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SISTEMA DE GESTIÓN DE LA CALIDAD ISO 9001:2008 PLANEACION DIDACTICA DOCENTES FEPD-004 V 05 ELABORACIÓN DE PLANEACION DIDÁCTICA PP/PPA/ESF-06 1/16 Identification Asignatura/submodulo: Sec 1. S1-Desarrolla aplicaciones web Plantel :8 Menchaca Profesor (es): IC. Vianey Maldonado Morales Periodo Escolar: Ene-jun 2016 Academia/ Módulo: Programación M3-Desarrolla aplicaciones web y Móviles Semestre: 4 Horas/semana: 9 Competencias: Disciplinares ( ) Profesionales (X ) 1-Diseña interfaces Competencias Genéricas: 5.1-Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos. Atributos: ƒ Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo. Resultado de Aprendizaje: Al finalizar el modulo el estudiante será capaz de desarrollar interfaces para aplicaciones web Tema Integrador: NA Competencias a aplicar por el docente (según acuerdo 447): 3. Planifica los procesos de enseñanza y de aprendizaje atendiendo al enfoque por competencias, y los ubica en contextos disciplinares, curriculares y sociales amplios. Atributos: • Identifica los conocimientos previos y necesidades de formación de los estudiantes, y desarrolla estrategias para avanzar a partir de ellas Dimensiones de la Competencia Conceptual: -Define herramientas de diseño gráfico digital para aplicaciones Web -Enuncia la estructura básica de una pagina Web Procedimental: - Diseña interfaces Actitudinal: Propiciar en el alumno su compromiso, creatividad, orden, participación y respeto hacia sus compañeros, así como el orden, dedicación y disciplina en sus deberes escolares. Actividades de Aprendizaje Tiempo Programado: 2-feb al 26 feb ( 36 horas ) Tiempo Real: Fase I Apertura Competencias a desarrollar (habilidad, conocimiento y actitud) Actividad / Transversalidad Producto de Aprendizaje Ponderaci ón Actividad que realiza el docente (Enseñanza) No. de sesiones Actividad que realiza el alumno (Aprendizaje) El material didáctico a utilizar en cada clase. COPIA IMPRESA NO CONTROLADA

PLANEACION DIDACTICA DOCENTES FEPD-004€¦ · 1-El facilitador dentro del aula presenta el nombre, objetivo final del módulo así como los lineamientos y criterios de evaluación

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SISTEMA DE

GESTIÓN DE

LA CALIDAD

ISO 9001:2008

PLANEACION DIDACTICA DOCENTES FEPD-004

V 05 ELABORACIÓN DE PLANEACION DIDÁCTICA PP/PPA/ESF-06

1/16

Identification

Asignatura/submodulo: Sec 1. S1-Desarrolla aplicaciones web

Plantel :8 Menchaca

Profesor (es): IC. Vianey Maldonado Morales Periodo Escolar: Ene-jun 2016

Academia/ Módulo: Programación M3-Desarrolla aplicaciones web y Móviles

Semestre: 4

Horas/semana: 9

Competencias: Disciplinares ( ) Profesionales (X ) 1-Diseña interfaces

Competencias Genéricas:

5.1-Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos.

Atributos: ƒ Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance

de un objetivo.

Resultado de Aprendizaje: Al finalizar el modulo el estudiante será capaz de desarrollar interfaces para aplicaciones web

Tema Integrador: NA

Competencias a aplicar por el docente (según acuerdo 447): 3. Planifica los procesos de enseñanza y de aprendizaje atendiendo al enfoque por competencias, y los ubica en contextos disciplinares, curriculares y sociales amplios. Atributos: • Identifica los conocimientos previos y necesidades de formación de los estudiantes, y desarrolla estrategias para avanzar a partir de ellas

Dimensiones de la Competencia

Conceptual: -Define herramientas de diseño gráfico digital para aplicaciones Web -Enuncia la estructura básica de una pagina Web

Procedimental: - Diseña interfaces

Actitudinal: Propiciar en el alumno su compromiso, creatividad, orden, participación y respeto hacia sus compañeros, así como el orden, dedicación y disciplina en sus deberes escolares.

Actividades de Aprendizaje

Tiempo Programado: 2-feb al 26 feb ( 36 horas ) Tiempo Real:

Fase I Apertura

Competencias a desarrollar (habilidad,

conocimiento y actitud)

Actividad / Transversalidad

Producto de Aprendizaje

Ponderación

Actividad que realiza el docente

(Enseñanza) No. de sesiones

Actividad que realiza el alumno

(Aprendizaje)

El material didáctico a

utilizar en cada clase.

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1-El facilitador dentro del aula presenta el nombre, objetivo final del módulo así como los lineamientos y criterios de evaluación. 2 sesiones

Apuntes en su libreta de notas

Libreta de notas Portada y apuntes

5%

Fase II Desarrollo

Competencias a desarrollar (habilidad,

conocimiento y actitud)

Actividad/ transversalidad

Producto de Aprendizaje

Ponderación

Actividad que realiza el docente

(Enseñanza) No. de sesiones

Actividad que realiza el alumno

(Aprendizaje)

El material didáctico a

utilizar en cada clase.

8.3 Asume una actitud constructiva, congruente con los conocimientos y habilidades con los que cuenta dentro de distintos equipos de trabajo 5.1-Desarrolla

innovaciones y

propone soluciones

a problemas a partir

de métodos

establecidos.

Atributos: ƒ Sigue

instrucciones y

procedimientos de

manera reflexiva,

comprendiendo

como cada uno de

sus pasos

contribuye al

alcance de un

objetivo.

2-El facilitador dentro del aula explica: a)concepto de diseño web b)arquitectura de la información para WWW c)proceso del diseño de un sitio web d)Estética del diseño web e)Concepto de HTML f)editores para código HTML g)estructura básica para una página con HTML 8 sesiones 3-Dentro del aula el facilitador explica el código HTML para manejar: a)títulos, tipos de letra b)viñetas, líneas c)marquesinas d)tablas e)barras horizontales f)áreas de texto g)hipervínculos h)manipulación de imágenes

Apuntes en su libreta de nota Apuntes en su libreta de nota

Libreta de notas Libreta de notas

Notas del alumno Notas del alumno

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1-Diseña interfaces

10 sesiones 3.1 Dentro del laboratorio el alumno entrega practicas guiadas y/o autónomas, cuestionarios en HTML de los puntos anteriores, las cuales se controlan con un alista de cotejo general de prácticas (anexo1) 10 sesiones

Apuntes en su libreta de nota

Libreta de notas

Cuestionario o practica finalizada de cada punto

45%

Fase III Cierre

Competencias a desarrollar (habilidad,

conocimiento y actitud)

Actividad/transversalidad

Producto de Aprendizaje

Ponderación

Actividad que realiza el docente

(Enseñanza) No. de sesiones

Actividad que realiza el alumno

(Aprendizaje)

El material didáctico a

utilizar en cada clase.

8.3 Asume una actitud constructiva, congruente con los conocimientos y habilidades con los que cuenta dentro de distintos equipos de trabajo

4-En pares el alumno entrega un sitio web en HTML con las características especificadas por el docente y lleva acabo una autoevaluación de su desempeño en clase. Se califica con una rúbrica la página web (Anexo 2) 3 sesiones 4.1-Se realiza en pares un examen teórico de los temas vistos en clase y se revisan las evidencias pertinentes. 3 sesiones

Lectura y clasificación de información Examen de conocimientos

Software, pc, libreta de notas y lapicero libreta de notas y lapicero

Sitio web Auto-evaluación Examen parcial

25% 5% 20%

Se cumplieron las actividades programadas: SI ( ) NO ( )

Registra los cambios realizados:

Elementos de Apoyo (Recursos)

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Equipo de apoyo Bibliografía

Software, pc ,internet, pintarron, plumon http://www.definicionabc.com/comunicacion/diseno-grafico-2.php http://www.hipertexto.info/documentos/diseg_web.htm http://www.imaginas.net/ponenciasedic.pdf http://www.opiniontecnologica.com/desarrollo-web/la-estetica-como-factor-clave-del-exito-de-un-sitio-web.html

Evaluación

Criterios: El portafolio de evidencias está formado por: Portada 5% Cuestionarios o practicas guiadas 45% Sitio web 25% Auto-evaluación 5% Examen parcial 20% trabajos realizados

Instrumento: Portafolio de evidencias Rubricas examen

Porcentaje de aprobación a lograr: 80% Fecha de validación: 26-enero-2016

Fecha de Vo. Bo de Servicios Docentes.. 18-enero-2016

RUBRICA DE AUTOEVALUACION Punto 4 secuencia.

Objetivo: Evaluar el desempeño individual del alumno en conocimiento y actitud

Competencia genérica a desarrollar: Enfrenta las dificultades que se le presentan y es consciente de sus

valores, fortalezas y debilidades.

Nombre: ------------------------------------------------------------------------------ fecha: ----------------- cal:----

CONCEPTO SIEMPRE CASI

SIEMPRE

EN POCAS

OCASIONES

NUNCA OBSERVACIONES

Participo de forma continua

en clase

Respeto los puntos de vista

expuestos por el docente y

por mis compañeros

Me dirijo de forma

respetuosa dentro del aula

Llego temprano al aula y

tomo mi lugar sin ocasionar

desorden

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LISTA DE COTEJO GENERAL DE PRACTICAS EN LABORATORIO. PUNTO 3.1 SECUENCIA. PRACTICAS ACUMULATIVAS. VALOR GENERAL 45%

Nombre del alumno: ------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Materia: ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Competencia a Desarrollar con cada práctica:

*Diseña interfaces (profesional)

*Maneja las tecnologías de la información y la comunicación para obtener información y expresar ideas. (Genérica)

Fecha de

revision

Numero

de practica

Objetivo de la practica Tipo de

práctica/trabajo:

-Guiada

-autónoma

-cuestionario

Calificación y

observaciones

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Identificación

Asignatura/submodulo: Sec 2. S1-Desarrolla aplicaciones web

Plantel :8 Menchaca

Profesor (es): IC. Vianey Maldonado Morales Periodo Escolar: Ene-jun 2016

Academia/ Módulo: Programación M3-Desarrolla aplicaciones web y Móviles

Semestre: 4

Horas/semana: 9

Competencias: Disciplinares ( ) Profesionales (X ) 2-Desarrolla aplicaciones web estáticas

Competencias Genéricas:

Resultado de Aprendizaje: Al finalizar el modulo el estudiante será capaz de desarrollar aplicaciones web estaticas.

Tema Integrador: NA

Competencias a aplicar por el docente (según acuerdo 447): 3. Planifica los procesos de enseñanza y de aprendizaje atendiendo al enfoque por competencias, y los ubica en contextos disciplinares, curriculares y sociales amplios. Atributos: • Identifica los conocimientos previos y necesidades de formación de los estudiantes, y desarrolla estrategias para avanzar a partir de ellas

Dimensiones de la Competencia

Conceptual: -Define el entorno del software -define la estructura de un código PHP para diseño de una web

Procedimental: Desarrolla aplicaciones web estáticas

Actitudinal: Propiciar en el alumno su compromiso, creatividad, orden, participación y respeto hacia sus compañeros, así como el orden, dedicación y disciplina en sus deberes escolares.

Actividades de Aprendizaje

Tiempo Programado: 29-feb -22 abril( 50 horas) Tiempo Real:

Fase I Apertura

Competencias a desarrollar (habilidad,

conocimiento y actitud)

Actividad / Transversalidad

Producto de Aprendizaje

Ponderación

Actividad que realiza el docente

(Enseñanza) No. de sesiones

Actividad que realiza el alumno

(Aprendizaje)

El material didáctico a

utilizar en cada clase.

1-El facilitador dentro del aula presenta el nombre, objetivo final del módulo así como los lineamientos y criterios de evaluación. 2 sesiones

Apuntes en su libreta de notas

Libreta de notas Portada apuntes

5%

Fase II Desarrollo

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Competencias a desarrollar (habilidad,

conocimiento y actitud)

Actividad/ transversalidad

Producto de Aprendizaje

Ponderación

Actividad que realiza el docente

(Enseñanza) No. de sesiones

Actividad que realiza el alumno

(Aprendizaje)

El material didáctico a

utilizar en cada clase.

2-Desarrolla aplicaciones web estáticas

2-El facilitador dentro del aula explica: a)que es php b)elementos de php c)ejemplos de páginas con php d)dentro del aula o laboratorio el alumno realiza prácticas son código PHP 8 sesiones 3-el facilitador dentro del aula explica: a)concepto, ventajas y requerimientos de flash b)entorno de flash c)manipulación de las herramientas de flash d)frame,fotogramas y tipos de fotogramas e)efectos de animaciones en flash f)sonido en flash 20 sesiones 4-De los temas anteriores el alumno entrega prácticas en el laboratorio y como resultado de las prácticas entrega un cuestionario o la practica ejecutada. 13 sesiones

Notas del alumno Notas del alumno Prácticas en software

Libreta de notas Libreta de notas Libreta de notas

Código Fuente o practica ejecutado o apuntes Cuestionarios o practicas ejecutadas

10% 5% 35%

Fase III Cierre

Competencias a desarrollar (habilidad,

conocimiento y

Actividad/transversalidad

Producto de Aprendizaje

Ponderación

Actividad que realiza el docente

(Enseñanza)

Actividad que realiza el alumno

(Aprendizaje)

El material didáctico a

utilizar en cada

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actitud) No. de sesiones clase.

8.3 asume una actitud constructiva congruente con los conocimientos o habilidades con los que cuenta en distintos equipos de trabajo

5-El alumno de forma individual o en pares : -realiza una animación con efectos de sonido en flash dentro del aula. - realiza un examen parcial. 7 sesiones

Practica en software terminada y examen parcial

Software, pc y lápiz y pluma

Animación y examen de conocimientos

Examen 20% Animación 20% ASISTENCIA CONTINUA 5%

Se cumplieron las actividades programadas: SI ( ) NO ( )

Registra los cambios realizados:

Elementos de Apoyo (Recursos)

Equipo de apoyo Bibliografía

Software, pc ,internet, pintarron, plumon http://www.aprenderaprogramar.com/index.php?option=com_attachments&task=download&id=485 http://php.net/manual/es/tutorial.firstpage.php http://www.taringa.net/posts/info/9801285/Tutorial-basico-para-el-programa-Php-principiantes.html http://leliadoura.com.es/dai/phpwebestilo/manual/basico www.aulaclic

Evaluación

Criterios: El portafolio de evidencias está formado por: Portada 5% Código o practica de PHP 10% Apuntes 5% Asistencia 5% Cuestionarios o prácticas de flash 35% Examen 40% (examen de conocimientos y animación)

Instrumento: Portafolio de evidencias Examen parcial Lista de cotejo de practicas

Porcentaje de aprobación a lograr: 80% Fecha de validación: 26-enero-2016

Fecha de Vo. Bo de Servicios Docentes. 18-enero-2016

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LISTA DE COTEJO GENERAL DE PRACTICAS EN LABORATORIO. PUNTO 4 SECUENCIA. PRACTICAS ACUMULATIVAS. VALOR GENERAL 35%

Nombre del alumno: ------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Materia: ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Competencia a Desarrollar con cada práctica:

* Desarrolla aplicaciones web estáticas (profesional)

*Maneja las tecnologías de la información y la comunicación para obtener información y expresar ideas. (Genérica)

Fecha de

revision

Numero de

practica

Objetivo de la practica Tipo de

práctica/trabajo:

-Guiada

-autónoma

-cuestionario

Calificación y observaciones

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Identificación

Asignatura/submodulo: Sec 3. S1-Desarrolla aplicaciones web

Plantel :8 Menchaca

Profesor (es): IC. Vianey Maldonado Morales Periodo Escolar: Ene-jun 2016

Academia/ Módulo: Programación M3-Desarrolla aplicaciones web y Móviles

Semestre: 4

Horas/semana: 9

Competencias: Disciplinares ( ) Profesionales (X ) 3-Desarrolla aplicaciones web dinámicas

Competencias Genéricas:

Resultado de Aprendizaje: Al finalizar el modulo el estudiante será capaz de desarrollar aplicaciones web dinámicas y aplicaciones móviles.

Tema Integrador: NA

Competencias a aplicar por el docente (según acuerdo 447): 3. Planifica los procesos de enseñanza y de aprendizaje atendiendo al enfoque por competencias, y los ubica en contextos disciplinares, curriculares y sociales amplios. Atributos: • Identifica los conocimientos previos y necesidades de formación de los estudiantes, y desarrolla estrategias para avanzar a partir de ellas

Dimensiones de la Competencia

Conceptual: -define el entorno del software -describe el proceso de diseño de una web dinámica dentro del software asignado

Procedimental: Desarrolla aplicaciones web dinámicas

Actitudinal: Propiciar en el alumno su compromiso, creatividad, orden, participación y respeto hacia sus compañeros, así como el orden, dedicación y disciplina en sus deberes escolares.

Actividades de Aprendizaje

Tiempo Programado: 25 abril -6 junio (58 horas) Tiempo Real:

Fase I Apertura

Competencias a desarrollar (habilidad,

conocimiento y actitud)

Actividad / Transversalidad

Producto de Aprendizaje

Ponderación

Actividad que realiza el docente

(Enseñanza) No. de sesiones

Actividad que realiza el alumno

(Aprendizaje)

El material didáctico a

utilizar en cada clase.

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1-El facilitador dentro del aula presenta el nombre, objetivo final del módulo así como los lineamientos y criterios de evaluación. 2 sesiones

Apuntes en su libreta de notas

Libreta de notas Portada y apuntes

5%

Fase II Desarrollo

Competencias a desarrollar (habilidad,

conocimiento y actitud)

Actividad/ transversalidad

Producto de Aprendizaje

Ponderación

Actividad que realiza el docente

(Enseñanza) No. de sesiones

Actividad que realiza el alumno

(Aprendizaje)

El material didáctico a

utilizar en cada clase.

8.3 asume una actitud constructiva congruente con los conocimientos o habilidades con los que cuenta en distintos equipos de trabajo

2-El facilitador dentro del aula explica: a)concepto y ventajas de Dreamweaver b)requerimientos de instalación c)entorno de Dream weaver d)tablas e)hipervínculos f)menús g)áreas de texto h)imágenes y fondos i)multimedia k)videos 15 sesiones 3-De cada tema anterior el alumno de forma individual entrega un cuestionario de las practicas guiadas dentro del laboratorio. 15 sesiones 4-El facilitador dentro del aula realiza una práctica demostrativa la cual incluye una animación diseñada en flash y el alumno entrega como

Apuntes en su libreta de notas Practicas guiadas

Libreta de notas Software, pc

Apuntes Cuestionario de prácticas guiadas o practicas ejecutadas

NA 35%

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8.3 asume una actitud constructiva congruente con los conocimientos o habilidades con los que cuenta en distintos equipos de trabajo

evidencia un listado de pasos de la práctica anterior. 4 sesiones 5-El alumno en tríos o pares diseña publicidad o cartel promoviendo algún valor institucional, moral o habito y lo exhibe en la escuela. 4 sesiones 6-El alumno realiza una evaluación del trabajo colaborativo, basado en la actividad anterior 2 sesiones

Practicas guiadas Cartel o publicidad Evaluación del trabajo colaborativo

Software, pc Cartulinas, hojas de colores , plumones Lapicero y rubrica

Cuestionario Prac. demostrativa Cartel o publicidad Evaluación del trabajo colaborativo

5% 10% 5%

Fase III Cierre

Competencias a desarrollar (habilidad,

conocimiento y actitud)

Actividad/transversalidad

Producto de Aprendizaje

Ponderación

Actividad que realiza el docente

(Enseñanza) No. de sesiones

Actividad que realiza el alumno

(Aprendizaje)

El material didáctico a

utilizar en cada clase.

Desarrolla aplicaciones web dinámicas

7-Dentro del aula o laboratorio en equipo de 2 o 3 integrantes el estudiante de forma autónoma realiza de forma libre un sitio web dinámico y estático usando los conocimientos adquiridos en los tres parciales, debe leer, resumir y clasificar la información mas importante y en los productos deben incluir como mínimo los elementos que menciona la rubrica 16 sesiones

Clasificación de información

Pc, software, internet

Sitio dinámico y estático (se califica con un a rubrica)

40%

Se cumplieron las actividades programadas: SI ( ) NO ( )

Registra los cambios realizados:

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Elementos de Apoyo (Recursos)

Equipo de apoyo Bibliografía

Software, pc ,internet, pintarron, plumon www.aulaclic youtube.com

Evaluación

Criterios: El portafolio de evidencias está formado por: Portada 5% Cuestionario de prácticas guiadas o prac.guiadas 35% Cuestionario .Prac. demostrativa 5% Cartel o publicidad 10% Evaluación del trabajo colaborativo 5% Sitio dinámico y estático 40%

Instrumento: Rubricas Portafolio de evidencias Lista de cotejo

Porcentaje de aprobación a lograr: 80% Fecha de validación: 26-enero-2016

Fecha de Vo. Bo de Servicios Docentes. 18-enero-2016

RUBRICA PARA EVALUACION DEL TRABAJO COLABORATIVO. VALOR 5% Punto 6. Secuencia. Fecha: ------------------------------------ calificación: ----------------------------

Nombre(s) : ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ------------------

Objetivo: Reunirse en equipos y realizar una autoevaluación del trabajo colaborativo del desempeño de los

integrantes en la actividad asignada por equipos por parte del docente.

Competencia a desarrollar con la actividad:

CONCEPTO SIEMPRE CASI

SIEMPRE

POCAS

VECES

NUNCA OBSERVACIONES

Cada integrante asume el rol asignado por el

líder del equipo

El trato dentro del equipo fue cordial y

respetuoso

Existe democracia y tolerancia al momento de

opinar sobre el tema en cuestión

Cada integrante desarrollo dedicación su parte

del tema asignada

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LISTA DE COTEJO GENERAL DE PRACTICAS EN LABORATORIO. PUNTO 3 SECUENCIA. PRACTICAS ACUMULATIVAS. VALOR GENERAL 35%

Nombre del alumno: ------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Materia: ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Competencia a Desarrollar con cada práctica:

* Desarrolla aplicaciones web dinámicas (profesional)

*Maneja las tecnologías de la información y la comunicación para obtener información y expresar ideas. (Genérica)

Fecha de

revision

Numero

de practica

Objetivo de la practica Tipo de

práctica/trabajo:

-Guiada

-autónoma

-cuestionario

Calificación y

observaciones

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RUBRICA PARA EVALUACION DE LA PAGINA ESTATICA Y DINAMICA (40% punto 7.sec)

Nombre:----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- -------

----------------------------------------------------------------------------- fecha: ------------------- cal: ----------------------------

Competencia a desarrollar con la actividad:

GENERICA:

PROFESIONAL: Desarrolla aplicaciones Web dinámicas

OBJETIVO: Evaluar el aspecto funcional y de diseño de los sitios dinámicos y estáticos diseñados por el

alumno.

Observaciones

generales

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V 05 ELABORACIÓN DE PLANEACION DIDÁCTICA PP/PPA/ESF-06

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Identificación

Asignatura/submodulo: sec 1. S2-Desarrolla aplicaciones móviles

Plantel :8 Menchaca

Profesor (es): IC. Vianey Maldonado Morales Periodo Escolar: Ene-jun 2016

Academia/ Módulo: Programación M3-Desarolla aplicaciones web y móviles

Semestre: 2

Horas/semana: 8

Competencias: Disciplinares ( ) Profesionales (X ) 1-Desarrolla aplicaciones para dispositivos móviles sobre plataformas abiertas

Competencias Genéricas:

5.1-Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos.

Atributos: ƒ Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance

de un objetivo.

Resultado de Aprendizaje:

Tema Integrador: NA

Competencias a aplicar por el docente (según acuerdo 447): 3. Planifica los procesos de enseñanza y de aprendizaje atendiendo al enfoque por competencias, y los ubica en contextos disciplinares, curriculares y sociales amplios. Atributos: • Identifica los conocimientos previos y necesidades de formación de los estudiantes, y desarrolla estrategias para avanzar a partir de ellas

Dimensiones de la Competencia

Conceptual: -Define el procedimiento para desarrollar una aplicación en Netbeans -Define los elementos de Netbeans

Procedimental: Desarrolla aplicaciones para dispositivos móviles sobre plataformas abiertas

Actitudinal: Propiciar en el alumno su compromiso, creatividad, orden, participación y respeto hacia sus compañeros, así como el orden, dedicación y disciplina en sus deberes escolares.

Actividades de Aprendizaje

Tiempo Programado: 2-feb al 26 feb ( 32 horas ) Tiempo Real:

Fase I Apertura

Competencias a desarrollar (habilidad,

conocimiento y actitud)

Actividad / Transversalidad

Producto de Aprendizaje

Ponderación

Actividad que realiza el docente

(Enseñanza) No. de sesiones

Actividad que realiza el alumno

(Aprendizaje)

El material didáctico a

utilizar en cada clase.

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V 05 ELABORACIÓN DE PLANEACION DIDÁCTICA PP/PPA/ESF-06

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5.1-Desarrolla

innovaciones y

propone soluciones

a problemas a partir

de métodos

establecidos.

Atributos: ƒ Sigue

instrucciones y

procedimientos de

manera reflexiva,

comprendiendo

como cada uno de

sus pasos

contribuye al

alcance de un

objetivo.

1-El facilitador dentro del aula presenta el nombre del módulo, objetivo, criterios de evaluación y competencias a desarrollar durante la primera parcialidad: 2sesiones 2-En plenaria y mediante una lluvia de ideas se repasa los principales temas de Netbeans. a)envió de mensajes b)declaraciones variables y constantes c) uso de ciclos y estructuras, como evidencia de la actividad anterior el alumno entrega un mapa conceptual. 4 sesiones

Apuntes en libreta de notas Apuntes en libreta de notas

Libreta de notas y lapicero Libreta de notas y lapicero

Portada Mapa conceptual

5% 5%

Fase II Desarrollo

Competencias a desarrollar (habilidad,

conocimiento y actitud)

Actividad/ transversalidad

Producto de Aprendizaje

Ponderación

Actividad que realiza el docente

(Enseñanza) No. de sesiones

Actividad que realiza el alumno

(Aprendizaje)

El material didáctico a

utilizar en cada clase.

Desarrolla aplicaciones para dispositivos móviles sobre plataformas abiertas

3-El facilitador dentro del aula explica en Netbeans el uso de: a)uso del panel b)sonidos en Netbeans c)efectos de color d)declaración y uso de listas e)cajas de textos y elemento list f)herramienta tooltip 6 sesiones 3.1-De cada tema el alumno desarrolla una práctica guiada y como

Apuntes en libreta de notas

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Apuntes en libreta de Notas

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8.3 asume una actitud constructiva, congruente con los conocimientos y habilidades con los que cuenta dentro de distintos equipos de trabajo.

evidencia entrega un cuestionario y la practica terminada y ejecutada en el software correspondiente. 10 sesiones 4-El facilitador asigna al alumno la lectura “evolución de los teléfonos celulares” y entrega en pares un cuestionario asignado por el facilitador y una línea de tiempo en su libreta de notas. 3 sesiones

Apuntes en libreta de notas y prácticas en el software Lectura y clasificación de información

Libreta de notas software y lapicero Copias de lectura, lapicero y libreta de notas

Cuestionarios y/ o practica finalizadas Cuestionario y línea de tiempo

35% 10%

Fase III Cierre

Competencias a desarrollar (habilidad,

conocimiento y actitud)

Actividad/transversalidad

Producto de Aprendizaje

Ponderación

Actividad que realiza el docente

(Enseñanza) No. de sesiones

Actividad que realiza el alumno

(Aprendizaje)

El material didáctico a

utilizar en cada clase.

8.3 asume una actitud constructiva, congruente con los conocimientos y habilidades con los que cuenta dentro de distintos equipos de trabajo.

5-el alumno en equipos de 3 -4 integrantes desarrolla dentro del laboratorio de computo en Netbeans : a)factura electrónica b)enciclopedia multimedia para niños Se entrega en digital. 9 sesiones

Lectura de información y codificación en plataforma

Pc, software e internet

Factura y enciclopedia

45%

Se cumplieron las actividades programadas: SI ( ) NO ( )

Registra los cambios realizados:

Elementos de Apoyo (Recursos)

Equipo de apoyo Bibliografía

Pc, cañon,internet, pintarron, plumón y bibliografía http://www.informatica-hoy.com.ar/telefonos-celulares/La-evolucion-telefonos-celulares.php

www.youtube.com

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Evaluación

Criterios: el portafolio de evidencias está formado por: Portada 5% Mapa conceptual 5% Cuestionarios y/ o practicas finalizadas 35% Cuestionario y línea de tiempo 10% Factura y enciclopedia 45% trabajos realizados

Instrumento: Portafolio de evidencias Lista de cotejo de practicas

Porcentaje de aprobación a lograr: 80% Fecha de validación: 26-enero-2016

Fecha de Vo. Bo de Servicios Docentes. 18-enero-2016

Anexo 1

Objetivo: Fortalecer la comprensión de textos mediante una lectura acorde a la materia para producir materiales en base al contenido del documento

Competencia genérica a desarrollar

La evolución de los teléfonos celulares

Actualmente las comunicaciones juegan un papel muy importante en la sociedad, ya que permite la constante interrelación y comunicación entre personas, sociedades, empresas y los demás actores del mundo moderno. Se podría decir, con total seguridad, que sin comunicaciones, la vida como la conocemos no podría existir. Con el paso del tiempo, la necesidad de estar cada vez más comunicados se hizo mayor, y es por ello que empresas y fabricantes relacionados al mundo de la telefonía se encuentran en una constante búsqueda por evolucionar y ofrecer cada vez mejores equipos y servicios.

Desde que en 1854, año que podría definirse como la fecha de creación del mercado de las telecomunicaciones gracias a la

invención del teléfono, no se ha dejado en ningún momento de innovar. Y si bien la invención del teléfono fue un

acontecimiento histórico y que tuvo gran impacto a nivel mundial, que permitió reducir las grandes distancias levando a las

personas la posibilidad de estar comunicadas con mayor frecuencia y facilidad, no fue hasta la llegada de los teléfonos

celulares en 1972, creación de la mente de Martin Cooper, que el teléfono se convirtió en un artefacto del cual es imposible

desprenderse, alterando, además de la manera de comunicarse, la forma en que se comporta socialmente el individuo que

lo utiliza. Con el paso de los años, los teléfonos celulares evolucionaron (y lo siguen haciendo) de una manera

drástica. Comenzaron siendo "ladrillos" (llamados de esta manera por su gran tamaño) y analógicos, para terminar siendo

pequeños y digitales con incontables e increíbles funciones.

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Un poco de historia del teléfono celular

El teléfono celular tiene sus inicios a principio de la Segunda Guerra Mundial, donde era una verdadera necesidad la

comunicación a distancia, es por eso que Motorola creó un equipo llamado Handie Talkie H12-16. Es un equipo que

permitía la comunicación a través de ondas de radio que en ese momento no superaban los 600 Khz.

Fue sólo cuestión de tiempo para que las dos tecnologías de Tesla y Marconi se unieran para crear la comunicación a través

de radio-teléfonos: Martín Cooper, considerado como el padre de la telefonía celular, fabricó el primer radio teléfono

entre 1970 y 1973, en Estados Unidos, y en 1979 surgieron los primeros sistemas en el mercado de Tokio (Japón), fabricados

por NTT. Europa no podía quedarse atrás y en 1981 se introdujo un sistema similar a AMPS (Advanced Mobile Phone

System).

Ya en 1985 comenzaron a perfeccionar y a amoldar las características de este nuevo sistema. De esta forma en la década

de los 80 se logró crear un equipo que utilizaba recursos similares a los de Handie Talkie, destinado a personas del sector

empresarial que necesitaban una constante comunicación, es entonces donde se crea el teléfono móvil marcando un hito en

la historia de los componentes inalámbricos, ya que con este equipo se podía hablar a cualquier hora y en cualquier lugar.

el primer teléfono celular

El primer teléfono celular de la historia fue el Motorola DynaTAC 8000X, visto por primera vez en 1983. Tenía un peso de

780 gr y medía aproximadamente 33 x 9 x 4.5cm. Obviamente era analógico, y tenía un display pequeño. La batería tenía

una durabilidad de no más de una hora hablando u 8 horas en stand-by. La calidad de sonido era muy mala, era pesado y anti

estético, pero igualmente, determinadas personas pagaban su valor de USD $3,995 lo que lo convertía en un objeto de lujo

al cual solamente podían acceder determinados grupos sociales.

Las primeras personas en utilizarlos fueron los hombres de negocios, ejecutivos y personal de alto poder adquisitivo,

principalmente porque el desarrollo socioeconómico de una empresa necesita una comunicación eficaz, comunicación con

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proveedores, clientes, empleados, gobiernos y organismos reguladores. El uso de este servicio tenía un costo elevado ya

que al haber falta de competencia los precios no bajaban y no había mejoras técnicas.

En 1984, se vendieron alrededor de 900.000 teléfonos, sobrepasando considerablemente la cantidad estimada.

Primera generación de celulares

La primera generación de teléfonos celulares surge con la aparición en el mercado mundial del conocido

"ladrillo" (DynaTac 8000X) a fines de los años 80. Estos equipos tenían tecnología analógica para uso restringido de

comandos de voz. La tecnología predominante de esta generación fue la AMPS (Advanced Mobile Phone System)

Segunda generación de celulares

Ésta surge en la década de los 90, con teléfonos celulares con tecnología digital y con ciertos beneficios muy

valorados, como duración extendida de la batería, y mayor definición y calidad de sonido. Estos teléfonos, ya tenían la

posibilidad de enviar y recibir mensajes de texto (SMS) aunque en esa época no fue el "boom" de esta herramienta. A fines

de la década se produjo el auge de los teléfonos celulares; la gente común se agregó a la lista de usuarios, favorecidos por el

precio y la competencia entre las diferentes compañías. Las tecnologías predominantes de esta generación

fueron: GSM (Global System por Mobile Communications); IS-136 (conocido también como TIA/EIA136 o ANSI-136)

yCDMA (Code Division Multiple Access) y PDC (Personal Digital Communications), solamente utilizado en Japón.

Tercera generación de celulares

En esta generación se unen las tecnologías anteriores con las nuevas incorporadas en los teléfonos celulares. Surge una

masificación, y ahora los mismos poseen un chip (tarjeta SIM), donde se encuentra toda la información.

El consumo se extendió notablemente, y una de las causas es la existencia en el mercado de teléfonos GSM de "bajo

rango", como ser los Nokia 1100, Sagem XT, Motorota C200 o C 115, Alcatel, Siemens A56 o Sony Ericsson T106, todos con

precios muy bajos y con seductoras promociones. Sin embargo la necesidad de alcanzar determinado status social no deja de

estar presente, y el teléfono celular no deja de tener un valor simbólico de pertenencia de clase, tanto en los jóvenes como

en los altos ejecutivos que siguen beneficiándose con sus servicios.

Existían junto a estos equipos "menores" una variedad infinita de modelos de teléfonos con cámaras de foto, y algunos

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que hasta permitían filmar algunos minutos, pantalla color, conexión rápida a Internet (tecnología EDGE), envío de mensajes

multimedia (MMS) y acceso a casilla de e-mail (POP3).

En 2001 se lanzó en Japón la tecnología 3G para teléfonos celulares, basados en UMTS (servicios General de

Telecomunicaciones Móviles). En ésta época se dieron uno de los últimos pasos en lo que es la telefonía móvil. La principal

novedad fue la incorporación de una segunda cámara para poder realizar video llamadas, es decir hablar y ver a una persona

al mismo tiempo a través del teléfono móvil.

Luego de ello, le siguieron otros estándares de comunicaciones, cada vez más veloces y capaces, como podemos ver en este

artículo, y que finalmente pudieron ir a la par de la performance y las posibilidades de un dispositivo maravilloso: El

smartphone, el teléfono inteligente que cambió el modo en que las personas llevan a cabo su vida diaria.

Smartphones y 4G

No cabe duda que la aparición en el mercado del standard de comunicaciones 4G, cambió para siempre el modo en que los

usuarios de teléfonos celulares usan su dispositivo. A tal punto esto es así que la telefonía de consumo de entretenimiento tal

como la conocemos en la actualidad no podría existir.

La unión del smartphone, una impresionante mezcla entre teléfono y computadora, y este nuevo estándar de

comunicaciones, sin duda alguna rompió el esquema de consumo de contenidos al cual estábamos acostumbrados desde

hace años, ya que gracias a la velocidad de transmisión de datos que puede alcanzar 4G podemos consumir sin ninguna

clase de problemas contenidos de video en alta definición, música en streaming y mil cosas más, además de que por

supuesto todo lo que tenga que ver con nuestro trabajo lo podremos realizar varias veces más rápido y sin tantas

complicaciones, en el lugar y momento en donde nos encontremos, puntos que hoy son vitales para el desenvolvimiento

diario de millones de personas alrededor del mundo.

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LISTA DE COTEJO GENERAL DE PRACTICAS EN LABORATORIO. PUNTO 3.1 SECUENCIA. PRACTICAS ACUMULATIVAS. VALOR GENERAL 35%

Nombre del alumno: ------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Materia: ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Competencia a Desarrollar con cada práctica:

* Desarrolla aplicaciones para dispositivos móviles sobre plataformas abiertas (profesional)

*Maneja las tecnologías de la información y la comunicación para obtener información y expresar ideas. (Genérica)

Fecha de

revisión

Numero

de practica

Objetivo de la practica Tipo de

práctica/trabajo:

-Guiada

-autónoma

-cuestionario

Calificación y

observaciones

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Identificación

Asignatura/submodulo: sec 2. S2-Desarrolla aplicaciones móviles

Plantel :8 Menchaca

Profesor (es): IC. Vianey Maldonado Morales Periodo Escolar: Ene-jun 2016

Academia/ Módulo: Programación M3-Desarolla aplicaciones web y móviles

Semestre: 2

Horas/semana: 8

Competencias: Disciplinares ( ) Profesionales (X ) 2- Desarrolla aplicaciones para dispositivos móviles sobre plataformas abiertas

Competencias Genéricas:

Resultado de Aprendizaje: Al finalizar el modulo el estudiante será capaz de diseñar interfaces para dispositivos móviles en

plataformas abiertas. Tema Integrador: NA

Competencias a aplicar por el docente (según acuerdo 447): 3. Planifica los procesos de enseñanza y de aprendizaje atendiendo al enfoque por competencias, y los ubica en contextos disciplinares, curriculares y sociales amplios. Atributos: • Identifica los conocimientos previos y necesidades de formación de los estudiantes, y desarrolla estrategias para avanzar a partir de ellas

Dimensiones de la Competencia

Conceptual: -Define el proceso para ejecutar una aplicación en un celular -describe el proceso para desarrollar una aplicación en Android

Procedimental: Desarrolla aplicaciones para dispositivos móviles sobre plataformas abiertas

Actitudinal: Propiciar en el alumno su compromiso, creatividad, orden, participación y respeto hacia sus compañeros, así como el orden, dedicación y disciplina en sus deberes escolares.

Actividades de Aprendizaje

Tiempo Programado: 29-feb-22-abril (50 horas) Tiempo Real:

Fase I Apertura

Competencias a desarrollar (habilidad,

conocimiento y actitud)

Actividad / Transversalidad

Producto de Aprendizaje

Ponderación

Actividad que realiza el docente

(Enseñanza) No. de sesiones

Actividad que realiza el alumno

(Aprendizaje)

El material didáctico a

utilizar en cada clase.

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1-El facilitador dentro del aula presenta el nombre del módulo, objetivo, criterios de evaluación y competencias a desarrollar durante la primera parcialidad: 2 sesiones

Apuntes en libreta de notas

Libreta de notas y lapicero

Portada

5%

Fase II Desarrollo

Competencias a desarrollar (habilidad,

conocimiento y actitud)

Actividad/ transversalidad

Producto de Aprendizaje

Ponderación

Actividad que realiza el docente

(Enseñanza) No. de sesiones

Actividad que realiza el alumno

(Aprendizaje)

El material didáctico a

utilizar en cada clase.

8.3 Asume una actitud constructiva, congruente con los conocimientos y habilidades con los que cuenta dentro de distintos equipos de trabajo

2-Dentro del aula en equipos exponen en plenaria los temas siguientes: a) telefonía móvil y el primer teléfono celular (características ) b) telefonía e internet c)concepto de Android y su línea de tiempo d) definición, características requerimientos de instalación y funcionalidad de Android studio e) dispositivos que usan Android y los requerimientos de cada uno para ejecutarlo f) Teléfonos inteligentes g) aplicaciones para dispositivos con Android h) entorno de Android studio y mi primera aplicación. 18 sesiones

Apuntes en libreta de notas

Libreta de notas y lapicero

exposición

10%

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2- Desarrolla aplicaciones para dispositivos móviles sobre plataformas abiertas

2.1 De cada exposición anterior el alumno elabora un esquema de llaves en su libreta de notas con el nombre del tema y tres ideas principales de cada uno. 6 sesiones 3-Dentro del aula o laboratorio de computo el facilitador explica: a)manipulación del entorno de Android b)herramientas básicas de diseño para aplicaciones Android c)ejecución y compilación de código d) diseño de interfaces en Android. 12 sesiones 4-Dentro del aula o laboratorio de cómputo el alumno entrega un folleto informativo electrónico o en hojas decolores sobre el entorno de Android Studio. 4 sesiones

Clasificación de información. Notas del alumno. Prácticas en Android studio Clasificación de información

Pintarron, lapicero, libreta de notas. Pintarron, lapicero , libreta de notas Pc, software e internet. Hojas de colores o Pc

Esquema de llaves Notas del alumno Practicas ejecutadas y cuestionario o listado de pasos folleto

15% NA 25% 10%

Fase III Cierre

Competencias a desarrollar (habilidad,

conocimiento y actitud)

Actividad/transversalidad

Producto de Aprendizaje

Ponderación

Actividad que realiza el docente

(Enseñanza) No. de sesiones

Actividad que realiza el alumno

(Aprendizaje)

El material didáctico a

utilizar en cada clase.

2- Desarrolla aplicaciones para dispositivos móviles sobre plataformas abiertas

5-Dentro del aula o laboratorio se realiza un examen parcial y se revisan evidencias de la parcialidad. 8 sesiones

Examen de conocimiento y autoevaluación

Examen parcial y lapicero

Examen de conocimientos

45%

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Se cumplieron las actividades programadas: SI ( ) NO ( )

Registra los cambios realizados:

Elementos de Apoyo (Recursos)

Equipo de apoyo Bibliografía

Pc, internet, bibliografia, pintarron y plumón. -Jesús Thomas, Vicente Carbonell gran libro de Android, editorial Alfa omega

-www.Youtube

Evaluación

Criterios: el portafolio de evidencias está formado por: Portada 5% Exposición 15% Practicas Y/o cuestionarios 25% Folleto 10% Examen y autoevaluación 45% trabajos realizados

Instrumento: Portafolio de evidencias, lista de cotejó de prácticas y rubrica de exposición y autoevaluación

Porcentaje de aprobación a lograr: 80% Fecha de validación: 26-enero-2016

Fecha de Vo. Bo de Servicios Docentes. 18-enero-2016

AUTO EVALUACION (pto ___ secuencia). CALIF REAL 5%. FECHA: ---------------------------------

Nombre: ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

COMPETENCIA A DESARROLLAR CON ESTA ACTIVIDAD :

GENERICA: 8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos.

Atributos: Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso de

acción con pasos específicos. Nota: coloca una X en los criterios que el alumno cumplió en su exposición

CRITERIO DE EVALUACION observaciones

Mi desempeño en el equipo fue

satisfactorio para alcanzar el objetivo

si Mi desempeño fue

poco

No me

desempeñe

El trabajo que se me asigno y el cual

desarrolle presento calidad

si Presento poca calidad y

dedicación

No presento

calidad

Trate con respeto a mis compañeros y

respete sus punto de vista

si En ocasiones no

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RUBRICA DE EXPOSICION (pto __ secuencia)

NOMBRE DEL TEMA PRINCIPAL----------------------------------------------------------------------------------------------------

TITULO DEL EJERCICIO PROPUESTO------------------------------------------------------------------------------------------------

CALIF. OBTENIDA-------------------------------- CALIF REAL 5%. FECHA: --------------------------------- ---

INTEGRANTES: --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

COMPETENCIA A DESARROLLAR CON ESTA ACTIVIDAD :

GENERICA: 8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos. Atributos: Propone maneras de solucionar un

problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso de acción con pasos específicos.

Nota: coloca una X en los criterios que el alumno cumplió en su exposición

CRITERIO DE EVALUACION observaciones

Existe un presentación

formal del equipo

Si presento

formalmente

Presento solo el tema y

faltaron elementos

No hubo

presentación

Se enuncia el tema del

problema a resolver

Si enuncio la

temática

No enuncio el problema

a resolver

La solución del ejercicio

esta solucionada

correctamente y

presenta una lógica

La solución es lógica

y correcta

Presenta una buena

solución, pero fallo un

poco en la lógica

La estructura y la

lógica no

corresponden al

problema

El tono de voz es

adecuado para el lugar

donde se desarrolla la

presentación

Si es el correcto

para el lugar

Se pierde la voz en

momentos de la

exposición al no

controlar el volumen

No se apreció la

dicción y el tono

de voz

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LISTA DE COTEJO GENERAL DE PRACTICAS EN LABORATORIO. PUNTO ___ SECUENCIA. PRACTICAS ACUMULATIVAS. VALOR GENERAL 25%

Nombre del alumno: ------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Materia: ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Competencia a Desarrollar con cada práctica:

* Desarrolla aplicaciones para dispositivos móviles sobre plataformas abiertas (profesional)

*Maneja las tecnologías de la información y la comunicación para obtener información y expresar ideas.

(Genérica)

Fecha de

revisión

Numero

de practica

Objetivo de la practica Tipo de

práctica/trabajo:

-Guiada

-autónoma

-cuestionario

Calificación y

observaciones

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Identificación

Asignatura/submodulo: sec 3. S2-Desarrolla aplicaciones móviles

Plantel :8 Menchaca

Profesor (es): IC. Vianey Maldonado Morales Periodo Escolar: Ene-jun 2016

Academia/ Módulo: Programación M3-Desarolla aplicaciones web y móviles

Semestre: 2

Horas/semana: 8

Competencias: Disciplinares ( ) Profesionales (X ) 2- Desarrolla aplicaciones para dispositivos móviles sobre plataformas cerradas

Competencias Genéricas:

Resultado de Aprendizaje:

Tema Integrador: NA

Competencias a aplicar por el docente (según acuerdo 447): 3. Planifica los procesos de enseñanza y de aprendizaje atendiendo al enfoque por competencias, y los ubica en contextos disciplinares, curriculares y sociales amplios. Atributos: • Identifica los conocimientos previos y necesidades de formación de los estudiantes, y desarrolla estrategias para avanzar a partir de ellas

Dimensiones de la Competencia

Conceptual: -Define el procedimiento para generar una aplicación móvil. -define el uso de las herramientas de App inventor

Procedimental: 2- Desarrolla aplicaciones para dispositivos móviles sobre plataformas cerradas

Actitudinal: Propiciar en el alumno su compromiso, creatividad, orden, participación y respeto hacia sus compañeros, así como el orden, dedicación y disciplina en sus deberes escolares.

Actividades de Aprendizaje

Tiempo Programado: 25 abril -3 junio ( 46 horas ) Tiempo Real:

Fase I Apertura

Competencias a desarrollar (habilidad,

conocimiento y actitud)

Actividad / Transversalidad

Producto de Aprendizaje

Ponderación

Actividad que realiza el docente

(Enseñanza) No. de sesiones

Actividad que realiza el alumno

(Aprendizaje)

El material didáctico a

utilizar en cada clase.

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1-El facilitador dentro del aula presenta el objetivo del módulo y los criterios de evaluación del mismo. 2 sesiones

Apuntes en libreta de notas

Libreta de notas y pluma

Portada 5%

Fase II Desarrollo

Competencias a desarrollar (habilidad,

conocimiento y actitud)

Actividad/ transversalidad

Producto de Aprendizaje

Ponderación

Actividad que realiza el docente

(Enseñanza) No. de sesiones

Actividad que realiza el alumno

(Aprendizaje)

El material didáctico a

utilizar en cada clase.

2- Desarrolla aplicaciones para dispositivos móviles sobre plataformas cerradas

2-El facilitador dentro del aula explica: a)link para entrar a App Inventor b)Entorno de App inventor c)Antecedentes de App inventor d)estructura y controles de App inventor e)inserción y manipulación de controles, instrucciones de control y repetición básicas para el diseño de interfaces 15 sesiones 2.1 De los temas anteriores el alumno entrega : a)practicas guiadas finalizadas b)listado de procedimientos o cuestionario de practica entregada 14 sesiones

Apuntes en libreta de notas Apuntes en libreta de notas

Libreta de notas y pluma Libreta de notas y pluma

Notas del alumno Prácticas y cuestionarios

NA 35%

Fase III Cierre

Competencias a Actividad/transversalidad Producto de Ponderaci

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desarrollar (habilidad,

conocimiento y actitud)

Actividad que realiza el docente

(Enseñanza) No. de sesiones

Actividad que realiza el alumno

(Aprendizaje)

El material didáctico a

utilizar en cada clase.

Aprendizaje ón

8.3 Asume una actitud constructiva, congruente con los conocimientos y habilidades con los que cuenta dentro de distintos equipos de trabajo

En equipos de 3-4 integrantes el alumno como proyecto final desarrolla una empresa de desarrollo de software donde entrega : a)6 fondos de pantalla para celular b)block en internet donde promociona aplicaciones diseñadas en el aula c)2 aplicaciones libres para celular (sugerencia: aplicación matemáticas y conversor ) 14 sesiones

Clasificación de información , desarrollo de interfaces para celular

Pc, internet y software

Proyecto final 60%

Se cumplieron las actividades programadas: SI ( ) NO ( )

Registra los cambios realizados:

Elementos de Apoyo (Recursos)

Equipo de apoyo Bibliografía

Pc, laboratorio de computo, internet http://appinventor.mit.edu www.youtube

Evaluación

Criterios: Portada 5% Prácticas y cuestionarios 35% Proyecto final 60% trabajos realizados

Instrumento: Rubrica para calificar Proyecto final

Porcentaje de aprobación a lograr: 80% Fecha de validación: 26-enero-2016

Fecha de Vo. Bo de Servicios Docentes. 18-enero-2016

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Rubrica para proyecto final (60%)

Nombre:----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- -------

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ---------------------

Calificación real: ------------------------------------------------ fecha:---------------------------------------------------------------

Objetivo: Evaluar los aspectos establecidos dentro del aula para proyecto final a fin de enriquecer los puntos

deficientes dentro del mismo y observar las áreas de oportunidad del proyecto definido.

Competencia profesional a desarrollar: Desarrolla aplicaciones para dispositivos móviles sobre plataformas

cerradas

Competencia genérica a desarrollar 8.3 Asume una actitud constructiva, congruente con los conocimientos y habilidades con los que cuenta dentro de distintos equipos de trabajo

Concepto 3 2 1 0 observaciones

Entrega entiempo y forma

El block contiene:

-Nombre del equipo o de la Empresa

-Objetivo, misión, visión

-listado de servicios que ofrece

-evidencias de trabajos diseñados

El block contiene evidencias y descripción

de las interfaces realizadas

La ortografía es correcta y hay claridad en

la redacción

El block es un sitio visualmente atractivo y

la redacción presenta una lógica

Las aplicaciones matemáticas o libres :

a)están bien diseñadas

b)son funcionales

Los fondos de pantalla están bien

diseñados y cuentan con las

especificaciones establecidas

CO

PIA

IMP

RE

SA

NO

CO

NTR

OLA

DA