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Prof. Anderlecht Barreda Castilla
DIGITADOR
REGIONES PARTICIPANTES
PIE MANO Observa la lámina en la pizarra.
INSTRUCCIONES:
Cada “P” significa un golpe de pie en el piso.
Cada “M” significa un golpe de manos.
Repetir hasta que nadie se equivoque.
Se puede variar en forma horizontal y vertical, también se puede variar la
cantidades de repeticiones.
CONTRA ORDEN
INSTRUCIONES:
El profesor motiva para que escuchen con atención las partes del cuerpo que
nombran y se toca a la vez, por ejemplo: cabeza,
nariz, boca, ojo, oreja.
Indica que al nombrar estas partes los
estudiantes deben tocarlas.
El profesor en el transcurso del juego nombra
estas partes, pero a la vez se toca otra parte
diferente.
Continúa hasta el final con el juego los que se
tocan correctamente.
P M M P
P P M M
M M P P
P M P M
M P M P
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DIGITADOR
REGIONES PARTICIPANTES
EL CUENTO DEL REY
INSTRUCCIONES:
El salón se divide en tres grupos, el del rey, la Reyna y el del caballo.
Cuando se relata el cuento y se pronuncia la
palabra “rey”, el grupo dirá unísono – HUMM,
cuando en el cuento se pronuncia la palabra
“Reyna”, el grupo dirá ULALA y cuando se diga la
palabra “caballo”, el grupo galopara para hacer el
ruido.
Se inicia el relato inventando la secuencia.
PLIC PLAC O MUNDO
INSTRUCIONES:
El juego puede empezar o comenzar con 4 o 5 participantes, deben ser
activos y deben tener un tejo o queca. (pedazo de barro comprimido)
En cada casillero se enumera empezando del 1 al 10
Por turnos se coloca el tejo en el número 1 para
empezar a jugar y se salta por los demás números
con un pie en el 1-4-7, y con dos pies en el (2-3)-(5-
6)-(8-9) y se prosigue así hasta llegar al 10 (mundo)
El participante que termine toda la secuencia bota el
tejo de espalda y donde cae este se convierte en su
tarja (casa)
Gana el que tiene más tarjas (casa)
El modelo se puede cambiar.
Nota. El participante no debe de pisar las líneas, el tejo no debe de caer en
las líneas y se debe respetar el turno.
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DIGITADOR
REGIONES PARTICIPANTES
LA RULETA
INSTRUCCIONES:
Se elabora 3 ruletas con diferentes consignas
sustantivos verbos lugar
Se prepara 3 ruletas con distintas consignas.
Se gira las ruletas, con las palabras que salgan y con las palabras se deben
de formar oraciones.
Se puede variar las formas de las oraciones (tiempo pasado, presente,
futuro, genero, numero etc.).
CANCION
LA CUCHARA Y LA PALANCA
Se enseña la canción “La cuchara y la palanca”
Canción
Ahí viene la cuchara y la palanca
¿Quién ah, ah, ah, ah
La palanca y la cuchara
ah, ah, ah, ah
la paso de pechito
ah, ah, ah, ah
y la paso a. . .
Se puede mencionar de pechito, etc.
Y cuando dice lo paso a , se debe de indicar el
nombre de tu compañero
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REGIONES PARTICIPANTES
Tu compañero cantara con lo que dijo el completando la canción ejemplo: (la
paso de pechito ah, ah, ah, ah) y él debe de aumentar con otra parte y así
continuar la canción con los demás compañeros).
CANCION
EL GUSANO
Se le enseña la canción el gusano:
Canción:
Yo tengo un gusano
Y la miro,
y la huelo,
y la mastico
la paso,
la digiero,
la expulso,
y la piso
y tu cuerpo
Relajado, relajado, relajado, relajado, relajado
Cuando se pronuncia cada palabra en la canción se debe de hacer con gestos.
La canción se enseña poco a poco.
EL TIBURON
Se le enseña la canción EL TIBURON A LA
VISTA
Canción.
Tiburón, tiburón, tiburón a la vista
Bañista el tiburón te va a comer
La canción va acompañada de gestos.
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REGIONES PARTICIPANTES
TIBURON: manos a la cabeza (como el tiburón)
VISTA : manos a los ojos (larga vista)
BAÑISTA: las manos como mandando
COMER: las manos haciendo como una palmada
Después de que aprendieron la canción y los gestos
El profesor cambia los gestos como quien hace equivocar a los alumnos
Los alumnos debe de estar atentos a la canción
Los alumnos que se equivocan en los gestos pierden.
LOS DADOS
Con ayuda del docente y los alumnos se prepara 2 dados, un dado del 1 al 6 y
otro dado del 4 al 9
Se forman grupos de 5 o emparejas.
Se lanza el dado y de acuerdo a lo que sale los
números se puede trabajar.
Ordena de mayor a menor
Antecesor y sucesor
Mayor o menor
Seriaciones
Sumas y restas
Ubicación de números en el tablero posicional
JUEGO “EL MUNDO”
Se dibuja una muñeca en el piso
Enumeran en el interior de la muñeca del 1 al 10
Para comenzar a jugar se comienza a lanzar desde el
número 1
Se empieza a saltar los demás recuadros que no están
ocupado por el tejo
Levanta el tejo y vuelve a tirar al siguiente número y se
repite el juego hasta llegar hasta el número 10
Una vez llegado al número 10 se tira de espaldas y donde
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cae el tejo se convierte en su casa
Los demás participantes no pueden pisar la de otra persona
LA CANCION
“VIENE CARGADO DE . . . “
Los niños salen al patio
Se dibuja un circulo de regular tamaño
en el piso y el profesor(a) se coloca en
al centro.
La profesora (o) comienza a correr por
el borde hablando “el camión viene
cargado de manzanas”
Se pregunta a cualquier niño - ¿Deseas subir? – responderá SI - ¿Qué
llevas? Pregunta la docente y el niño responde ejemplo: Mango y sube el
niño.
Junto inician su recorrido por el borde del circulo y todos empiezan a hablar
- “El camión viene cargado de manzana, mangos” y así continua el juego.
Se puede variar con nombres de animales o con dos nombres.
EL MAREMOTO
El juego consiste en:
Los niños y niñas salen al patio con sus respectivas sillas.
Forman un circulo con las sillas y cada niño (a) se sienta en su silla.
El profesor permanece en el
centro del circulo y dirige el juego
diciendo:
OLAS A LA IZQUIERDA, los
niños (a) avanza o se mueven hacia
la izquierda, según indica el
profesor.
OLAS A LA DERECHA, avanza a la
derecha y se mueven al lado indicado.
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Se repite una, dos o tres veces seguidas hacia la derecha o izquierda.
Luego se dicen TERREMOTO y todos se mueven en diferentes
direcciones y el que se queda parado, recibe una consigna pueden ser:
8cantar, recitar, bailar etc.)
JUEGO DE ENSALADAS
Participantes comprador y vendedor.
INSTRUCCIONES:
La vendedora pone un nombre de verduras a los niños (lechuga, cebolla,
repollo, etc.)
La compradora visita la casa y
toca la puerta.
Sale la vendedora y se aplica las
normas de cortesía.
Pide comprar las verdura y pasa
a tocarles la cabeza cada
participante expresa ya estoy madura o falta.
La compradora pide las verduras, solo salen cuando esta acierta el
nombre y si están maduras.
La vendedora y compradora se forman en fila y se traza una línea para
competir.
Gana el grupo que pasa la línea.
POEMA EN CINCO
MATERIALES:
Tarjetas recortadas
Plumones
Maskin
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DIGITADOR
REGIONES PARTICIPANTES
PROCEDIMIENTOS:
Cada grupo escoge el nombre de un ser querido y lo escriben en una
tarjeta.
Escriben en cada tarjeta adicional dos palabras que expresen como es el
ser querido, luego se colocan debajo de la primera tarjeta.
Se entrega tres tarjeta adicionales y en cada uno escriben actividades
que realiza el ser querido.
En una tira de cartulina escriben una frase positiva sobre el ser querido
en cuatro palabras.
Cada grupo elige un representante para exponerlo y declarar la poesía.
Ejemplo:
Ander
Eres bonito, bueno
Cocinas, lavas, acaricias,
Eres un buen amigo
Ander
Las variaciones pueden ser para trabajar el tema de clases de sustantivo,
adjetivos, verbos.
ANDER
ANDER
BONITO BUENA
ANDER
BONITO BUENA
LAVA ACARICIA COCINA
ANDER
BONITO BUENO
LAVA ACARICIA COCINA
ERES UN BUEN AMIGO
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TUMBA LATAS
MATERIALES:
Latas enumeradas.
Pelota.
PROCEDIMIENTO:
Según la indicación que se da se
apilan las latas ya sea en forma
ascendente o en forma
desordenada.
Se forma grupos con los
estudiantes.
Cada grupo delega a un representante para que derribe las latas.
Según la consigna debe de sumar o restar las latas derribadas o sin
derribar.
Si el alumno responde acertadamente le da la pelota a otro integrante del
grupo, cazo contrarió empieza el lanzamiento otro grupo.
Este juego se puede utilizar otras variantes como realizar la comparación
de las cantidades entre las latas derribadas y no derribadas.
APRENDIENDO A MANEJAR
MATERIALES:
Palos con punta.
Pita y/o lana.
Papelotes.
Colores.
Plumones.
Cinta maskin.
Cartón.
PROCEDIMIENTO:
Con los palitos y pitas se diseña calles y/o cuadras en el patio de la I.E.
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Con los papelotes, colores, plumones y cartón se diseña con los alumnos
(semáforos, nombres de calles, señales de tránsito).
Entre los alumnos se determina quién será el conductor del carro.
En los palos se coloca las señales de tránsito diseñados por los alumnos.
En algunas calles y cuadras se cocan algunos niños representando a los
policías de tránsito.
Los niños se ubican en diferentes cuadras para poder subir al carro.
Los pasajeros que suban deberán de caminar en forma coordinada con el
conductor (como quien marcha) deberán de subir como máximo 3
pasajeros.
Conductor que no coordine bien con los pasajeros se cambia de
conductor.
Con este juego se puede trabajar (lateralidad, coordinación,
responsabilidad, reglas de tránsito, producción de textos etc.)
JUEGO MINADO
MATERIALES:
Estudiantes.
PROCEDIMIENTO:
El docente ordena ponerse en círculo
indistintamente (varón y mujer).
Se da las consignas necesarias respecto a
al cumplimiento de las normas o reglas del
juego.
No está permitido soplar o ayudar al
compañero de lado.
El docente elige el área a desarrollar en el
juego. Ejemplo: Números primos.
Se empieza por el alumno designado por el docente
Los números primos mencionados en el juego deben de ser remplazados
por la palabras “BUM” los números que no son primos se pronuncian
correctamente.
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REGIONES PARTICIPANTES
Pierde el juego el estudiante que en vez de mencionar el número primo
con “BUM” menciona el nombre del número.
En caso que se equivoque se reinicia el juego
El estudiante que se equivoco es anotado, llegado a tres errores será
sancionado.
El juego puede ser usado en varias áreas de estudio.
POKER DE SILABAS
MATERIALES:
Tarjetas de cartulina, tamaño de las cartas con imágenes y silabas.
DESCRIPCION:
Barajea las cartas silábicas y repartir a los miembros del grupo (4 o 5
niños)
Poner el grupo restante al centro de la
mesa.
Cada niño según su turno levanta otra
carta y deja una sil o necesita.
Gana el niño que logro su póker de los
cinco silabas correspondientes a la familia
silábica.
BUSCO A MI PAREJA
MATERIALES:
Pares de tarjetas (según necesidad).
Pedazos de cartulina.
DESCRIPCION:
Repartir las tarjetas
indistintamente.
Pedir que los estudiantes
se muevan en diferentes
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direcciones.
Luego mostrar el contenido de la tarjeta y emparejar el texto con el
dibujo.
En este juego se logra. (asociación de imagen con texto, relación de
expresión con gráfico).
OLLA MAGICA
MATERIALES:
Se diseña una silueta de una olla con el dibujo de un camino
segmentado.
Un dado.
Tarjetas con consignas
Semillas para los participantes.
DESCRIPCION:
Participan 4 a 5 niños (a), comienza el
que saca mayor número en el dado.
Si llega a un número que indique tarjeta
(roja, azul) realiza la actividad,
anotando en una tarjeta en blanco.
Gana el que llega a la meta y construye
una oración con sentido completo y reconoce su trabajo colocando el
nombre del autor.
BINGO DE SUSTANTIVOS
MATERIALES:
Tiras de papel boom.
Lapicero.
Tablero de bingo.
Plumones.
PROCEDIMIENTO:
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REGIONES PARTICIPANTES
Se reparte a cada uno un cartón
de bingo, en cada casillero en
blanco escribe un sustantivo que
observa en el aula.
En las tiras de papel escriben el
sustantivo que más les guste del
aula.
Recogemos los papelitos escritos,
luego los doblamos en cuatro y lo
llenamos en una caja.
Se pide a un alumno, que venga a sacar un papelito y el profesor lee lo
que dice en el papel.
Gana el alumno que complete su cartón de bingo con todos los
sustantivos y el ganador tiene que decir BINGO.
Se puede varias las palabras con figuras.
JUEGO DE MEMORIA
MATERIALES:
Tarjetas
Lápiz
INSTRUCCIONES:
Elabora estas tarjetas.
Voltea las tarjetas
Juegan por turno a descubrir dónde están las dos palabras iguales.
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Si encuentra dos palabras iguales te llevas las tarjetas y si no son
iguales las devuelves a su lugar.
Gana el que reúne mayor cantidad de tarjetas.
LA RULETA IMITADORA
INSTRUCCIONES:
Se divide la ruleta en 8 partes iguales,
poniendo un fijador a manera de flecha
en la parte superior de la ruleta.
En cada espacio o parte se coloca la
figura de cualquier animal.
Los niños pasan uno a uno a hacer girar
la ruleta.
En el animal donde se detenga la ruleta
el niño deberá imitar realizando sonidos, gestos movimientos del animal
que le toco).
LA LLAVE DE LA CASA
MATERIALES:
Una llave.
INSTRUCCIONES:
El maestro coge la llave y le entrega
un niño, diciéndoles:
“Esta es la llave de la casa”
El niño estrega a otro compañero
diciendo:
“Esta es la llave de la casa”,
“la casa está en la plaza”.
Pasa la llave a otro compañero
diciendo:
Esta es la llave de la casa”,
“la casa está en la plaza”,
“en la casa hay una torre”,
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Se entrega a otro compañero diciendo:
Esta es la llave de la casa”,
“la casa está en la plaza”,
“en la casa hay una torre”,
“en la torre hay una dama que canta y dice:
Dama en torre, torre en casa, casa en plaza y esta es la llave de la
casa.
MEDIO LIMON
Los niños en ronda, se enumeran del 1 al 6 si son 6 niños, o números
pares e impares.
El primer niño empieza diciendo su número y la palabra “limón” seguido
de la frase “medio limón”. Ejemplo:
- Tres limones medio limón.
Luego el mismo niño nombra otro número que corresponda a cualquiera
de sus compañeros de la ronda y dice:
- Seis limones, medio limón.
Resultando así:
- Tres limones, medio limón.
- Seis limones, medio limón.
Luego el niño que fue nombrado hace
lo mismo, empieza nombrando su
número. Ejemplo:
- Seis limones, medio limón.
- Ocho limones, medio limón.
Todos llegan a ser nombrados en algún momento y deben hacerlo
rápido.
EL PATO CUA, CUA
Este es el juego del pato cua, cua,
Es divertido poderlo jugar
Baygo, baygo, baygo, baygo, baygo
¿Sabes sumar?, ¿sabes restar?
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DIGITADOR
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Menos la tabla de multiplicar
X1, x2, x3, x4, x5, x6, x7, x8, x9, 10
PROCEDIMIENTO:
Se forma grupos hasta de 10 niños.
Se colocan las manos una encima de la
otra entre todos del grupo en forma
alternada.
Se inicia con la canción palmeando con
la mano derecha a la del compañero
que también tiene la mano tendida la
misma derecha.
Pide el compañero que dejo que le palmee al llegar x10.
CONTRA ORDEN
INSTRUCCIONES:
El profesor motiva para que escuchen con atención las partes del
cuerpo que nombra y se toca a la vez.
Ejemplo: cabeza, nariz, boca, ojo etc.
Indica que al nombrar estas partes los
estudiantes deben de tocarse.
El profesor en el transcurso del juego
nombra estas partes, pero a la vez toca
otra diferente.
Continúan hasta el final con el juego los
que se tocan correctamente.
CANCIÓN
LA FERIA DE SAN ANDRES
En la feria de Cepillin
Me encontré con un acordeón,
Ruin, ruin el acordeón
Chiquitin, chiquitin en la feria de Cepillin
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REGIONES PARTICIPANTES
En la feria de Cepillin
Me encontré una guitarra
Ran, ran la guitarra
Ruin, ruin el acordeón
Chiquitin, chiquitin en la feria de Cepillin.
En la feria de Cepillin
Me encontré una trompeta
Tere, tere la trompeta
Ran, ran la guitarra
Ruin, ruin el acordeón
Chiquitin, chiquitin en la feria de Cepillin.
PERIQUITO
CANCION
El juego consisten en que los niños salgan al patio a
formar un círculo y cantan la canción.
Periquita, periquita se parece a su mamá
Por arriba, por abajo,
Por delante, por atrás.
Un debe cucucha, cucucha, cucucha,
Un debe cucucha, cucucha, cucucha,
Un code cucucha, cucucha, cucucha,
Un rodille cucucha, cucucha, cucucha,
Un pote cucucha, cucucha, cucucha,
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REGIONES PARTICIPANTES
CANCION
RITMO AGOGO
INSTRUCCIONES:
El juego se acompaña con palmadas.
Se forma un círculo de niños (a) y al centro
del círculo se coloca a un niño quien inicia el
juego.
El niño (a) que se equivoque remplaza al niño
que está en el centro del círculo.
Ritmo agogo diga ud. nombres de:
Personas
Ritmo agogo diga ud. nombres de:
Animales.
Ritmo agogo diga ud. nombres de:
Cosas.
Ritmo agogo diga ud. nombres de:
Calles
Cuando se mencione nombres de persona cada niño indicara un nombre y
así sucesivamente.
Se puede cambiar con secuencia numérica.
EL ZANCUDO
INSTRUCCIONES:
Dentro de un círculo se colocan los niños
El juego se inicia cuando un niño elegido es el
zancudo.
El zancudo a picar en la parte que el maestro y
otro compañero indica (cabeza, codo, cara etc.)
Los demás compañeros tratarán de escaparse sin salir del círculo.
El niño o compañero que es tocado por el zancudo se convertirá en otro
zancudo y así ayudará a su compañero a picar a los demás.
Gana el niño que queda hasta el último.
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DIGITADOR
REGIONES PARTICIPANTES
LOS GALLITOS
MATERIALES:
Papel A4.
Plumones.
Cinta o engrapador.
INSTRUCCIONES:
Se escribe en dos papeles una frase u
oración y se pega en la espalda de dos
niños (a).
Los dos niños serán los dos gallitos.
Cada gallito procurará deber el mensaje u oración que está pegado en la
espalda del otro gallito.
Los otros niños no podrán ayudar a ninguno, ni dar pistas.
Gana el juego el niño (a) que logre leer el mensaje que está en la espalda
de su otro compañero.
EL VOTO
MATERIALES:
Cedulas de sufragio
Lapicero
Papelotes
Pinturas
Plumones
PROCEDIMIENTO:
Se arma las cedulas de sufragio.
Se juega a votar.
Se cuenta los votos, y la información se registra en cuadro de doble
entrada.
Se registra la información por sexo sobre sus preferencias.
Se registra la información en barras.
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DIGITADOR
REGIONES PARTICIPANTES
JUGANDO CON LAS TARJETAS NUMERICAS
MATERIALES:
Tarjetas numéricas del 1 al 9 con medidas de
10cm x 10cm
Papelotes.
Plumones.
Cinta maskin.
Losa deportiva.
DESCRIPCION:
Por equipos de trabajo se reparte las tarjetas enumeradas del 1 al 9, los
papelotes, plumones, y cinta maskin.
La maestra (o) les da la siguiente consigna: “hallen la suma jugando
solamente con las nueve tarjetas.
Una vez hallado el resultado pegar en el papelote.
El juego se inicia a la orden de la profesora (o).
Se acumula puntos los tres primeros equipos que hallen la suma.
Gana el equipo que acumule más puntos.
TUMBA LATAS
MATERIALES:
Latas
Papelotes
Plumones
Cinta maskin
Pelota de trapo
INSTRUCCIONES:
Se organiza por equipos de trabajo
Ordenamos todas las latas, con base de cinco latas
Prof. Anderlecht Barreda Castilla
DIGITADOR
REGIONES PARTICIPANTES
Los niños deben lanzar la pelota de
trapo por turno, uno de cada grupo.
Se anotara la cantidad de latas que
se tumbaron en el papelote.
Gana el equipo que más latas tumbo.
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DIGITADOR
REGIONES PARTICIPANTES
INTEGRANTES DEL AULA 3- 4
No. APELLIDOS NOMBRES REGIÓN
1 BARRETO MOLINA ZENAIDA CLAUDIA ANCASH
2 BAYLON ROJAS EDITA YOLANDA ANCASH
3 BAYLÓN ROJAS MARGARITA ANCASH
4 CHAVEZ MENA MARTHA ELISA ANCASH
5 CHERO VALDIVIEZO MILAGRITOS SHIRLAY ANCASH
6 BEDON LOPEZ ZORINA ADELAIDA ANCASH
7 CABELLO TARAZONA CECILIA EMILIA ANCASH
8 CACHA ITA LUCILA REYNA ANCASH
9 CALLE REYES LORENA ADELAIDA ANCASH
10 CAMONES MAGUIÑA MARIZA MARTINA ANCASH
11 CARLOS FIGUEROA ELIZAHBET ZILA ANCASH
12 CELMI RAMIREZ NOELIA ROSARIO ANCASH
13 CHAMORRO PORTILLA MARCOS NILO ANCASH
14 CANA ATAO EDITH APURIMAC
15 FLORES NAVARRO LEONILDA APURIMAC
16 FUENTES CAHUANA DE ANCCO PRIMITIVA APURIMAC
17 GUTIERREZ BANCHO ARABELLA APURIMAC
18 GUTIERREZ BANCHO FREDY APURIMAC
19 CANSAYA HONO JAQUELINE APURIMAC
20 CARDENAS PAREDES ROSVITA APURIMAC
21 CASAVERDE VILLEGAS ARTEMIO APURIMAC
22 CASO VELASQUEZ AMERICO APURIMAC
23 CCOPA OJEDA VILMA APURIMAC
24 CENTENO VARGAS ARMANDINA APURIMAC
25 CERON FALCON JOSE ALBERTO APURIMAC
26 CERVANTES VILLEGAS MERCEDES APURIMAC
27 CHACON CHACCMANI ELIZABETH APURIMAC
28 CHACON YAURIS SULIO APURIMAC
29 CHAVEZ AYVAR LUCI FANI APURIMAC
30 CHECCO DAVALOS ADA APURIMAC
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DIGITADOR
REGIONES PARTICIPANTES
31 COCHAYHUA HURTADO FARINA AGUEDA APURIMAC
32 CORTEZ DAPOZZO ROCIO APURIMAC
33 DURAND SAAVEDRA MAURO GILBERTO APURIMAC
34 ENCISO MORALES LUIS APURIMAC
35 ESTRADA MENDOZA GRACIELA APURIMAC
36 BARREDA CASTILLA ANDERLECHT GREGOR CUSCO
37 BEJAR VILLCA DAMIANA CUSCO
38 BELLIDO TORRES DORA CUSCO
39 CACERES CARDEÑA MARTHA CUSCO
40 CALLE RODRIGUEZ LOURDES CECILIA CUSCO
41 CANDIA CARTAGENA RENE CUSCO
42 CANDIA DE HUILLCA MARIA CORNELIA CUSCO
43 CARDENAS LOAYZA AYDA SANTUSA CUSCO
44 CARI ARAPA JUSTO NICANOR CUSCO
45 CARRASCO TACO CARMEN CUSCO
46 CASTRO ARTEAGA NINOSKHA CUSCO
47 CAYO AGUILAR FRYDDA CUSCO
48 CCANA CHALLCO VIDAL CUSCO
49 CCORI ROQUE MARIA ELENA CUSCO
50 CHACHAIMA CHAVEZ LUZ MARINA CUSCO
51 CHAVEZ LOAIZA JUDITH CUSCO
52 CONDORI VELASQUEZ TEOFILA CUSCO
53 CORNEJO PEREZ MARGARITA BETTY CUSCO
54 CASTELLO Y VALDERRAMA SILVIA ROSARIO HUANUCO
55 CESPEDES JORGE MILAGRO EMILAR HUANUCO
56 CESPEDES VALVERDE ESPERANZA CARIDAD HUANUCO
57 CHACON CIERTO MARLENY HUANUCO
58 CHUQUIYAURI CRISTOBAL MARIA ANTONIA HUANUCO
59 CIERTO ALBORNOZ DE MALLQUI ROSA HUANUCO
60 CISNEROS CONTRERAS HEYDE GISELA HUANUCO
61 CONCHA LAGUNA MARGOT MARINA HUANUCO
62 COZ VASQUEZ LUZ MARILU HUANUCO
63 CUELLO ZELAYA YSABEL GENOVEVA HUANUCO
Prof. Anderlecht Barreda Castilla
DIGITADOR
REGIONES PARTICIPANTES
64 DIONISIO FERRER DANY ANNIE HUANUCO
65 ESPINOZA CANDUELAS CHRISTINE EVA HUANUCO
66 ESPINOZA IBAZETA MABEL JUANA HUANUCO
67 CAPIONA MARUPA EUGENIO MADRE DE DIOS
68 CARBAJAL FARFAN JUANA MADRE DE DIOS
69 CHALCO DIAZ MILENA JULIA MADRE DE DIOS
70 CONTRERAS TAPIA JESUS ANGEL MADRE DE DIOS
71 CRUZ ARANA MARTHA MADRE DE DIOS
72 GARCIA MAMANI GLADIS MADRE DE DIOS
73 GIL NAVARRO NATIVIDAD MADRE DE DIOS
74 GRIFA YUMBATO RUBEN MADRE DE DIOS
PROF. MARIA LUISA LA ROSA SÁNCHEZ PAREDES
CAPACITADORA