Upload
hoangdieu
View
252
Download
5
Embed Size (px)
Citation preview
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN
MATEMATIKA BERBANTUAN KOMPUTER
PADA MATERI KESEBANGUNAN
UNTUK SISWA KELAS IX SMP
ARTIKEL ILMIAH
OLEH
AYU ERMA KARTIKA DEWI
NIM 209311419785
UNIVERSITAS NEGERI MALANG
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
JURUSAN MATEMATIKA
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA
AGUSTUS 2013
Skripsi oleh Ayu Erma Kartika Dewi ini
telah diperiksa dan disetujui untuk diuji
Malang, 23 Juli 2013
Pembimbing I
Darmawan Satyananda, S.T, M.T
NIP. 19730724 199903 1 001
Malang, 23 Juli 2013
Pembimbing II
Lathiful Anwar, S.Si, M.Sc
NIP. 19810309 200604 1 003
Skripsi oleh Ayu Erma Kartika Dewi ini
telah dipertahankan di depan dewan penguji
pada tanggal 30 Juli 2013
Dewan Penguji
Drs. Sukoriyanto, M.Si Ketua
NIP 19670119 199103 1 001
Darmawan Satyananda, S.T, M.T Anggota
NIP. 19730724 199903 1 001
Lathiful Anwar, S.Si, M.Sc Anggota
NIP. 19810309 200604 1 003
Mengetahui, Mengesahkan,
Ketua Jurusan Kimia Dekan Fakultas MIPA
Dr. H. Makbul Muksar, S.Pd, M.Si Prof. Dr. H. Arif Hidayat, M.Si.
NIP 19681103 199203 1 002 NIP 19660822 199003 1 003
ABSTRAK
Dewi, Ayu Erma Kartika. 2013. Pengembangan Media Pembelajaran Matematika
Berbantuan Komputer pada Materi Kesebangunan untuk Siswa Kelas
IX SMP. Skripsi, Jurusan Matematika, Fakultas Matematika dan Ilmu
Pengetahuan Alam, Universitas Negeri Malang. Pembimbing : (I)
Darmawan Satyananda, S.T, M.T, (II) Lathiful Anwar, S.Si, M.Sc.
Kata Kunci: media pembelajaran, komputer, kesebangunan
Kesebangunan adalah salah satu konsep matematika yang penting untuk
dipelajari. Dalam kehidupan sehari-hari banyak aplikasi tentang konsep
kesebangunan, antara lain pembuatan denah atau replika bangunan, pembuatan
pola batik, pembuatan sketsa hasil pencerminan, menghitung tinggi bangunan
yang tidak terjangkau, dan sebagainya. Namun pada kenyataannya sebagian orang
khususnya siswa kurang memahami konsep dari kesebangunan, sehingga mereka
mengalami kesulitan menyelesaikan soal yang berhubungan dengan konsep
kesebangunan. Salah satu usaha untuk membantu memahamkan siswa terhadap
materi adalah dengan menggunakan media pembelajaran. Selain itu, media
pembelajaran berbantuan komputer dapat membuat pembelajaran menjadi lebih
menarik, efektif, dan, efisien. Di samping itu, penyajian materi menggunakan
komputer merupakan salah satu pembelajaran yang disenangi siswa SMP.
Berdasarkan paparan tersebut, peneliti mengembangkan media pembelajaran
berbantuan komputer yang berkualitas baik serta dapat membantu memahamkan
materi kesebangunan pada siswa.
Penelitian ini termasuk penelitian dan pengembangan. Metode penelitian
dan pengembangan yang digunakan diadaptasi dari dari metode penelitian dan
pengembangan menurut Alessy dan Trollip yang terdiri dari 10 langkah. Langkah-
langkah tersebut meliputi: (1) menentukan kebutuhan dan tujuan pengembangan
program, (2) mengumpulkan referensi terkait dengan materi, teori belajar, dan
pengembangan media, (3) mempelajari isi atau pendalaman materi, (4)
menghasilkan gagasan atau ide, (5) pengembangan dan pembuatan program
pembelajaran, (6) perancangan dan pembuatan diagram alir, (7) pembuatan
storyboard program, (8) pembuatan program materi, (9) membuat bahan
pendukung, dan (10) evaluasi dan revisi program. Pada penelitian ini, data yang
diperoleh dianalisis tingkat kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan guna
menghasilkan media pembelajaran yang berkualitas baik. Uji coba dalam
penelitian ini termasuk uji coba terbatas, karena hanya diujicobakan kepada 9
siswa kelas VIII SMP.
Hasil dari penelitian dan pengembangan ini menunjukkan bahwa media
pembelajaran ini sudah berkualitas baik dan dapat membantu memahamkan
konsep materi kesebangunan pada siswa. Hal tersebut disimpulkan berdasarkan
analisis data yang telah dilakukan, yaitu sebagai berikut: (1) Kriteria kevalidan
yang disimpulkan dari validasi materi menunjukkan media pembelajaran ini
sangat valid (90,18%), sedangkan berdasarkan validasi media menunjukkan
kriteria yang valid (78,85%). (2) Kriteria kepraktisan dari media pembelajaran ini
berdasarkan hasil evaluasi pengguna adalah baik, yaitu 67% pengguna mencapai
ketuntasan dengan nilai minimal 70, sedangkan berdasarkan ahli dan hasil
pengamatan aktivitas pengguna media ini dapat digunakan dengan sedikit revisi.
(3) Kriteria keefektifan menunjukkan media pembelajaran ini mendapatkan
respon yang sangat positif (91,13%) dari pengguna. (4) Media pembelajaran ini
dapat membantu memahamkan materi kepada siswa dilihat dari tabulasi hasil
evaluasi pengguna menunjukkan bahwa 67% dari pengguna tuntas, sedangkan
berdasarkan respon pengguna menunjukkan rata-rata akhir adalah 3,64.
Dewan penguji
Anggota Anggota
Darmawan Satyananda, S.T, M.T Lathiful Anwar, S.Si, M.Sc
NIP 19730724 199903 1 001 NIP 19810309 200604 1 003
Ketua
Drs. Sukoriyanto, M.Si
NIP 19670119 199103 1 001
ABSTRACT
Dewi, Ayu Erma Kartika. 2013. Developing Computer Assisted Instructional
Media Math in Similarity Material for Junior High School Grade IX.
Thesis, Math Department, Faculty of Mathematics and Science, State
University of Malang. Advisor : (I) Darmawan Satyananda, S.T, M.T,
(II) Lathiful Anwar, S.Si, M.Sc.
Keywords: instructional media, computer, similarity
Similarity is one of the important mathematical concepts to be learned. In
everyday life there are many applications of the concept of similarity, such as the
manufacture of floor plans or building replicas, making batik pattern, sketching of
the mirroring result, calculating building height that not affordable, and so on. But
in fact some people especially students do not understand the concept of
similarity, so that they have difficulty to solve problems related to the similarity.
One attempt to help the students understanding the material is using instructional
media. In addition, the computer assisted instructional media can make
instruction become more attractive, effective, and efficient. Beside that, the
material presentation via a computer is one of the learning media liked by the
junior high school students. Based on the explanation, the author develops a
computer assisted instructional media in similarity which has good quality and
can help students to understand the similarity.
Method of this research is research and development method. Research
and development method used was adapted from the research and development
method according to Alessy and Trollip, that consist of 10 steps. These steps
include: (1) determine needs and goals, (2) collect resources, (3) learn the content,
(4) generate ideas, (5) design instruction, (6) flowchart he lesson, (7) storyboard
display on paper, (8) program the lesson, (9) produce supporting materials, and
(10) evaluate and revise. In this study, the data were analyzed by validity,
practicality, and effectivity criteria in order to produce good quality material.
Trials in this research include limited testing, because this instructional media has
tested for 9 students of junior high school.
The results of this research and development shows that this instructional
media had good quality and can help the students understand the similarity
concept. It is inferred based on the data analysis that has been done, which is as
follows: (1) From the material validators, this instructional media is very valid
(90.18%), while from the media validator showed that this instructional media is
valid (78.85%). (2) This instructional media based on the results of the user
evaluation is good, ie 67% of users achieve mastery with a minimum value, 70,
while based from the validators and the user activity observation, this instructional
media can be used with slight revisions, so this instructional media is practic
media. (3) This instructional media is getting a very positive response (91.13%)
from the users so it is effective media. (4) From the tabulation of user evaluation
showed that 67% of users completed, while based on user response indicates the
final average is 3.64, so this instructional media can help students understand the
material.
Board of Examiners
Member Member
Darmawan Satyananda, S.T, M.T Lathiful Anwar, S.Si, M.Sc
NIP 19730724 199903 1 001 NIP 19810309 200604 1 003
Chair
Drs. Sukoriyanto, M.Si
NIP 19670119 199103 1 001
*) Mahasiswa Universitas Negeri Malang, Jurusan Matematika, Prodi Pendidikan Matematika
**) Dosen Jurusan Matematika, FMIPA, Universitas Negeri Malang
***) Dosen Jurusan Matematika, FMIPA, Universitas Negeri Malang
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA
BERBANTUAN KOMPUTER PADA MATERI KESEBANGUNAN
UNTUK SISWA KELAS IX SMP
Ayu Erma Kartika Dewi*), Darmawan Satyananda**), Lathiful Anwar***)
Universitas Negeri Malang
Email: [email protected], [email protected],
ABSTRAK: Penelitian dan pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan media
pembelajaran matematika berbantuan komputer pada materi kesebangunan untuk siswa
kelas IX SMP yang berkualitas baik yaitu memenuhi kriteria kevalidan, kepraktisan, dan
keefektifan serta membantu memahamkan materi kepada siswa. Metode pada penelitian
ini diadaptasi dari Alessy dan Trollip yang memuat 10 langkah. Hasil analisis kevalidan
menunjukkan validator materi menyatakan media pembelajaran sangat valid (90,18%)
sedangkan validator media menyatakan valid dengan persentase 78,85%. Hasil analisis
kepraktisan menunjukkan bahwa menurut validator dan pengamatan terhadap aktivitas
pengguna menyatakan media dapat digunakan dengan sedikit revisi. Selain itu media ini
dikatakan praktis karena hasil evaluasi menunjukkan 67% pengguna tuntas. Hasil
analisis keefektifan menunjukkan media pembelajaran mendapat respon yang sangat
positif dari pengguna. Hasil analisis terhadap pemahaman menunjukkan media dapat
membantu memahamkan materi kepada siswa, yang dilihat dari 67% pengguna tuntas
dan rata-rata respon akhir pengguna terhadap media pembelajaran adalah 3,64.
Kata Kunci: media pembelajaran, komputer, kesebangunan
Kesebangunan adalah salah satu konsep matematika yang penting untuk
dipelajari. Dalam kehidupan sehari-hari banyak aplikasi tentang konsep kesebangunan,
antara lain pembuatan denah atau replika bangunan, pembuatan pola batik, pembuatan
sketsa hasil pencerminan, menghitung tinggi bangunan yang tidak terjangkau, dan
sebagainya. Namun pada kenyataannya sebagian orang khususnya siswa kurang
memahami konsep dari kesebangunan, sehingga mereka mengalami kesulitan
menyelesaikan soal yang berhubungan dengan konsep kesebangunan. Seperti
diungkapkan oleh salah satu guru matematika kelas IX di SMP Taman Siswa Malang
bahwa sebagian siswa masih mengalami kebingungan menerapkan konsep
kesebangunan dan kekongruenan dalam menyelesaikan soal. Selain itu, berdasarkan
pengalaman penulis dalam memberikan les privat kepada siswa kelas IX SMP
menemukan siswa yang kurang memahami konsep kesebangunan sehingga kesulitan
dalam menyelesaikan soal. Di samping itu, berdasarkan hasil penelitian oleh Kurniati
(2010) disimpulkan bahwa letak kesalahan siswa terbanyak ketika menyelesaikan
permasalahan kesebangunan dan kekongruenan adalah pada pemahaman konsep, yaitu
59,3% pada konsep kesebangunan dan 50% pada konsep kekongruenan.
Salah satu cara untuk membelajarkan konsep dan mengurangi tingkat kesulitan
siswa dalam memahami materi matematika adalah dengan menggunakan suatu media
pembelajaran. Seperti disampaikan oleh Nusantara, dkk (2003:1) bahwa “Di dalam
menyampaikan materi pelajaran matematika yang bersifat abstrak, seorang guru
memerlukan alat bantu ajar atau alat peraga untuk memperjelas, mempermudah konsep
atau bahkan mencapai sasaran pengajaran yang diinginkan. Kesulitan penalaran materi
matematika dapat disederhanakan dengan menggunakan media pembelajaran”. Media
pembelajaran telah sering digunakan dalam membelajarkan suatu konsep matematika
yang abstrak. Seperti penelitian yang telah dilaksanakan oleh Nuria yang berjudul
“Penggunaan Media Manipulatif Puzzle untuk Memahamkan Materi Kesebangunan
Bangun Datar bagi Siswa Kelas V SDN Pamongan I Mojo Kediri” pada tahun 2012.
Akan tetapi media pembelajaran manual tersebut mempunyai beberapa kelemahan salah
satunya mengenai keawetan media. Media yang digunakan pada penelitian Nuria
terbuat dari kertas buffalo, sehingga mudah robek dan rusak. Untuk mengatasi
permasalahan tersebut, sekarang ini mulai banyak dikembangkan media pembelajaran
yang memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi (TIK). Seperti yang telah
tercantum dalam Peraturan Pemerintah Nomor 19 Tahun 2005 tentang Standar Nasional
Pendidikan Bab 1 ayat 8 yaitu tentang penggunaan teknologi informasi dan komunikasi
sebagai standar sarana dan prasarana pendidikan guna menunjang proses pembelajaran.
Salah satu pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi dalam proses
pembelajaran adalah penggunaan media pembelajaran berbantuan komputer.
Penggunaan komputer dalam proses pembelajaran dapat disajikan melalui multimedia.
Karena penyajian materi melalui multimedia merupakan salah satu pembelajaran yang
menyenangkan menurut siswa SMP (Saam, 2009). Dengan adanya media pembelajaran
berbantuan komputer yaitu melalui multimedia, penerapan materi di buku maupun yang
diajarkan guru di kelas akan terasa lebih konkret sehingga siswa lebih mudah dalam
memahami materi.
Berdasarkan berbagai paparan di atas, tujuan dari penelitian dan pengembangan
ini adalah menghasilkan media pembelajaran matematika berbantuan komputer pada
materi kesebangunan untuk siswa kelas IX SMP yang berkualitas baik yaitu memenuhi
kriteria kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan serta membantu memahamkan materi
kepada siswa.
METODE
Metode yang digunakan pada penelitian dan pengembangan ini diadaptasi dari
metode penelitian dan pengembangan dari Alessy dan Trollip (1991:245-248) yaitu
sebagai berikut: (1) menentukan kebutuhan dan tujuan pengembangan program, (2)
mengumpulkan referensi terkait dengan materi, teori belajar, dan pengembangan media,
(3) mempelajari isi atau pendalaman materi, (4) menghasilkan gagasan atau ide, (5)
pengembangan dan pembuatan program pembelajaran, (6) perancangan dan pembuatan
diagram alir, (7) pembuatan storyboard program, (8) pembuatan program materi, (9)
membuat bahan pendukung, dan (10) evaluasi dan revisi program.
Instrumen yang digunakan dalam penelitian dan pengembangan ini berupa angket
dan lembar observasi atau pengamatan. Angket yang digunakan berbentuk checklist
yang bersifat tertutup dan menggunakan 4 tingkatan penilaian. Angket digunakan untuk
memperoleh data dari penilaian validator dan respon pengguna. Lembar pengamatan
berisi pertanyaan-pertanyaan pedoman aktivitas dan diisi ketika uji coba terhadap
pengguna. Dari instrumen yang dibuat, akan diperoleh data numerik dan data verbal
dekriptif. Data numerik diperoleh dari skor pengisian angket, yaitu angket validasi
maupun angket uji coba pengguna (siswa) serta tabulasi nilai hasil evaluasi. Untuk data
verbal deskriptif diperoleh dari komentar, kritik, dan saran yang ditulis pada angket
yang disusun.
Validasi media pembelajaran dilakukan oleh 3 orang yaitu 2 orang sebagai ahli
materi pembelajaran dan 1 orang sebagai ahli media pembelajaran berbantuan
komputer. Setelah melalui proses validasi, media pembelajaran direvisi berdasarkan
saran ahli. Selanjutnya media pembelajaran diujicobakan kepada subyek uji coba.
Subyek uji coba pada penelitian ini adalah 9 siswa kelas VIII SMP Taman Siswa
Malang. Pemilihan subyek uji coba yang berasal dari kelas VIII bertujuan untuk
mengetahui apakah media pembelajaran yang dikembangkan mampu membuat siswa
yang belum pernah mendapat materi kesebangunan dan kekongruenan sebelumnya
dapat memahami materi yang disajikan lewat media pembelajaran tersebut.
Teknik analisis data yang digunakan pada penelitian ini diadaptasi dari pendapat
Nieven dalam Yamasari (2011:2) tentang media pembelajaran yang berkualitas baik dan
telah dimodifikasi sesuai kebutuhan dalam penelitian ini, yaitu sebagai berikut:
Analisis Kevalidan
Data yang digunakan untuk menilai kevalidan media pembelajaran adalah data
angket dari validator. Teknik yang digunakan adalah teknik rata-rata untuk setiap
kriteria kemudian menggunakan teknik analisis persentase untuk analisis penilaian akhir
media dengan rumus sebagai berikut:
Persentase Untuk Validasi Masing-Masing Kriteria
Keterangan:
: persentase untuk validasi kriteria ke-n
: jumlah skor untuk kriteria ke-n oleh validator
: maksimal jumlah skor untuk kriteria ke-n oleh validator
:
: validasi oleh ahli materi pembelajaran
: validasi oleh ahli media
: kriteria dalam angket validasi
Persentase Akhir Validasi Media Pembelajaran
Keterangan:
: persentase akhir validasi media pembelajaran
: jumlah skor total validasi media oleh validator
: jumlah maksimal skor total validasi media oleh validator
: indeks
Data persentase yang diperoleh selanjutnya diubah menjadi data kualitatif deskriptif
dengan menggunakan kriteria validitas pada Tabel 2 berikut: Tabel 2 Kriteria Kevalidan Media
Persentase (%) Kriteria Validitas
84-100 Sangat valid, tidak perlu direvisi
71-83 Valid, tidak perlu direvisi
61-70 Cukup valid, perlu sedikit revisi
41-60 Kurang valid, perlu banyak revisi
0-40 Tidak valid, perlu revisi total
(diadaptasi dari Pedoman Pendidikan UM dalam Jauhari, 2011)
Analisis Kepraktisan
Berdasarkan modifikasi dari Yamasari (2011: 3), media pembelajaran berbantuan
komputer dikatakan praktis jika memenuhi indikator:
Ahli materi pembelajaran dan ahli media menyatakan bahwa media pembelajaran
yang telah dikembangkan dapat digunakan dengan banyak, sedikit, atau tanpa revisi.
Penilaian terdapat pada lembar validasi ahli.
Tabulasi hasil evaluasi uji coba pengguna memperlihatkan apakah hasil evaluasi
tersebut memenuhi kriteria sangat baik, baik, kurang baik, atau tidak baik. Nilai
ketuntasan evaluasi minimal adalah 70. Selanjutnya banyak siswa yang tuntas diubah
menjadi persentase dengan rumus berikut dan dianalisis berdasarkan kriteria
penilaian hasil evaluasi pengguna:
Keterangan:
: persentase siswa yang tuntas
100% : indeks
Tabel 3 Kriteria Penilaian Hasil Evaluasi Pengguna
Rentangan Persentase (%) Kriteria
75% ≤ PT ≤ 100% Sangat baik
50% ≤ PT < 75% Baik
25% ≤ PT < 50% Kurang baik
0% ≤ PT < 25% Tidak baik
Hasil analisis lembar pengamatan aktivitas pengguna bahwa media pembelajaran
yang dikembangkan dapat digunakan dengan banyak, sedikit, atau tanpa revisi.
Analisis dilakukan dengan mengolah data menggunakan rumus berikut:
(Yamasari, 2011)
Keterangan:
: persentase siswa yang bertanya pernyataan ke-n
n : pernyataan
Hasil analisis tiap pertanyaan dirata-rata untuk selanjutnya dianalisis menggunakan
kriteria kepraktisan, dengan menggunakan rumus:
Keterangan:
: rata-rata persentase siswa yang bertanya
: persentase siswa yang bertanya pernyataan ke-n
Data persentase yang diperoleh selanjutnya diubah menjadi data kualitatif deskriptif
dengan menggunakan kriteria kepraktisan pada tabel berikut:
Tabel 4 Kriteria Kepraktisan Media
Rentangan Persentase Kriteria Kepraktisan
75% ≤ RAS ≤ 100% Tidak dapat digunakan
50% ≤ RAS < 75% Dapat digunakan dengan banyak revisi
25% ≤ RAS < 50% Dapat digunakan dengan sedikit revisi
0% ≤ RAS < 25% Dapat digunakan dengan tanpa revisi
(diadaptasi dari Yamasari, 2011: 4)
Analisis Keefektifan
Berdasarkan modifikasi dari Yamasari (2011: 4), media pembelajaran berbantuan
komputer dikatakan efektif jika memenuhi indikator adanya respon positif pengguna
yang ditunjukkan dari angket respon pengguna.
Rata-Rata untuk Masing-Masing Kriteria
Keterangan:
: rata-rata kriteria ke-n
: skor hasil respon siswa ke-h untuk kriteria ke-n
: siswa
k : banyak siswa
: kriteria
Persentase untuk Penilaian Akhir Keefektifan Media Pembelajaran
Keterangan:
: persentase siswa terhadap kriteria
∑ : jumlah total rata-rata yang diperoleh tiap kriteria
∑ : jumlah maksimal total rata-rata tiap kriteria
Data persentase yang diperoleh selanjutnya diubah menjadi data kualitatif deskriptif
dengan menggunakan kriteria keefektifan pada tabel berikut: Tabel 5 Kriteria Keefektifan Media
Rentangan Persentase Kriteria Keefektifan
85% ≤ RS Sangat positif
70% ≤ RS < 85% Positif
50% ≤ RS < 70% Kurang positif
RS < 50% Tidak positif
(diadaptasi dari Yamasari, 2011: 4)
Analisis Pemahaman
Sesuai tujuan dari penelitian dan pengembangan, media pembelajaran ini juga
dianalisis untuk mengetahui apakah sudah membantu memahamkan materi kepada
siswa. Indikator pemahaman media pembelajaran ini ditunjukkan oleh hasil evaluasi
pengguna dan respon dari pengguna. Jika analisis dari hasil evaluasi pengguna
menunjukkan minimal 60% pengguna tuntas dan rata-rata akhir respon pengguna
minimal 3,00 maka media pembelajaran ini dikatakan dapat membantu memahamkan
materi kepada siswa.
HASIL & PEMBAHASAN
Penelitian dan pengembangan ini menghasilkan media pembelajaran berbantuan
komputer pada materi kesebangunan. Model media pembelajaran ini adalah model
tutorial, yang diawali dengan penyajian materi dan diakhiri dengan evaluasi. Seperti
yang telah disebutkan bahwa sasaran penggunaan media pembelajaran ini adalah siswa
SMP kelas IX. Media pembelajaran ini dikembangkan menggunakan aplikasi Adobe
Flash Professional CS5.5 dan diberi nama “MATHZY”. Tema dari media pembelajaran
adalah dunia laut, diadaptasi dari game “Feeding Frenzy” yang cukup populer. Produk
akhir media pembelajaran “MATHZY” ini dikemas dalam bentuk CD dengan format
.exe sebagai program utama yang disertai file-file pendukung. Untuk menjalankan
media pembelajaran “MATHZY” hanya dilakukan double click pada file Media
Pembelajaran MATHZY.exe. Berikut adalah beberapa tampilan dari media pembelajaran
“MATHZY”:
Gambar 1 Tampilan Halaman Awal Gambar 2 Tampilan Menu Utama
Gambar 3 Tampilan Materi Kesebangunan Gambar 4 Tampilan Materi Kekongruenan
Media yang dikembangkan tersebut telah melalui tahap validasi dan uji coba
produk. Dari kegiatan validasi dan uji coba produk diperoleh beberapa data selanjutnya
dianalisis untuk mengetahui apakah media pembelajaran tersebut berkualitas baik yaitu
memenuhi kriteria kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan serta dapat membantu
memahamkan materi kesebangunan pada siswa. Data yang berupa data numerik
dianalisis menggunakan rumus yang telah ditetapkan, sedangkan data verbal deskritif
digunakan untuk memperbaiki media pembelajaran. Berikut disajikan hasil dari analisis
data yang telah diperoleh:
Analisis Kevalidan Tabel 6 Hasil Analisis Kevalidan Media Pembelajaran
Validator Persentase Kriteria
V1 dan V2 (validator materi pembelajaran) 90,18% Sangat valid
V3 (validator media pembelajaran) 78,85% Valid
Berdasarkan hasil analisis di atas, validator materi pembelajaran menilai bahwa
media pembelajaran sangat valid, sedangkan validator media pembelajaran menyatakan
media pembelajaran valid.
Analisis Kepraktisan
Penilaian Validator
Berdasarkan penilaian ketiga validator, media pembelajaran dinyatakan dapat
digunakan dengan sedikit revisi. Revisi dilakukan berdasarkan kritik dan saran validator
yang ditulis dalam instrumen validasi.
Tabulasi Hasil Evaluasi Pengguna
Berdasarkan analisis hasil evaluasi diperoleh 67% pengguna mencapai kriteria
ketuntasan dengan nilai minimal 70. Selanjutnya dianalisis berdasarkan kriteria
penilaian hasil evaluasi pengguna yang menghasilkan bahwa media pembelajaran
termasuk dalam kriteria baik.
Pengamatan terhadap Aktivitas Pengguna
Berdasarkan analisis data hasil pengamatan pengguna selama dilakukan uji coba,
dinyatakan bahwa media pembelajaran dapat digunakan dengan sedikit revisi.
Analisis Keefektifan
Berdasarkan analisis keefektifan, media pembelajaran “MATHZY” dinyatakan
sangat positif dengan presentase mencapai 91,13%. Kriteria ini ditentukan berdasarkan
analisis terhadap lembar angket respon pengguna.
Analisis Pemahaman
Berdasarkan tabulasi hasil evaluasi pengguna menunjukkan bahwa 67% dari
pengguna tuntas, sedangkan berdasarkan respon pengguna menunjukkan rata-rata akhir
adalah 3,64. Dari analisis tersebut dapat dikatakan bahwa media pembelajaran ini dapat
membantu memahamkan materi kepada siswa.
PENUTUP
Kesimpulan Berdasarkan hasil penelitian dan pengembangan yang telah dilakukan, diperoleh
kesimpulan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan sudah berkualitas baik
yaitu memenuhi kriteria kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan serta dapat membantu
memahamkan konsep materi kesebangunan pada siswa. Di samping itu ditinjau dari segi
manfaat media pembelajaran ini dapat memperjelas konsep, dapat digunakan sebagai
alat bantu belajar mandiri, bersifat interaktif, dan dapat menyamakan persepsi pengguna
(siswa) terhadap konsep kesebangunan. Meskipun tujuan dari penelitian dan
pengembangan telah tercapai serta menghasilkan beberapa manfaat, media
pembelajaran ini memiliki beberapa kekurangan yaitu kurangnya suara narator sebagai
pemandu apa yang harus dilakukan pengguna. Selain itu, desain media pembelajaran
masih terlihat agak padat, sehingga mengganggu kefokusan pengguna terhadap materi
yang disajikan.
Saran
Beberapa saran yang dapat diberikan berdasarkan hasil penelitian yang telah
dilakukan adalah penyertaan suara narator diperlukan untuk meminimalisir kebingungan
dalam menjalankan media pembelajaran berbantuan komputer. Selain itu, perlu
diperhatikan juga tentang desain keseimbangan tulisan dan animasi sehingga menambah
kemenarikan dari media pembelajaran yang dikembangkan.
DAFTAR RUJUKAN
Alessi, S. M. & Trollip, S. R. 1991. Computer Based Instruction Method and
Development. New Jersey: Prentice Hall.
Jauhari, Hafidh. 2011. Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbantuan
Komputer dengan pendekatan Konstruktivisme pada Materi Luas Permukaan
dan Volume Kubus dan Balok untuk Siswa SMP Kelas VIII. Skripsi tidak
diterbitkan. Malang: Universitas Negeri Malang.
Kurniati. 2010. Analisis Tingkat Ketuntasan Belajar Siswa dalam Pokok Bahasan
Kesebangunan dan Kekongruenan melalui Pendekatan Kooperatif. Bandung:
UPI.
Nuria. 2012. Penggunaan Media Manipulatif Puzzle untuk Memahamkan Materi
Kesebangunan Bangun Datar bagi Siswa Kelas V SDN Pamongan I Mojo
Kediri. Skripsi tidak diterbitkan. Malang: UM.
Nusantara, Toto dkk. 2003. Penerapan Teknologi Multimedia Komputer untuk
Pengembangan dan Pembuatan Media Pembelajaran yang Dilengkapi Alat
Peraga Virtual. Malang: UM.
Peraturan Pemerintah Nomor 19 Tahun 2005 tentang Standar Nasional Pendidikan.
(Online), (http://akademik.um.ac.id/?p=6) diakses 22 Januari 2013.
Saam, Z. 2010. Penerapan Psikologi dalam Bidang Pendidikan. (Online),
(http://103.10.169.96/bitstream/123456789/478/1/Prof.%20Dr.%20Zulfan%20S
aam%2c%20MS.pdf), diakses 27 Januari 2013.
Yamasari, Yuni. 2010. Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berabsis ICT
yang Berkualitas. Makalah disajikan pada Seminar Nasional Pascasarjana X –
ITS, Surabaya, 4 Agustus 2010. (Online),
(http://salamsemangat.files.wordpress.com), diakses 30 Mei 2013.
Mengetahui,
Pembimbing I
Darmawan Satyananda, S.T, M.T
NIP. 19730724 199903 1 001
Pembimbing II
Lathiful Anwar, S.Si, M.Sc
NIP. 19810309 200604 1 003
Mahasiswa
Ayu Erma Kartika Dewi
NIM 209311419785