21
i PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA GENTONG ( Gundu Tuyul To Young Enterpreniur): Penerapan Permainan Tradisional Gundu Tuyul untuk Menanamkan Karakter Wirausaha Siswa Kelas V dan VI Sekolah Dasar BIDANG KEGIATAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA GAGASAN TERTULIS (PKM-GT) OLEH DONI PURNAWI HARDIYANTO (97613/2009) IKA SANDRA (16195/2010) NOVI DELVIANA (12106/2009) UNIVERSITAS NEGERI PADANG PADANG 2012

PKM-GT-2011-UNP-Doni-GENTONG(Gundu Tuyul Copy.pdf

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: PKM-GT-2011-UNP-Doni-GENTONG(Gundu Tuyul Copy.pdf

i

PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA

GENTONG ( Gundu Tuyul To Young Enterpreniur): Penerapan Permainan Tradisional Gundu Tuyul untuk Menanamkan Karakter Wirausaha Siswa

Kelas V dan VI Sekolah Dasar

BIDANG KEGIATAN

PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA GAGASAN TERTULIS

(PKM-GT)

OLEH

DONI PURNAWI HARDIYANTO (97613/2009) IKA SANDRA (16195/2010) NOVI DELVIANA (12106/2009)

UNIVERSITAS NEGERI PADANG PADANG

2012

Page 2: PKM-GT-2011-UNP-Doni-GENTONG(Gundu Tuyul Copy.pdf

ii

HALAMAN PENGESAHAN PROGRAM KREATVITAS MAHASISWA

1. Judul Kegiatan : GENTONG ( Gundu Tuyul To Young Enterpreniur): Penerapan Permainan Tradisional Gundu Tuyul untuk Menanamkan Karakter Wirausaha Siswa Kelas V dan VI Sekolah Dasar

2. Bidang Kegiatan : ( ) PKM-AI (√) PKM-GT 3. Ketua Pelaksana Kegiatan

a. Nama Lengkap : Doni Purnawi Hardiyanto b. NIM : 97613 c. Jurusan : Elektronika d. Unversitas/ Institut : Universitas Negeri Padang e. Alamat Rumah dan No. Telp/ HP : Jalan Kijang 1 No 21, Kel Air Tawar

Timur, Kec Padang Utara 085273485664

f. Alamat e-mail : [email protected] g. Anggota Penulis : 2 orang

4. Dosen Pendamping a. Nama Lengkap dan Gelar : Ahmaddul Hadi, S.Pd, M.Kom b. NIP : 19761209 200501 1 003 c. Alamat Rumah dan No. Telp : Balai Baru RT 02 RW.V No 18, Kel

Gunung Sarik, Kec Kuranji, Kota Padang dan 085274564202

Menyetujui, Pembantu Dekan Bidang Kemahasiswaan Fakultas Teknik UNP Drs. Hasan Maksum, M.T NIP.196608171991031007

Padang, 7 Maret 2012 Ketua Pelaksana Kegiatan

Doni Purnawi Hardiyanto NIM. 97613

Pembantu Rektor Bidang Kemahasiswaan Universitas Negeri Padang Drs.Alizamar ,M.Pd . Kons NIP. 19550703 197903 1 001

Dosen Pendamping

Ahmaddul Hadi, S.Pd, M.Kom NIP.19761209 200501 1 003

Page 3: PKM-GT-2011-UNP-Doni-GENTONG(Gundu Tuyul Copy.pdf

iii

KATA PENGANTAR

Penulis mengucapkan segala puji dan syukur kepada Allah SWT yang telah memberikan segenap kekuatan dan kesanggupan, sehingga penulis dapat menyelesaikan proposal Program Kreatifitas Mahasiswa Gagasan Tertulis (PKM-GT) ini.

Kegiatan Program Kreatifitas Mahasiswa tahun 2010 ini, penulis mengangkat judul “ GENTONG ( Gundu Tuyul To Young Enterpreniur): Penerapan Permainan Tradisional Gundu Tuyul untuk Menanamkan Karakter Wirausaha Siswa Kelas V dan VI Sekolah Dasar” dengan baik. Sholawat serta salam, senantiasa tercurah kepada Rasulullah SAW, yang dengan perantaraan dan perjuangan beliaulah, manusia kini berada di abad penuh dengan ilmu pengetahuan.

Banyak hikmah yang dapat kami raih dalam upaya menggagas ide tersebut. Tergesernya kebudayaan nasional di sebagian hati masyarakat Indonesia menjadi motivasi tersendiri bagi kami untuk terus bergerak mempertahankannya. Kebudayaan nasional yang terdapat pada permainan tradisional menjadi satu concern untuk dilestarikan, tidak hanya bentuk permainannya saja, tetapi juga nilai-nilai positif yang ada di dalamnya.

Program Kreativitas Mahasiswa Gagasan Tertulis ini tidak dapat berjalan dengan baik tanpa dukungan berbagai pihak. Terima kasih sebanyak-banyaknya kami ucapkan kepada Direktorat Jenderal Pendidikan Tinggi (DIKTI) yang telah kepada orang tua kami yang senantiasa mendoa’akan, mendukung serta memberikan keleluasaan bagi kami untuk berkarya, kepada dosen pembimbing Ahmaddul Hadi, S.Pd, M.Com. yang telah dengan penuh kesabaran dan keikhlasan membimbing kami selama jalannya kegiatan, serta seluruh pihak-pihak yang telah membantu program ini, semoga menjadi tabungan di hari kemudian kelak.

Tak ada karya manusia yang benar-benar sempurna, demikian pula dengan tulisan ini. Saran dan kritik yang membangun begitu kami harapkan untuk menjadikan karya tidak hanya sekedar ide yang berujung pada sebuah gagasan tertulis, namun menjadi sebuah kretivitas dan karya nyata yang bermanfaat untuk menuju Indonesia berwirausaha.

Padang, 7 Maret 2012

Tim Penulis

Page 4: PKM-GT-2011-UNP-Doni-GENTONG(Gundu Tuyul Copy.pdf

iv

DAFTAR ISI

HALAMAN PENGESAHAN ................................................................................ ii

KATA PENGHANTAR ........................................................................................ iii

DAFTAR ISI .......................................................................................................... iv

RINGKASAN .......................................................................................................... v

PENDHULUAN

Latar Belakang ......................................................................................................... 1

Tujuan ...................................................................................................................... 3

Manfaat ................................................................................................................... 3

GAGASAN

Kondisi Wirausaha di Indonesia .............................................................................. 3

Permainan Tradisional dan Perkembgannya ............................................................ 5

Gentong sebagai Permainan Tradisional Pembentuk Karakter Wirausaha Siswa kelas V dan VI Sekolah Dasar ................................................................................. 7

Implementasi dan Pelaksanaan Permaianan Gentong dalam Pembentukan Karakter Wirausaha Siswa Kelas V dan VI Sekolah Dasar ..................................... 9

KESIMPULAN ...................................................................................................... 13

DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN

1. Lampiran Riwayat Hidup

2. Sketsa Gambar Permainan Gentong

Page 5: PKM-GT-2011-UNP-Doni-GENTONG(Gundu Tuyul Copy.pdf

v

RINGKASAN

Pengangguran merupakan salah satu masalah penting yang sedang melanda Indonesia. Tidak hanya pengangguran, namun masalah ini nantinya juga akan mengakari berbagai masalah lain seperti kemiskinan, kejahatan sosial, dan akhirnya menjadi salah satu ukuran minimnya kesejahteraan suatu bangsa. Jumlah lapangan kerja yang tersedia tidak sebanding dengan angka angkatan kerja yang ada, sehingga dibutuhkan sebuah langkah strategis implementatif dengan skala nasional untuk menyelesaikannya.

Wirausaha merupakan salah satu cara yang banyak digaungkan untuk menyelesaikan masalah pengangguran. Dengan jumlah wirausaha yang masih sangat minim dibanding jumlah total penduduk di Indonesia, maka langkah strategis perlu dilakukan. Berbagai bentuk kegiatan, pelatihan serta program-program pemerintah maupun program swasta dengan berbagai skala bermunculan dalam rangka meningkatkan jumlah wirausahawan di Indonesia. Pemerintah melalui Kemendiknas bahkan sudah mulai mencanangkan program wirausaha masuk dalam kurikulum pendidikan yang sudah mulai dijalankan di berbagai perguruan tinggi di Indonesia. Lembaga-lembaga kewirausahaan serta merta lahir demi mendukung program yang dijalankan di perguruan tinggi. Semua bentuk kegiatan yang dilakuakan baik oleh pemerintah maupun swasta pada akhirnya adalah sebuah usaha untuk mengubah paradigma bangsa mengenai wirausaha dengan harapan meningkatnya jumlah wirausaha yang masih minim secara nasional dalam rangka meningkatkan kesejahteraan masyarakat di Indonesia.

Untuk merubah paradigma nasional mengenai wirausaha, dibutuhkan waktu yang tidak instan dan konsistensi yang tinggi dari semua pihak yang berwenang dalam pelaksanaanya. Salah satu cara yang dapat digunakan adalah memasukkan pendidikan kewirausahaan pada tingkat sekolah dasar. Upaya ini dilakukan untuk menanamkan berbagai nilai-nilai positif dan membentuk jiwa kewirausahaan bagi siswa. Penanaman nilai-nilai ini menjadi begitu penting karena usia tersebut merupakan fase dimana setiap anak/siswa sangat mudah terpengaruh oleh lingkungan, budaya, dan pola pikir yang berkembang di sekitarnya. Salah satu cara yang dapat dilakukan adalah dengan memberikan pendidikan yang menyenangkan dalam mengenal dunia wirausaha. Ketercapaian sebuah hasil pendidikan erat berhubungan dengan media yang digunakan pada proses pembelajarannya. Oleh karena itu untuk memberikan pemebalajaran yang menyenangkan bagi siswa sekolah dasar, dibuatlah konsep pembelajaran yaitu bermain sambil belajar.

Memanfaatkan permainaan tradisonal gentong pada siswa sekolah dasar diharapkan mampu menjadi media pembelajaran yang menarik dan menyenangkan bagi siswa Sekolah Dasar. Program ini pada akhirnya dibuat untuk mengubah pola pikir siswa mengenai wirausaha, menanamkan jiwa-jiwa kewirausahaan, dan membentuk karakter para siswa menjadi calon-calon wirausahawan yang nantinya bersama membangun kemandirian bangsa dengan ilmu dan kreativitas. Program ini merupakan sebagai solusi pengembangan karakter wirausaha serta transformasi paradigma nasional wirausaha bagi pelajar.

Page 6: PKM-GT-2011-UNP-Doni-GENTONG(Gundu Tuyul Copy.pdf

1

PENDAHULUAN

Latar belakang

Indonesia merupakan negara besar dengan jumlah penduduk mencapai 237.556.363 jiwa (BPS 2010). Dengan jumlah penduduk yang besar tentunya diperlukan jumlah lapangan pekerjaan yang sesuai dengan jumlah angkatan kerja yang tersedia. Kenyataanya, lapangan kerja yang tersedia tidak sebanding dengan jumlah angkatan kerja. Data BPS 2010 menunjukkan bahwa jumlah kesempatan kerja yang tersedia saat ini hanya 108,2. Angka pengangguran nasional berjumlah 8,32 juta atau 7,14% dari total penduduk dengan jumlah angkatan kerja mencapai 116,5 juta jiwa. Berbagai masalah akan timbul ketika jumlah pengangguran di suatu negara meningkat dan tidak kunjung teratasi. Contoh masalah sosial yang akan muncul akibat tingginya pengangguran diantaranya kemiskinan, kejahatan sosial, penyalahgunaan narkoba, kriminalitas, pergaulan bebas, premanisme, trafficing, dan lain sebagainya. Kondisi tersebut akan mengganggu pembangunan di segala bidang dan stabilitas nasional.

Permasalahan pengangguran terbuka di Indonesia masih belum bisa diatasi oleh pemerintah. Tahun 2009 hingga 2010, Kementerian Tenaga Kerja dan Transmigrasi(Kemenakertrans)hanya mampu menurunkan 1,5% dari total pengangguran tahun 2010. Memasuki tahun 2011 pengangguran terbuka pada angka 9,25 juta. Tahun 2009 tersedia dana sebesar Rp 71 triliun untuk mengurangi 1,51 juta jiwa penduduk miskin dari awalnya 32,53 juta (2009) menjadi 31,02 juta (2010). Artinya, untuk mengentaskan satu orang miskin selama 2009 dibutuhkan dana Rp 47 juta yang kerap dinilai tidak rasional (Menakertrans, 2010). Sementara itu menurut data yang dicatat BPS 2010, sejumlah 7,4 juta orang pemuda yang termasuk dalam kategori usia produktif adalah pengangguran. Jika dilihat dari latar belakang pendidikannya, maka sebanyak 27,09 % berpendidikan SD kebawah, 22,62% berpendidikan SMP, 25,29% berpendidikan SMA, 15,37% berpendidikan SMK. Penyebaran pemuda terlihat sebanyak 5,24 juta orang (53%) berada di perkotaan dan 4,2 juta orang berada di pedesaan. Laju peningkatan pengangguran lulusan SLTP dan SLTA adalah 14,94 pertahun; lulusan SD, putus sekolah dan tidak pernah sekolah 29,70 persen (Suwigno 2007).

Jumlah pengangguran yang masih banyak tentunya menjadi catatan penting bagi seluruh elemen masyarakat dalam hal kesejahteraan dan kemandirian bangsa. Oleh karena itu, diperlukan gerakan yang aktif dan sinergis antara masyarakat, wiraswasta, dan pemerintah dalam menciptakan program dan kegiatan lain sebagai upaya menekan angka pengangguran yang terjadi. Salah satu cara yang dapat dilakukan adalah meningkatkan jumlah wirausahawan yang ada di Indonesia. Kewirausahan dipastikan mampu meningkatkan kemandirian bangsa, karena secara terarah kegiatan ini dapat meningkatkan perekonomian di sektor rill, merubah paradigma ketergantungan bekerja, dan yang paling penting adalah mampu menciptakan dan menyerap tenaga kerja baru tanpa ketergantungan dengan lapangan kerja yang tersedia.

Jumlah wirausahaan yang ada di Indonesia saat ini belum sampai pada jumlah minimal wirausaha di suatu negara. Saat ini proporsi wirausaha Indonesia diperkirakan 0,24% dari total populasi, padahal untuk membangun ekonomi bangsa yang maju, menurut sosiolog David Mc Cleiland, dibutuhkan minimal 2% atau 4,8 juta wirausaha dari seluruh populasi penduduk Indonesia (Carod, 2007).

Page 7: PKM-GT-2011-UNP-Doni-GENTONG(Gundu Tuyul Copy.pdf

2

Gerakan nasional untuk meningkatkan jumlah wirausaha di Indonesia banyak dilakukan baik oleh pihak swasta maupun pemerintah terutama bagi usia muda dan mahasiswa. Pelatihan, pembinaan, pemodalan, serta inkubusi yang banyak digunakan cukup sukses membangun paradigma berwirausaha khususnya bagi kalangan muda.

Pembinaan yang dilakukan dirasakan belum maksimal. Diperlukan upaya pembinaan dan penanaman jiwa wirausaha sejak dini sebagai bentuk transformasi paradigma pendidikan wirausaha di Indonesia. Pelatihan wirausaha kali ini masih menyentuh kalangan muda, mahasiswa, dan pembinaan berbasis lokal di daerah. Hal ini dinilai kurang efektif, padahal salah satu hal penting yang dapat dilakukan untuk menciptakan wirausaha adalah penanaman jiwa wirausaha itu sendiri bagi generasi bangsa. Sementara itu pemerintah melalui Kemendiknas yang bekerja sama dengan Bank Mandiri baru menyelesaikan program wirausaha masuk dalam kurikulum pendidikan di perguruan tinggi di Indonesia.

Pendidikan wirausaha bagi usia Sekolah Dasar hingga menengah belum terjamah dalam program penanaman jiwa wirausaha. Seharusnya upaya pendidikan wirausaha bagi usia ini, khususnya pada usia Sekolah Dasar perlu diperhatikan dan dilirik oleh semua pihak, karena pada usia inilah banyak pengetahuan yang didapat oleh anak yang nantinya akan membentuk pola pikir dan karakter mereka. Pengetahuan anak akan berkembang melalui tahapan-tahapan, seiring dengan pertumbuhan dan perkembangan anak serta ditentukan oleh pengalaman atau pembelajaran, salah satunya adalah bermain sambil belajar (Santrock 2008). Salah satu cara untuk melakukan kegiatan bermain sambil belajar yaitu dengan memanfaatkan permainan-permainan, salah satunya adlah permainan tradisional.

Permainan tradisional telah lahir sejak ribuan tahun yang lalu, hasil dari proses kebudayaan manusia zaman dahulu yang masih kental dengan nilai-nilai kearifan lokal. Meskipun sudah sangat tua, ternyata permainan tradisonal memiliki peran edukasi yang sangat manusiawi bagi proses belajar seorang individu, terutama bagi anak-anak. Dikatakan demikian, karena secara alamiah permainan tradisional mampu menstimulasi berbagai aspek-aspek perkembangan anak yaitu: motorik, kogniktif, emosi, bahasa, sosial, spiritual, ekologis dan nilai-nilai/moral (Misbach, 2006). Namun, permainan tradisional akhir-akhir ini semakin hilang dan hampir punah dengan seiringnya kemajuan informasi dan teknologi.

Salah satu permainan tradisional yang sudah hampir hilang adalah permainan Gundu Tuyul (Monopoli Tuyul) yang ada di kota Curup kabupaten Rejang Lebong. Permainan Gundu Tuyul merupakan permainan yang menggunakan gundu (senjata) seperti sandal atau kayu yang ditendang dengan sebelah kaki dan kaki satunya lagi diangkat. Tujuan utama permainan tradisonal ini adalah untuk mendapatkan dan mengumpulkan nominal uang yang tertera di kotak Bank sebanyak-banyaknya. Pemain yang paling banyak menngumpulkan uangnya merupakan king (raja) Gundu Tuyul. Dalam permainan ini banyak hal yang dapat diambil sebagai pelajarannya yaitu, kearifan, kejujuran, kesabaran, kerja keras, kemandirian, penyusunan strategi, keterampilan, keberanian, percaya diri, dan siap menanggung resiko.

Berdasarkan luasnya kesempatan dalam pengembangan permaianan yang dapat menanamkan karakter wirausaha pada siswa sejak dini dan juga

Page 8: PKM-GT-2011-UNP-Doni-GENTONG(Gundu Tuyul Copy.pdf

3

pemanfaatan media tersebut dalam melestarikan budaya dan permainan tradisional di Indonesia, penulis mengajukan sebuah gagasan yaitu penerapan permainan tradisional Gentong dengan tujuan untuk mengambil nilai-nilai yang tersembunyi di dalam permainan tersebut dan diaplikasikan dalam kehidupan wirausaha. Penulis memberi judul gagasan tertulis ini yaitu GENTONG(Gundu Tuyul To Young Enterpreniur): Penerapan Permainan Tradisional Gundu Tuyul untuk Menanamkan Karakter Wirausaha Siswa Kelas V dan VI Sekolah Dasar sebagai bentuk pendidikan wirausaha bagi pelajar dan revitalisasi program ekonomi kerakyatan di Indonesia. Penanaman nilai-nilai wirausaha yang dilakukan diharapkan mampu merubah pola pikir siswa sehingga terbentuk paradigma nasional mengenai wirausaha dan akhirnya tercipta generasi mandiri bagi bangsa.

Tujuan Menganalisis potensi permainan tradisional Gentong sebagai sarana

penanaman karakter wirausaha pada siswa kelas V dan VI Sekolah Dasar, sekaligus sebagai upaya melestarikan budaya bangsa.

Manfaat Tergalinya potensi permainan tradisional Gentong sebagai sarana

penanaman karakter wirausaha pada kelas V dan VI Sekolah Dasar, serta terjaganya kelestarian permainan tradisonal sebagai bagian dari kebudayaan bangsa Indonesia. Melalui permainan ini diharapkan bermanfaat bagi masyarakat Indonesia terkait dengan solusi dari angka pengangguran yang tinggi di Indonesia. Untuk itu kami selaku penulis mempunyai gagasan untuk menerapkan permainan tradisional Gentong dalam menanamkan karakter wirausaha siswa sejak dini pada siswa kelas V dan VI Sekolah Dasar.

GAGASAN

Kondisi Wirausaha Di Indonesia

Wirausaha diyakini sebagai salah satu cara yang dapat digunakan untuk menurunkan angka pengangguran yang cukup tinggi di Indonesia. Wirausaha sendiri dapat diartikan sebagai usaha yang dilakukan dengan sifat-sifat kewiraan, yaitu berani, percaya diri, siap menanggung resiko, dan terutama sekali harus berorientasi masa depan dengan memanfaatkan peluang yang ada (Widodo 2005). Sementara itu Jean Baptise Say, (1832) mengatakan bahwa wirausaha adalah orang yang memindahkan sumber daya ekonomi dari kawasan produktivitas rendah ke kawasan produktivitas tinggi dengan hasil yang lebih besar atau lebih menguntungkan. Wirausahawan adalah individu yang memiliki pengendalian tertentu terhadap alat-alat produksi dan menghasilkan lebih banyak daripada yang dapat dikonsumsinya atau dijual atau ditukarkan agar memperoleh pendapatan (McClelland 1961).

Banyak studi menunjukkan bahwa usaha kecil dan kewirausahaan sangat penting bagi kesehatan ekonomi bangsa kita. Bahkan, selama dekade terakhir, jenis usaha account untuk 70% dari pertumbuhan ekonomi, 75% dari pekerjaan baru, dan mewakili 99% dari seluruh pengusaha (Chupp 2010). Pengembangan kewirausahaan pada masa orde baru sebenarnya telah manjadi salah satu prioritas dalam pembangunan yang ditujukan dengan diterbitkannya Inpres No. 4 tahun

Page 9: PKM-GT-2011-UNP-Doni-GENTONG(Gundu Tuyul Copy.pdf

4

1995. Pemerintah dan para pemerhati koperasi mulai memperhatikan aspek kewirausahawan dalam pengembangan koperasi pada akhir Pelita V atau awal PJP II.

Dalam GBHN 1993-1998 dan dalam buku Repelita VI terdapat beberapa kebijaksanaan dan program yang menyatakan pentingnya kewirausahaan dan kemitraan dalam pengembangan koperasi dan usaha kecil. Kebijaksanaan tersebut dijabarkan lebih lanjut dalam keputusan Menteri Koperasi dan Pembinanaan Pengusaha Kecil No.63/Kop/M/1994 tentang pedoman pembinaan dan pengembangan koperasi dan pengusaha kecil dalam Repelita VI. Pemerintah terutama Depkop dan PPK serta Gerakan Koperasi semakin menyadari pentingnya kewirausahaan dalam pengembangan koperasi dan usaha kecil setelah keluarnya instruksi Presiden No. 04 tahun 1995 tentang Gerakan Nasional Memasyarakatkan dan Membudayakan Kewirausahaan atau GNMMK. Belakangan GNMMK selanjutnya berubah menjadi GKN (Gerakan Kewirausahaan Nasional). Wirausaha pada masa kini telah menjadi primadona yang banyak digaungkan di Indonesia untuk mengurangi pengangguran dan menciptakan kemandirian bangsa. Pemerintah, swasta, LSM dan bahkan lembaga pendidikan mulai mengadakan program-program pelatihan dan kompetisi di bidang kewirausahaan. Pemerintah yang diwakili Kementrian Pendidikan Nasional dan Kementerian Urusan Koperasi dan Usaha Kecil Menengah juga melakukan banyak program peningkatan dan pelatihan wirausaha. Salah satu program digulirkan pemerintah antara lain program wirausaha 1.000 sarjana, pelatihan kewirausahaan, PKBL(Program Kemitraan dan Bina Lingkungan), program pembiayaan CSR, PNPM Mandiri, hingga kredit usaha rakyat(KUB)ditargetkan mencapai Rp. 20 triliun tanpa jaminan(Kompas 2010).

Sementara itu Dikti yang bekerja sama dengan perguruan tinggi pun tak kalah serius melakukan program-program pengembangan wirausaha. Skema pertama yang dilakukan adalah dengan memberikan dana bantuan kepada perguruan-perguruan tinggi sebagai bentuk permodalan bagi mahasiswa dalam Program Mahasiswa Wirausaha (PMW) Dikti. Melalui program ini dana yang telah dicairkan oleh Dikti masing-masing 2 Milyar rupiah untuk Perguruan Tinggi bertaraf Internasional, 1 milyar untuk Universitas, Institut dan Sekolah Tinggi Negeri, 500 juta rupiah untuk Politeknik Negeri, dan 1 milyar rupiah untuk setiap koordinator perguruan tinggi swasta (Kopertis).

Skema kedua untuk pendampingan mahasiswa yang menerima bantuan permodalan ini, Dikti telah melatih 1500 dosen dari sekitar 300 perguruan tinggi dalam Training Of Trainer Dosen Kewirausahaan yang bekerja sama dengan Universitas Ciputra Entrepreneurship Center (UCEC). Melalui TOT (Training of Trainers) para dosen diperkenalkan dengan fondasi pendidikan wirausaha di perguruan tinggi. Peserta juga diperkenalkan dengan model-model pembelajaran wirausaha di perguruan tinggi, kreativitas sebagai dasar inovasi, best-practices lifeskill, dan bagaimana mengajarkan memulai sebuah business kepada mahasiswa.

Skema ketiga, Dikti melakukan program Cooperative Academic Edcuation atau yang lebih dikenal dengan Coop. Program ini adalah kegiatan pendidikan bagi mahasiswa S1 yang telah selesai semester 6 yang diberikan kesempatan untuk bekerja pada perusahaan, industri, UKM selama 3-6 bulan. Program

Page 10: PKM-GT-2011-UNP-Doni-GENTONG(Gundu Tuyul Copy.pdf

5

Kreativitas Mahasiswa adalah program lain yang menawarkan Rp 10 juta untuk setiap proposal yang masuk. Skema keempat, Dikti berhasil membangun jejaring Sinergi Busines-Intelectual-Government (BIG) yang merupakan kerja sama Dikti dan Kadin Indonesia. Beberapa tujuan penting yang ingin dicapai melalui sinergi ini adalah pemetaan potensi-potensi penelitian kerjasama antara perguruan tinggi, dunia industri dan wilayah.

Skema terakhir yang dilakukan oleh Dikti adalah Kuliah Kewirausahaan. Program ini dirancang dengan menyertakan 5 kegiatan saling terkait sebagai wahana: Kuliah Kewirausahaan (KWU), Magang Kewirausahaan (MKU), Kuliah Kerja Usaha (KKU), Konsultasi Bisnis dan Penempatan Kerja (KBPK), dan Inkubator Wirausaha Baru (INWUB) (Dikti 2010). Hal lain yang dilakukan pemerintah melalui Kementerian Urusan Koperasi dan Usaha Kecil Menengah (UKM) adalah mengalokasikan dana Rp 50 miliar untuk mencetak 10.000 sarjana wirausaha (Kompas 2010). Lembaga pusat wirausaha banyak lahir di berbagai perguruan tinggi untuk menopang pengembangan wirausaha. Semua pihak rasanya sepakat bahwa pengembangan wirausaha saat ini benar-benar dibutuhkan oleh bangsa sehingga membuat berbagai program untuk meningkatkan jumlah wirausaha di Indonesia. Namun untuk meningkatkan jumlah wirausaha yang signifikan dan berkelanjutan bagi bangsa tidaklah cukup hanya melalui pengembangan program wirausaha pada usia muda dan mahasiswa. Dari banyak program pengembangan wirausaha yang dilakukan di Indonesia, masih jarang ditemukan sarana yang cocok dalam pengembangan yang dilakukan pada usia dini khususnya pada usia sekolah dasar yaitu dengan sarana pembelajaran yang menarik dan menyenangkan. Padahal pendidikan wirausaha dapat masuk sebagai kurikulum atau kegiatan di sekolah sebagai bentuk penanaman jiwa wirausaha untuk menyiapkan generasi wirausaha demi kemandirian bangsa pada masa depan. Permainan Tradisional dan Perkembangannya Permainan tradisional anak adalah salah satu bentuk folklore yang beredar secara lisan di antara anggota kolektif tertentu, berbentuk tradisional dan diwarisi turun temurun, serta banyak mempunyai variasi. Oleh karena termasuk folklore, maka sifat atau ciri dari permainan tradisional anak sudah tua usianya, tidak diketahui asal-usulnya, siapa penciptanya dan dari mana asalnya. Permainan tradisional biasanya disebarkan dari mulut ke mulut dan kadang-kadang mengalami perubahan nama atau bentuk meskipun dasarnya sama. Jika dilihat dari akar katanya, permainan tradisional tidak lain adalah kegiatan yang diatur oleh suatu peraturan permainan yang merupakan pewarisan dari generasi terdahulu yang dilakukan manusia (anak-anak) dengan tujuan mendapat kegembiraan (James Danandjaja dalam Misbach, 2007).

Menurut Sukirman (2004), permainan tradisional anak merupakan unsur kebudayaan, karena mampu memberi pengaruh terhadap perkembangan kejiwaan, sifat, dan kehidupan sosial anak. Permainan tradisional anak ini juga dianggap sebagai salah satu unsur kebudayaan yang memberi ciri khas pada suatu kebudayaan tertentu. Oleh karena itu, permainan tradisional merupakan aset budaya, yaitu modal bagi suatu masyarakat untuk mempertahankan eksistensi dan identitasnya di tengah masyarakat lain.

Page 11: PKM-GT-2011-UNP-Doni-GENTONG(Gundu Tuyul Copy.pdf

6

Permainan tradisonal bisa bertahan atau dipertahankan karena pada umumnya mengandung unsur-unsur budaya dan nilai-nilai moral yang tinggi, seperti: kejujuran, kecakapan, solidaritas, kesatuan dan persatuan, keterampilan dan keberanian. Sehingga, dapat pula dikatakan bahwa permainan tradisional dapat dijadikan alat pembinaan nilai budaya pembangunan kebudayaan nasional Indonesia. (Depdikbud, 1996).

Keberadaan permainan tradisional, semakin hari semakin tergeser dengan adanya permainan modern, seperti video game dan virtual game lainnya. Kehadiran teknologi pada permainan di satu pihak mungkin dapat menstimulasi perkembangan kognitif anak, namun di sisi lain permainan ini dapat mengkerdilkan potensi anak untuk berkembang pada aspek lain, dan mungkin tidak disadari hal tersebut justru menggiring anak untuk mengasingkan diri dari lingkungannya, bahkan cenderung bertindak kekerasan.

Kasus mengejutkan terjadi pada tahun 1999, dua orang anak Eric Haris (18) dan Dylan Klebod (17), pelajar Columbine High School di Littleton, Colorado, USA, yang menewaskan 11 rekan dan seorang gurunya. Keterangan yang diperoleh dari kawan-kawan Eric dan Dylan, kedua anak tersebut bisa berjam-jam main video game yang tergolong kekerasan seperti “ Doom” , “ Quake” , dan “ Redneck Rampage” . Kekhawatiran serupa juga terjadi di Cina, sehingga pemerintah Cina secara selektif telah melarang sekitar 50 game bertema kekerasan. Akan tetapi, perkembangan teknologi di industri permainan anak tidak melulu bisa dijadikan alasan penyebab tergesernya permainan tradisional, karena kadang masyarakat sendiri yang kurang peduli dengan adanya permainan tradisional. Terlebih, penguasaan teknologi di era globalisasi ini menjadi tuntutan bagi semua orang, tak terkecuali anak-anak.

Menurut Misbach (2006), permainan tradisional yang ada di Nusantara ini dapat menstimulasi berbagai aspek perkembangan anak, seperti : 1. Aspek motor ik: melatih daya tahan, daya lentur, sensorimotorik, motorik

kasar, dan motorik halus. 2. Aspek kognitif: mengembangkan imajinasi, kreativitas, problem solving,

strategi, antisipatif, dan pemahaman kontekstual. 3. Aspek emosi: mengontrol emosi, mengasah empati, dan pengendalian diri. 4. Aspek bahasa: pemahaman konsep-konsep nilai. 5. Aspek sosial: menjalin relasi, kerjasama, melatih kematangan sosial dengan

teman sebaya, dan meletakkan pondasi untuk melatih keterampilan sosialisasi berlatih peran dengan orang yang lebih dewasa/masyarakat.

6. Aspek spir itual: menyadari keterhubungan dengan sesuatu yang bersifat Agung (transcendental).

7. Aspek ekologis: memahami pemanfaatan elemen-elemen alam sekitar secara bijaksana.

8. Aspek nilai-nilai/moral : menghayati nilai-nilai moral yang diwariskan dari generasi terdahulu kepada generasi selanjutnya.

Jika digali lebih dalam, ternyata makna di balik nilai-nilai permainan tradisional mengandung pesan-pesan moral dengan muatan kearifan lokal (local wisdom) yang luhur dan sangat sayang jika generasi sekarang tidak mengenal dan menghayati nilai-nilai yang diangkat dari keanekaragaman suku-suku bangsa di Indonesia.

Page 12: PKM-GT-2011-UNP-Doni-GENTONG(Gundu Tuyul Copy.pdf

7

Kurniati (2006) mengidentifikasi 30 permainan tradisional yang saat ini masih dapat ditemukan di lapangan. Beberapa contoh permainan tradisional yang dilakukan oleh anak-anak adalah Anjang-anjangan, Sonlah, Congkak, Oray-orayan, Tetemute, dan Sepdur” . Permainan tradisional tersebut akan memberikan dampak yang lebih baik bagi pengembangan potensi anak. Hasil penelitiannya menyebutkan bahwa permainan tradisional mampu mengembangkan keterampilan sosial anak. Yaitu keterampilan dalam bekerjasama, menyesuaikan diri, berinteraksi, mengontrol diri, empati, menaati aturan serta menghargai orang lain. Interaksi yang terjadi pada saat anak melakukan permainan tradisonal memberikan kesempatan kepada anak untuk mengembangkan keterampilan sosial, melatih kemampuan bahasa, dan kemampuan emosi. Gentong sebagai Permainan Tradisional Pembentuk Karakter Wirausaha Siswa Sekolah Dasar

Permainan Tradisional merupakan kekayaan budaya bangsa yang mempunyai nilai-nilai luhur untuk dapat diwariskan kepada anak-anak sebagai generasi penerus. Permainan anak tradisional merupakan permainan yang mengandung wisdom (Sedyawati, 1999); memberikan manfaat untuk perkembangan anak (Iswinarti, 2005), merupakan kekayaan budaya bangsa (Sedyawati, 1999); dan refleksi budaya dan tumbuh kembang anak (Krisdyatmiko, 1999). Hasil kajian yang dilakukan oleh peneliti (Iswinarti, Simposium Nasional, 2005) bahwa permainan anak tradisional mempunyai hubungan yang erat dengan perkembangan intelektual, sosial, emosi, dan kepribadian anak. Permainan tradisioonal saat ini kurang diperhatikan dan hampir punah, salah satunya yaitu permainan gundu tuyul(monopoli tanah).

Permainan Gentong (Gundu Tuyul) merupakan sebuah permainan tradisional monopoli tanah yang dimainkan dengan melompat dengan satu kaki yang menendang gundu(senjata/alat)seperti sandal, kayu atau batu untuk di pindahkan dari kotak yang satu ke kotak lain dan gundu tidak boleh berhenti menyentuh garis. Permainan ini memliki tujuan akhir yaitu mendapatkan uang dan bonus yang sudah tertera pada kotak yang berisi beberapa nominal uang dengan melewati rintangan yaitu adanya tuyul(pengambil uang)sebelum kotak yang berisi nominal uang.

Gentong merupakan permainan tradisional suku Rejang yang ada di Kabupaten Rejang Lebong, biasanya permainan ini dilakukan dengan jumlah pemain tidak terbatas. Hal ini dikarenakan setiap orang dapat mengikuti permainan ini, dengan persayaratan harus bergantian menunggu giliran untuk melakukan permainan Gentong setelah temannya selesai atau kalah. Permainan ini merupakan sebuah permainan yang memiliki umpan balik dan merangsang pemikiran siswa untuk berusaha mendapatkan uang dengan jalan kerja keras, selain itu Gentong merupakan sebuah permainan yang mengasikkan bagi siswa kelas V dan VI Sekolah Dasar. Hal ini dikarenakan permainan ini dapat dilakukan ketika jeda waktu istirahat. Permainan Gentong ini nantinya dirancang untuk menanamkan sifat-sifat wirausaha sejak dini pada siswa Sekolah Dasar, khususnya kelas V dan VI. Alasan memilih kelas V dan VI karena pada usia ini anak sudah mencapai tingkat pemahaman pada aspek kognitif, sehingga mampu memahami permainan dan mengambil maknanya.

Page 13: PKM-GT-2011-UNP-Doni-GENTONG(Gundu Tuyul Copy.pdf

8

Menurut Merdith et. Al.(1987 dalam Sutardi 2004) bahwa wirausaha harus memiliki berbagai karakter dan unsur karakter yang utuh. Hal ini dapat juga terlihat pada poin-poin penting yang bisa diambil dari permainan tradisional Gentong kepada siswa nantinya yang akan menjadi karakter dalam membentuk wirausaha, yaitu: Tabel 1. Karakter dan Unsur Karakter Wirausaha No Karakter Unsur Karakter 1. Percaya diri Percaya, merdeka, mandiri, dan optimis. 2. Orientasi “ada kerja ada

hasil” Gairah untuk maju, mengejar keuntungan, tekun, ulet dan tegas, kerja keras, bersemangat, energik, dan banyak inisiatif.

3. Pengambil resiko Kemampuan mengambil resiko, suka tantangan.

4. Kepemimpinan Sifat kepemimpinan, suka bergaul, tanggap akan saran dan kritik.

5. Keaslian atau originalitas Pandai mencipta (inovatif dan kreatif) berpikiran terbuka, penuh informasi, dan kaya pengetahuan.

6. Berorientasi masa depan Berpandangan jauh, peka, dan pandai membaca keadaan.

Timmons dan koleganya menyimpulkan karakteristik kewirausahaan dari penelitian terhadap 50 responden. Ciri-ciri kewirausahaan adalah berkomitmen, memiliki keinginan untuk berkembang, memanfaatkan kesempatan dan memiliki tujuan, memiliki inisiatif dan tenggungjawab, dapat memecahkan masalah, realistis, menggunakan dan mencari umpan balik, memiliki kontrol diri yang baik, dapat menghitung resiko, integritas tinggi, dan handal (Kao 1991).

Pemanfaatan permainan Gentong sebagai penanaman karakter wirausaha bagi siswa kelas V dan VI perlu dipantau oleh guru dan kapan perlu dilakukan evaluasi walaupun permainan ini bukan mata pelajaran. Untuk evaluasi guru bisa melakukan pengamatan saat permainan itu berlangsung, pemberian tugas, dan menciptakan umpan balik bagi siswa. Pengamatan merupakan penilaian utama dalam penilalian. Kedua adalah pemberian tugas yang dilakukan untuk mengetahui tingkat pengetahuan serta pemahaman siswa, penilaian diri merupakan metode penilaian kesempatan kepada siswa untuk mengambil tanggung jawab, umpan balik adalah sarana yang dimiliki untuk mengetahui penguasaan konsep pelajaran yang diterima dalam proses pembelajaran dan pelatihan di ekstrakurikuler sekolah (Zamsir 2010). Menurut Peter Mortimore (1996) ciri-ciri sekolah efektif adalah memiliki visi dan misi, lingkungan sekolah kondusif, kepemimpinan sekolah yang kuat, reward bagi semua warga sekolah yang berprestasi, pendelagasian wewenang jelas, ada dukungan masyarakat sekitar, program sekolah terencana dengan jelas, fokus terhadap sistem yang ada, peserta didik diberi tanggung jawab, pembelajaran inovatif, kreatif, menyenangkan, evaluasi berkesinambungan, kurikulum sekolah terintegrasi, melibatkan orang tua dan masyarakat, proses belajar yang efektif, tidak pasif, tidak sederhana, dan konseptual (Priyandono 2010).

Penerapan permainan tradisional Gentong diharapkan mampu menjadi sebuah permainan menanamkan karakter wirausaha bagi siswa kelas V dan VI Sekolah Dasar. Masa kanak-kanak merupakan masa yang tepat dalam melakukan

Page 14: PKM-GT-2011-UNP-Doni-GENTONG(Gundu Tuyul Copy.pdf

9

pendidikan atau pun pengembangan. Pada masa tersebut otak mengalami perkembangan yang pesat, sehingga penyerapan semua hal yang ada di sekitar mereka sangatlah cepat.

Memori manusia terdapat dua tahapan. Pertama adalah memori jangka pendek atau short-term memory, mencerminkan persepsi sensoris yang bersifat segera mengenai suatu objek dan ide, karena kebiasaan yang telah dilakukan maka memori tersebut menjadi memori jangka panjang atau long term memory (Campbell 2004). Banyak bukti yang mendukung teori bahwa tahun-tahun awal perkembangan anak sangat penting dalam menentukan prestasi siswa di masa depan. Studi kasus yang mendalam memeriksa sebuah inisiatif kesiapan sekolah berbasis komunitas yang diluncurkan di daerah pedesaan di mana angka tinggi dari anak-anak yang masuk sekolah dengan penundaan potensial (Austin 2010).

Pemilihan siswa kelas V dan VI Sekolah Dasar yang dipilih sebagai sasaran permainan tradisional Gentong merupakan strategi pendidikan pembentukan dan pembinaan karakter wirausaha bagi siswa melalui proses bermain sambil belajar. Saat pembinaan wirausaha dilakukan kepada para mahasiswa tentu itu merupakan usia yang cukup matang untuk menentukan pilihan hidup. Pada usia itu mahasiswa sudah cukup banyak tahu realitas hidup yang dijalani, tanggungan pribadi, tuntutan lingkungan, godaan bekerja dengan gaji yang tetap, PNS dan masalah sosial lain. Pembentukan karakter wirausaha akan berhasil jika para mahasiswa khususnya bertekad secara personal dan berani beresiko mengalahkan faktor-faktor baik internal maupun eksternal dan memutuskan untuk menjadi wirausaha.

Pendidikan wirausaha akan jauh lebih efektif jika dilakukan sejak dini melalui proses permainan yang menyenangkan bagi siswa kelas V dan VI Sekolah Dasar sebagai awal pembentukan karakter. Perkembangan pembelajaran bagi setiap anak secara terpadu dapat diintegrasikan dengan penanaman nilai-nilai wirausaha sehingga nantinya terbentuk pola pikir wirausaha yang ditanamkan.

Implementasi dan Pelaksanaan Permainan Gentong dalam Pembentukan Karakter Wirausaha Siswa Kelas V dan VI Sekolah Dasar

1. Perencanaan Permainan Gentong Adapun langkah-langkah dalam perancangan permainan Gentong

sehingga dapat membentuk karakter wirausaha pada siswa kelas V dan VI Sekolah Dasar yaitu sebagai berikut: a. Program Pengembangan Diri

Salah satu program pengembangan diri siswa adalah kegiatan ekstrakurikuler. Permainan Gentong bisa menjadi salah satu model kegiatan ekstrakulrikuler bagi peserta didik dengan memfokuskan pada kerja keras dalam menggapai impian/tujuan, jujur, sabar, tanggung jawab, mampu membuat strategi yang baik, dan mempunyai semangat yang tingi serta kreatif dan inovatif sebagai nilai-nilai yang akan dikembangkan. Pada permainan anak diberi kebebasan untuk bereksplorasi ide dan berkreativitas dengan permainan Gentong. Memodifikasi alat-alat permainan Gentong sesuai dengan kreativitas menjadi salah satu pilihan kegiatan yang dapat mendorong pengembangan nilai kreatif dan inovatif.

Untuk membentuk karakter wirausaha itu sendiri diperoleh siswa dengan bermain Gentong secara berulang-ulang dan kontiniu. Ketika

Page 15: PKM-GT-2011-UNP-Doni-GENTONG(Gundu Tuyul Copy.pdf

10

seorang siswa mendapatkan uang yang banyak dari permainan ini, ia akan bertambah semangat dan berhati-hati lagi agar total yang didapatkannya bertambah banyak dan keluar sebagai pemenang sehingga bisa menjadi raja Gentong. Bagi pemain yang kurang beruntung atau gagal, dia akan berusaha kembali untuk mendapatkan uang dengan sabar, kerja keras, mandiri, menyusun ulang strategi yang lebih mantap, berani, percaya diri, dan siap menanggung resiko. Jika hal seperti ini sudah sering dilakukan maka akan membuat pola pikir anak bahwa untuk mendapatkan keuntungan kita perlu usaha yang kuat dan gigih, maka secar tidak langsung nilai-nilai kewirausahaan telah tertanam pada masing-masing anak sejak dari kecil. Hal tersebut akan berpengaruh besar terhadap perkembangan anak untuk masa depan.

Namun demikian, pelaksanaan program ini tetap membutuhkan pendampingan dari guru agar proses pengembangan nilai-nilai budaya dan karakter bangsa yang terkandung dalam permainan Gentong dapat berjalan optimal pada diri peserta didik dan nilai tersebut dapat berkembang secara optimal dalam diri peserta didik khususnya nilai-nilai kewirausahaan.

b. Budaya Sekolah Waktu istirahat di sekolah menjadi salah satu sarana

berkembangnya suatu budaya sekolah. Dalam rangka mengisi waktu luang di sela-sela jam belajar, bisa dijadikan wahana sosialisasi permainan tradisional sebagai bagian dari budaya bangsa, sekaligus menginternalisasikan nilai-nilai positif yang terkandung di dalamnya. Melalui permainan, anak akan belajar lebih santai, tanpa terbebani oleh hal-hal yang condong kearah kognitif sehingga anak tidak merasa diberatkan.

Pembentukan karakter wirausaha dapat pula dilakukan dengan berbagai kegiatan yang bersifat kondisional, misalnya Festival Gentong. Salah satu situasi yang memungkinkan untuk melakukan kegiatan ini adalah pada saat selesai ujian semester. Biasanya ada waktu satu minggu sebelum menerima rapor yang dihabiskan oleh siswa Sekolah Dasar dengan bermain-main. Kesempatan ini dimanfaatkan untuk ajang perlombaan Gentong antar kelas. Kegiatan ini sebaiknya melibatkan seluruh elemen sekolah, baik kepala sekolah, guru, peserta didik, dan tenaga kependidikan. Masing-masing hendaknya memaknai. Namun, hal yang perlu digarisbawahi, walaupun bersifat kondisional, kegiatan ini harus tetap memberikan kesan sepanjang proses pembelajaran anak.

c. Proses Pelaksanaan Permainan Gentong di Lapangan Adapun langkah-langkah dalam perancangan permainan Gentong

sebagai sebuah permainan sehingga dapat membentuk karakter wirausaha pada siswa kelas V dan VI Sekolah Dasar yaitu sebagai berikut: 1) Pemilihan Ukaran Lapangan

Ukuran lapangan bertujuan untuk mengkondisikan tempat yang dibutuhkan dengan ukuran yang cukup panjang dan lebar sehingga dapat dibentuk/dibuat kotak-kotak yang berukuran 120X120 cm dengan jumlah kotak 7 bagian yang membentuk huruf U.

2) Pembuatan Kotak Permainan

Page 16: PKM-GT-2011-UNP-Doni-GENTONG(Gundu Tuyul Copy.pdf

11

Kotak permainan ini dibuat dengan diameter 120X120 cm dengan jumlah kotak yaitu 7 bagian yang memiliki fungsi masing-masing yaitu: a) Kotak Pertama

Kotak pertama berfugsi sebagai tempat peletakan gundu(alat bantu yang digunakan seperti sandal dan kayu)dan awal pemulaian permaianan dengan menggunakan satu kaki untuk melempar gundu.

b) Kotak kedua, ketiga dan keempat Kotak kedua, ketiga dan keempat merupakan kotak yang membentuk zona seperti huruf L, ini merupakan kotak yang berfungsi sebagai rute menuju kotak tumpuhan.

c) Kotak kelima Kotak kelima berfungsi sebagai tempat tumpuhan untuk melempar gundu menuju kota yang memiliki nominal uang yang akan didapatkan oleh pemain ketika gundu berhenti pada salah satu kota nominal uangnya.

d) Kotak keenam Kotak keenam merupakan kotak pemisah antara kotak kelima dan ketujuh, pada kotak keenam pemain tidak boleh melewati kotak tersebut. Hal ini dikarenakan kotak keenam berisikan tuyul yang akan mengambil uang pemain ketika gundu tidak sampai menuju kotak ketujuh atau kotak yang berisikan nominal uang.

e) Kotak ketujuh Kotak ini merupakan kotak yang terakhir yang diagi menjadi lima bagian yang berisikan beberapa nilai nominal uang. Nominal uang yang dimasukkan disesuaiakan dengan tingkat kesulitan pencapaiannya. Misalkan uang terbesar adalah Rp 5.000.000,00 kotak yang berisikan nominal tersebut akan diletakan pada kotak yang paling ujung. Hal ini disebabkan pada bagian paling ujung, membuat pemain harus memiliki strategi dalam melemparkan gundunya dengan kaki sehingga tidak terlalu pelan dan juga tidak terlalu cepat sehingga gundu bisa pas berada pada nominal tersebut.

3) Pemilihan Gundu atau alat bantu pemain Gundu atau alat bantu pemain merupakan sebuah alat yang digunakan untuk dilemparkan sebagai rekan kerjanya dalam menggapai sebuah tujuan, yaitu nominal uang. Gundu yang biasanya digunakan dalam permaianan ini yaitu sandal dan kayu. Hal ini disebabkan oleh gundu yang digunakan tidak bisa melukai kaki pemain dan memiliki berat yang cukup sehingga tidak mudah melayang atau terlempar terlalu jauh.

4) Pembuatan kotak tabungan Kotak tabungan pada permaianan ini merupakan sebuah kotak yang dibuat untuk menuliskan beberapa jumlah uang yang masuk dan keluar pada saat melalukan permaianan. Pada permainan ini ada dua jenis kotak tabungan yaitu:

Page 17: PKM-GT-2011-UNP-Doni-GENTONG(Gundu Tuyul Copy.pdf

12

a) Kotak tabungan pemain Kotak tabungan pemain ini berfungsi sebagai kotak untuk menuliskan jumlah nominal uang yang masuk dan keluar ketika melakukan permainan gentong.

b) Kotak tabungan si Tuyul Kotak tabungan ini berfungsi untuk mencatat jumlah uang yang masuk ketika gundu pemain masuk ke dalam kotak si Tuyul. Selain itu kotak ini mencatat uang yang keluar ketika ada salah satu pemain mampu melemparkan gundunya kedalam kotak yang berisi nominal yang tertinggi dan berisikan bonus. Bonus inilah yang diambil dari tabungan si Tuyul, dengan kata lain tabungan si Tuyul merupakan tabungan yang menjadi kota harta karun yang akan diberikan kepada pemain yang mendapatkan bonus.

2. Langkah-langkah Pelaksanaan Permainan Tradisional Gentong Permainan Gentong merupakan sebuah permainan tradisional

monopoli tanah yang dimainkan dengan melompat dengan satu kaki yang menendang gundu(senjata/alat) seperti sandal atau kayu untuk dipindahkan dari kotak yang satu ke kotak lain dan gundu tidak boleh berhenti dengan menyentuh garis. Permainan ini memliki tujuan akhir yaitu mendapatkan uang dan bonus yang sudah tertera pada kotak yang berisi beberapa nominal uang dengan melewati rintangan yaitu adanya tuyul(pengambil uang) sebelum kotak yang berisi nominal uang.

Adapun langkah-langkah dalam pelaksanaan permainan Gentong yaitu sebagai berikut: a. semua pemain medapatkan uang pertama yang disepakati misalkan Rp

500.000 dan harus dicatat pada kotak tabungan masing-masing. b. semua orang yang ingin mengikuti permainan ini melakukan

hompimpa(suten) untuk mengetahui siapa rekan-rekannya yang harus pertama kali melangkah dan rekan yang kalah sampai akhir harus bersedia menjadi majikan tuyul untuk mencatat semua uang yang masuk dalam kotak tuyul

c. setiap pemain bebas mencari gundu (alat bantu) yang digunakan untuk dilemparkan, seperi karet, sandal jepit, dan kayu. Gundu ini akan mejadi rekan kerjanya yang akan berusaha untuk mendapatkan uang dari kotak penghasilan.

d. Selanjutnya, pemain yang pertama langsung memulai permainan dengan masuk ke kotak pertama dengan satu kaki dan melempar gundu(alat bantu) menuju kotak yang lain dengan kaki satu. Catatan gundu yang terlempar dan berhenti pada garis kotak dinyatakan gagal dan bergantian dengan rekan yang lainnya dan memulai permainan dari awal dan gundu tetap berada pada kotak yang menjadi pemberhetian terakhirnya.

e. Setelah pemain melempar gundu sampai ke kotak tumpuhan, maka pemain sebaiknya mengambil aba-aba untuk melemparkan gundunya menuju kotak yang berisikan nominal uang yang berbeda-beda.

Page 18: PKM-GT-2011-UNP-Doni-GENTONG(Gundu Tuyul Copy.pdf

13

f. Gundu yang terlempar dan berhenti pada kotak yang berisikan gambar tuyul, maka tabungan awal pemain dipotong sebesar nominal yang tertera pada kotak, misalkan Rp 500.000,00.

g. Selajutnya, jika gundu yang terlempar pada kotak yang berisikan nominal uang dan tepat behenti dan tidak menyentuh garis maka pemain berhak mendapatkan nominal yang didapatkannya, dan harus mencatat uang yang didapatkan. Catatan pemain harus memutar kembali melewati kotak-kotak sebelumnya dengan menggunakan satu kaki sampai ke garis awal. Setelah itu barulah menuju kotak tabungan untuk mencatat hasil yang didapatkan. Jika pemain langsung melangkah menuju kotak tabungan tanpa melewati kotak sebelumnya, maka uang yang didapatkan akan hangus dan gugur.

h. Setelah pemain sampai tahap terakhir, atau gugur maka pemain kedua dan seterusnya melemparkan gundunya ke kotak lain dan pemain ini tidak boleh menginjak gundu rekan yang lainnya. Jika terdapat dan mengijak gundu rekannya maka pemain ini dinyatakan gugur dan bergantian dengan rekan lainnya dan begitu seterusnya.

i. Setiap pemain yang sudah sampai pada kotak tumpuhan, jika sudah pernah melemparkan gundunya pada kotak penghasilan, maka gundu tersebut harus kembali lagi pada kotak pertama/start.

KESIMPULAN

Pendidikan pembentukan karakter dan nilai-nilai wirausaha sejak usia dini merupakan salah satu upaya menjawab tantangan kurangnya pemikiran yang menuju dunia wirausaha. Pemanfaatan permainan tradisional Gentong merupakan suatu inovasi kreatif yang menarik dan meyenangkan dan dapat diterapkan untuk menanamkan karakter wirausaha pada siswa kelas V dan VI Sekolah Dasar. Permainan ini dikemas sebagai bentuk kegiatan yang terintegrasi dengan ekstrakurikuler sekolah. Pemanfaatan permainan tradisional, diterapkan dalam 2 aspek, yaitu budaya sekolah dan program pengembangan diri. Melalui pemanfaatan permainan tradisional sebagai kegiatan ekstrakurikuler, diharapkan terbangun karakter anak-anak bangsa yang lebih baik, sekaligus terpeliharanya budaya bangsa.

Pemanfaatan permainan tradisional sebagai saran untuk menanamkan karakter wirausaha yang mengasikkan dan menyenangkan bagi siswa kelas V dan VI Sekolah Dasar, akan lebih mudah membentuk sifat dan menanamkan apa yang akan disampaikan. Hal ini dikarenakan dengan hati yang senang siswa akan lebih mudah menangkap maksud dari permainan tersebut yang sebenarnya tujuan kita adalah menanamkan kepada siswa dengan pusat pelaku adalah siswa bukan guru. Sehingga siswa akan merasa tidak terbebani. Selain bermanfaat sebagai permainan yang menyenangkan dan bermakna, permainaan tradisional yang awalnya hampir hilang akan tetap terjaga sehingga bisa menjaga tradisi dan budaya Indonesia.

Page 19: PKM-GT-2011-UNP-Doni-GENTONG(Gundu Tuyul Copy.pdf

DAFTAR PUSTAKA Anonim. 2010. Data Kemiskinan. http://www.bps.go.id/tab_sub/view.php (24

Februari 2012). ______. 2010. Pengangguran. http://www.bps.go.id/ agregat_data_perProvinsi.pdf

pengangguran (24 Februari 2012). Arauzo-Carod, dkk. 2007. Entrepreneurship, Industrial Locationand economic

GROWTH : an Appraisal. Massachusetts: Edward Elgar Publishing. Austin, Heidi Elizabeth. 2010. Community-based Initiatives for Promoting School

readiness: The story of Celebrate Liberty's Children. Campbell,N.A., dkk. 2004. Biologi jilid 3. Prof. Dr. Ir. Wasmen Manalu,

(penerjemah). Jakarta : Erlangga http://proquest.umi.com. [25 Februari 2012] .

Departemen Pendidikan dan Kebudayaan. 1997. Pembinaan Nilai-nilai Budaya Melalui Permainan Rakyat di Daerah Jambi. Jambi: Lazuardi Indah Jambi.

Iswinarti. 2005. Identifikasi permainan tradisional Indonesia. Laporan hasil survey. Malang: Fakultas Psikologi UMM.

Kao, John J., 1991. The Entrepeneur. New Jersey: Prentice Hall. Krisdyatmiko. (1999). Dolanan Anak: Refleksi BUDAYA dan wahana

Tumbuhkembang Anak. Yogyakarta: Plan International Indonesia-Yogyakarta dan LPM Sosiatri Fisipol UGM.

Kurniati, Euis, Yustiana, dan Y. Reksa. 2006. Implementasi Model Bimbingan Berbasis Permainan di Sekolah Dasar. Bandung

Misbach, Ifah H., 2007. Peran Permainan Tradisional yang bermuatan Edukatif dalam Menyumbang Pembentukan Karakter dan Identitas Bangsa. Bandung.

Santrock, John W., 2008. Psikologi Pendidikan : Edisi kedua. Jakarta : Kencana. Sedyawati, E., (1999). Permainan Anak-anak sebagai Aspek Budaya. Editor:

Krisdyatmiko. Dolanan anak: Refleksi Budaya dan Wahana Tumbuh Kembang Anak. Yogyakarta: Plan International Indonesia-Yogyakarta dan LPM Sosiatri Fisipol UGM.

Sukirman, dkk., 2004. Permainan Tradisional Jawa. Yogyakarta: Kepel Press. Sutardi. 2004. Karakter dan Budaya Wirausaha Baru. Entrepreunical Economic

Development Strategy November 2004. Bandung : Pusat Inkubator Bisnis ITB.

Widodo, Winarso Drajad. 2005. Jendela Cakrawala Kewirausahaan. Bogor : IPB Press.

Page 20: PKM-GT-2011-UNP-Doni-GENTONG(Gundu Tuyul Copy.pdf

DAFTAR RIWAYAT HIDUP A. Ketua Kelompok

Nama Lengkap : Doni Purnawi Hardiyanto NIM/BP : 97613/2009 Jurusan / Fakultas : Elektronika/Teknik Tempat, Tanggal Lahir : Curup,13 Agustus 1991 Alamat : Jalan Kijang 1 No 21, Kel Air Tawar Timur

Padang Utara, Sumatera Barat. Nomor Telepon / HP : 085273485664 Alamat E-mail : [email protected] Prestasi : 1. Penerima dana bantuan Pogram Kreativitas Mahasiswa Bidang

Kewirausahaan, DIKTI (2010). 2. Penerima dana bantuan Pogram Mahasiswa Wirausaha, DIKTI (2011)

(Doni Purnawi Hardiyanto) B. Anggota Kelompok 1

Nama : Ika Sandra NIM/BP : 16195/2010 Tempat / tanggal lahir : Tapan, 15 November 1992 Jurusan/Fakultas : Ilmu Sosial dan Politik/Ilmu Sosial Alamat : Jalan Kijang 3 No Kel Air Tawar Timur. Padang Utara, Sumatera Barat Timur

Nomor Hp : 085658090151 Alamat E-mail : Prestasi :

(Ika Sandra)

C. Anggota Kelompok 1 Nama : Novi Delviana NIM/BP : 12106/2009 Tempat / tanggal lahir : Rambek, 23 November 1990 Jurusan/Fakultas : Bahasa dan Sastra Indonesia/Bahasa dan Seni Alamat : Jalan Belibis Blok D No 2 Air Tawar Barat Nomor Hp : 093181582658 Alamat E-mail : [email protected] Prestasi : -

(Novi Delviana)

Page 21: PKM-GT-2011-UNP-Doni-GENTONG(Gundu Tuyul Copy.pdf

SKETSA GAMBAR PERMAINAN GENTONG