Upload
trankien
View
234
Download
3
Embed Size (px)
Citation preview
Perancangan Media Pembelajaran Matematika Volume Bangun
Ruang Kelas VI SD Menggunakan Teknologi Augmented Reality
Dan Animasi 3D Pada Android
Artikel Ilmiah
Peneliti :
Melisa Primatika Putri (692010030)
Jasson Prestiliano, S.T., M.Cs.
Angela Atik Setiyanti, S.Pd.
Program Studi Desain Komunikasi Visual
Fakultas Teknologi Informasi
Universitas Kristen Satya Wacana
Salatiga
Desember 2014
Perancangan Media Pembelajaran Matematika Volume Bangun Ruang Kelas VI SD Menggunakan Teknologi Augmented Reality
Dan Animasi 3D Pada Android
1Melisa Primatika, 2Jasson Prestiliano, S.T., M.Cs., 3Angela Atik Setiyanti, S.Pd.
Fakultas Teknologi Informasi Program Studi Desain Komunikasi Visual
Universitas Kristen Satya Wacana Jl. Diponegoro 52-60, Salatiga 50711, Indonesia
[email protected], [email protected], [email protected]
Abstract Based on observations made in Lab Salatiga Elementary School, use of
instructional media use is still rare. This is evident from the provision of the material presented is only using print media or makeshift props. In addition, teachers often deliver material to write on the blackboard, asking the students to move forward work on the problems and create discussion groups. In line with the development of technology, media-based learning android system is expected to provide new things in the process of student learning. In the android system in the form of the application, students can use it as a new game while learning mathematics geometry chapter. Students can engage directly how to analyze form, memorize and use logic in doing the exercises in it, aided by the use of Augmented Reality and modules in the form of guide books so that students have initiative to learn more in the longer subjects of mathematics geometry chapter. Keywords : Geometry, Augmented Reality Instructional Media, Game, Learning, Android.
Abstrak Berdasarkan observasi yang dilakukan di SD Lab Salatiga, penggunaan media
pembelajaran masih jarang. Hal ini terlihat dari pemberian materi yang disampaikan hanya menggunakan media cetak atau alat peraga seadanya. Selain itu guru sering menyampaikan materi dengan menulis di papan tulis, menyuruh siswa untuk maju kedepan mengerjakan soal dan membuat kelompok diskusi. Seiring dengan berkembangnya teknologi, media pembelajaran berbasis sistem android ini diharapkan dapat memberikan hal yang baru dalam proses belajar siswa. Dalam sistem android yang berupa aplikasi, siswa dapat menggunakannya sebagai permainan baru sambil belajar matematika bab bangun ruang. Siswa dapat terlibat langsung bagaimana cara menganalisa bentuk, menghafal dan menggunakan logika dalam mengerjakan soal latihan yang ada di dalamnya, dibantu dengan penggunaan Augmented Reality dan modul berupa buku panduan agar siswa memiliki inisiatif untuk mengetahui lebih dalam lagi mata pelajaran matematika bab bangunruang. Kata kunci : Bangun Ruang, Augmented Reality, Media Pembelajaran, Game, Pembelajaran, Android.
1 Mahasiswa Fakultas Teknologi Informasi Program Studi Desain Komunikasi Visual,
Universitas Kristen Satya Wacana 2 Staff Pengajar Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Kristen Satya Wacana 3 Staff Pengajar Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Kristen Satya Wacana
Prakata
Puji syukur kepada Tuhan atas segala berkah dan rahmat-Nya sehingga
penulis mampu menyelesaikan skripsi yang berjudul "Perancangan Media
Pembelajaran Matematika Volume Bangun Ruang Kelas VI SD Menggunakan
Teknologi Augmented Reality Dan Animasi 3D Pada Android" ini.
Skripsi ini diajukan untuk memenuhi salah satu persyaratan guna
memperoleh gelar Sarjana Desain, Fakultas Teknologi Informasi Program Studi
Desain Komunikasi Visual, Universitas Kristen Satya Wacana, Salatiga.
Dalam penyelesaian skripsi ini, penulis tidak mungkin lepas dari bantuan,
doa, dan dukungan dari berbagai pihak. Oleh karena itu, pada kesempatan ini,
penulis ingin memberikan ucapan terima kasih kepada :
1. Bapak Dr. Dharmaputra T. Palekahelu, M.Pd., selaku Dekan Fakultas
Teknologi Informasi Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga.
2. Bapak Michael Bezallel selaku Kepala Program Studi Desain Komunikasi
Visual Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga.
3. Bapak Jasson Prestiliano, S.T., M.Cs., sebagai pembimbing pertama dan Ibu
Angela Atik Setiyanti, S.Pd., sebagai pembimbing kedua yang selalu
membimbing peneliti dengan sabar, memberi ide, motivasi dan banyak membantu
peneliti dalam menyelesaikan skripsi ini.
4. Ibu Ribka, selaku Guru Matematika SD Lab Kristen Satya Wacana beserta
siswa SD Lab Kristen SatyaWacana, atas kesediaan waktu dan kerjasamanya
untuk mengijinkan penulis memakai kelasnya sebagai tempat pengujian sehingga
peneliti dapat menyelesaikan skripsi.
5. Kedua orangtua dan keluarga, yang telah banyak memberikan dukungan,
baik secara material maupun spiritual.
6. Deddy, Yosicha, Yuli, Gladis, Ferdian, Andhika, Prisca dan Monica yang
turut membantu, memberi semangat dan motivasi sehingga penulis berhasil
menyelesaikan skripsi.
7. Seluruh teman-teman FTI DKV yang tidak bisa disebutkan namanya satu
persatu. Terima kasih atas bantuan, saran dan semangat yang diberikan kepada
saya.
Penulis telah berusaha menyelesaikan laporan skripsi ini dengan sebaik-
baiknya. Namun, penulis menyadari bahwa Laporan Skripsi ini masih jauh dari
sempurna. Karena itu, penulis mengharapkan kritik dan saran dari berbagai pihak
yang membaca laporan ini untuk kesempurnaan penulisan laporan ini. Harapan
penulis semoga skripsi ini dapat memberikan menfaat bagi semua pihak.
Salatiga, Desember 2014
Melisa PrimatikaPutri
Penulis
Perancangan Media Pembelajaran Matematika Volume Bangun
Ruang Kelas VI SD Menggunakan Teknologi Augmented Reality
Dan Animasi 3D Pada Android
1Melisa Primatika, 2Jasson Prestiliano, S.T., M.Cs., 3Angela Atik Setiyanti, S.Pd.
Fakultas Teknologi Informasi Program Studi Desain Komunikasi Visual
Universitas Kristen Satya Wacana
Jl. Diponegoro 52-60, Salatiga 50711, Indonesia
[email protected], [email protected], [email protected]
Abstract
Based on observations made in Lab Salatiga Elementary School, use of
instructional media use is still rare. This is evident from the provision of the material
presented is only using print media or makeshift props. In addition, teachers often deliver
material to write on the blackboard, asking the students to move forward work on the
problems and create discussion groups. In line with the development of technology,
media-based learning android system is expected to provide new things in the process of
student learning. In the android system in the form of the application, students can use it
as a new game while learning mathematics geometry chapter. Students can engage
directly how to analyze form, memorize and use logic in doing the exercises in it, aided by
the use of Augmented Reality and modules in the form of guide books so that students
have initiative to learn more in the longer subjects of mathematics geometry chapter. Keywords : Geometry, Augmented Reality Instructional Media, Game, Learning, Android.
Abstrak
Berdasarkan observasi yang dilakukan di SD Lab Salatiga, penggunaan media
pembelajaran masih jarang. Hal ini terlihat dari pemberian materi yang disampaikan
hanya menggunakan media cetak atau alat peraga seadanya. Selain itu guru sering
menyampaikan materi dengan menulis di papan tulis, menyuruh siswa untuk maju
kedepan mengerjakan soal dan membuat kelompok diskusi. Seiring dengan
berkembangnya teknologi, media pembelajaran berbasis sistem android ini diharapkan
dapat memberikan hal yang baru dalam proses belajar siswa. Dalam sistem android yang
berupa aplikasi, siswa dapat menggunakannya sebagai permainan baru sambil belajar
matematika bab bangun ruang. Siswa dapat terlibat langsung bagaimana cara
menganalisa bentuk, menghafal dan menggunakan logika dalam mengerjakan soal
latihan yang ada di dalamnya, dibantu dengan penggunaan Augmented Reality dan modul
berupa buku panduan agar siswa memiliki inisiatif untuk mengetahui lebih dalam lagi
mata pelajaran matematika bab bangunruang. Kata kunci : Bangun Ruang, Augmented Reality, Media Pembelajaran, Game, Pembelajaran,
Android.
1 Mahasiswa Fakultas Teknologi Informasi Program Studi Desain Komunikasi Visual,
Universitas Kristen Satya Wacana 2 Staff Pengajar Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Kristen Satya Wacana 3 Staff Pengajar Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Kristen Satya Wacana
1
1. Pendahuluan
Dunia pendidikan di Indonesia saat ini semakin berkembang. Kemajuan
teknologi informasi dan komunikasi yang sangat pesat saat ini memaksa para
penyelenggara pendidikan untuk meningkatkan kualitas pendidikan dan
pembelajarannya terus menerus untuk menghasilkan lulusan yang berkualitas.
Didukung dengan era globalisasi saat ini yang ditandai dengan semakin
meluasnya penggunaan teknologi informasi di hampir seluruh segi kehidupan,
khususnya di bidang pendidikan [1].
Guru mempunyai peranan yang sangat penting dalam membuat
pembelajaran yang lebih inovatif agar mendorong siswa dapat belajar secara
optimal, baik dalam belajar mandiri maupun di dalam kelas. Inovasi model
pembelajaran sangat diperlukan guna menghasilkan model-model pembelajaran
baru yang dapat memberikan hasil belajar yang lebih baik. Pada proses belajar
matematika di sekolah, guru cenderung melakukan 3 hal yaitu guru menuliskan
definisi atau teorema beserta buktinya di papan tulis, dilanjutkan contoh
penerapan teorema tersebut dalam menyelesaikan soal, sementara siswa mencatat
apa yang dijelaskan guru dan contoh penyelesaian soal yang diberikan. Atau guru
menuliskan soal-soal di papan tulis dan siswa diminta mengerjakan, dan ketiga
guru meminta siswa untuk menuliskan hasil pekerjaannya di papan tulis.
Kondisi demikian bagi siswa yang pandai tidak merupakan masalah, tetapi
bagi siswa yang kurang memiliki kompetensi matematika atau membenci
matematika, keikutsertaannya dalam proses belajar mengajar dalam kondisi
seperti itu tidak menyenangkan. ''Apalagi jika siswa yang demikian diminta guru
untuk menyelesaikan soal di papan tulis, keluar keringat dingin seolah-olah mau
pingsan,'' ujarnya. Perbaikan prestasi belajar matematika di sekolah, perlu
dilakukan oleh guru melalui perbaikan sikap dan minat siswa terhadap
matematika itu sendiri, serta perbaikan kondisi yang mendukung peningkatan
kecerdasan emosional menggunakan strategi tertentu dalam mengelola
pembelajaran [2].
Berawal dari pengalaman pribadi pada waktu duduk di bangku sekolah
dasar, mata pelajaran bangun ruang merupakan materi yang cukup rumit. Untuk
dapat mengerjakan soal yang diberikan guru, cenderung hanya menghafalkan
rumusnya saja. Namun masih kurang memahami jika ditanya bentuk perbedaan
bangun ruang, misalnya perbedaan antara prisma dengan limas seperti apa.
Berkaitan dengan hal tersebut, maka dilakukanlah observasi di SD Lab
Salatiga. Berdasarkan observasi yang dilakukan di dalam ruang kelas VIA dan VI
B, penggunaan media pembelajaran masih jarang ditemui. Hal ini terlihat dari
pemberian materi yang disampaikan hanya menggunakan media cetak atau alat
peraga seadanya. Selain itu guru sering menyampaikan materi dengan menulis di
papan tulis, menyuruh siswa untuk maju kedepan mengerjakan soal dan membuat
kelompok diskusi.
Menurut Ibu Ribka yang merupakan guru matematika tunggal kelas VI SD
Lab Salatiga, media pembelajaran mata pelajaran matematika bab bangun ruang
ini sangat cocok digunakan dalam pembuatan konsep media pembelajaran.
Dengan keterbatasan alat peraga yang dimiliki oleh guru, untuk memberikan
contoh bangun ruang balok dan tabung masih bisa menggunakan alat seadanya
2
seperti tempat CD dan gelas air minum. Namun sering dijumpai kesulitan guru
untuk menunjukkan contoh bangun ruang kubus, prisma, kerucut, dan limas. Akan
lebih baik jika ada media pembelajaran yang dapat membantu guru untuk
membantu permasalahan tersebut.
Dengan inovasi menggunakan teknologi Augmented Reality yang
merupakan hal baru bagi siswa SD, media pembelajaran ini dapat menghadirkan
animasi 3D bangun ruang yang bersifat maya ke dalam lingkungan nyata di
ruangan kelas bahkan diatas tangan siswa sendiri. Kegiatan ini juga akan
membuat siswa lebih interaktif dengan media pembelajaran tersebut dan
berdampak pada daya ingat siswa yang lebih baik. Lembaga riset dan penerbitan
komputer Computer Technology Research (CTR), menyatakan bahwa orang
hanya dapat mengingat 20% dari yang dilihat, dan 30% dari apa yang didengar.
Tetapi orang dapat mengingat 50% dari yang dilihat dan didengar dan 80% dari
yang dilihat, didengar dan dilakukan sekaligus [3].
Presiden mobile Samsung menyatakan bahwa perkembangan pengguna
Android di Indonesia cukup tinggi hingga 40 persen per tahun. Sebanyak 80
persen pengguna menggunakan produk Samsung [4]. Berkaitan dengan
perkembangan produk smartphone dengan sistem operasi android yang sangat
cepat, hal ini menjadi latar belakang penggunaan sistem android dalam
perancangan media pembelajaran. Memanfaatkan kemajuan teknologi informasi
dan komunikasi pada sistem android dalam kegiatan pembelajaran diharapkan
dapat membantu memecahkan masalah pembelajaran yang dihadapi. Selain itu,
kelebihan media pembelajaran berbasis android ini adalah untuk memungkinkan
siswa dapat belajar sendiri di rumah secara berulang-ulang dengan mudah dan
praktis.
Berkaitan dengan media pembelajaran yang bersifat edukasi ini, tentunya
animasi yang digunakan juga berfungsi untuk menyampaikan informasi pelajaran
secara tepat baik dari konsep pengenalan bentuk-bentuk bangun ruang dan
pengenalan bagaimana cara menghitung berbagai jenis bangun ruang
menggunakan rumus dengan cara yang menyenangkan. Sehingga pada akhirnya
media pembelajaran yang dihasilkan dapat menjadi hiburan yang menyenangkan
dan tidak kehilangan tujuannya untuk menarik minat siswa dalam mempelajari
pelajaran matematika bab bangun ruang tersebut.
2. Tinjauan Pustaka
Penelitian sebelumnya tentang Pembelajaran Bangun Ruang Dengan
Menggunakan Alat Peraga Untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Siswa Kelas V
SD Muhammadiyah Sambisari Purwomartani Kalasan Sleman oleh Yuni
Hasnahwati tentang perancangan pembelajaran yang realistik dan dapat
meningkatkan hasil prestasi siswa dengan pokok bahasan Bangun Ruang
menggunakan media yaitu alat peraga. Konsep matematika yang bersifat abstrak
menyebabkan sulit untuk dipahami dan dipelajari oleh siswa pada tingkat sekolah
dasar. Oleh karena itu, diperlukan pendekatan atau metode pembelajaran yang
tepat [5]. Hasil penelitian pada tahun 2008 tersebut akan dijadikan referensi untuk
pengembangan perancangan media pembelajaran ini.
Penelitian selanjutnya adalah Media Pembelajaran Interaktif Pengenalan
3
Anatomi Manusia Menggunakan Metode Augmented Reality (AR) oleh Youllia
Indrawaty, M. Ichwan, Wahyu Putra. Berbeda dengan penelitian pertama,
penelitian ini menceritakan tentang pembuatan media pembelajaran menggunakan
AR (Augmented Reality) sebagai cara penyampaian materi pelajaran yang baru
dilengkapi dengan sekumpulan marker berupa buku dan keterangan menggunakan
tulisan untuk memenuhi kebutuhan pendidikan mengenai pengenalan anatomi
manusia. Latar belakang pembuatan media pembelajaran ini adalah untuk
menyampaikan materi pelajaran kepada anak didik dengan cara yang baru, yaitu
dengan menciptakan lingkungan baru dengan menggabungkan interaktivitas
lingkungan nyata dan virtual sehingga pengguna merasa bahwa lingkungan yang
diciptakan adalah nyata. Mengingat pada prakteknya, pengenalan anatomi
manusia untuk beberapa siswa mungkin merupakan hal yang membosankan, hal
ini tentu dapat menjadi perhatian bagi siswa [6]. Berkaitan dengan perancangan
media pembelajaran, penggunaan AR pada media pembelajaran tersebut akan
diterapkan sebagai referensi.
Beberapa alasan yang sering disampaikan berkaitan dengan ketakutan anak
terhadap pelajaran matematika yang mengurangi minat siswa terhadap mata
pelajaran, yaitu pembelajaran yang teoritis dan abstrak, banyak rumus, materi
hanya hitung-hitungan, pengaruh persepsi umum, guru yang killer, tuntutan orang
tua, persaingan dengan teman, persepsi matematika hanya untuk anak pandai [7].
Berkaitan dengan hal tersebut dan berdasarkan observasi yang dilakukan di SD,
penggunaan penggunaan media pembelajaran masih jarang. Media pembelajaran
berbasis sistem android diharapkan dapat memberikan hal yang baru dalam proses
belajar siswa.
Augmented Reality (AR) adalah penggabungan benda-benda nyata dan
maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu nyata, dan
terdapat integrasi antar benda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi
dalam dunia nyata. Tujuan AR adalah untuk menambah informasi dan arti kepada
sebuah objek atau ruang nyata [8].
Android adalah sistem operasi untuk telepon selular yang berbasis Linux
yang juga merupakan “Open Mobile Platform” yang dikembangkan oleh Google,
secara sederhana android merupakan sebuah sistem operasi untuk cellular phone,
seperti halnya Symbian atau Windows Phone. Android dikembangkan dari
sistemoperasi Linux dan semua aplikasinya dibuat dengan menggunakan Java.
Android memiliki keunggulan sebagai software yang memakai basis kode
komputer yang bisa didistribusikan secara terbuka (open source) sehingga
pengguna bisa membuat aplikasi baru didalamnya. Adanya Android Market dalam
sistem operasi android menghadirkan ribuan aplikasi baik gratis maupun berbayar
[9].
4
3. Metode Penelitian
Metode yang dipakai dalam penelitian ini adalah metode Linear strategy
yaitu metode yang menerapkan urutan yang logis pada tahapan yang sederhana
dan relatif sudah dipahami komponennya. Strategi ini sesuai untuk tipe
perancangan yang telah berulangkali dilaksanakan. Suatu tahap yang dimulai
setelah tahap yang sebelumnya diselesaikan, dan demikian seterusnya.
Gambar 1 Tahapan Linear Strategy [10]
Tahapan penelitian pada Gambar 1 dapat dijelaskan sebagai berikut : Tahap
pertama dalam penelitian dengan metode linear strategy adalah pengumpulan
data. Data yang dikumpulkan adalah studi kepustakaan dan data kualitatif yaitu
wawancara dengan guru matematika SD Lab Salatiga dan observasi kelas agar
mengetahui kebutuhan apa saja yang diperlukan dalam perancangan media
pembelajaran ini.
Dari hasil wawancara, didapatkan kesimpulan bahwa alangkah baiknya jika
ada satu media yang dapat memberikan contoh implementasi dari bangun ruang
terhadap lingkungan sehari-hari supaya dapat memberikan gambaran sederhana
kepada murid bagaimana melogika rumus yang ada agar lebih mudah diingat pula
dalam mengerjakan soal. Beliau mengatakan bahwa hal ini juga sekaligus
meringankan tugas guru dalam mencari contoh bentuk bangun ruang untuk
ditunjukkan pada siswa yang biasanya hanya menggunakan peralatan seadanya.
Selain itu, berkaitan dengan materi pelajaran yang interaksinya menggunakan
rumus dalam menghitung dan menggunakan alat peraga, pemilihan mata pelajaran
bangun ruang ini pun merupakan rekomendasi dari Ibu Ribka.
Tujuan dari observasi adalah untuk mengetahui cara dan media apa saja
yang biasanya digunakan guru dalam menyampaikan pelajaran matematika bab
volume bangun ruang kepada siswa serta situasi belajar mengajar yang terjadi di
dalam ruangan.
Tahap kedua merupakan tahapan analisis data, hasil dari pengumpulan data
Tahap 1
Pengumpulan Data
Tahap 2
Analisis Data
Tahap 3
Perancangan
Tahap 4
Pengujian
5
yang telah dilakukan sangat berperan penting untuk membuat elemen grafis yang
diperlukan. Berdasarkan wawancara dengan Ibu Ribka selaku guru matematika
SD Lab, media pembelajaran ini dibutuhkan sebagai pengantar pengenalan materi
Bangun Ruang. Sehingga media pembelajaran ini harus memberikan sisi interaktif
agar dapat menarik minat siswa untuk mempelajari materi tersebut. Oleh karena
itu, maka media pembelajaran ini dirancang dalam bentuk animasi 3 dimensi dan
augmented reality sebagai pedoman siswa mempelajari bentuk-bentuk bangun
ruang. Karena bentuk dari bangun ruang yang sering ditemui dalam kehidupan
sehari-hari namun jarang atau belum disadari oleh siswa dan pada umumnya
anak-anak menyukai makanan yang manis, maka konsep perancangan animasi 3
dimensi ini adalah sebuah Pulau Kue dengan objek bangun ruang yang berbentuk
makanan.
Kebutuhan elemen grafis pada media pembelajaran ini meliputi :
1. Desain karakter.
2. Desain keenam objek bangun ruang.
3. Desain GUI.
4. Pemilihan warna.
5. Tipografi.
Tahap ketiga merupakan tahap perancangan, proses perancangan meliputi :
1. Perancangan mekanisme game pada media pembelajaran ini
menjelaskan tentang game rules yaitu aturan dalam permainan ini disebut scoring
atau sistem penilaian game , player rules atau peran pemain dalam media
pembelajaran ini berperan sebagai user yang dapat memerankan aksi-aksi dalam
game (start game, move, exit) dan desain kontrol untuk menggerakkan karakter.
Controller yang dipakai untuk mengendalikan user adalah dengan langsung
menyentuh layar smartphone Android. Langkah-langkah urutan prosedur
mekanisme game ini dapat dilihat dalam bentuk Game Flow Diagram. Bentuk
Game Flow Diagram dapat dilihat pada Gambar 2.
Gambar 2 Game Flow Diagram
6
Gambar 2 menggambarkan alur game secara keseluruhan. Terdapat dua
menu utama yang disediakan yakni main menu dan kredit. Jika masuk kedalam
main menu, terdapat enam objek bangun ruang yang dapat dipilih pada GUI Pulau
Kue. Masing-masing digambarkan dengan relasi anak panah dua arah yang berarti
pemain dapat kembali ke menu sebelumnya dengan memilih tombol kembali pada
device. Namun untuk memulai bermain, user harus memilih kubus terlebih dahulu
urut sampai kerucut karena disesuaikan dengan urutan materi pada buku pelajaran
SD kelas VI. Setelah salah satu objek dipilih akan muncul penjelasan rumus dari
masing-masing objek. Kemudian terdapat dua menu pilihan kamera untuk melihat
augmented reality dan Latihan soal untuk menjawab pertanyaan dan mendapatkan
nilai. Untuk melalui alur bangun ruang yang berurutan, user harus mengerjakan 5
buah latihan soal dan mendapatkan minimal score sebanyak 60. Jika kurang dari
60, user harus mengulang pengerjaan latihan soal pada materi tersebut.
2. Perancangan game yaitu konsep desain karakter dan objek 3 dimensi,
desain GUI (Graphic User Interface), warna dan tipografi. Konsep desain
karakter menggunakan style gambar chibi yang lucu dan menggunakan warna
terang yang dapat menarik perhatian anak-anak. Karakter pertama adalah seorang
matematikawan dari Swiss yang banyak menemukan rumus-rumus matematika.
Penggunaan karakter matematikawan ini karena beliau adalah penemu rumus
bangun ruang. Matematikawan ini bernama Leonhard Euler. Setelah konsep
ditemukan, selanjutnya adalah mengeksekusi konsep dalam bentuk sketsa,
wireframe, kemudian dilanjutkan dengan perancangan secara digital
menggunakan aplikasi 3D dan animasi yang bersifat opensource. Sketsa,
wireframe dan perancangan digital desain karakter ilmuan dapat dilihat pada
Gambar 3.
Gambar 3 Sketsa, wireframe dan perancangan digital desain karakter ilmuan
Desain objek 3 dimensi mengacu pada ke enam bangun ruang berupa
makanan. Berdasarkan pengumpulan data yang didapatkan dari wawancara
dengan guru SD, banyak siswa SD yang tidak menyadari adanya bentuk bangun
ruang di kehidupan sekitar mereka. Padahal sebetulnya ada banyak sekali bentuk2
bangun ruang di sekitar mereka, yang paling dekat contohnya adalah makanan
makanan, kue2 dan camilan yang digemari anak2. Ide konsep menggunakan
makanan sebagai implementasi / penerapan dari bangun ruang didapat dari
maraknya kue rainbow cake yang berbentuk persegi panjang pada tahun 2012.
Selain karena banyaknya lapisan warna-warna cerah yang menarik, mereka juga
mempunyai rasa yang berbeda-beda. Standarnya ada enam urutan warna kue ini
yaitu merah, jingga, kuning, hijau, biru dan ungu [11]. Maka konsep desain objek
7
makanan ini meliputi camilan kecil, jajanan, kue dan permen yang berwarna-
warni yang disukai anak-anak yaitu kubus sebagai kue kubus, balok sebagai
rainbow cake, prisma tegak sebagai cokelat, limas sebagai keju tabung sebagai
permen dan kerucut sebagai ice cream cone. Sketsa, wireframe dan perancangan
digital desain objek 3 dimensi dapat dilihat pada Gambar 4.
Gambar 4 Sketsa, wireframe dan perancangan digital desain objek 3 dimensi
Konsep desain GUI pada media pembelajaran Belajar di Pulau Kue ini
mempunyai tema fantasi dengan latar belakang kebun milik Leonhard Euler yang
didalamnya terdapat aneka ragam makanan. Terdapat 4 GUI yaitu Menu Utama,
Pulau Kue, Belajar Bangun Ruang, Latihan Soal. Konsep desain GUI menu utama
dapat dilihat pada Gambar 5.
Gambar 5 Konsep GUI Menu Utama
Pulau Kue adalah GUI yang ditampilkan setelah Menu Utama. GUI ini
berisikan ke enam objek bangun ruang yaitu kubus, balok, prisma segitiga,
tabung, limas, kerucut. Konsep GUI ini bersifat 3D dan menampilkan fantasi
bentuk pulau beserta dengan pohon-pohon dengan teknik modeling low poly.
Teknik modeling low poly merupakan pembuatan atau perancangan karakter 3D
dengan jumlah kedetailan poligon terendah untuk mencapai tampilan terbaik.
Dalam modeling low poly, prinsip yang digunakan lebih menekankan akan jumlah
poligon yang rendah dan tidak memenentingkan kedetailan bentuk suatu karakter.
Hal ini bertujuan untuk mendukung keefektifitasan dari segi waktu yang
dibutuhkan dalam melakukan proses rendering [12].
Jika dilihat dari alurnya, disini siswa SD harus mengitari pulau untuk
melihat, masuk dan mempelajari makanan yang berbentuk bangun ruang, dengan
tujuan implisit menyampaikan pesan bahwa sebetulnya ada banyak bentuk2
bangun ruang di sekeliling mereka. Konsep desain GUI Pulau Kue dapat dilihat
pada Gambar 6.
8
Gambar 6 Konsep GUI Pulau Kue
Belajar Bangun Ruang merupakan GUI yang ditampilkan setelah salah satu
Objek pada GUI Pulau Kue dipilih. Pada GUI Belajar Bangun Ruang ini terdapat
penjelasan mengenai Bangun Ruang tersebut. GUI Belajar Bangun Ruang yang
disampaikan berupa gambar ilustrasi objek sebagai makanan dan rumus yang
digunakan untuk menghitung bangun ruang. Konsep desain GUI Belajar Bangun
Ruang dapat dilihat pada Gambar 7.
Gambar 7 Konsep GUI Belajar Bangun Ruang
Latihan Soal merupakan GUI yang ditampilkan setelah tombol Latihan Soal
pada GUI Belajar Bangun Ruang dipilih. Latihan Soal merupakan GUI yang
berisi gambar simulasi pembelajaran sambil bermain menjawab pertanyaan
latihan soal. Konten awal yang terdapat didalamnya adalah sebuah papan tulis
pada bagian atas layar dengan tulisan didalamnya ”Sebentar lagi kamu akan
mengerjakan lima buah soal. Siap atau tidak?”, tombol tidak di sisi kiri layar
untuk keluar dari GUI Latihan Soal dan tombol siap di sisi kanan. Untuk
melanjutkan pembelajaran, tombol siap di sisi kanan harus di tekan. Kemudian
muncul sebuah papan tulis berisi lima soal latihan, tombol angka untuk menjawab
pertanyaan lengkap dengan tombol hapus dan jawab di bagian bawah layar dan
ilustrasi bangun ruang sebagai makanan di sisi kanan layar.
Saat setelah user menjawab satu persatu pertanyaan latihan soal, tombol
angka untuk menjawab pertanyaan dan ilustrasi bangun ruang sebagai makanan
akan hilang sementara dan diganti dengan munculnya animasi karakter Leonhard
di sisi kanan layar. Jika jawaban yang diinput user benar, maka akan keluar
animasi dan efek suara benar, begitu sebaliknya jika user salah menjawab
pertanyaan latihan soal.
Setelah user telah berhasil menjawab semua soal latihan, akan muncul hasil
nilai di papan tulis, animasi karakter Leonhard dan tombol ulangi di kiri bawah
untuk mengulangi latihan soal pada bangun ruang yang sama dan tombol lanjut di
kanan bawah untuk membuka gembok bangun ruang berikutnya. Konsep GUI
Latihan Soal dapat dilihat pada Gambar 8.
9
Gambar 8 Konsep GUI Latihan Soal
Tutorial atau menu bantuan dalam media pembelajaran berperan penting
untuk memudahkan user menggunakan media pembelajaran. Konsep GUI
Tutorial ini adalah dengan membuat screenshoot hasil perancangan GUI yang
sudah ada dan memberikan keterangan diatasnya.
Kredit berisikan tentang informasi tertulis dari pembuatan media
pembelajaran. Konsep GUI Kredit ini masih berkaitan dengan konsep makanan
sehingga background GUI ini dibuat menyerupai roti tawar.
Ikon adalah gambaran dari keseluruhan media pembelajaran. Desain Ikon
ini menggunakan gambar salah satu ilustrasi objek bangun ruang berupa makanan
yang terdapat di dalam media pembelajaran, yaitu Rainbow Cake.
Pada dasarnya pewarnaan merupakan elemen penting karena sesuatu yang
tidak berwarna (baik warna hitam maupun putih) tidak akan ada maknanya.
Warna yang digunakan dalam perancangan media pembelajaran ini adalah warna-
warna cerah. Berkaitan dengan pengguna media pembelajaran ini yang masih
anak-anak, anak akan lebih tertarik untuk memberikan reaksi positif terhadap
warna cerah misalnya merah muda, biru atau merah. Seorang anak biasanya tidak
suka terhadap warna-warna gelap seperti coklat, hitam atau abu-abu. Untuk itu,
warna-warna cerah digunakan karena bisa mendorong daya kreatifitas, imajinasi,
memberi semangat, memengaruhi rasa estetika dan memperkuat rangsangan saraf
pada otak anak [13].
Typeface yang dipilih pada perancangan ini mengacu pada sasaran umur
pengguna media pembelajaran ini yaitu siswa SD kelas 6. Kesan yang harus
ditampilkan adalah kesan santai dan ceria. Berkaitan dengan desain karakter yang
menggunakan konsep style chibi, maka pilihan typeface yang tepat adalah jenis
sans serif dengan sifat ramah, lucu, casual dan menyenangkan. Selain itu, hasil
riset terbaru menemukan bahwa typeface Comic San Ms yang tampak kekanakan
ini justru membantu pembaca untuk lebih mengingat artikel yang mereka baca
[14]. Typeface Comic Sans Ms dapat dilihat pada Gambar 9.
Gambar 9 Typeface Comic Sans Ms
Untuk judul media pembelajaran menggunakan typeface Square Kids yang
di convert dari 2D menggunakan aplikasi editor grafik vektor menjadi 3D
menggunakan aplikasi 3D dan animasi yang bersifat opensource. Typeface ini
10
digunakan karena desainnya yang kotak-kotak menyerupai bentuk bangun ruang
dan mempunyai kesan yang ramah untuk anak-anak. Typeface Square Kids dapat
dilihat pada Gambar 10.
Gambar 10 Typeface Square Kids
3. Perancangan media pembelajaran yaitu konsep makanan sebagai
implementasi bangun ruang, desain animasi rumus dan desain augmented reality.
Bangun ruang berbentuk makanan ini merupakan konsep yang bersifat edukasi.
Sehingga tujuan utama dari pembuatan konsep desain dan animasi 3 dimensi pada
media pembelajaran ini adalah penerapan materi pelajaran pada siswa.
Metode pembelajaran yang digunakan adalah Metode Ekspositori.
Langkah-langkah pengajaran eksposition adalah sebagai berikut : Pertama,
penjelasan tentang topik, menginformasikan tujuan pembelajaran, menyampaikan
dan mengulas materi prasyarat, serta memotivasi siswa. Kedua, penjelasan dan
penyajiaan pesan kepada siswa dengan lisan atau tertulis. Ketiga, siswa diminta
untuk mengerjakan soal dengan menggunakan konsep yang telah disampaikan
[14].
Media pembelajaran Belajar di Pulau Kue digunakan sebagai pengenalan
materi tentang pengaplikasian macam-macam bentuk bangun ruang dalam bentuk
makanan pada siswa kelas VI SD. Judul Belajar di Pulau Kue mengacu pada
konsep edukasi media pembelajaran yang menyenangkan yaitu di Pulau Kue yang
memiliki tema fantasi untuk mengembangkan imajinasi siswa.
Desain animasi rumus pada media pembelajaran ini mengacu pada
penjelasan letak lambang pengukuran volume keenam bangun ruang. Konsep
desain animasi 3D bangun ruang ini secara keseluruhan mempunyai animasi yang
sama yaitu seperti kedipan yang ditunjukkan dengan membuat animasi sebuah
balok pada salah satu rusuk bangun ruang yang hilang dan muncul. Kedipan
animasi ini menjadi lambang satuan pengukuran volume. Konsep sketsa dan
perancangan desain animasi 3D rumus bangun ruang dapat dilihat pada Gambar
11.
Gambar 11 Konsep sketsa dan perancangan desain animasi 3D bangun ruang
Augmented reality dalam media pembelajaran ini merupakan sebuah
visualisasi dari ke enam bangun ruang. Setiap Bangun ruang memiliki tiga marker
untuk memperlihatkan ilustrasi bangun ruang sebagai makanan, perpotongan
bangun ruang dan animasi langkah jaring-jaring bangun ruang. Dengan
menggunakan kamera Android, siswa dapat mengarahkan kamera pada marker
11
yang sudah disediakan. Setelah marker terdeteksi oleh kamera, maka akan muncul
gambar dan animasi dalam bentuk 3 dimensi.
Animasi 3D yang terdapat pada AR perpotongan bangun ruang mempunyai
tujuan agar siswa dapat melihat dengan jelas bentuk bagian dalam bangun ruang
jika dipotong yang tidak mungkin dilakukan menggunakan alat peraga seadanya.
Untuk animasi jaring-jaring juga bisa dijadikan contoh langkah membuat bangun
ruang dari jaring-jaringnya. Konsep perancangan Augmented Reality perputaran,
pemotongan dan jaring-jaring bangun ruang dapat dilihat pada Gambar 12.
Gambar 12 Konsep perancangan Augmented Reality perputaran, pemotongan dan jaring-
jaring bangun ruang
Setelah sketsa, konsep dan perancangan digital dilakukan selanjutnya
melakukan eksekusi akhir yaitu pewarnaan dan pembuatan animasi pada aplikasi
3D dan animasi yang bersifat opensource untuk mencapai hasil perancangan.
4. Hasil dan Pembahasan
Hasil dari perancangan desain karakter 3D mengacu pada konsep desain
karakter yang meliputi gambar-gambar yang dilihat dari sudut pandang depan,
kanan, kiri dan atas. Hasil perancangan desain karakter 3D ilmuan dapat dilihat
pada Tabel 1.
Tabel 1 Hasil perancangan desain karakter 3D ilmuan
Hasil dari perancangan desain karakter 2D mengacu pada konsep sketsa
12
karakter dilanjutkan dengan perancangan digital menggunakan aplikasi editor
grafik vektor. Hasil perancangan desain karakter 2D ilmuan dapat dilihat pada
Gambar 13.
Gambar 13 Hasil perancangan desain karakter 2D ilmuan
Hasil dari perancangan desain objek makanan mengacu pada konsep
desain objek makanan yang meliputi gambar-gambar yang dilihat dari sudut
pandang depan, kanan, kiri dan atas. Hasil perancangan objek Kubus dapat dilihat
pada Tabel 2.
Tabel 2 Hasil perancangan objek Kubus
Hasil perancangan animasi rumus meliputi gambar-gambar yang dilihat
saat animasi lambang hilang dan muncul. Hasil perancangan animasi rumus dapat
dilihat pada Tabel 3.
13
Tabel 3 Hasil perancangan animasi rumus
Hasil perancangan animasi objek tambahan yaitu sebuah objek gembok
yang digunakan untuk membuka dan mengunci pembelajaran bangun ruang. Hasil
perancangan animasi objek tambahan dapat dilihat pada Tabel 4. Tabel 4 Hasil perancangan objek tambahan
Hasil perancangan Augmented Reality meliputi hasil gambar-gambar yang
dilihat dari marker. Warna yang digunakan untuk animasi perpotongan dan jaring-
jaring adalah warna kuning yang menyerupai warna karton. Hasil perancangan
Augmented Reality media pembelajaran ini dapat dilihat pada Gambar 14.
Gambar 14 Hasil perancangan Augmented Reality
14
Hasil perancangan GUI Menu Utama mengacu pada konsep GUI Menu
Utama. Hasil perancangan GUI Menu Utama dapat dilihat pada Gambar 15.
Gambar 15 Hasil perancangan GUI Menu Utama
Hasil perancangan GUI Pulau Kue mengacu pada konsep GUI Pulau Kue.
Hasil perancangan GUI Pulau Kue dapat dilihat pada Gambar 16.
Gambar 16 Hasil perancangan GUI Pulau Kue
Hasil perancangan GUI Belajar Bangun Ruang mengacu pada konsep GUI
Belajar Bangun Ruang. Hasil perancangan GUI Belajar Bangun Ruang dapat
dilihat pada Gambar 17.
Gambar 17 Hasil perancangan GUI Belajar Bangun Ruang
Hasil perancangan GUI Latihan Soal mengacu pada konsep GUI Belajar
Latihan Soal. Hasil perancangan GUI Latihan Soal dapat dilihat pada Gambar 18.
15
Gambar 18 Hasil perancangan GUI Latihan Soal
Hasil perancangan GUI Tutorial mengacu pada konsep GUI Tutorial. Hasil
perancangan GUI Tutorial dapat dilihat pada Gambar 19.
Gambar 19 Hasil perancangan GUI Tutorial
Hasil perancangan GUI Kredit ini mengacu pada konsep GUI Kredit. Hasil
perancangan GUI Kredit dapat dilihat pada Gambar 20.
Gambar 20 Hasil perancangan GUI Kredit
16
Hasil perancangan Ikon mengacu pada konsep Ikon. Hasil perancangan GUI
Ikon dapat dilihat pada Gambar 21.
Gambar 21 Hasil perancangan Ikon
Hasil perancangan media pembelajaran ini juga memuat packaging
lengkap yang mendukung aplikasi media pembelajaran ini yaitu box packaging,
buku panduan yang berisi penjelasan masing-masing bangun ruang serta
penjabaran mengapa terbentuk rumus yang demikan, CD aplikasi, kartu marker
untuk augmented reality, 3 lembar paper art jaring-jaring bangun ruang untuk
mengembangkan kreativitas anak dalam membuat bangun ruangnya sendiri dan
souvenir celengan anak-anak dengan desain permen berbentuk tabung. Konsep
desain pembuatan packaging mengacu pada konsep perancangan desain media
pembelajaran ini. Hasil perancangan packaging lengkap dapat dilihat pada
Gambar 22.
Gambar 22 Hasil perancangan packaging lengkap
Setelah tahap ketiga selesai dibuat, tahap keempat yaitu tahapan pengujian.
Pengujian ini dilakukan untuk mengetahui seberapa besar konsep perancangan
yang sudah dirancang dan diaplikasikan ini berhasil menarik minat siswa untuk
mempelajari matematika bab bangun ruang, yang merupakan tujuan utama
pembuatan aplikasi. Setelah itu memberikan kuesioner kepada siswa SD kelas VI
dan melakukan wawancara terhadap guru matematika SD kelas VI.
Hasil pengujian terdiri dari hasil kuantitatif dan kualitatif. Hasil pengujian
kuantitatif dilakukan menggunakan kuesioner dengan melibatkan 26 siswa SD
kelas VI, untuk menilai tanggapan dari media pembelajaran "Belajar di Pulau
Kue". Adapun kriteria jawaban diuraikan ke dalam lima opsi, yaitu sangat
setuju(SS), setuju(S), cukup(C), tidak setuju(TS), dan sangat tidak setuju(STS).
Daftar pernyataan yang ada pada kuesioner dan hasil yang diperoleh dapat dilihat
pada Tabel 5.
17
Tabel 5 Daftar pernyataan yang ada pada kuesioner dan hasil yang diperoleh
No Pernyataan SS S C TS STS Nilai
Responden
Nilai
Max
Persentase
Per Soal 5 4 3 2 1
1
Gambar (desain) interface (Main
menu, Pulau Makanan, Belajar
Bangun Ruang, Latihan Soal) pada media pembelajaran ini
menarik.
19 6 1 0 0 122 130 93.85%
2
Gambar (desain) tombol dan
ikon pada media pembelajaran ini menarik.
15 10 1 0 0 118 130 90.77%
3 Gambar (desain) karakter pada
media pembelajaran ini menarik. 16 9 1 0 0 119 130 91.54%
4
Gambar (desain) makanan sebagai ilustrasi bentuk bangun
ruang pada media pembelajaran
ini menarik.
18 7 1 0 0 121 130 93.08%
5
Warna-warna cerah yang dipakai
dalam media pembelajaran ini menarik.
21 4 1 0 0 124 130 95.38%
6
Saya tertarik dengan media pembelajaran "Belajar di Pulau
Kue" yang menggunakan teknik
augmented reality dan animasi 3D.
21 4 1 0 0 124 130 95.38%
7
Media pembelajaran "Belajar di
Pulau Makanan" mengajarkan
materi volume bangun ruang dengan baik sehingga saya
tertarik mempelajari materi
volume bangun ruang.
20 5 1 0 0 123 130 94.62%
8
Cara memainkan media
pembelajaran ini mudah dipahami.
22 4 0 0 0 126 130 96.92%
9 Media pembelajaran ini menyenangkan karena bisa
belajar sambil bermain.
23 3 0 0 0 127 130 97.69%
10
Saya ingin belajar sambil
bermain menggunakan media
pembelajaran ini lagi.
23 1 2 0 0 125 130 96.15%
Jumlah 198 53 9 0 0 Persentase
Keseluruhan 94.54%
Skala Likert adalah skala yang digunakan untuk mengukur sikap, pendapat,
dan persepsi seseorang maupun kelompok mengenai sebuah peristiwa atau
fenomena sosial, berdasarkan definisi operasional yang digunakan oleh peneliti
[15]. Hasil pengujian diolah menggunakan perhitungan skala Likert untuk
mengetahui persentase pendapat siswa. Berdasarkan data pada Tabel 5 dapat
diketahui bahwa persentase keseluruhan sebesar 94.54% kuisioner ini masuk
dalam kriteria Sangat Setuju yang memiliki range persentase 76% sampai dengan
100%. Berdasarkan persentase pengujian Pernyataan dibagi menjadi tiga
kelompok, pada pernyataan bagian pertama terdapat pada nomor satu sampai lima
memuat ketertarikan siswa terhadap tampilan media pembelajaran. Pada bagian
kedua, yang terdapat pada nomor enam sampai delapan, memuat mengenai
pemahaman siswa terhadap materi pelajaran serta cara penggunaan media
pembelajaran. Pada bagian ketiga, yang terdapat pada nomor sembilan sampai
sepuluh, memuat mengenai ketertarikan siswa untuk menggunakan media
18
pembelajaran ini kembali.
Hasil pengujian kualitatif media pembelajaran matematika volume bangun
ruang dilakukan dengan melakukan wawancara pada Ibu Ribka selaku guru kelas
6 SD Lab Salatiga. Pengujian kualitatif ini dilakukan untuk mengetahui
keberhasilan perancangan. Menurut Ibu Ribka, media pembelajaran ini sudah
cukup baik dari segi desain karakter, tampilan GUI, animasi dan augmented
reality. Media ini akan sesuai jika diikutsertakan dalam pembelajaran di kelas
maupun untuk latihan anak di rumah karena sangat menarik perhatian dan minat
siswa sehingga siswa sangat bersemangat saat belajar dan mengerjakan soal. Hal
ini tentu berkaitan dengan fungsinya sebagai media edukasi pelajaran matematika
volume bangun ruang kelas 6 SD. Melalui media pembelajaran ini, selain siswa
mendapatkan ilustrasi bentuk bangun ruang sebagai makanan dan cara
menghitung volume, siswa juga mengerti jaring-jaring bangun ruang dan bentuk
dalam bangun ruang jika dipotong. Hal ini juga akan membantu guru dalam
proses penyampaian materi pelajaran karena siswa sudah memahami konsep dasar
materi volume bangun ruang tersebut.
Melalui hasil pengujian media pembelajaran matematika volume bangun
ruang untuk siswa kelas VI sd menggunakan teknologi augmented reality dan
animasi 3 dimensi pada android terhadap guru maupun siswa didapatkan hasil
analisa, bahwa media pembelajaran tersebut memiliki daya tarik sebagai media
pembelajaran bagi siswa SD kelas VI dan dapat mendukung proses penyampaian
materi pelajaran dengan baik.
Media pembelajaran ini dapat digunakan sebagai variasi dalam proses
belajar mengajar untuk mengurangi kejenuhan siswa terhadap materi pelajaran.
Hal ini sudah sesuai dengan tujuan perancangan media pembelajaran untuk
meningkatkan minat belajar siswa pada pelajaran matematika khususnya pada bab
volume bangun ruang. Selain itu, media pembelajaran ini memberikan
pengalaman belajar dengan gambar dan desain yang baik.
Dengan melihat masukan dari siswa yang berkaitan dengan penambahan
karakter, tombol dan kartu marker, serta antusias siswa untuk mengulangi
penggunaan media pembelajaran maka media pembelajaran ini dapat
dikembangkan dengan mengarahkan siswa untuk mempelajari materi pelajaran
matematika lainnya.
5. Simpulan Penggunaan teknologi augmented reality dan animasi 3D pada media
pembelajaran yang didukung dengan desain dan animasi yang baik memberikan
respon yang besar terhadap siswa SD karena teknologi ini merupakan hal baru
yang menarik sehingga siswa sangat menikmatinya dan materi pelajaran yang ada
didalamnya dapat tersampaikan dengan baik. Selain itu, media pembelajaran ini
juga sangat diminati oleh guru karena merupakan media pembelajaran yang
interaktif dan dapat digunakan sebagai pengantar materi volume bangun ruang
kelas VI SD.
19
6. Pustaka
[1] Sappe,Umar. 2013. Peran Teknologi Bagi Kemajuan Pendidikan,
http://edukasi.kompasiana.com/2013/07/02/peran-teknologi-bagi-kemajuan-
pendidikan-570332.html. Diakses tanggal 20 Oktober 2013.
[2] Mukhlisin. 2013. Perubahan Kurikulum. http://www.suaramerdeka.com.
Diakses tanggal 10 Agustus 2013.
[3] Suyanto, M. 2003. Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan
Bersaing. Yogyakarta: Andi.
[4] Sutriyanto, Eko. 2012. Jumlah Pengguna Android Naik 40 Persen per
Tahun. http://www.tribunnews.com/bisnis/2012/11/16/jumlah-pengguna-
android-naik-40-per-tahun. Diakses tanggal 25 November 2013.
[5] Hasnahwati, Yuni - NIM. 03430358-02. 2008. Pembelajaran Bangun Ruang
Dengan Menggunakan Alat Peraga Untuk Meningkatkan Prestasi Belajar
Siswa Kelas V SD Muhammadiyah Sambisari Purwomartani Kalasan
Sleman. Skripsi thesis, UIN Sunan Kalijaga Yogyakarta.
[6] Youllia Indrawaty , M Ichwan , dan Wahyu Putra,2013, vol. 4, no.2, “Media
Pembelajaran Interaktif Pengenalan Anatomi Manusia Menggunakan
Metode Augmented Reality (Ar)”, diakses 28 April
2014 http://lib.itenas.ac.id/kti/.
[7] Sriyanto, HJ. 2007. Strategi Sukses Menguasai Matematika. Yogyakarta:
Indonesia Cerdas.
[8] Azuma, Ronald T. (Agustus 1997). "A Survey of Augmented Reality".
Presence: Teleoperators and Virtual Environments.
[9] Cooper, Martin. 2010. Step by Step Smartphone Android. Massachusetts :
Pace University.
[10] Sarwono, Jonathan & Hary Lubis. 2007. Metode Riset Untuk Desain
Komunikasi Visual. Yogyakarta: Andi.
[11] Deriana, Wiwi. 2012. Rainbow Cake Disukai Anak Muda.
http://medan.tribunnews.com/2012/11/04/rainbow-cake-banyak-disukai-
anak-muda Diakses tanggal 20 Oktober 2014.
[12] Bonafix, Dominicus Nunnun. 2005. Animasi 3D Profesional dengan Maya.
Jakarta: PT Elex Media Komputindo.
[13] Edupaint.com. 2011. Warna Untuk Si Kecil.
http://edupaint.com/warna/pengaruh-warna/231-read-110405-warna-untuk-
si-kecil.html Diakses tanggal 20 Oktober 2014.
[14] Arianti, Defanie. 2011. "Huruf Comic Sans Paling Mudah Diingat?".
http://techno.okezone.com/read/2011/05/30/55/462594/huruf-comic-sans-
paling-mudah-diingat. Diakses tanggal 11 Desember 2014.
[15] SekolahDasar.Net. 2011. Cara-Cara Pembelajaran Matematika Di Sekolah
Dasar. http://www.sekolahdasar.net/2011/10/cara-cara-pembelajaran-
matematika-di.html?m=1. Diakses tanggal 11 Desember 2014.
[16] Hasibuan, Zainal A. 2007.Metodologi Penelitian Pada Bidang Ilmu
Komputer dan Teknologi Informasi : Konsep, Teknik, dan Aplikasi. Jakarta :
Ilmu Komputer Universitas Indonesia.