan sebagai
pengukuran subyektif kegunaan atau kepuasan keinginan yang
berakibat terhadap komoditas (Ducoffe, 1996). Terdapat tiga faktor
17
yang menjadi titik tolak tentang bagaimana seorang konsumen menilai
value dari sebuah iklan yaitu informativeness, entertainment dan
irritation. Melalui penelitian lebih lanjut lagi, dimensi credibility
ditambahkan ke dalam teori ini sebagai sebuah faktor kuat dalam
pembentukan nilai-nilai.
1) Entertainment
Kelucuan atau kreatifitas biasanya adalah salah satu senjata
utama dari iklan, karena bisa dikatakan iklan tidak hanya perlu
menginformasi, tapi juga menghibur audiens. Hiburan di sini bisa
ditujukan pada sejauh mana media menjadi menyenangkan bagi
pengguna medianya.Semakin sebuah produk memiliki tampilan
yang menarik perhatian, makin banyak yang akan memperhatikan
dan pada akhirnya bisa saja mereka membeli produk yang
ditawarkan.
Dalam sudut pandang teori Advertising Value, hiburan
memberikan nilai bagi sebuah iklan karena dapat memenuhi
kebutuhan konsumen berupa kenikmatan estetika, pengalihan
yang menyenangkan, atau kesenangan emosional. Dengan kata
lain, entertaiment dianggap sebagai pendapat konsumen dalam
hal bagaimana mereka tertarik dan senang dalam menerima
sebuah iklan.
Dimensi entertainment dalam teori Advertising Value memiliki
sifat-sifat berikut yang dijelaskan lebih lanjut. Hiburan
18
menunjukkan kemampuan penuh untuk memenuhi kebutuhan
konsumen seperti pelarian pengalihan, kenikmatan estetika, atau
pelepasan emosional. Ketiganya dapat digunakan untuk
melibatkan pelanggan lebih dalam dan membuat lebih akrab
dengan produk atau layanan yang diiklankan (Ducoffe, 1996).
2) Informativeness
Dimensi informativeness dalam teori Advertising Value oleh
Ducoffe (1996: 22) berarti kemampuan sebuah iklan dalam
menginformasikan tentang produk kepada konsumen sehingga
menghasilkan kepuasan terbesar bagi konsumen itu sendiri.
Dimensi ini akan memberikan nilai kepada konsumen karena
akan mendorong iklan untuk berupaya menyediakan informasi
yang lengkap.Iklan menunjukkan kelengkapan informasi,
konsumen akan menyetujui iklan tersebut memiliki nilai
informasi yang tinggi dan menghasilkan kepuasan bagi
konsumen.
Pada era modern ini, internet sudah banyak digunakan oleh
masyarakat untuk mencari dan mendapatkan berbagai jenis
informasi. Informativeness mengacu pada kemampuan sebuah
iklan untuk menginformasikan produk dan layanan kepada
konsumen. Pesan iklan akan dianggap berharga ketika informasi
19
tersebut dapat diterima dan menciptakan beberapa manfaat bagi
konsumen.
Dimensi informativeness dapat diukur melalui adanya sumber
informasi yang berharga, pengetahuan produk yang relevan,
informasi yang terkini atau up-to-date, atapun memiliki sumber
informasi yang baik dari produk yang diiklankan.
3) Irritation
Konten yang mengalami perluasan tidak terkendali akan
mengganggu pengguna. Gangguan inilah yang disebut irritation.
Iklan yang baik seharusnya tidak menganggu, mengalihkan
perhatian konsumen dan mengubah pengalaman manusia. Iklan
dikatakan menganggu jika menggunakan teknik yang menganggu,
menyinggung, menghina, dan terlalu manipulatif (Ducoffe,
1996:23). Iklan yang memberikan informasi yang
membingungkan juga akan mengganggu konsumen.
Dimensi irritation merupakan faktor penting dalam evaluasi
yang dilakukan audiens terhadap nilai sebuah iklan. Jika sebuah
iklan menganggu konsumen, maka nilai iklan tersebut akan turun
di benak penerimanya.
Berikut ini beberapa alasan yang dapat menyebabkan sebuah
iklan dianggap mengganggu. Yang pertama adalah jika iklan
dapat mengalihkan perhatian konsumen. Saat seorang pengguna
20
internet sedang mencari informasi, iklan yang tidak relevan bisa
dianggap menganggu. Alasan kedua adalah cara penyampaian
dalam iklan, baik itu bahasa maupun tampilan visual yang
digunakan, tidak sesuai dan kurang dapat diterima konsumen.
Alasan ketiga adalah jika iklan membingungkan, bisa dari segi
bahasa maupun visual, sehingga konsumen kurang dapat
memahami pesan apa yang disampaikan.
Sebuah iklan yang menganggu tidak akan dapat ditangkap oleh
konsumen, sehingga semakin tinggi nilai irritation maka
dampaknya akan semakin negatif terhadap sebuah iklan. Irritation
sendiri diukur melalui adanya penghinaan dalam pesan iklan,
terlalu “ramai” tampilan visualnya, atau membuat jengkel para
konsumen.
4) Credibility
Kredibilitas sebuah iklan adalah persepsi konsumen terhadap
keandalan dan kepercayaan dari iklan pada umumnya.
Kredibilitas juga dianggap sebagai harapan konsumen yang
berkaitan dengan keadilan dan fakta dari sebuah iklan. Jika
konsumen tidak mendapatkan nilai kredibilitas dari sebuah iklan
maka hal ini akan berpengaruh negatif terhadap nilai iklan
tersebut di benak konsumen.
21
Kredibilitas iklan juga didefinisikan sebagai sejauh mana
konsumen merasa klaim si pengiklan dapat dipercaya.
Kredibilitas iklan yang baik akan memberikan nilai kepada
konsumen karena mereka bisa mempercayai pesan atau tampilan
visual yang ada dalam sebuah iklan. Dimensi kredibilitas diukur
melalui bagaimana iklan tersebut dapat dipercaya dan kredibel.
2. Perilaku Konsumen dan Keputusan Membeli
a. Perilaku Konsumen
Engel, Blackwell dan Miniard (2006) mendefinisikan bahwa
konsumen dalam artian luas adalah sasaran bagi kampanye iklan
dengan menggunakan media. Sementara Schifman dan Kanuk (dalam
Prasetijo, 2005) sendiri menyatakan bahwa perilaku konsumen
merupakan proses yang dilalui oleh seseorang dalam mencari,
membeli, menggunakan, mengevaluasi, dan bertindak pasca konsumsi
produk, jasa maupun ide yang diharapkan bisa memenuhi
kebutuhannya. Pemahaman perilaku konsumen mencakup
pemahaman terhadap tindakan yang langsung dilakukan konsumen
dalam mendapatkan, mengkonsumsi, dan menghabiskan produk dan
jasa, termasuk proses keputusan yang mendahului dan mengikuti
tindakan tersebut.
22
Gambar 1
Model Perilaku Konsumen menurut Henry Assael
Sumber: Henry Assael (dalam Sutisna 2002: 6)
Sutisna (2002) menjelaskan bahwa aspek yang dalam model
perilaku konsumen menurut Assael adalah keputusan yang dilakukan
konsumen dilihat dari sisi konsumen secara individual. Aspek ini
menjelaskan bahwa pilihan untuk mmebeli suatu produk dengan
merek tertentu dipengaruhi hal-hal dalam diri konsumen. Kebutuhan,
sikap, kondisi demografis, gaya hidup, karakteristik kepribadian
individu dan persepsi terhadap karakteristik merek akan
mempengaruhi pilihan individu itu terhadap berbagai alternatif merek
yang tersedia.
Konsumen atau
Individual
Pengaruh
Lingkungan
Stimuli/Strategi
Pemasaran
Umpan Balik bagi Konsumen
(Evaluasi Pasca Pembelian)
Pembuat Keputusan
(Konsumen)
Umpan Balik bagi Pemasar
Tanggapan
Konsumen
23
Aspek kedua dalam model perilaku konsumen Assael adalah
lingkungan, di mana pilihan-pilihan konsumen terhadap merek
dipengaruhi oleh lingkungan yang mengitarinya.
Aspek ketiga yang berpengaruh dalam model perilaku konsumen
Assael adalah stimuli pemasaran atau strategi pemasaran. Dalam
model ini aspek strategi pemasaran merupakan satu-satunya aspek
yang dikendalikan oleh pemasar. Pemasar memengaruhi konsumen
dengan menggunakan stimulus pemasaran seperti iklan dan sejenisnya
agar konsumen bersedia memilih merek produk yang ditawarkan.
Dalam menentukan strategi pemasaran yang tepat, seorang pemasar
pertama-tama perlu menentukan segmentasi pasar yang akan dijadikan
target. Kotler (2002) mendefinisikan segementasi pasar sebagai proses
identifikasi subkelompok konsumen yang memiliki kesamaan dalam
hal keinginan, daya beli, lokasi geografis, sikap membeli atau
kebiasaan membeli. Dalam melakukan segmentasi pasar, Hawkins
dkk (dalam Prasetijo, 2005) menjelaskan terdapat 4 langkah yang
harus diambil:
1) Mengidentifikasi perangkat kebutuhan produk.
2) Mengelompokkan konsumen yang memiliki kebutuhan serupa.
3) Mendeskripsikan setiap kelompok.
4) Memilih satu atau lebih segmen yang akan dilayani.
24
b. Keputusan Membeli
Menurut Kotler (2002), keputusan pembelian adalah tindakan dari
konsumen untuk mau membeli atau tidak terhadap produk. Dari
berbagai faktor yang mempengaruhi konsumen dalam melakukan
pembelian suatu produk atau jasa, biasanya konsumen selalu
mempertimbangkan kualitas, harga dan produk sudah yang sudah
dikenal oleh masyarakat
Dalam penelitian ini, keputusan membeli akan dijelaskan dengan
menggunakan teori Hierarchy of Effect. Model teori ini menjelaskan
tentang perjalanan yang dilalui audiens saat mendapat informasi
tentang suatu produk atau merek sampai ke tindakan pembelian.
Dalam model yang dipelopori oleh 2 orang psikolog sosial yaitu Robert
J. Lavidge dan Gary A. Steiner tersebut diasumsikan bahwa konsumen
melalui tahapan-tahapan kognitif, afektif dan behavior (perilaku).
1) Komponen Kognitif.
Komponen ini menyajikan informasi tentang perubahan pendapat
para komunikan dalam hal penambahan pengetahuan dan
perubahan kepercayaan atas hal-hal yang dikomunikasikan.
2) Komponen Afektif.
Komponen ini menyajikan informasi tentang perubahan afeksi para
komunikan dalam hal sikap, perasaan dan kesuakaan atas hal-hal
yang dikomunikasikan.
25
3) Komponen Behavior.
Komponen ini menyajikan informasi tentang perubahan atas
perilaku atau kecenderungan berperilaku sebagai dampak atas
komunikasi.
Tabel 1
Hierarchy of Effect Model
Stages Hierarchy of Effect Model
Cognitive stage
Awareness
Knowledge
Affective stage
Liking
Preference
Conviction
Behavior stage Purchase
Sumber: Uyung Sulaksana, Integrated Marketing Communications, Pustaka
Pelajar, Yogyakarta, 2007, hal. 57
Ada enam tahap yang harus dilalui sebelum seseorang melakukan
suatu pembelian, yaitu:
26
1) Awareness. Jika sebagian besar audiens sasaran belum mengenal
obyek, maka tugas komunikator adalah membangun awareness,
mungkin sekedar pengenalan nama, dengan pesan sederhana yang
diulang-ulang. Menurut Sadeghi dkk (2013) komunikan harus
mengetahui seberapa banyak produk, merek dagang (trade mark)
maupun organisasi disadari keberadaannya.
2) Knowledge. Audiens sasaran mungkin punya product awareness,
tetapi hanya sebatas itu. Jika ternyata banyak yang tidak tahu,
product knowledge bisa dipilih sebagai tujuan komunikasinya.
Menurut Abdur Razzaque dan Nosheen Chaundry (2013)
informasi yang diberikan haruslah relevan sehingga konsumen
dapat membuat keputusan membeli berdasarkan informasi (dalam
Mokhtar, 2016).
3) Liking. Jika audiens sudah tahu produk tersebut, bagaimana
perasaan mereka mengenai produk itu? Jika audiens nampak tidak
berminat pada produk yang ditawarkan, maka komunikator perlu
tahu kenapa. Jika pandangan mereka itu memang berakar pada
masalah nyata, kampanye komunikasi semata tidak akan
berfungsi optimal.
4) Preference. Audiens sasaran mungkin menyukai produk itu,
namun tetap memilih produk lain. Dalam hal ini, komunikator
bisa membangun preferensi konsumen dengan mempromosikan
kualitas, value, kinerja dan fitur-fitur lainnya. Komunikator dapat
27
mengecek keberhasilan kampanyenya dengan mengukur
preferensi audiens paska kampanye.
5) Conviction. Audiens sasaran mungkin suka produk tertentu tapi
belum yakin akan membelinya. Tugas komunikator adalah
mencoba meyakinkan konsumen bahwa produk tersebut adalah
pilihan terbaik mereka.
6) Purchase. Sebagian anggota audiens sasaran mungkin sudah
punya keyakinan, namun belum tergerak juga untuk melakukan
pembelian. Mereka barangkali masih menunggu lebih banyak
informasi atau berencana menunda. Komunikator bisa mendorong
konsumen mengambil langkah terakhir, mungkin dengan
menawarkan produk dengan harga lebih murah, menawarkan
insentif, atau membuat konsumen agar mau mencobanya.
3. E-commerce dan Penjualan
a. E-commerce
Whinston, Choi dan Stahl (dalam Amir Manzoor, 2010: 2)
menyatakan bahwa e-commerce merujuk pada penggunaan sarana-
sarana elektronik dan teknologi untuk melaksanakan perdagangan
(penjualan, pembelian, transfer, atau pertukaran produk, jasa maupun
informasi), meliputi interaksi dalam bisnis, bisnis-ke-bisnis, dan
bisnis-ke-konsumen. Pengiriman produk atau jasa dapat terjadi
melalui atau di luar internet.
28
Istilah e-commerce pertama kali dikenalkan pada awal tahun
1990an. Salah satu penggunaan e-commerce pada tahun tersebut
adalah Electronic Fund Transfer (EFT) yang hanya dapat digunakan
secara terbatas oleh korporasi besar, institusi keuangan, dan beberapa
perusahaan lainnya. Barulah pada pertengahan tahun 1990an, beragam
penggunaan yang inovatif dikembangkan mulai dari penjualan
langsung secara online hingga pengalaman e-learning. Seiring
berjalannya waktu, sekarang kebanyakan organisasi besar dan
menengah sudah memiliki situs mereka sendiri. Berbagai perusahaan
yang didedikasikan khusus untuk e-commerce juga bermunculan.
Tidak semua bisnis dan produk cocok untuk berada dalam
lingkungan online, berikut ini karakteristik produk yang cocok untuk
diperjualbelikan secara online:
1) Barang yang memiliki rekognisi brand tinggi contohnya Sony,
Dell, Nike). Kekuatan merek membuat produk-produk tersebut
lebih mudah dijual secara online dibandingkan produk tanpa
merek. Reputasi brand mengurangi keraguan pembeli
mengenai kualitas produk.
2) Barang dengan garansi dari vendor yang terpercaya. Contohnya
adalah komputer dari Dell, software dari Microsoft.
3) Barang yang harganya relatif tidak mahal, seperti alat tulis.
4) Barang komoditi dan sering dibeli, contohnya buku, CD, obat.
Produk komoditi adalah barang atau jasa yang tidak jauh
29
berbeda jika dijual oleh penjual yang lain.Ciri barang-barang
seperti ini adalah terstandar dan biasanya dikenal masyarakat.
Sebagai contoh, setiap eksemplar dari sebuah buku tertentupasti
identik dengan yang eksemplar lainnya.
5) Produk dengan sifat pengiriman yang sesuai. Sifat pengiriman
adalah kumpulan berbagai hal yang mempengaruhi seberapa
mudah produk bisa dikemas dan dikirim. Produk dengan
ukuran, bentuk dan berat yang konsisten dapat membuat
pengiriman lebih sederhana dan murah.
Sebaliknya, terdapat pula produk-produk yang tidak cocok untuk
bidang e-commerce:
1) Makanan mudah basi dan produk unik yang mahal (contohnya
perhiasan dengan desain khusus). Tidak cocok karena tidak
mungkin untuk memeriksa secara menyeluruh dari tempat yang
jauh.
2) Produk yang membutuhkan personal selling. Tidak cocok jika
kemampuan menjual secara personal menjadi faktor terjadinya
penjualan, contohnya adalah produkreal estate.
3) Produk yang membutuhkan pemeriksaan fisik. Saat sebuah
pemeriksaan langsung menentukanterjadinya penjualan
(contohnya baju fashion kelas atas, barang antik, dan lain-lain),
e-commerce bukan merupakan pilihan yang sesuai.
30
E-commerce memberikan manfaat yang signifikan pada
perekonomian dan konsumen, beberapa di antaranya sebagai berikut:
1) E-commerce dapat memberikan kesempatan yang sama rata
kepada pengusaha yang baru memulai maupun pengusaha
tingkat kecil dan menengah dalam menjangkau pasar global.
2) Konsumen dapat berbelanja dan melakukan transaksi dari
manapun dan kapanpun. Terdapat lebih banyak pilihan yang
bisa diambil. Konsumen juga memiliki pilihan vendor dan
produk yang luas sehingga dapat melakukan perbandingan
secara lebih cepat. E-commerce membuat informasi produk dan
pasar tersedia dan siap diakses secara transparan. Dalam kasus
produk digital, pengiriman pun dapat berlangsung hampir
seketika.
3) Bisnis model yang baru dan proses yang efisien. Keberadaan e-
commerce membuat banyak inovasi bisnis model dapat terjadi
dan juga mempersingkat waktu antara tahap ide dan
realisasinya. Proses yang lebih efisien, sederhana sekaligus
fleksibel juga bisa didapat.
4) Jangkauan dan kekayaan informasi. Pengaruh lain dari e-
commerce adalah tercapainya keseimbangan antara seberapa
banyak pelanggan yang dapat disentuh (disebut “jangkauan”)
dengan jumlah interaksi dan informasi yang dapat diberikan
kepada pelanggan (disebut “kekayaan”).
31
E-commerce biasanya digolongkan berdasarkan sifat transaksinya
atau hubungan antar pihak yang terlibat. Berikut ini penggolongan
yang biasanya digunakan:
1) Business-to-Business (B2B). E-commerce B2B meliputi
perusahaan yang melakukan bisnis dengan sesama perusahaan.
Contoh perusahaan dengan model B2B adalah IBM, Hewlett
Packard (HP), Cisco, Mark and Spencer, dan Dell. Cisco,
sebagai contoh, mendapat lebih dari 90% pesanan atas
produknya melalui Internet dan 70-80% permintaan jasa servis
juga ditangani secara online.
2) Business-to-Consumer (B2C). B2C meliputi bisnis yang
menjual produk kepada khalayak publik melalui katalog yang
dilengkapi software keranjang belanja (contohnya Amazon).
B2C adalah bentuk kedua terbesar sekaligus bentuk paling awal
dari e-commerce.
3) Business-to-Business-to-Consumer (B2B2C). B2B2C
merupakan bisnis yang menggunakan model B2B untuk
mendukung perusahaan B2C. Contohnya adalah perusahaan
AOL dibayar untuk menyediakan akses internet kepada
perusahaan-perusahaan yang melayani konsumen.
4) Business-to-Government (B2G). B2G meliputi transaksi antara
perusahaan dengan pemerintah. Contohnya adalah situs
Companies Office Web (www.companies.govt.nz) di New
http://www.companies.govt.nz/
32
Zealand yang mendaftarkan perusahaan-perusahaan secara
online dalam catatan pemerintahan.
5) Consumer-to-Business (C2B). C2B melibatkan perdagangan
antara konsumen dan perusahaan di mana konsumen
memutuskan berapa harga yang perlu dibayar, sementara
perusahaan memutuskan apakah mereka mau membayarnya.
Model bisnis ini terdiri dari 3 pihak: konsumen bertindak
sebagai penjual, perusahaan bertindak sebagai pembeli, dan
pihak penengah untuk menghubungkan keduanya. Contohnya
adalah Fotolia (fotolia.com) yang merupakan sebuah agensi
stock photography di mana fotografer bisa menawarkan
karyanya untuk dibeli agensi periklanan, penerbitan, dan lain
sebagainya.
6) Consumer-to-Consumer (C2C). C2C melibatkan perdagangan
antar konsumen di mana konsumen berinteraksi satu sama lain
secara online. Model bisnis ini terdiri dari 3 pihak: seorang
konsumen sebagai penjual, konsumen lain sebagai pembeli, dan
platform yang menghubungkan penjual dan pembeli akan
memfasilitasi transaksi. Contohnya adalah online marketplace
seperti eBay.
33
b. Penjualan
Menurut Komaruddin (1997: 76), menyatakan bahwa penjualan
adalah kegiatan untuk menukarkan barang dan jasa khususnya dengan
uang. Penjualan juga bisa digunakan sebagai istilah alternatif bagi
pendapatan penjualan atau volume penjualan.
Terdapat beberapa faktor yang mempengaruhi penjualan yaitu
(Basu Swastha,1998: 129):
1) Kondisi dan kemampuan penjual
Transaksi jual beli merupakan pemindahan hak milik secara
komersial atas barang dan jasa, pada prinsipnya melibatkan dua
pihak yaitu penjual sebagai pihak pertama dan pembeli sebagai
pihak kedua. Di sini penjual harus dapat meyakinkan kepada
pembelinya agar dapat mencapai sasaran penjualan yang
diharapkan. Untuk maksud tersebut para penjual harus
memahami beberapa masalah penting yang sangat berkaitan
yaitu jenis dan karakteristik barang yang akan ditawarkan,
harga produk, syarat penjualan seperti: pembayaran,
penghantaran, pelayanan purna jual dan sebagainya.
2) Kondisi pasar
Pasar sebagai kelompok pembeli atau pihak yang menjadi
sasaran dalam penjualan dapat pula mempengaruhi kegiatan
penjualan. Adapun faktor-faktor kondisi pasar yang perlu
diperhatikan adalah jenis pasarnya (apakah pasar konsumen,
34
pasar penjual, pasar industri, pasar pemerintah, pasar
internasional), kelompok pembeli atau segmen pasarnya, daya
belinya, frekuensi pembeliannya, serta keinginan dan
kebutuhannya.
3) Modal
Akan lebih sulit bagi penjual untuk menjual barangnya
apabila barang yang dijual itu belum dikenal oleh pembeli atau
apabila lokasi pembeli jauh dari tempat penjual dalam keadaan
seperti ini, penjual harus memperkenalkan dahulu/membawa
barangnya ketempat pembeli. Untuk melaksanakan maksud
tersebut diperlukan adanya sarana serta usaha seperti alat
transportasi, tempat peraga baik di luar maupun di dalam
perusahaan, usaha promosi dan sebagainya. Semua ini hanya
dapat dilakukan apabila penjual memiliki sejumlah modal yang
diperlukan oleh perusahaan.
4) Kondisi perusahaan
Pada perusahaan besar biasanya masalah penjualan
ditangani oleh bagian penjualan yang dipegang oleh orang-
orang tertentu/ ahli di bidang penjualan. Lain halnya dengan
perusahaan kecil masalah-masalah penjualan ditangani oleh
orang-orang yang juga melakukan fungsi lain. Hal ini
disebabkan oleh tenaga kerjanya yang lebih sedikit. Sistem
organisasi juga lebih sederhana, masalah yang dihadapinya juga
35
tidak sekompleks perusahaan besar. Biasanya masalah
perusahaan ini ditangani oleh perusahaan dan tidak diberikan
kepada orang lain.
5) Faktor lain
Faktor-faktor yang yang sering mempengaruhi penjualan yaitu
perikalanan, peragaan, kampanye, dan pemberian hadiah.
Namun untuk melaksanakannya diperlukan dana yang tidak
sedikit. Bagi perusahaan yang memiliki modal yang kuat
kegiatan ini secara rutin dapat dilakukan sebaliknya perusahaan
kecil jarang melakukan karena memiliki modal sedikit.
F. Hipotesis
Menurut Sugiyono (2011) hipotesis merupakan jawaban sementara
terhadap rumusan masalah penelitian, di mana rumusan masalah penelitian
telah ditanyakan dalam bentuk kalimat pertanyaan. Hipotesis merupakan
jawaban sementara penelitian yang kebenarannya akan dibuktikan dalam
penelitian tersebut. Setelah melalui pembuktian dari hasil penelitian, maka
hipotesis ini dapat benar atau salah, dapat diterima atau ditolak.
Dalam penelitian ini dirumuskan hipotesis sebagai berikut:
Ho: Tidak terdapat pengaruh antara pemanfaatan aplikasi Sale Stock dengan
keputusan membeli penggunanya, ditunjukkan melalui hasil uji regresi linier
sederhana berupa nilai signifikansi > 0,05 atau nilai thitung < ttabel 1,987 (nilai
ttabel 100 responden pada taraf signifikansi 5%).
36
Ha: Terdapat pengaruh antara pemanfaatan aplikasi Sale Stock dengan
keputusan membeli penggunanya, ditunjukkan melalui hasil uji regresi linier
sederhana berupa nilai signifikansi < 0,05 atau nilai thitung > ttabel 1,987 (nilai
ttabel 100 responden pada taraf signifikansi 5%).
G. Metodologi Penelitian
1. Desain Penelitian
Penelitian ini melibatkan beberapa aspek seperti berbagai dimensi
Advertising Value dalam aplikasi mobile Sale Stock Toko Online yang
dikaitkan dengan bagaimana aspek tersebut mempengaruhi tahap-tahap
keputusan membeli seseorang. Untuk mengukur beberapa aspek tersebut
tentunya dibutuhkan data dari responden penelitian. Maka penelitian ini
menggunakan metode penelitian kuantitatif dan peneliti menggunakan
cara kuesioner/angket dalam pengumpulan datanya. Kuesioner
merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara
memberi seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada
responden untuk dijawab (Sugiyono, 2011).
2. Definisi Konsep dan Definisi Operasional Variabel
a. Definisi Konsep
Definisi konsep merupakan abstraksi atau ide yang diperoleh dari
hasil rangkuman dan pengorganisasian pengetahuan (pengamatan)
37
atas suatu fakta/realitas yang dinyatakan dalam kata yang berlaku
umum dan bersifat khas (Mustafa, 2009:3).
1) Variabel Independen (Aplikasi mobile Sale Stock Toko Baju
Online)
Dalam penelitian ini, aplikasi Sale Stock Toko Baju Online
sebagai media iklan akan diukur menggunakan teori Advertising
Value dari R. H. Ducoffe, dengan indikator sebagai berikut:
a) Entertainment. Dimensi entertainment dalam Advertising
Value memiliki sifat mampu memenuhi kebutuhan konsumen
yaitu kenikmatan estetika.
b) Informativeness. Dimensi informativeness berarti kemampuan
iklan untuk menginformasikan tentang produk kepada
konsumen sehingga menghasilkan kepuasan bagi konsumen.
c) Irritation. Dimensi irritation dapat didefinisikan sebagai
perluasan yang tidak terkendali dari konten yang mengganggu
bagi pengguna.
d) Credibility. Kredibilitas iklan dapat diartikan sebagai apakah
konsumen merasa iklan tersebut dapat dipercaya baik dari segi
klaim yang ditawarkan, penggunaan bahasa, maupun
visualnya.
38
2) Variabel Dependen (Keputusan Pembelian Produk)
Menurut Schiffman, Kanuk (2004: 8) menjelaskan bahwa
perilaku konsumen adalah perilaku yang ditunjukkan konsumen
dalam pencarian akan pembelian, penggunaan, pengevaluasian,
dan penggantian produk dan jasa yang diharapkan dapat
memuaskan kebutuhan konsumen.
Dalam keputusan pembelian yang akan dibahas dalam
penelitian ini, peneliti menggunakan Hierarchy of Effect dari
Lavidge-Gary Steiner, dan terdapat 6 tahap sebagai indikatornya:
a) Awareness (kesadaran). Responden menyadari keberadaan
sebuah produk, merek dagang, maupun organisasi.
b) Knowledge (pengetahuan). Responden akan mulai mendapat
pengetahuan mengenai sebuah produk (product knowledge)
dari informasi yang relevan.
c) Liking (kesukaan). Responden perlu menyukai produk yang
telah ia ketahui, sebelum dapat melanjutkan ke tahap-tahap
selanjutnya.
d) Preference (lebih menyukai yang mana). Responden lebih
menyukai produk tersebut jika dibandingkan produk sejenis
dari merek (brand) lain.
e) Conviction (keyakinan). Responden perlu memiliki keinginan
untuk membeli sekaligus keyakinan terhadap pembelian
produk tersebut.
39
f) Purchase (pembelian). Responden memutuskan untuk
melakukan pembelian produk setelah melalui tahap-tahap tadi.
b. Definisi Operasional Variabel
Untuk lebih memahami lagi mengenai indikator-indikator dalam
penelitian kali ini, peneliti akan memberikan penjelasan dari setiap
indikator tersebut untuk mengurangi kesalahan dalam persepsi
nantinya. Tujuan dari pendefinisian variabel secara operasional adalah
untuk memberikan gambaran bagaimana suatu variabel akan diukur
(Mustafa, 2009:40).
1) Variabel Independen (Aplikasi Mobile Sale Stock Toko Baju
Online)
Dalam penelitian ini, postingan yang menggunakan tanda
pagar akan diukur menggunakan Teori Advertising Value dari
Robert H. Ducoffe. Operasionalisasi variabel postingan dengan
tanda pagar adalah sebagai berikut:
a) Entertainment
(1) Responden menikmati estetika produk-produk yang
ditampilkan dalam aplikasi Sale Stock.
(2) Responden merasa kebutuhan estetikanya terpenuhi
ketika menggunakan aplikasi Sale Stock.
40
b) Informativeness
(1) Responden merasa informasi yang disajikan pada produk
dalam aplikasi Sale Stock sudah lengkap.
(2) Responden merasa puas karena mendapatkan informasi
yang lengkap dalam aplikasi Sale Stock.
c) Irritation
(1) Responden merasa terganggu atas tampilan visual atau
bahasa yang tidak sesuai dalam aplikasi Sale Stock.
(2) Responden merasa terganggu karena tidak mendapat
informasi yang diinginkan dalam aplikasi Sale Stock.
(3) Responden merasa aplikasi Sale Stock sulit dipahami dan
membingungkan.
d) Credibility
(1) Responden merasa percaya dengan informasi dalam
aplikasi Sale Stock.
(2) Responden merasa percaya dengan tampilan visual dan
bahasa yang digunakan dalam aplikasi Sale Stock.
2) Variabel Dependen (Keputusan Pembelian Produk)
Variabel keputusan pembelian pada penelitian ini mengacu
pada tahapan proses pengambilan keputusan pembelian dalam teori
Hierarchy of Effect dari Lavidge-Gary Steiner. Operasionalisasi
variabel keputusan pembelian konsumen adalah sebagai berikut:
41
a) Awareness:
1) Responden mengenal merek (brand) Sale Stock dalam
aplikasi Sale Stock.
2) Responden menerima bentuk model dari produk yang
ditawarkan dalam aplikasi Sale Stock.
b) Knowledge.
(1) Responden mengetahui produk dalam aplikasi Sale Stock
melalui foto dan teks yang ditampilkan.
(2) Responden merasa informasi dalam aplikasi Sale Stock
seusai dengan produk yang ditampilkan.
c) Liking.
(1) Responden suka dengan produk yang telah ia temukan
dalam aplikasi Sale Stock.
(2) Responden mengetahui kelebihan dari produk dalam
aplikasi Sale Stock.
d) Preference.
(1) Responden mengetahui adanya produk sejenis di tempat
atau toko lain, tetapi lebih menyukai produk dalam aplikasi
Sale Stock.
(2) Responden mengetahui adanya produk yang sama di
website Sale Stock, tetapi lebih menyukai menggunakan
aplikasi Sale Stock.
42
e) Conviction:
(1) Responden menginginkan untuk membeli produk yang ada
dalam aplikasi Sale Stock.
(2) Responden merasa yakin untuk melakukan proses
pembelian produk melalui aplikasi Sale Stock.
f) Purchase.
(1) Responden memutuskan untuk membeli produk melalui
aplikasi Sale Stock.
(2) Responden dipengaruhi aplikasi Sale Stock untuk
mengambil keputusan membeli.
3. Populasi dan Sampel
a. Populasi
Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri dari obyek
ataupun subyek yang memiliki kualitas dan karakteristik tertentu yang
ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan ditarik kesimpulan
(Sugiyono, 2011). Populasi pada penelitian kali ini adalah pengguna
aplikasi mobile Sale Stock Toko Baju Online di wilayah Sleman,
Yogyakarta. Pemilihan wilayah Sleman disebabkan oleh peneliti
berdomisili di daerah tersebut sehingga dinilai akan lebih
memudahkan dalam pelaksanaan penelitian.
43
b. Teknik Sampling
Sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki
oleh populasi tersebut (Sugiyono, 2011). Sampel yang diambil
haruslah yang representatif (mewakili) dari populasi yang ada, karena
sampel merupakan perwakilan dari semua obyek dan karakteristik dari
populasi. Pada penelitian kali ini, teknik sampling menggunakan
nonprobability sampling, dimana tidak semua anggota populasi
memiliki peluang yang sama untuk dipilih menjadi sampel dalam
penelitian. Sedangkan teknik sampling nonprobabilitas yang
digunakan adalah accidental sampling, yang merupakan teknik
penentuan sampel berdasarkan kebetulan, yaitu siapa saja yang secara
kebetulan ditemui peneliti pada saat penelitian diadakan dapat
digunakan sebagai sampel, bila dipandang orang yang kebetulan
ditemui itu cocok sebagai sumber data (Martono, 2012:135).
Adapun kriteria yang dimiliki oleh sampel adalah sebagai berikut:
1) Pernah menggunakan aplikasi mobile Sale Stock Toko Baju
Online.
2) Berdomisili di daerah Sleman, Yogyakarta selama masa
berlangsungnya penelitian.
Aplikasi mobile Sale Stock telah diunduh sebanyak 1 juta kali,
tetapi tidak semua pengunduh merupakan pengguna aktif dan masih
menggunakannya. Terlebih lagi untuk penelitian ini, populasi
dikerucutkan menjadi pengguna aplikasi Sale Stock yang berdomisili
44
di wilayah Sleman. Maka dari itu populasi dianggap tidak dapat
diperkirakan dan sampel yang dibutuhkan akan dihitung dengan
menggunakan rumus berikut (Zuriah, 2009:121):
(
)
Keterangan :
: Jumlah sampel yang dicari
: Sama dengan atau lebih besar
: Proporsi populasi presentase kelompok pertama
: proporsi sisa dalam populasi
: Derajat koefisien,pada penelitian kali akan menggunakan
tingkat kepercayaan 99%, sehingga koefisiennya adalah 1,96
: Persentase perkiraan kemungkinan membuat kekeliruan dalam
membuat ukuran sampel. Pada penelitian kali ini tingkat eror
data sebesar 10% (0,1).
Jika jumlah populasi tidak dapat diperkirakan, maka variasi p dan q
dapat diganti dengan harga maksimum, yakni (0,05 × 0,05 = 0,25).
Maka, hasil yang diperoleh adalah:
(
)
(
)
45
Dengan menggunakan rumus tersebut maka sampel yang diperoleh
berjumlah 96,04 orang responden, yang akhirnya dibulatkan menjadi
100 orang untuk mempermudah perhitungan.
4. Jenis Data
Instrumen pengumpulan data atau disebut juga sebagai instrumen riset
adalah alat bantu yang dipilih dan digunakan oleh periset dalam kegiatan
mengumpulkan data, agar kegiatan menjadi sistematis dan dipermudah
olehnya. Berdasarkan sumbernya, data dibedakan menjadi dua yaitu data
primer dan data sekunder.
a. Data Primer
Data primer adalah data yang diperoleh dari sumber utama.Sumber
data ini adalah sampel dari populasi yang telah ditentukan sebelumnya
oleh peneliti.Dalam penelitian kali ini, jenis metode pengumpulan
data menggunakan kuesioner (angket) tertutup.
b. Data Sekunder
Selain menggunakan kuesioner (angket) dalam pengumpulan data,
peneliti juga menggunakan data sekunder yang berupa pemrosesan
hasil dari kuesioner (angket) melalui program SPSS 19, buku, jurnal,
serta beberapa sumber lainnya yang dapat melengkapi data dalam
penelitian kali ini.
46
5. Metode Pengumpulan Data
a. Kuisioner (Angket)
Kuesioner (angket) yang digunakan pada penelitian kali ini adalah
tertutup, dimana responden telah diberikan alternatif jawaban oleh
peneliti. Responden tinggal memilih jawaban yang menurutnya sesuai
dengan realitas yang dialaminya (Kriyantono, 2007: 94).
Tingkat pengaruh dari aplikasi mobile Sale Stock Toko Online
terhadap keputusan membeli pengguna didasarkan pada hasil
kuesioner yang diajukan kepada sampel dari populasi yang ada.
Kuesioner yang diberikan kepada responden untuk mengetahui aspek
Awareness, Knowledge, Liking, Preference, Conviction, dan Purchase
dalam proses pengambilan keputusan membeli.
Penelitian kali ini menggunakan tipe skala Likert yang bertujuan
untuk mengukur sikap seseorang tentang suatu obyek sikap. Setiap
pernyataan dan pertanyaan dari kuesioner (angket) tersebut akan
dihubungkan dengan jawaban berupa dukungan atau pernyataan sikap
yang diungkapkan dengan kata-kata (Kriyantono, 2007: 134).
Dalam penelitian kali ini menggunakan 5 (lima) kategori jawaban,
yaitu : Sangat Setuju (SS), Setuju (S), Ragu-ragu (R), Tidak Setuju
(TS), dan Sangat Tidak Setuju (STS). Selanjutnya, kategori-kategori
tersebut diberikan skor masing-masing, yaitu:
47
1) Sangat Setuju (ST) mendapat skor 5
2) Setuju (S) mendapat skor 4
3) Ragu-ragu (R) mendapat skor 3
4) Tidak Setuju (TS) mendapat skor 2
5) Sangat Tidak Setuju (STS) mendapat skor 1
R. Michael Furr (t.t) menyatakan bahwa jika sebuah kuesioner
memiliki item pernyataan positif dan negatif, maka item pernyataan
negatif haruslah diberi skor terbalik sebelum menghitung total skor
individu dan sebelum melaksanakan analisis (contohnya uji
reliabilitas). Hal ini dimaksudkan supaya terdapat konsistensi antara
apa yang disebut “Setuju” dan “Tidak Setuju”.
Pada penelitian ini, Dimensi Gangguan (Irritation) dalam variabel
aplikasi mobile Sale Stock Toko Baju Online memiliki nilai negatif.
Semakin responden merasa terganggu, maka sebuah iklan atau media
komunikasi dianggap semakin buruk. Sebaliknya, semakin tidak
terganggu maka dianggap semakin baik. Untuk itulah penilaian untuk
dimensi tersebut akan diberi skor terbalik sebagai berikut:
1) Sangat Tidak Setuju (STS) mendapat skor 5
2) Tidak Setuju (TS) mendapat skor 4
3) Ragu-ragu (R) mendapat skor 3
4) Setuju (S) mendapat skor 2
5) Sangat Setuju (SS) mendapat skor 1
48
b. Dokumentasi
Dokumentasi merupakan metode pengumpulan data yang bertujuan
untuk memperoleh informasi yang mendukung analisis dan
interpretasi data. Informasi yang diperoleh bisa dalam bentuk
dokumen publik atau dokumen privat (Kriyantono, 2009: 118). Pada
penelitian kali ini, dokumen diperoleh dari arsip, buku, ataupun dari
internet.
6. Uji Validitas dan Uji Reliabilitas
a. Uji Validitas
Uji validitas adalah menunjukkan sejauh mana suatu alat pengukur
itu mengukur apa yang diukur (Singarimbun, 2011: 124). Uji validitas
mengukur apakah data yang diperoleh dari alat ukur tersebut benar-
benar valid di dalam praktiknya. Jenis validitas yang digunakan dalam
penelitian kali ini adalah validitas konstruk. Konstruk adalah kerangka
dari suatu konsep. Pertama-tama peneliti akan menentukan dulu
kerangka dari konsep penelitian. Setelah diketahuinya kerangka
konsep tersebut, peneliti dapat menyusun tolak ukur operasional
konsep tersebut. Mencari kerangka konsep tersebut dapat ditempuh
dengan tiga cara, yaitu :
1) Mencari definisi-definisi konsep yang dikemukakan para ahli yang
tertulis di literatur.
49
2) Jika dalam literatur tidak dapat diperoleh definisi konsep yang
akan diukur, peneliti harus mendefinisikan sendiri konsep tersebut.
3) Menanyakan definisi konsep yang akan diukur kepada calon
responden, atau orang-orang yang memiliki karakteristik yang
sama dengan responden (Singarimbun, 2011:125).
Pengujian validitas data menggunakan rumus Pearson Product
Moment yang mengukur apakah ada pernyataan yang dianggap tidak
valid atau tidak sesuai dengan pernyataan lainnya. Suatu item
pernyataan akan dikatakan valid jika rhitung lebih besar daripada rtabel.
Rumus Pearson product moment sebagai berikut :
√[ ( ) ][ ( ) ]
Keterangan :
= koefisien korelasi Pearson’s product moment
= jumlah individu dalam sampel
= angka mentah untuk variabel X
= angka mentah untuk variabel Y
b. Uji Reliabilitas
Uji reliabilitas adalah menunjuk konsistensi suatu alat pengukur di
dalam mengukur gejala yang sama (Singarimbun, 2011: 140). Alat
ukur akan dianggap reliabel ketika suatu alat ukur digunakan dua kali
atau lebih untuk mengukur gejala yang sama dan hasil pengukurannya
relatif konsisten. Pengujian reliabilitas pada penelitian ini akan
50
dilakukan dengan uji statistik yang dinyatakan dengan koefisien
Cronbach Alpha. Rumus Cronbach Alpha digunakan untuk mencari
reliabilitas instrument yang skornya bukan 1 dan 0, dan biasanya soal
berbentuk uraian atau yang berbentuk skala 1-3, 1-5, dan lain-lain
(Arikunto, 1992:164). Suatu variabel dikatakan reliabel jika nilai
Cronbach Alpha-nya lebih besar dari 0,6.
[
( )] [
∑
]
Keterangan:
r = reliabilitas instrument
k = banyaknya butir pertanyaan/ soal
∑ = jumlah varian butir
= varian total
7. Analisis Data
Data penelitian kali ini termasuk ke dalam bagian data yang
bersifat kuantitatif karena mengukur pengaruh pemanfaatan aplikasi
mobile Sale Stock terhadap keputusan membeli penggunanya.
Setelah mendapatkan seluruh data yang diperlukan, selanjutnya
peneliti akan melakukan uji validitas dan reliabilitas dengan
menggunakan program SPSS 19. Setelah dilakukan perhitungan uji
validitas, reliabilitas, normalitas, dan linieritas, data diolah menggunakan
metode analisis regresi sederhana digunakan untuk mengetahui seberapa
51
jauh pengaruh dan hubungan antara dua variabel yaitu variabel
independen dan variabel dependen.
Sugiyono (2011) memberikan sebuah panduan untuk interpretasi
koefisien korelasi. Interpretasi tersebut menunjukkan hubungan antar
variabel sebagai berikut:
0,00 – 0,199 = Sangat rendah
0,20 – 0,399 = Rendah
0,40 – 0,599 = Sedang
0,60 – 0,799 = Kuat
0,80 – 1,00 = Sangat kuat
Selain korelasi, Sugiyono juga menuliskan rumus regresi sederhana
untuk menggambarkan pengaruh variabel independen terhadap variabel
dependen. Rumus tersebut akan digunakan untuk menyatakan hasil
penelitian ini, yaitu:
Keterangan:
Y = Nilai yang diprediksikan (variabel dependen)
a = konstanta atau bila harga X=0
X = nilai variabel independen
b = koefisien regresi
52
Algifari (2013) menyatakan bahwa keputusan menerima atau
menolah hipotesis nol didasarkan pada nilai signifikansi hasil analisis
data. Jika nilai signifikani hasil analisis data lebih besar dari tingkat
signifikansi yang dipilih, maka keputusannya adalah menerima hipotesis
nol. Sebaliknya jika nilai signifikansi hasil analisis data lebih kecil
daripada tingkat signifikansi yang dipilih, maka hipotesis nol ditolak.
Pada prinsipnya pemilihan tingkat signifikansi bebas ditentukan
oleh peneliti. Dalam penelitian pada umumnya menggunakan tingkat
signifikansi 1%, 5%, atau 10%. Semakin besar tingkat signifikansi yang
dipilih, semakin besar probabilitas menolak hipotesis nol. Untuk
penelitian ini, tingkat signifikansi yang digunakan adalah tingkat
signifikansi 5% yang artinya peneliti memiliki keyakinan bahwa dari 100
anggota sampel, terdapat kemungkinan 5% anggota sampel yang tidak
memiliki karakteristik populasi.
Selain menggunakan nilai signifikansi, penentuan keputusan
menerima atau menolak hipotesis nol juga dapat ditentukan dengan
membandingkan nilai statistik (thitung) dengan nilai kritis pada tingkat
signifikansi yang digunakan berdasarkan nilai tabel distribusi normal
(ttabel). Jika nilai thitung lebih besar dari ttabel maka keputusannya adalah
menolak hipotesis nol, dan sebaliknya jika thitung lebih kecil dari ttabel maka
hipotesis nol diterima. Untuk penelitian dengan 100 responden pada taraf
signifikansi 5% maka nilai ttabel adalah 1,987.
53
BAB IV
PENUTUP
A. KESIMPULAN
Tujuan dari penelitian “Pengaruh Advertising Value pada E-
commerce melalui Aplikasi Mobile terhadap Keputusan Membeli (Analisis
Regresi Linier Sederhana pada Pengguna Aplikasi Sale Stock Toko Baju
Online)” adalah mengetahui seberapa besar pengaruh tersebut. Hasil
penelitian menunjukkan hipotesis nol (Ho) ditolak dan hipotesis kerja (Ha)
diterima.
Hasil analisis dari data penelitian menunjukkan besaran pengaruh
aplikasi mobile Sale Stock Toko Baju Online terhadap keputusan membeli
penggunanya adalah sebesar 51,9%. Angka tersebut merupakan nilai R
square pada tabel Model Summary Hasil Uji Regresi Linier Sederhana.
Pengaruh lain sebesar 48,1% merupakan faktor lain yang tidak diteliti
pada penelitian ini. Besaran koefisien regresi dari hasil uji regresi linier
sederhana adalah 1,276 yang berarti setiap penambahan 1% nilai aplikasi
mobile Sale Stock Toko Baju Online akan mseningkatkan nilai keputusan
membeli penggunanya sebesar 1,276. Dengan nilai signifikansi sebesar
0,000 < 0,05 dan thitung > ttabel, dapat disimpulkan bahwa Advertising Value
melalui aplikasi mobile berpengaruh terhadap keputusan membeli
penggunanya.
54
B. SARAN
1. Bagi PT Salestock Indonesia
Dalam penelitian ini diketahui bahwa aplikasi mobile Sale Stock
Toko Baju Online memiliki pengaruh yang cukup kuat terhadap
keputusan pembelian, tetapi masih terdapat hal-hal yang bisa
ditingkatkan.
Pada pernyataan Dimensi Informasi, sebagian responden merasa
informasi yang tersedia bisa lebih diperlengkap. Lalu pada Dimensi
Gangguan, kurang lengkapnya informasi tadi dirasa menjadi sebuah
gangguan bagi responden. Selain itu, penyederhanaan aplikasi mobile
Sale Stock Toko Baju Online yang memiliki banyak opsi navigasi akan
membantu bagi responden yang tidak familiar dengan cara
pengoperasian aplikasi mobile. Walaupun dalam aplikasi mobile Sale
Stock Toko Baju Online sebenarnya sudah terdapat instruksi cara
belanja melalui aplikasi tersebut, akan lebih baik lagi jika PT Salestock
Indonesia juga melakukan pengedukasian konsumen karena masih
terdapat responden yang asing dan ragu dengan belanja online.
55
2. Bagi Penelitian Selanjutnya
Walaupun penelitian ini berjalan dengan baik, peneliti merasa
masih terdapat banyak hal yang bisa diteliti lebih lanjut. Salah satunya
adalah seputar perilaku komunikasi ketika berinteraksi dengan aplikasi
mobile yang tergolong sebuah inovasi baru. Selain itu, penelitian lebih
lanjut juga bisa berfokus pada bidang e-commerce atau jual beli online
karena hal tersebut adalah sesuatu yang belum cukup mendalam
diteliti. Contohnya adalah dari sisi komunikasi dan persuasi sebagai
bentuk follow-up bagi konsumen yang sudah memutuskan membeli
namun tidak melanjutkan proses transaksi, ataupun kecenderungan
konsumen di Indonesia yang menginginkan berkomunikasi dengan
pihak toko online melalui pesan singkat terlebih dahulu sebelum
memutuskan membeli.
56
DAFTAR PUSTAKA
Al-Qur'an
Al-Qur'an dan terjemahannya. Bandung: PT. Syaamil Cipta Media.
Buku
Ahmad, Komarudin. 1997. Dasar-dasar Manajemen Modal Kerja. Jakarta: PT.
Rineka Cipta.
Algifari. 2013. Statistika Induktif untuk Ekonomi dan Bisnis. Yogyakarta: Unit
Penerbit dan Percetakan STIM YKPN.
Alwi, Hasan. 2002. Kamus Besar Bahasa Indonesia Edisi Ketiga. Jakarta: Balai
Pustaka
Arikunto, Suharsimi. 1992. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik
(cetakan kedelapan). Jakarta: PT. Melton Putra.
Belch, George dan Belch, Michael. 2009. Advertising and Promotion: An
Integrated Marketing Communication Perspective. New York: McGraw
Hill.
Blackwell, Roger D., Paul W. Miniard dan James F. Engel. 2006. Perilaku
Konsumen. Jakarta: Karisma Publishing.
Daulay, Melwin S. 2007. Mengenal Hardware-Software dan Pengelolaan
Instalasi Komputer. Yogyakarta: Andi Offset.
Huda, Arif Akbarul. 2013. Live Coding! 9 Aplikasi Android Buatan Sendiri.
Yogyakarta: Andi Publisher.
Jubilee. 2010. Ponsel Android. Jakarta: PT Elex Media Komputindo.
Kotler, Philip & Gary Armstrong. 2004. Principles of Marketing, Tenth Edition.
United States of America: Pearson Prentice Hall.
Kotler, Philip & Kevin Lane Keller. 2009. Manajemen Pemasaran (Edisi 13).
Jakarta: Erlangga.
57
Kotler, Philip. 2002. Manajemen Pemasaran, Jilid 1, Edisi Milenium. Jakarta:
Prehallindo.