Upload
others
View
5
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
Perancangan dan Pengembangan Media Pembelajaran
Sistem Perncernaan Manusia dengan Memanfaatkan
Musik berbasis Android
Artikel Ilmiah
Diajukan Kepada
Fakultas Teknologi Informasi
Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Komputer
Oleh :
Wahyu Prakoso
NIM: 702010084
Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi dan Komputer
Fakultas Teknologi Informasi
Universitas Kristen Satya Wacana
Salatiga
2015
Perancangan dan Pengembangan Media Pembelajaran
Sistem Pencernaan Manusia dengan Memanfaatkan
Musik berbasis Android 1Wahyu Prakoso
2Jasson Prestiliano, S.T., M.Cs.
3George Nikijuluw, S.Pd
Fakultas Teknologi Informasi
Universitas Kristen Satya Wacana
Jl. Diponegoro 52-60, Salatiga 50711, Indonesia
Email: 1)
Abstract
Student who played Smartphone in the classroom causes decreased foccus of
students. O the other hand student had remembering probelm at Human Digestinon
System Learning. To improve student’s focus, mixing between Audio-Visual learning
and Smartphone is the inovative solution. The purpose of this study to know the process
of designing and developing an Android-based music learning and its learning effect.
This Application runs as a simple music player, has a Playable Navigation,
Random and Repeat. The research applies Research and Development Method
(R&D)which result of Satisfaction-level in Likert Scale shows 65% or average of samples
has been satisfied with this Application.This Applicaion can help process of Human
Digestion System Learning.
Key Word: Instructional Media, Music, Android, Human Digesting System
Abstrak
Siswa yang bermain Smartphone di dalam kelas menyebabkan menurunnya fokus
siswa. Di sisilainsiswa sulit menghafal materi pembelajaran Sistem Pencernaan Manusia
karena lebih focus pada Smarphone. Untuk meningkatkan fokus siswa, pencampuran
antara pembelajaran Audio-Visual dan Smartphone adalah solusi yang inovatif. Tujuan
penelitian ini untuk mengetahui proses perancangan dan pengembangan media
pembelajaran musik berbasis Android dan pengaruhnya terhadap pembelajaran.
Aplikasi ini berjalan seperti pemutar musik sederhana, memiliki Playable
Navigation, Acak, dan Ulang. Metode Penelitian menggunakan metode Research and
Development (R&D) dimana hasil tingkat kepuasannya pada skala Likert menunjukan
nilai 65% atau rata-rata sampel merasa puas terhadap aplikasi ini. Aplikasi ini dapat
digunakan untuk membantu proses pembelajaran Sistem Pencernaan Manusia.
Kata Kunci: Media Pembelajaran, Musik, Android, Sistem Pencernaan Manusia
1) MahasiswaFakultasTeknologiInformasiJurusanPendidikan TeknikInformatika dan Komputer,
Universitas Kristen SatyaWacanaSalatiga 2) Staff PengajarFakultasTeknologiInformasi, Universitas Kristen SatyaWacanaSalatiga 3) Staff PengajarFakultasTeknologiInformasi, Universitas Kristen SatyaWacanaSalatiga
mailto:[email protected]:[email protected]:[email protected]
1. Pendahuluan Perkembangan teknologi danmedia komunikasi yang berkembang
pesat saat ini mempengaruhi seluruh aktivitas kehidupan manusia, tak
terkecuali pendidikan. Integrasi antar teknologi dan pembelajaran dapat
dilakukan melalui pemanfaatanmobile device sebagai alat bantu dalam
proses belajar mengajar, banyak aplikasi didalam gadget yang dapat
diakses dan digunakan dalam pembelajaran baik yang bersifat online
maupun offline. Banyaknya siswa yang memiliki gadget/mobile device
membuat pihak sekolah serta guru kewalahan dan hal ini sedikit
menimbulkan kekhawatiran, dengan melarang peserta didik menggunakan
gadget dikelas menghilangkan kesempatan para guru untuk
memaksimalkan pemanfaatan gadget[1].
Hasil pengamatan yang didapat sebelum penelitian menunjukkan
bahwa selama proses belajar mengajar berlangsung siswa kurang
memperhatikan ketika guru memberikan penjelasan dan materi sistem
pencernaan manusia di dalam laboratorium biologi, siswa cenderung sibuk
dengan smartphone atautablet. Siswa berpendapat metode pembelajaran
biologi terlalu monoton dan tidak variatif. Sejauh ini SMAN 1 Tengaran
tidak melarang siswa untuk membawa gadget di sekolah, namun demikian
integrasi antara perangkat teknologi tersebut dalam proses belajar
mengajar belum dilakukan.
Pemanfaatan smartphonedapat membantu guru dalam semua
aktivitas pembelajaran seperti menyampaikan materi, memberi tugas-tugas
dan dapat pula menarik minat belajar, meningkatkan hasil belajar siswa
serta memudahkan siswa memahami materi dan belajar menjadi aktivitas
yang menyenangkan. Inovasi belajar diperlukan pada pendidikan, selain
tujuan utama pembelajaran tercapai, siswa tidak hanya belajar materi
pelajaran serta sibuk sendiri. Proses belajar mengajar berfokus pada
pembelajaran siswa (student centered) bukan pada guru (teacher center),
siswabelajar bagaimana bertanggung jawab, bekerja sama (kolaboratif),
bersosialisasi dan menyampaikan informasi (berkomunikasi) secara baik
dan benar serta guru dapat memaksimalkan sumber daya yang siswa
miliki[2].
Penelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui proses
perancangan dan pengembangan media pembelajaran musik berbasis
android dan pengaruhnya jika diterapkan pada pembelajaran sistem
pemcernaan manusia. Penerapan musik berbasis android dalam kegiatan
belajar mengajar mata pelajaran biologi ini dilakukan untuk membantu
siswa dengan mudah mengingat materi pelajaran sistem pembelajaran
manusia dengan konsep audio-visual yaitu siswa dapat mengingat materi
dengan mendengar dan melihat langsung konten dari media pembelajaran
yang berbentuk aplikasi android ini. Siswa dapat melihat gambar organ
sistem pencernaan manusia sekaligus mengingat istilah penting atau asing
dalam bentuk lagu parodi dari lagu-lagu yang sedang populer dikalangan
siswa, semua telah dimasukan ke dalam sebuah aplikasi android SPM
Player
2. Tinjauan Pustaka Penelitian Terdahulu
Hasil penelitian yang dilakukan oleh Dr. Emma Gray dalam Focus
and Learning Disorders menunjukkan bahwa, mendengarkan musik
sambil belajar dapat meningkatkan efektifitas belajar. Dr Emma bersama
dengan Spotify, sebuah perusahaan layanan musik digital dari Swedia,
pada tahun 2013 telah melakukan penelitian terhadap pelajar-pelajar yang
mendengarkan musik sambil belajar. Bukan hanya musik klasik, tetapi
musik-musik pop terbarupun memiliki dampak pada beberapa mata
pelajaran tertentu[3].
Hasil penelitian yang dilakukan oleh Kurniawati, Clavin dan
Yustina dalam “Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris
Secara Self-Learning Pada Sistem Operasi Android”, respon positif dari
penggunamerupakan salah satu faktor penting dalam mencapai tujuan.
Respon positif merupakan penentu keberhasilan dari penelitian sehingga
aplikasi yang mereka kembangkan dapat meningkatkan kemampuan
pengguna dalam mempelajari Business English,dengan adanya fitur voice
recognition membantu pengguna berlatih pelafalan kata bahasa Inggris[4].
Sedangkan penelitian yang dilakukan oleh Fran Rauscher dan
Gordon Shaw dari University of California-Irvine, Amerika Serikat pada
tahun 1994, bahwa erat kaitan antara kemahiran bermusik dengan
penguasaan level matematika yang tinggi, dan keterampilan-keterampilan
sains. Setelah delapan bulan, penelitian kedua pakar ini menunjukkan
bahwa anak-anak yang mendapatkan program pendidikan musik,
meningkat inteligensi spasialnya (kecerdasan ruang) sebesar 46%
dibandingkan dengan anak-anak yang tidak diekspos oleh musik[5].
Persamaan penelitian ini dengan peneliti terdahulu yaitu,
menggunakan musikdalam pembelajaran. Perbedaan dari penelitian
terdahulu adalah menggunakan musik pada sebuah Mobile Device sebagai
media pembelajaran untuk meningkatkan kemampuan mengingatsebuah
materi pembelajaran. Kelebihan dari penelitian yang akan dilakukan
peneliti adalah: (1) bentuk hasil produk berupa aplikasi Android (APK)
yang dapat digunakan di semua perangkat Mobile bersistem operasi
minimal Android Froyo; (2) tidak perlu koneksi internet saat menjalankan
aplikasi; (3) Media Pembelajaran yang inovatif dan mandiri, sehingga
proses pembelajaran dan pemahaman dapan dilakukan sendiri oleh siswa.
Gaya Belajar
Gaya belajar yaitu sebuah cara yang digunakan seseorang dalam
menangkap stimulus atau informasi, cara mengingat berfikir dan
memecahkan masalah.Adapaun gaya belajar tersebut dibagi menjadi tiga
yaitu gaya belajar visual, gaya belajar auditory, dan kinestetik.Selanjutnya
gaya belajar tersebut berhubungan dengan proses-proses kemampuan atau
kecerdasan yang dimiliki oleh seseorang.Dalam buku Quantum Learning
dipaparkan terdapat tiga modal yang dapat digunakan seseorang dalam
proses belajar yaitu : modalitas visual, auditory, atau kinestetik. Namun
pada kenyataannya kebanyakan orang akan cenderung menggunakan salah
satu dari ketiga modal tersebut. Setiap orang mempunyai gaya belajar yang
berbeda-beda, dan selalu mempunyai kecenderungan sesuai dengan hobi
dan kebiasaan mereka. Adapaun gaya belajar tersebut dibagi menjadi tiga
yaitu gaya belajar visual, gaya belajar auditory, dan kinestetik[6].
Seseorang yang memiliki gaya belajar visual cenderung belajar
melalui hubungan penglihatan. Bagi siswa gaya belajar ini, penglihatan
merupakan peranan yang sangat penting. Guru harus lebih banyak
menggunakan alat peraga atau media, mengajak dan menunjukan ke
objek-objek yang berkaitan dengan materi yang dipelajari, atau
menggambar di papan tulis.
Gaya auditory pada pelajar ini cenderung menggunakan audio
sebagai sarana mencapai keberhasilan dalam belajar. Guru yang
menggunakan konsep gaya belajar ini harus memperhatikan siswanya
sampai ke alat pendengarannya. Anak yang mempunyai gaya belajar
auditory dapat belajar lebih cepat dengan menggunakan diskusi verbal dan
mendengarkan apa yang guru katakan. Anak auditory dapat mencerna
makna yang disampaikan melalui tone suara, pitch (tinggi-rendahnya),
kecepatan berbicara dan hal-hal auditory lainnya. Informasi tertulis
terkadang mempunyai makna yang minim bagi anak auditory.
Kinestetik bisa diartikan belajar dengan bergerak, bekerja dan
menyentuh. Anak yang mempunyai gaya belajar ini sulit untuk diam
berjam-jam karena keinginan mereka untuk beraktifitas dan eksplorasi
sangatlah kuat. Siswa yang bergaya belajar seperti ini tergolong sangat
aktif karena akan merasa puas jika bersentuhan dengan objek secara
langsung karena mereka dapat mengalami atau mengetahui sesuatu dengan
mencoba sendiri.
Selain dari tiga gaya belajar diatas ada juga gaya belajar lain yang
digunakan siswa untuk menangkap materi pelajaran di kelas yaitu gaya
belajar “reading”. Gaya belajar ini menitikberatkan pada tulisan atau
catatan sebagai alat utama untuk mengingat dan memahami informasi
tertentu. Siswa yang menyukai gaya belajar seperti ini cenderung lebih
unggul dalam bidang teori dan cenderung lebih susah menyerap informasi
secara langsung.
Kecerdasan Musikal
Setiap manusia mempunyai kecerdasannya masing-masing, dan
terdapat juga yang memiliki kecercasan majemuk, namun secara umum
manusia pasti memiliki salah satu dari delapan jenis kecerdasan
dasar.Adapun macam-macamkecerdasan majemuk menurut Gardner .
(1983):
(1)Kecerdasan Linguistik atau Word Smart; (2) Kecerdasan Logika
Matematika atau Logic Smart; (3) Kecerdasan Kinestetik/Fisik;
(4)Kecerdasan Visual Spasial; (5) Kecerdasan Intrapersonal;
(6)Kecerdasan Interpersonal; (7) Kecerdasan Musikal;(8) Kecerdasan
Naturalis (Natural Smart)[7].
Kecerdasan Musikal berhubungan erat dengan musik. Kecerdasan
ini meliputi kepekaan terhadap ritme, melodi, dan timbre dari musik yang
didengar. Musik mempunyai pengaruh yang sangat besar terhadap
perkembangan kemampuan matematika dan ilmu sains dalam diri
seseorang. Telah diketahui bahwa anak dari orang Belanda, Jepang, dan
Hongaria mempunyai prestasi tertinggi di dunia. Saat diteliti lebih
mendalam ternyata ketiga negara ini memasukan unsur musik ke dalam
kurikulum mereka. Selain itu musik juga menciptakan suasana yang rileks
namun tetap waspada, dapat membangkitkan semangat, merangsang
kreativitas, kepekaan dan kemampuan berfikir. Belajar dengan
menggunakan musik yang tepat dapat membantu kita dalam meningkatkan
data ingat.Emma Grey mengemukakan langkah-langkah atau Strategi
untuk memaksimalkan kecerdasan musikal dapat dilakukan dengan cara
seperti mengajak anak bermain alat musik, meminta anak untuk
menciptakan sendiri iramanya, Diskografi atau mencari lagu atau lirik
potongan lagu yang berhubungan dengan topik tertentu, meminta anak-
anak untuk mengarang sebuah lagu sederhana, atau bahkan menirukan
berbagai nada, memperdengarkan musik instrumental dan mengajak anak
bernyayi sendiri atau bersama-sama[8].
Media Pembelajaran Audio-Visual
Media audio-visual adalah media yang mempunyai unsur suara dan
unsur gambar. Jenis media ini mempunyai kemampuan yang lebih baik,
karena meliputi kedua jenis media yaitu audio dan visual sekaligus[9].
Media audio-visual juga dibagi kedalam dua katagori yaitu diam
dan bergerak. Media audio-visual diam yaitu media yang menampilkan
suara dan gambar diam seperti film bingkai suara dan film rangkai suara.
Sedangkan media audio-visual gerak adalah media intruksional modern
yang sesuai dengan perkembangan zaman (kemajuan ilmu pengetahuan
dan teknologi) karena meliputi penglihatan, pendengaran dan gerakan,
serta menampilkan unsur gambar yang bergerak. Jenis media yang
termasuk dalam kelompok ini adalah televisi, video tape, dan film
bergerak[10].
Mobile-Learning
Mobile learning is The intersection of mobile computing and e-
learning : accessible resources wherever you are, strong search
capabilities, rich interaction, powerful support for effective learning, and
performance-based assessment. E-Learning independent of location in
time or space[11].Mobile learning merupakan model pembelajaran yang
memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi yang bisa diakses
dimana dan kapan saja.
Tujuan dari pengembangan M-learning sendiri adalah proses
belajar sepanjang waktu (long life learning), siswa/mahasiswa dapat lebih
aktif dalam proses pembelajaran, menghemat waktu karena apabila
diterapkan dalam proses belajar maka mahasiswa tidak perlu harus hadir di
kelas hanya untuk mengumpulkan tugas, cukup tugas tersebut dikirim
melalui aplikasi pada Smartphone yang secara tidak langsung akan
meningkatkan kualitas proses belajar itu sendiri.Ada beberapa alasan yang
membuat m-learning dirasa lebih fleksibel dipakai karena yang pertama
adalah merupakan sebuah teknologi baru diperkenalkan di dalam kelas,
kemudian juga sebuah perangkat M-learning lebih ringan dibandingkan
dengan PC / Netbook dan juga ada fasilitas seperti SMS danMMS yang
bisa digunakan secara bersamaan[12].
Sistem Pencernaan Manusia
Proses pencernaan makanan dalam tubuh manusia sangat komplek
namun teratur. Pertama-tama, pencernaan dilakukan oleh mulut. Disini
dilakukan pencernaan mekanik yaitu proses mengunyah makanan
menggunakan gigi dan pencernaan kimiawi menggunakan enzim
Ptialin(amilase)yang berfungsi mengubah makanan dalam mulut yang
mengandung zat karbohidrat (amilum) menjadi gula sederhana (maltosa).
Maltosa mudah dicerna oleh organ pencernaan selanjutnya. Enzim ptialin
bekerja dengan baik pada pH antara 6,8 – 7 dan suhu 37oC.
Makanan selanjutnya dibawa menuju lambung dan melewati
kerongkongan. Makanan bisa turun ke lambung karena adanya kontraksi
otot-otot di kerongkongan. Di lambung, makanan akan melalui proses
pencernaan kimiawi menggunakan zat/enzim seperti Renin yang berfungsi
mengendapkan protein pada susu, Pepsin untuk memecah protein menjadi
pepton, HCl (asam klorida) untuk disinfektan serta merangsang
pengeluaran hormon Sekretin dan Kolesistokinin pada usus halus, dan ada
juga enzim Lipase untuk memecah lemak menjadi asam lemak dan
Gliserol. Selain itu, terdapat juga empedu. Empedu dihasilkan oleh hati
dan ditampung di dalam kantung empedu yang berguna untuk
mengemulsikan lemak pada makanan.
Selanjutnya makanan dibawa menuju usus halus. Di dalam usus
halus terjadi proses kimiawi juga sehingga vitamin dan mineral tidak
mengalami pencernaan dan dapat langsung diserap oleh usus halus.
Makanan yang tidak dicerna di usus halus, misalnya selulosa,
bersama dengan lendir akan menuju ke usus besar menjadi feses. Di dalam
usus besar terdapat bakteri Escherichia coli. Bakteri ini membantu dalam
proses pembusukan sisa makanan menjadi feses. Selanjutnya sisa-sisa
makanan akan dibuang melalui anus berupa feses. Proses ini dinamakan
defekasi dan dilakukan dengan sadar.Proses pencernaan pada manusia
sendiri terbagi atas 4 macam yaitu (1) Injesti atau proses masuknya
makanan ke mulut; (2) mekanik atau pencernaan oleh gigi dan enzim
ptialin; (3) kimiawi atau pencernaan di dalam lambung; (4) penyerapan
atau proses penyerapan sari-sari makanan di usus[13]
3. Metode Penelitian Metode Research and Development (R&D) banyak digunakan pada
bidang teknik dimana hampir semua produk teknologi. Metode ini
dikembangkan oleh Borg & Gall[14].
Prosedur penelitian R&Dterbagi menjadi beberapa tahap, yaitu: (1)
potensi dan masalah; (2) perencanaan dan pengumpulan data;(3)design
produk; (4) uji pengembang; (5) uji partisipan; (6) hasil;
(7)penyempurnaan; (8) evaluasi akhir. rinciannya sebagai berikut:
Tabel.1Tahap-Tahap Penelitian R&D
No Tahap Kegiatan
1.
Potensi dan
Masalah
a. Pengamatan siswa, studi kepustakaan dan pendahuluan yang berkaitan dengan topik dan
masalah penelitian.
b. Menentukan sampel, membuat instrumen penelitian, mengidentifikasi prosedur
pengumpulan data, dan menentukan hipotesis.
2. Perencanaan dan Pengumpulan
Data
a. Wawancara identifikasi masalah pada guru dan siswa XI IPA 1
b. Eksperimen Pra Pembuatan Aplikasi (kelas eksperimen menggunakan musik dan catatan,
kelas kontrol menggunakan catatan saja), tes
tertulis daya ingat lirik lagu.
c. Data Literatur berupa RPP dan daftar nilai Biologi Kelas XI IPA 1
3. Design Produk / Aplikasi
a. Design Flowchart b. Design Tampilan dan Coding c. Design Musik
4. Uji Pengembang a. Uji Produk pada Virtual Device b. Uji Produk pada Smartphone OPPO JOY
R1001
5. Uji Partisipan Secara bergantian sampel 20 siswa di persilahkan untuk mencoba aplikasi pada
gadget pengembang, setelah itu diberikan
angket untuk mengukur tingkat kepuasan
sampel terhadap keseluruhan aplikasi.
6. Hasil Dengan perhitungan skala Linkert, jika tingkat kepuasan dibawah 60% maka produk akan
masuk tahap penyempurnaan namun jika
tingkat kepuasan diatas 60% maka sampel
merasa Puas terhadap produk
7. Penyempurnaan a. Wawancara kritik dan saran b. Perbaikan Produk
8. Evaluasi Akhir a. Pre-test dan Post-tes b. Analisis Akhir
Teknik pengumpulan data pertama adalah wawancara. Hasilnya
adalah: (1) Hasil dari wawancara pertama adalah keterangan guru mata
pelajaran biologi mengenai gaya belajar siswanya yaitu gaya belajar
visual, tingkat keaktifan siswa lumayan aktif, dan media pembelajaran
yang digunakan berupa gambar yang ditampilkan di depan kelas dan
patung peraga di laboratorium IPA;(2) Hasil wawancara kedua adalah
keterangan dari siswa kelas XI IPA 1 bahwa saat mata pelajaran biologi
mereka menggunakan gaya belajar visual, namun gaya belajar yang
interaktif cenderung menjadi kesukaan siswa, media yang bersifat audio
dan visual adalah yang paling sering diterapkan pada hampir semua
pelajaran, mereka cukup menyukai media pembelajaran yang
menggunakan audio visual; (3)Hasil wawancara ketiga adalah
ditemukannya kesamaan antara informasi yang disampaikan guru dan
siswa yaitu penggunaan audio visual sebagai media pembelajaran
interaktif, selera musik pop rock yang disukai kebanyakan siswa, serta
gambar yang berwarna juga lebih disukai siswa, hampir semua siswa
setuju terhadap penggunaan smartphone dalam KBM mereka.
Untuk menganalisis hasil wawancara digunakan menggunakan
teknik analisis data kualitatifkarya Miles dan Huberman. Teknik ini
dimulai dari pencatatan hasil waawancara, kemudian reduksi data, display
data, kesimpulan dan terakhir adalah uji validitas. Kesimpulan yang
didapat adalah media pembelajaran yang sesuai dan cocok dengan siswa
dapat meningkatkan prestasi hasil belajar siswa. Kemudian member-
checkingdilakukan sebagai metode uji validitasnya[15].
Selanjutnya adalah teknik pengumpulan data dengan eksperimen.
sampel dibagi menjadi 2 kelas. Kelas Eksperimen berisi 10 siswa dengan
treatmentcatatan dan musik sedangkan Kelas Kontrol berisi 10 siswa
dengan treatmentcatatan saja. Setelah treat selesai maka dilakukan tes
tertulis yang menguji daya ingat mereka tentag lirik lagu saat treatment.
Sebelum melakukan eksperimen pra pembuatan aplikasi ini,
peneliti mempunyai sebuah pertanyaan hipotesis yaitu apakah terdapat
pengaruh musik terhadap peningkatan hasil belajar. Dari pertanyaan
tersebut dapat diambil 2 hipotesis yaitu :
H0 : tidak terdapat pengaruh signifikan terhadap peningkatan hasil belajar.
H1 : terdapat pengaruh signifikan terhadap peningkatan hasil belajar.
Eksperiment dilakukan sebanyak tiga kali. Hasil eksperimen diolah
menggunakan SPSS v.16 dengan analisis rata-rata nilai menggunakan
Paired Sample T-test. Hasil olahan data sebagai berikut:
Tabel.2 Tabel Hasil Experimen
Eksperimen t-hitung Df
Pertama 2.689 9
Kedua 2.753 9
Ketiga 3.737 9
Kemudian dengan nilai df yaitu 9 dapat dicari nilai t tabel dengan
melihat t tabel yang dua arah (2-tailed) dengan melihat juga selang
kesalahan yaitu 0,05 maka diketahui nilai t tabel adalah 2.262.
Gambar 1. Grafik Pengambilan hipotesis Eksperimen
Kesimpulan yang dapat diambil adalah karena disetiap eksperimen
nilai dari t hitung lebih besar dari t tabel maka H0 ditolak, jadi terbukti
adanya pengaruh yang signifikan penggunaan musik terhadap peningkatan
hasil belajar siswa XI IPA 1 SMAN1 Tengaran.
Design Flowchat dari aplikasi SPM ini sebagai beriikut:
Gambar 2. Flowchart SPM Player
H0 diterima H0 ditolak
0.05 2.689 2.753 3.737
4.00 -3.95
ClassMyMediaPlayerActivity.javaberisi methodaktifitas dari
pemutar musik sederhana yang dapat previous, play dan next lagu.
Gambar 3. Method Play, Previous, Next
Setting agar image muncul sesuai dengan lagu yang sedang diputar
pada SPM Player
Gambar 4. Setting image
Membuat Option MenujugapadaClass MyMediaPlayerActivity
yang berisi menu Ulang, Acak, Stop dan Home.Semua MethodActivity
yang terjadi di layoutmain.xmlditulis pada Class ini, Option Menujuga
dibuat di Class ini untuk selanjutnya semua methoid akan dipanggil
menggunakan Class baru.
Classbaru selanjutnya adalah ClassMusic.javaberisi method-
method pemanggilan dari yang sudah di buat pada
ClassMyMediaPlayerActivity.java
Pembuatan file audio / lagu diawali dengan proses voice
recordingkemudian di mixing dengan musik lagu asli menggunakan
software Audacity v.2.0.3. Hasil akhirnya berupa file jenis mp3.
Setelah Aplikasi selesai dibuat maka selanjutnya akan diuji oleh
pengembang dan partisipan. Uji coba pengembang dilakukan untuk
menguji sistem dan kinerja aplikasi siap dijalankan pada perangkat
android. Uji coba partisipan dilakukan untuk mengukur kepuasaan sampel,
data instrument yang digunakan adalah angket.
4. Hasil dan Pembahasan Uji coba sistem ini menggunakan AVD Clone dari device Google
Nexus One. Sistem kerja dari aplikasi ini adalah memainkan lagu dan
menampilkan gambar yang sesuai dengan lagu yang sedang dimainkan.
Hasil dari pengujian sistem tersebut dapat dilihat hasil pengujian tampilan
di bawah ini :
Gambar 5. Tampilan Pembuka
Pada tampilan pembuka di atas terdapat tiga button yaitu start
untuk memukai atau masuk ke mode pemutar music, about memunculkan
jendela informasi singkat mengenai aplikasi, sedangkan exit untuk keluar
dari aplikasi
Gambar 6. Tampilan Utama
Pada tampilan utama di atas terdapat frame yang menampilkan
image secara fullscreen bersamaan dengan tracks yang sedang diputar.
Fungsi Previous, Play/Pause, dan Next juga terdapat pada bagian ini.
Gambar 7. Tampilan Option Menu
Pada tampilan option menu di atas memiliki empat fitur yaitu
Ulang untuk memutar ulang lagu yang sedang diputar, Acak untuk
mengaktifkan fungsi lagu yang akan diputar selanjutnya adalah secara
acak, Stop untuk menghentikan lagu yang sedang diputar, kemudian Home
untuk kembali ke tampilan pembuka.
Pengujian aplikasi pada tahap pada partisipan bertujuan untuk
memastikan aplikasi sudah siap atau tidak digunakan oleh user. Uji coba
dalam bentuk angket perlu dilakukan untuk mengetahui tingkat kepuasan
atau kecocokan dari user (partisipan). Untuk menghitung skor dari tiap
poin penyataan dalam angket maka digunakan rumus:
Rumus Index % = 𝑡𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑖𝑑𝑎𝑝𝑎𝑡
𝑛𝑖𝑙𝑎𝑖 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑥𝑖𝑚𝑎𝑙 𝑥 100%
Tabel.4Tabel Hasil Uji Partisipan
Soal SP P N KP TP Jumlah
Skor Perhitungan Hasil
1 - 16org - 4org - 72 72
100𝑥100% 72%
2 6org 8org 3org 3org - 77 77
100𝑥100% 77%
3 - 11org 1org 9org - 41 41
100𝑥100% 41%
4 - 13org 4org 3org - 70 70
100𝑥100% 70%
Total 6org 48org 8org 19org - 260 260
400𝑥100% 65%
keterangan :
SP : Sangat Puas
P : Puas
N : Netral
KP : Kurang Puas
TP : Tidak Puas
Tingkat kepuasan secara keseluruhan bisa didapat dari perhitungan
rumus 260
400 𝑥 100% = 65% atau dari perhitungan rata-rata yaitu (72% +
77% + 41% + 70% ) : 4 = 65%
Selanjutnya adalah menghitung interval untuk menentukan
tingkatan kepuasan dengan rumus:
Interval ( I ) = 100 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑙𝑖𝑘𝑒𝑟𝑡
= 100 5
= 20
Berikut kriteria interpretasi skor berdasarkan interval :
Angka 0% - 20% = Tidak Puas
Angka 21% - 40% = Kurang Puas
Angka 41% - 60% = Netral
Angka 61% - 80% = Puas
Angka 81% - 100% = Sangat Puas
Pada poin pertama angket adalah mengenai interface atau tampilan
dari aplikasi SPM player menunjukan presentase 72% atau hasil yang di
dapat adalah Puas.
Pada poin kedua angket adalah mengenai musik atau track dari
aplikasi SPM player menunjukan presentase 77% atau hasil yang di dapat
adalah Puas.
Pada poin ketiga angket adalah mengenai gambar atau image dari
aplikasi SPM player menunjukan presentase 41% atau hasil yang di dapat
adalah Netral. Melihat hasil tersebut peneliti melakukan tindak lanjut
berupa wawancara langsung kepada 1orang yang menjawab netral dan
9orang yang menjawab kurang puas, hasil yang didapat adalah alasan
mereka menyatakan netral dan kurang puas adalah karena gambar atau
image kurang interaktif dan tidak ada animasi bergerak. Setelah
wawancara tersebut dan berterima kasih pada partisipan, maka dijelaskan
kembali dengan detail tujuan dan proses pembuatan aplikasi SPM Player
ini yang memang pada awalnya sengaja membuat batasan bahwa SPM
Player hanya dapat memutar tracks dan menampilkan image diam pada
saat bersamaan, partisipan dapat mengerti dan menerima penjelasan dari
peneliti tentang operasional aplikasi SPM Player tersebut.
Pada poin keempat angket adalah mengenai kinerja keseluruhan
dari aplikasi SPM player menunjukan presentase 70% atau hasil yang di
dapat adalah Puas.
Secara keseluruhan pada perhitungan diatas telah diketahui tingkat
kepuasan adalah 65% maka setelah dibandingkan dengan melihat skala
likert diatas maka dapat diambil kesimpulan bahwa melalui angket,
partisipan merasa puas dengan aplikasi SPM Player.
Selanjutnya Tahap Evaluasi Akhir adalah untuk mengukur tingkat
keberhasilan aplikasi SPM Player yang telah dibuat maka dilakukan pre
test dan post test pada 20 partisipan kelas XI IPA 1 SMA N 1 Tengaran.
Pre test dilakukan pada hari Sabtu 14 Februari 2015 pukul 13.00 WIB
setelah kegiatan sekolah selesai, sedangkan Post test dilakukan pada hari
Senin 16 Februari 2015 pukul 14.00 WIB setelah kegiatan sekolah selesai.
Pretest merupakan salah satu jenis tes yang dilaksanakan pada awal
proses pembelajaran dan posttest merupakan salah satu jenis tes yang
dilaksanakan setelah proses pembelajaran selesai. Tes yang digunakan
pada saat pretest dan posttestbentuknya berbeda namun hasilnya sama
yaitu mengukur tujuan pembelajaran yang sama. Tes seperti inilah yang
disebut dengan tes parallel.
Pretest dan posttest dilakukan pada waktu yang berbeda, setelah
dilakukan pre tes maka maka siswa diberikan file apk SPM player untuk
diinstall ke dalam smartphone atau perangkat android mereka lalu 2 hari
kemudian dilakukan post tes. Bentuk pre test adalah tes tertulis dengan 4
nomor soal dan total jawaban ada 50 butir, sedangkan Post Tes juga
menggunakan tes tertulis dengan 4 nomor soal dan 50 butir jawaban
namun sebelum mengerjakan soal pada post test akan diputar file audio
yang terdapat pada SPM Player, bentuk Post test ini mirip dengan ujian
listening pada pelajaran Bahasa Inggris. Nilai yang diperoleh didapat dari
jumlah skor x 2. Nilai maximal yang dapat diperoleh jika semua jawaban
benar adalah 50 poin x 2 = 100.
Sebelum melakukan analisis tersebut data harus di uji
normalitasnya untuk mengetahui apakah data tersebut berdistribusi normal
atau tidak. Uji normalitas menggunakan Teknik Kolmogorov-Smirnov,
pada menu di SPSS pilih Analyze - Non Parametrik Test - 1 Sample KS.
jika nilai sig> 0.05 maka data tersebut berdistribusi normal [16].
Untuk data pre-test berdasarkan uji normalitas dengan
Kolmogorov-Smirnov Test diperoleh nilai KSZ sebesar 0.943 dan
Asymp.sig. sebesar 0.336 lebih besar dari 0.05 maka dapat disimpulkan
data berdistribusi normal. Sedangkan untuk data post-test diperoleh nilai
KSZ sebesar 1.321 dan Asymp.sig. sebesar 0.061 lebih besar dari 0.05
maka dapat disimpulkan data berdistribusi normal.
Uji perbedaan rata-rata dua sampel berpasangan atau uji paired
sample t-test digunakan untuk menguji ada tidaknya perbedaan mean
untuk dua sampel bebas (independen) yang berpasangan. Adapun yang
dimaksud berpasangan adalah data pada sampel kedua merupakan
perubahan atau perbedaan dari data sampel pertama atau dengan kata lain
sebuah sampel dengan subjek sama mengalami dua perlakuan dalam
penelitian ini yaitu Pre test dan Post test.
Pada menu di SPSS pilih Analyze - Compare Means - Paired
Sample T Test, kemudian dilihat output Sig. (2-tailed)dari uji hasil Pre test
dan Post test
Hipotesis :
Ho = Kedua rata-rata adalah sama (tidak ada perbedaan
signifikan)
H1 = Kedua rata-rata adalah tidak sama (ada perbedaan
signifikan)
Selanjutnya ialah pengambilan kesimpulan, berdasarkan nilai
probabilitas / p (Sig. 2-tailed), maka terdapat dua pilihan yaitu jika
probabilitas > 0,05 maka Ho diterimaatau jika probabilitas < 0,05, maka
Ho ditolak
Dari hasil Output di atas maka diketahui nilai Sig. (2-tailed)nilai
probabilitas/p value uji T Paired adalah 0,00. Karena nilai p value< 0,05
(95 % kepercayaan) artinya Ho ditolak atau terdapat perbedaan signifikan
antara Pre test dan Post test. Hasil lain yang dapat diketahui juga dari
output diatas adalah nilai rata-rata dari Pre test adalah 58,8 dan nilai rata-
rata Post test adalah 93,7.
5. Kesimpulan Berdasarkan permasalahan, tujuan penelitian, hasil analisis dan
pembahasan yang telah dipaparkan. Setelah dilakukan Uji Partisipan
diketahuitingkat kepuasan yang didapat adalah 65% atau masuk dalam
skala Puas. Hasil Evaluasi Akhir juga memperlihatkan penerapan SPM
Player sebagaiMedia Pembelajaran Musik berbasis Android mempunyai
pengaruh yang sangat signifikan terhadap Post testdengan nilai siswa rata-
rata 93,7 jauh meningkat dibandingkan Pre testdengan nilai siswa rata-
rata 58,8. Disimpulkan bahwa dengan perancangan dan pengembangan
media pembelajaran musik berbasis Androidyang tepat dapat
meningkatkan kemampuan mengingat siswa pada materi pelajaran sistem
pencernaan manusia.
Untuk pengembangan lebih lanjut disarankan untuk penambahan
fitur animasi yang sesuai untuk menambah daya tarik aplikasi dan
memaksimalkan pemahaman dan daya inget siswa terhadap materi.
6. Daftar Pustaka
[1] Robledo, S Jhoanna. 2012. Mobile Learning: 6 Apps and Web
Tools for High School Students. (Online)
http://www.edutopia.org/mobile-apps-for-high-schools.
Diakses 11 September 2014.
[2] Yustina, S. 2013. Proses dan Gaya Belajar Siswa Remaja Modern.
[3] Grey, Emma. 2013. Focus and Learning Disorders.
[4] Kurniawati, Calvin dan Yustina. 2012. Pengembangan Aplikasi
Pembelajaran Bahasa Inggris Secara Self-Learning Pada
Sistem Operasi Android.
[5] Fran dan Gordon.1994. Music and Education’s Effect.
[6] Nasution, S. 1995.Teknik-Teknik Belajar yang Efisien dan
Efektif.Jakarta: Bumi Aksara.
[7] Gardner, Howard. 1983. The Theory of Multiple
Intelligences.(Online) http://www.learning-
theories.com/gardners-multiple-intelligences-theory.html.
Diakses 11 September 2014
[8] Grey, Emma. 2013.Focus and Learning Disorders
[9] Hanafiah dan Suhana.2010. Konsep Strategi Pembelajaran.
Bandung: PT Refika Aditama.
[10] Hamlik, O. 1989. Media Pendidikan. Bandung: Citra Aditya Bakti.
[11] (Online)www.quinnovation.com/MobileDevices.pdf. Diakses 11
September 2014
[12] A.M., Sardiman. 2012. Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar.
Jakarta: PT RajaGrafindo Persada.
[13] Safaat, Nazarudin. 2011.Android Pemrograman Aplikasi Mobile
Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android.Bandung:
Informatika.
[14] (Online)http://www.vogella.com/tutorials/Android/article.html.
Diakses 11 September 2014.
http://www.edutopia.org/mobile-apps-for-high-schools.%20Diakses%2011%20September%202014http://www.edutopia.org/mobile-apps-for-high-schools.%20Diakses%2011%20September%202014http://www.learning-theories.com/gardners-multiple-intelligences-theory.htmlhttp://www.learning-theories.com/gardners-multiple-intelligences-theory.htmlhttp://www.quinnovation.com/MobileDevices.pdfhttp://www.vogella.com/tutorials/Android/article.html
[15] (Online) http://hedisasrawan.blogspot.com/2012/10/sistem-
pencernaan-pada-manusia-materi_25.html. Diakses 11
september 2014
[16] Ghozali, Imam. 2001. Aplikasi Analisis Multivariate dengan
Program SPSS.Badan Penerbit Universitas Diponegoro.
Semarang
http://hedisasrawan.blogspot.com/2012/10/sistem-pencernaan-pada-manusia-materi_25.htmlhttp://hedisasrawan.blogspot.com/2012/10/sistem-pencernaan-pada-manusia-materi_25.html