22
Perancangan Dan Pengembangan Media Pembelajaran IPA Sistem Peredaran Darah Pada Manusia (Studi Kasus SDN Randuacir I, II, III Salatiga) Artikel Ilmiah Peneliti : Aditya Herman Rosadi (672005059) Sri Yulianto Joko Prasetyo, S.Si., M.Kom. Anthony Y.M. Tumimomor, M.Cs. Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga Mei 2013

Perancangan Dan Pengembangan Media Pembelajaran IPA …

  • Upload
    others

  • View
    12

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: Perancangan Dan Pengembangan Media Pembelajaran IPA …

Perancangan Dan Pengembangan Media Pembelajaran IPA

Sistem Peredaran Darah Pada Manusia

(Studi Kasus SDN Randuacir I, II, III Salatiga)

Artikel Ilmiah

Peneliti :

Aditya Herman Rosadi (672005059)

Sri Yulianto Joko Prasetyo, S.Si., M.Kom.

Anthony Y.M. Tumimomor, M.Cs.

Program Studi Teknik Informatika

Fakultas Teknologi Informasi

Universitas Kristen Satya Wacana

Salatiga

Mei 2013

Page 2: Perancangan Dan Pengembangan Media Pembelajaran IPA …

ii

Page 3: Perancangan Dan Pengembangan Media Pembelajaran IPA …

iii

Page 4: Perancangan Dan Pengembangan Media Pembelajaran IPA …

iv

Page 5: Perancangan Dan Pengembangan Media Pembelajaran IPA …

v

Page 6: Perancangan Dan Pengembangan Media Pembelajaran IPA …

vi

Pernyataan

Yang bertandatangan di bawah ini,

Nama : Aditya Herman Rosadi

NIM : 672005059

Program Studi : Teknik Informatika

Fakultas : Teknologi Informasi, Universitas Kristen Satya Wacana

Menyatakan dengan sesungguhnya bahwa tugas akhir dengan judul :

Perancangan Dan Pengembangan Media Pembelajaran IPA

Sistem Peredaran Darah Pada Manusia

(Studi Kasus SDN Randuacir I, II, III Salatiga)

Yang dibimbing oleh :

1. Sri Yulianto Joko Prasetyo, S.Si., M.Kom.

2. Anthony Y.M. Tumimomor, M.Cs.

Adalah benar hasil karya saya.

Di dalam tugas akhir ini tidak terdapat keseluruhan atau sebagian tulisan atau gagasan orang lain yang saya

ambil dengan menyalin atau meniru dalam bentuk rangkaian kalimat atau gambar serta simbol yang saya akui

seolah-olah sebagai karya saya tanpa memberikan pengakuan penulisan atau sumber aslinya.

Salatiga, Mei 2013

Yang memberi pernyataan,

Aditya Herman Rosadi

Page 7: Perancangan Dan Pengembangan Media Pembelajaran IPA …

1

Perancangan Dan Pengembangan Media Pembelajaran IPA

Sistem Peredaran Darah Pada Manusia

(Studi Kasus SDN Randuacir I, II, III Salatiga)

1) Aditya Herman Rosadi,

2) Sri Yulianto, J.P

3)Anthony Y.M. Tumimomor.

Program Studi Teknik Informatika

Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Satya Wacana

Salatiga, Jawa Tengah 50711

Phone (0298) 321212 Email :

1)[email protected],

2) [email protected] 3)

[email protected]

Abstract

This research purposes to design and implement the multimedia based learning of Natural Science about human

circulation of blood system. This research was divided into 3 steps, the first step of needs gathering, the second step of

designing of system design, and the third step of system evaluation. The research’s data was sourced from the result of

student’s study in 3 schools, they are SDN Randuacir I, II, III Argomulyo District, Salatiga City, Central Java Province

period 2007-2010. The research’s result showed that the using of multimedia based learning method, the result of

student’s study in SDN Randuacir I showed score increase 8,9%, in SDN Randuacir II showed score increase 7% and in

SDN Randuacir III showed score increase 5,8% compared with conventional learning method (speech). This multimedia

based learning media can be an alternative student learning tool to motivate and acknowledge about Natural Science

lesson about human circulation of blood system.

Keywords: learning, human circulation of blood system, multimedia

Abstrak

Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan pembelajaran IPA berbasis multimedia

tentang sistem peredaran darah pada manusia. Penelitian ini dibagi dalam 3 tahapan, pertama tahap pengumpulan

kebutuhan, kedua tahap perancangan design sistem, dan ketiga tahap evaluasi sistem. Data penelitian bersumber dari

hasil belajar siswa yang terdiri dari 3 sekolah yang meliputi SDN Randuacir I, II, III Kecamatan Argomulyo Kotamadya

Salatiga Propinsi Jawa Tengah periode 2007–2010. Hasil penelitian menunjukkan bahwa dengan menggunakan metode

pembelajaran berbasis multimedia hasil belajar siswa di SDN Randuacir I mengalami peningkatan nilai sebesar 7,4%, di

SDN Randuacir II mengalami peningkatan nilai sebesar 7% dan di SDN Randuacir III mengalami peningkatan nilai

sebesar 5,8% dibandingkan dengan metode pembelajaran konvensional (ceramah). Media pembelajaran berbasis

multimedia ini dapat menjadi alternatif alat bantu belajar siswa untuk memotivasi dan memperkuat pengetahuan terhadap

mata pelajaran IPA sistem peredaran darah pada manusia.

Kata kunci : pembelajaran, sistem peredaran darah manusia, multimedia

1) Mahasiswa Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Satya Wacana 2) Staff Pengajar Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Satya Wacana 2)

Staff Pengajar Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Satya Wacana

Page 8: Perancangan Dan Pengembangan Media Pembelajaran IPA …

2

1. Latar Belakang

Media pembelajaran merupakan salah satu komponen pembelajaran yang mempunyai peranan

penting dalam kegiatan belajar mengajar. Pemanfaatan media seharusnya merupakan bagian yang

harus mendapat perhatian guru dalam setiap kegiatan pembelajaran. Mata pelajaran IPA terdiri dari

teori dan kegiatan praktek, namun pada kenyataannya proses pembelajaran IPA yang terjadi didalam

kelas masih menggunakan model konvensional dalam menjelaskan pelajaran.

Sebagai contoh di SD Randuacir I, II, III salah satu materi yang diajarkan dalam mata pelajaran

IPA adalah tentang sistem peredaran darah pada manusia. Berdasarkan hasil belajar siswa yang

pernah dilakukan di SDN Randuacir I, II, III salatiga kelas VI periode 2007–2010 pada mata

pelajaran IPA, diperoleh bahwa hasil belajar siswa masih dibawah kriteria ketuntasan minimal

(KKM). KKM adalah kriteria paling rendah untuk menyatakan peserta didik mencapai ketuntasan

yang berfungsi sebagai acuan bagi seorang guru untuk menilai kompetensi peserta didik sesuai

dengan kompetensi dasar yaitu minimal 60% [1]. Data hasil belajar siswa menunjukkan bahwa kelas

VI di SDN Randuacir I rata-rata bobot hasil belajar yang diperoleh hanya mencapai 53%, untuk kelas

VI di SDN Randuacir II rata-rata bobot hasil belajar yang diperoleh hanya mencapai 56% dan untuk

kelas VI di SDN Randuacir III rata-rata bobot hasil belajar yang diperoleh hanya mencapai 54%.

Hasil belajar siswa yang rendah itu terjadi karena proses pembelajaran IPA di sekolah tersebut masih

disampaikan dengan metode ceramah. Pada prakteknya alat bantu belajar sistem peredaran darah

pada manusia hanya berupa gambar yang terdapat di buku LKS serta patung organ tubuh manusia.

Kelemahan dari alat bantu belajar tersebut adalah siswa tidak dapat diperlihatkan secara langsung

bagian-bagian serta proses sistem peredaran darah pada manusia. Bagian yang dimaksud adalah

bagian darah, pembuluh darah dan sistem peredaran darah pada manusia yang tidak memungkinkan

untuk ditunjukkan dengan membawa bagian asli sistem peredaran darah pada manusia. Selain itu alat

bantu belajar yang sudah ada juga mempunyai kelemahan yaitu alat tersebut dibuat dari bahan-bahan

yang mudah rusak sehingga umur pemakainya pun tidak panjang serta biaya pembuatan alat bantu

belajar tersebut yang sangat mahal.

Dari permasalahan tersebut dapat diperoleh kesimpulan didalam perkembangan teknologi

sekarang ini tidak dapat dipungkiri bahwa sudah saatnya media pembelajaran multimedia

dipertimbangkan sebagai alternatif alat bantu belajar. Media pembelajaran berbasis multimedia

dipandang paling strategis dalam upaya menjawab permasalahan dalam meningkatkan keberhasilan

proses belajar-mengajar karena dapat memfasilitasi kebutuhan siswa, sehingga guru diharapkan

mampu menyampaikan materi dengan tepat tanpa mengakibatkan siswa mengalami kesulitan dan

kebosanan dalam memahami materi yang disampaikan [2]. Berdasar latar belakang di atas muncul

ide untuk mengimplementasikan alat bantu ajar berupa aplikasi berbasis multimedia yang

menggambarkan secara rinci mengenai sistem peredaran darah manusia beserta komponen-

komponennya. Dengan adanya aplikasi tersebut, siswa diharapkan mudah memahami peredaran

darah melalui alat bantu ajar multimedia dibanding membacanya melalui teori-teori dalam buku.

2. Kajian Pustaka

Penelitian terdahulu dengan judul “Visualisasi Aktivitas Sistem Organ Tubuh Berbasis Web

dan Multimedia Aplikasi E-Learning” [3]. Penelitian yang dihasilkan adalah perancangan

pemograman dan implementasi materi keilmuan berbasis multimedia dan web untuk kebutuhan E-

learning, Virtual University dan E-Library. Materi yang akan ditampilkan adalah mengenai organ

tubuh manusia. Semua organ tubuh dan fungsinya diuraikan dalam bentuk teks dan suara. Sedangkan

aktivitas organ ditampilkan dalam bentuk gambar, video dan animasi. Web multimedia ini digunakan

untuk mendukung pola belajar jarak jauh sehingga memudahkan pengguna untuk memahami materi

pembelajaran. Penelitian yang berjudul ”Pengembangan Asesmen Alternatif Portfolio IPA Kelas VIII

Materi Sistem Peredaran Darah Manusia” [4]. Penelitian yang dihasilkan adalah sebuah produk

Page 9: Perancangan Dan Pengembangan Media Pembelajaran IPA …

3

asesmen portofolio yaitu kumpulan karya atau dokumen siswa yang tersusun secara sistematis dan

terorganisasi yang diambil selama proses pembelajaran dikelas. Fungsinya adalah sebagai bahan

evaluasi kemampuan belajar siswa. Penelitian yang berjudul “Pemanfaatan Media Komputer

Pembelajaran Pada Mata Pelajaran Sains Tentang Alat Peredaran Darah Siswa Kelas V SDN

Tritunggal 1 Babat Lamongan” [5]. Penelitian yang dihasilkan adalah media pembelajaran yang

dihasilkan menunjukkan bahwa hasil belajar siswa meningkat secara singnifikan sebesar 5%,

berdasar nilai pretest dan postest kelompok yang menggunakan media komputer pembelajaran

dibanding kelompok yang tidak menggunakan media komputer pembelajaran. Sehingga diperoleh

kesimpulan bahwa media komputer pembelajaran tentang alat peredaran darah berpengaruh terhadap

hasil belajar siswa kelas 5 SD Negeri Tritunggal 1 Babat Lamongan. Berdasar penelitian terdahulu,

penelitian ini membahas tentang media pembelajaran berbasis multimedia yang dapat meningkatkan

aktivitas belajar siswa, baik dari segi peningkatan nilai maupun dari segi motivasi belajar siswa, alat

bantu ajar berisi materi dan latihan soal tentang alat peredaran darah, bagian darah dan sistem

peredaran darah. Dibandingkan dengan penelitian sebelumnya media pembelajaran ini dilengkapi

permainan yang berfungsi mengasah cara berpikir kritis dan menimbulkan suasana belajar yang aktif

menyenangkan dikelas bagi siswa. Fungsi alat bantu ajar tersebut adalah untuk mempermudah siswa

memahami tentang materi sistem peredaran darah pada manusia.

Pengertian belajar menurut Winkel adalah suatu aktivitas mental atau psikis yang

berlangsung dalam interaksi aktif dengan lingkungan, yang menghasilkan perubahan-perubahan

dalam pengetahuan dan nilai sikap, perubahan itu bersifat relatif konstan dan berbekas [6]. Berbeda

dengan Winkel, Suryabrata mengemukakan bahwa siswa mengalami sendiri proses dari tidak tahu

menjadi tahu, karena itu belajar yang terbaik adalah dengan mengalami dan mempergunakan

pancaindera [7]. Dari beberapa pengertian di atas, maka dapat disimpulkan bahwa belajar adalah

suatu proses usaha yang dilakukan siswa untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru

secara keseluruhan, secara sengaja, disadari dan perubahan tersebut relatif menetap serta membawa

pengaruh dan manfaat yang positif bagi siswa dalam berinteraksi dengan lingkungannya.

Istilah pembelajaran berhubungan erat dengan pengertian belajar dan mengajar. Belajar dapat

terjadi tanpa guru atau tanpa kegiatan mengajar dan pembelajaran formal lain, sedangkan mengajar

meliputi segala hal yang guru lakukan di dalam kelas. Menurut Duffy dan Roehler pembelajaran

adalah suatu usaha yang sengaja melibatkan dan menggunakan pengetahuan profesional yang

dimiliki guru untuk mencapai tujuan kurikulum [8]. Menurut Gagne dan Briggs pembelajaran adalah

suatu sistem yang bertujuan untuk membantu proses belajar siswa, yang berisi serangkaian peristiwa

yang dirancang, disusun sedemikian rupa untuk mempengaruhi dan mendukung terjadinya proses

belajar siswa yang bersifat internal [9]. Berdasarkan pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa

secara umum pembelajaran adalah suatu kegiatan yang dilakukan oleh guru yang dirancang dan

diatur sedemikian rupa, sehingga tingkah laku siswa berubah ke arah yang lebih baik. Pembelajaran

bertujuan membantu siswa agar memperoleh berbagai pengalaman dan dengan pengalaman itu

tingkah laku siswa yang meliputi pengetahuan, keterampilan, dan nilai atau norma yang berfungsi

sebagai pengendali sikap dan perilaku siswa menjadi bertambah baik kuantitas maupun kualitasnya.

Pengertian sistem peredaran darah pada manusia menurut kurikulum untuk sekolah dasar

kelas VI kota Salatiga tahun 2006 adalah proses pengedaran berbagai zat yang diperlukan ke seluruh

tubuh dan pengambilan zat-zat yang tidak diperlukan untuk dikeluarkan dari tubuh. Darah beredar di

dalam tubuh dengan bantuan alat peredaran darah yaitu jantung dan pembuluh darah [10].

Media pembelajaran merupakan bagian yang tidak terpisahkan dalam proses belajar

mengajar. Ketersediaan media pembelajaran tersebut sangat menunjang terselenggaranya

pembelajaran anak secara efektif dan menyenangkan sehingga anak-anak dapat mengembangkan

berbagai potensi yang dimilikinya secara optimal. Sugianto mengemukakan media pembelajaran

adalah alat bantu yang sengaja dirancang secara khusus untuk kepentingan pendidikan [11].

Sedangkan menurut depdiknas pengertian media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat

digunakan sebagai sarana atau peralatan untuk bermain yang mengandung nilai pendidikan dan dapat

Page 10: Perancangan Dan Pengembangan Media Pembelajaran IPA …

4

mengembangkan seluruh kemampuan anak [12]. Guru menyampaikan pesan pembelajaran kepada

siswa menggunakan media berupa gambar, model, atau alat-alat lain yang dapat memberikan

pengalaman konkrit, motivasi belajar, serta mempertinggi daya serap siswa. Perkembangan teknologi

pada pertengahan abad ke 20 mendorong guru menggunakan media pembelajaran audio visual dalam

proses pembelajaran. Pembelajaran berbasis audio visual dapat digunakan sebagai sarana alternatif

dalam mengoptimalkan proses pembelajaran, dikarenakan mudah dikemas dalam proses

pembelajaran, lebih menarik dan dapat diperbaiki setiap saat. Dengan memanfaatkan teknologi

komputer diharapkan bahwa media pembelajaran audio visual dapat digunakan secara optimal untuk

menyampaikan materi pelajaran dan memungkinkan terjadinya two way traffic dalam proses

pembelajaran.

Multimedia adalah media yang menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari

teks, grafis, gambar, foto, audio, video dan animasi secara terintegrasi [13]. Multimedia terbagi

menjadi dua kategori, yaitu multimedia linier dan multimedia interaktif. Multimedia linier adalah

suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh

pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), contoh : TV dan film. Multimedia

interaktif adalah suatu mutimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan

oleh pengguana, sehingga dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh

multimedia interaktif aplikasi game.

Manfaat dari penggunaan multimedia dalam pembelajaran adalah memperbesar benda

yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata seperti bakteri, memperkecil benda yang sangat besar

yang tidak mungkin dihadirkan ke sekolah seperti hewan-hewan buas, Menyajikan benda atau

peristiwa yang kompleks, rumit dan berlangsung cepat atau lambat seperti sistem tubuh manusia,

Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang ataupun salju, menyajikan benda

atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan gunung berapi serta meningkatkan daya tarik dan

perhatian siswa [14].

3. Metode Penelitian

Metode yang digunakan dalam membangun sistem dalam penelitian ini adalah metode

prototype. Prototype adalah suatu metode pengembangan sistem yang menggunakan pendekatan

membangun suatu aplikasi dengan cepat dan bertahap sehingga segera dapat dievaluasi oleh user.

Dengan metode prototype developer dan user dapat saling berinteraksi selama proses pembuatan

sistem [15].

Gambar 1 Tahapan Prototype Model

Pembuatan aplikasi dengan metode prototype itu sendiri terbagi menjadi 3 tahap yaitu. Tahap

pertama adalah tahap pengumpulan kebutuhan / Listen to customer yaitu tahap dimana mencari tahu

kebutuhan aplikasi yang akan dibangun [15]. Kebutuhan-kebutuhan ini dirumuskan melalui

wawancara atau kuisioner tentang masalah pendidikan khususnya masalah yang berhubungan dengan

proses pembelajaran serta penggunaan media pembelajaran. Berdasar hasil wawancara dan kuisioner

Page 11: Perancangan Dan Pengembangan Media Pembelajaran IPA …

5

dilakukan pada tanggal 11 sampai dengan 13 Mei 2012 kepada guru kelas VI SD Randuacir I, II, III

Salatiga dapat disimpulkan permasalahan yang ditemukan di sekolah tersebut adalah tidak adanya

media pembelajaran yang dapat digunakan sebagai sarana pendukung proses belajar siswa khususnya

mata pelajaran IPA yang dalam prakteknya materi yang disampaikan banyak membutuhkan alat

bantu ajar. Permasalahan ini diperkuat dengan pengumpulan data nilai ujian nasional siswa selama 3

tahun terakhir yang terbukti rata-rata hasil belajar siswa untuk mata pelajaran IPA mendapatkan hasil

terendah dibanding mata pelajaran yang lainnya. Materi yang digunakan didalam aplikasi

disesuaikan berdasarkan kurikulum yang ada. Standar kompetensi dasar dalam Kurikulum 2006

(Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan) disusun sebagai landasan untuk mendapatkan informasi

tentang materi pembelajaran yang akan dibuat.

Tahap kedua yaitu tahap perancangan sistem atau build / revise mock up merupakan tahapan

yang digunakan untuk merancang suatu rangkaian kerja suatu sistem yang diapresiasikan dalam

bentuk gambar atau grafik [15]. Rancangan sistem merupakan rancangan awal sebelum dilaksanakan

penyelesaian terhadap suatu masalah yang ada. Dalam penelitian ini digunakan Flowchart untuk

merancang sistem yang akan dibangun.

Gambar 2 Flowchart Perancangan Sistem

Aktivitas yang dapat dilakukan oleh user pada aplikasi sistem peredaran darah adalah user

mengakses halaman utama, kemudian terdapat pilihan menu seperti menu pengertian darah, menu

materi, menu latihan soal, menu permainan tebak kata dan menu petunjuk penggunaan aplikasi. Pada

halaman pengertian darah masih ada aktifitas yang lain yaitu halaman fungsi darah. Halaman materi

masih ada aktifitas halaman lain yakni halaman bagian darah, alat peredaran darah, pembuluh darah

dan peredaran darah. Halaman sub materi user dapat mengakses sub menu yang ada di halaman

materi yang berisi informasi serta animasi materi peredaran darah. Halaman latihan soal user dapat

Page 12: Perancangan Dan Pengembangan Media Pembelajaran IPA …

6

memilih menu latihan soal, pada latihan soal user diberi 10 pertanyaan, setelah selesai mengisi

seluruh pertanyaan, maka akan ditampilkan hasil jawabannya. User dapat mengulang kembali untuk

menjawab latihan soal atau memilih kembali ke halaman menu utama. Halaman permainan tebak

kata user mengakses halaman permainan tebak kata. Proses permainannya adalah user memasukkan

huruf untuk menebak jawaban atas pertanyaan yang diberikan. User dapat mengulang permainan

tebak kata atau kembali ke halaman utama setelah selesai bermain tebak kata. Halaman petunjuk

pengoperasian, user mengakses halaman petunjuk pengoperasian. user dapat membaca informasi

tentang cara penggunaan aplikasi dan fungsi-fungsi tombol didalam aplikasi dalam halaman petunjuk

pengoperasian.

4. Hasil Penelitian dan Pembahasan

Tahap ketiga yaitu tahap Pengujian sistem / customer test-driver mock up dimana prototype

dievaluasi oleh user dan digunakan untuk memperbaiki persyaratan untuk media pembelajaran yang

akan dikembangkan [15]. Pada tahap evaluasi prototype inilah proses tahapan tersebut akan berulang

selama prototype yang dibangun belum sesuai dengan kebutuhan user, jika sudah sesuai maka

langkah mengkodekan sistem akan dilakukan, jika tidak prototyping direvisi dengan mengulang

langkah 1,2 dan 3. Pada tahap implementasi sistem ini akan dijelaskan mengenai dokumentasi

evaluasi prototype 1 hingga prototype 4. Hal ini dimaksudkan agar diketahui perkembangan yang

dihasilkan dari prototype I hingga prototype 4. Berikut dokumentasi prototype terdapat pada tabel 2.

Tabel 1 Dokumentasi Prototype

Prototype Tanggal Keterangan

prototype tahap 1 15 Sept 2012 1. User meminta tampilan background

setiap form aplikasi diubah dengan diberi

animasi bertema tentang pemandangan

alam.

2. User meminta aplikasi ditambah dengan

form permainan tebak kata.

3. User meminta aplikasi ditambah dengan

form keterangan cara penggunaan

tombol-tombol didalam aplikasi.

4. User meminta aplikasi dilengkapi narasi suara untuk membantu menjelaskan

materi pada form materi

prototype tahap 2 27 Sept 2012 1. Tampilan background form aplikasi

sudah diperbaiki sesuai kebutuhan user.

2. Form permainan tebak kata sudah ditambahkan di dalam aplikasi.

3. Form petunjuk pengoperasian sudah

ditambahkan di dalam aplikasi.

4. Narasi suara sudah ditambahkan disetiap

form materi pembelajaran.

5. User meminta didalam form materi

pembuluh darah diberi animasi tentang

bentuk-bentuk pembuluh darah.

Page 13: Perancangan Dan Pengembangan Media Pembelajaran IPA …

7

6. Pada form jenis bagian darah setiap

penjelasannya dipisahkan dengan

dibuatkan form sendiri.

7. User menginginkan di setiap form diberi

button untuk menutup aplikasi.

8. User menginginkan di setiap form diberi

button untuk menghentikan narasi suara

materi pembelajaran

prototype tahap 3 15 Okt 2012 1. Pada Form pembuluh darah materi sudah

dilengkapi dengan animasi bentuk-

bentuk pembuluh darah.

2. Pada form materi bagian darah sudah

ditambahkan form untuk setiap

pengertian jenis-jenis darah.

3. Button untuk menutup aplikasi sudah

ditambahkan di setiap form aplikasi.

4. Button untuk menghentikan narasi suara

sudah ditambahkan di dalam aplikasi.

5. Pada form materi sistem peredaran darah

pada manusia animasi untuk skema

peredaran darah masih terbalik alurnya.

6. Penyusunan materi diringkas serta materi

yang tidak ada dalam kurikulum dihilangkan.

prototype tahap 4 6 Nop 2012 1. Pada Form materi sistem peredaran darah

animasi skema pembuluh darah sudah

diperbaiki.

2. Penyusunan materi sudah diringkas sesuai dengan kurikulum yang ada

disekolah.

Gambar 3 Form menu utama prototype 1

Page 14: Perancangan Dan Pengembangan Media Pembelajaran IPA …

8

Setelah prototype 1 dihasilkan proses memasuki tahap evaluasi/revisi prototyping. Prototype 1

diperlihatkan pada tanggal 15 September 2012. Gambar 3 merupakan form menu utama prototype 1.

Pada tahap penyerahan prototype 1 didapatkan evaluasi kebutuhan aplikasi yang akan dibangun

seperti user menginginkan agar background di setiap form aplikasi diubah dengan penambahan

animasi bertema pemandangan alam, penambahan narasi suara didalam menu materi, penambahan

form permainan tebak kata dan penambahan form petunjuk pengoperasian. Setelah mendapatkan

evaluasi dari user, prototype 1 dikembangkan lagi menjadi prototype 2 sesuai kebutuhan user.

Prototype 2 diperlihatkan pada tanggal 27 September 2012. Pada tahap pembuatan prototype 2

ini perbaikan lebih menekankan pada tampilan aplikasi serta penambahan form permainan tebak kata

dan form petunjuk pengoperasian seperti yang sudah di evaluasi tahap prototype 1. Setelah prototype

2 selesai dibangun didapat evaluasi seperti button untuk menutup aplikasi dan button untuk

menghentikan narasi suara belum ada, penambahan halaman di menu materi bagian darah beserta

animasinya. Setelah mendapatkan evaluasi dari user, prototype 2 dikembangkan lagi menjadi

prototype 3 sesuai kebutuhan user.

Prototype 3 diperlihatkan pada tanggal 15 Oktober 2012. Pada tahap penyerahan prototype 3

didapat evaluasi seperti di dalam form materi sistem peredaran darah skema animasinya masih belum

lalu isi materi diperingkas sesuai dengan bahan yang diajarkan di sekolah. Setelah mendapatkan

evaluasi dari user, prototype 3 dikembangkan lagi menjadi prototype 4 sesuai kebutuhan user.

Prototype 4 diperlihatkan pada tanggal 6 Nopember 2012. Dari hasil evaluasi prototype 4, user

menyatakan bahwa prototype 4 sudah memenuhi kebutuhan. Hal ini menyebabkan tahapan dalam

metode prototyping berhenti karena metode prototyping dinyatakan selesai jika user menyatakan

bahwa prototype yang dibangun sudah memenuhi kebutuhan mereka. Software yang dibangun

dipresentasikan kepada siswa di SDN Negeri I, II, III Randuacir Salatiga pada tanggal 27 sampai

dengan 30 Nopember 2012.

Gambar 4 Form menu utama prototype 2

Gambar 4 adalah tampilan halaman menu utama yang berfungsi sebagai halaman awal aplikasi

alat bantu ajar. Terdapat lima link sub menu antara lain pengertian darah, materi sistem peredaran

darah, latihan soal, permainan tebak kata serta petunjuk pengoperasian Pada halaman pengertian

darah terbagi menjadi dua halaman masing-masing berisi penjelasan tentang pengertian darah dan

penjelasan fungsi darah yang disampaikan dengan narasi suara. selain itu terdapat tombol keluar

program yang berfungsi untuk menutup aplikasi.

Kode Program 1 yaitu button exit atau keluar aplikasi, pada baris pertama berfungsi untuk

membuat event atau fungsi mouse yang digunakan untuk menerima respon inputan dari user yang

bernama ”keluar”. Bagian berikutnya berisi perintah untuk menutup aplikasi.

Page 15: Perancangan Dan Pengembangan Media Pembelajaran IPA …

9

Kode Program 1 Button exit

Gambar 5 Form materi

Gambar 5 adalah tampilan halaman materi, dimana terdapat empat link sub menu yang

berhubungan dengan materi-materi pokok yang disampaikan, menu tersebut meliputi menu bagian-

bagian darah, berfungsi menampilkan halaman pengertian dan animasi bagian darah, menu alat

peredaran darah, berfungsi menampilkan halaman pengertian dan animasi serta cara kerja alat

peredaran darah manusia, menu pembuluh darah, berfungsi menampilkan halaman pengertian dan

animasi materi pembuluh darah dan menu sistem peredaran darah manusia, berfungsi menampilkan

halaman pengertian dan animasi peredaran darah manusia. Selain itu terdapat dua tombol menu

utama dan tombol menghentikan suara yang berfungsi untuk kembali ke halawan awal/menu utama

dan menghentikan narasi suara.

Kode Program 2 yaitu button home atau menu utama, pada baris pertama berfungsi untuk

membuat event atau fungsi mouse yang digunakan untuk menerima respon inputan dari user yang

bernama ”home01”. Baris kedua dan ketiga berfungsi untuk memanggil, menuju, dan memainkan file

”Scene 1” yang merupakan halaman sebelumnya. Bagian selanjutnya berfungsi untuk memasukkan

dan mengeksekusi file sound. Kode program 2 Button home

keluar.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN,

closeApp);

function closeApp(event:MouseEvent):void {

fscommand("quit");

}

home01.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN,

home001);

function home001(event:MouseEvent):void {

SoundMixer.stopAll();

gotoAndPlay(1, "Scene 1");

import flash.media.SoundMixer;

}

Page 16: Perancangan Dan Pengembangan Media Pembelajaran IPA …

10

Kode Program 3 yaitu button mute sound atau mematikan narasi suara, pada baris pertama

berfungsi untuk membuat event atau fungsi mouse yang digunakan untuk menerima respon inputan

dari user yang bernama ”mute”. Bagian berikutnya berfungsi untuk menghentikan file suara yang

bernama ”mute”. Kode Program 3 Button mute atau sound off

Gambar 6 Form materi peredaran darah pada manusia

Halaman materi sistem peredaran darah manusia berisi tentang pengertian dan ciri-ciri

peredaran darah manusia beserta berisi ilustrasi animasi skema peredaran besar dan skema peredaran

darah kecil. Lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar 6.

Gambar 7 Diagram Proses Pembelajaran Konvensional dan Kooperatif

mute.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN,

bisu3);

function bisu3(event:MouseEvent):void {

SoundMixer.stopAll();

}

Page 17: Perancangan Dan Pengembangan Media Pembelajaran IPA …

11

Proses pembelajaran menggunakan metode konvensional diawali dengan guru menjelaskan

kepada siswa tentang tujuan pelajaran dan pokok-pokok materi yang akan dibahas dalam pelajaran

tersebut. Setelah itu guru menyampaikan materi pelajaran dengan menjelaskan pengertian bagian

darah, alat peredaran darah, pembuluh darah, dan sistem peredaran darah pada manusia. Setelah

selesai siswa diberikan latihan soal yang sesuai dengan materi tersebut. Guru berkeliling mendatangi

siswa untuk membantu siswa yang kesulitan dalam mengerjakan tugas. Ketika jam pelajaran selesai,

guru menyampaikan kisi-kisi materi untuk pekan depan kemudian pembelajaran ditutup dengan doa.

Sedangkan proses pembelajaran menggunakan aplikasi berbasis multimedia diawali

membangun pemahaman materi dengan cara memberikan persepsi dan pengetahuan awal untuk

memunculkan rasa keingintahuan siswa yaitu dengan mengajukan pertanyaan-pertanyaan yang

mengaitkan pengetahuan sebelumnya dengan materi yang akan dipelajari. Kegiatan awal

pembelajaran dilakukan dengan cara permainan tebak kata melalui media pembelajaran, tiap siswa

mencari pasangan jawaban yang cocok dengan cara mengisi kolom jawaban dengan huruf dengan

bantuan pertanyaan yang diberikan sehingga tersusun sebuah kata ysng merupakan istilah-istilah

yang terdapat di dalam materi sistem peredaran darah manusia. Setelah selesai bermain guru

bersama-sama dengan siswa membuat kesimpulan dari hasil pembelajaran dan guru memberikan

umpan balik terhadap proses dan hasil pembelajaran. Setelah melalui tahap permainan dan diskusi

guru memberikan tugas latihan soal kepada siswa yang bertujuan untuk mengevaluasi apa yang

sudah dipelajari. guru berkeliling untuk membantu siswa yang mengalami kesulitan dalam

mengerjakan tugas. Ketika jam pelajaran selesai, guru menyampaikan kisi-kisi materi untuk pekan

depan kemudian pembelajaran ditutup dengan doa. Lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar 7.

Tahap pengujian sistem dilakukan untuk menguji efektivitas dan efisiensi pembelajaran antara

model konvensional dengan metode berbasis multimedia. Sedangkan untuk menguji kelayakan alat

bantu ajar dilakukan penilaian dengan menggunakan kuisioner kepada guru kelas dan siswa sebagai

usernya. Pengujian fungsi aplikasi dilakukan kepada staff guru SDN I,II,III Randuacir Salatiga.

Pengujian aplikasi dilakukan kepada 9 responden seperti yang terlihat pada tabel 2.

Tabel 2 Uji Responden kepada staff guru SDN Randuacir Salatiga

Hasil dari pengujian kepada guru SDN Randuacir I,II,III Salatiga, dapat disimpulkan model

dan media pembelajaran sistem peredaran darah pada manusia dapat membantu dalam proses belajar

mengajar karena selain menarik dan mudah digunakan media pembelajaran tersebut mampu

memotivasi siswa untuk mengikuti proses pembelajaran sehingga dapat meningkatkan kemampuan

siswa dalam belajar.

Page 18: Perancangan Dan Pengembangan Media Pembelajaran IPA …

12

Dalam penelitian ini uji sistem yang digunakan adalah metode eksperimen dengan

menggunakan desain kelompok kontrol pretest-postest. Penelitian eksperimen adalah penelitian yang

bertujuan untuk melihat hubungan sebab akibat, dimana perlakuan yang kita lakukan terhadap

variabel bebas kita lihat hasilnya pada variabel terikat [16]. Pengujian ini dilakukan dengan cara

membagi siswa menjadi 2 kelompok, yakni kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Kelompok

eksperimen adalah kelompok yang diberi perlakuan khusus, yaitu memperoleh pembelajaran IPA

melalui model pembelajaran berbasis multimedia. Sedangkan kelompok kontrol adalah kelompok

yang tidak mendapat perlakuan khusus atau memperoleh pembelajaran IPA menggunakan metode

konvensional. Pembagian kelompok dengan menggunakan metode Simple Random Sampling, yaitu

cara pengambilan sampel yang mengangap populasi bersifat homogen karena dianggap lebih mudah

dalam pelaksanaannya [17]. Siswa dianggap mempunyai kemampuan yang sama sehingga

pembagian kelompok dilakukan secara acak oleh guru kelas.

Hasil pengujian terhadap siswa SDN I Randuacir Salatiga dapat dilihat pada gambar 8. Jumlah

seluruh siswa kelas VI di SDN Randuacir I Salatiga adalah 14 siswa dibagi menjadi 2 kelompok

masing-masing 7 siswa. Perhitungan selisih nilai peningkatan hasil belajar siswa adalah sebagai

berikut. Rata-rata nilai postest menggunakan aplikasi – rata-rata nilai postest tanpa aplikasi =

persentase peningkatan nilai siswa. Selisih nilai hasil belajar siswa antara kelompok eksperimen dan

kelompok kontrol adalah 84,0 – 76,6 = 7,4.

Gambar 8 Grafik Perbandingan Pengujian Tanpa Aplikasi Dan Menggunakan Aplikasi di SDN Randuacir I Salatiga

Berdasar gambar 8 perbandingan hasil belajar setelah menggunakan aplikasi pembelajaran

multimedia terjadi peningkatan nilai sebanyak 7,4% dibandingkan dengan hasil belajar menggunakan

metode pembelajaran konvensional. Dengan demikian dapat dikatakan bahwa aplikasi pembelajaran

sistem peredaran darah pada manusia efektif meningkatkan kualitas belajar siswa diukur dari hasil

belajar siswa di SDN Randuacir I Salatiga.

Selain itu pengujian aplikasi juga dilakukan kepada siswa SDN Randuacir II Salatiga dan SDN

Randuacir III Salatiga. Hasil pengujian terhadap siswa SDN II Randuacir Salatiga dapat dilihat pada

gambar 9. Jumlah seluruh siswa kelas VI di SDN Randuacir II Salatiga adalah 24 siswa dibagi

menjadi 2 kelompok masing-masing 12 siswa. Selisih nilai hasil belajar siswa antara kelompok

eksperimen dan kelompok kontrol adalah 84,3 – 77,3 = 7.

Page 19: Perancangan Dan Pengembangan Media Pembelajaran IPA …

13

Gambar 9 Grafik Perbandingan Pengujian Tanpa Aplikasi Dan Menggunakan Aplikasi di SDN Randuacir II Salatiga

Berdasar gambar 9 perbandingan hasil belajar setelah menggunakan aplikasi pembelajaran

multimedia terjadi peningkatan nilai sebanyak 7% dibandingkan dengan hasil belajar menggunakan

metode pembelajaran konvensional. Dengan demikian dapat dikatakan bahwa aplikasi pembelajaran

sistem peredaran darah pada manusia efektif meningkatkan kualitas belajar siswa diukur dari hasil

belajar siswa di SDN Randuacir II Salatiga.

Sedangkan hasil pengujian terhadap siswa SDN Randuacir III Salatiga dapat dilihat pada

gambar 10. Jumlah seluruh siswa kelas VI di SDN Randuacir III Salatiga adalah 22 siswa dibagi

menjadi 2 kelompok masing-masing 11 siswa. Selisih nilai hasil belajar siswa antara kelompok

eksperimen dan kelompok kontrol adalah 84,4 – 78,5= 5,8.

Gambar 10 Perbandingan Pengujian Tanpa Aplikasi Dan Menggunakan Aplikasi di SDN Randuacir III Salatiga

Berdasar gambar 10 perbandingan hasil belajar setelah menggunakan aplikasi pembelajaran

multimedia terjadi peningkatan nilai sebanyak 5,8% dibandingkan dengan hasil belajar menggunakan

metode pembelajaran konvensional. Dengan demikian dapat dikatakan bahwa aplikasi pembelajaran

sistem peredaran darah pada manusia efektif meningkatkan kualitas belajar siswa diukur dari hasil

belajar siswa di SDN Randuacir III Salatiga.

Page 20: Perancangan Dan Pengembangan Media Pembelajaran IPA …

14

Untuk pengujian kelayakan aplikasi dilakukan dengan cara membagikan kuisioner kepada

siswa. Hasil pengujian interface dan fungsi aplikasi terhadap siswa kelas VI tersebut dapat dilihat

pada tabel 3 dan gambar 11.

Tabel 3 Tabel Hasil Kuisioner Siswa SDN Randuacir Salatiga

Gambar 11 Grafik Hasil Pengujian Kelayakan Aplikasi

Dari hasil pengujian aplikasi pada siswa SDN Randuacir I Salatiga didapat kesimpulan 50%

siswa berpendapat tampilan antar muka aplikasi tersebut sangat menarik sehingga siswa termotivasi

untuk belajar dengan aplikasi tersebut, 50% siswa berpendapat materi yang terdapat di dalam

aplikasi sangat lengkap sehingga siswa mudah memahami materi yang diajarkan, 50% siswa

berpendapat aplikasi sangat mudah digunakan dan 71,4% siswa berpendapat aplikasi sangat

membantu dalam proses memahami materi.

Page 21: Perancangan Dan Pengembangan Media Pembelajaran IPA …

15

Dari hasil pengujian aplikasi pada siswa SDN Randuacir II Salatiga didapat kesimpulan 63,6%

siswa berpendapat tampilan antar muka aplikasi tersebut sangat menarik sehingga siswa termotivasi

untuk belajar dengan aplikasi tersebut, 50% siswa berpendapat materi yang terdapat di dalam

aplikasi sangat lengkap sehingga siswa mudah memahami materi yang diajarkan, 45,5% siswa

berpendapat aplikasi sangat mudah digunakan dan 77,3% siswa berpendapat aplikasi sangat

membantu dalam proses memahami materi.

Dari hasil pengujian aplikasi pada siswa SDN Randuacir III Salatiga didapat kesimpulan

63,6% siswa berpendapat tampilan antar muka aplikasi tersebut sangat menarik sehingga siswa

termotivasi untuk belajar dengan aplikasi tersebut, 68,2% siswa berpendapat materi yang terdapat di

dalam aplikasi sangat lengkap sehingga siswa mudah memahami materi yang diajarkan, 63,6% siswa

berpendapat aplikasi sangat mudah digunakan dan 81,9% siswa berpendapat aplikasi sangat

membantu dalam proses memahami materi.

5. Simpulan

Berdasarkan pembahasan yang telah dilakukan pada bab-bab sebelumnya, maka diperoleh

kesimpulan penggunaan metode pembelajaran berbasis multimedia efektif meningkatkan penguasaan

konsep dan memperbaiki sikap belajar siswa karena proses belajar di dalam kelas menjadi lebih aktif

dan menyenangkan. Selain itu metode pembelajaran berbasis multimedia juga dapat membantu siswa

dalam memahami materi yang diajarkan dibandingkan dengan metode pembelajaran klasikal

(ceramah). Berdasarkan hasil penelitian, dapat disimpulkan penerapan model pembelajaran berbasis

multimedia dapat meningkatkan hasil belajar siswa khususnya tentang materi “sistem peredaran

darah manusia”. Dengan adanya media pembelajaran ini siswa dapat mudah mengidentifikasi sistem

peredaran darah manusia berserta komponen-komponen yang lainnya melalui animasi yang

ditampilkan. Saran yang dapat disampaikan untuk pengembangan penelitian ini antara lain dari segi

tampilan, media pembelajaran ini hanya menggunakan animasi 2D, namun untuk kedepannya di

harapkan bisa menghasilkan output yang bisa menghasilkan animasi dalam bentuk 3D. Pembelajaran

berbasis multimedia ini dapat dikembangkan lagi dengan materi yang berbeda terutama bagi guru

yang mengalami kesulitan dalam menjelaskan materi pelajaran tertentu.

6. Daftar Pustaka

[1] BNSP. 2013. Prosedur Operasi Standar Ujian Nasional SD/MI/SLB Tahun ajaran 20012/2013.pdf. Jakarta :

Indonesia. (di akses pada tanggal 07 Mei 2012).

[2] Wijaya, Yoga Permana. 2011. Efektivitas Pembelajaran Multimedia Interaktif Berbasis Konteks Terhadap Hasil

Belajar Siswa pada mata pelajaran TIK.pdf. Bandung : Universitas Pendidikan Indonesia. (di akses pada tanggal

14 Maret 2012).

[3] Madenda, Sarifuddin. 2008. Visualisasi Aktivitas Sistem Organ Tubuh Berbasis Web Dan Multimedia Aplikasi E-Learning.pdf. Jakarta : Universitas Gunadarma. (di akses pada tanggal 23 Mei 2013).

[4] Setyandari. 2012. Pengembangan Asesmen Alternatif Portfolio IPA Kelas VIII Materi Sistem Peredaran Darah

Manusia.pdf. Semarang : Universitas Negeri Semarang. (di akses pada tanggal 30 Mei 2013).

[5] Huda. 2012. Pemanfaatan Media Komputer Pembelajaran Pada Mata Pelajaran Sains Tentang Alat Peredaran

Darah Siswa Kelas V SDN Tritunggal 1 Babat Lamongan.pdf. Surabaya : Universitas Negeri Surabaya. di akses

pada tanggal 24 Mei 2013).

[6] Hamdu, Ghullam. 2011 Pengaruh motivasi siswa terhadap prestasi belajar IPA di sekolah dasar.pdf Bandung :

Universitas Pendidikan Indonesia (di akses pada tanggal 19 Agustus 2012)

[7] Cahyani, Dyah Arlia. 2012. Pengaruh Motivasi Orang Tua Terhadap Prestasi Belajar Matematika Siswa Kelas Iii

Sd Muhammadiyah 3 Surakarta.pdf Surakarta : Universitas Muhammadiyah Surakarta. (di akses pada tanggal 25

Juli 2012).

[8] Fajriyah, Barizah Arief. 2009. Pembelajaran Aqidah Akhlak di Madrasah Aliyah Negeri Yogyakarta 1 (Tinjauan Active Learning).pdf. Yogyakarta : UIN Sunan Kalijaga. (di akses pada tanggal 5 September 2012).

[9] Purwanto, Rudy. 2011. Peningkatan Motivasi dan Hasil Belajar Siswa Pada Kompetensi Sistem Koordinasi

Melalui Metode Pembelajaran Teaching Game Team Terhadap Siswa Kelas XI IPA SMA Smart Ekselensia

Indonesia Tahun Ajaran 2010/2011.pdf. Bogor (di akses pada tanggal 17 Januari 2013).

Page 22: Perancangan Dan Pengembangan Media Pembelajaran IPA …

16

[10] Azmiyawati, C. 2008. IPA Salingtemas 5 untuk kelas V SD/MI. Jakarta : Pusat Perbukuan Depdiknas.

[11] Susetiyono. 2010. Peningkatan Motivasi dan Hasil Belajar Lingkaran dengan Memanfaatkan CD Interaktif dan

Who Wants To Be A Millionaire bagi Siswa Kelas VIII SMP Negeri 33 Purworjo.pdf Purworjo : Universitas

Muhammadiyah Purworjo. (di akses pada tanggal 19 Agustus 2012).

[12] Rahadi, Aristo. 2003. Media Pembelajaran.pdf. Jakarta : Depdiknas Dirjen Pendidikan Dasar dan Menengah. (di

akses pada tanggal 02 November 2012). [13] Khaer, Abu. 2008. Vidio Pembelajaran untuk Siswa Berkebutuhan Khusus.pdf. (di akses pada tanggal 26

September 2012).

[14] Soelarko, R.M. 1995. Audio Visual Media Komunikasi Ilmiah Pendidikan Penerangan. Jakarta : Penerbit

Binacipta.

[15] Roger S. Pressman, 2002. Rekayasa Perangkat Lunak Pendekatan Praktisi (Buku Satu). Yogyakarta : Penerbit

Andi.

[16] Ruseffendi. 1994. Dasar-Dasar Penelitian Pendidikan dan Bidang Non Eksakta Lainnya. Semarang : IKIP Press.

[17] Gulo, W. 2000. Metodologi Penelitian. Jakarta : Grafindo.