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PONTIFICIA UNIVERSIDAD JAVERIANA FACULTAD DE COMUNICACIÓN

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PONTIFICIA UNIVERSIDAD JAVERIANA FACULTAD DE COMUNICACIÓN Y LENGUAJE LICENCIATURA EN LENGUAS MODERNAS

FORMULARIO DE LA DESCRIPCIÓN DEL TRABAJO DE GRADO

Título del trabajo: Videojuegos como vehículo para el aprendizaje de vocabulario en inglés Nombre completo del autor(es): José Alfredo Jiménez Quintero Sebastián Ricaurte Pineda

Asesor: Nadya González Romero

Trabajo para optar el título de: Licenciado en Lenguas Modernas

Facultad: Comunicación y Lenguaje

Programa: Licenciatura

Nombre del programa: Licenciatura en Lenguas Modernas

Ciudad: Bogotá, 2012

Número de páginas: 130

Tipo de ilustraciones: Imágenes, tablas de medición, capturas de pantalla NDS

(Nintendo DS)

Material anexo: Pruebas escritas, video, fotografías, manual de ''My English

Coach para Hispanoparlantes''.

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RESUMEN

Videojuegos como vehículo para el aprendizaje de vocabulario en inglés

Descriptores:

Videojuegos, tecnología, entretenimiento digital, Nintendo, interacción, vocabulario en

inglés, enseñanza, aprendizaje, pedagogía, educación.

Este trabajo tiene como objetivo explorar la posible utilidad pedagógica de las

actividades de juego mediadas por consolas electrónicas, para así conocer en qué

medida pueden contribuir al aprendizaje de nuevo vocabulario del idioma inglés.

La pregunta de investigación que se intenta responder acorde a este objetivo, es:

¿Podría la implementación de videojuegos pedagógicos como My English Coach

de Nintendo DS contribuir al aprendizaje de vocabulario específico en inglés a

estudiantes de 8vo grado del Colegio GIMNASIO INTEGRAL MODERNO?

Según el objetivo planteado anteriormente, esta investigación es cualitativa así

como cuantitativa con un carácter transaccional. Para la recolección de datos se

aplicaron 2 pruebas y 8 sesiones con videojuegos a 14 alumnos de octavo grado

en el colegio Gimnasio Integral Moderno. Dichas pruebas y sesiones sirvieron para

observar si al usar el videojuego, los estudiantes habían mejorado su nivel de

vocabulario.

A partir de los instrumentos aplicados en la investigación, se observó que los

estudiantes mostraron un progreso significativo si comparamos su desempeño

antes y después de usar los juegos de video. Éstos mejoraron debido a que en la

segunda prueba su porcentaje de acierto fue mejor que en la primera. Del mismo

modo, se evidenció que al aprender usando el videojuego, los estudiantes

mostraban un mayor grado de motivación al momento de mejorar su vocabulario.

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VIDEOJUEGOS COMO VEHÍCULO PARA EL APRENDIZAJE DE

VOCABULARIO EN INGLÉS

JOSÉ ALFREDO JIMÉNEZ QUINTERO SEBASTIÁN RICAURTE PINEDA

PONTIFICIA UNIVERSIDAD JAVERIANA

FACULTAD DE COMUNICACIÓN Y LENGUAJE

DEPARTAMENTO DE LENGUAS MODERNAS

BOGOTÁ

2012

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VIDEOJUEGOS COMO VEHÍCULO PARA EL APRENDIZAJE DE

VOCABULARIO EN INGLÉS

JOSÉ ALFREDO JIMÉNEZ QUINTERO SEBASTIÁN RICAURTE PINEDA

Trabajo de grado para optar el título de Licenciado en Lenguas Modernas

Asesora Nadya González Romero Magister en Lingüística

PONTIFICIA UNIVERSIDAD JAVERIANA

FACULTAD DE COMUNICACIÓN Y LENGUAJE

DEPARTAMENTO DE LENGUAS MODERNAS

BOGOTÁ

2012

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Artículo 23, resolución #13 de 1946: “La Universidad no se hace responsable por los conceptos emitidos por sus alumnos en sus trabajos de tesis. Sólo velará porque no se publique nada

contrario al dogma y a la moral católica y porque las tesis no contengan ataques personales contra persona alguna, antes bien se vean en ellas el anhelo de buscar la verdad y

la justicia” EN LA PÁGINA O PRELIMINARES

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TABLA DE CONTENIDO

Pág.

1. INTRODUCCIÓN 9 2. HECHOS PROBLEMÁTICOS 12 3. PREGUNTA INVESTIGATIVA 14 4. JUSTIFICACIÓN 15 4.1. - Situación Problema 16 5. ESTADO DEL ARTE 18 5.1. - Categorías Conceptuales 26 5.1.1. - Vocabulario 26 5.1.2. - Videojuegos educativos 28 5.1.3. - Enseñanza de lenguas 31 6. OBJETIVOS 34 6.1. - General 34 6.2. - Específicos 34 6.3. - Pegagógico e Investigativo 35 7. MARCO TEÓRICO 37 7.1. - Teoría del estado de flujo 38 7.1.1. - Indicadores de estado de flujo 39 7.2. - Teorías de Stephen Krashen 40 7.2.1. - Hipótesis del input comprensible 41 7.2.2. - Teoría del filtro afectivo 42 7.2.3. - Teoría de modelo monitor 44 7.2.4. - Hipótesis de adquisición y lenguaje 47 7.2.5. - Teoría del orden natural 48 7.3. - Teorías de Noam Chomsky 49 7.4. - My English Coach y su relación con las teorías 52

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8. MARCO METODOLÓGICO 55 8.1. - Fundamentos epistemológicos 55 8.2. - Fase intuitiva 55 8.3. - Fase Hipotético-deductiva 57 8.3.1. - HIPÓTESIS 62 8.3.2. - Predicciones 63 8.3.3. - ESTRATEGIA PEDAGÓGICA 64 8.3.3.1. - My English Coach 70 8.4. - Fase empírica 81 8.4.1. - Propuesta de proyecto a la institución 81 8.4.2. - Recolección de experiencias 82 8.4.3. - Prueba de reconocimiento 83 8.4.4. - Explicación del videojuego 83 8.4.5. - Delimitación de la población 84 8.4.6. - Reglas 85 8.4.7. - El manual de instrucciones 86 8.4.8. - Instrumentos y técnicas 86 8.4.9. - Experiencia final 88 8.5. - Fase Conclusiva 88 9. ANÁLISIS Y RECOLECCIÓN DE DATOS 89 9.1. - Primera recolección de datos 89 9.2. - Resultados preprueba 96 9.3. - Segunda recolección de datos 98 9.4. - Testimonios 102 9.5. - Fotografías 103 9.6. - Resultados postprueba 110 9.7. - Comparación de pruebas 112 10. CONCLUSIONES 115 11. BIBLIOGRAFÍA 120 12. ANEXOS 126 12.1. - Anexo 1 - Prueba 12.2. - Anexo 2 - Post-prueba respondida por los alumnos

12.3. - Anexo 3 - Videoblog - Diario de campo audiovisual (Testimonios)

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Videojuegos como vehículo para el aprendizaje de vocabulario en

inglés

1. INTRODUCCIÓN

Este trabajo pretende dar a conocer el uso del videojuego educativo en el salón de

clase, más específicamente busca exponer los parámetros básicos necesarios

para la aplicación de videojuegos como My English Coach de la consola Nintendo

DS en el aprendizaje de vocabulario en inglés en una institución escolar.

Hoy en día, las nuevas tecnologías hacen parte de nuestra realidad y vida

cotidiana, éstas abarcan diversas esferas en varios contextos sociales. Felicia

(2009) afirma que estas herramientas otorgan al usuario nuevas formas de

interacción, de comunicación, y de aprendizaje, por esta razón hemos decidido

analizar el mundo del videojuego; un instrumento tecnológico inmerso en la cultura

digital, el cual ha tenido poca cabida en el entorno educativo. Refiriéndonos a un

contexto específico, ésta investigación se interesará en el ámbito educativo

Colombiano y la enseñanza de vocabulario en inglés por medio de los

videojuegos. Harmon (2009) resalta en su artículo “Parents Vs. Video Games” que

estos dispositivos no son bien vistos por muchos padres de familia y

organizaciones sociales o educativas, ya que los consideran como objetos de

entretenimiento y ocio que alejan a los jóvenes de sus obligaciones educativas.

Para esta meta, trabajamos con un videojuego especializado en la enseñanza de

lenguasllamadoMy English Coach de la compañía Ubisoft, fabricado para la

consola portátil Nintendo DS. Según las empresas líderes y desarrolladoras de

videojuegos en el mundo, este tipo de juegos son esenciales para practicar las

habilidades elementales del aprendizaje de un idioma y además le permiten al

usuario aprender en un ritmo deseado de acuerdo a sus necesidades (Felicia,

2009). En el caso de ésta investigación, nos centramos en la instrucción y

aprendizaje de vocabulario en inglés sobre temas cotidianos que se incluyen en el

videojuego. Asimismo, quisimos dar a conocer que estas ayudas son tan útiles

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para el desarrollo de competencias lingüísticas, como los métodos tradicionales de

enseñanza.

Es importante ahondar en estas nuevas iniciativas de enseñanza, ya que

pensamos que es importante romper paradigmas y conocer nuevas posibilidades

educativas para explorar y aprender sobre un idioma.

El sitio web (Colombia aprende),informa que en la escuela actual colombiana se

cuenta con programas y software especializado para la práctica de idiomas, los

cuales tienen muy buen respaldo pedagógico y ofrecen ventajas fructíferas en la

educación en lenguas. Por lo tanto, hemos decidido emplear los videojuegos

educativos, ya que estos se encuentran en el mismo campo de acción de estas

tecnologías, y resultan atrayentes y populares entre los jóvenes. Son además,

herramientas de fácil uso y aplicación, adecuadas para que este tipo de público

practique el vocabulario en inglés y al mismo tiempo interactúe con sus

compañeros.

Nuestras muestras y pruebas se realizaron en estudiantes de 8vo (octavo) grado

del colegio privado GIMNASIO INTEGRAL MODERNO de la ciudad de Bogotá,

Colombia. Elegimos este público ya que la industria más grande de la era digital,

los videojuegos, muestra (Badía, 2006) que los jóvenes menores de 18 años

forman un porcentaje importante de la edad promedio de gamers (videojugadores)

en el mundo, asimismo, los adolescentes manifiestan un constante interés por la

cultura tecnológica. También es importante aclarar que se eligió este tipo de

institución, ya que ofrecen mejores comodidades y posibilidades en cuanto a

equipos tecnológicos, tiempo y recursos.

Es importante insistir en el hecho de que cada día las ayudas electrónicas tendrán

nuevos usos, los cuales refuerzan el proceso de aprendizaje y llenan las

expectativas y necesidades del alumnado, no sólo de los jóvenes en las escuelas,

sino también de los usuarios comunes de los juegos de video, quienes por medio

de la experiencia software-videojuego-estudiante podrán obtener múltiples

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beneficios como el desarrollo analítico, su capacidad de pensamiento y un

progreso en sus habilidades lingüísticas (Morales, 2009).

En conclusión, esperamos que a través de los resultados obtenidos en esta

investigación, surjan iniciativas de proyección y aplicación de herramientas

tecnológicas en los salones de clase y laboratorios de idiomas. Al incluir los

videojuegos en el aprendizaje de nuevo vocabulario, queremos motivar a

estudiantes y profesores para que construyan nuevas y prácticas

propuestaspedagógicas por medio de este método alternativo de instrucción de

una lengua extranjera. Esto sin duda representa un evento poco común y

prácticamente inexplorado en la escuela tradicional y la enseñanza de lenguas y

por lo tanto es de gran interés para docentes, padres e instituciones sociales.

De igual manera, este estudio podría dar resultados adyacentes que pueden

resultar útiles para ésta investigación y para futuros cambios en el proyecto.

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2. HECHOS PROBLEMÁTICOS

Actualmente, la tecnología está presente en casi todos los ámbitos educativos y

sociales, como en las universidades, institutos y los colegios. Respaldamos esta

afirmación con el artículo “Videojuegos y aprendizaje”, el cual declara que las

nuevas tecnologías adquieren tanta relevancia en esta sociedad, que ya ha sido

llamada la sociedad de la información. Sin embargo, existe una ausencia de

técnicas de enseñanza de lenguas basadas en juegos de video en el contexto

educativo colombiano, tal como lo afirma Montes (2012), en su artículo “Los

videojuegos en el proceso de aprendizaje”:

“Hoy en día son innegables las bondades que esta clase de herramientas tienen en el

proceso de aprendizaje de los niños y jóvenes, y es prioritario que nuestro sistema

educativo lo tenga en cuenta para el mejor logro de los objetivos propuestos”.(Montes,

2012).

En Colombia, no hay aún una fuerte socialización de los videojuegos en los

ambientes educativos. Como prueba de ello, citamos el artículo “Analizando lo

educativo de los videojuegos”, presentado luego del evento Campus Party 2012

(Bogotá), en el que algunos profesores asistentes dan testimonio de la relevancia

de los juegos de video como herramientas para el aprendizaje. Uno de ellos, es el

de Óscar Hernández, un docente innovador, que comentó:

“Este taller fue una experiencia interesante porque siempre hemos pensado en el juego

como perder el tiempo o un vicio, lo hemos encaminado con algo negativo. Esta actividad

nos cambió la perspectiva y pudimos observar la posibilidad tan grande de implementar el

juego en la práctica educativa porque es un herramienta práctica para enganchar

diferentes asignaturas y temáticas y poder volverlas lúdicas”.

Los videojuegos son culturalmente vistos como dispositivos utilizados para el ocio

y el entretenimiento y no para el posible aprendizaje de lenguas extranjeras.

Felicia (2009), sustenta este hecho, manifestando que hasta hace poco los

videojuegos se asociaban a diversos estereotipos y que podrían causar efectos

negativos y adictivos en las personas.

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Es importante analizar el trasfondo que tienen los videojuegos en la

sociedad, así como el comportamiento que adoptan los jóvenes hacia

éstos. Esto, con el objetivo de sacar conclusiones acerca de las

relaciones que pueden llegar a tener los estudiantes con las consolas de

videojuego que se utilizarán.

Hoy en día, los jóvenes se ven atraídos por los métodos digitales como la

computadora, teléfonos celulares, entre otros, para aprender y poner en práctica

sus conocimientos generales. Asimismo, los estudiantes se sienten cómodos con

la incursión de dispositivos electrónicos en el aula, los cuales les pueden brindar

nuevas alternativas de interacción en el aprendizaje de otro idioma. (Fuente:

MadboxPc: Geeks por defecto).

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3. PREGUNTA INVESTIGATIVA

¿Podría la implementación de videojuegos pedagógicos como My English Coach

de Nintendo DS contribuir al aprendizaje de vocabulario específico en inglés a

estudiantes de 8vo grado del Colegio GIMNASIO INTEGRAL MODERNO?

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4. JUSTIFICACIÓN

Dado el rol crucial del juego en la vida y la cultura humana en las que el lenguaje y

la comunicación son componentes esenciales para interactuar con el mundo, es

muy probable que los videojuegos educativos puedan servir para el desarrollo y

potenciación de las competencias comunicativas inherentes al aprendizaje de una

lengua, ya sea materna o L2. Creemos entonces que un buen videojuego

educativo podría ser una pieza elemental en la construcción de aprendizaje y

resolución de problemas en comparación con el rango de posibilidades que ofrece

un libro.

En este proyecto, hemos considerado que las nuevas tecnologías, de modo

especifico (los videojuegos) ligados a la educación, dan cabida a diversas

aplicaciones pedagógicas y prácticas para los estudiantes de lenguas modernas.

La comprensión de algunos temas y contenidos del currículo podrían ser

adquiridos a través de otros métodos distintos a los de la enseñanza tradicional en

el salón de clases y el laboratorio de idiomas. Un videojuego pedagógico les

brindaría innovadoras ventajas que permitirían explorar otros niveles en el

aprendizaje de una segunda lengua y además se utilizarían para el mejoramiento

de las habilidades del lenguaje y el desarrollo de habilidades motrices.

Del mismo modo, consideramos que en el aprendizaje de una segunda lengua es

conveniente emplear herramientas nuevas que sean viables, ya que éstas crean

ambientes de estudio atractivos para los estudiantes y el docente, como también

vínculos que permiten la cooperación entre alumnos y la aparición de nuevos

espacios donde aumenta su motivación por el aprendizaje. Además, entrar en

contacto con otro idioma puede resultar difícil para algunos individuos, ya sea

porque les cuesta adaptarse a nuevas estructuras lingüísticas o porque no sienten

atracción por una cultura extranjera específica. De ahí que el videojuego funcione

como mediador para trabajar por medio de un enfoque educativo a nivel de

lengua, y que finalmente logre su objetivo, el cual es potenciar el aprendizaje y

adquisición de L2.

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Nuestra propuesta esencialmente está basada en la siguiente premisa que

contiene la situación problema y el porqué de nuestra decisión como estudiantes a

investigar y realizar un trabajo de grado basado en enseñanza de vocabulario en

inglés por medio de videojuegos.

4.1. - Situación problema en nuestra investigación

La situación problemática de la investigación se basa en una ausencia de

integración de métodos de enseñanza alternativos como los videojuegos

especializados en lenguas, los cuales podrían servir para el entrenamiento y el

aprendizaje de vocabulario en inglés en el contexto educativo colombiano.

Implementar videojuegos en el aula de clase, después de una exhaustiva

investigación, podría ayudar a fortalecer las habilidades en vocabulario en inglés

de los alumnos, ya que estos elementos electrónicos podrían ofrecer la posibilidad

de expandir sus conocimientos de forma interactiva y lúdica. Por otro lado, esta

herramienta educativa contribuiría a despertar la motivación por aprender

vocabulario de otra lengua en los estudiantes, adaptando su ritmo de estudio en

cada clase, como también en el trabajo autónomo, ya que la enseñanza tradicional

puede ser monótona para algunos aprendices.

Esto quiere decir que en caso dado de que los resultados sean favorables, se

podría proponer un plan de enseñanza práctico, interactivo y digital a las

instituciones colombianas que presentan en sus currículos una ausencia de

métodos en la exploración de aprendizaje por medio de juegos de video y otras

nuevas formas de comunicación. Por otra parte, si los resultados no llegasen a

probar la validez de nuestras hipótesis, se habrá dejado por escrito un precedente

de la función que podrían llegar a cumplir (o no) los juegos de video en el salón de

clases, con la posibilidad abierta a otros investigadores de plantear nuevas teorías

y hallazgos en diversos ambientes educativos para su posterior aplicación,

eligiendo como base los marcos teóricos y metodológicos de este proyecto

investigativo.

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Durante la ejecución de la aplicación, esperamos que la actitud y la motivación de

los estudiantes frente al aprendizaje con este videojuego aumenten. De igual

manera esperamos que una vez terminada la experiencia, los alumnos continúen

aprendiendo y explorando con este tipo de videojuegos, lo cual contribuiría a la

posible formación de una nueva cultura educacional.

Como estudiantes de la Licenciatura en lenguas modernas y futuros profesores,

vemos la necesidad de no sólo estar actualizados en lo que se refiere a nuestro

campo, sino también de construir nuevo conocimiento a partir de las herramientas

que las nuevas tecnológicas nos brindan. Así pues, un proyecto investigativo

orientado al uso de los videojuegos como estrategia pedagógica para la

enseñanza de lenguas, es pertinente en cuanto plantea una innovación en el

campo de la pedagogía de las lenguas.

El presente trabajo de grado está inscrito en dos líneas de investigación; una de la

facultad de Comunicación y Lenguaje y otra del Departamento de Lenguas. Estas

son respectivamente: “Prácticas de producción innovadora” e “Hipermediaciones,

nuevas alfabetizaciones y procesos sociales en red”. La línea de “Prácticas de

producción innovadora” está formada por una fuerte convergencia de la

investigación con la innovación creativa, de este modo sirve simultáneamente

como laboratorio de experiencias productivas, socialmente útiles y

pedagógicamente replicables. Por otra parte, la línea “Hipermediaciones, nuevas

alfabetizaciones y procesos sociales en red” tiene como objetivo central

comprender y caracterizar las nuevas formas de encuentro y los procesos sociales

que emergen de las interacciones hipermediacionales y la construcción de ciber-

sociedades.

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5. ESTADO DEL ARTE

Para llevar a cabo nuestra investigación, hemos consultado antecedentes de

diversas facultades y disciplinas que son afines a los objetivos del tema que

estamos trabajando. Entre estas fuentes y carreras están la Licenciatura en

pedagogía infantil, la facultad de Artes visuales, la facultad de Comunicación

social, el departamento de didáctica de expresión musical y plástica, y finalmente

artículos de revistas científicas especializadas en tecnología y educación.

Consideramos fundamental recurrir a estas referencias, ya que nos permiten

observar y abordar nuestra investigación desde varios puntos de vista

disciplinares, donde el horizonte base es la educación. Todas estas

investigaciones tratan el tema de los videojuegos desde enfoques diferentes a

nuestro núcleo de Lenguas Modernas, lo cual nos ofrece un panorama de

información clave para desarrollar los futuros objetivos y profundidades de este

trabajo. Es fundamental recalcar que los trabajos de grado, estudios e

investigaciones que consultamos y utilizamos para diseñar el Estado del Arte no

se ocupan directamente del uso como tal de los videojuegos como herramienta de

aprendizaje en el aula, pero sí logran generar para nosotros un acercamiento

relevante para abordar el panorama que surgió como situación problemática en

esta investigación.

La primera investigación que consultamos es un trabajo de tesis de Juliana

Cardozo Guzmán, “Educación y videojuegos: “Concepciones de los docentes

sobre el uso de videojuegos en contextos educativos” (2007) de la facultad de

Licenciatura en pedagogía infantil de la Pontificia Universidad Javeriana.

La primera investigación que consultamos es un trabajo de tesis de Juliana

Cardozo Guzmán, “Educación y videojuegos: “Concepciones de los docentes

sobre el uso de videojuegos en contextos educativos” (2007) de la facultad de

Licenciatura en pedagogía infantil.

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Este trabajo se centra principalmente en la ausencia de información por parte de

los docentes de preescolar, primaria, bachillerato y educación superior acerca del

uso de los videojuegos y su posible incursión en el aula, así como de sus

posibilidades educativas y de desarrollo de habilidades en los estudiantes. La

concepción que los docentes tienen acerca del uso pedagógico de los videojuegos

en el aula es prácticamente nula, por esta razón es importante en esta

investigación el planteamiento que propone la autora, el cual va dirigido al

conocimiento de estos dispositivos y su valor didáctico, interactivo y pedagógico

en la escuela.

Juliana Cardozo (2007) sustenta que los docentes son los guías en el camino a la

exploración de juegos de video, y que en el estudio, estos guías descubrieron

posibilidades educativas propias de los videojuegos, para desarrollar procesos de

pensamiento y habilidades en las distintas dimensiones de los estudiantes o

jugadores. Se vislumbra por otro lado la capacidad motivadora de estas

herramientas, importante para la enseñanza y aprendizaje de los alumnos. Por lo

tanto, consideramos que este trabajo es esencial para nuestra investigación

porque nos brinda una visión del estado actual de los videojuegos en la educación,

como son percibidos y si es viable su uso en el aula. Nos abre además una puerta

al mostrarnos que es posible desarrollar nuevas habilidades y destrezas en los

estudiantes utilizando juegos de video (Juliana Cardozo, 2007).

En segundo lugar, hacemos referencia al trabajo de DaneliaGoyezTellez: “Una

nueva manera de percibir el mundo, la influencia de los videojuegos en el mundo

de los niños”, de la facultad de Artes visuales de la Pontificia Universidad

Javeriana.

Este proyecto se enfocó en analizar los efectos positivos y negativos que los

videojuegos producen en la vida de los niños y cómo reacciona su mundo frente a

los mismos, analizado desde el punto de vista audiovisual. A medida que el niño

crece y experimenta con videojuegos, va construyendo una paisaje de todo lo que

ve, percibe y asimila en ese entorno digital; sin duda, un paso importante para el

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desarrollo de su personalidad como sujeto social.Este trabajo es esencial para

nuestra investigación porque nos brinda una visión del estado actual de los

videojuegos en la educación, como son percibidos y si es viable su uso en el aula.

Nos abre además una puerta al mostrarnos que es posible desarrollar nuevas

habilidades y destrezas en los estudiantes utilizando juegos de video (Juliana

Cardozo, 2007).

En un segundo plano, hacemos referencia al trabajo de DaneliaGoyezTellez: “Una

nueva manera de percibir el mundo, la influencia de los videojuegos en el mundo

de los niños”, de la facultad de Artes visuales de la Pontificia Universidad

Javeriana.

Este proyecto se enfocó en analizar los efectos positivos y negativos que los

videojuegos producen en la vida de los niños, cómo reacciona su mundo,

estudiando desde el punto de vista audiovisual. A medida que el niño crece y

experimenta con videojuegos, va construyendo una panorama de todo lo que ve,

percibe y asimila en ese entorno digital; sin duda, un paso esencial para el

desarrollo de su personalidad como sujeto social.

La pregunta que surge y marca un camino en esta investigación es: ¿Cuál es la

influencia que ejercen los videojuegos en el mundo de los niños desde un enfoque

audiovisual? La conclusión se basó entonces en el dinamismo que los videojuegos

producen en los niños, a partir del cual inventan, juegan, aprenden, sueñan, sufren

y viven. (Daniela GoyezTellez, 2006).

Este trabajo es significativo para nuestra investigación porque nos permite ver

cómo trasciende el videojuego desde el punto de vista de la creatividad y la

expresión audiovisual. De igual forma, el aporte de la autora nos ayuda a

comprender cómo un niño percibe su mundo ligado a la tecnología, además de la

asimilación de nuevos conocimientos por medio de herramientas electrónicas.

En el área de Comunicación social seleccionamos el trabajo de grado de David

Camilo Silva Londoño y Andrés Felipe Cardona Restrepo de la Pontificia

21

Universidad Javeriana “Videojuegos como herramienta de aprendizaje: un modelo

publicitario para fomentar la educación entretenida”.

Los autores de este trabajo buscaron introducir un método digital efectivo para la

aprehensión de conocimientos en varias esferas sociales de nuestro país. Para

esta meta trabajaron en forma conjunta en la promoción de los SeriousGames en

el mercado colombiano, buscando lograr un efecto en la gente al aplicar los

videojuegos como medios efectivos para el desarrollo cultural.

La pregunta que les dio la pauta para adentrarse en esa búsqueda de resultados

al aplicar los “SeriousGames” en el contexto social fue: ¿Qué cambios sociales de

adaptación a las nuevas tecnologías podrían surgir al incluir por medio de un

modelo publicitario, métodos de aprendizaje alternos como los “SeriousGames” al

ámbito académico colombiano? Al desarrollar el proyecto y analizar los cambios

que se hacen en los procesos y métodos sociales, siendo cimiento la propagación

de iniciativas en busca de esos cambios que ahondan en lo tecnológico y cultural,

los autores concluyen que el desarrollo humano como evolución, siempre busca

optimizar los procesos sociales para un mejor funcionamiento de los entes (Silva,

Cardona, 2010).

Concluimos que este trabajo de tesis nos sirve para comprender el uso de un

nuevo tipo de juegos: “Videojuegos Serios” en el ámbito educativo y social

colombiano. Nos brinda además una perspectiva adyacente de las posibles

aplicaciones de los juegos de video en contextos específicos, y el porqué de la

importancia de éstos métodos de entretenimiento en la nueva escuela.

Por otro lado, citamos un artículo encontrado en un sitio web: “Cómo influyen los

videojuegos en los niños y la educación. Un estudio revela que no son

perjudiciales para la formación académica de los chicos”, dirigido por Ángeles

Llorca Diez (2009), del departamento de didáctica de la expresión musical, plástica

y corporal de la Universidad de Granada, España.

22

La autora planteó como problema: la percepción que se tiene actualmente de los

videojuegos es de naturaleza perjudicial para el desarrollo cognitivo y el

rendimiento académico de los más jóvenes. Llorca Diez (2009) realiza varios

estudios y pruebas en jóvenes y padres de familia, las cuales consisten en

preguntarles acerca de su conocimiento sobre los videojuegos y como estos

influyen en su diario vivir. Lleva a cabo esta tarea con el objetivo de responder a

su pregunta de investigación: ¿De qué manera repercuten los videojuegos en las

variables cognitivas, inteligencia espacial, auto eficacia y rendimiento académico

de los más jóvenes?

El estudio concluyó que los videos juegos no influyen en el resultado académico

tanto como se estima. Según esta investigación, la variable del rendimiento

académico no solo no se ve afectada, sino que además las horas de estudio

autónomo y la percepción de auto-eficacia se han evidenciado favorables para el

éxito escolar. Sin embargo, es importante incentivar a los niños para que jueguen

y se diviertan en forma sana y moderada cuando experimenten con videojuegos.

Estas pautas son claves para nuestra investigación porque nos da seguridad y

evidencia de que nuestra investigación es cada vez más viable, ya que se enfoca

en el hecho que los videojuegos no son perjudiciales para el progreso académico

de los niños, sino por el contrario, tienen una función innovadora para el

aprendizaje en el aula.

Por otro lado, nos brinda la posibilidad de ahondar un poco más sobre la relación

de los videojuegos y el trabajo autónomo que desarrolla un niño en su hogar, y la

influencia que tiene la supervisión de sus padres sobre el uso de estos

dispositivos.

Analizamos también un artículo científico llamado “Videogames: a

usefulteachingmodel” de la revista “Distanceeducationreport” cuyo autor es James

Paul Gee(2004).

23

Gee(2004) afirma que en nuestra sociedad no pensamos a menudo en los

videojuegos como una herramienta importante para la reforma de la educación,

sino como un instrumento de ocio y entretenimiento. Apoyamos lo que el autor

sustenta, ya que este anteproyecto está en busca de un acercamiento de los

videojuegos con el aula de clases, en la cual serán usados como un recurso

didáctico más, innovador y práctico para los estudiantes.

El autor plantea la siguiente interrogante en el desarrollo de su investigación:

¿Cómo se pueden lograr acercamientos en los cuales los jóvenes puedan asimilar

y aplicar el conocimiento en el aula por medio de videojuegos? Ya que introducir

los videojuegos en el contexto educativo no es una labor fácil de realizar,

Gee(2004) se concentra en lograr que el enfoque de estos aparatos, alejados de

lo que normalmente proyectan, temas como la violencia y el ocio, se dirija hacia el

aprendizaje, mejorar los procesos de reflexión y memoria. Esto gracias a que

estos dispositivos son atractivos, motivadores y les exigen a los jóvenes

esforzarse por lograr metas en su rutina diaria.

Consideramos relevante este artículo porque su objetivo está ligado íntimamente a

lo que estamos buscando en nuestra investigación, arriesgarnos a experimentar

con videojuegos en el campo de la educación. Buscamos explorar el mejoramiento

de una habilidad para aprender otro idioma por medio del uso de juegos de video,

por lo tanto, este documento científico es clave, ya que apunta a que estos

sistemas no sólo entretienen sino que brindan un valor pedagógico que vale la

pena descubrir.

Integramos también en el estado del arte un estudio que se realizó en el año 2010

en la Universidad de Alcalá, España, a cargo de la pedagoga Pilar Lacasa y el

grupo creativo de EA (ElectronicArts por sus siglas en inglés, empresa

desarrolladora de juegos de video). Este estudio tuvo como propósito mostrar a los

maestros la importancia de las nuevas tecnologías como los juegos de video en el

salón de clases. En la experiencia interactiva que se presentó en este proyecto, se

logró demostrar el alcance que tienen los juegos de video para el aprendizaje de

24

diversos temas como el inglés, las ciencias sociales y naturales y el fortalecimiento

de las habilidades cognitivas de los alumnos. Los recursos materiales utilizados en

la experiencia fueron el Nintendo Wii, la cámara de video y el ordenador. Los

recursos digitales fueron los Blogs, el software como tal (videojuego) y las páginas

de web especializadas en la pedagogía digital.

La pregunta de investigación que surgió en este estudio fue: ¿Pueden los

videojuegos (como recurso didáctico) colaborar en el refuerzo de temas en

distintas asignaturas del currículo escolar?

Entre las conclusiones de este estudio, destacamos la contribución que tienen los

videojuegos al crear escenarios educativos que motivan a los jóvenes a abordar el

aprendizaje y la resolución de problemas con distintas estrategias que no veían

regularmente en su vida cotidiana y profesional.

Con este estudio, ElectronicArts nos trazó una senda que está íntimamente

relacionada con nuestras predicciones, esto se ve reflejado en la dirección que

toma nuestra investigación al plasmar en ella el interés por desarrollar innovadoras

metodologías y la elaboración de pensamientos que impliquen retos para la

formación cognitiva y la educación.

Finalmente, decidimos añadir a este conjunto de investigaciones un estudio hecho

por el científico Mark Prensky (2010), conocido como el padre del término “nativo

digital”. Los estudios de Prensky(2010) tuvieron el apoyo de la neuropsicóloga

Gema Díaz (2010), la cual se encargó de monitorear los procesos que realiza el

cerebro cuando se ejecutan actividades relacionadas con los juegos de video. En

su artículo “Neurociencia y videojuegos: ¿Qué ocurre en nuestro cerebro mientras

jugamos?”, Prensky(2010) asegura que el sector de videojuegos se ha dado a

conocer como una posible herramienta de aprendizaje, y que a lo largo de los

años, la visión que se tienen de los videojuegos va mejorando, en el sentido de

que ya muchas de las personas que veían los juegos de video como

entretenimiento poco sano, cambiaron su concepción al punto de decir que los

25

juegos de video sirven para fortalecer aspectos fisiológicos y mentales en el

humano.

La pregunta central que Prensky (2010) intenta responder en su artículo es: ¿Qué

procesos están ocurriendo en nuestro cerebro mientras jugamos y qué

repercusión positiva puede tener para nosotros? Por su parte, la Dra. Gema Díaz

(2010), indica que los neuropsicólogos utilizan simuladores parecidos a los

videojuegos en la rehabilitación y la estimulación cognitiva de sus pacientes, pero

que sin embargo, el objetivo principal de esos simuladores es el de rehabilitar y no

de entretener. No obstante, acorde al estudio de Prensky (2010), se puede decir

que independientemente del objetivo final del videojuego, el que practica

constantemente jugando virtualmente para rehabilitar su cerebro, se entretiene, y

el que usa los videojuegos para entretenerse, estimula su cerebro.

Los autores concluyeron que los ambientes que estimulan constantemente el

cerebro y que demandan múltiples funciones cerebrales, darán lugar a personas

con mejores capacidades cognitivas, tales como una mayor fluidez en algún

idioma, la memoria, la organización, la inversión del tiempo, entre otras.

Aseguraron además, que hay grandes beneficios al incluir los juegos de video y

los recursos tecnológicos en el aprendizaje de los niños durante el desarrollo de

su cerebro, ya que el cerebro del infante posee mucha más plasticidad cerebral

que el del adulto. Por esta razón, Prensky(2010) dice que los niños son muy

sensibles a la estimulación cognitiva y que esta sensibilidad permitirá formar un

cerebro adulto mucho más integral.

La importancia de este estudio es de gran relevancia, ya que nuestro trabajo se

basa en el uso de juegos de video con jóvenes, en un contexto educativo formal y

los posibles beneficios que éstos pueden otorgarles. Finalmente, la investigación

de Prensky demuestra que es probable que los videojuegos no sólo sirvan para el

aprendizaje de vocabulario en una segunda lengua, sino que pueden fortalecer las

habilidades cognitivas. En nuestro caso, el videojuego My English Coach cuenta

con una serie de mini-juegos desafiantes para el usuario, los cuales ponen a

26

prueba su capacidad de razonamiento, reacción y disociación. Por ende,

pensamos que existe una relación de los contenidos pedagógicos al aprender una

lengua, las características biológicas del individuo y la propuesta de un

videojuego.

Como cierre del Estado del Arte, manifestamos que los estudios y trabajos

presentados previamente nos sirven como mapa para encontrar y formular

nuestras propias hipótesis, las cuales desarrollaremos en esta investigación desde

nuestra voz como estudiantes e investigadores.

5.1. - Categorías conceptuales

En nuestro proyecto hemos seleccionado tres categorías conceptuales que

constituyen el pilar para desarrollar y explorar desde tres puntos cardinales el eje

de la investigación, tomando como horizonte la relación aprendizaje-tecnología.

Estos eventos son: El vocabulario, los videojuegos educativos y la enseñanza de

lenguas. A partir de éstos podremos organizar y posteriormente interconectar los

constructos alrededor de los planteamientos teóricos de la investigación.

5.1.1. - Vocabulario

En primer lugar, hay que expresar que el vocabulario es una habilidad

fundamental para el aprendizaje de una lengua, y en este trabajo es el foco a

tratar por medio del uso de videojuegos.

Decidimos optar por esta habilidad comunicativa, principalmente porque hemos

visto vacíos y falta de estrategias por parte de los profesores para enseñarla, e

igualmente carencia de tácticas por parte de los estudiantes para aprenderla.

Quisimos entonces buscar y proponer una alternativa única que integrara la

tecnología y el aprendizaje, y que a su vez asombrara y motivara a los estudiantes

al momento de practicar su vocabulario.

La definición básica del vocabulario lo expone como un amplio conjunto de

palabras agrupadas por temas u ordenadas con arreglo a un sistema y con

27

definiciones o explicaciones sucintas (Real Academia Española, 2012. Diccionario

de la lengua española). En un contexto escolar donde el aprendiz se enfrenta a

una L2, debe estudiar el nuevo vocabulario que despliegan los libros, materiales

de clase, sitios web y otros medios de comunicación de su entorno, de manera

que la adquisición de vocabulario es de gran valor, ya que facilita en gran manera

la fluidez en la expresión, aumenta los recursos lingüísticos del individuo y mejora

la comprensión de textos y la intervención en conversaciones con las personas.

Por otro lado, Noelia Madrigal Gómez y Lidia Morgado Pascual (2001) en su

trabajo “Aprendizaje de vocabulario en inglés”, definen el vocabulario como una

serie de palabras reunidas según criterio y ordenadas alfabética o

sistemáticamente. Igualmente, indican que el vocabulario es un conjunto de los

términos y de las expresiones usadas por un escritor, o de los que hace uso

habitualmente un hablante dentro de una comunidad. Afirman a su vez que el

vocabulario que una persona domina queda manifiesto y comprobable en el

conjunto de textos orales o escritos a que dan lugar sus realizaciones

lingüísticas, no olvidando que es más reducido el vocabulario que se suele

emplear que el caudal léxico efectivo que se conoce.

Siguiendo con los estudios, el grupo investigativo del área del lenguaje “G.I.A.L”

(Grupo de Investigación del Área del Lenguaje) (s. f.) manifiesta que el léxico que

comprendemos y el léxico que utilizamos son dos realidades distintas. Suele

haber abundancia del primero y escasez del segundo. A esto se denomina

vocabulario pasivo y activo, respectivamente. Hay que procurar que el vocabulario

pasivo se incorpore al activo, al tiempo que se acrecienten uno y otro. A esto

colaborarán los ejercicios elocutivos, juegos de sinónimos, antónimos, derivados,

etc., que se realicen en la enseñanza del lenguaje oral.

Como estudiantes e investigadores, creemos firmemente que para aprender inglés

se debe tener disciplina, motivación y objetivos y necesidades claros. Muchas

veces se repite la misma historia en la que cientos de alumnos no entienden nada

28

de lo concerniente a este idioma, sin embargo, existen muchas técnicas que

posibilitan el aprendizaje del inglés. Una de éstas, la cual abarca una gran parte

de los conocimientos básicos de esta lengua, es conocer muy bien el vocabulario

que ofrece esta lengua. Para lograr dicho objetivo, debe existir un ambiente

cómodo para el aprendizaje con materiales audiovisuales idóneos, la posibilidad

de integrar distintas disciplinas y la participación activa del estudiante en conjunto

con el profesor.

Este trabajo nos lleva a considerar importante el hecho de darle una oportunidad a

nuevas estrategias de aprendizaje de L2 para explorar las habilidades

comunicativas con enfoques que lleven al estudiante a descubrir qué roles podría

adoptar en la era digital actual desde la cultura del videojuego.

ForeignLanguageWorld (2007) expone en su artículo “La importancia del

vocabulario para aprender el idioma inglés” que para hacer de este asunto una

realidad, se deben llevar a cabo de forma constante las técnicas audiovisuales,

escritas y orales pertinentes en el contexto social y académico del aprendizaje.

Estas tres en conjunto le brindarán al estudiante una mayor cantidad de recursos

que posibiliten su aprendizaje de vocabulario. Además, deben realizarse diferentes

actividades que involucren la L2, para que de esta forma se pueda poner en

ejercicio todas sus habilidades. Algunas de estas actividades pueden ser los

trabajos en grupo, así como una serie de juegos de índole didáctico e interactivo,

así se promovería el trabajo en equipo y se generaría una mejor relación con el

profesor y los contenidos de estudio.

5.1.2. - Videojuegos educativos

La segunda categoría nos sirvió para enmarcar categóricamente el núcleo de este

trabajo, el videojuego educativo.

El videojuegoes un dispositivo cultural que cumple funciones propias de

socialización, como la mayoría de los mensajes que llevan los medios de

comunicación. Los altos niveles de placer y disfrute que proporciona a los

29

jugadores hacen imprescindible entonces el análisis de su potencial como

herramienta educativa, mucho más si se es consciente de que sirven como

vehículos para la definición de identidades entre la juventud. Felicia (2009),

expone que los videojuegos tipo estrategia, aventura, simulación o rol han

demostrado un desarrollo de capacidades como la reflexión, el razonamiento

estratégico y táctico o la agilidad mental. De igual modo, algunos estudios

antropológicos sobre juegos han demostrado que los juegos socializan a los niños

de acuerdo a los requerimientos y capacidades de adaptación necesarias en una

sociedad particular (Robert & Sutton-Smith, 1962). Si tomamos como referencia

estos hallazgos, podemos pensar que en nuestra sociedad contemporánea, los

jóvenes toman estas exigencias y las relacionan con la capacidad para manipular

datos y poder aplicarlos de manera versátil en contextos y situaciones concretas,

aunque extremadamente cambiantes.

Nicolas Esposito (2005), define el videojuego como: un juego el cual jugamos

gracias a un sistema audiovisual, el cual puede estar basado en una historia. Su

definición es corta pero está basada en ideas acerca del juego, jugar, la

interactividad y la narrativa. Esposito (2005) piensa que no es necesario decir que

un videojuego es un juego, y resalta que antes de ser una forma cultural, una

forma de arte, una forma narrativa, una herramienta educativa y más, los

videojuegos son juegos.

Por otro lado, Roger Caillois (1967), inspirado por Johan Huizinga (1955), expone

lo que podría ser para él el juego: “Una actividad improductiva, impredecible y

ficticia con reglas, tiempo y límites de espacio. Por su parte, Esposito (2005), llega

después de muchos estudios a su propia definición de juego:

“Un juego es una actividad interactiva voluntaria, en la cual uno o más

jugadores siguen reglas que contienen su conducta, representando un

conflicto artificial que termina en un resultado cuantificable”.

30

Actualmente, la industria de los videojuegos cuenta con un gran respaldo por parte

de los sistemas vigentes de clasificación de contenidos como el ESRB del Comité

para la Evaluación del Software de Entretenimiento de EEUU y el PEGI de la

Federación Europea de Software Interactivo. Ambos son aceptados por la

Asociación de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (aDeSe) y

pretenden ayudar a los padres y educadores a discernir sobre sus contenidos y su

adecuación para diferentes edades y tipos de jugadores (Sedeño, 2010). En

resumen, estas instituciones analizan estudios y artículos para transmitir la

importancia del videojuegopara procesos sociales como el de enseñanza-

aprendizaje, con especial atención en proporcionar ejemplos actuales.

Por último, Montero et al (2010), definen a este tipo de videojuegos como

herramientas interactivas y dinámicas que acompañan y refuerzan las habilidades

cognitivas y motrices de un individuo desde y hacia el desarrollo pedagógico.

Al decidir trabajar con juegos de video, conocemos que existen mitos sobre éstos

y sus efectos, los cuales se generan continuamente entre los grupos de padres y

educadores. Se dice que el uso de videojuegos anula la personalidad, que el

adicto a los videojuegos acaba confundiendo realidad y ficción, y se critican los

contenidos violento (Sedeño, 2010). Sin embargo, estudios significantes como los

realizados por Green-field y Cocking (1996) concluyen que no hay evidencias para

confirmar efectos negativos de los videojuegos, ni para afirmar que producen

aberraciones en el comportamiento infantil. Parece que el único riesgo realmente

demostrado de su empleo asiduo es que impide la dedicación a otras actividades

sociales. En concreto, en el caso de los niños, estos elementos tecnológicos

reducen el tiempo para actividades al aire libre, los deportes o la afición a la

lectura, como lo expresa Sedeño (2010).

31

5.1.3. - Enseñanza de lenguas La enseñanza de lenguas es un conjunto de sistemas, modelos y estrategias,

enfocado en la instrucción de la comunicación oral y escrita de idiomas

extranjeros. Esta les permite a los aprendices desarrollar los conocimientos,

hábitos y habilidades necesarias para comunicarse y para que puedan usar la

lengua como un instrumento de desarrollo. EcuRed (2012)

Al realizar un análisis del significado de la transición de un escenario de la

"enseñanzadel inglés como segunda lengua" a otro relativo a la "enseñanza del

inglés como lenguaextranjera", surgen variadas diferencias acerca de las formas

de abordar cada una de estas aproximaciones. Las características más

sobresalientes de acuerdo a nuestra experiencia, están representadas por la

motivación del estudiante, la selección de actividades de aprendizaje, el uso de la

lenguamaterna de los estudiantes y la enseñanza de la cultura anglosajona. Todos

estos aspectos pedagógicos, producto de experiencias transmitidas, observadas

y/o experimentadas, constituyen un esquema para la comprensión del

funcionamiento del sistema en distintos lugares y contextos del mundo.

En una clase de ESL, el profesor puede aprovechar la naturaleza multilingüe del

curso con ejercicios de “information gap” (completar información), situación que se

expande para tratar temas culturales y sirve para que los alumnos adquieran

confianza en sí mismos. Las presentaciones que los estudiantes realizan en clase,

también están llenas de novedades que los mantienen deseosos por conocer otras

latitudes, formas de vida, comportamientos y costumbres, como también ansiosos

por dar a conocer la realidad que los rodea. Igualmente, las actividades basadas

en la resolución de problemas, involucran con gran facilidad a los alumnos en el

desarrollo de las habilidades lingüísticas y cognitivas para negociar una solución a

los problemas expuestos. En este tipo de clase, se pueden además asignar

distintas tareas específicas aprovechando los recursos del ambiente de habla-

32

nativa y posteriormente dedicar algún tiempo a realizar un trabajo enfocado a

mejorar el aspecto de la precisión “accuracy”.

En un escenario EFL, es fundamental tener presente que los estudiantes no están

recibiendo suficiente exposición a la lengua objetivo, ni dentro del sistema de

enseñanza, ni menos fuera de la sala de clases. Es evidente, ya que el tratamiento

de la cultura que sustenta un lenguaje es primordial para entender la lengua que

se estudia. En el caso del inglés, el problema es conocer el tipo de cultura que se

va a analizar de los tantos países en que se habla este idioma. La comprensión de

textos o las conversaciones en grupo por ejemplo, pueden resultar complejas si su

componente cultural no ha sido previamente contextualizado entre los

participantes.

Según Tomalin (2008), el papel internacional que cumple el idioma inglés es una

de las razones principales para enseñar la cultura como una quinta habilidad del

lenguaje, además de la lectura, la escritura, el habla y la escucha. Esta habilidad

prepara por lo tanto al individuo para que adapte su uso del inglés y aprenda a

entender y apreciar los valores, formas de hacer las cosas y las cualidades únicas

de otras culturas. Esto exige conocer muy bien el lenguaje para aceptar

diferencias y ser flexible y tolerante con el modo de hacer las cosas, lo cual puede

variar en cada individuo. Es un cambio de actitud que es expresado a través del

idioma. Se manifiesta además que la práctica constante de estructuras lingüísticas

es lo que le permite a un individuo ir mejorando cada vez su nivel de lengua

extranjera y al mismo tiempo lo ayuda a entender a fondo las reglas gramaticales y

conceptos claves que determinan un mejor desempeño comunicativo.

Finalmente, destacamos los aportes de diferentes autores como Straub (1999),

McKay (2003), que coinciden en que actualmente el idioma inglés, en parte debido

a la globalización de las actuales comunicaciones, se considera como la lingua

franca y que se debería enseñar como idioma internacional (EIL), por lo tanto,

constituye una lengua que no se usa para comunicarse con hablantes de inglés,

sino como una lengua que sirva para comunicarse e interactuar con gente que

33

habla otros idiomas. Por lo tanto, los procesos de aprendizaje deben contener

diversas estrategias que conlleven a esferas comunicativas donde los estudiantes

puedan producir al máximo sus capacidades en la lengua inglesa en entornos

activos en los que sus resultados reciban una apropiada retroalimentación.

34

6.1 OBJETIVOS

6. 1. - General

- Explorar la posible utilidad pedagógica de las actividades de juego

mediadas por consolas electrónicas, para así conocer en qué medida

pueden contribuir al aprendizaje de nuevo vocabulario del idioma inglés.

6. 2. - Específicos

- Diseñar unaestrategia pedagógicaque contenga una serie de pasos

pertinentes para practicar el vocabulario en inglés por medio del videojuego

My English Coach y el uso de consolas como el Nintendo DS con

estudiantes de 8vo grado en el contexto educativo colombiano.

- Realizar una experiencia de campo en el nivel bachillerato, la cual le

permita a los estudiantes manipular los videojuegos My English Coach para

advertir las posibles contribuciones a su vocabulario en inglés.

35

6. 3. - Objetivo pedagógico e investigativo

Esta investigación está enfocada principalmente en analizar la influencia y

aplicación de los videojuegos en el aprendizaje de lenguas en el contexto

educativo Colombiano. Mediante ésta, intentamos conocer las posibilidades y

ventajas pedagógicas que estudiantes y profesores puedan obtener al integrar

juegos de video a su proceso de aprendizaje de una segunda lengua. Esta

propuesta nos permitiría a su vez proponer la inclusión de una nueva herramienta

tecnológica en el método actual de enseñanza, la cual representaría una valiosa

ayuda educativa que motiva a los alumnos a aprender desde una perspectiva

diferente y práctica si se llegan a favorecer las hipótesis y las predicciones

investigativas que estamos desarrollando.

El juego que presentamos en nuestra investigación tiene como objetivo crear una

relación interactiva con el estudiante en donde puede abordar las diversas

habilidades comunicativas de L2, ya sea por su cuenta o trabajando en equipo con

sus pares en el aula. De esta manera, buscamos que el usuario asimile los

beneficios que brinda un videojuego pedagógico y se enfrente a los contenidos de

la lengua meta desde un panorama diferente.

El juego cuenta con un gran conjunto de niveles que ofrecen ejercicios,

actividades y minijuegos que permiten poner a prueba las habilidades lingüísticas

y cognitivas como la agilidad mental y la memoria de los alumnos. Nuestro objetivo

con este videojuego es cumplir con una serie de parámetros pedagógicos

diseñados por nosotros mismos, basándonos en teorías útiles para este tipo de

proyectos investigativos, en el colegio donde llevaremos a cabo la experiencia.

Esencialmente, pretendemos que el alumnado que tenemos como población

experimental, utilice el juego y adquiera nuevo vocabulario en inglés, mientras

interactúan en un ambiente tradicional de enseñanza.

36

En nuestra labor investigativa, queremos que los estudiantes operen los

videojuegos en un espacio reservado de su enseñanza formal, y adapten sus

exigencias y preferencias de L2, inmersos en un entorno tecnológico y lúdico.

Así pues, con esta investigación intentaremos explorar un campo que está poco

trabajado en las instituciones académicas, y también incorporar un elemento

pragmático que fomente la iniciativa de aprender practicando y divirtiéndose.

Visto que este tipo videojuegos tiene como propuesta base la exploración, la

creatividad y el placer por aprender, deseamos por lo tanto, desarrollar una

estrategia pedagógica en la que los alumnosaprovechen al máximo las

capacidades del juego anteriormente mencionadas y puedan adquirir

conocimientos de vocabulario en inglés de una manera didáctica

Es bien sabido que los medios por los cuales aprenden los niños en el aula

cambian con el tiempo y las generaciones, de manera que aproximarnos a sus

formas de aprendizaje con un sistema entretenido y actual, los ayudará a aprender

de forma divertida algunos temas que pueden resultar complejos y estresantes en

clase. Igualmente, podría contribuir a mejorar su autoestima frente a otros idiomas.

Pensamos pues que el impacto que tienen los videojuegos en los jóvenes es

positivo en relación a la visión negativa que se tiene de estos dispositivos en el

mundo. Por esta razón, esta investigación lleva adjunta la filosofía y realidad de

una herramienta que se involucra cada vez más con los fines educativos en la

escuela y los proceso cognitivos de los videojugadores de todo público.

37

7. MARCO TEÓRICO

En primera instancia, es importante resaltar que el juego ha sido durante mucho

tiempo un elemento clave en la vida cotidiana del ser humano, ya que le ha

brindado distintas posibilidades de abordar los entornos que lo rodean desde

perspectivas creativas y nuevas. Jugar permite experimentar el diario vivir desde

un espacio casi aislado a la realidad. Buscamos sentirnos bien al jugar,

sumergirnos en una determinada actividad y dejar que nuestra conciencia vuele un

poco a otros mundos mientras disfrutamos la cumbre a la que nos lleva el juego. O

en otras palabras, como lo dijo Johan Huizinga, (1998): El juego es la esencia de

la manifestación inteligente de la vida.

El hecho de adentrarnos en un espacio que es nuestro, en un momento libre,

representa poner a prueba nuestras capacidades cognitivas, físicas, imaginarias y

creativas. Por ende, el juego es una oportunidad que permite estimular los

sentidos. Es un escondite, un tiquete a otro universo (Johan Huizinga, 1998).

El juego es parte indispensable de la cultura de la vida porque descubre

características ocultas de la identidad de las personas; esta visión es identificable

al percibir las diversas formas en que reaccionamos ante un juego. De manera

que al jugar podemos reconocernos y compartir con los demás la dinámica

expansiva del juego y sus alcances por medio de expresiones, acción,

pensamiento y comunicación.

Por otra parte, los videojuegos existen en nuestra sociedad desde hace muchas

décadas y su objetivo principal ha sido el de brindar entretenimiento al público

joven principalmente, aunque hoy en día todo tipo de personas vive la experiencia

del videojuego.

A través del tiempo los diseñadores, programadores y productores de este tipo de

diversión electrónica han trabajado de forma creativa y continua en la industria del

videojuego en todo el mundo, rompiendo límites en cuanto a la variedad de

juegos, innovación, facilidad de uso y jugabilidad para sus usuarios.

38

Los videojuegos se dividen en varios tipos: acción (primera, segunda y tercera

persona), aventura, carreras, deportes, combate, estrategia, simulación, juegos de

plataforma, de rol, entre otros. Todos estos, incluyendo los actuales juegos-

aplicaciones de celulares y dispositivos móviles, son regulados por la

Entertainment Software Rating Board (ESRB), la cual es una entidad del gobierno

americano especializada en software que reglamenta y clasifica el contenido de

cada juego, indicando si es violento, apto para niños o si presenta contenido

sexual, por nombrar algunas de sus valoraciones.

Desde hace poco tiempo, han aparecido un nuevo tipo de videojuegos llamados

SeriousGames, que instan a utilizar las tecnologías lúdicas con objetivos

pedagógicos y formativos. Estos investigan el impacto educativo, terapéutico y social

de los videojuegos diseñados con o sin intención pedagógica. El movimiento ha surgido

para adaptarse a las necesidades de una nueva generación de usuarios que buscan algo

más que una avalancha de gráficos, efectos visuales y sonidos que ofrece un

juego estándar (Felicia, 2009).

Los Seriousgames comprenden distintas categorías entre las que están: juegos de

arte, juegos sociales, juegos para la salud, juegos de noticias, de geografía, de

simulación, de habilidades mentales, y educativos. Éstos últimos son los que

utilizaremos en la investigación, los cuales además de entretener tienen como

función resolver problemas, educar, aprender, incrementar la creatividad en los

jóvenes y despertar su espíritu por nuevas experiencias como la interacción con

compañeros en tiempo real.

7.1. - Teoría del estado de flujo

Retomando los alcances y efectos del juego en nuestra vida cotidiana y social, es

pertinente mencionar el término experiencia óptima o estado de flujo de

MihályCsikszentmihalyi (1996), el cual sustenta que cuando realizamos una

actividad altamente gratificante, el solo hecho de realizarla se constituye como un

premio porque sentimos un goce que nos pone en armonía con la vida.

Csikszentmihalyi (1996) cree que la experiencia óptimaayuda al individuo a

39

conectarse con nuevos cambios y a dejar fluir la mente y el cuerpo; un importante

secreto para la felicidad. Afirma además, que la combinación de las acciones y la

conciencia es parecida a un estado de éxtasis que aísla al individuo de su realidad

y lo lleva a otros mundos producto de la imaginación. El hombre busca y puede

potenciar un sentimiento de fuerza interno, de control, de superación del

rendimiento máximo de sus capacidades para llegar a un estado armónico,

integral. La experiencia óptima tiene entonces como fin fusionar las columnas

internas y externas del ser, para ayudarlo a ser altamente creativo y que pueda

alcanzar una innegable calidad de vida.

Por otro lado, Csikszentmihalyi (1996) puntualizó el concepto de estado de flujo

como una fase en la que la persona está totalmente sumida en una determinada

actividad que le produce placer y alegría, y que durante este estado, el tiempo

transcurre velozmente, hay una sensación de pérdida del espacio y muchos de

sus pensamientos se entremezclan sin pausa. Cuando esto está sucediendo, el

cuerpo y la mente llevan hasta el máximo todos sus recursos para que el goce que

se está experimentando sea completo.

Csikszentmihalyi (1996) manifestó una serie de condiciones requeridas para entrar

en estado de flujo,algo que sin duda representa para el hombre un elemento

esencial como balance entre las competencias reales que afronta y las dificultades

en los retos que se propone.

7.1.1. - Indicadores de que se está en estado de flujo:

1. Estar implicado en una actividad con un conjunto claro de objetivos.

2. Tener un adecuado equilibrio entre los desafíos de la tarea en cuestión y

sus propias habilidades. Tener confianza en que los objetivos de la tarea

serán logrados.

3. La tarea a realizar debe tener una retroalimentación clara e inmediata. Esto

permite que la persona pueda realizar ajustes en su desempeño y mantener

su estado de flujo.

40

La perspectiva que el autor nos brinda de este estado, se acopla perfectamente en

el juego en general y en la actividad virtual (videojuego). Cuando colocamos

nuestra mente frente a una pantalla, estamos estableciendo límites, forcejeando

contra situaciones u obstáculos que le exigen un potencial a nuestras habilidades

cognitivas. El clímax de la experiencia óptima depende por lo tanto del control que

tengamos sobre la conciencia, la magnitud de los esfuerzos individuales y la

capacidad creativa cuando cada habilidad está en acción.

Las actividades que implican un reto para una persona, serán las que más

motivarán el hecho de cumplirlo, por esta razón es casi una obligación mejorar

cada día el foco de atención y las habilidades cognitivas y motrices con relación a

este tipo de objetivos. Olvidarse por instantes de los fantasmas de la vida y

disfrutar del sentido de ejercitar el control en situaciones complejas de manera

consciente e inconsciente, es un claro resultado de lo que “la experiencia óptima”

logra causar en las personas. Csikszentmihalyi (1996) afirma que cuando estamos

perdidos en una experiencia óptima, no notamos el paso del tiempo, olvidamos

que tenemos una vida real, y que disfrutamos inconscientemente. Sin darnos

cuenta, las interacciones con el juego van dando frutos intrínsecamente. La

creación y resolución de conflictos que lleva a cabo nuestra mente, integra a su

vez las acciones con lo que sentimos; clara prueba de la hipótesis de

Csikszentmihalyi. Al cumplir objetivos y avanzar en un videojuego, le damos un

significado a nuestro entorno, a la vida, concebimos un estado de armonía que

nos deja ver la dimensión de eventos en los cuales somos el núcleo.

7.2. - Teorías de Stephen Krashen

En este mismo orden de ideas, el proceso de fijar metas es fundamental al final de

cada actividad del diario vivir, porque con un resultado exitoso o poco alentador,

un individuo obtiene una retroalimentación y al mismo tiempo una visión de su

desempeño individual o grupal en una actividad. Es primordial entonces resaltar

que la autoevaluación que hacemos nos permite comprender mejor los contenidos

41

de un proceso, el balance y la adquisición de nuevo conocimiento, destrezas y

habilidades.

Aprender una lengua extranjera requiere de cierto grado de concentración más

alto para unas funciones y menor para otras. Csikszentmihalyi (1996) sustenta que

al tratar de lograr vencer una barrera es importante enfocar un punto, trabajar por

ello y finalmente y no por esto menos esencial, disfrutar lo que se hace. El

aprendizaje de lenguas reafirma la teoría de este autor y nos permite indagar en el

trasfondo que surge cuando aprendemos una lengua extranjera.

Las experiencias de aprendizaje mediadas por videojuegos educativos pueden

llegar a constituirse en “experiencias óptimas” que favorezcan la apropiación de

una L2. Y esa idea se sustentaría a la luz de los planteamientos de Stephen

Krashen. Este autor explica que el aprendizaje y adquisición de una L2 es un

proceso complejo que emerge por la interacción de diversos factores. A partir de

ese parámetro presenta cinco hipótesis para la adquisición y aprendizaje de una

segunda lengua:

La primera es la hipótesis del input comprensible, la segunda es la del filtro

afectivo, la tercera es la hipótesis del monitor, la cuarta es la

adquisición/aprendizaje y la quinta es la del orden natural (Krashem, 1985).

7.2.1. - Hipótesis del input comprensible

El input comprensible es definido por Krashen (1985) como el mecanismo de

entrada de información en que el aprendiz puede comprender una serie de

mensajes en los cuales hay estructuras gramaticales que él ya maneja

inconscientemente y otras que aún no maneja pero que puede interiorizar de

manera inconsciente como resultado de interactuar con ellas (Vasques, Callegari,

2007).

Por ende, los factores de la personalidad ayudan a un mejor ingreso del “input” en

el aprendizaje, ya que se relacionan íntimamente con la capacidad de interactuar

con los sentimientos de los demás como la empatía (Dulay 1982). Las personas

42

con un alto nivel de confianza para cumplir objetivos y aprender, tienen una mejor

recepción de “input”, por consiguiente su desempeño en una L2 muestra más

progreso, fluidez y disposición en la comunicación (Hernández). En consecuencia,

experimentar con videojuegos pedagógicos es una favorable opción para el futuro

de la interacción entre tecnología y educación.

7.2.2. -Teoría del filtro afectivo

Continuando con las hipótesis de Krashen, él divide el filtro afectivo en tres

variables: actitud, motivación y personalidad. Éstas variables intervienen en la

adquisición y aprendizaje de una L2, influye por consiguiente la relación entre la

actitud positiva del aprendiz que permite una mayor permeabilidad (input

comprensible) y el derribo de la barrera que filtra la información (Hernández).

Krashen (1985) llega así a la definición de filtro afectivo:

Es un bloqueo mental que previene a los que adquieren una segunda lengua de utilizar el

input comprensible que reciben en la adquisición de lengua (Krashen, 1985).

Es una especie de pantalla que imposibilita la comprensión de determinados

códigos. “Cuando el filtro baja y el input comprensible es presentado y

comprendido, la adquisición es inevitable”. (Krashen 1985). Es de esperar que

cuando aprendemos con videojuegos, el filtro afectivo disminuya, ya que uno entra

en estado de flujo y se aleja por momentos de la realidad y el mundo cotidiano.

Por lo tanto el aprendizaje es intrínseco y el input comprensible entra con más

facilidad a través de la barrera psicológica permeable. Es primordial resaltar que

los videojuegos ofrecen imágenes a todo color, efectos, audio, texto, riqueza de

gráficos, etc. Esto permite que al videojugar, el input aumente cualitativa y

cuantitativamente, lo cual motiva al aprendiz y enriquece su personalidad en

cuanto al aprendizaje. Cabe resaltar que el filtro nunca va a bloquear totalmente el

ingreso de información. Así, los elementos que el sujeto requiere y con los que se

siente más compenetrado, entrarán por el filtro de forma parcial o completa y la

adquisición tendrá lugar (Vasques, Callegari, 2007).

43

Krashen (1985) indica que el filtro afectivo disminuye con frecuencia en las etapas

tempranas de formación del individuo y que por lo tanto en niños existe una

constante permeabilidad. Por eso pensamos que con las consolas portátiles existe

una ventaja ya que el proceso de adquisición/aprendizaje de la lengua meta es

viable en este público. Sumado a una baja tensión o ansiedad como sustenta

Krashen (1985) “en una situación de adquisición agradable” (no con ansiedad, no

a la defensiva) se puede promover que el filtro socio-afectivo sea permeable, y las

destrezas y capacidades para apropiarse de una segunda lengua aumenten.

Cabe resaltar que el contacto social, los docentes, y los pares con los que

interactúa el estudiante, determinan en buena medida que su actitud sea positiva o

negativa frente a la adquisición de una L2. Todos estos factores contribuyen a una

adecuada disposición y autoconfianza en el logro de sus objetivos pedagógicos.

Por esta razón, consideramos que en la actualidad, en un aula donde se están

aprendiendo lenguas, siempre existe tensión en algunos estudiantes debido a la

intimidación o presión que los elementos de un nuevo idioma presenta.

Una propuesta con videojuegos busca entonces crear un espacio extra en el

aprendizaje de lenguas para abordar las mismas desde otro panorama, para

aprender una habilidad lingüística de una manera dinámica y entretenida, y crear

nuevos vínculos entre el profesor, la tecnología y el alumno, entre otras ventajas.

Todo esto con el objetivo de hacer más práctica y atractiva la experiencia en el

estudio de lenguas, y también para reducir el bloqueo del filtro afectivo.

Krashen (1985) destaca que los alumnos que poseen un filtro afectivo bajo,

adquieren una segunda lengua con mayor facilidad, cuando no están preocupados

por sus resultados en la adquisición de lengua. Por otro lado, un alumno con un

filtro afectivo alto (desmotivado y ansioso) aunque sea expuesto vivamente a la

lengua meta, no alcanzará un nivel lingüístico alto como el de personas nativas

(Vasques, Callegari, 2007). Por esta razón la adquisición de conocimientos por

medio de videojuegos resulta ser un escenario ideal porque el filtro afectivo se

encuentra en bajos niveles y el aprendiz está concentrado en un mensaje que

44

desconoce que está captando e integrando a su proceso de aprendizaje; en este

caso una nueva lengua. Al utilizar juegos de video en el aula, el filtro afectivo

experimenta un bloqueo lo cual facilita el trabajo de monitoreo del estudiante

durante el aprendizaje, y la información es asimilada de manera eficaz.

7.2.3. - Teoría de modelo monitor

Por otra parte, el hablante que se enfrenta a una nueva lengua, viene con una

ventaja ya que conoce estructuras de una lengua (lengua madre) que aprendió de

modo inconsciente. Algunas de éstas son los sustantivos, verbos, referirse a

objetos, lugares, pronombres, entre otros. Sin embargo, es complejo para el

aprendiz de L2 porque tiene que aprender a comunicarse con un nuevo sistema;

debe aprender fonemas, sonidos, reglas gramaticales, tiempos, etc. Este necesita

entonces aplicar sus conocimientos e interactuar con la lengua meta con más

constancia y esfuerzo en relación a la etapa en la cual desconocía las bases de

esa segunda lengua. De este modo, será factible obtener un entendimiento más

alto de la L2, además de un desempeño importante al estar en contacto con el

fondo cultural y social. La persona que está aprendiendo una lengua objetivo, está

en una constante auto vigilancia, donde se destaca una mayor concentración en la

forma que el contenido de lo que se aprende. El individuo realiza una corrección

consciente de su proceso de aprendizaje en la cual él mismo establece y cumple

sus reglas y tiempos de instrucción en su estudio. Krashen (1985) llamó a esta

mecánica la hipótesis del monitor.

Vasques y Callegari (2007) exponen en su trabajo que los aprendices que están

inmersos en un ambiente donde la lengua extranjera es hablada constantemente y

que tienen necesidades reales de comunicación (alumnos de intercambio, por

ejemplo) aprenden esa lengua con más rapidez y fluencia que los que la estudian

formalmente en su país de origen, aunque sea por muchos años. Esto nos lleva a

pensar que cuando hay una aproximación a un idioma extranjero, el individuo

debe esforzarse por comprender el funcionamiento y naturaleza de la nueva

lengua, y debe además producir conocimiento y desarrollar su.

45

Debido a las bases gramaticales que el individuo ha aprendido al estar en contacto

con la lengua meta, éste posee la capacidad de corregir su progreso con base en

un conocimiento consciente, modificando las reglas sintácticas y semánticas para

un mejor desempeño como agente de la lengua extranjera en materia. Por lo

tanto, gran parte de la importancia del Modelo del Monitor reside en la propiedad

que el individuo tiene para detectar sus errores en el aprendizaje de lengua y la

forma en que los suprime para así tener un mejor desempeño ya sea en una

conversación con hablantes nativos o en una situación en el contexto real de la

lengua.

En cierto modo, hay que considerar que algunas personas pueden tener

inconvenientes con este tipo de aprendizaje. Si carecen de confianza, entusiasmo

o motivación, será complejo poder corregirse y los beneficios en la adquisición de

lengua pueden resultar regulares. Experimentarán frustración en la teoría y

práctica oral y escrita, por lo que en algunos casos es imprescindible el apoyo de

un profesor guía. También se establece que la extroversión es ideal para un

monitoreo apropiado en el que los errores son mejor aceptados, analizados y

corregidos. Este aspecto es favorable para el aprendizaje automático, sin

presiones y enfocado a la experiencia del sujeto como agente de la lengua

extranjera.

Krashen (1985) certifica que la habilidad para producir frases en lengua extranjera

se debe a la competencia adquirida. Sin embargo, el aprendizaje consciente de

reglas gramaticales tiene como función actuar como un monitor, por esta razón la

producción es corregida con base al conocimiento de los componentes de la

segunda lengua. Krashen además fija dos condiciones para que el monitor entre

en acción:

a. El hablante debe querer corregirse, ser su propio modulador.

b. El hablante debe conocer las reglas a las que se expone.

46

A partir de esta teoría, es factible que en un entorno tecnológico el conocimiento

en inglés sea aprendido y puesto en práctica en varios contextos. La inmersión en

nuevos juegos y alternativas en clase y fuera de ella contribuirán constantemente

al desarrollo del monitoreo llevado a cabo por el individuo, y la permeabilidad del

filtro afectivo estará mediada en gran parte por el desempeño del estudiante al

experimentar con los videojuegos.

En contraste con las otras teorías de Krashen, podemos decir que si el filtro

afectivo disminuye o se bloquea, se podría permitir que la información fluya más

libre y llegue al órgano mental del lenguaje que permite la adquisición. En el caso

de los adultos que están aprendiendo una segunda lengua es ideal que el proceso

de adquisición de lengua se vea facilitado por un bajo filtro afectivo para que por

consiguiente logren un enlace con el input comprensible. En este contexto (adultos

que aprenden una L2), es posible que ellos puedan hacer más óptimo ese proceso

al ser ayudados por su propio monitoreo en virtud de que pueden apoyarse del

conocimiento consciente de la gramática de la lengua y evaluar su desempeño

para establecer qué puntos deben mejorar. El asunto con la enseñanza formal de

lenguas es que se tiende a enseñar la gramática de la lengua sin que se haya

propiciado verdaderos espacios para la adquisición y sin que haya habido

adquisición alguna. En esas circunstancias, se pretende que el puro aprendizaje

consciente de la gramática de la lengua meta propicie la adquisición y eso es

imposible porque si a una persona le exigen tareas complejas no las van a poder

realizar si no ha adquirido nada, el filtro aumenta y cualquier tipo de input sería

difícilmente comprensible.

En cuanto a los fundamentos para el aprendizaje, según la hipótesis propuesta por

Krashen, existe un punto de partida biológico y neuronal especializado en la

instrucción para el lenguaje. Este planteamiento encuentra su fundamento

científico en los hallazgos sobre el lenguaje como facultad humana brindados por

la Gramática Generativa, más específicamente con Noam Chomsky. El hablante

tiene un sistema que le permite crear, aceptar y rechazar estructuras y

expresiones propias de una lengua, así, el conocimiento lingüístico que adquiere

47

el individuo, va aumentando mentalmente como un proceso automático (Vasques,

Callegari, 2007).

7.2.4. - Hipótesis de adquisición y lenguaje

Al hablar de adquisición y aprendizaje de L2, debemos decir en primera instancia

que la adquisición funciona como un mecanismo involuntario que se desarrolla a

nivel del subconsciente por fuerza de la necesidad de comunicación, semejante al

proceso de asimilación que ocurre con la adquisición de la lengua materna. En

esta no hay un esfuerzo consciente por parte del individuo ni un énfasis en el

aspecto formal de la lengua, pero sí en el acto comunicativo. Krashen

posteriormente establece en sus investigaciones un planteamiento propuesto

tiempo atrás por Chomsky, en el cual afirma que el lenguaje se constituye como

un órgano mental predispuesto genéticamente. (Krashen, 1981). El autor además

afirma que el ambiente es sin dudas un determinante clave en la adquisición y

aprendizaje de la lengua meta, ya que éste motiva al estudiante a interactuar con

su entorno, a ver el mundo al que pertenece esa lengua en un panorama que le

dará poco a poco más piezas para mejorar su progreso en el ámbito comunicativo

y social.

Siguiendo con las nociones del aprendizaje de una segunda lengua, traemos a

colación el planteamiento lingüístico del psicólogo ruso Lev Vygotski. Este lingüista

sustenta que al aprender un idioma, el proceso se da de manera consciente y

deliberada, y que un niño en el contexto escolar aprende un idioma que

desconoce sobre la base de que ya conoce el propio (Torga). Su propuesta está

por lo tanto, enfocada en el aprendizaje de conceptos, ideas y nociones, y ello es

coherente con el hecho de que lo que hacen los niños y en general los aprendices

de lenguas es aprender conscientemente conceptos. Para ilustrar lo que Vygotski

propone en su teoría, podemos tomar como ejemplo a un niño que ha estado en

contacto con asignaturas de lenguaje durante varios años, y ha mostrado

importante progreso en su lectura, gramática y producción escrita;

Automáticamente este estudiante va desarrollando y perfeccionado su sistema

48

estructural lingüístico en el colegio, su hogar y el entorno social. En consecuencia,

al estar expuesto ante una lengua extranjera, su desempeño mostrará una relativa

madurez debido a la instrucción lingüística previa. Los niños son capaces de

dominar la gran parte de conceptos de su lengua materna, por lo tanto el

aprendizaje de nuevos códigos para la comprensión de otra lengua es factible. “El

éxito en el aprendizaje de una lengua extranjera es contingente de un cierto grado

de madurez en la lengua nativa” (Vygotski, 1995).

7.2.5. -Teoría del orden natural

Finalmente, la última hipótesis propuesta por Krashen es la del orden natural. Esta

sostiene que el individuo adquiere las reglas y formas de la lengua en un orden

predecible y previsible, y que algunas de esas reglas aparecen antes que otras

(Krashen, 1985). No obstante, el orden no es necesariamente el mismo en la

adquisición de la lengua materna y en la de la lengua extranjera. Esta hipótesis

mantiene por lo tanto una relación directa con la adquisición y no con el

aprendizaje. Muchos investigadores aún no dan crédito total a esta hipótesis

porque asumen que el orden para la absorción de reglas de una lengua extranjera

varía en cada individuo dependiendo de su contacto con dicha lengua, el ambiente

y el desarrollo de sus capacidades y habilidades para asimilar contenidos, lo que

indica que las secuencias de adquisición son arbitrarias (Vasques, Callegari,

2007).

Cuando los individuos se enfrentan a una nueva lengua, es natural que cometan

errores, los cuales son semejantes en muchos alumnos, independientemente de

su respectiva lengua materna y del programa de enseñanza seguido.

Diversos estudios llevados a cabo en el ámbito de la adquisición de primeras

lenguas han demostrado que ciertas estructuras o morfemas gramaticales se

asimilan con mayor rapidez que otros. A partir de estos resultados se ha afirmado

la existencia de un orden natural similar en la adquisición de L2 (Centro Virtual

Cervantes).

49

Pensamos entonces que el valor de esta hipótesis tiene más afinidad con el

proceso de adquisición que con el de aprendizaje de una segunda lengua, sin

embargo, Krashen afirmó que existen variaciones en el orden en que se asimilan

muchas estructuras gramaticales, lo cual nos lleva a pensar que cada persona

tiene un sistema propio para aprender los cimientos básicos de una lengua y que

la lengua extranjera debe ser abordada con diferentes estrategias pedagógicas.

7.3. - Teorías de Noam Chomsky

Al analizar los planteamientos básicos del conocimiento lingüístico en el

aprendizaje de lenguas, tomamos como referencia a Noam Chomsky, uno de los

padres de la lingüística moderna. Este lingüista (Chomsky, 1980) asegura que la

facultad humana del lenguaje parece ser una verdadera propiedad de la especie,

la cual varía en los seres humanos, pero como cualidad única en nuestro universo,

ya que plantea que ningún otro ser viviente en el planeta diferente a nosotros

puede siquiera imitar el don del lenguaje.

Fundamentalmente, en su Programa Minimalista, (Chomsky, 1995) el autor nos

muestra los principios y los parámetros fundamentales del lenguaje. Chomsky

aclara que el lenguaje como tal es “perfecto” y que está en un constante flujo

computacional que se da en condiciones especiales, donde la lengua se

desenvuelve naturalmente. Sustenta además que existe un punto de partida

genético al que él llama “La gramática universal” (Chomsky, 1968), el cual hace

parte de la esencia propiamente dicha del ser humano. Su gramática universal

afirma que si en la estructura superficial se insinúan diferencias gramaticales de

lenguas distintas, en la estructura profunda advierte una gramática aceptada para

todos los idiomas, pues cada persona nace con una gramática universal (Portal

virtual: Psicopedagogía: lenguaje y pensamiento). Esto se ve plasmado en un

código que va combinado a sus genes y permite amoldarse a cualquier lengua,

resaltando la potencia de creatividad y análisis en los individuos.

Por otro lado, nombra dos términos importantes en relación al mecanismo de

adquisición de lenguas. Uno es el “input”, el cual está relacionado con el

50

procesamiento de la experiencia que adquiere el hombre a través de la vida y el

otro es el “output”, el cual se encarga de generar lengua; a esta armonía perfecta

entre estos dos elementos se le llama lengua, valga la redundancia. Al realizar un

paralelo de este planteamiento chomskiano con la propuesta del “input

comprensible” de Krashen, podemos ver una similitud, ya que la hipótesis de

Krashen establece que la persona puede asimilar componentes que están dentro

de un marco lingüístico adecuado a su nivel de competencia; una función cercana

al “input” y el “output” de Chomsky, si lo observamos desde el punto de vista de la

producción de lengua.

Chomsky, en su propuesta “Nuestro conocimiento del lenguaje humano:

Perspectivas actuales” (Chomsky, 1996), observó que los niños en la infancia

temprana aprenden la lengua aún con una escasa experiencia externa y

careciendo de un marco de referencia en el cual basar su comprensión, ya que

demuestran una capacidad innata del lenguaje, pero también una gramática

fundamental que nace con el ser. Un claro ejemplo que él propone es que un bebé

chino criado en Estados Unidos hablará en inglés idénticamente a un

norteamericano en tanto que un norteamericano rodeado de gente que hable

chino hablará chino idénticamente a un chino, de modo tal que existe

una gramática universal subyacente a la estructura de todas las lenguas.

El autor en su hipótesis sustenta también que el lenguaje es un órgano del cuerpo

y de la mente, tan importante como el corazón o los músculos. De igual forma,

(Chomsky, 1996) dice que hay un estímulo visual y motor en el proceso de

aprendizaje de una lengua, el cual facilita la comprensión de los signos y los

mensajes codificados, como las oraciones simples. Finalmente, determina que su

concepto de “Gramática Generativa” (Chomsky, 1957) es el conjunto de reglas

que permiten generar todas y cada una de las manifestaciones lingüísticas de una

lengua (Aguilar, 2004), y que el ser humano tiene específicamente el criterio y las

cualidades que permiten el uso del lenguaje de una manera mucho más precisa y

compleja. En consecuencia de estas ideas, vemos que la propuesta de Krashen

sobre la adquisición del lenguaje encuentra su fundamento científico en los

51

hallazgos y formalizaciones sobre el lenguaje como facultad humana brindados

por la Gramática Generativa, más específicamente con Chomsky.

Chomsky es por lo tanto una pieza fundamental en el nacimiento de nociones que

nos ayudan a entender si el lenguaje es innato o se considera un proceso de

adquisición. Su aseveración de que el niño viene predispuesto genéticamente para

utilizar el lenguaje, instituye la construcción de mecanismos lingüísticos que serán

determinantes cuando el individuo esté en contacto con el contexto social; un

proceso que radica precisamente en las capacidades y necesidades desde las que

la persona hace uso del lenguaje.

52

7.4. - My English Coach para Hispanoparlantes y su relación con las

teorías anteriores.

Los juegos My Coach, los cuales son la base de éste trabajo de grado, simulan

situaciones que mantienen al usuario inmerso en un ambiente donde se pueden

adquirir fundamentos lingüísticos de una segunda lengua. Esto es posible debido

al trabajo realizado por los desarrolladores del juego en cuanto al trasfondo

educativo que le imprimieron a éste, el cual cuenta con un programa de diferentes

lecciones que van desde los niveles elementales hasta los más avanzados del

inglés. El videojuego contiene además mini-juegos, diccionarios, referencias,

opciones de dificultad, consulta de frases, entre otras herramientas innovadoras y

útiles para sacar el máximo provecho a una habilidad importante como el

vocabulario en el aprendizaje de una lengua extranjera.

Escogimos especialmente este videojuego porque aunque está desarrollado para

practicar todas las habilidades de una segunda lengua (habla, escucha, gramática,

escritura) al jugarlo, hemos notado que converge más hacia el aprendizaje de

vocabulario. En este caso, darle un uso diferente a los videojuegos, podría

además promover actividades comunicativas que realcen las aptitudes y

capacidades cognitivas de los estudiantes en la construcción y adquisición de

nuevo conocimiento.

Por otro lado, exponemos en este apartado un avance del objetivo que cumple el

videojuego que vamos a utilizar en el aula. Cabe recordar que estamos hablando

de trabajar en espacios digitales y esto implica diversas formas de jugar e

interactuar entre profesores y alumnos, por consiguiente, hay muchas ventajas y

beneficios, visto esto desde un enfoque educativo, comunicativo y creativo.

Los videojuegos educativos son ya una realidad en muchos lugares del mundo,

hay cada día más video jugadores experimentándolos y descubriendo su

potencial, además, son utilizados en aulas de clase de otros países como España

para diferentes materias como matemáticas, ciencias e idiomas. Por tanto, nos

resulta atractiva y relevante la idea de trabajar con estos dispositivos en nuestra

53

investigación y en el contexto Colombiano, sobre la cual tenemos como objetivo

conocer en qué medida contribuyen los videojuegos al aprendizaje de vocabulario

en inglés.

Al aprender una nueva lengua, están comprometidos aspectos cognitivos y socio-

culturales que determinan el progreso de nuestro proceso de aprendizaje. Por esta

razón, Ubisoft considera la inclusión de una herramienta tecnológica como los

videojuegos, tipo My Coach, como soporte auxiliar para mejorar las habilidades

comunicativas de las personas que se arriesguen a aprender una segunda lengua,

sin importar si antes han jugado un videojuego. Estamos entonces frente a una

realidad en la que debemos conectarnos a situaciones virtuales y aceptarlas con el

objetivo de poner a prueba las posibilidades que ofrece la experiencia del

aprendizaje humano.

La principal característica de este tipo de juegos es crear un enlace interactivo

entre la experiencia virtual (el juego) y el usuario, así éste se sentirá motivado en

un ambiente donde se divertirá y aprenderá. Cada vez que el estudiante encienda

la consola Nintendo DS, estará preparado frente a un reto personal que superar,

avanzará un paso más en su aprendizaje de L2 y analizará su progreso al poner

en práctica lo aprendido con el juego. Por eso, proponemos este juego con el

objetivo de que brinde las posibilidades para que se den las condiciones

necesarias hacia la apropiación de L2, derivadas de los planteamientos teóricos

presentados en el marco teórico.

My English Coach tiene sus contenidos pedagógicos enfocados hacia varias

habilidades como la gramática y comprensión oral, sin embargo, presenta un

fuerte componente orientado hacia el vocabulario en inglés. Con el juego se puede

estudiar vocabulario muy básico como el nombre de los colores y los números,

hasta uno avanzado, como los conectores utilizados en habilidades específicas

como el lenguaje indirecto (ReportedSpeech). Se pueden también aprender

contenidos referentes a lugares, geografía, sitios históricos, comidas, paisajes,

edificios, monumentos, entre otros. Por esta razón, quisimos utilizar este

54

videojuego para brindarles a los estudiantes la oportunidad de pensar

dinámicamente y explorar niveles de aprendizaje en los que sus capacidades

intelectuales fueran puestas a prueba y pudieran adoptar posiciones y

perspectivas alternas para abordar la L2.

La empresa responsable del juego tomó como eje el diseño de varias

herramientas y opciones para que la persona que experimente el juego, pueda

practicar su pronunciación con un sistema de producción de sonido y micrófono

integrado en la consola portátil, asimismo, que el usuario pueda construir frases

simples y compuestas, y aprender nuevo vocabulario, así como mejorar sus

habilidades cognitivas como la memoria, la lógica, el análisis, la agilidad mental y

el pensamiento creativo. Todo un desafío para el aprendizaje desde la ingeniería y

la formación pedagógica.

55

8. MARCO METODOLÓGICO

8.1. - Fundamentos Epistemológicos

Esta investigación tiene como principio una propuesta de estructuración científica

con miras hacia el desarrollo de nuevas formas para adquirir conocimientos en el

área de las lenguas modernas en conjunto con la tecnología (videojuegos). De ahí

que partamos desde una construcción personal y supuestamente factible sobre un

fenómeno sociocultural que tiene como núcleo la intuición y creatividad del

estudiante con relación a un actual desafío para las nociones pedagógicas de

nuestros tiempos.

Decidimos mostrar y explicar las diferentes fases por las que hemos pasado para

poder plantear nuestra estrategia metodológica basándonos en un diseño pre-

experimental, ya que buscamos responder la pregunta de investigación utilizando

una sola variable y aplicando una preprueba y una posprueba. Exponemos a

continuación los razonamientos, acciones, técnicas y procedimientos que

aplicamos para ejecutar las operaciones de cada fase.

8.2. - Fase Intuitiva

Desde pequeños nos hemos sentido fascinados por los juegos de video. Los

primeros contactos que tuvimos con estos fueron cerca de la mitad de los años 90;

En ese entonces las consolas de video no contaban con tanta tecnología como los

dispositivos de hoy en día, sin embargo la diversión y la inmersión eran

garantizadas. SuperNintendo era la palabra que comercialmente atacaba esa

época, la constante publicidad marcaba a la sociedad como el dispositivo idóneo

en cada familia, además que por sí, las propagandas eran impactantes. Un

sistema de 16-bit de arquitectura, de cartuchos intercambiables, audio de altísima

calidad para la época y controles diseñados con la mejor comodidad para las

manos, estos aspectos hicieron única a esta consola y gracias a la situación

económica de aquella era pudimos tener el gusto de tener una en casa. Los

juegos eran simplemente sensacionales, gráficos muy avanzados en contraste con

56

los competidores como la SEGA GENESIS, con sonido de calidad CD, jugabilidad

extrema y la opción de obtener los mejores títulos de las grandes desarrolladoras

como RARE a un precio moderado.

De manera inconsciente, estos juegos cumplieron una función en nosotros, más

que la de entretenernos y transportarnos a mundos mágicos fue la de enseñarnos

poco a poco nociones hacia el acercamiento de una segunda lengua.

Lastimosamente a nuestra región Sur, hablando del continente Americano como

tal, nunca llegaron la mayoría de los mejores títulos de estas consolas en lengua

española, ya que la principal fuente de ingresos de este mercado se encontraba

en Los Estados Unidos, por ende, nos veíamos obligados a tener contacto con el

juego en el idioma inglés. Curiosamente, este “forzoso” mercado ligado al inglés

hizo que aprendiéramos una gran cantidad de vocabulario gracias al afán de

entender las misteriosas historias que se desenvolvían al avanzar en el juego. Un

claro ejemplo: La interminable búsqueda en el diccionario de palabras

desconocidas en inglés que encontrábamos en el juego “TheLegend Of Zelda: A

Link ToThePast” de la familia Nintendo, el cual logró que tuviéramos un contacto

con el inglés aparte de las clases magistrales. A partir de ese momento, tuvimos

un aprendizaje correlativo, en el cual todo lo que aprendíamos en nuestras clases

de inglés en el colegio, lo aplicábamos al juego y viceversa, es en ese momento

en que nos dimos cuenta de que ese aprendizaje que tuvimos en aquella época

nos ha servido para la aplicación del inglés en la vida cotidiana.

Años después, al apropiarnos de la enseñanza de lengua como futuros

profesionales y educadores, nos encontramos con la posibilidad de reunir todas

esas experiencias anteriormente descritas y convertirlas en herramientas para el

aprendizaje de vocabulario en inglés. Nuestro punto de partida fue el juego My

English Coach el cual haciéndole un análisis teórico-metodológico da como

resultado la perfecta fusión entre el entretenimiento y la interactividad de un juego

de video y el aprendizaje de una segunda lengua, es por esa razón que decidimos

realizar este proyecto investigativo basándonos en las fortalezas que puede

brindar un juego de video de esta calidad para el aprovechamiento en vocabulario

57

de inglés de las nuevas generaciones y el posible uso de las tecnologías de la

comunicación para el aprendizaje de diversos temas.

8.3. - Fase Hipotético-Deductiva

A través de esta fase buscamos un fundamento teórico para las intuiciones de

partida que tuvimos al comenzar la investigación. Para este objetivo trabajamos y

analizamos en una serie de teorías las cuales comparamos e integramos hasta

llegar a las hipótesis. A partir de estas hipótesis se originaron consecuencias

lógicas o predicciones lo cual corresponde a un proceso netamente racional que

sirve como input para la siguiente fase.

Integramos entonces en esta parte las fuentes teóricas que nos permitieron

formular nuestras hipótesis sobre el posible valor pedagógico de los videojuegos.

Primeramente, queríamos destacar la relevancia del juego como manifestación

personal del ser humano, para luego integrar esa importancia social al fenómeno

del videojuego y sus generalidades. Johan Huizinga, 1998, resaltó que el juego

nos permite disfrutar mientras estamos inmersos en el mismo, pensamos por lo

tanto que su aporte era una pauta idónea para encarrilar esta experiencia, ya que

el individuo cuando juega está creando, imaginando y aprendiendo al mismo

tiempo.

Luego, tomamos el planteamiento de MihályCsikszentmihalyi, (1990); quien define

“la experiencia óptima” como el estado que experimenta una persona al realizar

una actividad y sentir una emoción gratificante que la pone en armonía con su

entorno. Esta sensación encaja en el ámbito del videojuego porque cuando

estamos frente a una pantalla podemos alcanzar un estado similar por medio del

uso de nuestras capacidades cognitivas y motrices; el goce inconsciente y por

consiguiente el aprendizaje.

Como se mencionó en el marco teórico, Stephen Krashen establece cinco teorías

para la adquisición y aprendizaje de L2. Éstas nos sirvieron para determinar la

magnitud y las posibilidades de nuevas prácticas y estrategias de aprendizaje, en

58

este caso a través de juegos de video educativos que beneficien al desarrollo de

una segunda lengua.

El primer reflejo lo encontramos en la teoría del input comprensible, la cual

Krashen define como un mecanismo de entrada de información donde el aprendiz

entiende y asimila la esencia de lo que se está aprendiendo. Esta proposición se

ajusta a nuestro marco metodológico porque cuando un profesor enseña, está

utilizando ayudas visuales y didácticas, además de estrategias pedagógicas para

que los estudiantes adquieran el conocimiento y mejoren su desempeño escolar y

humano. De ahí entonces que al implementar estas herramientas tecnológicas en

clase, la motivación y la seguridad del estudiante para apropiarse de los

contenidos que encara al estudiar otra lengua con videojuegos, muestren un

incremento y pueda comprender desde otro horizonte lo que ofrece la nueva

lengua y su recepción a través del input comprensible.

Por otra parte, Krashen sustenta la teoría del filtro afectivo como la hipótesis

según la cual la actitud del alumno, junto con sus sentimientos y estado anímico,

influye positiva o negativamente en los procesos de adquisición y aprendizaje.

Esta influencia se ejerce a modo de filtro que posibilita, impide o bloquea la

entrada de datos del caudal lingüístico, elemento a partir del cual se inician los

mencionados procesos (Centro Virtual Cervantes). El filtro funciona como un

bloqueo mental que previene a los que están aprendiendo una segunda lengua de

utilizar el input comprensible. De acuerdo a este planteamiento, creemos que los

videojuegos pueden de cierta manera lograr que el filtro disminuya durante unas

horas de juego por el estado de inmersión en el que éstos llevan al aprendiz. Así,

la entrada del input comprensible se ve facilitada debido a que los alumnos no

presentan una alta ansiedad o carga emocional que los perturbe mientras juegan

pero sobre todo permite que se active el LAD. Por lo tanto, la hipótesis del filtro

afectivo nos sirve como molde para encasillar los objetivos metodológicos de esta

investigación al permitir potenciar al máximo la adquisición y aprendizaje de L2 en

un proceso que resulta complejo y frustrante para estudiantes con un filtro afectivo

alto en el aprendizaje de inglés.

59

Luego analizamos la teoría del monitor, sobre la cual el individuo emplea los

conocimientos lingüísticos aprendidos a través de su vida al interactuar con una

L2. La persona al enfrentarse a una lengua nueva, lleva a cabo una constante

auto-corrección de su proceso de aprendizaje, por lo tanto podrá llevar un control

de los contenidos que está asimilando. La teoría del monitor nos hizo dar cuenta

que un estudiante puede reconocer y corregir sus errores cuando está

aprendiendo, él es su propio guía, y esto en el aprendizaje con videojuegos puede

ser una ventaja porque puede establecer sus límites en la instrucción con la otra

lengua de acuerdo a las reglas que haya aprendido, y a diseñar sus propias

estrategias para avanzar de niveles en el videojuego.

Después, estudiamos la teoría de la Hipótesis de la adquisición y el aprendizaje.

Esta teoría expone que el proceso de adquisición de una lengua se da de forma

inconsciente debido a la interacción con el medio y con otros individuos. Por otra

parte, el aprendizaje de L2 funciona de modo consciente ya que la persona en

formación está inmersa en un proceso en el cual integra conocimientos y obtiene

las bases gramaticales de la lengua extranjera. Esta teoría nos permitió conocer

los caminos por los que debe pasar alguien para apropiarse de una segunda

lengua y fue además esencial para nuestra investigación porque nos ayudó a

comprender la relación del videojuego con las variantes didácticas y pedagógicas

que afrontan los aprendices.

La última hipótesis formulada por Krashen, llamada la Hipótesis del orden natural,

fue útil porque a través de ella pudimos entender que al adquirir la lengua materna

las personas van asimilando una serie de reglas lingüísticas, y que al estar frente

a una L2 estas estructuras pueden variar. Consideramos entonces que al practicar

con juegos de video se aprende de alguna forma un nuevo sistema donde el

aprendizaje no siempre va a ser lineal y las capacidades de pensamiento y

reflexión en relación con la L2 se pueden expandir dentro y fuera del marco

pedagógico.

60

Paralelamente, reflejamos la propuesta del psicólogo Lev Vygotsky quien declara

que el aprendizaje de otro idioma se da de manera consciente, y que los

estudiantes en la escuela aprenden una L2 gracias a las estructuras gramaticales

que asimilaron al aprender su lengua materna. La propuesta de Vygotsky guarda

proximidad con las teorías de adquisición y aprendizaje de L2 de Krashen, ya que

la interacción que experimenta la persona desde la apropiación de L2 a partir de

L1 está apoyada por el conocimiento de las estructuras de una primera lengua que

esa persona adquirió a lo largo de su crecimiento. La lengua meta será entonces

asequible dentro de los parámetros que instauran Krashen y Vygotsky y que

indican que el individuo debe estar en contacto con el ambiente para el

aprendizaje que ofrece esa L2 para que desarrolle efectivamente su proficiencia.

Esta premisa es idónea para nosotros porque la metodología que diseñamos en

esta investigación tiene como enfoque y destino el aprendizaje de conceptos, el

refuerzo de contenidos curriculares y el conocimiento de valores desde un eje

consciente por parte del estudiante. En consecuencia, la apropiación de una L2

depende en gran medida del compromiso del alumno al crear tácticas desde sus

capacidades lingüísticas para poder explorar a fondo la esencia de una segunda

lengua.

Por último, hacemos alusión en esta fase hipotético-deductiva a los mecanismos

genético-fisiológicos del lenguaje, por lo cual renombramos a los expertos Noam

Chomsky, Mark Prensky y la Dra. Gema Díaz, los cuales fueron citados en el

estado del arte de este trabajo. Sus investigaciones nos han servido para darle

más cohesión a las actividades planeadas en nuestro proceso de planteamiento

de hipótesis, sobre el cual deseamos dejar plasmado la posibilidad de reforzar el

potencial cognitivo que puede lograr el alumnado experimental al utilizar los juegos

de video que estamos proponiendo.

Acorde a la teoría chomskiana, creemos que los estudios científicos realizados por

Chomsky se acoplan perfectamente a la investigación que estamos realizando, ya

que sus teorías nos han facilitado la comprensión de las habilidades natas

61

(cerebrales) con las que cuenta una persona al usar videojuegos y al aprender una

segunda lengua.

Igualmente, gracias a las investigaciones de Prensky y Díaz, estamos sustentando

teórica y científicamente el fortalecimiento de habilidades cognitivas, motrices y

fisiológicas por medio de este marco metodológico y el uso del juego My English

Coach, el cual permite que los alumnos participantes de esta práctica desarrollen

mejores habilidades en el uso de los juegos de video contemporáneos y las

habilidades adquiridas en vocabulario en inglés. Por consiguiente, sus estudios

fusionados con nuestra propuesta investigativa han de demostrar el potencial que

las consolas de nueva generación como el Nintendo DS tienen al utilizar el “ocio

digital” como estímulo en la enseñanza.

Gracias a los aportes y teorías de los autores en los que nos basamos para darle

una dirección científica a esta investigación, formulamos una hipótesis general y

una específica sobre el poder que ejercen los videojuegos en los espacios

educativos actualmente.

Estas hipótesis surgieron por una parte desde nuestro contacto con los

videojuegos como experiencia personal a lo largo de nuestra vida, y por otro lado

desde los estudios de diversos autores y avances de grandes empresas

innovadoras en tecnología que están incursionando hace varias décadas en la

interacción pedagógica y la cultura del videojugador. De manera que dichas

hipótesis tienen como objetivo presentar una aproximación de lo que los

videojuegos pueden lograr al integrarse con el contexto educacional y social, en

este caso como un modelo para motivar al estudiante hacia la exploración de

vocabulario en inglés.

62

8.3.1. - HIPÓTESIS

La implementación de sistemas novedosos de enseñanza como los videojuegos

educativos, contribuye al aprendizaje y fortalecimiento de habilidades específicas

en lenguas extranjeras, como el inglés en el ámbito educativo básico y programas

de enseñanza de lengua.

Con esta propuesta, los estudiantes podrían aprender vocabulario de una segunda

lengua de una manera mucho más interactiva; en comparación al panorama de los

métodos tradicionales de enseñanza, los cuales aún difunden el aprendizaje de

forma mecánica en el contexto educativo donde se probará la validez de esta

hipótesis. Asimismo, por medio de ésta estaríamos respondiendo nuestra pregunta

principal de investigación.

63

8.3.2. - Predicciones

De una u otra forma, es complejo plantear predicciones en un proceso

investigativo, debido a que se pueden presentar múltiples variables con las que no

se cuentan a la hora concretar un marco metodológico final y la aplicación del

mismo. Sin embargo, en esta investigación, hemos tratado de rellenar los posibles

vacíos que no nos permitan llevar a cabo la ejecución de dicho trabajo de una

manera pragmática y precisa, ya que hemos profundizado e imitado

estructuralmente varios proyectos que abarcan la fusión de nuevos métodos de

enseñanza y el uso de los videojuegos.

En caso tal de que la investigación sea aplicada con la estrategia pedagógica que

proponemos, y dado el caso que el mismo tenga un balance positivo en la

recolección de datos, esperamos por consiguiente ratificar con el análisis de datos

la validez de algunas de las siguientes predicciones:

1. Los estudiantes van a evidenciar mayor manejo de la L2.

2. Los estudiantes podrán intercambiar conocimientos relacionados con el

juego y la segunda lengua con sus compañeros.

3. Los estudiantes mostrarán un mejor dominio del vocabulario aprendido

después de utilizar el videojuego.

4. Los estudiantes podrán usar la lengua extranjera para describir situaciones

sobre el videojuego en su contexto social.

5. Los estudiantes utilizarán las estructuras gramaticales que aprendan

durante la experiencia con el videojuego.

6. Los estudiantes aplicarán los conocimientos de L2 adquiridos del

videojuego a sus clases comunes de inglés.

64

8.3.3 - ESTRATEGIA PEDAGÓGICA

(Cuadro # 1)

ESTRATEGIA

PEDAGÓGICA: Plan

de lección

(Videojuegos y

pedagogía)

Grado: 8vo Profesor titular: Jaime León

Sesiones: 8 Tiempo: 50 minutos por sesión

Descriptores:Videojuegos, tecnología, entretenimiento digital, Nintendo, interacción,

vocabulario en inglés, enseñanza, aprendizaje, pedagogía, educación.

Técnicas: Observación directa, interacción con el Nintendo DS, foros, entrevistas,

encuestas.

Instrumentos: Nintendo DS, tests, cámara filmadora, cámara fotográfica.

Objetivos del plan:

General:

Identificarlos posibles beneficios pedagógicos de las actividades de juego mediadas por consolas electrónicas, para así conocer en qué medida pueden contribuir al aprendizaje de nuevo vocabulario del idioma inglés a los alumnos de 8vo grado.

Específico:

Utilizar las consolas NintendoDs y

el juego My English Coach durante

la mitad del tiempo de las 8

sesiones para establecer contacto

con la lengua externa por medio de

estas herramientas tecnológicas y

así poder evidenciar el aprendizaje

de vocabulario en L2.

Hipótesis:

La implementación de sistemas novedosos de enseñanza como los videojuegos educativos, contribuye al aprendizaje y fortalecimiento de habilidades específicas

GIMNASIO INTEGRAL MODERNO

Año: 2012

José Jiménez Quintero

Sebastián Ricaurte Pineda

65

en lenguas extranjeras como el inglés, en el ámbito educativo básico y programas de enseñanza de lengua.

Con esta propuesta, los estudiantes podrían aprender el vocabulario de una segunda lengua de una manera más interactiva; en comparación al panorama de los métodos tradicionales de enseñanza, los cuales aún difunden el aprendizaje de forma mecánica en el contexto educativo actual de la institución.

Metas específicas en vocabulario en

inglés:

Los estudiantes van a evidenciar

mayor manejo de la L2.

Los estudiantes podrán intercambiar conocimientos relacionados con el juego y la segunda lengua con sus compañeros.

Los estudiantes mostrarán un mejor dominio del vocabulario aprendido después de utilizar el videojuego.

Los estudiantes podrán usar la lengua extranjera para describir situaciones sobre el videojuego en su contexto social.

Los estudiantes utilizarán las estructuras gramaticales que aprendan durante la experiencia con el videojuego.

Los estudiantes aplicarán los conocimientos de L2 adquiridos del videojuego a sus clases comunes de inglés.

66

Contenidos:

Indicadores de logro Competencias

Vocabulary: colors, numbers, days of the week, months, time and date, the family, weather.

General vocabulary.

El estudiante identifica y utiliza el vocabulario de los colores, los días de la semana, los meses, la fecha y hora, la familia y el clima.

El estudiante

identifica el vocabulario general que presentan los primeros 11 niveles del videojuego.

Memoria, concentración, creatividad, atención, pragmática.

Possessive pronouns, object pronouns, auxiliaries, possessive adjectives.

El estudiante comprende y aplica los pronombres posesivos, los pronombres de objeto y los adjetivos posesivos.

Comunicación, gramática, pragmática.

Simple present, simple past, verbs.

El estudiante reconoce oraciones afirmativas, negativas e interrogativas en el presente simple y el pasado simple.

El estudiante

recuerda los verbos en presente simple y pasado simple.

Lingüística, gramática, pragmática, comunicación.

67

Se puede decir que el cuadro anterior el cual contiene la estrategia pedagógica

organizada y el syllabus de contenidos para nuestra población definida, es el

resultado del desarrollo de la ruta metodológica en esta investigación, esto quiere

decir que para establecer este plan de lección, se tuvo en cuenta el contraste de la

hipótesis y las predicciones con la pregunta de investigación y el objetivo general,

las cuales se basan principalmente en la aplicación de videojuegos educativos y

sus posibles alcances en el aprendizaje o el fortalecimiento de habilidades de una

segunda lengua, especialmente la práctica de vocabulario en inglés en el aula en

un contexto específico (Grado 8vo).

Estas casillas se encargan de proveer al educando la información necesaria para

una posible aplicación de los videojuegos como My English Coach a sus clases.

Éste cuadro, en conjunto de la estrategia metodológica (Véase pág. 77) permiten

al profesor, tener una base para organizar una experiencia interactiva por medio

de videojuegos especializados para el aprendizaje y el vocabulario en inglés en el

ámbito educativo tradicional.

Con esta iniciativa, se brinda un aporte investigativo (Pontificia Universidad

Javeriana - Gimnasio Integral Moderno) basado en la aplicación de consolas de

videojuegos para la proficiencia en vocabulario en inglés en un contexto

especifico. El contexto que se eligió para la ejecución está proporcionalmente

relacionado con las predicciones, ya que lo que se intentó mostrar es si las

consolas de juegos tienen algún tipo de potencial que permita al alumno de 8vo

grado aprender y fortalecer su vocabulario en inglés. La población definida fueron

14 (Catorce) alumnos (Grado 8vo) de la Institución Gimnasio Integral Moderno de

la cuidad de Bogotá – Colombia, y su promedio de edad abarcó los 13 y los 16

años. Los recursos utilizados fueron las consolas “Nintendo DS” (6 en total)

asimismo como los recursos manuales y audiovisuales encontrados normalmente

en un aula de clases.

68

Acorde a las predicciones, se bosquejó el plan de lecciones (Cuadro # 1) para los

nuevos investigadores que deseen trabajar con estas características tecnológicas

poco comunes y especiales en el salón de clases. Asimismo, quisimos dejar un

grano de arena en la cultura de la enseñanza para que los lectores de este trabajo

de grado tengan una idea de lo que sería una propuesta pedagógica basada en

videojuegos y aprendizaje de lenguas y su posible (o no) aplicación en un futuro.

Finalmente, los resultados de este trabajo nos ayudaron a comprobar si las

predicciones enmarcadas en el objetivo principal se cumplieron o no. De ahí que

su valor haya sido relevante tanto para los alumnos como para los investigadores,

ya que sirvió para concluir si los videojuegos sirven para la enseñanza (profesor) y

el aprendizaje (alumno) del vocabulario en inglés en este tipo de población.

Se esperaba además que desde el campo digital hayan surgido posibilidades

importantes de interacción, y que los alumnos hayan podido exprimir el potencial

que ofrece una consola de 7ma generación. Al mismo tiempo, nos interesamos en

que los estudiantes hubieran descubierto contenidos especialmente diseñados

para el aprendizaje de vocabulario y que finalmente esta estrategia pedagógica

haya conseguido un acercamiento de los participantes de la experiencia al mundo

del aprendizaje con consolas de video.

Por otra parte, quisimos que los alumnos se hubieran sentido en un ambiente

novedoso, participativo y lo más importante de aprendizaje. De igual manera, les

llevamos a los alumnos la oportunidad de conocer las facilidades que brindan las

consolas de 7ma generación, y que éstos hubieran relacionado los contenidos del

videojuego con las clases de inglés de forma ambivalente, esto quiere decir que si

aprendieron vocabulario en el juego, lo apliquen a los métodos tradicionales de

enseñanza en el salón de clases, y si aprendieron inglés en el ambiente de

enseñanza tradicional lo apliquen al juego.

Por último, nos pareció importante resaltar que nos gustaría que los profesores

adopten nuevas formas de enseñanza y utilicen como modelo el manual de

69

presentación desarrollado de My English Coach, el marco metodológico de esta

investigación y la estrategia pedagógica como estándares de enseñanza para sus

propias clases por medio de videojuegos u otros recursos virtuales. Esta iniciativa

en otros contextos podría contribuir a la exploración pedagógica de sus clases, a

integrar el múltiple aprendizaje y a arriesgarse a trabajar con modernos enfoques

pedagógicos.

Acorde a lo anteriormente dicho, a continuación mostramos el juego My English

Coach como se ve en la consola Nintendo DS. Esto se desarrolló con la intención

de presentar el juego en forma de manual y sirvió de apoyo para el estudiante y el

docente a lo largo de la experiencia.

70

8.3.3.1. - MY ENGLISH COACH PARA

HISPANOPARLANTES

Los juegos My Coach, Coach o The Coach Saga, fueron desarrollados en el año

2007 por la compañía Ubisoft. Inicialmente fueron creados para la consola

Nintendo DS, pero debido a su éxito en ventas y su alta demanda, los

programadores portaron el código base del juego a múltiples consolas de nueva

generación como la Nintendo Wii, la PlayStation Portable e incluso el

revolucionario teléfono móvil iPhone. PaulineJacquey, (productora ejecutiva del

juego) describe éste como una herramienta creada para incursionar en el diario

vivir de cualquier persona, aprendiendo por medio de las consolas de videojuego,

cualquier tema referido a la enseñanza de lenguas y al desarrollo de habilidades

lingüísticas. My Coach fue lanzado en casi todos los países del mundo donde se

comercializa Ubisoft y la Nintendo DS, e incluso sido traducido a más de 20

lenguas.

71

PRIMERA PANTALLA AL INICIAR EL JUEGO

Se muestra el logotipo de la compañía desarrolladora, en este caso

Ubisoft. Se muestra el año del lanzamiento del juego y sus respectivas

patentes. También se muestran los colaboradores que ayudaron a

desarrollar el juego, en éste caso es la Universidad de Princeton por

medio del software WordNet 1.6, adecuado especialmente para la

consola Nintendo DS.

72

SEGUNDA PANTALLA (PRESENTACIÓN EN FMV – EN INGLÉS „FULL

MOTION VIDEO‟)

La segunda pantalla del juego se encarga de presentar en modo de

video o F.M.V, el logotipo de la compañía que desarrolló el trabajo

funcional del juego, la cual se encargó de darle vida a las capacidades

de interacción del juego en la consola, nos referimos pues a la

programación y la sintetización de los comandos del juego, tales como

el uso del lápiz óptico y las funciones del micrófono. También, en la

pantalla inferior, el juego le sugiere al videojugador el uso de los

auriculares para aprovechar al máximo las características del juego y la

consola.

73

PANTALLA DE INICIO O PRESENTACIÓN

La pantalla de inicio, cuando se ejecuta por primera vez el juego, indica,

en la pantalla superior, el logotipo oficial del juego, seguido de la imagen

de la tutora que va a orientar al jugador durante todo el proceso de

aprendizaje; La inteligencia artificial de éste individuo va a permitirle al

videojugador una mayor compresión e interactividad a lo largo de la

experiencia con el juego. En la pantalla inferior se muestra el apartado

de „Nuevo perfil‟ el cual va a dar paso al proceso de aprendizaje formal.

Cabe destacar que en ésta pantalla empieza a utilizarse el lápiz óptico

del Nintendo DS. También es importante aclarar que el juego permite

crear hasta 3 perfiles, permitiendo el uso del cartucho de juego y de la

consola a más de una persona.

74

PANTALLA DE BIENVENIDA AL NUEVO USUARIO

La pantalla de bienvenida, permite al nuevo usuario introducir su nombre

o su nickname de preferencia. También, la pantalla de inicio da cabida al

primer contacto con el inglés, ya que en la pantalla superior se puede

apreciar un saludo formal en ésta lengua, seguida de la traducción al

español. Se habilita la opción de „atrás‟ para darle oportunidad al

jugador de revisar las imágenes anteriormente descritas.

75

PANTALLA PRUEBA DE ORIENTACIÓN

Seguido de haber indicado su nombre, el jugador pasa a la pantalla de

Orientación, la cual se encarga de dar las indicaciones adecuadas para

poder llegar al aprendizaje de la manera más precisa posible. La

pantalla de orientación aparece durante todo el juego y se encarga

también de describir los „mini-juegos‟ a realizar. Ésta pantalla de

orientación, en específico, se encarga de darle introducción a la primera

prueba de inglés que se realiza en todo el juego, a continuación su

descripción.

76

PANTALLA PRUEBA DE CLASIFICACIÓN

1. 2. 3.

La pantalla de la prueba de clasificación, como su nombre lo indica, se encarga

de categorizar ciertas palabras del vocabulario en inglés para darle un rango

en especial al jugador. Esta primera prueba se encargará, también, de poner a

prueba los conocimientos previos en vocabulario en inglés que el jugador haya

adquirido acorde a su experiencia con la lengua. En la parte superior de la

pantalla, encerrado por un círculo azul claro, tenemos el cuadro del avance en

el número de respuestas de la prueba, como se puede apreciar, el juego juzga

el nivel del jugador a partir de 50 preguntas. En el lado izquierdo de la imagen

1, encerrado en un cuadro verde pasto, tenemos el apartado del número de

respuestas acertadas, entonces, si el jugador es preciso en su respuesta, el

contador automáticamente aumentará en unidades; Pasa lo mismo en el

cuadro amarillo en la parte derecha de la imagen 1, sino que si la respuesta es

negativa, éste contador será el que aumente una unidad. En la parte inferior,

de la pantalla superior, se encuentra el cronómetro que indica la duración de la

prueba de clasificación, en éste caso, la prueba no durará más de 3 minutos

exactos. Por último, en la parte inferior, de la pantalla inferior, se encuentra el

apartado de las respuestas; El jugador, deberá, con el lápiz óptico elegir la

respuesta correcta entre 4. La prueba de clasificación se asemeja bastante a

un examen de respuesta múltiple tradicional, pero con capacidades de

interacción muchas más atractivas y la emoción de tener que responder las 50

traducciones en el menor tiempo posible y de manera acertada. Si el jugador

acierta o se equivoca, automáticamente saldrá la respuesta y mostrará una

imagen con las palabras Wrong /Errado/ o Right /Correcto/ dado el caso.

77

PANTALLA DE RESULTADO DE LA PRUEBA

En la pantalla de resultado de prueba se muestra el nivel en el que el

jugador queda en el juego. En este caso en especial y para mostrar

otras características del juego se decidió por errar varias preguntas en la

prueba de clasificación para quedar en el nivel 5. El juego tiene un rango

de 11 niveles para adecuar al jugador a pruebas específicas. También

se muestra en la pantalla inferior el número de palabras dominadas,

esto quiere decir que a medida que el jugador avance en los diferentes

minijuegos va adquiriendo conocimiento amplio del vocabulario en inglés

a tal punto de dominar la o las palabras por completo.

78

PANTALLA LECCIONES

A lo largo de todo el proceso de aprendizaje en My English Coach Para

Hispanoparlantes‟ aparecerá la pantalla de lecciones, la cual se

encargará de dar las indicaciones adecuadas para cada ejercicio. En

ésta pantalla se encontrará la información de interactividad entre el

usuario y la consola-juego, así como las indicaciones de cuales son los

vínculos que debe seguir el jugador para poder aprender al máximo. En

el siguiente apartado se mostrará un ejemplo de una lección completa.

79

LECCIONES: PRONOMBRES

Una vez que se haya entrado en el apartado de lecciones, se abrirá el

panel o pantalla a la lección a seguir, el cual se encarga de describir el

ejercicio meta, en éste caso son los pronombres personales en inglés.

Se puede apreciar que en ambas imágenes hay una breve explicación

del uso y del significado de los pronombres. También en esta pantalla se

activa la opción Ayuda como se puede apreciar en el parte inferior de la

pantalla, la cual se encarga de asesorar el jugador en caso de que no

haya comprendido las pantallas anteriores o apoyo para recordar el uso

de la pantalla táctil.

80

PANTALLA COMPARATIVA

Justo antes de iniciar la lección, se abrirá una pantalla comparativa, la

cual presenta la información básica de cada ejercicio, en éste caso,

como se habló anteriormente, se trabajará en la lección de los

pronombres. Se puede apreciar que aparecen los pronombres

personales en primera persona (ver imagen No. 1), así como también la

comparativa de los mismos en español e inglés. Se puede además

apreciar el botón Traducir el cual al pulsarlo con el lápiz óptico de la

consola abrirá automáticamente la traducción directa al inglés. En la

imagen No. 2 se puede apreciar el mismo ejercicio pero con los

pronombres personales en plural.

81

A modo de cierre del manual, queremos expresar que el objetivo del desarrollo de

éste tiene como fin mostrar la estructura base del videojuego, la introducción, sus

primeras instrucciones, y las pantallas con generalidades y algunas pruebas del

mismo. Igualmente, reiteramos que su uso primario fue el de contextualizar a los

profesores y alumnos sobre lo que iban a experimentar al probar el juego en el

salón. Este manual servirá además como guía para las personas que lean este

trabajo de grado y no tengan la oportunidad de probar el juego directamente con la

consola, tengan un mejor acercamiento con el mismo. De igual forma, este

instructivo puede ser importante para que futuros investigadores analicen el

videojuego desde una perspectiva física y puedan tener una idea de lo que

pueden explorar los usuarios al utilizarlo.

8.4. - Fase Empírica

Para conocer los resultados obtenidos específicos de esta fase, referirse al

análisis de datos (P. 89)

En esta fase se crearon las estrategias “quasi-experimentales” que permitieron

contrastar las predicciones con la realidad empírica. Esta instancia la tomamos

para esbozar y aplicar nuestra estrategia pedagógica; se observó además a los

alumnos interactuar con el videojuego y con sus compañeros.

A continuación explicamos los procesos, técnicas y recolección de datos.

8.4.1. – Propuesta de proyecto a la institución

Una vez que las actividades planeadas en esta investigación fueron mostradas y

aprobadas por el director del área de inglés, el profesor con el que trabajamos se

encargó de mostrarnos el currículo referente a esta asignatura utilizado en la

institución. Este fue de vital importancia ya que nos permitió ver y analizar en qué

nivel de inglés estaban los alumnos, además, el currículo nos brindó claridad para

decidir cuál nivel del videojuego My English Coach era el adecuado acorde a las

necesidades de vocabulario en inglés de la institución, por esta razón escogimos

82

poner en práctica la estrategia pedagógica desde el nivel 1 del juego, hasta el 11.

Siguiendo con esa línea de ideas, presentamos estas estrategias pedagógicas y

metodológicas sobre el videojuego al maestro encargado para que él nos aportara

sus conocimientos y pudiéramos realizar una experiencia interactiva y académica

entre todos los participantes del proyecto de aprendizaje por medio de

videojuegos. Por otra parte, fue importante lograr la fusión de teorías pedagógicas,

tanto las presentadas en nuestra investigación como las propias aplicadas por el

profesor en sus clases diarias, así se buscó ampliar nuestra visión respecto a la

función que cumplen los juegos de video en la pedagogía.

8.4.2. – Recolectar las experiencias del alumnado sobre el

conocimiento que tienen de los juegos de video, el Nintendo DS y los juegos

de enseñanza de lenguas (Primera recolección de datos).

En nuestra primera recolección de datos quisimos profundizar en la experiencia

que han tenido los implicados en el proyecto con el mundo de los juegos de video

y sus conocimientos de las nuevas tecnologías. Además, en la investigación se

quiso saber si los juegos interactivos o digitales para el beneficio de una lengua

extranjera eran usados en el salón de clases. Asimismo, nos interesamos en

conocer de boca del grupo si habían utilizado el Nintendo DS en su vida cotidiana

y si les había aportado algún tipo de conocimiento. Al haber conocido el nivel de

familiarización de los alumnos con los videojuegos, pudimos trabajar con más

comodidad al aplicar las pruebas de la investigación. Esta primera recolección de

datos se hizo por medio de un foro, y la observación por medio de formato digital

(cámara filmadora).

83

8.4.3. – Prueba de reconocimiento

Se diseñó una prueba escrita (Anexo 1) basada en el vocabulario en inglés que

presenta el videojuego en sus primeros niveles. Esta primera prueba fue de gran

aporte, ya que nos dio una visión del nivel académico (vocabulario específico) en

el que se encontraban los alumnos.

Es importante recalcar que la prueba escrita se basó en los primeros 11 módulos

del juego de video My English Coach. Asimismo, este test arrojó datos importantes

para el registro de la actividad, y permitió tener una visión de cómo se

desenvuelven los alumnos al aplicar su vocabulario en situaciones cotidianas.

8.4.4. – Explicación del videojuego

Con la ayuda del Nintendo DS se explicó brevemente My English Coach para

Hispanoparlantes. El objetivo de esto era que los estudiantes y el docente tuvieran

una idea primaria del videojuego, sus herramientas básicas, los primeros pasos

para conocer cómo funciona éste y qué actividades pedagógicas podían ser

exploradas durante una sesión en clase. Durante los encuentros en que se utilizó

el juego de video con los estudiantes, se permitió profundizar más en las

mecánicas que ofrece My English Coach y se resolvieron las dudas que surgieron

a medida que se avanzó en las actividades.

84

8.4.5. – Delimitación de la población experimental

Nuestra población definida fueron los estudiantes de 8vo grado del colegio

Gimnasio Integral Moderno.

El grupo se conformó por 14 individuos entre 13 y 16 años.

Se dividió a los estudiantes en 5 grupos, 4 de 3 integrantes y 1 de 2

alumnos.

El espacio elegido fueron las aulas del colegio Gimnasio Integral Moderno.

Cada grupo recibió un Nintendo DS para la experiencia.

Se usaron las consolas en cada sesión acorde al tiempo que el profesor

disponía en las clases.

85

8.4.6. – Reglas y pasos para el desarrollo de la estrategia

- Se fijaron los días y horarios en los que se debía asistir al colegio para

practicar con el videojuego y se intercambiaron experiencias con todo el grupo.

- Se le planteó a la clase los objetivos y pautas de nuestro trabajo.

- Se le expuso a los alumnos el posible fortalecimiento en su vocabulario en

inglés por medio de My English Coach.

- Foros para intercambiar información sobre los conocimientos que tenían los

estudiantes sobre videojuegos y su enlace con la educación.

- Se llevó a cabo la pre-prueba y la post-prueba siguiendo previamente

nuestras indicaciones.

- Se solicitó la colaboración y cooperación del grupo para con el proyecto en

cada visita nuestra al colegio y de igual manera con la experiencia en general.

- Los estudiantes podían libremente hacer propuestas sobre las dinámicas de

la experiencia en cuanto al juego y su relación con el idioma y el aprendizaje.

86

8.4.7. – El manual de instrucciones

Por otra parte, se le presentó al profesor y a los alumnos el manual de

instrucciones desarrollado e ilustrado con capturas de imágenes de My English

Coach, en el cual está descrito el videojuego, su introducción, cómo empezar a

usarlo, generalidades de las lecciones y algunos de los beneficios que se pueden

aprender por medio de éste. El manual sirvió como guía para que los estudiantes y

el profesor siguieran las instrucciones de forma práctica y fácil, antes y durante el

uso del Nintendo DS.

8.4.8. – Instrumentos y técnicas para la recolección de datos

Para nuestra investigación, nos interesó recolectar suficiente información que nos

permitiera evaluar si la hipótesis y las predicciones que planteamos se cumplían o

no. Para este fin, implementamos las siguientes técnicas:

- La observación directa - El foro - La entrevista - La encuesta - Cuaderno de notas - Tests - Cámara filmadora - Cámara fotográfica - Otros

La observación directa fue clave para percibir los aspectos y hechos más

significantes dentro del núcleo, contextos, espacios y tiempos durante toda la

experiencia. La observación fue de campo, ya que se trabajó directamente en el

contexto donde se desarrollan las actividades de la investigación educativa. Esta

se llevó a cabo por los investigadores con una cámara filmadora durante las

sesiones de práctica. Esta técnica nos permitió conocer más a fondo la forma en la

que los estudiantes se relacionaban en un ambiente digital, teniendo como

referencia la adquisición de nuevo vocabulario en inglés.

87

Los foros que se hicieron al inicio y final del estudio, fueron breves en su duración,

y se llevaron a cabo a modo de lluvia de ideas e intercambio de opiniones

relacionadas con el fenómeno del videojuego en el ámbito global y en la

educación. El tipo de foro utilizado fue de único debate, en el cual existe un solo

hilo de discusión, en este caso el videojuego. Con estos debates se buscó

recolectar las opiniones y propuestas que los estudiantes iban teniendo, antes,

durante y después de la experiencia. A partir de los datos arrojados en los foros,

pudimos tener un primer acercamiento a la recolección del análisis cualitativo.

Se tuvo en cuenta el punto de vista del profesor del área de inglés (Anexo 3)para

conocer sus percepciones sobre nuestro trabajo, su opinión sobre la llegada de los

videojuegos al mundo educativo y algunos aspectos de su experiencia como

docente. Su aporte fue valioso porque nos dio una perspectiva de la posible

integración de este tipo de videojuegos al aprendizaje de vocabulario en inglés en

el ámbito escolar.

Se tenía pensado usar los cuadernos de notas para registrar elementos que

hubiéramos considerado importantes durante las observaciones, sin embargo no

se presentó la oportunidad de utilizarlos.

La cámara filmadora sirvió para captar en video (en tiempo real) la forma como los

jóvenes interactuaban, jugaban, se divertían y aprendían. Otra función de ésta fue

la de filmar el testimonio del profesor de inglés del plantel en la parte final del

trabajo.

Por su parte, la cámara fotográfica nos sirvió para registrar los momentos en que

los estudiantes estaban usando los Nintendo DS y también para tener evidencia

visual de lo realizado en el contexto donde se aplicó la investigación.

Para diseñar la prueba, usamos el vocabulario presentado en las primeras 11

lecciones del videojuego. Se realizó 2 veces la misma prueba, antes de usar el

videojuego y después de utilizarlo.

88

Después de la recolección de datos, se realizó un análisis de tipo cuantitativo

(pruebas escritas) y otro cualitativo (bitácora de campo). Esta recolección permitió

comparar el avance de los alumnos en su vocabulario, y fue de vital utilidad al

momento de verificar si la hipótesis y las predicciones se cumplían.

8.4.9. – Experiencia Final

Al final de este estudio y práctica, realizamos otra prueba idéntica a la preprueba,

en relación al vocabulario visto en las lecciones el juego. De esta forma obtuvimos

resultados que nos permitieron comprobar si los estudiantes mostraron progresos

practicando una segunda lengua con estas herramientas tecnológicas, y además

constatamos la validez de nuestras hipótesis.

Finalizando la experiencia realizamos un pequeño foro para conocer qué fue lo

que más les gustó del trabajo, qué no les gustó, sus reacciones, qué aprendieron,

qué fue complejo y qué fue fácil para ellos, y si para aprender este vocabulario

específico preferirían utilizar un libro o el videojuego y por qué. Al hacer este foro

conocimos datos que confirmaron los planteamientos de nuestras hipótesis de que

los estudiantes podrían mejorar su vocabulario de segunda lengua practicando

con juegos de video.

8.5. – Fase Conclusiva

La fase conclusiva del proyecto de enseñanza-aprendizaje de vocabulario en

inglés por medio de videojuegos, consistió en contrastar las predicciones, la

pregunta investigativa y los objetivos, con los datos para ver en qué medida éstos

sirven para el posible aprendizaje o fortalecimiento de vocabulario en inglés en el

contexto escolar colombiano, lo cual a su vez permitiría determinar la validez de la

hipótesis.

89

9. ANÁLISIS Y RECOLECCIÓN DE DATOS

9.1. – Primera recolección de datos

Ya listos en el contexto propuesto en la estrategia metodológica y pedagógica,

decidimos comenzar por presentarle nuestro proyecto a la directora y al maestro

encargado de inglés de los alumnos de grado 8vo, grata fue nuestra sorpresa

cuando nos comentaron que se sentían muy agradecidos que

investigadores/estudiantes de la Universidad Javeriana aplicaran sus proyectos en

su institución educativa y se sintieron muy a gusto con el proyecto de enseñanza

de vocabulario en inglés por medio de videojuegos. Por otra parte, les hablamos

de nuestras hipótesis y predicciones y les pedimos que nos mostraran el currículo

actual de la institución para que nosotros pudiéramos acondicionar los niveles del

juego según las necesidades lingüísticas de ésta. Asimismo, el maestro encargado

del grupo nos dio a conocer la estrategia pedagógica que utilizaba con sus

alumnos, la cual nos permitió tener una visión más amplia de cómo se ponen en

práctica modelos pedagógicos para la enseñanza de inglés en el GIMNASIO

INTEGRAL MODERNO; aquí obtuvimos resultados favorables respecto el primer

punto de la FASE EMPÍRICA(Propuesta de proyecto y metodología a la

institución).

Es importante recalcar que se nos otorgaron 50 minutos por clase para aplicar

nuestra estrategia pedagógica, y se dictaminó la intensidad del proyecto (3 a 4

veces por semana, sujetos a actividades de evaluación o extra-curriculares

por parte de la institución).

Como primera experiencia y observación de campo, nos acercamos al salón y los

alumnos ya estaban listos para recibirnos, ya que el profesor de inglés a cargo, les

comentó previamente que iban a participar en un proceso investigativo de la

Universidad Javeriana con estudiantes jóvenes y que tenía que ver con el

mejoramiento de sus habilidades en vocabulario en inglés por medio de juegos de

video. Días atrás, el profesor comentó a los alumnos el proceso por el que iban a

pasar durante el mes de octubre y él luego nos manifestó que algunos de ellos se

90

sintieron emocionados por el hecho de trabajar con videojuegos y otros se

sintieron algo confusos, ya que tenían dudas en cuanto al aprendizaje de inglés

por medio de éstos y más en un salón convencional de clases. El profesor les

aclaró esto, diciéndoles que los investigadores les suministrarían toda la

información pertinente a la experiencia y responderían a sus interrogantes.

Continuando con la primera práctica, les comentamos quiénes éramos y cual sería

nuestro rol durante las clases a las que iríamos durante el mes de octubre.

Explicamos brevemente nuestros objetivos, algunos aspectos de los videojuegos

en general, y las características del juego My English Coach. Asimismo,

planteamos que nuestro propósito era que se divirtieran, intercambiaran

conocimientos y que aprendieran vocabulario en inglés. Afortunadamente, al

comentarles que íbamos a trabajar con consolas de juego, tuvimos una respuesta

positiva de los estudiantes. A partir de este punto, decidimos entonces dar la

introducción del juego, sus componentes básicos y fines para este trabajo.

La primera descripción fue la siguiente, tomado del manual desarrollado:

Los juegos “My Coach, Coach o The Coach Saga”, fueron desarrollados en el

año 2007 por la compañía Ubisoft. Inicialmente fueron creados para la consola

Nintendo DS, pero debido a su éxito en ventas y su alta demanda, los

programadores portaron el código base del juego a múltiples consolas de nueva

generación como la Nintendo Wii, la PlayStation Portable e incluso el

revolucionario teléfono móvil iPhone. PaulineJacquey, productora ejecutiva del

juego, describe éste como una herramienta creada para incursionar en el diario

vivir de cualquier persona, aprendiendo por medio de las consolas de videojuego,

cualquier tema referido a la enseñanza de lenguas y al desarrollo de habilidades

lingüísticas. “My Coach” fue lanzado en casi todos los países del mundo donde

se comercializa Ubisoft y la Nintendo DS, e incluso sido traducido a más de 20

lenguas.’

91

Al escuchar esto, empezaron a surgir preguntas de los estudiantes tales como:

¿Qué consola vamos a utilizar en clase?

¿Qué días vamos a estar en contacto con la consola?

¿Nos van a evaluar?

¿Vamos a trabajar individual o en grupos?

En ese momento, decidimos responderles todas las preguntas a los alumnos y

obtuvimos nuestra primera conexión con algunos de los estudiantes. Una vez

terminada esta actividad, pudimos aplicar el primer “mini-foro” y les preguntamos

de manera muy abierta y sencilla si habían tenido alguna experiencia con

videojuegos y la gran mayoría (cerca del 70%) respondió que sí, que en sus casas

tenían consolas como XBOX 360, PlayStation 3 y Nintendo Wii, pero que nunca se

habían fijado si habían aprendido inglés por medio de estas consolas; sólo una

alumna respondió que tenía Nintendo DS pero que no conocía el juego que

íbamos a tratar. Sin embargo, 2 (dos) alumnos manifestaron que sí conocían

algunas palabras específicas en inglés gracias a juegos de rol como Final Fantasy

XIII y Tales of Symphonia, los cuales nos hacen recordar nuestra FASE

INTUITIVA, ya que nosotros aprendimos parte de vocabulario específico en inglés

por medio de juegos de video de tipo RPG(Role PlayingGame) cuando teníamos

la edad promedio de la población de la investigación.

Por otro lado, algunos estudiantes manifestaron que la mayoría de juegos hoy día

ya vienen en español y que esto significaba una ventaja o una desventaja para

entender los juegos; dependiendo las necesidades del videojugador. Esta primera

recolección de experiencias nos sirvió para entender que los jóvenes (de acuerdo

a nuestro muestreo en promedio de edad), en su mayoría, están en contacto

permanente con los juegos de video y que la aplicación del proyecto iba a ser

ligeramente más sencilla, ya que los estudiantes tienen conocimiento de la

existencia y el uso de consolas de 7ma generación. En este punto, conseguimos

acercarnos un poco a la premisa de la hipótesis: “Esta propuesta permite que los

estudiantes puedan aprender los contenidos de una segunda lengua de una

92

manera más sencilla y entretenida, al mismo tiempo que se divierten; en

comparación al panorama de los métodos tradicionales de enseñanza”.

Después de aclarar algunas dudas sobre la inclusión de videojuegos en la

educación, y lograr que ellos tuvieran una visión de nuestro testimonio y el de los 2

alumnos que participaron, se pudo proyectar la posibilidad de aprender

vocabulario en inglés por medio de videojuegos.

Siguiendo en ese orden de ideas, logramos acercarnos al segundo punto de la

FASE EMPÍRICA (Recolectar las experiencias del alumnado sobre el

conocimiento que tienen de los juegos de video, el Nintendo DS y los juegos

de enseñanza de lenguas). (Primera recolección de datos).

En el segundo día de aplicación, explicamos las reglas del juego. FASE

EMPÍRICA(Reglas y pasos para el desarrollo de la estrategia) y (El manual de

instrucciones). Los alumnos se presentaron conformes con el ciclo de

actividades descritas en este punto y logramos que comprendieran la importancia

de nuestro trabajo al posicionarlos como ejes principales de la investigación.

Después, les hablamos de los horarios que habíamos fijado con los maestros y les

planteamos los objetivos de una manera muy sencilla, entre las otras actividades

que intentaríamos llevar a cabo. Por la parte del manual de instrucciones, los

alumnos presentaron motivación al ver las imágenes del juego plasmadas en el

texto, y al mismo tiempo se realizó una lectura en grupo de lo que iba a ser la

actividad. Ellos comprendieron sin mayor complicación las instrucciones dadas en

el manual y nos manifestaron que se sentían ansiosos de probar el juego, a lo cual

respondimos que una vez terminados los procedimientos protocolarios,

entraríamos de lleno a trabajar con las consolas. En esta instancia, percibimos que

los alumnos empezaron a sentir los primeros acercamientos y condiciones ideales

del estado de flujo descrito por Csikszentmihalyi, como también a vivir la

experiencia que ofrece el espacio y la relación que se establece con el videojuego

al estar concentrados en una actividad particular. Asimismo, es fundamental

resaltar que este momento representaba un enlace ideal para la futura

93

retroalimentación del proceso de aprendizaje que tendrían los alumnos. Este día

terminó rápidamente, ya que los alumnos tenían que realizar actividades de otra

materia.

Para el tercer día de aplicación, decidimos desarrollar el análisis cuantitativo de

datos abarcando todos los conceptos sobre videojuegos que utilizamos a lo largo

del trabajo. Como motores principales nos basamos en el vocabulario encontrado

en My English Coach y, utilizando nuestro criterio lingüístico, decidimos trabajar

con las lecciones de la 1 a la 11 del videojuego enfocadas en la preprueba escrita.

Estas lecciones contienen vocabulario con una dificultad similar a la del currículo

del área de inglés que lleva la institución actualmente, por lo tanto, consideramos

que el desarrollo de habilidades del lenguaje podía verse beneficiado con la

inclusión del videojuego. En la misma medida, los alumnos podían llegar a

solventar algunas necesidades de aprendizaje de vocabulario y que surgiera la

posibilidad de algún tipo de aporte a la institución y una respuesta efectiva hacia

esta propuesta.

La idea general del análisis de datos cuantitativo en nuestra investigación es

probar si nuestras hipótesis y/o predicciones son verídicas. Basándonos en los

primeros resultados, conjeturamos lo siguiente:

La preprueba nos sirvió para recolectar datos tantos cualitativos como

cuantitativos y se presentaron los siguientes hechos:

Al aplicar la preprueba, los alumnos se sintieron un poco intimidados y

preguntaron que si ese examen iba a tener algún tipo de valoración.

Nosotros respondimos que NO iba a tener ningún tipo de nota y que sólo

queríamos saber en qué nivel de inglés estaban.

Los alumnos presentaron desmotivación al ver que iban a llenar un test

“clásico” de vocabulario.

Los estudiantes llenaron el test rápidamente con la esperanza de que

nosotros aplicáramos los videojuegos lo más pronto posible. Al darnos

94

cuenta de su ansiedad por videojugar, entendimos que debimos haber

aplicado la preprueba con anticipación y empezado a explorar

directamente el videojuego antes de que se desmotivaran.

Por otra parte, y como base pedagógica, quisimos acoplarnos inicialmente a la

estrategia utilizada en la institución, la cual se fundamenta en la educación

tradicional respaldada por resultados cuantitativos como pruebas escritas y tests

de medición que nos sirvieron para concretar una estructura bilateral (educación

tradicional y educación por medio de nuevas tecnologías) en la investigación. Con

ello, intentamos juntar métodos convencionales y digitales para darle cohesión a

la hipótesis. En ese momento ya estábamos poniendo en práctica algunos

planteamientos de la FASE EMPÍRICA (Prueba de reconocimiento) y

(Recolección y análisis de datos) respectivamente.

Una de las intenciones de la preprueba era darnos una visión del nivel en

vocabulario en inglés específico en el que se encuentran los alumnos. Los

resultados obtenidos, afortunadamente, fueron favorables para las estrategias

pedagógicas, ya que los alumnos presentaron fallas a la hora de responder las

preguntas y en parte se cumplieron algunas de las expectativas que teníamos,

como por ejemplo que no tuvieran un nivel de vocabulario similar al que desarrolla

el juego, porque de lo contrario, hubiésemos tenido que replantear la estrategia,

así como enfocar nuevamente la aplicación del videojuego.

Con este panorama bosquejado y después de haber descrito a manera de

resumen toda la ejecución, presentamos a continuación la recolección y análisis

de datos.

Antes de describir, explicar e ilustrar el análisis de los datos, depositamos en este

apartado un evento imprevisto que surgió al momento de aplicar la primera

prueba.

“Un hecho con el que no contábamos se presentó durante el diseño de la prueba.

Dos preguntas (Pregunta No. 9 y Pregunta No. 14) estuvieron mal formuladas, por

95

lo tanto, no fueron incluidas en la aplicación, porcentaje y análisis de la

investigación. Al momento de aplicar las pruebas, se les advirtió previamente a los

alumnos que éstas no las respondieran debido a que estaban mal planteadas.

Como consecuencia, realizamos la recolección y análisis de datos con un número

de (23) preguntas”.

Para la recolección y análisis de datos, establecimos previamente un criterio de

evaluación en la preprueba en el cual los porcentajes del 0% al 30% representan

un nivel bajo del dominio de vocabulario en inglés, del 31% al 69% representan un

nivel aceptable, y del 70% al 100% un nivel excelente de vocabulario (para el

grado 8vo) de la lengua extranjera.

96

9.2. – Resultados Preprueba

Al realizar la primera prueba escrita a los 14 estudiantes de nuestra investigación,

obtuvimos resultados que nos indican un dominio aceptable en cuanto a su nivel

de vocabulario en inglés. De los 14 estudiantes que tomaron la prueba, 2 de ellos

mostraron un desempeño excelente, lo que equivale a un 14% de la población

total. 10 estudiantes mostraron un rendimiento aceptable, lo cual equivale a un

72%. Finalmente, 2 estudiantes evidenciaron un desempeño bajo, lo cual

corresponde a un 14% de la población.

Tabla No. 1. Porcentaje de resultados de la preprueba.

Consideramos que los 2 estudiantes (14% de la población, cono verde) que

obtuvieron un destacado resultado en esta primera prueba, tienen bases de la

lengua probablemente obtenidas por su óptima interacción con la misma, mayor

estudio en su trabajo autónomo y/o contacto con la L2 en situaciones reales y en

la institución. De los estudiantes que mostraron un desempeño aceptable (72%,

cono amarillo) podemos conjeturar que reflejan el nivel intermedio adecuado de

vocabulario que estudiantes de 8vo grado dominan en su proceso de aprendizaje

de inglés y la efectividad del actual currículo institucional. Finalmente, de las dos

personas que tuvieron un desempeño bajo en la preprueba (14%, cono rojo),

97

deducimos que tal vez no se sienten motivados con el inglés o tienen dificultades

para aprender nuevos idiomas. Cabe resaltar que estas deducciones son

hipotéticas y que las planteamos basándonos en una serie de resultados que

abordamos desde un plano general y no individual.

Las preguntas que presentamos en las pruebas (Anexo 1) de este trabajo fueron

formuladas a partir de las primeras 11 lecciones del videojuego como se explicó

anteriormente, y las consideramos como preguntas con un nivel de dificultad

básico del vocabulario. No obstante, una gran parte de los estudiantes

presentaron falencias en esta primera prueba y nos arriesgamos a pensar que en

el plantel no hay mucha profundización en los contenidos para esta lengua,

teniendo en cuenta el currículo aplicado en la institución. Más adelante, al

conversar con profesores y estudiantes, pudimos darnos cuenta que en el colegio

no se centran tanto en las habilidades de vocabulario sino en los componentes de

gramática, por ende, los estudiantes no estaban lo suficientemente familiarizados

con el contenido que se mostró en la prueba, lo cual da a entender que el currículo

de inglés no se sigue a cabal en la institución, obviamente precediendo distintas

variables en el colegio.

Esta pre-prueba no fue calificada cuantitativamente porque, debido a lo resultados

obtenidos, los alumnos se habrían podido sentir un poco más desmotivados y no

habrían usado el videojuego de la forma que esperábamos, como también su

colaboración y cooperación en la experiencia. De manera que decidimos sólo

informarles que los resultados de esa prueba habían sido aceptables pero que

utilizando My English Coach podían ser mejores, en ese momento les

comentamos a los alumnos que la siguiente clase (4ta) íbamos a llevar las

consolas y que ellos podían jugar ya sabiendo todo lo explicado por nostros.

Como primera conclusión, debemos mencionar que nos tomó 3 clases (Una

semana) lograr una primera recolección general de datos, asunto que no

esperábamos porque inicialmente se pensaba aplicar toda la instrucción, en una

sola clase inaugural y que a la segunda oportunidad de compartir con el alumnado

98

ya íbamos a aplicar directamente con las consolas. De este asunto, obtenemos

como premisa una posibilidad abierta para que futuros investigadores desarrollen

una estrategía más compacta para medir datos con más eficacia y velocidad.

9.3. – Segunda recolección de datos

En este apartado, queremos enfocarnos en la validez de nuestras hipótesis y/o

predicciones y la continuación de la aplicación de la estrategia pedagógica y el

enfoque de la FASE HIPOTÉTICO-DEDUCTIVA, sin dejar atrás cada detalle de la

práctica.

Comenzando ya de lleno con la experiencia, las siguientes clases, acorde a

nuestras observaciones, fueron productivas tanto para los alumnos como para

nosotros (investigadores). El cuarto día, repartimos a los estudiantes en 5 grupos,

4 de 3 integrantes y 1 de 2 alumnos, como se había estipulado en la FASE

EMPÍRICA. A. Cada grupo recibió una consola Nintendo DS y les dijimos que la

abrieran, ya que la consola presenta un diseño similar a un computador portátil. Se

sorprendieron al verla en directo, ya que ellos habían visto la consola en fotos en

internet y pensaba que era un poco más pequeña.

Procedimos a explicarles las capacidades básicas de la consola, tales como:

- Pantalla superior de gran tamaño y mayor resolución que la inferior

- Pantalla inferior táctil para la una mejor interacción con el usuario

- 6 botones de apoyo con las siguientes leyendas (A, B, X, Y y en los laterales, los

llamados „shoulders‟ con gravados L y R, haciendo alusión a Left y Right en

inglés)

- Una cruceta marcando los puntos cardinales, la cual sirve para moverse en los

menús que presenta la consola

- Micrófono y parlantes de definición media, los cuales los ayudarán a interactuar

por medio de la producción y comprensión oral en inglés a lo largo del juego.

En esta sesión, los estudiantes empezaron a trabajar completamente con las

consolas y a descubrir las posibilidades de aprendizaje que tiene el juego. El

99

hecho de estar frente a una nueva realidad en la cual eran ellos “los navegantes

del conocimiento”, representaba la oportunidad de manejar situaciones prácticas

de una lengua extranjera desde un mando tecnológico que los inducía más a

descubrir el valor pedagógico de una parte de su proceso de aprendizaje. En el

aula, los estudiantes iban poco a poco descubriendo que la realidad del

videojuego no estaba tan lejos de la realidad diaria que afrontan con el libro.

Las posibilidades (interface, pantallas, gráficos, sonidos) de My English Coach, les

resultaron atractivas al momento de practicar nuevo vocabulario y potenciar sus

habilidades cognitivas. En la misma medida, se vio un evidente trabajo en grupo,

el cual fue esencial en cada espacio y momento de la ejecucción. Esto se

evidenció cuando intercambiaban conocimientos en vocabulario en inglés e

impresiones sobre el juego, sus contenidos y herramientas, y conocían un poco

más la capacidad creativa de sus pares en torno a circustancias del contexto

educativo. Squire (2011), ha podido observar que en las prácticas realizadas con

videojuegos, la experiencia multijugador y la cooperación entre individuos, ayuda a

la actualización de conocimientos cuando están jugando, aprendiendo y

asumiendo diferentes tipos de personalidad en grupos sociales. Estos datos,

sustentan nuestra 2° (segunda) predicción (Los estudiantes podrán intercambiar

conocimientos relacionados con el juego y la segunda lengua con sus

compañeros).

Por otra parte, recordamos los planteamientos de Krashen relacionados con la

adquisición de la segunda lengua, ya que la hipótesis del filtro afectivo, sugiere

que las emociones y los sentimientos del alumno pueden influir de manera positiva

o negativa en el aprendizaje. Por parte de los alumnos, su motivación iba en

aumento y el interés por My English Coach se iba tornando más grande a medida

que iba pasando el tiempo en esta sesión, esto se podría interpretar como el

decrecimiento del filtro afectivo permitiendo el paso de la adquisición de segunda

lengua. El nivel de reto que presentó el juego fue fundamental debido a que los

100

alumnos se sentían en un videojuego con miras hacia los desafíos y gracias a ello,

la motivación se mantuvo constante.

Nuestro apoyo guía fue fundamental en el proceso porque les contribuíamos a los

jóvenes a asumir su propia responsabilidad en el proceso de exploración-

aprendizaje, como también a darles libertad para que desarrollaran un

pensamiento crítico sobre la experiencia educativa con videojuegos. El videojuego

por tanto, era el eje ya de su posición frente a los aspectos elementales del

vocabulario, las intrucciones (en español e inglés) que paso a paso iban siguiendo

en los primeros niveles, y por consiguiente, empezamos a ver los roles que

algunos de los estudiantes comenzaban a asumir. Estos roles nos iban indicando

la presencia de espacios de interacción y momentos de diálogo en el aula que My

English Coach en conjunto con las capacidades cognitivas que los alumnos iban

desencadenando como recurso integrador de nuestra estrategia pedagógica.

En este trabajo, decidimos utilizar los videojuegos educativos tipo “My Coach”,

porque sirven como guía para la resolución de problemas y el alcance de metas;

ésta es su gran ventaja sobre otros tipos de videojuegos. Los juegos educativos

modernos tienen entre sus funciones crear una interacción social para hacer de

las prácticas en clase una experiencia divertida y productiva (Squire, 2011). En

este caso, nuestro grupo de trabajo dio fe de ello, al manifestar que este tipo de

aplicaciones tecnológicas en el aula les parecía importante, ya que a los jóvenes

les llama mucho la atención el mundo de los videojuegos, y que en el aprendizaje

de una segunda lengua, podrían surgir muchas ventajas si se usaban consolas de

video.

Un aspecto de suma importancia que encontramos vital en el desarrollo de la

experiencia, es que el juego permite retroalimentación inmediata, lo cual hace que

el alumno tenga un aprendizaje de manera interactiva con la consola, además de

que entre más se vaya avanzando en el juego, más vocabulario nuevo va a

desbloquearse, lo cual significa un reto constante para el usuario y una evidente

inmersión en los estados de flujo, ya que ellos manifiestan que el tiempo se pasa

101

muy „rápido‟ a medida que avanzan en los niveles. Estos datos también permiten

evidenciar la hipótesis del monitor de Krashen, ya que al usar el juego, y al ser

corregidos tanto por la consola, como por nosotros los investigadores, los alumnos

empezaban a usar el vocabulario de manera correcta y dominaron palabras que

no conocían en muy corto tiempo, asimismo se apoyaron y se corrigieron en el

trabajo grupal. Por esta parte, nos permitimos constatar y corroborar el 1° (primer)

numeral de nuestras predicciones (Los estudiantes van a evidenciar mayor

manejo de la L2), ya que éstos evidenciaron un mejoramiento en su vocabulario

específico, especialmente en las primeras actividades del juego, las cuales

tuvieron como base el correcto uso de los pronombres personales en inglés.

Siguiendo ese orden de ideas, al avanzar en la sesión, podíamos notar que los

aprendices mostraban un progreso significativo en su aprendizaje, ya que les

formulábamos preguntas de las lecciones que habían revisado del juego y las

respondían correctamente, como el nombre de los colores en inglés. Además, nos

manifestaban, como ya mencionamos anteriormente, su gusto por la tecnología y

que estábamos en una generación en la que era ideal integrar los juegos de video

a la escuela, para un aprendizaje diferente pero eficiente.

Así pues, fue alentador ver que My English Coach generó beneficios en el

aprendizaje de los estudiantes al facilitarles el repaso y refuerzo de vocabulario y

frases por medio de actividades alternas que favorecieron a la adquisición de

información de forma virtual. Podemos decir entonces, que la tecnología,

específicamente los videojuegos, pueden en poco tiempo lograr un acercamiento

con las competencias lingüísticas que se derivan del aprendizaje y adquisición de

una L2.

102

Como evidencia de estos hechos, presentamos a continuación algunos

testimonios y fotografías recolectados durante la experiencia.

9.4. – Testimonios

Dado el tipo de estudio, decidimos incluir parte de las pruebas y datos en este

apartado, como segmento estructural de este análisis y como punto de referencia

para el lector.

Estudiante 1: Miguel Rodríguez.

“Hasta ahora todo está muy bien, el juego está muy divertido y así la clase es más

entretenida. Así uno aprende mucho”.

Estudiante 2: Julián López.

“Yo creo que con los videojuegos podemos aprender muchas cosas que en los

libros a veces son complicadas, también por las imágenes que son chéveres y uno

va practicando todo el vocabulario”.

Estudiante 3: Luisa Vargas.

“La oportunidad de tener en clase las consolas que tenemos en la casa, me

parece muy chévere, porque aprendemos al mismo tiempo que nos divertimos,

además que cuando jugamos se nos pasa el tiempo muy rápido”.

Estudiante 4: Sergio Ardila.

“Entre todos nos colaboramos con las respuestas de los minijuegos y las

lecciones; es entretenida la clase así. Con estos juegos se puede aprender inglés

y también hablar con otras personas que juegan para mejorar cada día”.

103

9.5. – Fotografías

Foto 1. Alumnos explorando el videojuego.

Foto 2. Alumnos interactuando sobre los temas del videojuego.

104

Foto 3. Alumno practicando con My English Coach

Regirnos por los principios y planteamientos de la fase hipotético-deductiva, nos

ayudó a integrar parte de las hipótesis de los autores en este momento de la

ejecución. Así, cuando los jóvenes estaban jugando y aprendiendo, vimos

reflejada la propuesta de Johan Huizinga (1998) quien defendía al juego como

enlace hacia la inmersión; sin duda un elemento que hace parte del corazón de

este trabajo, observado desde la perspectiva didáctica. Al experimentar My

English Coach, los alumnos nos dijeron que se habían olvidado por momentos de

las actividades de otras materias que tenían pendientes, y que estaban

concentrados de lleno en el videojuego y en lo que estaba sucediendo en el salón

en cada sesión. Por lo tanto, la libertad que ofrece el juego fue evidente cuando

los estudiantes intercambiaban información de lo que iban aprendiendo, de forma

ordenada, sin presiones y a un ritmo deseado.

Dado que el juego propone un reto personal para el individuo, estas actividades

lograban hacer que ellos eludieran la realidad y sacaran un espacio y tiempo para

dejar que sus sentidos exploraran los escenarios de aprendizaje de lengua en el

contexto lúdico del videojuego. El entretenimiento gratificante e inmersivo del

videojuego, tuvo un efecto emocional sobre los jóvenes, porque éste se convirtió

105

en una actividad seria que les planteó retos y posibilidades de carácter

pedagógico a manera de compromiso, finalmente. En este apartado podemos ver

que los alumnos estaban experimentando un estado de flujo completo como

sugiere la teoría de Csikszentmihalyi, ya que el tiempo fue algo que los alumnos

no consideraron en el momento de jugar.

En el quinto día de ejecución, los alumnos siguieron practicando de manera

progresiva los niveles y juegos que My English Coach les ofrecía. Nuestra guía e

instrucciones eran cada vez menores, al ver que ellos se iban apropiando de la

situación exploración-aprendizaje de acuerdo a sus necesidades. En este punto,

nos dimos cuenta que el trabajo estaba cumpliendo parte de sus objetivos y que la

“experiencia óptima” de Csikszentmihalyi (1990) hacía presencia en cada uno de

los grupos, ya que inconscientemente estaban aprendiendo mientras videojugaban

en un estado de armonía y goce. La generación de ese estado de flujo los ayudó a

involucrarse y concentrarse en las dinámicas del juego, a responder los desafíos

que encontraban en cada etapa, inmersos en un contexto en el cual se sentían

motivados, poco aburridos y con un nivel de ansiedad nulo. Conforme el juego se

volvía más complejo, éste exigía más potencial de sus capacidades. Las

actividades eran además más profundas y los alumnos deseaban con entusiasmo

cumplir los objetivos que habían proyectado al empezar la experiencia.

En esta sesión pudimos observar que la motivación en los alumnos seguía

creciendo y su deseo por jugar y avanzar de nivel era evidente. Ésta necesidad de

conquistar nuevos niveles se dio por el hecho de que los grupos de alumnos

estaban compitiendo entre sí, ya que todos comenzaron en el nivel 1 del juego y

constantemente ellos se preguntaban en qué nivel iban los otros grupos.

La adquisición de la lengua fue notable cuando los estudiantes empezaron a

repetir los pronombres personales que el parlante del Nintendo DS producía, esto

permitió el uso y la interacción de las palabras aprendidas con sus compañeros,

gracias a estos datos, corroboramos la 5° (quinta) de nuestras predicciones(Los

106

estudiantes utilizarán las estructuras gramaticales que aprendan durante la

experiencia con el videojuego).

Es importante recordar que dado que el grupo se encontraba en una realidad

alterna, su conciencia se enfocó principalmente en las acciones requeridas que

realizaban y a la vez disfrutaban. Retomamos entonces que en el estado mental

en el que estaban aprendiendo el vocabulario del videojuego, era parte del estado

de éxtasis que Csikszentmihalyi describe en el estado de flujo, ya que los

estudiantes sintieron que sus identidades se desvanecían por momentos y que

asumían nuevas posiciones o roles que requerían mucha concentración para

hacer las cosas bien y que al mismo tiempo los hacía sentirse cómodos.

A medida que seguíamos en esta sesión, les hacíamos a los alumnos algunas

preguntas referentes al nuevo vocabulario, como también sobre lo que iban

descubriendo en cada clase. Esto nos sirvió para considerar su progreso, actitud y

superación frente a los mecanismos del juego y el campo de desarrollo didáctico y

educativo. En esta medida, la teoría del input comprensible y el filtro afectivo de

Krashen podían verse proyectadas, ya que el potencial del videojuego estaba

siendo ensayado y los contenidos asimilados de forma grupal y autónoma.

Pudimos también percibir que su filtro afectivo estaba bajo porque la actitud de los

alumnos se mantenía de forma positiva, no había tanta presión o ansiedad al

videojugar y aprender, y la motivación que mostraban siguió muy alta, al sentirse

parte de una investigación en la que los juegos de video estaban siendo usados

para propósitos que eran desconocidos para ellos. Dado esto, es preciso resaltar

que el filtro afectivo podía haberse convertido en un gran obstáculo si los

estudiantes no hubiesen sentido empatía, pasión, emoción y curiosidad por usar

las consolas. Al utilizarlas con poca motivación, era posible que apareciera un

bloqueo mental que no les permitiera adquirir el vocabulario tanto individual como

en colaboración con sus compañeros. Por consiguiente, notamos que algunos

estudiantes se desmotivaron un poco al ver que algún mini-juego presentaba

cierto tipo de dificultad que no les permitía avanzar, por lo que dejaron de trabajar

sobre esa palabra y continuaron con otra del mismo nivel; un claro ejemplo fue el

107

uso de la palabra en inglés „beneath‟, los alumnos manifestaron que al jugar con

ésta se sintieron un poco confundidos, y le dieron la orden al juego de cambiar la

palabra por „under‟ (sinónima), la cual les pareció más sencilla de utilizar y

memorizar.Habiendo dicho esto, pensamos que el filtro afectivo no siempre estará

en un mismo nivel para todas las personas, y que en la experiencia realizada,

algunos de ellos presentaron variantes con respecto a ello, al estar en contacto

con un vocabulario específico de alta dificultad y cambiar de palabra.

Al avanzar con la experiencia, nuestros estudiantes estaban absorbiendo

información y estructuras de L2 a través del input comprensible. Su entusiasmo

era evidente cuando extraían componentes pedagógicos del juego de video, bajo

las pautas de trabajo establecidas en la estrategia metodológica. Testificamos

entonces que estamos ante un trabajo que explora tanto la adquisición como el

aprendizaje de una segunda lengua. Así, mientras los estudiantes navegaban en

My English Coach, asimilaban vocabulario desde su subconsciente sin

preguntarse a fondo cuáles eran las mecánicas que el juego cumplía para lograr

ese balance. Parejamente, el aprendizaje (proceso consciente) fue una labor

realizada en su totalidad por la voluntad de ellos para incrementar sus habilidades

de lengua, específicamente el vocabulario, y que el torrente lingüístico de algunas

estructuras fuera tomado. Para este objetivo, usaron las herramientas que les

brindaba el videojuego, como los minijuegos, palabras, frases y estructuras, para

aproximarse a la naturaleza de la lengua.

En el sexto día de trabajo, realizamos actividades de repaso de vocabulario con el

videojuego durante la mitad de la sesión. Esto se hizo con el afán de realizar una

actividad para contrastar y validar la 4° (cuarta) (Los estudiantes podrán usar la

lengua extranjera para describir situaciones sobre el videojuego en su contexto

social) y la 6° (sexta) (Los estudiantes aplicarán los conocimientos de L2

adquiridos del videojuego a sus clases comunes de inglés) de nuestras

predicciones. Esta actividad se basó en una lección de My English Coach que

describía la historia de la Estatua de la Libertad usando vocabulario sobre edificios

y lugares, entonces la base académica y pedagógica de esta sesión consistía en

108

que el alumno debía describir un lugar que les gustara visitar de Colombia

utilizando el vocabulario aprendido en el juego. Los alumnos pasaron uno por uno

y para sorpresa nuestra, utilizaron la mayoría de palabras que aparecían en la

lección del monumento americano y aplicaron el vocabulario nuevo a su pequeño

discurso sobre el lugar al que les agrada viajar. Aparte de que estamos validando

una de nuestras predicciones, observamos que las teorías de Krashen se acoplan

perfectamente para este tipo de estudios, ya que a lo largo de las sesiones

anteriores, se evidenció una adquisición de inglés en los alumnos a través su

hipótesis de adquisición mezclada con My English Coach y nuestras estrategias

pedagógica y metodológica.

En el séptimo día, llevamos a cabo la postprueba, la cual consistió en el mismo

primer test que los alumnos hicieron al comienzo de la experiencia. En esta

ocasión, esperábamos que mostraran un mejor desempeño que el obtenido en la

primera prueba, ahora con la variante de haber practicado ese vocabulario con el

videojuego. Al terminar la prueba, corregimos la misma entre todo el grupo

intercambiándolas entre cada uno; con esto buscábamos comprobar el progreso

logrado, calificado desde la perspectiva de otro compañero. Luego, le dimos a

cada estudiante su respectiva calificación para que viera y comparara su

desempeño con la primera prueba antes de probar My English Coach. Esta

retroalimentación inmediata animó al grupo, quienes declararon que se sentían

entusiasmados porque habían descubierto una nueva manera para explorar otro

idioma, y que además mediante el juego, ellos mismos pueden verificar si están

aprendiendo, qué deben mejorar y qué se les facilita y complica al reforzar otra

lengua con un recurso como el videojuego.

En el octavo día, compartimos la sesión con los estudiantes y el profesor titular,

acompañados de un refrigerio y de una pequeña socialización acerca de todo lo

que había acontecido durante la experiencia. Sensaciones, enseñanzas,

apreciaciones y repercusiones sobre el trabajo realizado, y sobre el continuo uso

de los videojuegos educativos por parte de ellos. Tomamos además algunas

fotografías de los jóvenes con las consolas y con nosotros, como demostración de

109

alegría por haber logrado una significante aproximación de la tecnología con la

educación; estas fotografías hacen parte de los anexos finales de este estudio. De

igual forma, pudimos en este último día recolectar un testimonio importante del

profesor titular, Jaime León, el cual fue registrado en cámara filmadora, y que

resume en gran parte las expectativas que teníamos (investigadores) al iniciar el

trabajo en el Gimnasio Integral Moderno, la curiosidad del profesor mismo por el

proyecto, como también aquellos intereses y dudas que sus estudiantes le hicieron

saber antes y durante la aplicación.

A modo de cierre para esta segunda recolección de datos, queremos destacar que

durante todo el trabajo que llevamos a cabo en el colegio, la colaboración de los

profesores del plantel fue determinante para que los objetivos del mismo fueran

totalmente exitosos. De la misma manera, sus aportes y percepciones sobre la

investigación, nos permitieron saber de viva voz qué espera un profesor al conocer

directamente una alternativa que servirá como complemento en el proceso de

aprendizaje de sus alumnos. A continuación, describimos parte de los testimonios

de dos profesores que colaboraron a lo largo de toda la experiencia.

Testimonio 1: Jaime León. Profesor de planta del colegio Gimnasio Integral

Moderno.

“Considero que este proyecto, y en general la inclusión de juegos de video en el

colegio, representa un avance lleno de ventajas para las nuevas generaciones que

quieren abordar con nuevas y diversas estrategias los contenidos curriculares de

la lengua extranjera, partiendo plenamente de su cotidianidad y sus necesidades

como estudiantes. Desde mi experiencia como educador, creo que la enseñanza

de lenguas debe estar enfocada en el trabajo autónomo y grupal, y que la

motivación es imprescindible en estos tiempos en que los alumnos no van a la

biblioteca a usar los recursos tradicionales como los libros. Creo que el proyecto

de los estudiantes de la Universidad Javeriana, es un grano de arena importante si

se quieren integrar los videojuegos y otras tecnologías con la necesidad de

aprender inglés”.

110

Testimonio 2: Magdalena Forero. Profesora de inglés del colegio Gimnasio Integral

Moderno.

“Es primordial que los profesores de hoy en día estén en contacto permanente con

la tecnología, conozcan programas educativos, comprendan los aspectos positivos

de los videojuegos y desarrollen con todas estas herramientas acercamientos más

reales con la segunda lengua. Pienso que con una propuesta como ésta, los

estudiantes podrían motivarse más para aprender en sus actividades escolares

diarias, porque creo que los jóvenes son muy diestros y muestran un gran interés

en el campo de las nuevas tecnologías’’.

Retomando la parte final de la ejecución de la investigación (8vo día), después de

aplicar la postprueba, los estudiantes manifestaron haberse sentido más seguros,

ya que el contenido de ésta era el mismo de la prueba inicial. Una vez respondida

la postprueba, procedimos a analizar todos los datos recolectados y los resultados

obtenidos fueron los siguientes.

9.6. – Resultados Postprueba

Los criterios de evaluación para esta postprueba fueron los mismos utilizados para

el primer test llevado a cabo en la ejecución. Los porcentajes se clasificaron en:

del 0% al 30% representan un nivel bajo del dominio de vocabulario en inglés, del

31% al 69% representan un nivel aceptable, y del 70% al 100% un nivel excelente

de vocabulario de la lengua extranjera.

Después de realizar la postprueba escrita a 14 estudiantes, obtuvimos resultados

significativamente mejores en comparación a la primera evaluación. Estos

resultados nos muestran un evidente progreso en el nivel de su vocabulario en

inglés. De los 14 estudiantes que tomaron la prueba, 9 de ellos mostraron un

desempeño excelente, lo que equivale a un 64% de la población total. 4

estudiantes mostraron un rendimiento aceptable, lo cual equivale a un 28%.

Finalmente, 1 estudiante evidenció un desempeño bajo, lo cual corresponde a un

7% de la población.

111

Tabla No. 2. Porcentaje de resultados de la postprueba.

Los 9 estudiantes (64% de la población, cono verde) que obtuvieron un destacado

resultado en esta segunda prueba, presentaron un gran interés por el videojuego y

deducimos que al estar practicando con él, estaban inmersos en un mayor estado

deflujo y su filtro afectivo se encontraba disminuido. Así pues, se evidenció un

avance notorio en el nivel de los estudiantes en comparación con la primera

prueba. Por otra parte, se puede inferir que los 4 estudiantes que mostraron un

desempeño aceptable (28% de la población, cono amarillo) estuvieron interesados

en el videojuego durante las sesiones del estudio, sin embargo, mantuvieron su

rango de respuestas acertadas estable. Finalmente, concluimos que la persona

que tuvo un desempeño bajo en la postprueba (7% de la población, cono rojo),

pudo no interesarse en el proceso de aprendizaje que estábamos utilizando o, que

durante su experiencia en las sesiones hizo parte del juego y del trabajo pero no

aprendió debido a que su filtro afectivo estaba muy alto y se sintió poco motivado;

por parte de nosotros, notamos que el alumno no gustó de trabajar con la consola

debido que manifestó que a él le gustaba más aprender de la manera tradicional y

no se sentía cómodo usando videojuegos, dijo que le parecían poco atractivos.

112

Luego de haber aplicado la postprueba, decidimos aplicar el mini-foro final para

conocer los puntos de vista de los participantes de la experiencia. Todos los

estudiantes manifestaron haberse sentido muy a gusto con lo que se realizó

durante la investigación, ellos participaron activamente durante esta actividad y se

proyectaron en un futuro usando los juegos de video para el aprendizaje de inglés.

Por la parte de los docentes de la institución, éstos exteriorizaron y sintetizaron

sus ideas sobre nuestro trabajo como investigadores, y dijeron que a pesar de que

estuvieron escépticos de las capacidades de la consola para el aprendizaje de

lenguas, se sintieron muy sorprendidos cuando vieron los resultados que se

obtuvieron al utilizar la Nintendo DS como vehículo para la enseñanza de inglés.

Para corroborar toda esta información, podemos referirnos al (Anexo 3) video de

campo y a la bitácora digital que diseñamos los investigadores, el cual contiene los

testimonios de todos las personas que hicieron que este trabajo de grado fuera

posible.

9.7. – Comparación preprueba y postprueba

Una vez realizados todos los trabajos propuestos en la estrategia pedagógica y

completada la experiencia de campo, decidimos comparar la preprueba y la

postprueba con el propósito de saber si nuestras hipótesis y nuestras predicciones

son válidas. Este análisis comparativo, de tipo cuantitativo, nos permite conocer

exactamente en qué medida (porcentajes) la población determinada mejoró su

vocabulario en inglés. Establecidos los parámetros diseñados previamente en las

tablas de datos, se concluye lo siguiente:

Basados en los datos de la postprueba, hubo un incremento del 50% en

comparación a la preprueba en el „‟Nivel Excelente‟‟, lo que quiere decir

que comenzando la experiencia, el 14% de la población (2 estudiantes)

mostró un nivel excelente en vocabulario y que al final de la experiencia un

64% (9 estudiantes) alcanzó este nivel.

En el apartado de „‟Nivel Aceptable‟‟ en la postprueba, se obtuvo un

resultado del 28% (4 estudiantes) lo que significa un decrecimiento del

113

44% en comparación al 72% (10 estudiantes) de la preprueba. Esto

significa que hubo una migración considerable de estudiantes de „‟Nivel

Aceptable‟‟ a „‟Nivel Excelente‟‟ en esta última prueba.

Por último, en la postprueba se presentó un 7% (1 estudiante) en el „‟Nivel

Bajo‟‟, lo cual quiere decir que hubo una disminución del 7% ya que en la

preprueba teníamos como resultado un 14% (2 estudiantes) de la

población en este nivel.

Acorde a estos datos, damos por válida nuestra 3° (tercera) predicción, (Los

estudiantes mostrarán un mejor dominio del vocabulario aprendido después de

utilizar el videojuego) ya que como se evidencia en el análisis cuantitativo, hubo un

incremento considerable de habilidades en vocabulario en inglés en nuestra

población experimental.

Por otra parte, pudimos ver que la hipótesis que planteamos tiene una gran

precisión, ya que se notó un incremento relevante del manejo del vocabulario

después de haber utilizado el videojuego.

Un punto clave de nuestra hipótesis era que el videojuego funcionara como

mediador y recurso didáctico para que a los estudiantes que les parecía difícil

aprender otra lengua con estrategias pedagógicas comunes, pudieran adaptarse a

una alternativa moderna y alcanzar sus objetivos de aprendizaje. Los resultados

finales de la postprueba indican entonces que hay un progreso de L2 importante

en este trabajo y que los videojuegos se pueden incluir en el ambiente educativo,

siempre y cuando se respeten unos parámetros teóricos y prácticos sobre los

cuales la experiencia de videojugar sea creadora de conocimientos y coopere en

la solución de problemas dentro y fuera del aula.

Estos datos corroboran la hipótesis que un juego de video educativo traza hacia la

construcción de aprendizaje de vocabulario y el mejoramiento en las competencias

comunicativas. La espontánea interacción de los estudiantes con las interfaces de

la consola, permitió que se concentraran en el videojuego y practicaran el

114

vocabulario que debían aprender para mejorar su nivel. Asimismo, podemos

ratificar las teorías de los autores que revisamos para el diseño de este estudio,

las cuales probaron su eficacia en este tipo de investigación con videojuegos.

La recolección y análisis de datos realizados sirvieron para darnos cuenta de la

forma cómo hoy en día los estudiantes de bachillerato, en este caso 8vo grado, se

desenvuelven en un ambiente habitual de clases con su material de trabajo de

siempre (libros, cuadernos, marcadores) y cómo lo hacen con la presencia de dos

estudiantes investigadores que se integran al grupo con consolas de videojuego.

De forma más precisa, los datos fueron las piezas fundamentales para sacar a la

luz las predicciones e identificar qué puntos de éstas lograron efectuarse. Sin

embargo, debido al corto tiempo que tuvimos para hacer la parte práctica de este

estudio, quedan vacíos en cuanto a una variedad de ventajas que los estudiantes

pueden obtener con el uso de videojuegos educativos y la interacción y

cooperación entre todos. Quedan por lo tanto temas y planes que pueden servir de

apoyo para el trabajo de futuros investigadores.

De igual forma, las actividades que realizamos con My English Coach, además de

ayudarnos a almacenar datos que eran previsibles en relación con estudios como

los de EA (ElectronicArts) (España), nos ayudaron también a ver de manera

fidedigna cómo los jóvenes resuelven problemas de vocabulario de L2, qué

apreciaciones tienen sobre las formas en que aprende y qué emociones

experimentan cuando participan en una investigación de campo con componentes

que son desconocidos para ellos.

Los testimonios de los alumnos durante y después de la experiencia, y los

argumentos del profesor de inglés frente al trabajo y las nociones sobre tecnología

en el aula, confirman gran parte de la validez de las observaciones que hicimos

bajo las circunstancias y el contexto en que trabajamos. Esto cobra fuerza y se ve

reflejado en los hallazgos que encontramos en la comparación de los datos

cuantitativos y cualitativos sobre la cual buscamos incisivamente las respuestas

que pudieran conectarse con las hipótesis.

115

10. CONCLUSIONES

Esta investigación se interesó por explorar la posible utilidad pedagógica de las

actividades de juego mediadas por consolas electrónicas, para así conocer en qué

medida podrían contribuir al aprendizaje de nuevo vocabulario del idioma inglés.

Nuestro afán como investigadores era saber si este tipo de nuevas tecnologías de

la información podría incursionar, complementar o ayudar en alguna medida al

proceso de aprendizaje de vocabulario de nuestra población definida. Gracias al

trabajo y la ayuda de todos los que aportaron sus conocimientos y tiempo en esta

investigación, hemos podido poner a prueba nuestras hipótesis y predicciones, las

cuales se basan en los beneficios que My English Coach para Hispanoparlantes

de la consola Nintendo DS podría tener como recurso pedagógico e innovador.

Debido a estas afirmaciones, se han podido validar de forma positiva los

siguientes asuntos:

Los videojuegos modernos, cuyo enfoque principal es la enseñanza y el

aprendizaje de una lengua extranjera, pueden contribuir al fortalecimiento

de estructuras lingüísticas en L2 como el vocabulario en inglés a

poblaciones específicas como las observadas en esta investigación.

Una estrategia pedagógica basada en juegos de video, sirve como

complemento académico en el aula, tanto para el docente como para el

alumno.

El videojuego My English Coach para Hispanoparlantes es una herramienta

complementaria, didáctica y útil para aprender y fortalecer vocabulario

específico en inglés, según la necesidad del usuario. (En este caso

depende de los parámetros que el docente establezca para la clase).

La consola Nintendo DS puede ayudar a estimular las facetas cognitivas de

los alumnos, en un contexto similar al de la población estudiada, tal como

116

se evidenció en las investigaciones mencionadas realizadas por Prensky

(2010).

El interés de los alumnos por adquirir nuevos conocimientos a través de las

consolas modernas de videojuego, en este caso, el vocabulario en inglés

acorde a su nivel, logra aumentar al trabajar en equipo lúdicamente.

Los profesores encuentran (Anexo 3) atractiva la propuesta de integrar

nuevas formas y estrategias de enseñanza en sus clases de inglés.

Por otra parte, hemos logrado ser parte de las primeras líneas de investigación de

la Pontificia Universidad Javeriana (Bogotá) en intentar comprobar si la

combinación y aplicación directa de juegos de video con la enseñanza tradicional

de lengua extranjera en Colombia, podría tener algún tipo de beneficio de carácter

lingüístico en los estudiantes de bachillerato de un colegio. Esto es en gran

medida producto del gusto personal que siempre hemos tenido por los juegos

electrónicos, por el conocimiento que tenemos de ellos, y la posibilidad que nos da

un trabajo de grado para proponer un cambio que favorezca a los intereses de los

jóvenes en el contexto educativo actual. Así pues, al ser testigos directos

(investigadores) de los avances que los estudiantes tuvieron al probar My English

Coach en el salón de clases, podemos decir que el mapa teórico y experimental

que trazamos en este trabajo, entrevé nuevos lineamientos científicos dentro de la

cultura del videojuego y sus beneficios en el aprendizaje de lenguas extranjeras.

Al realizar este trabajo, siempre frecuentamos como guía los estudios e

investigaciones sobre los videojuegos y las tecnologías de la información de

investigadores y personajes reconocidos de este ámbito como James Paul Gee, y

los contrastábamos con los planteamientos sobre adquisición y naturaleza del

lenguaje de estudiosos como Chomsky y Krashen. Desde nuestra posición como

estudiantes de lenguas modernas, este acoplamiento nos permitió profundizar en

las mecánicas que los videojuegos pedagógicos cumplen para la construcción de

117

conocimiento de los alumnos, el valor cognitivo que surge desde los ambientes

virtuales y el estado de flujo que producen los instrumentos multimedia.

Esto es en gran medida producto del gusto personal que siempre hemos tenido

por los juegos electrónicos, por el conocimiento que tenemos de ellos, y la

posibilidad que nos da un trabajo de grado para proponer un cambio que

favorezca a los intereses de los jóvenes en el contexto educativo actual. Así pues,

al ser testigos directos (investigadores) de los avances que los estudiantes

tuvieron al probar My English Coach en el salón de clases, podemos decir que el

mapa teórico y experimental que trazamos en este trabajo, entrevé nuevos

lineamientos científicos dentro de la cultura del videojuego y sus beneficios en el

aprendizaje de lenguas extranjeras.

Al realizar este trabajo, siempre frecuentamos como guía los estudios e

investigaciones sobre los videojuegos y las tecnologías de la información de

investigadores y personajes reconocidos de este ámbito como James Paul Gee, y

los contrastábamos con los planteamientos sobre adquisición y naturaleza del

lenguaje de estudiosos como Chomsky y Krashen. Desde nuestra posición como

estudiantes de lenguas modernas, este acoplamiento nos permitió profundizar en

las mecánicas que los videojuegos pedagógicos cumplen para la construcción de

conocimiento de los alumnos, el valor cognitivo que surge desde los ambientes

virtuales y el estado de flujo que producen los instrumentos multimedia.

Con My English Coach, pudimos darles una carta de navegación a los estudiantes

para que se apropiaran de la tecnología y la usaran a su favor en la resolución de

problemas y la adquisición de conocimientos en una segunda lengua. Esto nos

permitió entender y descubrir un poco más a fondo que los retos que la educación

nos impone constantemente para poner a prueba nuestras capacidades mentales

y lingüísticas, pueden ser abordados con diversos enfoques que le otorguen una

nueva importancia al contexto educativo actual.

118

Es precio resaltar en el cierre de este trabajo que la alta respuesta que han desde

siempre recibido los videojuegos por parte del público joven y la impresión

negativa que se tiene de estos dispositivos tecnológicos en la sociedad, fueron

unos de los motivos por los cuales decidimos embarcarnos en esta aventura

investigativa. De ahí que nuestro interés al querer ir a un colegio e implementar en

el área de bachillerato un videojuego como My English Coach, nos sirviera para

darnos cuenta de las ventajas pedagógicas que pudimos descubrir al usar el juego

como un recurso didáctico más en el salón de clases. Asimismo, nuestra

estrategia metodológica cumplió efectivamente sus objetivos, al permitirles a los

estudiantes fortalecer su aprendizaje de vocabulario en inglés en cada actividad

interactiva que presentamos y desarrollamos.

La invitación que finalmente aparece a partir de nuestra investigación, va por lo

tanto dirigida a seguir usando los juegos de video en el ámbito escolar, para que

los estudiantes se puedan divertir aprendiendo, pensar desde otras perspectivas,

generar roles y descubrir desde la diversidad creativa y lúdica los beneficios que

ofrecen los juegos de video educativos y en general en el aprendizaje de otras

lenguas.

Una reflexión muy valiosa que nos dejó esta investigación, fue que el camino que

deben recorrer los videojuegos para ser incluidos en la escuela, está aún

bloqueado por obstáculos sociales y culturales que las instituciones educativas

han impuesto como medida preventiva hacia el desconocimiento de los juegos de

video. Como investigadores y estudiantes, pensamos que hoy en día la aventura

de videojugar debe hacer parte de las herramientas que exploten el aprendizaje,

ya que con estudio como el presente, surgen posibilidades considerables para

experimentar profundamente los universos que hay detrás de la adquisición y

aprendizaje de los idiomas. Así pues, los resultados obtenidos con las prácticas de

videojuegos que realizamos con los estudiantes en este trabajo, marcan una pauta

sustancial hacia el futuro prometedor de los videojuegos en las comunidades

119

educativas y en general en la sociedad de comunicación y constantes cambios en

la que vivimos.

120

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126

12. ANEXOS.

12.1. - Anexo 1. Prueba.

Pontificia Universidad Javeriana Licenciatura en Lenguas Modernas Trabajo de grado English vocabulary test José Jiménez Quintero Sebastián Ricaurte Pineda Colegio Gimnasio Integral Moderno 8th grade students ____________________________________________________________ Description The aim of this preliminary test is to determine the students‟ knowledge on vocabulary in relation to the experience of playing a videogame called “My English Coach Para Hispanoparlantes” for the “Nintendo DS” console. Instructions Based on your English vocabulary skills choose the correct answer from the questions below. 1) I think it is going to rain, the sky looks: a. Grey b. Red c. Yellow 2) I was happy because I had 97 cupcakes, now I‟m sad because I lost 35. That means that now I have: a. 72 b. 43 c. 62 3) Today is Wednesday, yesterday was: a. Thursday b. Friday c. Tuesday 4) The eighth month of the year is: a. September b. August c. July

127

5) These grapes are ________ a. My b. It c. Mine 6) My aunt doesn‟t want to practice with ________ a. Our b. Me c. We 7) I danced with ________ all night: a. Her b. Our c. Who 8) It‟s 12 p.m.: a. It‟s noon b. It‟s midnight c. The sun has just come out 9) She ________ go shopping: a. Is b. Do c. Was 10) The ________ of December is my birthday a. Four b. Third c. Three 11) You ________ need to do it: a. Does b. Didn‟t c. Are 12) Where ________ the firefighters at 5 p.m.? a. Do b. Were c. Will 13) My father‟s sister is my brother‟s? a. Wife b. Sister c. Aunt 14) I can‟t keep my hat on, it‟s so ________.

128

a. Sunny b. Rainy c. Snowing 15) Danielle loves when the leaves are falling off trees. She loves ________. a. Winter b. Fall c. Summer 16) Nina: It is a pleasure to meet you. James: ________. a. Me too b. You too c. I am 17) My cousin is drinking too much water, he is so ________ a. Scared b. Thirsty c. Uncomfortable 18) The floor is full of sand, I will clean it with the ________ a. Belt b. Pan c. Broom 19) I don‟t like the attitude of the new waiter. He is so ________. a. Gentle b. Jealous c. Irritating 20) The owl uses its ________ to hunt at night. a. Teeth b. Claws c. Ankles 21) The verb “ To lie” means: a. Lanzar b. Mentir c. Considerar 22) The meaning of “Backpack” is: a. Morral b. Regreso c. Paquete 23) How do you say “Detrás” in English? a. Straight

129

b. Behind c. Beneath 24) One synonym for the word “Stay” could be: a. Become b. Remain c. Leave 25) One antonym for the word “Splendid” could be: a. Poor b. Brilliant c. Annoying

130

12.2. - Anexo 2 - Post-prueba respondida por los alumnos

12.3. - Anexo 3 - Videoblog - Diario de campo audiovisual

(Testimonios)