Upload
muhammad-alamsyah
View
41
Download
5
Embed Size (px)
DESCRIPTION
metlit
Citation preview
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA TENTANG MATERI KOLOID PADA PEMBELAJARAN KIMIA KELAS XI SMA
Oleh :
MUHAMMAD ALAMSYAH
3315122103
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN KIMIA
JURUSAN KIMIA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS NEGERI JAKARTA
2014
KATA PENGANTAR
Puji syukur kami panjatkan kehadirat Allah SWT, yang atas rahmat-Nya sehingga dapat
menyelesaikan penyusunan Proposal yang berjudul “PENGEMBANGAN MULTIMEDIA TENTANG MATERI
KOLOID PADA PEMBELAJARAN KIMIA KELAS XI SMA”. Penulisan proposalini adalah merupakan salah
satu tugas dan persyaratan untuk menyelesaikan mata kuliah Metodologi Penelitian.
Dalam Penulisan proposal ini saya merasa masih banyak kekurangan-kekurangan baik pada
teknis penulisan maupun materi, mengingat akan kemampuan yang dimiliki penulis. Untuk itu kritik dan
saran dari semua pihak sangat penulis harapkan demi penyempurnaan pembuatan makalah ini.
Dalam penulisan makalah ini penulis menyampaikan ucapan terima kasih kepada pihak-pihak
yang membantu dalam menyelesaikan penulisan proposal ini, khususnya kepada :
1. Bapak Drs. Agung Purwanto, M.Si. yang telah memberikan pengajarannya sehingga
mempermudah pengerjaannya.
2. Rekan-rekan Pendidikan Kimia Reguler 2012
3. Semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu persatu, yang telah memberikan bantuan dalam
penulisan proposal ini.
Akhirnya saya berharap semoga proposal ini dapat berguna bagi banyak orang dan dimanfaatkan
dengan sebaik-baiknya agar dapat menambah pengetahuan kita. Wassalam
Jakarta, 4 Januari 2014
Penulis
1
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR........................................................................................................................................ i
DAFTAR ISI................................................................................................................................................... ii
DAFTAR TABEL............................................................................................................................................ iii
DAFTAR GAMBAR....................................................................................................................................... iv
BAB I............................................................................................................................................................1
PENDAHULUAN...........................................................................................................................................1
A. Latar Belakang................................................................................................................................1
B. Identifikasi Masalah........................................................................................................................3
C. Pembatasan Masalah.....................................................................................................................3
D. Perumusan Masalah.......................................................................................................................3
E. Tujuan Penelitian............................................................................................................................3
F. Manfaat Penelitian.........................................................................................................................3
BAB II...........................................................................................................................................................5
KAJIAN TEORITIS..........................................................................................................................................5
A. Media Pembelajaran......................................................................................................................5
B. Multimedia.....................................................................................................................................8
C. Adobe Flash CS4 Professional.........................................................................................................8
D. Penelitian Pengembangan............................................................................................................12
E. Karakteristik Siswa SMA...............................................................................................................14
F. Karakteristik Materi Koloid...........................................................................................................14
BAB III........................................................................................................................................................17
METODOLOGI PENELITIAN........................................................................................................................17
A. Tujuan Penelitian.............................................................................................................................17
B. Tempat dan Waktu Penelitian..........................................................................................................17
C. Subjek Penelitian..............................................................................................................................17
D. Metode Penelitian...........................................................................................................................17
E. Prosedur Penelitian..........................................................................................................................17
G. Teknik Pengumpulan Data................................................................................................................22
H. Pengujian Instrumen........................................................................................................................23
I. Teknik Analisa Data......................................................................................................................24
DAFTAR PUSTAKA......................................................................................................................................26
2
DAFTAR TABEL
Table 1. Karakteristik Materi Koloid...........................................................................................15Table 2. Prosedur Penelitian dan Pengembangan......................................................................19Table 3. Subjek Penelitian..........................................................................................................21Table 4. Skala Penilaian Instrumen Penelitian............................................................................23Table 5. Konversi Tingkat Pencapaian dengan Skala 4................................................................25
3
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1 . Welcome Screen Program Flash.................................................................................9Gambar 2 . Tampilan Lembar Kerja Flash CS4..............................................................................9Gambar 3 . Gambar Toolbox.......................................................................................................10Gambar 4. Timeline pada Adobe Flash......................................................................................10Gambar 5 . Stage pada Adobe Flash CS4....................................................................................11Gambar 6 . Screen Action Script pada Adobe Flash CS4..............................................................11
4
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Pembelajaran kimia pada umumnya hanya terbatas pada penggunaan bahan ajar berupa buku teks dan LKS sehingga siswa kurang dapat memahami konsep mikroskopik. Lemahnya interaksi antara guru dengan siswa serta kecepatan belajar siswa yang seringkali dianggap sama juga merupakan kendala dalam pembelajaran kimia, maka dari itu usaha-usaha peningkatan kualitas pembelajaran kimia saat ini terus dilakukan, termasuk peningkatan kualitas bahan ajar dan diversifikasi media pembelajaran. Peningkatan kualitas bahan ajar dan diversifikasi media pembelajaran diharapkan mampu mengakomodir kebutuhan siswa dalam menghadapi era teknologi informasi dan komunikasi dengan tidak meninggalkan faktor pemahaman dan keterampilan siswa dalam proses pembelajaran kimia. Teknologi informasi dan komunikasi seharusnya menjadi alat sehari-hari dalam kegiatan belajar dan membelajarkan (Sitepu, 2008).
Teknologi informasi dan komunikasi memberikan kontribusi yang luar biasa dalam hal penyebaran materi informasi ke seluruh belahan dunia. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi yang sedemikian pesatnya membuat manusia secara sengaja atau tidak sengaja telah dan akan berinteraksi terhadap teknologi, sehingga menciptakan kultur baru bagi semua orang dalam berbagai bidang tanpa terkecuali di bidang pendidikan.
Pendidikan merupakan faktor utama yang berperan dalam membentuk karakter dan pribadi
manusia. Dalam Undang-Undang Republik Indonesia No. 20 Tahun 2003 pasal 5 ayat 1 tentang Sistem
Pendidikan Nasional, mengandung makna bahwa setiap warga negara berhak untuk memperoleh
pendidikan yang bermutu. Dengan sistem pendidikan yang baik diharapkan dapat menghasilkan
generasi penerus bangsa yang berkualitas dan mampu menyesuaikan diri untuk hidup bermasyarakat,
berbangsa dan bernegara. Hal ini mendorong pemerintah untuk terus melakukan pengembangan dan
perbaikan di bidang pendidikan, khususnya dalam peningkatan Sumber Daya Manusia. Upaya yang
sudah dilakukan selama ini seperti pengembangan dan perbaikan kurikulum, perbaikan sarana dan
prasarana pendidikan, serta peningkatan kualitas guru dan tenaga kependidikan lain.
Penyelesaian masalah pendidikan tidak bisa dilakukan secara terpisah-pisah, tetapi harus ditempuh
langkah atau tindakan yang sifatnya menyeluruh. Tindakan yang harus dilakukan salah satunya meliputi
kualitas pendidikan yang di dalamnya terdapat indikator-indikator seperti kualitas guru yang masih
rendah, fasilitas pembelajaran yang kurang memadai serta tidak meratanya kualitas lulusan yang
dihasilkan untuk semua jenjang pendidikan. Terkait kualitas guru, tidak terlepas dari keberhasilan
seorang guru menentukan strategi pembelajaran dalam proses belajar (Eko, 2012).
Pemilihan strategi belajar yang tepat, akan berpengaruh pada keberhasilan seorang guru serta
siswa dalam proses belajar. Keberhasilan tersebut dapat dilihat dalam bentuk hasil belajar yang
mengalami peningkatan, secara langsung akan mempengaruhi kualitas dan mutu pendidikan Indonesia.
5
Peningkatan kualitas dan mutu pendidikan tersebut, yang mendasari setiap guru memiliki keinginan agar
dapat meningkatkan hasil belajar siswa yang dibimbingnya. Setiap pembelajaran keberhasilannya diukur
dari seberapa jauh hasil belajar yang dicapai siswa (Eko, 2012).
Mata pelajaran kimia sering dianggap sebagai pelajaran yang sulit karena materi kimia merupakan
materi yang bersifat abstrak. Sebagian besar ilmu kimia merupakan ilmu percobaan dan sebagian besar
pengetahuannya diperoleh dari penelitian di laboratorium (Chang, 2003). Belajar kimia pada dasarnya
berangkat dari fakta yang ditemukan menuju konsep mikroskopik dan submikroskopik yang kemudian
disimbolkan. Sehingga siswa cenderung lebih sulit memahami konsep mikroskopik dan submikroskopik
tersebut. Sehingga perlu dikembangkan alat bantu berupa media pembelajaran yang dapat memberikan
pengalaman yang menyeluruh dari fakta (makroskpik) menuju konsep abstrak (mikroskopik dan sub
mikroskopik).
Salah satu materi dalam pembelajaran kimia adalah sistem koloid. Sistem koloid merupakan materi
yang diajarkan pada siswa kelas XI SMA pada semester 2 sesuai dengan Kurikulum Tingkat Satuan
Pendidikan (KTSP) dan Standar Kelulusan Minimal dari BSNP. Sistem koloid bersifat kontekstual, dekat
dengan kehidupan sehari-hari dan beberapa sifatnya merupakan konsep mikroskopik. Materi sistem
koloid biasanya siswa diminta untuk menghafal saja, padahal siswa dapat memperoleh berbagai macam
sumber belajar. Pemanfaatanmedia elektronika dapat memberikan berbagai macam sumber mengenai
materi sistem koloid serta video dan animasi yang dapat memberikan pengetahuan konsep mikroskopik
materi sistem koloid.
Media elektronika sebagai akibat dari perkembangan teknologi, mendapat tempat dan
perhatian yang cukup besar bagi guru dan peserta didik serta besar pengaruhnya terhadap
perkembangan pendidikan. Manfaat aktivitas kemajuan ilmu dan teknologi dalam
pembelajaran adalah peserta didik dapat mencari sendiri dan langsung mengalami proses
belajar. Belajar yang dimaksud berupa pembelajaran yang dilaksanakan secara realistik dan
konkrit, sehingga mengembangkan pemahaman dan berpikir kritis serta menghindari
terjadinya verbalisme yang terus- menerus. Aktivitas pembelajaran berbasis teknologi dapat
direalisasikan salah satunya dengan pembuatan media pembelajaran.
Media pembelajaran yang sering digunakan oleh guru adalah ceramah. Tidak dipungkiri selama ini
metode ceramah memberikan banyak pengaruh, yakni membuat siswa memahami pelajaran. Namun,
sejalan dengan perkembangan teknologi, maka pengembangan media pembelajaran sebagai salah satu
aspek yang penting dalam proses belajar mengajar dalam kelas haruslah dilakukan. Salah satu bentuk
media yang dikembangkan untuk media pembelajaran maupun bahan ajar adalah multimedia. Oleh
karena itu, penelitian ini dilakukan untuk mengembangkan multimedia dengan menggunakan software
adobe flash CS4 yang diharapkan dapat menghasilkan media pembelajaran yang lebih baik dari media
sebelumnya. Flash memiliki keunggulan yaitu dapat membuat animasi sehingga materi koloid yang
memiliki karakteristik imajinatif dapat digambarkan dengan lebih mudah dan jelas.
Saat ini sudah tersedia multimedia untuk pelajaran kimia, tetapi multimedia pada pembelajaran
6
materi koloid belum banyak dikembangkan. Berdasarkan alasan tersebut di tambah dengan data hasil
kuesioner yang telah disebar, maka diperlukan pengembangan mulitimedia pada pembelajaran materi
koloid kelas X. Di dalam multimedia tersebut berisi materi-materi koloid, soal-soal yang bisa dikerjakan
secara berkelompok sehingga mendukung pembelajaran koloid. Apalagi jika didalam multimedia yang
dikembangkan tersebut disertakan permainan yang berhubungan dengan materi koloid diharapakan
dapat membuat siswa tertarik untuk mempelajari materi koloid sehingga tujuan pembelajaran dapat
tercapai.
B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah tersebut, dapat diidentifikasi beberapa masalah antara lain:
1. Bagaimana pengembangan multimedia pada pembelajaran materi koloid pada kelas XI SMA?
2. Bagaimana kelayakan multimedia pada pembelajaran materi koloid pada kelas XI SMA?
3. Multimedia seperti apakah yang dapat menciptakan suasana menyenangkan dan bermakna
pada pembelajaran materi koloid?
4. Bagaimana mengembangkan multimedia pada pembelajaran materi koloid pada kelas XI SMA?
C. Pembatasan Masalah
Pada penelitian ini masalah dibatasi pada pengembangan multimedia pada pembelajaran
materi koloid pada kelas XI SMA.
D. Perumusan MasalahBerdasarkan identifikasi masalah dan pembatasan masalah, maka masalah yang dirumuskan
pada penelitian ini :
“Bagaimana mengembangkan multimedia pada pembelajaran materi koloid kelas X SMA?”
E. Tujuan Penelitian
Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan multimedia untuk siswa maupun guru pada
pembelajaran materi koloid pada kelas XI SMA.
F. Manfaat PenelitianPenelitian tentang pengembangan multimedia ini diharapkan dapat memberikan manfaat
sebagai berikut :
7
1. Bagi sekolah, hasil produk penelitian ini dapat dijadikan alternatif penggunaan media
pembelajaran.
2. Bagi guru, multimedia ini diharapkan dapat dimanfaatkan untuk memperbaiki kualitas proses
dan memahami materi koloid.
3. Bagi siswa, penggunaan multimedia ini diharapkan akan meningkatkan minat siswa untuk
mempelajari materi koloid lebih mudah serta menciptakan suasana belajar yang
menyenangkan.
4. Bagi peneliti, hasil penelitian ini diharapkan dapat dijadikan bahan untuk memperluas wacana
dalam bidang pengembangan multimedia.
8
BAB II
KAJIAN TEORITIS
A. Media Pembelajaran
1. Definisi Media Pembelajaran
Media berasal dari bahasa latin merupakan bentuk jamak dari “medium” yang
secara harfiah berarti “perantara” atau “pengantar” yaitu perantara atau pengantar sumber
pesan dengan penerima pesan. Dari sini berkembang berbagai definisi terminologis mengenai
media menurut pendapat para ahli media dan pendidika. Media pembelajaran adalah sarana
fisik untuk menyampaikan isi/ materi pembelajaran seperti : buku, film, video dan sebagainya
(Briggs, 1977). Dari beberapa pendapat dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah
segala sesuatu yang dapat menyalurkan pesan, dapat merangsang fikiran, perasaan, dan
kemauan siswa sehingga dapat mendorong terciptanya proses belajar pada diri siswa (Sudrajat,
2008).
Pada mulanya, media pembelajaran hanya berfungsi sebagai alat bantu guru untuk
mengajar yang digunakan adalah alat bantu visual. Sekitar pertengahan abad ke–20 usaha
pemanfaatan visual dilengkapi dengan digunakannya alat audio, sehingga lahirlah alat bantu
audio-visual. Sejalan dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK),
khususnya dalam bidang pendidikan, saat ini penggunaan alat bantu atau media pembelajaran
menjadi semakin luas dan interaktif, seperti adanya komputer dan internet (Sudrajat, 2008).
2. Fungsi Media Pembelajaran
Menurut Asyhar (2011) media pembelajaran tidak sekedar menjadi alat bantu pembelajaran,
melainkan juga merupakan suatu strategi dalam pembelajaran. Sebagai strategi, media
pembelajaran memiliki banyak fungsi, sebagaimana diuraikan dibawah ini:
a. Media sebagai Sumber Belajar
Media dapat menggantikan fungsi guru sebagai sumber informasi atau pengetahuan bagi
siswa. Dengan perkembangan teknologi multimedia sebagai sumber belajar, pesan, informasi
dan pengetahuan baru dapat diakses lebih mudah tanpa batas.
b. Fungsi Manipulatif
Manipulasi seringkali dibutuhkan oleh para pendidik untuk menggambarkan suatu benda yang
terlalu besar, terlalu kecil atau terlalu berbahaya serta sulit diakses.
c. Fungsi Distributif
Media pembelajaran dapat mengatasi batas-batas ruang dan waktu serta indera manusia.
9
Dalam satu kali penggunaan materi, dapat diikuti dalam jumlah besar (tak terbatas) dan dalam
jangkauan yang sangat luas sehingga dapat meningkatkan efisiensi baik waktu maupun biaya.
d. Fungsi Psikologis
Dari segi psikologis, media pembelajaran memiliki beberapa fungsi seperti fungsi atensi, fungsi
afektif, fungsi kognitif, fungsi imajinatif, dan fungsi motivasi.
1) Fungsi atensi
Media pembelajaran dapat mengambil perhatian siswa terhadap materi dan
mengkonsentrasikan pikiran siswa dalam mempelajari materi.
2) Fungsi afektif
Media pembelajaran dapat menggugah perasaan, emosi dan tingkat penerimaan atau
penolakan siswa terhadap sesuatu sehingga akan menimbulkan sikap dan minat siswa terhadap
materi. Media pembelajaran dapat meningkatkan partisipasi atau keaktifan siswa dalam
seluruh proses pembelajaran yang diungkapkan dalam bentuk reaksi siswa. Media
pembelajaran mengaktifkan respon siswa, memberi umpan balik dengan segera.
3) Fungsi kognitif
Media pembelajaran memberikan pengetahuan dan pemahaman baru kepada siswa tentang
sesuatu. Media pembelajaran memungkinkan siswa dapat belajar sesuai dengan kemampuan,
minat, dan temponya masing-masing sehingga siswa dapat belajar, sesuai dengan kecepatan
dan kemampuan masing-masing.
4) Fungsi motivasi
Media pembelajaran dapat membangkitkan motivasi belajar siswa, sebab penggunaan media
pembelajaran menjadi lebih menarik dan memusatkan perhatian siswa.
3. Manfaat Media PembelajaranDari penjelasan mengenai fungsi media pembelajaran, beberapa telah menjelaskan manfaat
penggunaan media. Secara umum, beberapa manfaat penggunaan media pembelajaran sebagai
berikut:
a. Memperluas cakrawala sajian materi.
b. Menyajikan sesuatu yang sulit diadakan, terlalu kecil.
c. Menambah kemenarikan tampilan materi sehingga meningkatkan motivasi dan minat serta
mengambil perhatian siswa untuk fokus mengikuti materi yang disajikan, sehingga diharapkan
efektivitas belajar akan meningkat.
d. Meningkatkan efisiensi proses pembelajaran, karena dapat menjangkau siswa di tempat yang
berbeda-beda dan dalam ruang lingkup yang tak terbatas. Dengan media, durasi pembelajaran
juga bisa dikurangi. Misalnya, guru tidak memerlukan waktu berlama-lama menjelaskan suatu
topik, dengan bantuan media materinya sudah bisa langsung dipahami oleh siswa.
e. Memecahkan masalah pendidikan atau guruan dalam lingkup mikro maupun makro (Midun,
10
2009).
4. Kriteria Pemilihan MediaEfektivitas proses belajar mengajar (pembelajaran) sangat dipengaruhi oleh faktor metode
dan media pembelajaran yang digunakan. Keduanya saling berkaitan, dimana pemilihan metode
tertentu akan berpengaruh terhadap jenis media yang akan digunakan. Sehingga harus ada
kesesuaian diantara keduanya untuk mewujudkan tujuan pembelajaran tersebut (Kustandi, 2009).
Sebelum memutuskan untuk memanfaatkan media dalam pembelajaran di dalam kelas,
hendaknya guru melakukan seleksi terhadap media pembelajaran yang akan digunakan untuk
mendampingi guru dalam membelajarkan siswa. Berikut ini disajikan beberapa tips atau
pertimbangan-pertimbangan yang dapat digunakan guru dalam melakukan pemilihan atau seleksi
terhadap media pembelajaran yang akan digunakan (Kustandi, 2009).
a. Menyesuaikan jenis media dengan materi kurikulum
Hal yang perlu diperhatikan adalah jenis materi pelajaran yang terdapat dalam kurikulum,
dinilai perlu ditunjang oleh media pembelajaran. Salah satu prinsip umum
pemilihan/pemanfaatan media adalah tidak ada satu jenis media yang cocok atau tepat
untuk menyajikan semua materi pelajaran.
b. Keterjangkauan dalam pembiayaan
Dalam pengembangan atau pengadaan media pembelajaran hendaknya juga
mempertimbangkan ketersediaan anggaran yang ada. Selanjutnya apakah fasilitas
pemanfaatannya sudah tersedia di sekolah?. Kalau belum, berapa biaya pengadaan
peralatannya dalam jumlah minimal misalnya.
c. Ketersediaan perangkat keras untuk pemanfaatan media
Tidak ada gunanya merancang dan mengembangakan media secanggih apapun, kalau tidak
didukung oleh ketersediaan peralatan pemanfaatannya di kelas. Apa artinya tersedia media
pembelajaran online, apabila di sekolah tidak tersedia perangkat komputer dan fasilitas
koneksi ke internet yang juga didukung oleh local area network (LAN).
d. Ketersediaan media pembelajaran di pasaran dan kemudahan memanfaatkan
media pembelajaran.
Jika pihak sekolah ingin membeli media pembelajaran di pasaran, maka media
pembelajaran tersebut harus relevan dengan kebutuhan siswa. Selain itu, pendidik pun
harus tahu bagaimana cara-cara mengoperasikan media pembelajaran tersebut (Kustansdi,
2009).
11
B. Multimedia
Multimedia dalam konteks komputer adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan
menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tools yang memungkinkan pemakai
berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi. Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu : multimedia
linear dan multimedia.
1. Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun
yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya
: TV dan film.
2. Multimedia adalah media yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh
pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya.
Contoh multimedia adalah media pembelajaran, aplikasi game, dan lain-lain (Kustandi, 2009).
Karakteristik multimedia pembelajaran adalah sebagai berikut :
a. Memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan unsur audio dan
visual.
b. Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk mengakomodasi respon
pengguna.
c. Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian rupa
sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan orang lain (Nindin, 2012).
Multimedia terdiri dari elemen-elemen penting sebagai pembangun yaitu (Nindin, 2012) :
1. Elemen visual diam berupa foto dan gambar
2. Elemen visual gerak berupa video dan animasi
3. Elemen suara (audio) berupa narasi, lagu, dan sound effect
C. Adobe Flash CS4 ProfessionalAdobe Flash CS4 Professional adalah suatu program yang digunakan untuk pembuatan
animasi. Di dalam Adobe Flash CS4 Professional, berbagai aplikasi animasi 2D dapat dibuat mulai
dari pembuatan media pembelajaran, animasi kartun, animasi interaktif, game, company profile,
presentasi, video clip, movie, web desain, dan aplikasi lainnya (Chandra, 2006).
Adobe Flash CS4 Professional mempunyai beberapa keunggulan dan kecanggihan
flash dalam membuat dan mengolah animasi, yaitu dapat membuat tombol interaktif dengan
sebuah movie, dapat merubah transparasi warna movie, mengolah animasi dari objek bitmap
dapat dikonversikan ke dalam beberapa tipe data
diantaranya : .swf, .html, .gif, .jpg, .png, .exe, .mov, dan lain-lain (Chandra, 2006).
1. Dasar-Dasar Penggunaan Adobe Flash CS4 Professional
Cara menjalankan program flash : tekan tombol Start – All programs – Adobe Flash CS4.
Tampil jendela Wellcome Screen sebagai berikut :
12
Setelah memilih Flash File (Action Script 2.0), akan tampil gambar :
Timeline Frame Menu bar Panel color Panel Properties
Toolbox Layer Stage Panel Library
2. Komponen Kerja Flash CS4
a. Toolbox
Tools pada toolbox merupakan sebuah panel yang menampung semua peranti kerja,
mulai dari peranti seleksi, cropping, drawing, path, shape, dan color. Berikut ini penjelasan
tentang toolbox beserta fungsi tiap-tiap peranti yang terdapat di dalamnya (Chandra, 2006).
13
Gambar 1 . Welcome Screen Program Flash
Gambar 2 . Tampilan Lembar Kerja Flash CS4
Gambar 3 . Gambar Toolbox
b. Timeline
Timeline mempunyai peran penting dalam program flash. Semua bentuk animasi yang
kta buat akan diatur dan ditempatkan pada layer di dalam timeline kita dapat menentukan durasi
animasi, jumlah layer, frame, menempatkan scripts, dan beberapa keperluan animasi lainnya.
Jendela timeline tampak seperti gambar di bawah ini (Chandra, 2006).
14
Gambar 4. Timeline pada Adobe Flash
c. Stage
Stage yang disebut juga lembar kerja, merupakan tempat berkreasi yang memberikan
kemudahan dalam pengaturan objek dan komponen pada pembuatan animasi atau movie yang
berisi objek-objek animasi (Chandra, 2006).
d. Action Script
Action script adalah bahasa pemrograman Adobe Flash CS 4 yang digunakan untuk
membuat animasi atau interaksi. Action script mengizinkan untuk membuat intruksi berorientasi
action (lakukan perintah) dan intruksi berorientasi logic (analisa masalah melakukan perintah).
Action script berisi banyak elemen yang berbeda serta srukturnya sendiri. Action script
harus dirangkai dengan benar agar dapat dijalankan sesuai dengan keinginan. Action script juga
dapat di terapkan untuk action script pada frame, tombol, movie clip, dan lain-lain. Action frame
adalah action yang diterapkan pada frame untuk mengontrol navigasi movie, frame, atau objek lain
(Chandra, 2006). Berikut adalah tampilan dari panel Action Script pada Adobe Flash CS 4.
15
Gambar 5 . Stage pada Adobe Flash CS4
Gambar 6 . Screen Action Script pada Adobe Flash CS4
D. Penelitian PengembanganPenelitian pengembangan didefinisikan oleh Waldopo (2002) yaitu penelitian yang
bertujuan untuk menghasilkan atau mengembangkan suatu produk. Produk dalam kaitannya
dengan pendidikan dan pembelajaran bisa berupa kurikulum, model, sistem manajemen, sistem
pembelajaran, bahan/media pembelajaran, dan lain-lain. Produk pembelajaran tersebut kemudian
diterapkan dalam kegiatan pembelajaran oleh pihak-pihak yang berkepentingan. Menurut Borg
dan Gall (1983), penelitian pengembangan adalah usaha untuk mengembangkan dan memvalidasi
produk-produk yang digunakan dalam pendidikan. Seperti yang diutarakan Asim (2001) bahwa
penelitian pengembangan dalam pembelajaran adalah proses yang digunakan untuk
mengembangkan dan memvalidasi produk-produk yang digunakan dalam pembelajaran.
Sedangkan Suhadi (2001) mengartikan penelitian pengembangan sebagai jenis penelitian yang
bertujuan untuk menghasilkan produk hardware atau software melalui prosedur yang khas yang
biasanya diawali dengan analisis kebutuhan (need assessment), dilanjutkan dengan proses
pengembangan, dan diakhiri dengan evaluasi. Dari pendapat-pendapat tersebut, dapat ditarik
kesimpulan bahwa penelitian pengembangan di bidang pendidikan adalah jenis penelitian yang
bertujuan menghasilkan produk untuk kepentingan pembelajaran dengan tahap-tahap analisis
kebutuhan, pengembangan produk, dan diakhiri dengan evaluasi.
Tahapan dalam penelitian pengembangan juga dikemukakan oleh Dwiyogo (2001),
yaitu analisis kebutuhan, pengembangan produk, dan uji coba produk. Tahapan tersebut
disempurnakan oleh Asim (2001) yang menambahkan satu tahapan lagi, yaitu penyebaran produk
(dissemination). Berikut ini adalah tahapan dari penelitian pengembangan:
1. Analisis Kebutuhan (Need Assesment)
Analisis kebutuhan merupakan langkah awal dalam melakukan penelitian
pengembangan yang bertujuan untuk mengetahui kebutuhan yang diperlukan dalam
rangka mengatasi masalah yang terdapat dalam kegiatan pembelajaran. Analisis ini
dilakukan agar produk yang dihasilkan dari penelitian pengembangan benar-benar sesuai
dengan kebutuhan.
Menurut Waldopo (2002), terdapat tiga macam kebutuhan yang ditemui dalam
konteks pembelajaran, yaitu: kebutuhan yang langsung dirasakan oleh siswa: kebutuhan
yang dirasakan oleh pihak-pihak lain, seperti para guru, masyarakat, pemerintah, dan lain-
lain; serta kebutuhan yang ingin diterapkan karena adanya unsur-unsur pendukung
setempat. Agar produk yang dihasilkan sesuai dengan kebutuhan, maka perlu dilakukan
pengumpulan data untuk mengetahui kebutuhan yang diperlukan dan meminta masukan
untuk menyempurnakan produk yang akan dikembangkan. Pengumpulan data sebaiknya
mencakup obyek dari ketiga kebutuhan tersebut, artinya data dikumpulkan dari semua
16
lapisan sekolah, seperti siswa, guru dan masyarakat luas.
2. Pengembangan Produk
Setelah diketahui produk seperti apa yang dibutuhkan maka pada tahap kedua ini,
produk tersebut dikembangkan terlebih dahulu. Untuk mengembangkan produk tersebut
diperlukan keterlibatan dari beberapa penilai, antara lain penilai materi, penilai media, dan
penilai bahasa.
3. Uji Coba Produk
Sebelum produk bahan ajar yang dihasilkan dimanfaatkan secara luas, perlu dievaluasi
terlebih dahulu, yaitu dengan dilakukan uji coba. Uji coba ini dilakukan untuk
mendapatkan koreksi dan masukan mengenai bahan ajar yang telah dihasilkan untuk
kemudian direvisi.
Ada tiga kelompok yang perlu dijadikan subjek uji coba produk pembelajaran, yaitu: (i)
para ahli materi dan ahli media, (ii) sasaran kelompok kecil, dan (iii) kelompok besar
pengguna bahan ajar yang sifatnya lebih heterogen.
a. Uji coba para ahli (expert judgement)
Dalam tahap uji coba ini, para Ahli materi dan Ahli media diminta untuk mencermati
bahan ajar yang telah dihasilkan, kemudian memberikan masukan-masukan untuk
memperbaiki bahan ajar tersebut. Produk bahan ajar yang telah dihasilkan tersebut
kemudian direvisi.
b. Uji coba kelompok kecil (small group try-out)
Uji coba kelompok kecil dilakukan dengan mengumpulkan 10 hingga 15 siswa yang
dianggap memiliki karakteristik sama dengan siswa target program (main audience).
Misalnya, jika yang menjadi sasaran utama adalah siswa SMA, maka uji coba program juga
diberikan pada siswa SMA. Kelompok kecil siswa tersebut diminta melihat produk hasil
penelitian pengembangan, kemudian mereka memberi masukan tentang produk tersebut.
c. Uji coba lapangan (field try out)
Pada tahap ini, uji coba dilakukan pada jumlah siswa lebih banyak dengan subjek yang
lebih heterogen. Sebaiknya uji tahap ini dilakukan oleh pihak luar, bukan oleh peneliti atau
pihak intern yang terlibat dalam kegiatan penelitian pengembangan, untuk menjaga
obyektivitas dari kesimpulan yang akan dihasilkan. Masukan-masukan dari uji coba
lapangan ini yang akan menjadi dasar perbaikan produk. Setelah diperbaiki sesuai masukan
lapangan, maka produk dianggap final dan siap disebarkan atau dimanfaatkan secara luas.
17
d. Penyebaran (dissemination)
Setelah produk diperbaiki sesuai masukan-masukan dari semua kegiatan uji coba yang
telah dilakukan, sebenarnya proses kegiatan penelitian pengembangan telah selesai
dilakukan karena penelitian telah menghasilkan produk yang dianggap final (final product).
Namun menurut Asim (2001) masih ada satu langkah lagi yang harus dilakukan dalam
penelitian pengembangan, yaitu penyebaran produk. Hal ini dilakukan agar semua
kegiatan penelitian pengembangan tidak sia-sia dilakukan karena pada akhirnya produk
dapat dimanfaatkan secara massal.
Setelah dilaksanakan penyebaran, pemanfaatan produk berjalan selama periode
tertentu dan perlu dilakukan evaluasi untuk menilai apakah produk tersebut efektif atau
tidak. Hal ini terkait dengan penentuan apakah produk tersebut akan diteruskan atau
tidak. Evaluasi pada tahap ini disebut evaluasi sumatif, sedangkan evaluasi pada tahap uji
coba disebut evaluasi formatif yang tujuannya untuk menyempurnakan produk.
E. Karakteristik Siswa SMAKarakteristik siswa SMA adalah mulai mengalami perubahan fisik yang sangat cepat
dan mulai mencari jati diri mereka sehingga mereka sangat labil. Sedangkan perkembangan
kognitifnya, siswa SMA telah dapat berpikir logis tentang berbagai gagasan yang abstrak dan dapat
berpikir secara sistematis serta ilmiah dalam memecahkan masalah, memungkinkan pendidik
untuk memilih bahan ajar yang dapat digunakan (Hurlock, 1993).
F. Karakteristik Materi KoloidMateri koloid merupakan materi yang di ajarkan pada siswa-siswi kelas XI SMA pada
semester 2 sesuai dengan Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) dan Standar Kelulusan
Minimal dari BSNP. Standar kompetensi materi koloid adalah . Menjelaskan sistem dan sifat koloid
serta penerapannya dalam kehidupan sehari-hari. Sedangkan kompetensi dasar dari pokok bahasan
ini adalah :
1. Membuat berbagai sistem koloid dengan bahan-bahan yang ada di sekitarnya.
2. Mengelompokkan sifat-sifat koloid dan penerapannya dalam kehidupan sehari-hari penentu
laju dan orde reaksi serta penerapannya dalam kehidupan sehari-hari
Indikator dari pokok bahasan laju reaksi dapat dilihat pada Tabel 1. Dilihat dari kompetensi
dasarnya, pokok bahasan laju reaksi memiliki dimensi pengetahuan fakta, konsep, dan prosedur.
18
Table 1. Karakteristik Materi Koloid
Dimensi Kognitif
Mengingat Memahami MenerapkanMenganalis
is
Me
nilai
Menciptak
an
Dim
ensi
Pen
geta
huan
Fak
ta
Ko
nse
p
- Menjelaskan
koloid liofob dan
liofil
- Mengelompokkan
jenis koloid
berdasarkan fase
terdispersi dan
fase pendispersi
- Mendeskripsikan
sifat-sifat koloid
(effek Tyndall,
gerak Brown,
dialisis,
elektroforesis,
emulsi, koagulasi)
- Mendeskripsikan
peranan koloid di
industri kosmetik,
makanan, dan
farmasi
Mengklasifikasik
an suspensi
kasar, larutan
sejati dan koloid
berdasarkan
data hasil
pengamatan
(effek Tyndall,
homogen/heter
ogen, dan
penyaringan)
Pro
sed
ur
Menjelaskan proses
pembuatan koloid
melalui percobaan.
Pri
nsi
p
19
Untuk mencapai tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan maka diharapkan media
pembelajaran kimia dapat menjadi media yang menarik. Penggunaan media dapat menyebabkan
siswa lebih berminat dan termotivasi untuk belajar, yang akan meningkatkan prestasi belajar siswa
dan dampaknya dapat terlihat pada hasil belajar. Salah satu media yang dapat mewujudkan hal itu
adalah media animasi kartun kimia yang dibuat dengan program Adobe Flash CS4.
20
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
A. Tujuan PenelitianPenelitian ini bertujuan untuk menghasilkan produk multimedia pada pembelajaran materi
koloid pada kelas X SMA.
B. Tempat dan Waktu PenelitianPenelitian pengembangan ini dilakukan di SMA Negeri 103 Jakarta dan SMA Negeri 44 Jakarta
tahun ajaran 2014/ 2015. Waktu penelitian dilakukan pada bulan April - Juni 2014.
C. Subjek PenelitianSiswa-siswi kelas XI SMA Negeri 103 Jakarta dan SMA Negeri 44 Jakarta
D. Metode PenelitianPenelitian ini dilakukan dengan metode penelitian dan pengembangan (Research and
Development). Metode penelitian dan pengembangan adalah metode penelitian yang digunakan untuk
menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut (Sugiyono, 2011).
E. Prosedur PenelitianTerdapat serangkaian tahap atau langkah yang harus ditempuh dalam pendekatan ini, yaitu :
1. Melakukan penelitian pendahuluan (prasurvei) untuk mengumpulkan informasi (kajian pustaka,
pengamatan kelas), identifikasi permasalahan yang dijumpai dalam pembelajaran, dan merangkum
permasalahan.
2. Melakukan perencanaan (identifikasi dan definisi keterampilan, perumusan tujuan, penentuan
urutan pembelajaran, dan uji ahli (expert judgement), dan uji coba pada skala kecil.
3. Mengembangkan jenis/bentuk produk awal meliputi : penyiapan materi pembelajaran, dan
perangkat evaluasi.
4. Melakukan uji coba lapangan tahap awal, dilakukan terhadap 2-3 sekolah menggunakan 6-10 subjek
ahli. Pengumpulan informasi/data dengan menggunakan observasi, wawancara, dan kuesioner, dan
dilanjutkan analisis data.
5. Melakukan revisi terhadap produk utama, berdasarkan masukan dan saran-saran dari hasil uji
lapangan awal.
6. Melakukan uji coba lapangan utama, dilakukan terhadap 3-5 sekolah, dengan 30-80 subjek.
Tes/penilaian tentang prestasi belajar siswa dilakukan sebelum dan sesudah proses pembelajaran.
21
7. Melakukan revisi terhadap produk operasional, berdasarkan masukan dan saran-saran hasil uji
lapangan utama.
8. Melakukan uji lapangan operasional (dilakukan terhadap 10-30 sekolah, melibatkan 40-200 subjek),
data dikumpulkan melalui wawancara, observasi, dan kuesioner.
9. Melakukan revisi terhadap produk akhir, berdasarkan saran dalam uji coba lapangan.
10. Mengimplementasikan produk, melaporkan dan menyebarluaskan produk melalui pertemuan dan
jurnal ilmiah, bekerjasama dengan penerbit untuk sosialisasi produk, dan memantau distribusi serta
kontrol kualitas (Borg and Gall, 1983).
Sebagai penyederhanaan dari tahapan yang telah dijelaskan sebelumnya dan sesuai dengan
batasan masalah yang telah dicantumkan pada Bab 1, maka untuk meningkatkan pemahaman siswa
mengenai koloid ini menggunakan prosedur dalam 3 tahap, yaitu sebagai berikut :
a. Tahap studi pendahuluan merupakan tahap prasurvey (tahap awal), dimana kegiatan yang dilakukan
adalah sebagai berikut :
1) Mengkaji teori-teori yang berkaitan dengan pembelajaran dengan penggunaan multimedia
2) Mengkaji hasil-hasil penelitian terdahulu yang berkaitan erat dengan pembelajaran dengan
penggunaan multimedia
3) Melakukan studi lapangan untuk mengetahui gambaran umum berkaitan dengan kurikulum yang
digunakan, proses pembelajaran yang sedang berlangsung, sarana, dan fasilitas pembelajaran
yang mendukung.
b. Tahap analisis
Peneliti melakukan survey ke sekolah dan melakukan pertemuan dengan guru dan siswa. Dalam
pertemuan tersebut pengembang/ peneliti melakukan analisis pendahuluan materi untuk
mengetahui materi apa yang dianggap sulit oleh siswa. Kemudian dilanjutkan dengan melakukan
analisis kebutuhan menggunakan kuesioner untuk mengetahui kebutuhan dan kendala siswa serta
guru dalam proses pembelajaran dan mengidentifikasi kebutuhan dalam pembuatan multimedia
untuk proses pembelajaran kimia.
c. Tahap pengembangan
Peneliti membuat desain awal dari multimedia yang sesuai dengan tahap analisis. Kemudian dilakukan
perumusan mengenai materi apa saja yang akan dimasukkan ke dalam multimedia serta alur
(flowchart) dan storyboard nya. Bekerjasama dengan Lembaga Peduli Pendidikan Masyarakat (LP2M
Array Jakarta Selatan). Pada tahap ini dari flowchart dan storyboard yang telah dibuat dikembangkan
menjadi sebuah multimedia yang dibagi menjadi beberapa tahap, diantaranya:
1) Desain interface
22
Pada tahap ini pengembang/peneliti membuat tampilan semenarik mungkin diharapkan agar siswa
tertarik dengan multimedia tersebut. Pembuatan desain interface disesuaikan dengan kebutuhan
pada tahap analisis.
2) Pengkodean
Pengkodean adalah proses menerjemahkan perintah-perintah dalam algoritma ke dalam bahasa
pemograman agar program berjalan sesuai dengan apa yang diinginkan. Pada tahap ini desain yang
telah selesai dibuat selanjutnya dikonversi ke dalam format fla (.swf). pengkodean yang dilakukan
menggunakan adobe flash CS4 dengan format action script sehingga program menjadi lebih
interaktif.
3) Compiling
Proses compiling dilakukan agar semua komputer dapat membaca program tersebut. Hal ini
dikarenakan tidak semua komputer dapat membaca program yang telah dibuat oleh flash (dalam hal
ini format .swf dan .exe).
4) Mempaketkan multimedia dilakukan agar aplikasi bisa dipakai di komputer mana saja.
Rincian prosedur penelitian yang dilakukan disajikan pada tabel di bawah ini :
Table 2. Prosedur Penelitian dan Pengembangan
No. Tahapan Tujuan Kegiatan Perangkat
1 Analisis
Kebutuhan
- Mengetahui kebutuhan
dan kendala siswa serta
guru dalam
pembelajaran kimia
- Mengidentifikasi
kebutuhan dalam
pembuatan multimedia
untuk pembelajaran kimia
Mengetahui pendapat
siswa & guru dalam
pembuatan multimedia
-Melakukan analisis
kebutuhan siswa dan
guru
-Melakukan
peninjauan pustaka
tentang multimedia
yang mendukung pembelajaran kimia
- Instrumen berupa
kuesioner analisis
kebutuhan
2 Pengembangan - Menghasilkan - Membuat rancangan - Silabus SMA
23
Produk rancangan multimedia design multimedia
pada pembelajaran pada pembelajaran - Program komputer
materi koloid materi koloid yang sesuai
rancangan. yang
- Menghasilkan - Mempersiapkan digunakan yaitu
multimedia pada materi yang akan di Adobe Flash CS4
pembelajaran materi tampilkan yang Profesional, dan
koloidi sesuai disesuaikan dengan Microsoft Office
dengan kurikulum yang indikator dalam 2007.
ditetapkan sekolah silabus.
- Membuat soal pada
bagian evaluasi di
dalam multimedia
yang disesuaikan
dengan indicator
dalam silabus.
3 Uji - Memperoleh informasi - Melakukan analisis - Instrumen
*Uji ahli materi, berupa perbaikan, hasil kuesioner kuesioner pengaji
media dan saran, kritik konstruktif pengakaji materi, materi, media dan
bahasa untuk evaluasi dan media dan bahasa. bahasa.
revisi multimedia pada
pembelajaran materi - Mengolah dan - Komputer.
koloid. merevisi sesuai
data.
- Mengetahui pendapat
siswa dan guru - Melakukan analisis
mengenai multimedia hasil kuesioner - Instrumen
*Uji Coba siswa pada pembelajaran siswa dan guru. kuesioner uji coba
dan guru materi koloid siswa dan guru
untuk evaluasi dan - Mengolah, analisis
revisi selanjutnya. data, dan membuat - Komputer.
penjabaran hasil
24
analisis.
F. Uji Coba Produk
Uji coba produk merupakan bagian yang sangat penting dalam penelitian pengembangan.
Tahap ini dilakukan setelah rancangan produk selesai. Uji coba produk bertujuan untuk mengetahui
apakah produk yang dibuat layak digunakan atau tidak. Uji coba, untuk melihat sejauh mana produk
yang dibuat dapat mencapai sasaran dan tujuan. Produk yang baik memenuhi dua kriteria : kriteria
pembelajaran (instructional criteria) dan kriteria penampilan (presentation criteria) (Putra, 2011).
Uji coba dilakukan tiga tahap : uji ahli, uji terbatas dilakukan terhadap kelompok kecil sebagai
pengguna produk, uji lebih luas dilakukan terhadap kelompok yang lebih besar. Ada beberapa
tahapan dalam uji coba produk (Putra, 2011) :
1. Uji ahli atau validasi, dilakukan dengan responden para ahli (materi, bahasa dan bidang studi/
materi). Kegiatan ini dilakukan untuk mereview produk awal, memberikan masukan untuk
perbaikan
2. Analisis hasil uji-uji ahli
3. Revisi I
4. Uji coba terbatas, dilakukan terhadap kelompok kecil sebagai pengguna
5. Revisi II
6. Uji coba lebih luas, dilakukan terhadap kelompok yang lebih besar sebagai pengguna produk
7. Revisi III (jika masih ada revisi) dan produk akhir
Penelitian uji coba terbatas dilakukan di SMAN 103 Jakarta dengan sasaran utama siswa kelas
X. Uji coba lebih luas dilakukan SMAN 44 Jakarta. Rinciannya adalah sebagai berikut seperti pada
tabel 3.
Table 3. Subjek Penelitian
Tahapan
uji coba
Jumlah
sampelKarakteristik sampel Proses, orientasi, dan Hasil uji coba
Uji ahli15
orang
Tenaga ahli :
5 ahli materi,
5 ahli media
5 ahli bahasa
Kualitatif (expert judgement), kuesioner,
interview, draf awal produk; kesesuaian
substansi, metodologi, ketepatan media.
25
Kelompok
kecil
20
orang
Pemakai produk:
siswa, jumlah
terbatas
Kesesuaian produk dengan pemakai
Kelompok
lebih besar2 kelas
Pemakai produk:
siswa, jumlah lebih
besar
Kesesuaian produk dengan pemakai
G. Teknik Pengumpulan DataDalam teknik pengumpulan data, data yang dikumpulkan tersebut mengarah pada dua aspek,
yaitu :
1. Aspek media, meliputi : kejelasan petunjuk penggunaan program, keterbacaan teks, kualitas
tampilan gambar, penggunaan gambar animasi yang menarik, komposisi warna, pemakaian
suara narasi, penggunaan suara musik sebagai ilustrasi.
2. Aspek instruksional seperti misalnya : standar kompetensi yang akan dicapai, kemudahan
memahami materi, keluasan dan kedalaman materi, kemudahan memahami kalimat yang
digunakan, ketepatan urutan penyajian, kecukupan latihan, interaktivitas, ketepatan evaluasi,
kejelasan umpan balik. Berikut adalah kuesioner yang digunakan dalam penelitian ini :
a) Kuesioner Pendahuluan
Instrumen ini berupa kuesioner yang akan diberikan kepada siswa untuk mengetahui
tingkat kesulitan materi kimia di kelas X SMA. Dari kuesioner akan diperoleh informasi
mengenai materi yang paling sulit menurut siswa. Multiedia yang akan dibuat diharapkan
dapat membantu siswa dalam memahami materi koloid.
b) Kuesioner Analisis Kebutuhan
Instrumen ini berisi pertanyaan yang ditujukan kepada siswa dan guru. Hal ini bertujuan
untuk mengetahui kebutuhan siswa dalam pembelajaran kimia dan mengetahui
permasalahan apa saja yang muncul saat guru mengajar, agar multimedia yang
dikembangkan sesuai dengan kebutuhan. Instrumen ini merupakan referensi untuk
langkah berikutnya.
c) Kuesioner evaluasi terhadap para pakar materi, media dan bahasa Instrumen kuesioner
evaluasi ini merujuk pada kriteria multimedia yang baik dan sesuai. Hasil analisis dari
pakar materi akan digunakan sebagai masukan guna perbaikan lebih lanjut.
d) Kuesioner uji coba kepada siswa dan guru
Instrumen ini di peruntukkan bagi para siswa dan guru yang akan menggunakan produk ini.
Dari hasil analisis instrumen ini akan diperoleh kelayakan multimedia guna perbaikan lebih
lanjut. Instrumen ini mengacu kepada indikator dan kriteria multimedia yang baik.
Semua instrumen yang di pakai dalam penelitian ini menggunakan rating scale dengan poin
26
1 sampai 4, sesuai dengan tabel 4.
Table 4. Skala Penilaian Instrumen Penelitian
Bobot Skor
No Alternatif Jawaban
Pernyataan positif Pernyataan negatif
1 Sangat Setuju 4 1
2 Setuju 3 2
3 Tidak Setuju 2 3
4 Sangat Tidak Setuju 1 4
H. Pengujian Instrumen
Uji coba instrumen penelitian dilakukan untuk mengukur atau mengetahui instrumen yang akan digunakan apakah telah memenuhi syarat sebagai alat pengambil data atau belum. Instrumen tersebut layak untuk digunakan setelah dilakukan analisis terhadap validitas dan reliabilitas.
1. Uji validitas instrumen
Validitas adalah suatu ukuran yang menunjukkan tingkat-tingkat kevalidan atau kesahihan
suatu instrumen. Suatu tes dikatakan valid apabila tes tersebut dapat mengukur apa yang
hendak diukur, sebuah item (butir soal) dikatakan valid apabila dukungan yang besar terhadap
skor total, skor pada item menyebabkan skor total menjadi tinggi atau rendah (Arikunto,
2011). Validitas instrumen diuji dengan mengkorelasikan nilai tiap indikator dengan nilai
rumusan korelasi Product Moment Pearson (Djali, 2000) seperti berikut :
Keterangan :
xi = Xi – x P
y = Y – y P
rxy = validitas tiap indikator
y = jumlah kuadrat deviasi skor dari total skor indikator
xi = jumlah kuadrat deviasi skor dari indikator ke i
2. Uji reliabilitas
Pengertian reliabilitas adalah suatu tes dapat dikatakan mempunyai taraf kepercayaan yang tinggi
27
jika tes tersebut dapat memberikan hasil tes yang tetap. Maka pengertian reliabilitas tes
berhubungan dengan masalah hasil tes atau seandainya hasilnya berubah-ubah, perubahan yang
terjadi dapat dikatakan tidak berarti (Arikunto, 2011). Reliabilitas instrumen digunakan untuk
melihat ketetapan atau keajegan hasil pengukuran. Maka perhitungan reliabilitas kuesioner pada
penelitian ini menggunakan rumus Alfa Cr onbach, karena digunakan data interval berdasarkan
rating scale. Rumus yang digunakan yaitu :
Rumus untuk varians total dan varians item adalah :
Di mana :
JKi = jumlah kuadrat seluruh skor item
JKs = jumlah kuadrat subjek
Interpretasi untuk validitas sesuai dengan nilai Γ tabel Product Moment Pearson. Sedangkan
interpretasi untuk reliabilitas, interpretasinya adalah sebagai berikut :
Apabila ΓII ≥ 0,70 berarti tes memiliki reliabilitas tinggi.
Apabila ΓII ≤ 0,70 berarti tes belum memiliki reliabilitas yang tinggi.
I. Teknik Analisa Data Data yang diperoleh dianalisis dengan melakukan perhitungan skala pendapat
menggunakan rating scale dengan rentang nilai 1-4. Perhitungan untuk batas baik atau buruknya
bahan ajar yang dikembangkan untuk dijadikan alternatif sumber belajar adalah sebagai berikut
(Surapranata, 2004):
% =
Sedangkan untuk batas baik tidaknya bahan ajar yang didasarkan pada kriteria
interpretasi skor untuk rating scale dengan rentang nilai 1-4 adalah sebagai berikut (Surapranata,
2004) :
28
Table 5. Konversi Tingkat Pencapaian dengan Skala 4
Tingkat pencapaian Kualifikasi Keterangan
90% - 100% Sangat Baik Tidak perlu direvisi
75% - 89% Baik Tidak perlu direvisi
65% - 74% Cukup Direvisi
55% - 64% Kurang Direvisi
0% - 54% Sangat Kurang Direvisi
Namun sebelum melakukan perhitungan interpretasi, angket yang digunakan harus
diuji validitas dan reliabilitasnya. Validitas diuji untuk mengetahui apakah angket yang digunakan
merupakan alat ukur yang tepat untuk menguji kelayakan dari bahan ajar yang dikembangkan.
Sedangkan reliabilitas diuji untuk mengetahui apakah angket yang digunakan dapat memberikan
nilai yang tetap untuk beberapa kali pengulangan (Surapranata, 2004).
29
DAFTAR PUSTAKA
Arikunto, Suharsimi. 2011. Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan (Edisi Revisi). Jakarta. PT. Bumi Aksara
Asim, Dr. M.Pd, Sistematika Penelitian Pengembangan. Malang : Lembaga Penelitian-Universitas Negeri
Malang, 2001.
Asyhar, Rayandra. 2011. Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran. Jakarta: Gaung Persada.
Borg, W.R., & Gall, M.G. 1989. Educational Research: An Introduction (5th ed.). New York: Longman
Chandra. (2006). Menu Interaktif Flash Mx 2004.Palembang: Maxikom
Chang, R. 2004. Kimia Dasar Konsep-Konsep Inti. Jakarta: Erlangga.
Djaali, dkk. 2000. Pengukuran Bidang Pendidikan, Jakarta: PPs UNJ.
Dwiyogo Wasis D Dr. M.Pd, Pelaksanaan Penelitian Pengembangan. Malang: Lembaga Penelitian-
Universitas Negeri Malang, 2001.
Eko Putro Widoyoko. (2012). Teknik Penyusunan Instrumen Penelitian. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Kustandi dan Sutjipto. 2011. Media Pembelajaran: Manual dan Digital. Bogor: Ghalia Indonesia.
Midun, Hendrikus. 2009. Sumber dan Media Pembelajaran, Bahan Ajar. Nusa Tenggara Timur: Prodi
PGSD STKIP Santa Paulus Roteng
Nindin, S. 2012. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif Untuk
Meningkatkan Pemahaman Siswa Mengenai Komponen Aktif Di Smk N 2 Cimahi. Bandung: UPI
Putra, N. (2011). Research & Development penelitian dan pengembangan suatupengantar. Jakarta:
Rajawali Perss
Sitepu, B.P. 2008. Pengembangan Sumber Belajar. Jurnal Pendidikan Penabur, (Online), 11 (7) : 79-92,
(http://www.bpkpenabur.or.id/files/Hal.%2079-92%20Pengembangan%20Sumber
%20Belajar.pdf), diakses 17 Desember 2014.
Sudrajat, A. 2008. Media Pembelajaran dan Multimedia Interaktif.
http://akhmadsudrajat.wordpress.com/Media Pembelajaran.
Suhadi, Ibnu, MA..Ph.D. Kebijakan Penelitian Perguruan. Malang: Lembaga Penelitian-Universitas Negeri
Malang, 2001.
Sugiyono. 2011. Metode Penelitian Pendidikan: Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R & D. Bandung:
Alfabeta
Surapranata, S., 2005. Analisis, Validitas, Reliabilitas dan Interpretasi Hasil Tes. Implementasi kurikulum
2004. Bandung: Remaja Rosdakarya Offset.
Waldopo. 2002. Penelitian Pengembangan: Pendekatan dalam Mengembangkan Produk-Produk di
Bidang Pendidikan. Vol 4. Jurnal Teknodik.
30