Upload
others
View
12
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
PENGEMBANGANMEDIA PEMBELAJARANMATEMATIKA BERBASIS ADOBE FLASH
PROFESIONAL MATERI SIFAT-SIFATBANGUNRUANGBAGI SISWAKELAS V MI
Disusun Oleh:
SHOLIKHUL ANWAR
NIM : 12020170038
Tesis diajukan sebagai pelengkap persyaratan
untuk gelar Magister Pendidikan
PROGRAM STUDI PASCASARJANA
PENDIDIKAN GURU MADRASAH IBTIDAIYAH
INSTITUT AGAMA ISLAM NEGERI SALATIGA
2019
2
4
6
MOTTO
يايهاالذين امنوااصبرواوصابرواورابطواواتقوال لعلكم تفلحون
“Wahai orang-orang yang beriman! Bersabarlah kamu dan kuatkanlah
kesabaranmu dan tetaplah bersiap-siaga (diperbatasan negerimu) dan
bertaqwalah kepada Allah agar kamu beruntung”.( Q.S. Ali Imron : 200 )
v
PERSEMBAHAN
Tesis ini saya persembahkan untuk :
1. Program Pascasarjana Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah IAIN
Salatiga.
2. Bapak Kastubi, Ibu Noor Asnifah dan Ibu Sukarti mertuaku yang selalu
Membimbing dan memberikan Do’a restu.
3. Istriku tercinta Yayuk Maesaroh, S.Th.I yang tak pernah lelah selalu
mendoakan danmembantu dalam penyelesaian tesis.
4. Putriku tersayang Anya Fashfahish Shofchal Anwar yang selalu
menghibur untuk selalu semangat.
5. Mas Yusuf, Mbak Lim, Mas Ali, Mbak Syarofah, Adikku Lailatul
Maimunah keponakanku Ahda, Shofa, Sunga dan Zidni memotivasi dan
memberikan kesempatan untuk belajar.
vi
8
KATAPENGANTAR
Puji syukur kehadirat Allah SWT. yang telah memberikan nikmat, hidayah
dan taufik-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan tesis ini dengan judul
“PENGEMBANGANMEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS
ADOBE FLASH PROFESIONAL MATERI SIFAT-SIFAT BANGUN RUANG
KELAS V MI”. Shalawat serta salam semoga tetap tercurahkan kepada baginda
Rasulullah Muhammad SAW. yang telah menuntun ke shiratal mustaqim dan
memberikan anugerah terindah dalam hidup umat manusia menuju ke titian
Illahi.Sepenuhnyapenulis menyadari bahwa pada proses penulisan karya ilmiah ini
tidaklah luput dari segala kekurangan.
Tesis ini dapat terselesaikan tidak lepas dari bantuan dan kerjasama dengan
pihak lainyang dengan senang hati membantu penulis dalam proses penulisan ini.
Oleh sebabitu penulis menyampaikan ucapan terimah kasih kepada seluruh pihak
yang telahturut membantu penulis dalam menyelesaikan karya ilmiah ini.Dengan
penuh kesadaran dan dari dalam dasar hati nurani penulismenyampaikan
permohonan maaf dan ucapan terimah kasih yang sebesar-besarnyakepada kepada
istri dan anakku dan kedua orang tua penulis yaitu ayahanda dan ibunda tercinta
yang telah membesarkan, mendidik dan membina penulis dengan penuhkasih serta
senantiasa memanjatkan doa-doanya untuk penulis karena, kalianlah tempatku
kembali disaat senang, sedih maupun bahagia. Begitu pula penulis sampaikan
ucapan terima kasih kepada:
1. Bapak Prof. Dr. H. Zakiyuddin Baidawy, M.Ag., selaku Rektor IAIN
Salatiga.
2. Bapak Prof. Dr. Phil. Widiyanto, M.A., selaku Direktur Pascasarjana
IAIN Salatiga
3. Ibu Dr. Hj. Maslikhah, S.Ag. M.Si., Ketua Program Studi S2 PGMI
yang telah memberikan restu dan selalu mendo’akan pada penulisan
tesis ini.
4. BapakDr.Winarno, M.Pd., selaku DosenPembimbing yangtelah
memberikan bantuan danbimbingan dengan penuh kesabaran
sehingga tesis inidapat terselesaikan.
5. Seluruh dosen Pascasarjana IAIN Salatiga yang telah memberikan
banyak bekal ilmu dan pengetahuan kepada penulis sehingga mampu
menyelesaikan penyusunan tesis ini.
6. BapakdanIbuGuruRA/MI NU Miftahut Tholibin dan MINU
Islamiyah Golantepus Kecamatan Mejobo Kabupaten Kudus yang
senantiasa memberikan bantuan serta sebagai tempat curahan hati
ketika mengalami kesulitan
7. Ayah dan Ibu tersayang yang selalu mendukung dan memberikan
inspirasi hingga selesainya penulisan ini..
8. Istri dan Putri tercinta dan tersayang yang telah mendampingi dan
memotivasi kepada penulis secara moral maupun spiritual.
9. Teman-teman kuliah S2 PGMI yang selalu memberikan dorongan
semangat dan kerjasamanya;
10
10. Keluarga tercinta yang selalu mendukung penulis selama
melaksanakan studi hingga dapat menyelesaikan program pascasarjana
PGMI di IAIN Salatiga dengan lancar; dan
11. Semua pihak dan teman-temanku seperjuangan yang sedikit maupun
banyak yang telah membantu dalam proses penulisan tesis ini.
Penulis menyadari sepenuhnya dalam penulisan Tesis ini masih banyak
kekurangan, sehingga kritik dan saran dari pembaca sangat penulis harapkan.
Semoga ini dapat bermanfaat bagi semua pihak yang memerlukannya.
Salatiga, 7 September 2019
Penulis
Sholikhul Anwar
NIM 12020170038
vii
ABSTRAK
Anwar Sholikhul.2019.PengembanganMedia Pembelajaran Matematika berbasis
Adobe Flash Profesional.Tesis Jurusan Tarbiyah dan Ilmu Keguruan.
Program Studi Pascasarjana Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah.
Institut Agama Islam Negeri Salatiga. Pembimbing : Dr. Winarno,
S.Si.,M.Pd.
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran yang
inovatif, efektif dan praktis pada materi sifat-sifat bangun ruang. Penelitian ini
dilatarbelakangi oleh masih banyak SD/MI yang tidak mempunyai media sifat-
sifat bangun ruang yang menari. Metode pengembangan media pembelajaran ini
menggunakan metode langkah-langkah penelitian dan pengembangan (Research
and Development) yang dikembangkan oleh Borgand Gall yang terdiri dari 5
tahapan utama,yaitu 1) Tahap identifikasi yaitu melakukan analisis produk yang
akan dikembangkan, 2) Tahap desain dan pengembangan, 3) Tahap evaluasi yaitu
validasi ahli media dan ahli materi serta revisi, 4) Uji coba lapangan skala kecil
dan revisi produk, dan 5) Uji coba lapangan skala besar dan produk akhir.
Hasil penelitian menunjukkan media pembelajaran Adobe Flash
Profesional masuk kedalam kategori sangat layak dan sangat efektif. Media
pembelajaran ini dinyatakan sangat layak berdasarkan uji kelayakan menurut ahli
media dengan persentase total sebesar 90%, ahli materi dengan persentase
sempurna sebesar 100%. Media pembelajaran ini sangat efektif berdasarkan uji
efektivitas dengan hasil uji kelompok kecil dengan persentase total sebesar
94,45% dan uji coba kelompok besar dengan persentase total sebesar 94,32%
sedangkan dalam penerapannya mampu meningkatkan nilai rata-rata kelas
menjadi 90,33 sehingga media pembelajaran Berbasis Adobe Flash Profesiona
ltermasuk ke dalam kategori valid, sangat layak dan sangat efektif.
KataKunci:Adobe Flash Profesional,Media Pembelajaran, Sifat-sifat
Bangun Ruang.
viii
12
ABSTRACT
Anwar Sholikhul. 2019. Development of Adobe Flash Professional Mathematics
Learning Media. Thesis of Tarbiyah and Teacher Training. Postgraduate
Study Program Teacher Education Madrasah Ibtidaiyah. Salatiga State
Islamic Institute. Supervisor: Dr. Winarno, S.Sc., M.Pd.
This research aims to develop innovative, effective and practical learning
media on the material of the properties of space. This research is motivated by the
fact that there are still many elementary schools / MIs that do not have the media
for dancing building characteristics. This learning media development method
uses the Research and Development steps method developed by Borg and Gall
which consists of 5 main stages, namely 1) The identification stage, which is
analyzing the product to be developed, 2) The design and development stage , 3)
The evaluation stage is the validation of media experts and material experts as
well as revisions, 4) Small-scale field trials and product revisions, and 5) Large-
scale field trials and final products.
The results showed the Adobe Flash Professional learning media fit into
the very feasible and very effective category. This learning media is declared very
feasible based on the feasibility test according to media experts with a total
percentage of 90%, material experts with a perfect percentage of 100%. This
learning media is very effective based on effectiveness test with small group test
results with a total percentage of 94.45% and large group trials with a total
percentage of 94.32% while in its application is able to increase the class average
value to 90.33 so that the media Adobe Flash Professional Based learning is
included in the valid category, very feasible and very effective.
Keywords: Adobe Flash Professional, Learning Media, Traits of Building Space.
viii
DAFTAR ISI
SAMPUL...........................................................................................................
LEMBAR BERLOGO......................................................................................
PERSETUJUAN PEMBIMBING.....................................................................
PERNYATAAN KEASLIAN..........................................................................
MOTTO.............................................................................................................
PERSEMBAHAN.............................................................................................
KATA PENGANTAR......................................................................................
ABSTRAK........................................................................................................
DAFTAR ISI.....................................................................................................
DAFTAR TABEL.............................................................................................
DAFTAR GAMBAR........................................................................................
DAFTAR DIAGRAM......................................................................................
DAFTAR LAMPIRAN....................................................................................
i
ii
iii
iv
v
vi
vii
viii
ix
x
xi
xii
xiiiBAB I PENDAHULUAN.......................................................................... 1
A. Latar Belakang Masalah....................................................... 1B.
C.
D.
Identifikasi Masalah..............................................................
Batasan Masalah...................................................................
Rumusan Masalah.................................................................
4
4
4E. Signifikasi Penelitian............................................................. 5
1. Tujuan Penelitian............................................................ 52. Manfaat Penelitian.......................................................... 5
E. Kajian Pustaka....................................................................... 61. Tujuan Pustaka............................................................... 62. Kerangka Teori.............................................................. 11
a. Adobe Flash..............................................................b. Media Pembelajaran.................................................c. Prinsip Media Pembelajaran.....................................d. Hasil Belajar.............................................................
11
12
13
14
14E. Metode Penelitian................................................................. 15
a. Jenis Penelitian..........................................................b. Subjek Penelitian.......................................................c. Jenis Data..................................................................d. Teknik Pengumpulan Data........................................e. Sitematika Penulisan.................................................
15
17
17
18
19BAB II PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN
MATEMATIKA BERBASIS ADOBE FLASH MATERI SIFAT-
SIFAT BANGUN RUANG............................................... 21A. Penelitian Pendahuluan......................................................... 21B. Perancangan Media Pembelajaran........................................ 22C. Pengembangan Media Pembelajaran.................................... 25
BAB III VALIDITAS MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA
BERBASIS ADOBE FLASH MATERI SIFAT-SIFAT BANGUN
RUANG........................................................................ 35A. Uji Validitas........................................................................... 35
1. Hasil Validitas Ahli Media............................................. 352. Hasil Validitas Ahli Materi............................................ 36
B. Revisi Produk........................................................................ 381. Revisi AhliMedia.......................................................... 382. Revisi Ahli Materi.......................................................... 41
C. Uji Coba Produk.................................................................... 411. Uji Coba Kelompok Kecil.............................................. 422. Uji Coba Kelompok Besar............................................. 43
BAB IV EFEKTIVITAS MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA
BERBASIS ADOBE FLASH MATERI SIFAT-SIFAT BANGUN
RUANG........................................................................ 45A. Penerapan Media Pembelajaran............................................ 45B.
C.
Uji EfektifitasAdobe Flash...................................................
Uji Beda Rata-rata Hasil Belajar...........................................
45
48BAB V PENUTUP....................................................................................... 49
A. Simpulan................................................................................ 49B. Saran...................................................................................... 50
DAFTAR PUSTAKA........................................................................................ 51
LAMPIRAN-LAMPIRAN................................................................................ 54BIOGRAFI PENULIS....................................................................................... 55
ixDAFTAR TABEL
Tabel 3.1
Tabel 3.2
Tabel 3.3
Tabel 3.4
Tabel 3.5
Tabel 4.1
Tabel 4.2
Tabel 4.3
Penilaian Ahli Media...............................................................
Penilaian Ahli Materi...............................................................
Rata-rataValiditas Adobe Flash...............................................
Tabel Uji Kelompok Kecil.......................................................
Tabel Uji Kelompok Besar......................................................
Data Hasil Belajar Menggunakan Adobe
Flash.......................
Data Hasil Belajar Tidak Menggunakan Adobe Flash............
Uji Beda Rata-rata Hasil Belajar..............................................
35
37
38
42
43
46
47
48
16
xDAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1
Gambar 2.2
Gambar 2.3
Gambar 2.4
Gambar 2.5
Gambar 2.6
Gambar 2.7
Gambar 2.8
Gambar 2.9
Gambar 2.10
Gambar 3.1
Gambar 3.2
Gambar 3.3
Flowchart...........................................................................
Desain Cover.....................................................................
Desain Halaman Pengantar...............................................
Desain Halaman Utama....................................................
Desain Halaman Ayo Belajar............................................
Realisasi Halaman Depan.................................................
Realisasi Halaman Pengantar.............................................
Realisasi Halaman Utama..................................................
Realisasi Halaman Ayo Belajar.........................................
Realisasi Halaman Evaluasi..............................................
Kesalahan Penulisan di Halaman Ayo Belajar................
Halaman Ayo Belajar Setelah Revisi...............................
Halaman Materi Sifat-sifat Bangun Ruang Setelah Revisi
25
26
27
27
28
30
30
31
33
33
39
40
41
xiDAFTAR DIAGRAM
Diagram 3.1
Diagram 3.2
Diagram Validasi Ahli Media............................................
Diagram Validasi Ahli Materi............................................
36
37
18
xii
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1 Lembar instrument validasi ahli mediadan ahli materi
Lampiran 2 Perhitungan validitasAhli media dan ahlimateri
Lampiran 3 Lembar instrument validasi kelompok kecil
Lampiran 4 Perhitungan validitaskelompok kecil
Lampiran 5 Lembar instrument validasi kelompok besar
Lampiran 6 Perhitungan validitas kelompok besar
Lampiran 7 Hasil Penerapan Adobe Flash Profesional
Lampiran 8 Biografi Penulis
Lampiran 9 Lembar Bimbingan Tesis
xiii
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Pembelajaran berbasis multimedia merupakan salah satu alternative
pembelajaran yang dapat dilakukan di dalam kelas. Melalui pembelajaran
berbasis multimedia, guru dapat membantu mengantarkan siswa untuk
mendapatkan situasi pembelajaran yang sedemikian rupa guna memberikan
pemahaman secara konkret terhadap materi yang disampaikan
(Kemendiknas,2010:6). Pembelajan berbasis multimedia dapat menyajikan
keadaan yang sebenarnya ke dalam kelas. Sebagai contoh, kondisi pasang surut
air laut dapat disajikan dalam video yang ditampilkan dalam kelas sehingga
siswa tahu proses pasang surut air laut tanpa harus datang ke laut terdekat.
Multimedia masih kurang dimanfaatkan dengan baik oleh beberapa guru
dalam melakukan pembelajaran di kelas. Akibatnya, pembelajaran dilakukan
dengan cara konvesional walaupun perangkat multimedia tersedia dengan
lengkap didalam kelas1. Kondisi ini diperkuat dengan tersedianya buku pedoman
guru pada Kurikulum 2013. Selain itu, buku guru dan siswa tidak dilengkapi
dengan informasi pendukung yang jelas. Sebagai contoh, beberapa teks lagu baru
tidak dilengkapi dengan not angka atau balok. Sekalipun ada, belum tentu guru
atau siswa dapat melantunkan lagu dengan baik. Contoh lain, gambar pendukung
yang ada pada buku guru dan siswa hanya berupa gambar ilustasi yang dibuat
menyerupai aslinya. Padahal, pembelajaranakan berkesan bagisiswa jika
1Ngazizah, Nur. Guru Wajib Melek Teknologi Informatika Komputer (TIK).2016.
pembelajaran dilakukan secara kontekstual atau pembelajaran berdasarkan
kondisiaslinya, seperti yang diungkapkan Slavin dalam Lapono (2010: 1.39)
bahwa siswa usia SD (7-12 tahun) telah memilikikecapakan berpikirsecara
logisnamun hanya dengan benda-benda yangbersifatkonkret2.
Berdasarkan hasil observasi awal yang dilakukan di
Madrasah Ibtidaiyah (MI) NU Islamiyah Golantepus, Mejobo,
Kudus. Siswa masih kesulitan dalam memahami beberapa materi
dalam pelajaran matematika seperti halnya materi sifat-sifat
bangun ruang. Hal ini karena pada bagian materi tersebut siswa
harus membedakan antara sifat-sifat bangun ruang dalam
bentuk gambar bukan bentuk objek yang nyata, sedangkan
karakteristik siswa sekolah dasar menurut Jean Piaget (Rita
Eka:34) adalah pada tahap operasional konkret yaitu membatasi
pemikiran pada benda-benda yang akrab oleh siswa. Untuk itu
diperlukan sebuah multimedia pembelajaran interaktif
matematika yang dapat membantu siswa memahami benda
yang berbentuk nyata3.
Madarash Ibtidaiyah (MI) NU Islamiyah Golantepus, Mejobo
Kudus memiliki fasilitias-fasilitas yang memadai yaitu terdapat
LCD, laboratorium komputer yang menjadikan peneliti ingin
mengembangkan bahan ajar matematika berbasis adobe fash
2Lapono, Nabisi dkk. (2010). Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: Direktorat Jendral PendidikanTinggi.
3EkaRita, dkk. (2008).Perkembangan Peserta Didik. Yogyakarta: UNYPRESS.
CS6. Ketersediaan komputer dan fasilitas penunjang yang
lengkap sangat mendukung untuk pembelajaran menggunakan
multimedia pembelajaran interaktif. Kondisi tersebut dilihat
peneliti mempunyai gagasan untuk mengembangkan multimedia
pembelajaran interaktif sehinggaproses pembelajaran
matematikaakan lebih mudah dan interaktif.
Pengembangan media pembelajaran berbasis komputer
dengan adobe flash cs6 diharapakan dapat menciptakan
kegiatan pembelajaran aktif, kreatif, efektif dan menyenangkan
dan menambah motovasi siswa dalam belajar meningkat karena
lebih interaktif dan efisien.
Materi pokok yang dikembangkan dalam bahan ajar ini yaitu
materisifat-sifat bangun ruang. Dalam materi ini ada beberapa
materi yang akan dibahas yaitu, bangun ruang kubus dan ruang
balok. Salah satu media yang digunakan yaitu dengan
pengembangan multimedia interaktif denganmenggunakan
Adobe flash CS6 yang dikemas dalam bentuk Compact Disc
(CD) interaktif matematika. CD pembelajaran interaktif
matematika ini menjadi solusi terbaik untuk siswa kelas V
Madarash Ibtidaiyah (MI) NU Islamiyah Golantepus, Mejobo,
Kudus karena di dalam sebuah CD pembelajaran interaktif
matematika siswa akan mendapatkan materi tentang sifat-sifat
bangun datar dan bangun ruang disertai dengan gambar dalam
bentuk animasi dan contoh benda nyata yang ada didalam
kehidupan keseharian siswa sesuai dengan karakteristik
perkembangan pola pikir siswasekolah dasar. Berdasarkan
beberapa observasi maka peneliti bermaksud melakukan
penelitian tentang “Pengembangan Media Pembelajaran
Matematika Berbasis Adobe fash profesional “Materi Sifat-Sifat
Bangun Ruang” bagi Siswa Kelas V Madrasah Ibtidaiyah (MI) NU
Islamiyah Golantepus, Mejobo, Kudus”.
B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan uraian diatas, terlihat adanya masalah yang masih perlu
mendapat penanganan dalam prosespembelajaran Matematika yaitu: 1) Materi
sifat-sifat bangun ruang masih manual sehingga guru belum bisa maksimal
dalamkegiatan pembelajaran; 2) Metode pembelajaran yang monoton dan kurang
kreatif menyebabkan rendahnya aktivitas belajar dan hasil belajar siswa;3) Pada
umumnya guru belum menguasai pembuatan media pembelajaran karena
minimnya penguasaan teknologi.
C. Batasan Masalah
Lingkup pembatasan masalah dalam penelitianiniterbatas padakegiatan
mengembangkan media pembelajaran interaktif pada materi sifat-sifat bangun
ruang di Kelas V SD/MI. Masalah ini dipilih karena media pembelajaran yang ada
belum dapat meningkatkan aktivitas dan hasil belajar Matematika siswa Kelas V
yang dalam hal ini dilaksanakan di MI NU Islamiyah. Media pembelajaran ini
dikembangkan dan digunakansebagai media pembelejaran berbasis komputer.
D. Rumusan Masalah
Berdasarkan pada permasalahan diatas, maka terdapat
rurmusan masalah guna membatasi lingkup penelitian, yaitu
sebagai berikut:
1. Bagaimana bentuk pengembangan pembelajaran matematika
berbasis adobe flash profesional materi sifat-sifat bangun
ruang untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik?
2. Apakah pengembangan pembelajaran matematika berbasis
adobe flash profesionallayak digunakan materi sifat-sifat
bangun ruang?
3. Apakah adobe flash profesional efektif sebagai media
pembelajaran untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik?
E. Signifikasi Masalah
1. Tujuan Penelitian
a. Mendeskripsikan pengembangan pembelajaran
matematika berbasis adobe flash profesional materi
sifat-sifat bangun ruang pada siswa kelas V MI NU
Islamiyah Golantepus, Mejobo, Kudus.
b. Menghasilkan pengembangan pembelajaran matematika
berbasis adobe flash profesional materi sifat-sifat bangun
ruang yang mempunyai validitas dengan kategori
minimal baik.
c. Menghasilkan multimedia pembelajaran matematika berbasis
adobe flash profesional materi sifat-sifat bangun ruang
yang mempunyai tingkat efektivitas penggunaan dengan kategori
minimal baik.
2. Manfaat Penelitian
1 Manfaat Teoretis
Secara teoritis penelitian ini dapat dimanfaatkan untuk menambah
khazanah inovasi pembelajaran bagi para guru untuk mengembangkan ide-
idenya secara kreatif tentang media pembelajaran interaktif berbasis
komputer.
2 Manfaat Praktis
a Bagi Siswa
1 Membantu siswa untuk memudahkan memahami
materi Matematika terutama dalam hal belajar
individual.
2 Media yang dikembangkan menjadi sebuah
multimedia pembelajaran interaktif yang
bersahabat bagi siswa.
b Bagi Guru
Media pembelajaran yang dapat digunakan secara praktis oleh guru
dalam melaksanakan suatu pembelajaran Matematika materi Sifat-
ifat bangun ruang untuk SD/MI kelas V. Media pembelajaran ini
juga bermanfaat sebagai pemacu kreativitas guru dalam
mengembangkan media pembelajaran sendiri.
c Bagi Peneliti yang akan datang
Penelitian ini dapat digunakan sebagai acuan bagi peneliti yang
akan datang dalam mengembangkan media pembelajaran interaktif
berbasis komputer.
F. Kajian Pustaka
1. Penelitian Terdahulu
Yang terkait dengan judul tesis ini adalah sebagai berikut:
Peneliti Rivaldo Ilham Pinungguldenganjudul “Pengembangan Media
Pembelajaran Interaktif Dengan Visualisasi Menggunakan Adobe Flash
Professional Pada Materi Segiempat Dan Segitiga Untuk Meningkatkan Prestasi
Belajar Siswa”. Tujuan penelitian ini adalah mengetahui kevalidan, kepraktisan,
dan keefektifan dari media pembelajaran interaktif dengan visualisasi
menggunakan Adobe Flash Professional untuk meningkatkan prestasi belajar
siswa SMP Negeri 1 Karangrejo kelas VII tahun ajaran 2017/2018. Jenis
penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D). Dengan
model penelitian 4D yang diterapkan sampai tahap ketiga, yaitu define, design,
development4. Berdasarkan hasil penelitian tersebut dapat disimpulkan bahwa
media pembelajaran interaktif dengan visualisasi menggunakan Adobe Flash
Professional yang dikembangkan layak digunakan dalam pembelajaran.
PenelitianNanang Khuzainidengan judul “Pengembangan Media
Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif Menggunakan Adobe Flash cs3
dengan Pendekatan Matematika Realistik untuk Meningkatkan Komunikasi
4Rivaldo Ilham Pinunggul.“Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Dengan Visualisasi Menggunakan Adobe Flash Professional Pada Materi Segiempat Dan Segitiga Untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Siswa”. Prosiding Silogisme Seminar Nasional Pendidikan MatematikaUniversitas PGRI Madiun, 18 Juli 2018.
Matematis Siswa pada Pokok Bahasan Lingkaran”Penelitian ini bertujuan untuk
mengembangkan media pembelajaran berbasis multimedia interakrtif
menggunakan Adobe Flash CS5 dengan pendekatan matematika realistik untuk
meningkatkan komunikasi matematis siswa dilihat dari aspek kualitas valid,
praktis, dan efektif5. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang
mengacu pada prosedur pengembangan Lee and Owens menjadi 5 tahapan yaitu:
analysis, design, development, implementation dan evaluation. Hasil penelitian
multimedia pembelajaran dinyatakan valid oleh para ahli dengan mendapatkan
nilai masing-masing 60 untuk ahli materi dan 54 untuk ahli media . Lebih lanjut,
multimedia tersebut juga dinyatakan praktis berdasarkan hasil penilaian angket
siswa sebesar 1101. Sedangkan prosentase ketuntasan siswa terhadap komunikasi
matematis siswa sebesar 85,89% berdasarkan hasil tes evaluasi siswa. Artinya,
multimedia pembelajaran efektif dalam meningkatkan komunikasi matematis
siswa.
Penelitian Rizki Septi Permata Sariyang berjudul “Pengembangan Bahan
Ajar Matematika Pada Materi Bangun Ruang Sisi Datar Menggunakan Software
Flash untuk Kelas VIII SMP”. Penelitian ini dilatar belakangi oleh kurangnya media
pembelajaran yang digunkaan pendidik dalam proses belajar mengajar, dan rendahnya
minat serta motivasi peserta didik. Bahan ajar merupakan bagian yang sangat penting
dari suatu proses pembelajaran secara keseluruhan. Adapun rumusan masalah dalam
penelitian ini adalah Bagaimana pengembangan media pembelajaran matematika
menggunakan Adobe Flash pada pokok bahasan Bangun Ruang Sisi Datar serta
5Nanang Khuzaini.“Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif Menggunakan Adobe Flash cs3 dengan Pendekatan Matematika Realistik untuk Meningkatkan Komunikasi Matematis Siswa pada Pokok Bahasan Lingkaran”.Vol 5, No 1, 2019.
kualitasnya menurut ahli materi, dan ahli media untuk SMP kelas VIII yang mudah
dipahami oleh peserta didik6. Penelitian ini dilakukan bertujuan untuk menciptakan
proses pembelajaran yang menarik dengan menggunakan media pembelajaran Adobe
Flash pada materi bangun ruang sisi datar.
Penelitian Harja Santanapurbayang berjudul ”Pengembangan Media
Pembelajaran Matematika Berbasis Adobe Flash cs3 pada Materi Bangun Ruang
Balok untuk Siswa SMP/MTs Kelas VIII”. Penelitian ini bertujuan untuk
mengetahui kelayakan media pembelajaran matematika berbasis Adobe Flash CS3
pada materi bangun ruang balok pada siswa SMP/MTs kelas VIII. Metode
penelitian yang digunakan adalah metode Research and Development. Kelayakan
Media Pembe-lajaran dinilai oleh dua orang ahli materi dan ahli media, serta 13
siswa kelas VIII. Dari hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa media
pembelajaran matematika berbasis Adobe Flash CS3 yang dikembangkan bisa
dikatakan sangat layak7.
Penilitian Herdiansyahyang berjudul “The Development of Interactive
Instructional Media Using Adobe Flash in a Form of Game on the Geometry
Lesson (Cube and Cuboid) for Secondary School”. Tujuan dari penelitian ini
adalah mengembangkan media pembelajaran interaktif menggunakan Adobe Flash
dalam bentuk permainan di pelajaran geometri (kubus dan berbentuk kubus) dan
menganalisis efektivitas media. Jenis penelitian ini adalah Penelitian dan
6Rizki Septi Permata Sari.“Pengembangan Bahan Ajar Matematika Pada Materi Bangun Ruang Sisi Datar Menggunakan Software Flash untuk Kelas VIII SMP”.Seminar Nasional Matematika dan Pendidikan Matematika UIN Raden Intan Lampung.
7Harja Santanapurba.”Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Adobe Flash cs3 pada Materi Bangun Ruang Balok untuk Siswa SMP/MTs Kelas VIII”.Volume 6, Nomor 1, April 2018, hlm. 26 – 33.
Pengembangan (R&D). Pengembangan media dimulai dari fase potensial dan
masalah, pengumpulan data, desain produk, validasi desain, revisi desain, dan uji
coba produk. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pengembangan media
pembelajaran interaktif menggunakan Adobe Flash dalam bentuk permainan itu
valid8. Efektivitas media menggunakan Adobe Flash dalam bentuk permainan itu
efektif.
Penilitian Nabilla Vanesya Meilindayang berjudul“Implementasi Media
Pembelajaran Menggunakan Macromedia Flash 8 Pada Materi Bangun Sisi
Datar”. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang bertujuan untuk
menghasilkan media pembelajaran matematika menggunakan software
macromedia flash8 pada materi bangun ruang sisi datar berdasarkan penilaian ahli
materi dan pembelajaran, ahli media, siswa. Model pengembangan yang
digunakan adalah model pengembangan prosedural yang bersifat deskriptif,
menggariskan langkah-langkah yang harus diikuti untuk menghasilkan suatu
produk yang dimulai dengan cara analisis standar isi dilanjutkan dengan
mengumpulkan referensi, perancangan media dan membuat media
pembelajaran9.Penelitian ini berhasil mengembangkan media pembelajaran berupa
pembelajaran matematika memuat memahami pengertian, unsur, jaring-jaring,
luas permukaan, volume kubus, balok, prisma,limas dan bagian-bagianya serta
menentukan ukuranya. Menurut penilaian ahli media, materi pembelajaran media
8Herdiansyah.“The Development of Interactive Instructional Media Using Adobe Flash in a Formof Game on the Geometry Lesson (Cube and Cuboid) for Secondary School”.Mathematics Education Journals Vol 3 No. 1 February 2019.
9Nabilla Vanesya Meilinda.“Implementasi Media Pembelajaran Menggunakan Macromedia Flash8 Pada Materi Bangun Sisi Datar”.Volume 01, No. 03, April, hal. 515-524.
yang dikembangkan mempunyai kualitas Sangat Baik (SB) dengan skor 140,9
dengan persentase keidealan 82,882% sehingga layak digunakan sebagai media
pembelajaran.
Secara umum persamaan dengan penelitian terdahulu adalah pemikiran
yang sama yaitu media pembelajaran interaktif dapat membantuke efektivita sandi
dalam proses belajar mengajar sehingga materi dapat diterima lebih baik dan pada
muaranya adalah berhasil meningkatkan motivasi bahkan prestasi belajar siswa.
Perbedaan dengan penelitian terdahulu adalah bertumpu pada software yang
digunakan untuk mengembangan multimedia pembelajaran. Peneliti terdahulu
menggunakan Macromedia Flash, Aurora 3D, dan Autoplay 8 sedangkan peneliti
mengembangkan mediadengan adobe flash profesional. Selain itu, media
hasildari tesistersebut masih menggunakan animasi 2D dan belum 3D.
2. Kerangka Teori
a. Adobe flash
Adobe Flash (awal namanya Macromedia Flash) adalah salah satu perangkat
lunak komputer yang merupakan produk unggulan dari Adobe Systems. Adobe
Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut.
Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension swf dan
dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash
merupakan salah satu program untuk membuat animasi yang sangat handal
dibandingkan dengan program lain karena dalam hal ukuran file dari hasil
animasinya lebih kecil. Hasil animasi Flash banyak digunakan untuk membuat
sebuah web agar tampilannya menjadi lebih interaktif.
Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe
dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk
membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan
situs web yang interaktif dan dinamis.
Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi
yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan
memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya. Selain itu
aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game,
pembuatan navigasi pada situs web, tombol animasi, banner, menu interaktif,
interaktif form isian, e-card, screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web
lainnya.
Flash sekarang bukan hanya sebagai software saja dengan nama Adobe
Flash, tetapi juga merupakan suatu teknologi animasi di web. Jadi untuk membuat
animasi web dengan format Flash (SWF) kita tidak harus menggunakan Software
Adobe Flash, tetapi bisa menggunakan software lain seperti SwishMax, Vecta 3D,
Swift 3D, Amara, Kool Moves dan masih banyak lagi.
b) Media Pembelajaran
Bovee mendefinisikan bahwa media adalah sebuah alat yang mempunyai
fungsi menyampaikan pesan10. Selanjutnya mendefinisikan media pembelajaran
sebagai segala sesuatu yang dapat menyampaikan atau menyalurkan pesan dari
suatu sumber secara terencana, sehingga terjadi lingkungan belajar yang
konsdusif dimana penerimanya dapat melakukan proses belajar secara efisien dan
efektif11.
Banyaknya alternatif jenis media yang tersedia, menuntut guru harus
memilih media agar tepat sasaran. Kriteria pemilihan media pembelajaran
meliputi sepuluh point yaitu 1) Jelas dan rapi; 2) Bersih; 3) Cocok dengan
sasaran; 4) Relevan dengan topik yang diajarkan; 5) Sesuai dengan tujuan
pembelajaran; 6) Praktis, luwes dan tahan; 7) Berkualitas baik; 8) Ukurannya
sesuai dengan lingkungan belajar; 9) Interaktif; 10) Kebaruan12.
10 HarisPriyatnadanM.LutfiFatahillah,KamusTeknologiInformasidanKomunikasi, Bandung: NuansaCendikia,2013,203.
11Rusman,BelajardanPembelajaranBerbasisKomputerMengembangkanProfesionalismeAbad 21,Bandung:Alfabeta,2012,240.
12AzharArsyad,MediaPembelajaran,Jakarta:RajaGrafindoPersada,2012,2.
c) Prinsip-prinsip dalamMengembangkanMediaPembelajaran
Rusman mengemukakan 5 prinsip dalam menentukan maupun memilih
media pembelajaran yaitu 1) Efektivitas; 2) Relevansi; 3) Efisiensi; 4) Dapat
Dipergunakan; 5) Kontekstual13. Proses pemanfaatan multimedia interaktif dapat
digolongkan menjadi duabagian yaitu by utilization dan bydesain14. Pemanfaatan
multimedia interaktif by utilization maksudnya software pembelajaran dibuat oleh
pihak tertentu dan guru tinggal memanfaatkannya sedangkan istilah by desain
artinyadesain pembuatan software pembelajaran dibuat langsung oleh guru.
Software pembelajaran atau program multimedia interaktif yang digunakan dalam
inovasi pembelajaran ini merupakan hasil desain secara khusus oleh peneliti (by
desain). Oleh karena itu dalam proses pengembangan program multimedia
pembelajaran interaktif dapat dilakukan secara sistematis dengan mengikuti
langkah-langkah sebagai berikut:1) Penyusunan Garis Besar Isi Program Media
(GBIPM); 2) Flowchart; 3) Storyboard; 4) Produksi; 5) Evaluasi15. Sagala
menjelaskan bahwa model pengajaran dengan kaset video, kaset audio, komputer,
dan pengajaran program pelaksanaannya dalam pembelajaran benar-benar harus
sesuai dengan yang telah direncanakan dalam perencanaan program pengajaran
yang disusun oleh guru16.
13Rusman,BelajardanPembelajaranBerbasisKomputer…,167.
14Rusman,Belajardan PembelajaranBerbasisKomputer…,120.
15BambangWarsita, Teknologi Pembelajaran Landasan & Aplikasinya, Jakarta:Renika, Cipta 2013, 156.
16 Sagala,KonsepdanMaknaPembelajaranuntukMembantuMemecahkanProblematikaBelajarMengajar…,178.
d) Hasil Belajar
Hasil belajar merupakan perubahan perilaku yang diperoleh pembelajar
setelah mengalami aktivitas belajar. Perolehan aspek-aspek perubahan perilaku
tersebut tergantung pada apa yang dipelajari oleh pembelajar. Oleh karena itu
apabila pembelajar mempelajari pengetahuan tentang konsep, maka perubahan
perilaku yang diperoleh adalah berupa penguasaan konsep17. Kingsley dalam
Sudjana membagi tiga macam hasil belajar yaitu sebagai berikut: 1) Keterampilan
dan kebiasaan; 2) Pengetahuan dan keterampilan; 3) Sikap dan cita,yang masing-
masing golongan dapat diisi dengan bahan yang ada pada kurikulum sekolah18.
Bloom dalam Suprijono hasil belajar mencakup kemampuan afektif,
kognitif, dan psikomotorik19. Hasil belajar siswa dipengaruhi oleh proses belajar,
proses belajar adalah serangkaian aktivitas belajar. Proses belajar terjadi secara
abstrak, karena terjadi secara mental dan tidak dapat diamati. Proses belajar hanya
dapat diamati jika ada perubahan perilaku dari seseorang yang berbeda dengan
sebelumnya. Perubahan perilaku tersebut biasa dalam hal pengetahuan, afektif
maupun psikomotoriknya20.
Hasil belajar siswa akan meningkat jika proses belajar meningkat pula,
dimana proses belajar siswa dipengaruhi oleh motivasi belajar siswa. Slavin
17 Anni,PsikologiBelajar,…5.LihatjugaSyaifulBahriDjamarah,PsikologiBelajar,…,76.OemarHamalik,prosesbelajarmengajar,Jakarta:PTBumiAksara,2010,172–73.
18NanaSudjana,PenelitianHasilProsesBelajarMengajar,Bandung:PTRemajaRosdakarya,2001,22.
19 AgusSuprijono,CooperativLearning,Yogyakarta:PustakaPelajar,2009,5–6.
20Baharuddin dan nurWahyuni, Teori Belajar & Pembelajaran ..., 16.
berpendapat motivasia dalah salah satu faktor yang mempengaruhi keefektifan
kegiatan belajar siswa21. Motivasilah yang mendorong siswa ingin melakukan
kegiatan belajar. Para ahli psikologi mendefinisikan motivasi sebagai prosesdi
dalam diri individu yang aktif, mendorong, memberikanarah, dan menjaga
perilaku setiap saat.
Minat siswa juga sangat berpengaruh pada hasil belajar siswa maka dalam
proses pembelajaran dikelas, seorang guru perlu juga membangkitkan minat siswa
agar tertarik terhadap materi pelajaran yang akan dipelajari. Untuk
membangkitkan minat belajar siswa banyak cara yang biasadigunakan,antara lain:
membuat materi yang akan dipelajari semenarik mungkin dan tidak
membosankan, baik dari bentuk buku materi, desain pembelajaran yang
membebaskan siswa mengeksplor apa yang dipelajari, melibatkan seluruh aspek
belajar siswa (kognitif, afektif, psikomotor), sehingga siswa menjadi aktif,
maupun performansi guru yang menarik saat mengajar22. Gagneserta Jenkins dan
Unwin menyatakan hasil belajar merupakan pengalaman-pengalaman belajar
yang diperoleh siswadalam bentuk kemampuan-kemampuan tertentu23.
G. Metode Penelitian
a. Jenis Penelitian
Jenis metode penelitian yang digunakan adalah
penelitian dan pengembangan. Penelitian dan
pengembangan (Reasearch and development) adalah
21BaharuddindanNurWahyuni,TeoriBelajar&Pembelajaran…,22–23.
22BaharuddindanNurWahyuni,…24.
23Hamzah B Uno, Teori Motivasi dan Pengukurannya, Jakarta : Bumi Aksara, 2007,17.
metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan
produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut.24
Alasan peneliti menggunakan jenis ini adalah
mengembangkan pembelajaran matematika berbasis adobe
flash profesional materi sifat-sifat bangun ruang. Produk ini
diharapkan dapat meningkatkan semangat belajar siswa.
Model pengembangan yang digunakan adalah model prosedural yang
diadaptasi dari model pengembangan desain instruksional menurut Dick &
Carey dan model penelitian pengembangan menurut Borg & Gall, dengan
tahap-tahap pengembangan sebagai berikut:
a) Tahap Identifikasi
Tahap identifikasi meliputi: (a) Identifikasi terhadap kebutuhan
lapangan; (b) Identifikasi terhadap tujuan, karateristik pesertadidik,
sarana prasarana; (c) Identifiksi terhadap kurikulum, untuk menentukan
bahan ajar.
b) Tahap Desaindan Pengembangan
Kegiatan tahap iniadalah merancang dan mengembangkan program
dalam bentuk dokumen desain sesuai langkah-langkah ynag diadaptasi
dari model Dick & Carey, dimasuk didalamnya penyusunan flowchart,
penelitian naskah, dan storyboard. Langkah-langkah tahap ini adalah
1) Perumusan kompetensiinti; 2) Analisis kompetensi inti; 3)
Identifikasi kemampuan awal dan karakteristik peserta didik; 4)
24 Sugiyono, Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D, Bandung: Alfabeta, 2017, 297.
Merumuskan kompetensi pembelajaran; 5) Memilih strategi
pembelajaran dan pengalaman belajar; 6) Penjabaran kompetensi dasar
menjadi indikator; 7) Pengembangan butir uji berdasarkan acuan
patokan.
c) Tahap Produksi
Kegiatan dalam tahap ini yaitu membuat atau merangai objek media
(assembly), misalnya pembuatan gambar (image), clipart, animasi dan
video.
d) Tahap Evaluasi
Tahap evaluasi dilakukan dengan langkah-langkah validasi dan uji coba
meliputi: 1) Validasi ahli materi dan ahli media pembelajaran; 2) Uji
coba perorangan; 3) Uji coba kelompok kecil; dan 4) Uji coba
kelompok besar; 5) Penerapan dalampembelajaran.
Uji coba produk dilakukan melalui beberapa tahap,
yaitu: uji ahli ahli materi, uji ahli media, dan uji coba
produk. Uji coba produk dilakukan pada kelompok kecil
dan kelompok besar.
b. Subyek Penelitian
Berawal dari kajian–kajian terdahulu dan studi
lapangan, maka peneliti menunjuk pada satu lembaga,
yakni dibawah naungan kemenag. Lokasi penelitian
adalah MI NU Islamiyah Golantepus, Mejobo, Kudus
yang berlamat di Jln. Putat Golatepus Kecamatan
Mejobo kabupaten Kudus.Penelitian ini rencana akan
dilaksanakan mulai tanggal Maret-April2019.
c. Jenis Data
Data berupa pernyataan tentang validitas media pembelajaran yang
dikembangkan. Sumber data adalah beberapa orang ahli yang
berkompeten dalam bidang pengembangan media pembelajaran, serta
data tentang aktivitas belajar dan hasil belajar.
Sumber data penelitian ini adalah ahli materi, ahli
desain, siswa, dan buku-buku yang berkaitan dengan
judul penelitian ini.
d. Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini yaitu,
wawancara observasi, studi pustaka dan angket.
1) Uji Keabsahan Data, Uji Validitas dan Reliabilitas
a. Uji keabsahan data menggunakan triangulasi dan
perpanjangan keikutsertaan.
b. Uji validitas data menggunakan validitas konstruk
dan validitas item.
c. Uji reliabilitas reliabelitas menggunakan uji
konfirmability.
2) Teknik Analisis Data
Penelitian ini menggunakan teknik analisis
kuantitatif dan kualitatatif. Teknik analisis kuantitatif
deskripsi dalam penelitian ini digunakan untuk
menganalisis data yang berasal dari tahap studi
pendahuluan, tahap pengembangan, validasi dan
ujicoba terbatas serta diperluas, serta hasil uji
validasi kelayakan dari pakar dan praktisi. Teknik
analisis kualitatif deskriptif, peneliti menggunakan
display data, reduksi data, verifikasi data dan
penarikan kesimpulan.
3) Teknik analisis data menggunakan independent
sample t-testdengan taraf signifikansi 0,05.25
e. Sistematika Penulisan
Isi dan sistematikaTesis :
a. Bagian Awal
Bagianiniterdiridari: 1) Sampul; 2) LembarBerlogo; 3) Judul; 4)
Persetujuan Pembimbing; 5) Pernyataan Keaslian; 6) Motto; 7)
Persembahan; 8) Kata Pengantar; 7) Abstrak; 8) Daftar Isi; 9)
Daftar Tabel; 10) Daftar Gambar; 11) Daftar Diagram; 12) Daftar
Lampiran- Lampiran; 13) Biografi Penulis.
b. Bagian Inti
25 Norayeni Arista Estuwardani dan Ali Mustadi, “Pengembangan Bahan Ajar Modul Tematik-Integratif dalam Peningkatan Karakter Peserta Didik Kelas I Sekolah Dasar”, Jurnal Pendidikan Karakter, Volume 5, Nomor 2, (2015) 160-164.
Bagian inti terdiri dari:
Bab I Pendahuluan, Bab ini berisi uraian tentang latar belakang
masalah yang mendasari pentingnya diadakan penelitian;
identifikasi masalah; batasan masalah; rumusan masalah;
signifikansi penelitian; manfaat penelitian; kajian pustaka ini
yang terdiri dari a) tinjauan pustaka; b) kerangka teori; point
berikutnya adalah metode penelitian yang terdiri dari: a) jenis
penelitian; b) subjek peneltitian; c) jenis data; d) teknik
pengumpulan data;
Bab II Pengembangan Media pembelajaran matematika berbasis
Adobe Flash materi sifat-sifat bangun ruang yang terdiri dari:
penelitian pendahuluan; perancangan media pembelajaran; dan
pengembangan media pembelajaran.
Bab III Validitas Media pembelajaran matematika berbasis Adobe
Flash materi sifat-sifat bangun ruang yang terdiri dari : uji
validitas; revisi produk; dan uji coba produk.
Bab IV Efektifitas Media pembelajaran matematika berbasis
Adobe Flash materi sifat-sifat bangun ruang yang terdiri dari
penerapan media pembelajaran dan hasilpembelajaran.
BabV Simpulan dan Saran berisi uraian tentang pokok-pokok
kesimpulan dan saran-saran yang perlu disampaikan kepada
pihak-pihak yang berkepentingan dengan hasil penelitian.
c. Bagian Akhir meliputi daftar pustaka; lampiran-lampiran dan
daftar riwayat hidupatau biografi penulis.
BAB II
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN
MATEMATIKABERBASIS ADOBE FLASH
MATERI SIFAT-SIFAT BANGUN RUANG
Proses perancangan pengembangan dalam pembuatan media
pembelajaran berbasis komputer padamuatan pelajaran Matematika adalah sebagai
berikut :
A. PenelitianPendahuluan
Pada tahap awal penelitian pengembangan ini adalah penelitian
pendahulaun yang peneliti lakukan di Madrasah Ibtidaiyah (MI) di
Kecamatan Mejobo melalui forum Kelompok Kerja Guru (KKG) Kecamatan
Mejobo menemukan fakta bahwa pembelajaran Matematika masih dianggap
pelajaranyang membosankan, monoton dan kurang menyenangkan. Hal ini
disebabkan oleh beberapa faktor yaitu 1) ketersediaan sarana prasarana belajar
sifat-sifat bangun ruang karena media yang ada muda patah; 2) sifattiruan bangun
ruang sendiri yang mudah patah dan mudah rusak; 3) metode mengajar guru yang
masih monoton dan mengandalkan metode ceramah. Selanjutnya peneliti
menetapka nmateri pelajaran yang dikembangkan. Penelitian ini bertujuan untuk
memperoleh dat akebutuhan apa yang diperlukan untuk meningkatkan hasil
belajar muatan pelajaran Matematika selain itu penelitian ini juga bertujuan
untuk memperoleh data bagaimana konsep mediayang akan dibuat.
Berdasarkan hasil penelitian pendahuluan ini, dihasilkan konsep media
pembelajaran pada muatan pelajaran Matematika. Dari hasil konsep tersebut
kemudian dibuat media yang sesuai dengan kebutuhan serta mudah dalam proses
pembuatan dan penggunaannya yaitu dengan menggunakan Adobe Flash. Setelah
media tersebut selesai dibuat kemudian divalidasi olehMuhammad Safari, M.Pd
sebagai validator IT dan Bapak H.Sulebi, S.Ag.,M.Pd sebagai validator materi
adalah Pengawas Madrasah Kabupaten Kudus.
B. PerancanganMedia Pembelajaran
Perancangan materi untuk media pembelajaran berbasis komputer pada
muatan pelajaran Matematika melaui beberapa tahap yaitu sebagai berikut:
1. Analisis
Tahapan alisis dalam pembuatan materi muatan pelajaran Matematika
dilakukan dalam dua tahap, yaitu tahapan alisis kebutuhan pengguna dan analisis
instruksional.
a. Tahap analisis kebutuhan untuk menelusuri permasalahan- permasalahan
apa saja yang muncul dalam proses pembelajaran materirangka manusia.
Hasil identifikasi tahap analisis kebutuhan pemakaian antara lain:
1) Media pembelajaran harus memiliki tampilan yang menarik
sehinggadiharapkan dapat meningkatkan motivasi siswa untuk
mempelajari materi sifat-sifat bangun ruang.
2) Media pembelajaran harus mudah digunakan oleh siapa saja yang
ingin mempelajari materi sifat-sifat bangun ruang.
3) Media pembelajaran diharapkan dapat meningkatkan hasil belajar
siswa diatas nilai Ketuntasan Belajar Minimal (KBM).
Media pembelajaran berbasis komputer belum banyak digunakan sebagai
bahan ajar di sekolah-sekolah. Dengan adanya media pembelajaran
berbasis komputer diharapkan dapat menjadi solusi untuk meningkatkan
motivasi siswa pada materi sifat-difat bangun ruang sehingga dapat
meningkatkan hasil belajar siswa. Media pembelajaran padamuatan
pelajaran Matematika berisi : gambar, teks, audio, video, dan animasi
sehingga lebih mudah bagi peserta didikuntuk menyerap materi
pembelajaran yang diberikan dibandingkan dengan media konvensional.
b. Tahap analisis instruksional yaitu dengan melakukan penyesuaian antara
materi yang ada pada buku kurikulum 2013 muatan pelajaran Matematika
dengan materi sifat-sifat bangun ruang yang disajikan dalam media
pembelajaran.
2. ReviewInstruksional
Tahap reviewi nstruksional merupakan pengkajian ulang tentang
pengembangan media pembelajaran yang digunakan. Padatahap ini ditekankan
pada aspek manfaat dan kesesuaian materi dengan tujuan yang ingin dicapai.
Apakah pengembangan media pembelajaran benar- benar dapat menjadi solusi
dari permasalahan-permasalahan yang ada? Apakahp engembangan media
pembelajaran ini tepat guna? Keadaan di MI NU Islamiyah khususnya, ada
beberapa peserta didik yang belum memiliki motivasi belajar dan mereka belum
berpikir untuk belajar secara serius. Penyampaian materise cara konvensional
dengan metode ceramah membuat motivasi peserta didik menjadi turun, karena
materi yang disampaikan kadang membuat bingung, sebab penjelasan yang
diberikan kurang dapat dicerna atau masih bersifat abstrak. Sehingga penggunaan
media pembelajaran berbasis komputer pada muatan pelajaran Matematika
diharapkan dapat menjadi solusi terhadap permasalahan tersebut yaitu dapat
meningkatkan motivasi dan hasil balajar siswa.
3. Analisis Software yang Relevan
Analisis software yang relevan digunakan dalam pengembangan media
pembelajaran. Dari analisis software ini, akhirnya dipilih tiga software utama
yang akan digunakan. Pemilihan software ini didasarkan atas pertimbangan
kegunaan software dan kemudahan dalam menggunakannya. Software yang
pertamaa dalah ArticulateStoryline. Articulate Storyline merupakan aplikasi yang
powerfull sebagai alat pembuate-learning yang interaktif dan mudah tanpa
menggunakan bahasa pemograman yang rumit.
Mulai
Materi Evaluasi Profil
Tujuan PembelajaranMateri Kubus Materi Balok
Materi 3
Materi 1 Materi 2
Materi 4 Materi 3
Materi 1 Materi 2
Cover Foto
Software keduaa dalah Adobe Illustrator, aplikasi ini digunakan peneliti
untuk menggambar objek yang akan dimaksukkan dalam media pembelajaran
interaktif.
Software ketiga adalah Cool Edit Pro, aplikasi pengolah suara ini
digunakan peneliti untuk merekam suara dan memanipulasi suara yang akan
digunakan sebagai narasi dalam media pembelajaran interaktif yang
dikembangkan.
C. PengembanganMediaPembelajaran
Hasil pengembangan software media pembelajaran pada muatan pelajaran
Matematika berupa software media pembelajaran yang dikemas dalam
CompactDisc (CD). Beberapa tahapan yang dilakukan dalam pengembangan
media pembelajaran yaitu antara lain :
1. Desain Media
a. MembuatStoryboard
Storyboard merupakan jalannya cerita yang menentukan urutan materi
pembelajaran yang akan ditampilkan. Hasil dari penulisan storyboard
akan digunakan dalam proses produksi program multimedia, sehingga
dalam proses produks iprogram multimedia akan lebih terstruktur dan
teratur. Berikut ini adalah diagram alir perancangan media pembelajaran
dengan articulate storyline:
Menu Utama
Judul
Animasi
Kolom Nama
Mulai
Gambar 2.1 Flowchart
b. Desain Interface
Tahap desain interface adalah penggambaran mengenai struktur program.
Desain interface atau tampilan dibuat untuk memudahkan dalam
menterjemahkan ke dalam bentuk bahasa pemrograman. Desain interface
dibuat berdasarkan flowcharty ang telah dibuat pada tahapdesain diagram
alir storyboard.
1) Desain Cover
Desainhalaman muka(cover)dari media pembelajaran ini terdiri dari judul
media, kemudian diikutioleh animasi anak sambil berteriak ‘asyik dan hore’
guna menggambarkan pembelajaran yang menyenangkan. Kemudian kolom
nama dan diikuti tombol mulai untuk menuju halaman berikutnya.
Animasi
{{{{
Tulisan do’a
Lewati
Mulai Judul Materi Pilih Tokoh
Kompetensi
{{{{
Materi{{{{
Evaluasi{{{{
Profil
Menu Tutup
Cover Foto
Gambar 2.2 Desain Cover
2) Desain Halaman Pengantar
Desain halaman pengantar pada media ini yaitu kegiatan berdo’a untuk
menumbuhkan dan membiasakan sikap religious siswa sebelum melakukan
pembelajaran sedangkan di pojok kanan bawah terdapat tombol lewati bila ingin
langsung menuju halaman berikutnya.
Gambar 2.3 Desain Halaman Pengantar
3) Halaman Utama
Pada halaman menu utama terdiri dari menu home, judul media kemudian
diikuti dengan nama penggunadi sebelah kanannya, sedangkan dibawah
dipenuhi dengan tombol ayo belajar, ayo bermain, evaluasi serta profil dan
referensi.
Mulai Judul Materi Pilih Tokoh
MMateri Kubus
Menu Tutup
MMateri Balok
1 2 3 4 1 2 3
Cover Foto
Gambar 2.4 Desain Halaman Utama
4) Desain Halaman AyoBelajar
Terdiridari beberapa menu menuju ke halaman materi 1 sampai dengan
materi 2, dibagian bawah terdapat tombol kembali untuk menuju halaman
sebelumnya dan tombol lanjutan untuk menuju halaman berikutnya.
Gambar 2.5 Desain Halaman AyoBelajar
5) Desain Halaman Evaluasi
Desain halaman evaluasi dimulai dengan halaman petunjuk yang
berfungsi untuk memberikan petunjuk pengerjaan soal evaluasi, macam-macam
soal dan bagi yang mendapat nilai melebihi ketuntasanbelajar minimal pada
materi sifat-sifat bangun ruang.2. Fase Realisasi/Konstruksi
Padafase ini adalah tahap menterjemahkan atau memindah desain
ketampilan sebenarnya dalam bentuk didesain media pembelajaran interaktif
berbasis komputer dengan menggunakan software Articulate Storyline. Program
Articulate Storyline digunakan untuk merancang media secara keseluruhan,
sedangkan program pendukung yang digunakan adalah Adobe Illustrator untuk
menggambardan Cool Edit Pro untuk mengolah narasi. Adapun fase realisasi ini
meliputi :
a. Realisasi Halaman Depan (Cover)
Gambar 2.6 Realisasi Halaman Depan
b. Realisasi Halaman Pengantar
Gambar 2.7 Realisasi Halaman Pengantar
c. Realisasi Halaman Utama
Gambar 2.8 Realisasi Halaman Utama
d. Realisasi Halaman AyoBelajar
Gambar 2.9 Realisasi Halaman Ayo Belajar
e. Realisasi Halaman Evaluasi
Gambar 2.10 Realisasi Halaman Evaluasi
Realisasi halaman evaluasi meliputi halaman pentujuk pengerjaan soal,
informasi ketuntasan belajar minimal, jenis soal dan nilai masing-masing soal
sertasertifikat yang diperoleh saat sudah menyelesaikan pembelajaran.
3. Tahap Pengujian
Teknik pengujian kerja media pembelajaran Adobe Flash dilakukan
dengan menjalankan program dari awal sampai akhir, kemudian mencoba setiap
menu, submenu dan tombol-tombol navigasi yang telah di pasang scriptnya.
Pengujian program dilakukan dari pada setiap halaman media yang telah
dibuat dimulai dari halaman cover, halaman pengantar, halaman motivasi,
halaman materi, halaman game, danhalaman evaluasi. Setelah pengujian
selesaidilakukan kemudian dilakukan perbaikan dan selanjutnya dilakukan
validasi mediapembelajaran pada ahli materi dan ahli media pembelajaran.
BAB III
VALIDITAS MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA
BERBASIS ADOBE FLASH MATERI SIFAT-SIFAT BANGUN
RUANG
A. Uji Kelayakan
Tahap pengujian media pembelajaran Adobe Flash dilakukan sesuai
dengan rancangan pengembangan media berbasis komputer. Pengujian dilakukan
dengan melakukan validasi media yang terdiri dari ahli media pembelajaran oleh
Muhammad Safari,M.Pd dan ahli materi oleh Bapak H.Sulebi,S.Ag.,M.Pd.
Datadan saran yang ada pada instrument digunakan sebagai bahan pertimbangan
untuk perbaikan dan merevisi media pembelajaran. Data hasil validasi dari ahli
media pembelajaran, ahli materi pembelajaran adalah sebagai berikut:
1. Hasil Penilaian Ahli Media Pembelajaran
Aspek penilaian untuk ahli media pembelajaran ditinjau dari aspek:
a)Pewarnaan; b)Pemakaian kata dan Bahasa; c)Tampilan pada layar; d)
Penyajian; e) Animasi dan suara. Hasil validasi dan penilaian ahli media
pembelajaran dalam hal ini ahli media pembelajaran dapat disajikan pada tabel
dibawah ini:
Table 3.1 Penilaian Ahli Media Pembelajaran
Apabiladigambarkan dalam diagram batang adalah sebagai berikut:
100%75%
92% 100% 92% 90%
PENILAIAN AHLI MEDIA
ASPEK PENILAIAN
Diagram3.1 Diagram Validasi Ahli Media
No Aspek PenilaianSkor
ObservasiSkor yang diharapkan
Kelayakan
1
2
3
4
5
Perwarnaan
Pemakaian kata dan Bahasa
Tampilan pada layar
Penyajian
Animasi dan Suara
8
12
11
12
11
8
16
12
12
12
100,00 %
75,00 %
91,67 %
100,00 %
91,67 %Jumlah 54 60 90,00 %
Berdasarkan tabel 3.1 di atas, rata-rata total penilaian dari
ahli media tentang media pembelajaran Adobe Flash ini sebesar
90.00% yang berarti termasuk kedalam kategori sangat valid dan
sanagat layak untuk digunakan.
2. Hasil Penilaian Ahli Materi
Aspek penilaian untuk ahli materi pembelajaran ditinjau dari
aspek: a) Tujuan Pembelajaran; b) Materi Pembelajran; c)
Penyajian Materi Pembelajaran; d) Kualitas Memotivasi. Hasil
validasi dan penilaian ahli materi pembelajaran dalam hal ini
teman yang sudah menguasai di bidangnyaahli media pembelajaran
dapat disajikan pada tabel di bawah ini :
Tabel 3.2 Penilaian Ahli Materi Pembelajaran
Apabiladigambarkan dalam diagram batang adalah sebagai berikut:
No Aspek PenilaianSkor
Observasi
Skor yang diharapkan
Kelayakan
1
2
3
4
Tujuan pembelajaran
Materi Pembelajaran
Penyajian Materi
Kualitas Memotivasi
20
20
24
16
20
20
24
16
100,00 %
100,00 %
100,00 %
100,00 %Jumlah 80 80 100,00 %
100% 100% 100% 100% 100%
PENILAIAN AHLI MATERI
ASPEK PENILAIAN
Diagram3.2 Diagram Validasi Ahli Materi
Berdasarkan tabel3.2 di atas, rata-rata total penilaian dari ahli media
tentang media pembelajaran Adobe Flashini sebesar 100.00% yang berarti
termasuk kedalam kategori sangat valid dan sangat layak untuk digunakan.
Penilaian media pembelajaran Adobe Flash oleh ahli media dan ahli
materi tersaji dalam table di bawah ini:
Tabel 3.3Rata-Rata Validitas Adobe Flash
Vali d ator I (AhliMedia) Vali d atorII (A h li M ate r i) NO IT EM S KOR NO IT EM S KOR
1 A 4 1 A 42 B 4 2 B 43 C 3 3 C 44 D 3 4 D 45 E 3 5 E 46 F 3 6 F 47 G 3 7 G 48 H 4 8 H 49 I 4 9 I 410 J 4 10 J 4
11 K 4 11 K 412 L 4 12 L 413 M 4 13 M 414 N 3 14 N 415 O 4 15 O
-4
- - - 16 P 4- - - 17 Q 4- - - 18 R 4- - - 19 S
--4
- - - 20___ _T______ __4_ Rata-rata 3.6 Rata-rata 4K r i t e ria S a n g a t V a l i d K r i t e ria S a n g a t V a l i d Rata-ra ta valid itas 3.8 (San gat Valid )__
B. Revisi Produk
1. Revisi Ahli Media
Media yang telah selesai dibuat kemudian diuji cobadan selanjutnya
divalidasi oleh ahli media pembelajaran. Menurut evaluasi, saran dan komentar
dari ahli media, media yang dikembangkan masih mempunyai beberapa
kekurangan danharus diperbaikiyaitu:
a. Penulisan standar kompetensi pada halaman ayo belajar seharusnya
adalah kompetendi dasar karena di dalam kurikulum 2013 tidak ada
standar kompetensi.
b. Warna font pada halaman materi Sifat-sifat bangun ruang kurang kontras
sehinggaperlu diganti dengan tulisan lebih jelas dan kontras.
c. Suara mouse over bertabrakan dengan suarana rasi sehingga disarankan
untuk dihapus atau diganti dengan suaratombol.
d. Perlu ditambah gambar yang lebih bervariasi agar lebih menantang dan
menarik.
Setelah mendapat saran dan komentar dari ahli media, peneliti melakukan
revisi produk sebagai berikut:
a. Revisi kesalahan penulisan standar kompetensi pada halaman ayo belajar.
Gambar 3.1 Kesalahan penulisan di halaman ayo belajar
Gambar3.2Halaman AyoBelajar Setelah Revisi
b. Revisi selanjutnya adalah kontras font didalam halaman rangka badan
tampak seperti padagambar berikut :
Gambar 3.3 Halaman Materi sifat-sifat bangun ruang Setelah Revisi
c. Revisi suara mouse over yang bertabrakan dengan suara narasi sudah
diganti dengan suara tombol. Sehingga narasi pada media pembelajaran
Adobe Flash dapat terdengar lebih jelas.
2. Revisi Ahli Materi
Materi yang tersaji di dalam media pembelajaran Adobe Flash
mendapatkan penilaian yang sempurna oleh ahli materi pembelajaran karena
mempunyai nilai validitas sebesar 100% sehingga tidak ada perbaikan dari segi
materi pembelajaran yang adadalam media pembelajaran Adobe Flash.
C. Uji CobaProduk
Setelah dilakukan revisi terhadap media pembelajaran diperolehlah media
pembelajaran yan gsiap diuji cobakan.
1. Uji Coba Skala Kecil
Ujicoba terbatas melibatkan1orang guru dan 5 siswa dari kelas V MINU
Islamiyah. Uji coba ini dimaksudkan untuk mengetahui gambaran awal
bagaimana tanggapan calon pengguna tentang media pembelajaran Adobe Flash
sebelum dilakukan uji coba dengan melibatkan lebih banyak siswa. Aspek
penilaian ujicoba kelompok kecil untuk siswa meliputi : (1) efek strategi
pembelajaran; (2) komunikasi; dan (3) desain teknis. Persentase data
penilaian ujikelompok keciloleh siswa disajikan pada table dibawah ini.
Tabel 3.4 Tabel Uji Kelompok Kecil
No Aspek PenilaianSkorObservasi
Skor yangdiharapkan
Kelayakan
1
2
3
Efek Strategi Pembelajaran
Komunikasi
Desain Teknis
57
60
93
60
60
100
95,00 %
100,00 %
93,00 %Jumlah 210 220 94,45 %
Melalui ujicoba telah diperoleh beberapa kelemahan media
pembelajaran yang didugadapat mengganggu keterlaksanaan media
pembelajaran pada uji coba terbatas skala kecil. Selanjutnya kelemahan-
kelemahan yang telah terdata ini dianalisis dan digunakan untuk merevisi media
pembelajaran. Adapun revisi yang dilakukan adalah :
Sebelumrevisi:
- Siswadapat melanjutkan soal atau melewati terlebih dulu jika belum bisa
mengerjakan
- Halaman evaluasi siswa tidak dapat melanjutkan soal sebelum
mengerjakannya
- Jawaban pada soal evaluasi belum diacak
Setelah direvisi:
- Siswadapat melanjutkan soal atau melewati terlebih dulu jikabelum bisa
mengerjakan
- Jawaban pada soal evaluasi diacak untuk menghindari pesertadidik
menghafal jawaban.
Setelah media pembelajaran direvis isesuai dengan analisis ujicoba skala
kecil makadiperolehlah mediayang siapdiujicobakan dengan melibatkan siswa
yang lebih banyak.
2. Uji Coba Skala Besar
Aspek penilaian ujicoba kelompok kecil untuk siswa meliputi :(1) efek
strategi pembelajaran; (2) komunikasi; dan (3) desain teknis. Uji Kelompok besar
ini dilakukan untuk memberikan penilaian terhadap media pembelajaran setelah
media tersebut digunakan dalam proses pembelajaran. Dari hasil uji kelompok
besar ini diharapkan dapat menggambarkan penilaian pengguna terhada pmedia
pembelajaran. Responden uji kelompok besar ini diambil secara acak sebanyak 30
dari siswa kelas V MI NU Islamiyah. Persentase data penilaian uji kelompok
besar oleh siswadisajikan pada tabel di bawah ini.
Tabel3.5 Tabel Uji Kelompok Besar
Berdasarkan tabel 3.5 di atas, rata-rata total penilaian dalam uji
kelompok besar terhadap media pembelajaran dengan Adobe Flash Profesional
ini sebesar 94,32% sehingga masuk dalam kategori sangat layak untuk
digunakan.
No Aspek PenilaianSkor
Observasi
Skor yangdiharapka
nKelayakan
1
2
3
Efek Strategi Pembelajaran
Komunikasi
Desain Teknis
342
336
567
360
360
600
93,89 %
93,33 %
94,5 %Jumlah 1245 1320 94,32 %
BAB IV
EFEKTIVITAS MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA
BERBASIS ADOBE FLASH MATERI SIFAT – SIFAT BANGUN
RUANG
A. Penerapan Media Pembelajaran
Media pembelajaran Adobe FlashProfesional berbasiskomputer dengan
softrware articulate storyline diterapkan dalam pembelajaran pada kelas V untuk
kelompok A 15 siswa, sedangkan kelompok B 15 siswa kelas V MI NU
Islamiyah tidak menggunakan media pembelajaran dengan Adobe Flash.
Sebelum pembelajaran dimulai, kelompok A maupun kelompok B kelas V MI
NU Islamiyah diberikan pretest terlebih dahulu. Nilai rata-rata pretest kelas V
kelompok A yaitu 62 sedangkan nilai rata-rata pretest kelas V Kelompok B yaitu
60,7. Berdasarkan hasil nilai rata-rata pretest keduadapat ditarik kesimpulan
kedua kelas tersebu tlayak untuk dibandingkan karena perbedaannya nilai rata-
rata kedua kelas hampir sama atau tidak signifikan. Setelah pembelajaran selesai
kemudian dilakukan posttest, baik pada kelas V Kelompok A maupun kelas kelas
V Kelompok B MI NU Islamiyah.
B. Uji Efektivitas Adobe Flash
Dari hasil posttest kedua kelas didapat data nilai rata-rata posttest kelas V
Kelompok A yaitu 90,33 sedangkan nilai rata-rata posttest kelasV Kelompok B
yaitu 74,3. Jumlah siswa yang lulus pada kelas V Kelompok A sesuai nilai
Ketuntasan Belajar Minimal (KBM) sebanyak 15 siswa dan yang tidak lulus
sebanyak 0 siswa. Sedangkan jumlah siswa yang lulus pada kelas V Kelompok B
sesuai nilai Ketuntasan Belajar Minimal ( KBM) sebanyak 11 siswa dan yang
tidak lulus sebanyak 4 siswa.
Hasil dari peningkatan rata-rata nilai dari pretest ke posttest pada kelas V
kelompok A sebesar 145,6% dari rata-rata yang semula 62 menjadi 90,3,
sedangkan peningkatan rata-rata nilai dari pretest ke posttsest pada kelasV
Kelompok Bsebesar122,4% dari rata-rata yang semula60,7 menjadi 74,3. Terjadi
peningkatan rata-rata nilai baik pada kelas V Kelompok A maupun kelas V
Kelompok B. Peningkatan rata-rata nilai yang terjadi lebih besar pada kelas V
kelompok A dibandingkan pada kelas V Kelompok B. Selain itu juga tingkat
kelulusan pada kelas V kelompok A sebanyak 100% sedangkan pada kelas V
Kelompok B hanya 88%. Sehingga dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran
dengan Adobe Flash layak digunakan dan efektif dalam meningkatkan motivasi
dan hasil belajar siswa. Untuk detail data hasil belajar antara menggunakan
media pembelajaran Adobe Flash dan tidak menggunakan media pembelajaran
Adobe Flash dapat dilihat pada tabel dibawah ini :
Tabel 4.1Data HasilBelajarMenggunakan Adobe Flash
Kelas V Kelompok AKBM :70No Nama pretest Ket Posttest Ket
1 A1 70 tuntas 90 tuntas2 A2 60 tidak tuntas 90 tuntas3 A3 70 tuntas 80 tuntas4 A4 50 tidak tuntas 90 tuntas5 A5 40 tidak tuntas 95 tuntas6 A6 60 tidak tuntas 80 tuntas7 A7 80 tuntas 95 tuntas8 A8 80 tuntas 100 tuntas9 A9 70 tuntas 90 tuntas10 A10 60 tidak tuntas 100 tuntas11 A11 70 tuntas 100 tuntas12 A12 60 tidak tuntas 85 tuntas13 A13 50 tidak tuntas 95 tuntas14 A14 50 tidak tuntas 95 tuntas15 A15 60 tidak tuntas 70 tuntas
Rata-rata 62 90.33Jumlah tuntas 6 15Jumlah Tidak tuntas 9 0Persentase ketuntasan 40% 100%
Tabel 4.1Data HasilBelajarTidakMenggunakanAdobe Flash
Kelas V Kelompok BKBM :70 No Nama pretest Ket Posttest Ket
1 B1 50 tidak tuntas 90 tuntas2 B2 60 tidak tuntas 70 tuntas3 B3 60 tidak tuntas 80 tuntas4 B4 70 tuntas 70 tuntas5 B5 70 tuntas 70 tuntas6 B6 70 tuntas 75 tuntas7 B7 60 tidak tuntas 70 tuntas
8 B8 60 tidak tuntas 65 tidak tuntas9 B9 50 tidak tuntas 65 tidak tuntas10 B10 40 tidak tuntas 65 tidak tuntas11 B11 70 tuntas 70 tuntas12 B12 80 tuntas 60 tidak tuntas13 B13 60 tidak tuntas 95 tuntas14 B14 50 tidak tuntas 95 tuntas15 B15 60 tidak tuntas 75 tuntas
Rata-rata 60.7 74.3Jumlah tuntas 5 11Jumlah Tidak tuntas 10 4Persentaseketuntasan 33,3% 73,3%
C. Uji Beda Rata-rata Hasil Belajar (Uji t)
Uji beda rata-rata kelompok A dan kelompok B dilakukan mengetahui
keefektifan pembelajaran matematika berbasis adobe flash
profesional materi sifat-sifat bangun ruang untuk meningkatkan hasil
belajar. Keefektifan tersebut diketahui dari perubahan rata-rata yang signifikan
antara skor hasil belajar di kelompok A dan di kelompok B.
Pengolahan uji perbedaan rata-rata menggunakan SPSS Statistic 25
ditunjukkan pada tabel berikut.
Tabel 4.3Uji beda rata-rata hasil belajar
KELOMPOK N Mean df Sig. (2-tailed) interpretasi
HASIL
BELAJAR
KELOMPOK A 15 90,333 28 ,000H0 diterima
KELOMPOK B 15 74,333 26,395 ,000
Berdasarkan tabel 4.3 di ketahui bahwa nilai Sig. (2 tailed) sebesar 0,000.
Nilai signifikansi tersebut lebih kecil dari 0,05 maka artinya H0 diterima otomatis
H1 ditolak. Jadi hasil penelitian tersebut menunjukkan bahwa ada perbedaan yang
signifikan antara hasil belajar siswa yang menggunakan Adobe Flash dengan
tidak menggunakan Adobe Flash.
BAB V
PENUTUP
A. Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian dan pengembangan di atas, dapat
disimpulkan bahwa :
1. Penelitian ini berhasil mengembangkan produk media pembelajaran
interaktif dalam rangka memfasilitasi siswa bermain sambil belajar sistem
sifat-sifat bangun ruang melalui langkah-langkah pengembangan yaitu:
(a) Melakukan penelitian pendahuluan, (b) Mengadakan perencanaan
(pendefinisian kemampuan, perumusan tujuan, penentuan bahan dan
urutan pembelajaran, (c) Mengembangkan prototipe multimedia, (d) Uji
ahli materi dan uji ahli media, (e) Uji lapangan permulaan skala kecil dan
revisi, (f) Uji skala besar dan revisi akhir, (g) penerapan dalam
pembelajaran.
2. Hasil validasi oleh ahli materi dan ahli media pembelajaran
menunjukkan bahwa produk akhir media pembelajaran Matematika
berbasis Adobe Flash dengan kategori sangat valid, dengan rata-rata
total penilaian dalam uji kelompok besar terhadap media pembelajaran
dengan Adobe Flash ini sebesar 94,32% sehingga masuk dalam kategori
sangat layak untuk digunakan.
3. Hasil penelitian menunjukan bahwa penerapan pembelajaran
menggunakan media pembelajaran Matematika Berbasis Adobe Flash
mampu meningkatkan motivasi dan hasil belajar kelas V MI NU Islamiyah
tahun pelajaran 2018/2019 dilihat dari hasil pretest ke posttsest kelas 5
Kelompok B yang tidak menggunakan media Adobe Flash dengan hasil
rata-rata 73,3 % sedangkan hasil dari pretest ke posttsest kelas 5
Kelompok A yang menggunakan media Adobe Flash dengan hasil rata-rata
90,3 % dengan demikian Media tersebut sangat efektif dan signifikan.
B. Saran
1. Bagi Guru
Produk media pembelajaran yang dihasilkan dapat dijadikan sebagai
alternatif media pembelajaranbagi guru dalam pembelajaran Matematika
khususnya materi sistem rangka manusia.
2. Bagi Kepala Sekolah
Hasil penelitian ini masih perlu ditindak lanjuti dalam bentuk sosialisasi
sehingga media pembelajaran yang dikembangkan dapat diterimadan
digunakan dalam kegiatan pembelajaran di sekolah-sekolah.
3. Bagi Penelitiyang Akan Datang
Media pembelajaran yang dikembangkan dalam penelitian ini masih dapat
dikembangkan baik dari segi cara penggunaan maupun konten yang
termuat didalamnya, hendaknya ini menjadi kajian yang menarik untuk
dilanjutkan bagi peneliti yang akan datang.
DAFTARPUSTAKA
Agung Leo. (2013).Adobe Flash CS6.Yogyakarta: Andi, 2013.
AristoHadiSutopo. Multimedia Interaktif dengan Flash.Yogyakarta:GrahaIlmu, 2003.
Azhar Arsyad, Media Pembelajaran, Jakarta:RajaGrafindoPersada,2012,2.
Baharuddin, dan Esa Nur Wahyuni. Teori Belajar & Pembelajaran. Yogyakarta:Ar-RuzzMedia, 2007.
Bambang Warsita, Teknologi Pembelajaran Landasan & Aplikasinya, Jakarta:Renika, Cipta 2013, 156.
Christine Peterson, “Bringing ADDIE to Life : Instructional Design at Its Best”, Journal of Educational Multimedia and Hypermedia, Volume 12, Number3 (2003), 227–241.
Djamarah, SyaifulBahri. Psikologi Belajar. Jakarta: RinekaCipta, 2002.
Daryanto. Media Pembelajaran: Perannya Sangat PentingDalamKomputer. Yogyakarta. FIP.UNY, 2010.
Depdiknas, Undang-undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem PendidikanNasional, Jakarta: Biro Hukum dan Organisasi Sekretariat Jenderal DepartemenPendidikan Nasional, 2003, 27.
EkaRita, dkk. Perkembangan Peserta Didik. Yogyakarta:UNYPRESS, 2008.
Hamalik, Oemar.prosesbelajar mengajar. Jakarta: PT BumiAksara, 2010.
Hamzah B Uno, Teori Motivasi dan Pengukurannya, Jakarta : Bumi Aksara,2007,17.
HarisPriyatnadanM.LutfiFatahillah,KamusTeknologiInformasidanKomunikasi,Bandung: NuansaCendikia,2013,203.
Harja Santanapurba.”Pengembangan Media Pembelajaran Matematika BerbasisAdobe Flash cs3 pada Materi Bangun Ruang Balok untuk Siswa SMP/MTsKelas VIII”. Volume 6, Nomor 1, April 2018, hlm. 26 – 33.
Herdiansyah.“The Development of Interactive Instructional Media Using AdobeFlash in a Form of Game on the Geometry Lesson (Cube and Cuboid) forSecondary School”. Mathematics Education Journals Vol 3 No. 1 February2019.
55
Lapono Nabisi dkk. Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: Direktorat JendralPendidikanTinggi, 2010.
MuhsetoGatot,dkk.PembelajaranMatematikaSD.Jakarta:Universitas Terbuka, 2009.
Nabilla Vanesya Meilinda.“Implementasi Media Pembelajaran MenggunakanMacromedia Flash 8 Pada Materi Bangun Sisi Datar”. Volume 01, No. 03,April, hal. 515-524.
Nanang Khuzaini.“Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis MultimediaInteraktif Menggunakan Adobe Flash cs3 dengan Pendekatan MatematikaRealistik untuk Meningkatkan Komunikasi Matematis Siswa pada PokokBahasan Lingkaran”. Vol 5, No 1, 2019.
Nasution, S., Berbagai Pendekatan dalamProses Belajar DanMengajar, Jakarta: Bumi Aksara, 2010, 12.
Ngazizah, Nur. Guru Wajib Melek Teknologi Informatika Komputer (TIK),2016.
Norayeni Arista Estuwardani dan Ali Mustadi, “Pengembangan Bahan AjarModul Tematik-Integratif dalam Peningkatan Karakter Peserta DidikKelas I Sekolah Dasar”, Jurnal Pendidikan Karakter, Volume 5, Nomor 2,(2015) 160-164.
Rivaldo Ilham Pinunggul.“Pengembangan Media Pembelajaran InteraktifDengan Visualisasi Menggunakan Adobe Flash Professional Pada MateriSegiempat Dan Segitiga Untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Siswa”.Prosiding Silogisme Seminar Nasional Pendidikan MatematikaUniversitasPGRI Madiun, 18 Juli 2018
Rizki Septi Permata Sari.“Pengembangan Bahan Ajar Matematika Pada MateriBangun Ruang Sisi Datar Menggunakan Software Flash untuk Kelas VIIISMP”.Seminar Nasional Matematika dan Pendidikan Matematika UINRaden Intan Lampung.
Rusman,BelajardanPembelajaranBerbasisKomputerMengembangkanProfesionalismeAbad 21,Bandung:Alfabeta,2012,240.
Sagala,Syaiful.KonsepdanMaknaPembelajaranuntukMembantuMemecahkanProblematika Belajar Mengajar. Bandung: Alfabeta, 2013.
Scholaria, Vol 7 No 2,Mei2017:94 – 105. Pengembangan MediaInteraktif Berbasis Adobe Flash CS4 Profesional padapembelajaran Tematik untuk siswa Kelas 2 SD.
Sudjana, Nana. Penelitian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung:PTRemaja
Rosdakarya, 2001.
Sugiyono, Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R & D, Bandung:Alfabeta, 2017, 297.
Suprijono, Agus.Cooperativ Learning. Yogyakarta: PustakaPelajar, 2009.
Suyanto. Analisis & Desain Aplikasi Multimedia. Yogyakarta: Andi,2004.
Winarno, dkk. Teknik Evaluasi Multimedia Pembelajaran: Jakarta:GENIUS PRIMA MEDIA, 2009.
57
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1 Lembar instrument validasi ahli mediadan ahli materi
Lampiran 2 Perhitungan validitas Ahli media dan ahli materi
Lampiran 3 Lembar instrument validasi kelompok kecil
Lampiran 4 Perhitungan validitaskelompok kecil
Lampiran 5 Lembar instrument validasi kelompok besar
Lampiran 6 Perhitungan validitas kelompok besar
Lampiran 7 Hasil Penerapan Adobe Flash Profesional
Lampiran 8 Biografi Penulis
Lampiran 9 Lembar Bimbingan Tesis
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
VALIDITASMEDIAPEMBELAJARANADOBE FLASH
Validator I ( Ahli Media ) Validator II ( Ahli Materi )NO ITEM SKOR NO ITEM SKOR1 A 4 1 A 42 B 4 2 B 43 C 3 3 C 44 D 3 4 D 45 E 3 5 E 46 F 3 6 F 47 G 3 7 G 48 H 4 8 H 49 I 4 9 I 410 J 4 10 J 411 K 4 11 K 412 L 4 12 L 413 M 4 13 M 414 N 3 14 N 415 O 4 15 O 4- - - 16 P 4- - - 17 Q 4- - - 18 R 4- - - 19 S 4- - - 20 T 4
Rata-rata 3.6 Rata-rata 4Kriteria Sangat Valid Kriteria Sangat Valid
Rata-rata Validitas 3.8 ( Sangat Valid )
68
UJI COBA KELOMPOK KECIL
Instrumen untuk siswa
NO ASPEK PERNYATAANSKOR
4 3 2 1
1Efek stategi pembelajaran
Menambah pengetahuan siswa
Kemudahan penggunaan
Meningkatkan motivasi siswa
2 Komunikasi
Kemudahan memulai program
Kejelasan Petunjuk penggunaa
Penggunaan Bahasa
3 Desainteknis
Penggunaan Huruf
Penggunaan warna
Penggunaan gambar
Penggunaan video
Penggunaan suara
Saran:
……………………………………………………………………………………..
……………………………………………………………………………………..
……………………………………………………………………………………..
……………………………………………………………………………………..
……………………………………………………………………………………..
……………………………………………………………………………………..
..................................................................................................................................
Namasiswa
……………………NO ASPEK PERNYATAAN SISWA Jumlah Perolehan Skor
69
Skor Harapan
A1 A2 A3 A4 A5
1 Efek strategi
pembelajaran
Menambah pengetahuan siswa 3 4 4 3 4 18
57 60Kemudahan penggunaan 4 4 4 4 4 20
Meningkatkan motivasi siswa 4 3 4 4 4 19
2 Komunikasi Kemudahan memulai program 4 4 4 4 4 20
60 60Kejelasan petunjuk penggunaan 4 4 4 4 4 20
Penggunaan Bahasa 4 4 4 4 4 20
3 Desain Teknis Penggunaan Huruf 4 4 3 4 4 19
93 100
Penggunaan Warna 4 4 4 3 4 19
Penggunaan Gambar 4 4 3 4 4 19
Penggunaan Video 4 3 4 4 3 18
Penggunaan Suara 4 4 3 4 3 18
Total 210 220
HASILPERHITUNGANVALIDASIKEMLOMPOKKECIL
70
UJI COBA KELOMPOK BESAR
Instrumenuntuksiswa
NO ASPEK PERNYATAANSKOR
4 3 2 1
1 Efekstategipembelajaran
Menambah pengetahuan siswa
Kemudahan penggunaan
Meningkatkan motivasi siswa
2 Komunikasi
Kemudahan memulai program
Kejelasan Petunjuk penggunaa
Penggunaan Bahasa
3 Desainteknis
Penggunaan Huruf
Penggunaan warna
Penggunaan gambar
Penggunaan video
Penggunaan suara
Saran:
……………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………
Namasiswa
…………………………………
71
HASILPERHITUNGANVALIDASIKELOMPOKBESAR
NO ASPEK PERNYATAANSISWA
A1 A2 A3 A4 A5 A6 A7 A8 A9 A10 A11 A12 A13 A14 A15 A16 A17 A18 A19 A20
1 Efek strategi pembelajaran Menambah pengetahuan siswa 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
Kemudahan penggunaan 4 4 4 2 4 4 4 4 4 3 3 3 3 4 2 4 4 4 4 4
Meningkatkan motivasi siswa 3 4 4 4 3 3 3 4 4 4 2 2 4 4 4 4 3 4 4 4
2 Komunikasi Kemudahan memulai program 3 3 4 4 4 4 3 4 3 4 4 4 4 2 3 4 4 4 4 4
Kejelasan petunjuk penggunaan 4 4 4 4 3 2 3 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
Penggunaan Bahasa 4 4 4 3 3 3 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3 3 2
3 Desain Teknis Penggunaan Huruf 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
Penggunaan Warna 4 4 4 3 3 3 4 4 4 2 2 2 4 4 4 4 4 4 4 4
Penggunaan Gambar 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
Penggunaan Video 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 2 3 3 4 4 4 4 4 4 4
Penggunaan Suara 4 4 4 4 4 4 2 3 3 4 4 4 4 4 4 4 3 2 4 4
72
NO ASPEK PERNYATAANSISWA Jumlah
Perolehan
Skor
Skor
Harapan
%
Kelayakan
%
Kelayakan
Total
Validitas/
item
Validitas
/aspek
Validitas
total
A21 A22 A23 A24 A25 A26 A27 A28 A29 A30
1 Efek strategi pembelajaran Menambah pengetahuan siswa 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 120
342 360 93.89%
94.32%
4
3.8
3.77
Kemudahan penggunaan 3 4 4 3 4 4 3 4 4 4 109 3.63
Meningkatkan motivasi siswa 4 4 4 4 4 3 3 4 4 4 109 3.63
2 Komunikasi Kemudahan memulai program 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 112
336 360 93.33%
3.73
3.73Kejelasan petunjuk penggunaan 4 4 4 4 3 3 4 4 4 4 113 3.77
Penggunaan Bahasa 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 111 3.7
3 Desain Teknis Penggunaan Huruf 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 120
567 600 94.5%
4
3.78
Penggunaan Warna 2 2 3 3 3 3 4 4 4 4 103 3.43
Penggunaan Gambar 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 120 4
Penggunaan Video 2 4 4 4 4 4 4 3 4 4 113 3.77
Penggunaan Suara 4 4 4 4 4 4 4 4 4 2 111 3.7
Total 1245 1320
73
HASIL PENERAPANADOBE FLASH PROFESIONAL
KelasVKel. A KBM :70 Kelas VKel. B KBM :70No Nama pretest Ket Posttest Ket No Nama pretest Ket Posttest Ket1 A1 70 tuntas 90 tuntas B1 5 tidaktuntas 90 tuntas2 A2 60 tidaktuntas 90 tuntas B2 6
0tidaktuntas 70 tuntas
3 A3 70 tuntas 80 tuntas B3 60
tidaktuntas 80 tuntas4 A4 50 tidaktuntas 90 tuntas B4 7
0tuntas 70 tuntas
5 A5 40 tidaktuntas 95 tuntas B5 70
tuntas 70 tuntas6 A6 60 tidak tuntas 80 tuntas B6 7
0tuntas 75 tuntas
7 A7 80 tuntas 95 tuntas B7 60
tidaktuntas 70 tuntas8 A8 80 tuntas 100 tuntas B8 6
0tidaktuntas 65 tidak tuntas
9 A9 70 tuntas 90 tuntas B9 50
tidaktuntas 65 tidaktuntas10 A10 60 tidaktuntas 100 tuntas B10 4
0tidaktuntas 65 tidak tuntas
11 A11 70 tuntas 100 tuntas B11 70
tuntas 70 tuntas12 A12 60 tidak tuntas 85 tuntas B12 8
0tuntas 60 tidaktuntas
13 A13 50 tidak tuntas 95 tuntas B13 60
tidaktuntas 95 tuntas14 A14 50 tidak tuntas 95 tuntas B14 5
0tidaktuntas 95 tuntas
15 A15 60 tidaktuntas 70 tuntas B15 60
tidaktuntas 75 tuntasRata-rata 62 90.33 Rata-rata 60.7 74.3Jumlahtuntas 6 15 Jumlahtuntas 5 11JumlahTidaktuntaPersentaseketuntas
940%
0100%
JumlahTidaktuntaPersentaseketuntas
1040%
4 73,3%
BIODATA DIRI
1. Nama : Sholikhul Anwar
2. Tempat, tanggallahir : Kudus,16 Juni 1979
3. JenisKelamin :Laki-laki
4. Agama :Islam
5. PerguruanTinggi :Institut Agama Islam Negeri (IAIN) Salatiga
6. Fakultas : Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan
7. Pekerjaan : Guru
8. NUPTK : 6948757658110042
9. TempatBertugas : MI NU Miftahut Tholibin Mejobo Kab. Kudus
10. AlamatRumah
a.
b.
Dusun
Desa
: Kirig RT.02/RW. 03
: Kirig
c.
d.
Kecamatan
Kabupaten
: Mejobo
: Kudus
e.
f.
Provinsi
NomorHP
: JawaTengah
: 081 914 020 779
11. Alamate-mail : [email protected]
12. RiwayatPendidikan
a. Tingkat Dasar : MI Suryawiyah Kirig
b. Tingkat Menengah : MTs. N Filial Jepang
c. Tingkat Atas : STM Wisuda Karya Kudus
d. PerguruanTinggi : STAIN Kudus
13. OrangTua
a. Bapak
Nama: Kastubi
Pendidikan: SMP
Pekerjaan: Buruh Bangunan
b. Ibu
Nama: Noor Asnifah
Pendidikan: SD
Pekerjaan: Ibu Rumah Tangga
14. Penghargaan yang telah diterima: -