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Jogo: QUAL É A REPRESENTAÇÃO DO NÚMERO?
Número de jogadores:
Jogo coletivo com 2 equipes (meninas X meninos, ou outra organização).
Materiais:
Cartinhas com registros numéricos e representação de quantidades de acordo com a turma
(em anexo do 1 ao 31 - números do calendário);
2 tapetinhos com Dezena e Unidade;
3 grupos de palitos amarrados;
10 palitos soltos;
2 conjunto de fichas numéricas de 0 a 9;
Placar para anotar as pontuações.
Como se joga:
A professora chama um jogador de cada equipe para a primeira rodada.
O primeiro jogador (menina) pega uma cartinha do monte e lê o número (se precisar a
professora pode auxiliar na fala do número) para o segundo jogador (menino), não
podendo mostrar a cartinha.
O segundo jogador (menino) deve representar no tapetinho o número que ouviu, usando os
grupos e os palitos soltos e colocar as fichas numéricas, sozinho.
Quando ele terminar o primeiro jogador (menina) irá conferir se está certo com auxílio da
cartinha e da professora, se precisar.
Se estiver certo o grupo ganha 2 pontos, se não estiver correto o outro colega (que leu e
tem a cartinha) mostra como faz e ganha 1 ponto.
Na sequência inverte os papeis, realizando o mesmo procedimento.
Ao final da rodada os jogadores comparam os tapetinhos e veem qual o maior número.
Quem tiver o maior número ganha mais um ponto.
Segue para a próxima rodada com dois jogadores novos e assim sucessivamente até
todos jogarem.
Vence o jogo o grupo que tiver a maior pontuação.
Reelaboração: Daiane Aguiar da Silva
Jogo: AS DUAS MÃOS
Número de jogadores:
4 jogadores
Materiais:
Dados
Palitos
Liga elástica
Cartela com imagens de duas mãos
Como se joga:
Cada um, na sua vez, lança o dado.
A quantidade que aparecer na face superior do dado após seu lançamento, corresponderá
ao número de palitos que devem ser recolhidos pelo jogador e colocados no tabuleiro
sobre a ilustração que reproduz os dedos das mãos.
Passa a vez para o próximo jogador.
Na rodada seguinte, pega-se novamente a quantidade de palitos de picolé que sair na
jogada do dado, colocando um em cada dedo das mãos do seu tabuleiro, não podendo
colocar dois palitos em um mesmo dedo.
Os palitos que porventura sobrarem devem ser colocados novamente, em cada um dos
dedos.
A cada rodada, continua-se colocando um palito em cada dedo, de acordo com os
números que saírem no dado.
Quando em todos os dedos houver um palito, deve-se recolher os 10 palitos e enlaçá-los
com uma liguinha elástica, formando um grupo com 10 pontos e colocando-o no espaço
indicado no tabuleiro.
Ganha o jogo quem fizer mais pontos após 10 rodadas
Questionamentos:
Quem fez mais pontos e quem fez menos pontos?
Quantos grupos de 10 “João” precisa ter a mais para alcançar a quantidade de “Maria”?
Na décima rodada contar quantas unidades sobrou com cada participante, em seguida
questionar: quantas unidades seriam suficientes para completar um grupo de 10 (dezena).
Reelaboração: Juliana Ferreira Barbosa de Almeida, Lucia H. T. da Silva, Jaqueline de Camargo
Jogo: GANHA VINTE PRIMEIRO
Número de jogadores:
Entre 2 e 4
Materiais:
1 dado com desenhos e com a representação numérica no mesmo (em anexo).
100 palitos de sorvete
Liga elástica
Como se joga:
Cada participante na sua vez joga o dado conta a quantidade tirada em seguida pega os
palitos para representar essa quantidade.
Em seguida joga o colega.
Quem juntar 10 palitos faz um amarradinho.
O jogador que primeiro juntar 20 palitos, formar 2 grupos com 10 palitos vencerá o jogo.
Obs.: essa quantidade poderá ser aumentada conforme o trabalho como numerais e quantidades
até chegar ao 100.
Reelaboração: Bruna Indianara Serathiuvk da Paula e Varlene P.S. Schutze.
Jogo: GASTA 10 PRIMEIRO
Número de jogadores:
2 alunos
Materiais:
1 pote vazio no centro da mesa
10 palitos por jogadores
1 dado
Como se joga:
Cada aluno recebe 1 grupo com 10 palitos.
Cada jogador na sua vez lança o dado e retira do seu grupo de palitos a quantidade de
acordo com o valor indicado no dado. Os palitos retirados devem ser colocados no pote
vazio na mesa.
O jogador que ficar com determinada quantidade que não coincida com a quantidade tirada
no dado, por exemplo: tem 3 palitos e tira 5 no dado, deve passar a vez, só podendo
colocar seus palitos no pote quando tirar a mesma quantidade de pontos e palitos.
Vence o jogo quem primeiro gastar os 10 palitos.
Reelaboração: Angela C. E. Chiqueto e Cristina Maria Schubert de Souza
Jogo: AGRUPAMENTO PARA MUDAR DE NÍVEL
Número de jogadores:
2 equipes
Materiais:
15 tampinhas vermelhas por equipe
6 tampinhas verdes por equipe
Um dado para cada equipe
Dois potes, feito de garrafa pet para cada equipe.
Como se joga:
Um aluno de cada equipe lança o dado e pega a quantidade de tampinhas vermelhas que
foi sorteada.
Então passa a vez para o próximo jogador, que repete o procedimento.
Vai se repetir a ordem da jogada até que uma equipe complete 10 tampinhas de cor
vermelha. Ao completar 10 tampinhas vermelha, a equipe troca por 1 verde que vale 10
pontos.
Ganha o jogo quem tiver mais tampinhas verdes.
O registro do jogo será feito pela professora no coletivo.
Sugestão:
Grupo:
A
4
B
3
Individual:
Tampa verde Tampa vermelha
1 3
Reelaboração: Andréia de Lara Pansiera, Josimara Maria de Lima e Gisele Rettka de Almeida
Jogo: COMO FICAM OS NÚMEROS?
Número de jogadores:
Todos os estudantes
Materiais:
Dois conjuntos de fichas do 1 ao 20, cada conjunto com cores diferentes
Como se joga:
Dividir a turma em 2 grupos.
Cronometrar o tempo
Os dois grupos terão os números colados no corpo.
Na primeira rodada um grupo terá que organizar a sequência adequada realizando a
contagem coletiva em menos tempo.
Depois inverte quem organizou será a sequencia.
O grupo que fizer em menos tempo vence.
Reelaboração: Thais Matias, Graziela F. Martins e Ivany S. Nascimento
Jogo: CUBRA A DIFERENÇA
Número de jogadores:
4 jogadores
Materiais:
2 dados
4 tabuleiros individuais (em anexo)
24 cartões coloridos (em anexo)
10 tampinhas
Como se joga:
Cada criança escolhe uma cor: amarela, verde, vermelha ou azul.
Assim que escolher a cor, a criança pega o seu tabuleiro e as 6 fichas da mesma cor.
Os 4 tabuleiros individuais devem ser organizados para o jogo, conforme mostra a figura a
cima .
Cada jogador lança, na sua vez, os dois dados simultaneamente e calcula a diferença
entre as duas quantidades que saíram nos dados.
Utiliza-se as tampinhas como recurso para auxiliar a contagem.
O jogador cobre, com um dos seus cartões, no seu tabuleiro, o número correspondente à
diferença obtida.
O próximo jogador procede da mesma forma e assim sucessivamente.
Caso o número correspondente à diferença já esteja coberto, o jogador passa a vez para o
próximo.
Vence o jogo quem cobrir primeiro todos os números do seu tabuleiro.
Reelaboração: Josiane Carvalho Prestes Murça, Lanna Silva Inácio e Talita Mainara de Almeida
Pereira
Jogo: CUBRA O ANTERIOR
Número de jogadores:
4 participante
Materiais:
2 dados comuns
4 tabuleiros individuais com números de 1 a 11 (cores diferentes - em anexo)
44 cartões coloridos (11 de cada cor)
Como se joga:
Cada criança escolhe uma cor.
Assim que escolher a cor, a criança pega o seu tabuleiro e os 11 cartões da mesma cor.
Os 4 tabuleiros individuais devem ser organizados para o jogo.
Cada jogador lança, na sua vez, os dois dados simultaneamente e calcula a soma das
duas quantidades que saíram nos dados.
O jogador cobre com um dos cartões, no seu tabuleiro, o número anterior / antecessor ao
resultado da soma obtida.
O próximo jogador procede da mesma forma e assim sucessivamente.
Caso o antecessor do numero obtido na soma já esteja coberto, o jogador passa a vez
para o próximo.
Vence o jogo quem cobrir primeiro todos os números do seu tabuleito.
Reelaboração: Claudia Marinelli Zeni, Ilani Dunke de Lima, Valeria Maia.
Jogo: DISCO MÁGICO
Número de jogadores:
2 grupos
Materiais:
Disco mágico feito de feltro dividido nas cores vermelha e verde
2 bolinhas de ping - pong revestidos de velcro (lado áspero)
1 tabela para registros dos resultados (grande – em anexo)
Como se joga:
O disco tabuleiro deve ser fixado no quadro e ao lado a tabela para registro dos resultados.
Dividir a turma em duas equipes e nomeá-las.
Sortear o 1º jogador de grupo.
Na sua vez, cada jogador lança a bolinha no disco-mágico , procurando fixá-la em uma das
cores.
Se parar no vermelho, vale 10 pontos e no verde 01 ponto.
A cada jogada, o professor registra o resultado na tabela.
Após todos jogarem, fazer o cálculo dos pontos de cada equipe.
Vence quem fizer mais pontos.
Obs.:
Se a bolinha fixar na linha divisória, jogar outra vez.
Se cair no chão, não marca ponto.
A distância entre o jogador e o disco deve ser de + ou – 3 metros.
Reelaboração: Adriana Regina Luzeski P. S., Geanini Cordeiro Machado da Silva e Sandra Alves
da Silva
Jogo: SETE COBRINHA
Número de jogadores:
2 jogadores
Materiais:
Dois dados
Um tabuleiro com números de 2 a 12 menos o número 7.
14 cobrinhas (em anexo)
20 fichinhas (10 de cada cor)
Como se joga:
Cada participante joga os dois dados e soma as faces, marcando o número com a fichinha da sua cor. Por exemplo, 2 e 3 , dá 5, marca o 5.
Porém, quando a soma der 7, o participante coloca uma cobra em seu tabuleiro.
Quando a soma das faces der um número já marcado, o jogador passa a vez.
Ganha o jogo aquele que marcar todos os números do seu tabuleiro ou se o adversário tiver sete cobras primeiro.
Ou seja, quem faz as sete cobras, perde o jogo.
Reelaboração: Cintia Simiao Cruz e Carin Cristiane Batista dos Santos
Jogo: FECHE A CAIXA
Número de jogadores:
2 jogadores ou coletivamente com 2 grupos
Materiais:
2 dados
18 Palitos ou tampinhas
2 tabuleiros com números de 1 a 12
Quadro para registrar os números “tirados”
Como se joga:
Tira a sorte para ver quem vai iniciar a partida.
O primeiro jogador joga os dois dados ou um e pega a quantidade correspondente em
cada dado com palitos e então deve fechar a casa (símbolos) que representa essa
quantidade. Se acertar marca um ponto.
Em seguida passa a vez para o outro jogador, que deve seguir os mesmos passos.
Após os dois jogadores jogarem, deve verificar quem tirou o numero maior. Marca 1 ponto
quem conseguiu o maior número.
O jogo acaba quando um jogador conseguir fechar todas as casas primeiro.
Registrar os números tirados, por cada jogador no quadro.
Obs.: a criança deverá optar por jogar um ou dois dados.
Reelaboração: Adriana Teodoro, Patrícia Conde Santos, Edilene Russi Rodrigues e Valqueli
Lindebech